作者 主题: 战场模式-阵型、士气和异常状态  (阅读 2660 次)

副标题: 用于表现数百至数千人规模的战场,欢迎协助完善

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战场模式-阵型、士气和异常状态
« 于: 2013-02-25, 周一 22:53:27 »
阵型

部队的阵型可以在一些方面提供加成。阵型间切换通常需要消耗一个动作。基本的阵型为通常、密集、松散三种。

通常阵型
通常阵型没有任何特别效果。

密集阵形
密集阵形下,近战攻击力+1,远程攻击力-1,受到远程武器伤害+20%,受到火球术伤害+50%。防御突入DC+4,防御突破DC+4。

松散阵型
松散阵型下,受到远程武器伤害-20%,受到火球术伤害-50%。防御突入DC-4,防御突破DC-4。



基本阵型以外的其他阵型除了特别说明外,大都可以与通常、密集、松散的效果自由组合。切换至特殊阵型并同时变换通常、密集、松散的效果并不需要额外花费动作。

防御阵型
效果:通过缓慢稳妥的移动,提升部队的防御能力。防御阵型可提升部队防御力,防御阵型下移动力-1,防御力+1。

掩护阵型
效果:掩护阵型允许后方不能抛射的远程部队越过自身进行射击。掩护阵型下移动力-1,攻击力-1。

御矢阵型
先决条件:【擅长盾牌】。部队50%以上的士兵配备盾牌。
效果:士兵将盾牌举到头上,龟缩在盾牌后面以抵挡箭雨。避矢阵型下,对弓弩防御力+2,移动力-1,攻击力-1。没有全部装备盾牌的场合防御力按盾牌配备比例打折。取消此阵型变为对应的通常、密集、松散阵型无需动作立刻生效。

盾矛阵型
先决条件:【擅长长矛】(或戟、巨矛),【擅长盾牌】。部队除了盾牌、单手武器、矛、戟、巨矛以外不能装备其他武器。
效果:盾矛阵可让持盾牌的步兵与长矛(或戟和巨矛)步兵协作抵挡骑兵冲锋。部队在抵挡骑兵冲锋时,防御上视作全部装备了盾牌,攻击上视作全部装备了长矛(或戟和巨矛),并允许后方不能抛射的远程部队越过自身进行射击。盾矛阵型一定为密集阵形,此阵型下移动力降为1,受到远程武器伤害+20%,受到火球术伤害+50%,防御突入DC+4,防御突破DC+8,并不能主动进行突入和压制。切换至盾矛阵型需要消耗两个动作。

山字阵型
先决条件:待定~~
效果:山字阵型在混战时可以将目标部队分段包围。山字阵型攻击力-1,混战时的攻击力+1,敌方脱离混战的DC+4,防止第三方突入DC+4(用于抵销原本第三方突入时的加成。)

三段射击
先决条件:【专攻武器:火器】,【快速装填】。部队全部是步兵,全部装备同种射速的火器。
效果:三段击可以让火器部队连续进行射击。通常的步兵火枪和轻型火枪平均三个动作可以进行一次射击,使用三段击可以每一个动作射击一次,但是在伤害的兵力修正和兵力差修正上,每次以1/3的兵力来计算。三段击阵型无法移动,并且需要指定一个锥形范围。切换至三段击阵型需要消耗两个动作,转向(重新指定锥形范围)需要消耗一个动作。

无阵型
一些特殊等情况下部队会处于无阵型状态。无阵型状态下攻击和防御-1。
« 上次编辑: 2013-02-26, 周二 17:39:36 由 zero_free »

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士气
« 回帖 #1 于: 2013-02-25, 周一 23:05:43 »
士气是部队的核心。中世纪战场上,大量的伤亡来自于士气崩坏后的溃败。
士气在部队的攻防上会有修正
士气       修正
151以上    +2
111-150    +1
61-110   +0
60以下     -1

战前士气

战前士气是整支军队的士气,受到训练度、行军、敌我兵力差等多方面影响。
士气的基准值为100。战前士气受到以下影响。

·每一天的行军会使士气-1。急行军-2。
·驻扎在野外普通营地,每5天士气-1。
·被战略包围,每天士气-1。
·敌方兵力大于我方两倍,每天士气-1。大于四倍,士气-2。大于八倍以上,士气-3。
·粮食配给减半,每天士气-1(同时所有部队战斗力-1)。
·断粮,每天士气-4(同时所有部队战斗力-2)。
·供水不足,每天士气-1。
·驻扎在要塞、城市,每天士气+1。如果要塞城市处于我方领土(超过3个月以上归属己方),则可+2。
·援军抵达时,援军兵力大于现有部队的一半,士气+5。援军兵力大于现有部队,士气+10。
·士兵战斗力,每一战斗力使对应部队士气+5(此项加成可使士气超过100)。
·战前鼓舞演说,士气+1~20持续1天(此项加成可使士气超过100)。
·劳军,每个士兵花费10g,士气+1~10持续3天(此项加成可使士气超过100)。

◇演说要进行一个DC15的表演(演讲)的检定,超过dc的部分为士气加值。演说至少持续1分钟,直属指挥官可以获得+4加值。每天可执行一次演说。连续执行演说每次效果-4。
◇劳军是以部队物资犒劳军队,每个士兵花费10g,进行一个d10检定,检定结果即为士气加成。

战斗中的士气

进入战斗的部队的士气同战前士气值。战斗中的行动会降低士气,士气低于30时会陷入动摇状态,归0则部队崩溃。

·除移动外进行每个动作,士气-1。
·战场中每5轮士气-1。
·处于混战状态,每回合士气-1。
·处于被包围状态,每回合士气-2。
·处于动摇状态,每回合士气-2。
·处于混乱状态,每回合士气-4。
·我方部队被击溃——无论士兵数量归0还是士气归0,所有部队士气-4,包括预备兵。
·我方部队撤退——所有部队士气-1,包括预备兵。
·被齐攻,士气-2。
·被骑兵冲锋,士气-1。
·被骑兵突破,士气-2。
·击溃敌方部队,士气+5。

撤退和预备兵

·受损严重或士气较低的部队可以向本阵撤退。指挥官可以带预备兵再次出击。
·预备兵但未投入战场的部队。预备兵不会受到每5轮士气-1的影响。编制好的预备兵可以随时出击,未编制(未决定配备武器等)的预备兵需要先进行编制。战斗中编制预备兵,或是重新编制部队需要两轮。通过一个DC15的统帅力+预订编制部队战斗力的检定可以使编队时间降低至一轮。

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异常状态
« 回帖 #2 于: 2013-02-25, 周一 23:07:42 »
动摇
陷入动摇的部队,每回合士气-2,受到攻击时失去兵力差加成。攻击力-1,防御力-1。
动摇中的部队可以移动和攻击,但不能执行部队特殊战法。被突入、突破、压制时,敌方能得到+4加成。
通过一个重整检定可以使部队恢复正常。动摇中的重整需要消耗一个动作,重整检定使用统帅力+士兵战斗力,DC12。动摇每持续一回合,检定DC-2,当DC降至统帅力+士兵战斗力时,动摇自动解除。
士气低于30时,一个成功的重整可以使两个回合内不因士气低迷而陷入动摇,士气低于30后的重整DC不会随时间而减低。

混乱
陷入混乱的部队,每回合士气-4,受到攻击时失去士兵战斗力和兵力差加成,并无法造成反伤。
混乱中的部队每回合只能执行一次重整指令,通过一个DC15的统帅力+士兵战斗力的检定,部队可以恢复正常。混乱每持续一回合,检定DC-2。重整如果成功,那么本回合还有一个动作。
« 上次编辑: 2013-02-26, 周二 17:57:35 由 zero_free »

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战法
« 回帖 #3 于: 2013-02-26, 周二 17:33:27 »
特殊战技

部队可以习得特殊战技。每种战技需要对该部队训练一个月,训练官需要有对应相关的专长或技能,实际战场上的指挥官也要有这样的专长。
这样的部队不能随意重编,解散后会失去训练成果。

一支部队能够习得的战技的数量=士兵战斗力。如果因为补充士兵导致部队战斗力下降而低于所持有战技时,选择对应数目的战技,它们会暂时不能使用。这并不会导致训练结果消失,等战斗力提升后将可以再次使用而无需训练。

●强势插入
先决条件:【精通擒抱】
突入检定+4。

●用力推倒
先决条件:【精通冲撞】
压制检定+4。

●诱敌专家
先决条件:【精通虚招】
在使用诱敌战术时,可以获得+4加值。

●步兵机动
先决条件:【飞跑】
步兵移动力+1。

●骑兵机动
先决条件:【快速骑乘战斗】
骑兵可以以两倍移动力消耗来克服敌方部队的ZOC。

●强力穿插
先决条件:【精通闯越】
骑兵在突破检定上获得+4加值。

●连续突破
先决条件:【奋力冲刺】。配备重型战马
重骑兵(全部装备重型战马的骑兵部队)可以在第一次成功突破后,继续对下一个直线目标发动冲锋攻击,并尝试再次突入或突破(冲锋加值从突破第一支部队后重新开始计算)。

●疾风突破
先决条件:【跺踏】
成功突破后,被突破的部队需要进行一个统帅力+士兵战斗力的检定,DC=攻击方攻击力。没通过会陷入动摇状态,如果失败超过5则会进入混乱状态。

●灵活移动攻击
先决条件:【灵活移动】
全回合两个动作都进行近战攻击的时候,可在每个动作的同时移动一格。需要前后两格的位置都可以攻击到同一个目标,但两个动作可以分别攻击不同的目标,这两格移动不受ZOC影响。

●游击战术
先决条件:【跳跃攻击】
当在一个回合里分别进行移动和攻击时,可以将在攻击前后都进行移动,但不能超过部队的移动力。本回合内最多可以无视攻击目标的ZOC两次。

●骑射
先决条件:【骑乘射击】
在一个动作中移动的同时用远程武器进行攻击,但本次移动的移动力减半(向上取整)。距离以移动过程中最中间的位置来算。

●移动装填(快速装填)
先决条件:【快速装填】
部队可以在移动的同时进行连弩或火器的装填,但本次移动的移动力减半(向上取整,即移动力3会降为2)。

●精准抛射
先决条件:【精准射击】
抛射时无需进行散落检定。可自由决定攻击一个点还是两个点。

●接触射击(颜射?)
先决条件:【近程射击】
在邻接对方进行射击攻击时,攻击力+1。

●高速射击
先决条件:【快速射击】
部队配备短弓或长弓,在全回合两个动作都进行攻击时,可以多一次射击机会(即7次)。

●快速变阵
先决条件:【精通先攻】
部队在通常、密集、松散阵型之间切换时,无需一个动作。每回合可以执行一次这样的变换。如要执行第二次,可以尝试通过一个DC20的统帅力+士兵战斗力的检定。
« 上次编辑: 2013-02-27, 周三 15:00:45 由 zero_free »