作者 主题: 亡命远征:指挥官手册  (阅读 182 次)

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离线 马非鱼

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亡命远征:指挥官手册
« 于: 2024-04-14, 周日 15:09:21 »
(你会需要记录一系列内容,记录格式自定)

职责
◆ 记录时间和压力:压力与时间会因时间流逝以及一部分任务的任务惩罚而累加。一部分任务可以降低压力,向前进军则可以将其重置为0。有极少数任务可以减少累计的时间。
◆ 记录舰队的位置和跃迁:决定舰队何时开始继续进军。记住,没有回头路可走——你们的背后只有仇敌。自行准备“地图”,标记舰队的位置和跃迁路线。
◆ 选择任务:选择接下来的任务重心(突袭、侦察、科考或补给),并回帖告知GM。GM会告诉你有哪些任务可以执行。
◆ 记录和消耗情报:你可以消耗“情报”为任务的遭遇骰+1 骰,或获得在你所在的位置执行一项特别任务的机会。在每个任务开始前向 GM 询问情报问题。情报可以通过完成任
务获得。

离线 马非鱼

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Re: 亡命远征:指挥官手册
« 回帖 #1 于: 2024-04-14, 周日 15:13:17 »
引用
时间
你的第一项职责是记录时间。时间可能会因为任务的结果而增加或减少,同时总会在战役阶段的时间流逝这一步骤中增加1。确保时间足够舰队抵达“大裂隙”并建立起防御是本游戏最主要的目标,因此时间是最珍贵的资源之一:指挥官需要时刻留意着时间以决定何时继续进军。
本游戏总共有三个“时间”表,每个10格。当一个“时间”表被填满时,大裂隙就会缩小,并且仇敌会获得新的增援,变得更加强大,这意味着他们会获得1项新的能力(不会重复获得)。如果你耗尽了所有时间,那就意味着在舰队抵达前,大裂隙就消失了。舰队将被仇敌追杀屠尽,或士气瓦解内讧解散。

引用
压力
压力代表着舰队周围仇敌的存在强度。每次进行时间流逝步骤时,压力+1。在某些任务中失败或忽视想象中的某些问题同样会导致压力增加。
压力明显也会影响到任务——周围的仇敌越来越多或越来越强这种事应该反映在任务中。

引用
跃迁
在决定执行主要任务/次要任务后,你还要决定是否在任务结束后跃迁至下一个星系。如果出现争议,你对此事具有最终决定权。当舰队开始跃迁时,GM会投与压力相同个数的骰子,你要将舰队的行进路线和新地点标注在“地图”上,并根据结果填满“时间”表上的若干格(1-3:1格,4/5:2格,6:3格,关键成功:5格)——舰队在跃迁需要花足够的时间进行机动和迷惑仇敌,使他们不会第一时间就追上你。

在你决定要跃迁时,你可以选择抛弃舰队中的一部位作为诱饵。你可以选择放弃一艘工程舰、护卫舰、补给舰让它们自动跃迁至其他星系(需要征得军需官同意),或者让一个士兵带着一批民众驾驶民用飞船往其他星系跃迁——这些人的未来你不得而知,但是对于舰队而言他们就是死了(因此会造成士气的下降,也需要征得军士长同意)。如果你这样做,你可以让本次投骰的骰池-2骰。如果这样做导致了骰池大小降低为0,则和其他投骰方式一样处理:骰两颗骰子,取较小值。你可以反复拆分舰队制造诱饵,但是也请记住要承担对应的后果。

在跃迁开始后,将压力重置为0——你们暂时逃离了不断接近的仇敌。

你每抵达一个星系,就会有1-3个跃迁路线的出现,你也将同步获得目标星系的基本信息。请谨慎选择。

在决定是否应该跃迁时,考虑一下你还剩下多少时间,各种投骰结果的概率又会是多少。如果你只投1颗骰子,最坏的情况也就只是出6导致时间前进3格——优秀的指挥官可以据此将游戏根据“时间”表上剩余的格数分割为若干部分。

有一些有宜居星球的星系可以通过在当地多滞留一些时间来额外获得好处。在这些地方消耗时间可以让你获得一些难得的机会,例如获得新资源,招募新人手,或是进行用于收集一些在后期需要用到的关键资源的补给或侦察任务。

引用
选择任务
每个任务阶段,GM会生成2-3个任务,每个任务都会有不同的需求、风险和回报。你在游戏过程中最主要的职责就是选择派舰队成员们去执行哪几个任务,而这些任务中哪些是主要,哪些又是次要。

如果你需要提升士气,请专注于突袭任务;如果你需要情报,请专注于侦察任务;如果你需要补给,请专注于补给任务,如果你的时间还有富余,可以专注于科考任务。

你没有选择的那些任务自动算作失败。由于大多数任务都有失败后的惩罚,你可以根据惩罚的严重程度来决定放弃哪个任务,当然你也可以因为某个任务的奖励过于诱人而选择它。如果其他人有意见的话,最终决定权在你——所以尽量做出最好的选择吧。

你可以会碰到特殊任务(运气好的时候),也可以通过花一份情报获得。一般来说,除非情报官完成了调查任务,否则你能获得的任务完全由 GM 决定。特殊任务一般会涉及到世界的故事,以及为你们提供更好的奖励——包括用于母舰提升的科技。

离线 马非鱼

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Re: 亡命远征:指挥官手册
« 回帖 #2 于: 2024-04-14, 周日 15:14:27 »
情报的用途
情报的用途有以下四个,
①花一份情报换取一个随机特殊任务;
②花一份情报为军士长的某些任务提供增益;
③花一份情报影响后续任务的细节;
④咨询情报问题。


花情报影响后续任务细节
每花一份情报,可以影响一个任务的一项细节。可以影响细节列表见下:
任务类型:不为突袭、侦察、补给、科考。
任务威胁:仇敌不为大规模、副官、臭名昭著者。
任务奖励:(无法通过情报影响)
任务惩罚:不为压力、时间、士气、补给、死亡。


情报问题
  在决定任务优先级之前,你可以向 GM 提出若干个下表中的问题,其个数视你持有的情报 个数而定:这些问题是你通过情报所获得的增益,代表着你根据任务内容通过分析收集到的 情报所了解到的内容。以下的问题中有些和你面前的任务直接相关,而其它问题则会揭示一 些在你们接下来的航行中可能的路线或星系的情报——后者可以用于辅助你选择进军路线。
  在GM同意的情况下,你也可以提出不属于下表的问题。基本上,0情报那一格的问题主要专注于眼前的任务并且涉及范围很窄,而3情报那一格的问题则可以很宽泛,涉及到战役的整体过程。

当你拥有的情报数量为0或更多时,选择以下问题之一提出:
引用
◆ 这几个任务中仇敌的威胁度最高分别是多少?
◆ 这几个任务分别需要我们进行多远距离的行军?
◆ 这个任务中有哪些装备是带上会比较有用的吗?
◆ 这个任务中我们有那两种可选的执行方式?
◆ 哪些小队不尊重或不信任领导层?
◆ 神选者对这些任务的态度是怎样的?

当你拥有的情报数量为1或更多时,你还可以提出以下问题之一:
引用
◆ 这个任务中哪些物品比较有用?
◆ 谁对这个任务很认真?
◆ 我们在这个任务中可能会遇到什么样的挑战?
◆ 这些任务中我们分别会遇上哪些破碎者的部队?
◆ 我们在接下来要进军前往的某个地点会找到什么有益的资源或好处?
◆ 我们此前遇到的某个精英的弱点可能是什么?
◆ 我们此前遇到的某个精英内心深处的欲望或本能可能是什么?

当你拥有的情报数量为2或更多时,你还可以提出以下问题之一: 
引用
◆ 我们在这个任务中可能会遇到哪个副官或臭名昭著的存在?
◆ 在这个任务中仇敌的布置中最大的弱点是什么?
◆ 这个任务和之前的任务有关联吗?什么样的关联?
◆ “敌将”在往哪个方向移动?
◆ 我们接下来要进军前往的某个地点存在着什么样的挑战或困难?
◆ 我们此前遇到的某个臭名昭著的存在的弱点之一是什么?

当你拥有的情报数量为3或更多时,你还可以提出以下问题之一: 
引用
◆ 我们此前遇到的某个副官的弱点之一是什么?
◆ 我们此前遇到的某个副官内心深处的欲望或本能是什么?
◆ 某个“大敌”在调查研究什么东西?
◆ 我们接下来要进军前往的某个星系会有哪些特殊任务需要我们执行?
◆ “敌首”的最新进展是什么?