作者 主题: 【日志】【西西兰德的故事】团务日志.1.0  (阅读 2264 次)

副标题: 记录一次长团矫正,修理,和一些我看重的细节。

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【日志】【西西兰德的故事】团务日志.1.0
« 于: 2020-01-15, 周三 17:48:09 »
【西西兰德】是一次实验性质非常重的网团,所以很多东西并不完善,在我所知的跑团体验中,也相对另类和先锋。

尤其是作为主持人的部分。

本帖主要为记录在跑团的进行过程中,自己对剧本,模组,的一些修正日志,以及新的想法,新的技巧的实验结果。

并顺带分享一些一直以来的心得总结。
« 上次编辑: 2020-02-10, 周一 00:02:02 由 神秘商店老板 »
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Re: 【西西兰德的故事】团务日志.1.0
« 回帖 #1 于: 2020-01-15, 周三 17:51:17 »
本团起始由不同的角色从不同的起点开始。

起始由5个完整的单人线构成。

分别为

【病人线】:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=113434.0
【侦探线】:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=113891.0
【灵异社团线】:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=113642.0
【警察线】:
【司机线】:

单人线结团后,对应的角色将携带获得的信息和人物关系从不同的角度,参与同一大型事件。

大型事件中,有并线的可能。

大型事件结束,全团结束。
« 上次编辑: 2020-01-15, 周三 19:02:16 由 神秘商店老板 »
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Re: 【西西兰德的故事】团务日志.1.0
« 回帖 #2 于: 2020-01-15, 周三 18:13:04 »
实验方向和进度整理。

病人线:
主推元素:心理学恐怖,密室逃脱,邪典解谜。

测试重点:
1.通过肢体残疾限制行动力并引导互动方向。【测试结果,差,舍弃】
2.通过环境信息的描写,对白的碎片化,进行解密的信息扩散,并营造氛围。【测试结果,良以上,但对玩家的要求偏高。谨慎使用】
3.通过大量的侧面描写来进行NPC角色的塑造。【测试结果,良以上,推荐使用】
4.在进程中对玩家进行超自然能力的赋予并进行教学和引导。【测试结果,良,效果比预期好,但执行也比预期难,还是有点挑人】
5.对关键信息和教学内容进行call back【测试结果,优,非常推荐】

目前进度:
序章基本完成,渐入主线,重要信息的掌握,剧本的掌握程度都高于预期,PC的反馈也不错,不过对PC的要求还是偏高。

剧本完成进度:
创作层面8成以上,基本完成,玩家探索层面,大约三分之一,期望结团时间为20年年中,6,7月。

进程中剧本的优化和调整:
框架基础没变过,但小改动一直在加,主要是做加法,以及为了流畅的进度不断的进行细节补完。剧情无大修,不跳脱。



总的来说,作为最早完成大纲设定的一条线,也是最早开始跑的一条线,目前的满意度还是很高的。
双方度过相互适应阶段后,适配的还是比较融洽的。尤其是越到后期,PC的局外求证和回复长考就越明显。
构建方式,推荐单人团,不太推荐多人团。
« 上次编辑: 2020-01-15, 周三 18:19:00 由 神秘商店老板 »
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Re: 【西西兰德的故事】团务日志.1.0
« 回帖 #3 于: 2020-01-15, 周三 18:37:10 »
【侦探线】
主推元素,开放剧情,多层解谜,本格元素。

测试重点:
1.沙盘地图。【测试结果:良以下,谨慎使用】
2.特异化能力的使用。【测试结果:良以下,谨慎使用,尤其是相比于传统的遇事不决扔骰子来使用能力,更自由的使用能力需要的学习成本更高】
3.多层剧情结构的使用体验和探索。【测试结果:待定,不推荐使用,极难体现效果】
4.npc的大量投放和构建。【测试结果:良以下~待定,谨慎使用,难体现效果】
5.本格推理的使用。【测试结果:待定】

目前进度:
序章尾声,故事才开始展开,剧本的掌握程度中等,PC的反馈低于预期。主要问题为沙盘地图一定程度的失控,非线性非箱庭结构,剧情张力和玩家的决策推动力,需要更好的锚点。

剧本完成进度:
8成以上,但主要问题是,剧本架构在进度中需要不断的修改,开放地图最大的问题在于信息的利用效率,对比病人线的话,【创作素材】和【利用效率】配比差不多能打倒7/10的话,开发架构这个分数大概也就3/10,被丢失和未察觉的元素偏多,PC体验的主流程里,剧情的张力不足。

进程中剧本的优化和调整:
一直在做,基本属于按照PC的进度再走,一定程度上也属于必然,在引导流程中有意识的在避免行动思维的狭窄,对应的掌控权柄的搁置也在预期之内。



最主要的问题还是两个,多余信息量的利用效率,要保证被浪费的设定,构造,不影响PC的体验,必然进行npc的修订和动态变化。所以后期偏离原始构造是必然的。
整体来说体验结果目前还处于不好定论的状态,好坏各半,很期待后续进展。
整体来说,还是推荐多人团使用开放地图,单人团的话,需要保持信息的动态,挑战还是蛮大的。

在就是发现开放地图,不太适合做本格……因为需要妥协的地方有点多。
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Re: 【西西兰德的故事】团务日志.1.0
« 回帖 #4 于: 2020-01-15, 周三 18:48:59 »
【灵异社团线】
主推元素:NPC交际学,神秘恐怖元素,惊悚元素,【剧透保密】

测试重点:
1.NPC交际学【测试结果:良以下,谨慎使用】
2.恐怖元素解密【测试结果:良以下/良以上,谨慎使用,主要还是看人,不同的玩家,尤其是类似观影,游玩经验直接导致了这类风格的体验】
3.神秘学惊悚【测试结果:未知,谨慎使用,主要问题在对应的带入能力和相关素材的累计……察觉不到的话就是察觉不到】
4.箱庭地图探索【测试结果:待定,玩家尚未涉及】
5.剧情留白,额外剧情的开发【测试结果:待定,玩家尚未涉及】

目前进度:
完成序章,开始进入主线,不过主线需要进行一定修正,否则可能会体验低于预期。
剧本完成度差不多50%,主要还是在玩家行动力的推进上存在一定犹豫。并认识到此类设计需要给玩家栓锚,否则无【强力能力】的角色,很容易迷失。
需要进行玩家角色的强化。



氛围的塑造,玩家的体验,其实是高于预期的。
但解谜元素,箱庭设计的体验,都远低于预期,但这里出现了一个问题,就是不同的玩家对设计的反馈,上下限差距很大。
主要还是这种设计,不适合低能力角色参与,需要给玩家一定的超自然能力进行推动,或者对应的谜题需要给对应的铺垫。
总的来说,探索的方向和体验都很满意,不过需要调整的部分也很多。
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Re: 【西西兰德的故事】团务日志.1.0
« 回帖 #5 于: 2020-01-15, 周三 18:53:17 »
【警察线】
主推元素:警匪,黑帮,城市暗面,强抉择剧情,深度解密,多层剧情架构。

测试重点:【略】



总的来说,有点玩脱。主要在于,玩家游戏的推动力,不连贯,剧情张力不足够。
而且扮演警察的难度,严重高于预期,属于hard难度等级了。对PC的要求,即多维度,又很高。
后续体验待定,主要看PC的意愿进行选择。
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Re: 【西西兰德的故事】团务日志.1.0
« 回帖 #6 于: 2020-01-15, 周三 18:56:53 »
【司机线】
主推元素:都市怪谈,NPC交际学,【剧透保密】

测试重点:【略】



属于远低于预期的一条线,主要问题是,构建方式过于先锋,扮演边缘角色导致玩家的推动力过低。
而信息量的浪费率……也过高,倒不是玩家的问题,而是我最开始对这个结构的平衡点的判断,出现了偏差。
总的来说,还需要进行深层次的体验,才能再确定一些东西。
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Re: 【西西兰德的故事】团务日志.1.0
« 回帖 #7 于: 2020-01-15, 周三 19:01:46 »
其他:

序幕的铺垫,是必要的,而且效果良好的。同时,需要进行一定结构和调整,使之更契合主题,和序章的谜题,适应风格后非常有利于后续的进展。
call back技巧在跑团中的应用效果是非常优质的,尤其是节奏紧凑的故事中。这点符合我最开始的想法,也是目前最有价值的一个收获。
利用环境,氛围,和边缘信息影响玩家角色和影响剧情的尝试非常成功,但存在一定的PC筛选,适合更敏感,谨慎,和经验更丰富的玩家。顿感力强的人可能契合度偏低,需要不断的做出调整,来保证体验的流畅。

再次注意到自己是一个对长对白很克制的人...
« 上次编辑: 2020-01-15, 周三 19:14:35 由 神秘商店老板 »
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