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碳酸汽水6版:大师级规则
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平时非战斗中可以自由做出行动,但需要注意精力消耗。
当战场中有人与他人之间产生了第一次未经同意的伤害、干扰,该动作结算完毕的瞬间进入战斗。
大回合当故事从推剧情模式进入自由探索阶段,就会用到“大回合”的概念,通常来说,一个大回合等于4小时,除非主持人特殊声明。玩家能够在一个大回合中做很多事,例如大规模搜索,长时间的体力劳动,用技能营生赚钱,八小时长休息,建造一些东西,和NPC过生活逛街刷好感度等事情。
未休息超过24小时后,每个大回合需要消耗x精力,这个值为当前未休息的总天数。
战斗开始—>基本介绍:战斗中我们使用战斗回合,当全体参与者都获得了行动的机会(无论是否有能力做出它),这就视作一个回合。每回合的时间量是不定数。除非特别声明是“大回合”,否则回合指战斗回合。
—> 战斗开始:当任意角色未经同意地受到了伤害或干扰,或者角色主动提出进入战斗轮并得到主持人同意后。
—> 决定全场参与者先后行动顺序:
> 1.拥有高先攻的角色最先行动。
> 2.拥有高快速做派的角色先行动。
> 3.先攻为负的角色最后行动。其中负值越高,行动越延后。
> 4.全体做尽行动后,回合结束。
—> 先行动的意义:先行动的角色,其行动先一步产生效果。
—> 数值相同:决定先后顺序的数值相同时,所有相同的角色同时行动,动作同时对彼此生效。
—> 自由动作:不受先后顺序影响,你可以随时随地,在任何时刻使用自由动作,也可以随时做出扮演、言谈;自由动作先于其他一切动作,包括先攻。请注意这些均不能够创造检定。因为是紧张的环境中,在战斗中做出言谈时,推荐尽量保持简短。
—> 快进:当场上陷入僵持时,主持人可以创造出任意样的,对双方而言都是平等的一种暂时影响,例如将双方强制进入相同区域,或者创造出路障、创造敌人等。僵持的情况例如:追逃,车辆追逐,双方无限重复无法形成结果的动作。
—> 遭遇的范围:主持人声明的地图之内视为战场,以你为中心,划分出四种距离,【与你在同一个区域内,不在同区域内但在战场内/遭遇内的某一块区域,在战场之外(战场可能会延展到的地区),与战场无关或无需考虑】。
—> 遭遇结束/脱离战斗:{逃跑成功的那一方、一方无法再观察到敌人并决定松懈警惕、双方同时自愿解除战斗时、因距离上的缘故多方不再处于同一战场、永续强制阻隔等原因无需继续战斗},上述条件之一满足时脱离战斗,幸存者队伍全体将精力恢复至满。
袭击(获得先攻)—>只有在潜伏状态中的角色才能使用袭击。
> 袭击影响袭击者的首个动作。并且在该动作完成结算前,受术者做出的一切检定也受到影响。
> 若角色放松警惕、松于防备,没有表现出戒备,或意识到危险的可能性,则该袭击动作检定满骰(满骰也意味着获得一个额外动作),而且先攻+1。可以强制引出这种效果的条件包括:昏迷睡眠、是无忧无虑松懈的普通人、接受了角色强迫并引发负面形象,角色声明了要休息而自身或所处地点没有提及戒备。
> 若角色对袭击者所在区域的认知是错误的,他所有检定大失败直至那次袭击结束,而且期间袭击者先攻+1。
> 若区域内只有这一名敌人,而区域内有两名或更多盟友,视作对其先攻+1。
动作和检定:
—> 为何检定:Ⅰ.你想要检定(我想快速做个闪避预防),Ⅱ.GM或对手询问你用某种行动方式来做一件事。你的检定必须由你做出,除非本人另有声明。
—> 需要作出几次检定:取决于这是对抗、难度、还是成功值。
> 对抗:参与者各检定,高者成功。
> 难度:检定等同/超过难度时行动成功。低于难度则失败。
> 成功值:每次检定降低你需要达到的剩余成功值,通过多次尝试就一定能完成目标。
> 多少次检定是合乎道理的:因为我们想要通过一次检定来直接对你提出的一个意图“我想买它”做出最终解答,所以,我们将通过一次检定来正面回应玩家的一个提问,并对玩家能多大程度上达到他所想要的结果做出答复。(例如你想要买一个物品,我们将通过购物检定来确认在怎样程度以下的物品,你都可以买下,而这一次检定就概括了价格很贵、运输中出了很多问题、抵达时间要很久、需要游走多个城市才能找到货源等等一系列购买过程中可能遇到的所有困难和限制,并使这些东西全部一锤定音。)
> 对于一个非常困难的检定,主持人可以提出一个或多个目标,当玩者如期而至地完成了这个目标/挑战,他们将获得一次重试检定机会,如果情景合适,甚至可以降低该检定难度。
—> 关于骰子:
> 满骰:每掷出满骰,你+1经验。此外,在战斗回合中,每回合限一次,掷出满骰时获得一个附赠的标准动作。#不是必然成功。
> 对等:当对抗中两人检定相等,主动行动方成功。
> 可以拒绝检定并且使本次检定失败(视作未检定)。
> 1d0,1d1不算作掷点。
> 立场:检定必是 [为自己争取最大权益而做出的],因此低值害你,而高值有利。
> 当主持人提出一个检定后,不论为何掷出,不论过失原因,只要掷出,将玩家掷出的第一个符合要求的检定视为最终检定结果。没有例外。
> 重试:不可,一次检定代表了角色的所有能做到的、能知道的事情,短期内无法获得新知、新结果。
—> 动作类型:
> 标准动作:每回合一次,选择你喜欢的做事方式,1d做派作检定结果,然后请做出相应的扮演。例如安吉细心寻找箱子里的蛛丝马迹。或者安吉拔出汤普森强力地扫射。
严格来说:当你的行动创造了一次检定,这就是一次动作了。而且标准动作的范围不会超过区域内,除非特殊声明。
> 自由动作:没有次数限制;根据规则说明部分需要消耗精力值。
> 没有声明动作类型的均为自由动作。
> 失去标准动作时,若无法即刻支付,你将会失去下一个你所获得的标准动作。
—> 距离:动作距离为0,对当前区域内的任意目标有效,除非特别声明。超过距离限制的动作失效。距离1则是与你所在邻接1格内的某个区域。
可选动作类型:
将检定结果 - 预防或难度作为你的行动最终效果。
你可以自由使用下述技能。你可以公开声明使用,也可以私下与主持人布置你的行动(使他人无法看到)。
#唯一:这个技能每人只能同时储备一次。
#附赠的:赠予的,免费的,无需消耗的。
————伤害类 动作 > 攻击:标准动作,魅力之外的恰当做派,造成伤害;超爽。
> 弱点攻击:视作[攻击],只有对拥有弱点的角色才能使用;消耗1精力,同攻击,但附加1点生命伤害(会造成虚弱)。
> 双重:视作[攻击],持有两个武器时才能使用,支付一个标准动作做出两次攻击、干扰、或者治疗,检定两次,但两次都检定减半;这两次效果分别可以各指向不同的角色。
> 虚招:视作[攻击],持有两个武器时才能使用,支付一个标准动作做出两次攻击、干扰或预防,检定两次,选择其中高者作为检定结果。
> 借机攻击:每回合限一次,消耗1精力,对射程内,非潜伏,指定一名尝试做出自由移动的敌人发起一次附赠的攻击或干扰。
> 火力全开:你支付全部的剩余精力值,每有1点使当前动作造成的伤害+1。
> 恐怖攻势:标准动作,视作[攻击],你支付全部的剩余精力值,指定一个目标,造成等量理智伤害。这也可视作自由动作,但效果减半。
> 属性伤害:视作[攻击],对无护甲目标造成伤害时才可以声明使用,将任意量的伤害转换为属性伤害。消耗1精力,指定【护甲,生命,精力,某一个做派】并对该项等量的属性伤害,这是一种永久性的属性减值,只有通过医疗动作才能恢复。
> 摘取器官:视作[攻击],标准动作,指定范围内一名无护甲的目标,魅力外的做派,对抗对方任意做派,使之失去一个重要器官【大量血液,大脑,脊椎,心脏,肺部,排毒器官,消化器官】,这种摘取会使得该角色即刻死亡;并且摘取过程非常血腥,这使区域内所有没有任何种类的预防的生物受到3d2理智伤害。若完成摘取前该角色获得了护甲则使摘取失败。
> 抑制攻势:当你做出攻击时,可以自由声明降低该攻击本次对某些角色造成的护甲和生命值伤害(若攻击有两次就需要抑制两次),指定的角色每有一个你需要消耗1精力;手下留情无法影响其他种类的效果。
————变化类 动作 > 长效影响:消耗1精力,使攻击或干扰变为长效,它的检定结果减半并获得下述效果:每回合结束时目标受到一次这种影响。可以变为影响全体。任意角色都可以用一个标准动作消除场上任意角色所获得的长效影响。例如:流血,高温蒸汽,臭气,火山灰尘埃等空气污染,强酸,寒冷,强风,漏电,虫类,疫病,自动陷阱,高速旋转的分离机之中。
> 影响全体:在故事中有条件使用大范围攻击手段的前提下才能使用,将你的一个攻击或干扰动作变为[对区域内所有目标都有效],这也包括了你、队员和敌人以及区域内的全部无主物品,但是,作为惩罚该动作的最终检定结果减半(忽视小数)。通常只在下述几种方式才能使用:大肆乱砍,范围效果(催泪气雾、高爆手雷、毒气、导弹),奇幻能力(火球爆炸、范围施法)。
> 影响敌人/盟友:同影响全体,但选择:对区域内全体敌人或全体盟友生效,而且在[影响全体]的基础上检定再次减半。
> 耐心动作:当身处战斗中,而且当主持人允许时,你可以声明消耗一个标准动作,替代做出动作所需要的1点精力消耗。
> 长时间准备:你可以支付额外的时间来增减检定值:双倍时间+1,五倍时间+2,十倍时间+3,百倍时间+4,以此类推。
> 卡牌:提供随机效果。
1. 掷出1d2决定数值:{1.增加2点,2.流失2点}
2. 掷出2d5决定:
目标:{1.对自己,2.对盟友,3.对全体盟友 4.对敌人 5.对全体敌人}
效果:{1.经验值,2.护甲,3.生命值(不会造成虚弱),4.精力值,5.影响任意一个做派直至当前大回合结束} ,超过的部分视作超爽。
> 抽牌:标准动作,消耗1精力,抽取一张卡牌,你最多能同时持有一张手牌。使用卡牌视作自由动作,当前大回合结束时失去所有卡牌。
> 命运抽牌:标准动作,消耗1精力,抽取一张卡牌,并且即刻用自由动作使出它的效果,但是数值+2。
> 动作卡牌:标准动作,根据你所设计的动作列表掷出1dx,并且随机抽取一张动作卡牌;用自由动作随时使出这张牌,当前大回合结束时失去卡牌。设计动作卡牌列表:将需要标准动作的至少六个动作加上编号排列,作为你的卡牌池。然后恢复2护甲或1精力。
————强化类 动作 > 加速:消耗任意精力,只在结算先后行动顺序中,视作你得到等量的快速加值。
> 单次强化:唯一。聪明、感知或魅力检定,检定除四,使一个目标获得检定加值直至脱离战斗。
> 蓄力:唯一。标准动作,下回合中你的首个攻击获得下述效果,选择:1.检定增加一半,但伤害不会增加;2.增加一半伤害。蓄力期间你受到下述影响:1.受到伤害时,2.该攻击检定结果低于预防时——敌人可以即刻选择对你施加一次攻击、干扰、或使你失去一个标准动作。
> 决心:唯一。声称对你的下一个标准动作倾注决心,声称你要投入的生命(至多为你做派上限),将每四点生命作为一点决心值,你不会因此受罚虚弱。在该动作检定失败时将决心作为它的检定加值;若这样作依然检定失败,你将承受同等决心的伤害惩罚。动作结束后决心清零。决心对无法检定失败情况无效,如攻击并造成伤害。
> 凝神:唯一。标准动作,消耗任意精力,下回合你的首个动作得到等量检定加值,但在此之前你的角色做出攻击或做出移动则失去凝神。
> 狙击:标准动作,消耗1精力,使你下个动作的有效距离+1,可以无限的叠积。
> 弱点:唯一。标准动作,恰当的做派。感知或聪明,指定一个角色,声明对方的弱点,下个对他的检定获得额外加值。(例如:看到对方铠甲中有缝隙,利用医学知识发现人体弱点,运用手中的证据增加言语可信度)。
> 储备:唯一。消耗1精力,储备一个标准动作随时可用。每次回合开始你需要支付1精力否则失去储备的动作。
> 自动动作:唯一。消耗1精力,支付一个标准动作,与GM私下声明你的动作,声称你要等待的回合数,轮到该回合时你将消耗预存的动作并做出它。你可以消耗1精力取消准备。
> 合作:参与者各支付一个标准动作,然后掷出一次相同的骰子,结果取其中最高者。参与者可以使用形象作检定加值。
> 围攻:参与围攻需要满足下述条件:敌人所邻接的两个以上的区域中存在盟友且没有敌人,这些盟友可以参与围攻,当你攻击或干扰时,掷出等同围攻参与者数量的重新投点,取其中最高者。围攻参与者可以使用形象作为该检定的加值。
————干扰类 动作 > 干扰:标准动作,恰当的做派,对抗检定成功后使对方受到一种永久影响,将检定结果作为成功值。接下来每次对方做出行动时,减弱对方的检定值直到干扰被其克服。例如推开敌人,缴械,绊倒敌人使之倒地,产生永久影响(除非对方尝试站起并克服倒地,否则他未克服干扰,因此保持倒地状态)。
> 维持/专注:标准动作,强化已经施加的一个干扰,使你获得下述额外效果:每回合开始时可以消耗1精力(先攻+1),掷检定做出一次干扰检定并取代原本的旧数值。你可以随时中止维持。例如攀附在墙上,将物品提起,用力攥紧拳头,跟随目标,持续警戒,长时间审讯,连续五回合检定都不能低于10才能解除的防盗警铃。
> (续上)有时你需要长时间保持专心,并需要长时间的将检定结果维持在一个数值上,一次错误就会搞砸整个尝试;这时就需要维持:通过选择更换检定结果,保持在一个稳定的检定结果状态中。
> 识破:消耗1精力,选择:1.声明场上一个[自动动作]的动作类型,以及它瞄准的对象。两者之一正确时解除它,且你恢复2精力。2.声明一名角色正在使用[蓄力,凝神,储备,戒备,反击,坚守] 其中之一,正确时解除它,且你恢复2精力。——上述之一错误时你失去4精力,而且不可使用识破直至回合结束。
> 命令:拥有心智操纵形象的角色才能使用,消耗1精力,指定距离内的一名角色,魅力对抗他的最高做派,使用他的角色做出一次标准动作,这将会消耗你的行动次数,他保留原本行动次数。
> 击坠:标准动作,对一个正在漂浮、飞行的目标攻击,但检定减半;若它因此坠落,使坠落速度+1。
————防御类 动作 > 紧急防御:主动声明使用,消耗任意量的精力降低对方检定值,作为代价你无法攻击、干扰或移动直至回合结束。
> 紧急闪避:你可以主动声明使用。每次战斗中限用一次,受到攻击或干扰时可以消耗一半当前生命值(不会虚弱),快速检定预防伤害或干扰。战斗外的情况下没有使用限制,但检定减半。
> 戒备:唯一。消耗1精力,指定一个做派,对该做派的对抗获得检定+2,对其他做派受检定-2,直至脱离战斗。
> 格挡:唯一。消耗1精力,指定一个目标,指定一个形象或做派,他下一个对你的动作使用该形象或做派时检定减半;不是则取消格挡。
> 反击:唯一。标准动作,指定一个做派,声明你要做出的反击动作,对首个用该做派与你对抗的生物施展此动作。期间每回合开始时消耗1精力。你可以随时解除反击。
> 召唤:标准动作,只有角色形象允许时才可以使用,消耗1精力,创造一个拥有1生命,1做派的召唤物;它每回合拥有一个标准动作,但先攻-1(回合最后才行动)。召唤物永久存在。召唤者精力一旦变为0,所有召唤物即刻死亡。
> 强化召唤物:每回合限两次,每消耗1精力,使召唤物获得下述一种暂时的能力{+2护甲,+4生命,+1做派}。这对宠伴也有效。
————预备类 动作 > 掩护:标准动作,消耗1精力,检定一次快速之外的恰当做派作为掩护值。 用(将自身、身上的物品、将载具、一位自愿盟友)作为掩护,掩护的施术者可以声称将区域内的一些自愿生物纳入掩护范围内。之后任意生物都可以通过自由移动进入掩护。——掩护是双向的干扰;被保护者于其他角色之间的所有交互动作全部受到减值,直至掩护被克服。(范例:用自己作为掩护、拿出大盾挡箭、阻止争执双方进一步的对骂、通过窗帘的遮挡使攻击更容易失手等)
> 预防:标准动作,消耗1精力,使用一种预防。预防分为下述五种类型,它们各可以存在一次。声明你想要预防的事情,无论发起者是谁,下次受到该种检定时预防将会削减它对你的影响。
> 唯一。魅力以外的检定,预防你受到的攻击/干扰。
> 唯一。感知以外的检定,预防和阻碍敌人逃跑。
> 唯一。感知检定,预防潜伏者和警戒加值。
> 唯一。聪明或魅力检定,预防魅力心理类影响。
> 唯一。聪明或隐秘检定,声明一件事,阻碍他人想要通过感知和聪明对这件事做出的尝试,例如:通过破坏车辆阻止驾驶(防聪明),修改电脑阻止黑客阅读文档(防聪明),弄脏字迹阻止魔导书被阅读(防感知),将匕首藏在口袋里预不被发现(防感知)。
> 预防理智伤害:唯一。消耗1精力,掷出1d强力并预防你受到的下一个理智伤害。
> 坚守:唯一。标准动作,声明任意回合数,你不能移动,但每回合开始时你获得一次坚守(同预防,但检定结果减半)。
> 潜伏:标准动作,限一次。消耗1精力,通过一个隐秘检定增加了你的潜伏值(预防被发现)。(感知+预防被偷袭+环境形象)低于你潜伏预防值角色将无法察觉你的行动,也无法将你选做目标。你可以通过场外或角色声明哪些角色可以发现你(因此受友军伤害,盟友无需负责)。你可以通过多次潜伏尝试将潜伏达到更高的理想结果。周围环境开阔平坦时,主持人(无需消耗经验)和区域内的任意角色均可引用该环境形象视作对抗潜伏的感知加值(每人使你检定-1)。
> 指明:成功发现潜伏的角色后只能对每个潜伏者使用一次:标准动作,通知区域中全体并使他们对该潜伏者获得额外感知检定加值,该加值有效直至脱离战斗。你也可以用自由动作来做出指明,但检定结果除四。
> 灵感:标准动作,唯一。消耗1精力,使你的下个感知检定可以重掷一次(自选采用结果)。
> 侦察:标准动作,感知或聪明对抗,检定成功时了解对方的隐藏属性(形象、做派、生命值、精力值);失败则本回合视作对其潜伏减半。
> 预判:标准动作,消耗1精力,感知或聪明对抗(感知、聪明、隐秘),成功时了解对方使用了下述动作的哪些[蓄力,凝神,储备,戒备,反击,坚守];失败则本回合视作对其潜伏减半。
————治疗类 动作 1.治疗检定为聪明或感知,声明将医疗值随意分配到下述效果中:护甲、生命、虚弱、弱点;每点恢复1。受术者可以拒绝被医疗。
2.做派等级/掷骰结果为1的治疗无法治疗,反而会造成1点生命伤害。
3.解锁医疗类动作需要支付20点经验值,你的所有治疗检定永久性+1。
> 激励:标准动作,消耗1精力,使区域内的所有盟友恢复1护甲。
> 保护:每回合一次,消耗1精力,支付任意护甲,指定一名盟友得到等量恢复。
> 分担:标准动作,支付任意护甲或生命,选择距离内任意数量的盟友得到等量恢复。
> 精力交换:标准动作,消耗1精力,聪明或感知,检定减半,使一名盟友恢复精力。
> 快速治疗:消耗1精力,使一名盟友恢复1d4生命。
> 普通治疗:标准动作,消耗1精力,聪明或感知检定,对一名盟友造成等量的治疗值。
> 长效医疗:标准动作,消耗1精力,做出普通治疗但检定减半作为长效治疗效果,每回合结束时使目标受到一次这种恢复。任意角色都可以用一个标准动作消除场上任意角色所获得的长效治疗。
> 细心治疗:用五分钟精心护理伤员,消耗1精力,选择聪明或感知检定,掷出五颗这种骰子作为对一名盟友的治疗值;期间作出其他动作时失去效果。
> 治疗属性伤害:消耗一个大回合对一名盟友使用,感知或聪明检定,恢复等量的属性伤害。
> 创造器官:消耗8经验,你需要拥有一个角色的体液或身体组织样本,指定该角色,创造出下述之中的一个器官【大量血液,大脑,脊椎,心脏,肺部,排毒器官,消化器官】,这些器官在规则上的唯一用途是用于医疗指定角色。创造器官是一个血腥而充满恶心物体的过程,创造者将受到3d2理智伤害。
> 移植手术:每天每人只能尝试一次,消耗一个大回合,感知或聪明检定,受术者的做派上限+死亡天数(死亡当天视作+0)作为难度,将一个已经被创造出的器官移植到他的身体中,若受术者因此凑齐【大量血液,大脑,脊椎,心脏,肺部,排毒器官,消化器官】,可以再消耗一个大回合,使受术者重生。这种手术相当困难,通常来说通过额外的时间与合作(解锁治疗动作的角色才能参与)能增加成功率。手术检定失败后,需要等到第二天才能再次尝试。手术是一个相当令人感到不适的过程,在进行过程中会对全体参与者造成2d2的理智伤害。
> 挽救:唯一。标准动作,消耗1精力,以此与一个角色维持触碰,强力检定,本动作规则上视作维持。在维持触碰期间,使该角色即使生命为零或更低也不会死亡,维持中断/触碰中断时即刻中止挽救。
> 医疗杀手:消耗1精力,本回合中你的所有医疗动作的恢复护甲、精力的效果将全部转变为施加伤害,但无法造成生命伤害。
> 双面医生:消耗1精力,本回合中你的所有医疗动作可以选择盟友之外的角色,并且,在你使用医疗时,可以指定一名角色,将部分医疗效果摊分给他。
> 副作用:消耗1精力,每次任意角色成功受到你的医疗时,即使被拒绝也令他即刻失去1精力。
————移动类 动作:
> 战斗外的移动:只要这不是一场遭遇,平时你总是可以自由自在的移动,通常也无需地图。在这种情况下,移动中遇到的问题都可以通过时间的积累来解决。
> 遭遇移动限制:通过多次检定叠加成功值,直到限制被克服,然后才能做出移动。例:穿过狭窄山洞需要积累总共10移动成功值。常见原因包括:路障、限制移动的状态如倒地、捆缚、克服他人阻挠你移动的意图。
>
标准移动:标准动作,移动1区域。 > 自由移动:自由动作,在区域内做出一次移动。你可以无限制的做出此动作。每回合初次自由移动免受借机攻击。
> 附赠移动:当你连续两个回合使用过的全部自由移动都是同一个方向(而且没有尝试向其他方向做出移动)时,你可以即刻朝那个方向移动1。

(教室被视为一个区域后,在教室内的所有移动如换位置、跑圈等,均不视为移动,也不需要消耗动作)
> 漂浮:拥有能够漂浮的形象时才能做出,标准动作,消耗1精力,视作自由移动并漂浮到当前区域内的空中,但漂浮无法使你攀升到超过当前区域内。掷出魅力外的检定作为机动值,机动值视作对攻击和干扰的预防;降至0时失去漂浮并坠落。漂浮中的角色再次使用漂浮时将两次灵活度相加,但至高不超过做派上限。你可以用一个自由动作使自己坠落。
> 飞行:拥有能够飞行的形象时才能做出,两个标准动作,消耗1精力,向当前区域的上空攀升1区域。掷出魅力外的检定作为机动值,机动值视作对攻击和干扰的预防;降至0时失去漂浮并坠落。漂浮中的角色再次使用漂浮时将两次灵活度相加,但至高不超过做派上限。你可以用一个自由动作使自己坠落。
> 羽落:拥有能够控制空中飞行的形象才能做出,标准动作,消耗1精力,使坠落速度-1。
> 坠落:坠落过程中无法进行移动,每回合结束时你将向下坠落一次,视作一次向下的标准移动,每连续坠落一个回合使该速度翻倍直至达到8。坠落时将自身视作载具。坚硬的地面通常视作100护甲的硬物。
> 逃跑:标准动作,快速、聪明或魅力检定并增加你个人的逃跑值,积累的成功值超过(追击者之中快速最高的角色之一+战场的逃跑预防)时你逃跑成功——范例:拔腿就跑、计划障碍阻拦对方、说服、误导、用贿赂诱惑对方趁其犹豫先一步逃跑。
> 追逐:标准动作,对一个正在逃跑的目标才能做出,通过一次快速检定,作为预防(阻止他逃跑),达到对方当前逃跑成功值则完成追击,你们进入同区域,继续战斗。这种成功值对所有逃跑路径相同的目标都视作有效(除非他们事先明确声明朝不同方向逃跑)。直至追逐结束追逃双方都未脱离战斗(视为快进)。
> 快速传送:拥有传送形象的角色才能使用传送动作。一个标准动作,通过一道显赫的传送光柱(隐蔽-10),指定一名盟友角色降临到当前战斗地图中的任意地点,传送者的意识将被冻结在时空中而致使他的角色无法做出任何言语、检定或者行动。盟友可以用自由动作解除同区域内的盟友所受到的心灵冻结(没有其他解除方式)。
> 传送:拥有传送形象的角色才能使用传送动作。两个标准动作,通过一道显赫的传送光柱(隐蔽-10),指定一名盟友角色降临到当前战斗地图中的任意地点,不可超过战斗地图内的范畴。
> 远程传送:拥有传送形象的角色才能使用传送动作。事先消耗1经验架设一个传送站点,三个标准动作,通过一道显赫的传送光柱(隐蔽-10),指定一名区域内的盟友降临到任意传送站点中。
————物品类 动作 > 持有:做出扮演并持有你背包中的物品(你只能持有两个物品)。
> 穿戴:标准动作穿上物品。可以使穿戴的物品代替你承受伤害。
> 松手:松手并使物品自由落体,掉落在地。
> 接过:接过他人递给你的装备,并持有它。
> 拾起:捡起并持有一个和你同区域的无主物品,现在它是你的了,包括效果。他人可以对你借机攻击。
> 打落:标准动作,检定成功后迫使对方松手,武器跌落地面。
> 投掷:标准动作,消耗1精力,可以视作攻击或干扰;将一个随身物品或场景中的物体,对你选定的目标投掷出去,+1距离,但检定减半。——若投掷伤害大于受术者剩余的护甲和生命,造成伤害后,投掷物将保有该剩余的伤害并继续沿着原路径前进。
> 空中接取:标准动作,试图接取空中经过区域内的投掷物,通过难度为投掷伤害的强力或快速检定,成功则投掷物对你无害且你可以声称获得该物品,失败则施术者可以声明你受到了该投掷物的攻击或干扰,他也可以声明该投掷物不受你影响照旧行进。
————载具类 动作 > 驾驶预防:唯一。标准动作,感知或聪明,创造一次预防,防止被撞击。
> 碰撞:(主动)每次身处区域中,或移动到新区域时,驾驶员可以指定所在区域内的一个目标,并声称载具与之发生了碰撞。驾驶员还可以声称与区域内无法移动的目标发生碰撞。(被动)当载具所在、经过的一个区域:1.设有对载具/移动/逃跑的预防超过了驾驶预防,2.区域内有掩护,3.拥有惯性的载具。——拥有者、主持人或载具驾驶员任意一方都可以声明载具与之发生撞击。若多个声明相互冲突,先结算快速最高的一方。
> 碾压:发生碰撞时你的载具对其造成(载具当前速度)d(载具当前护甲 + 搭乘的总人数)的碾压伤害,若因此将事物的生命降至0,你流失对方当前移动速度的载具护甲值(可自由移动的生物通常视作1速度),但照常前行;否则车祸,并且使载具静止。
> 车祸:使载具本身与其中的全体受到碾压伤害。若载具因这次碾压而护甲降至0,还会将其中的全体顺同移动方向投掷出去,掷出(载具当前速度)区域的距离,每掷出一区域该投掷速度降低1——途中撞到物体或落地时,对自身及被撞物体造成(投掷物当前速度d碾压伤害)的投掷伤害。无法空中接取这种投掷。
> 转向:只有载具惯性为0才可自由转向。否则载具无法转向,只能通过移动来渐变方向。
> 移动:先攻-2(几乎必最后做出)。标准动作,(向载具前方、前方斜左、前方斜右)的其中一种方向直线移动,移动距离为1格。斜向移动会改变载具的当前朝向,载具完成正反倒置通常需要四个回合。
> 加速:每次载具移动后,你可以声称使用加速并使载具速度+1,但驾驶难度+1。加速过后,驾驶员需要进行一次的驾驶检定。
> 减速:每回合一次,消耗1精力,使载具当前移动速度减半,变为0时载具停止。减速后,驾驶员需要进行一次驾驶检定。
> 倒车:标准动作,同移动,但速度-1,当前速度为0时将会反向移动。有些载具无法倒车。
> 惯性:每回合结束时,根据载具当前面向,直线向前移动等同当前载具加速数的距离。
参考文献:
碳酸汽水1,
COC,
辉先生,GRUPS,黑幕杯,其他圣杯规则,