生理类技能
此大类技能表示角色的力量耐力和协调性能,如爬山,驾车或开枪。通常与生理属性技能联用,但在角色打算拿来检视物件或回答问题时也同精神属性联用。比如智力+枪械拿来鉴赏某把莱福枪,智力+生存来读地图。此类技能是结合了个人经历和/或培训,而非大量的正式教育。
角色无法从拳击技能那里获得一个学位,但背景可以写毕业自摔交学院,且名列前茅。
无此类技能的使用处理:仍旧可以投相关骰,但是只能投属性,并且有-2DP的惩罚。
运动
约翰在门开时正好能躲进阳台。没时间关上通那里的门了,而风正吹起窗帘。洛根--或更糟的,他的一个苍白面孔的保镖--很快就会注意到这情况并把他揪出来。
这里无处可藏。约翰狂乱四顾,发现两边的阳台起码距离12英尺―在20层楼上做这跳越尝试太过冒险了。
约翰从阳台向下望去,试着不去想他见到的汽车有多小。他下半身越过栏杆,靠双手吊在上面,开始希望前个暑假他玩过的攀岩现在能有点帮助。
运动技能包涵了广义上的身体训练,从攀岩到皮划竞艇到职业运动(如足球曲棍球)不等。可以应用于任何需要持续身体行动或相当的敏捷或手眼协调的动作。比方说翻过一堵高墙,长距离行军和在屋顶间跳跃。
战斗时,此技能和灵敏联用来判定投掷武器的准度。
对象:专业运动员,警官,士兵,幸存者,健身人士
专精:杂耍,攀爬,皮划,长跑,短跑,游泳,投掷
投骰效果
戏剧性失败:角色伤到了自己。肌肉或关节拉扭伤,造成1点的冲击伤害。
危险的动作如攀爬建筑或长距离游泳都会有严重的后果。见179页,坠落和49页,闭气。
失败:动作失败,投掷未中,跳跃失败之类的。如果是持续动作,比如攀爬或长跑,他并不会后退或摔倒,只是相当于原地踏步。
成功:如期完成。投中目标,成功逃避,接住坠落的婴儿等。
额外成功:比预期做的更好更完善。攀岩做的又快又稳定。不但接住了婴儿,连带一同掉落的奶嘴都到手了。
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攀爬
骰库:力量+运动+装备
行动:即时或持续动作(每爬10英尺高度需要一个成功骰,持续动作时每次骰表现为1分钟的攀爬)
攀附在物体上进行移动需要数个骰和即时或持续动作的考量。每10英尺要一个成功,少于10英尺的距离视为即时动作。技能应用于可供人附手立足的场景,峭壁或者斜坡,风势,还有其他因素,由ST决定。同样地,若角色决定慢慢小心的爬,那每分钟就有+1DP优势,最高累积到+3。也就是说,角色若决定进行三分钟每次投骰的攀爬,那么就会有+2的DP加成
例:迷失在森林的迈尔斯试着爬到树顶来辨认方向。他找了株够高又有足够分枝可供立足的树,然后开始爬了。ST决定树的高度:大约60英尺,当时天正下着雨,枝桠蛮滑的。迈尔斯的力量是3,运动2。没有其他的辅助工具,于是决定了时间:每投用3分钟,这样每次骰就有2DP加成。ST再-1DP作为雨天路滑的惩罚,爬到树顶需要6个成功数(10英尺/个),于是迈尔斯用了12分钟(4次投骰)到顶。
投骰效果
戏剧性失败:失足落下。过高的话可以是致命的。见179页,坠落
失败:不上不下,保持原位
成功:爬到目的地(即时动作),或成功行进中(持续动作)
额外成功:轻松爬至重点,若多过需要的成功数(无论是即时或持续动作),角色可以在爬到后接着做一个即时动作。比方说,蹦达一下,由ST决定具体可做的动作。
建议装备:尼龙绳(+1),登山鞋(+1),挂钩(+2),岩钉和锤(+3)
可能惩罚:缺乏工具(-1到-5),恶劣天候(-1到-3),垂直峭壁(-1),缺少支点(-3)
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徒步追逐
骰库:双方对抗耐力+运动+装备。
行动:持续和竞争(每次投一个回合的奔跑时间)
游戏时角色很可能会有追逐戏份,追杀或被追杀(无论对象是否为超自然生物)。角色很可能打断了正在食用牺牲品的某猎兽而被追,又或者没来由地陷入现场然后莫名其妙地被追杀。(追逐与被追逐,很赞的电影要素,恩恩……)
追逐是关于徒步耐力,反应和速度的事宜。每位参与者投耐力+运动。一般总是你追我赶的持续和竞争行动。
每个参与者每阶段(通常是每回合)投一次骰,逃与追的两方只是目的不同。逃避方要取得的成功数视追赶方的速度而言。比如追赶方的速度是12的话,那么逃避方必须累积至12个成功数才能成功逃脱。追赶方则只需加紧脚步阻止对方逃脱即可,他累积的成功数要大于等于逃避方目前的累积成功数才算抓住。
逃避与追杀方的速度决定了双方接触的可能度。形象的说,就是一个成年男子很难追上一只印度豹,反过来则是无悬念的。双方中谁每比对方快3速度,就在追逐骰中有+1好处。余数舍去。11和8速度的两人,快的有+1奖励;11和10的两人,没有奖励。
如果逃避方取得先机,她自动获得一些成功,自动加到稍后的持续与竞争追逐动作中去。一般推荐是10码距离算多一个成功骰。卡特拉若距离追杀者30码,那她就自动取得3个成功,好处不言而喻。
负修正视具体情况而言,地形和情势对双方都有不利影响。亡命者可能慌不择路而给自己加多了惩罚(跳过篱笆或者穿越建筑时被阻碍了),也强迫追杀者接受这些惩罚。
追逐中所有参与者必须专著于此。任何做其他小动作的,比方开枪,他这回合的耐力+运动投骰就失效,角色虽然也在跑,但是没有任何成功数加到总和内去。只有有超自然力量或特殊优点的人才可以在同回合内边跑边做其他事。
追逃双方的距离表现为成功数,每个成功数为10码的距离移动,每个成功数差为两者的相对距离10码。
若卡特拉取得6成功而对手2成功那么他们距离40码。当然ST可以依实际情况设置自己的一套标准。若地形在崎岖破乱之地,每个成功可以只算做5码甚至1码距离;若在旷野,每个成功可算成20码距离。追上后追杀方可以对逃避方做一个动作,类似于机动冲锋[charge maneuver]。具体见164,冲锋。因逃避者知其威胁,所以不会被突袭,防御加成依然有效。在那之后若要战斗则各投先攻。
例:卡特拉作为逃避方,她的耐力2,运动4,速度9。追杀方耐力3,运动1,速度10。如此没有速度奖励,卡特拉一次可以投6个骰,一共需要10个成功才能逃脱,追杀方一次可以投4个骰,但是成功数只需累积到或高过卡特拉累积的成功数就可以了。如果第一回合内她得到一个成功而对手得到1个或多个成功那么她被抓,如果数回合后她得到8个成功而对手一直比她的成功数少那么她安全,如果又几回合后她达到了10成功那么她让她的对手望尘莫及或者扑交。
投骰效果
戏剧性失败:角色拌交,跌倒,PIA飞。ST可视情况追加数点冲击伤害(倒在刀刃陷阱上?你可以一鞠躬下台去领饭盒了),比赛终止。
失败:没有进展
成功:成功前进
额外成功:运气和潜力被激发,角色跑出了他的极限。
建议装备:运动鞋(+1,orz)
可能惩罚:恶劣天候(-1到-3),路障(-1到-3),复杂地形(-1到-5)
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跳跃
骰库:强壮+运动+装备
行动:即时
角色可以通过取得跳跃成功数来跳远。立定跳每成功可越过2英尺;助跑后可以越过角色体型+(4*成功数)英尺距离。如一人的体型是5取得3成功那么他可以越过17英尺。助跑一般需要10英尺的缓冲。若空间有限,每少两英尺(向上取整)就要在强壮+运动骰时减一个DP。比方说某吱要起跳但是它只有5英尺的助跑空间,那么它要受-3减值。
跳跃前角色可先预估距离是否能力所及。投智力+沉着/或运动,由ST决定。若投骰成功,你就估到大约投出多少成功数就可以成功跳跃。你也可能知道由于助跑空间不够等所造成的处罚。
例:黛安娜发现她被血仆堵在了自己公寓的屋顶。她唯一的希望是跳到隔壁建筑顶上,而且凶徒无胆跟来。建筑之间距离20英尺,黛安娜体型5,要成功跳跃就要起码 4个成功(一共可以越过21英尺),她也需要10英尺助跑(由ST定)。她的强壮3运动3投出4,5,8,8,8和9四成功。结果她从石护栏上跃起,成功跳到对面屋顶。以上是惊险举例,在安定环境下,黛安娜可以先作估算,ST可以让她做个智力+沉着或运动骰来估出需要4个成功,若ST认为助跑空间只有8英尺,那么他可以告诉她,需要4个成功数,而且有-1处罚。
投骰效果
戏剧性失败:失衡坠落。可能拌到了或者衣角挂住了。若从高处坠落可能会受些冲击伤,详见179坠落。
失败:没能起跳,算错起跳点中止或仅是失去勇气停步。若有成功数,可能同样会导致坠落。
成功:视具体成功数跳过一定距离
额外成功:角色奇迹般的一跃,跳过了难以想象的距离。若成功数多于所需数(几个以上),角色被允许在跳跃过程中作个即时动作(如开一枪),或着地后马上可以在当前回合全速奔跑。由ST描述,决定。
建议设备:跑鞋(+1),斜坡(+1),跳板(+2),(跳跃)撑杆(+3)
可能惩罚:光滑跑道(-1),恶劣天候(-1到-3),崎岖地形(-1到-3),强风(-2)
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投掷
骰库:+运动+装备
行动:即时
投掷技能可以是对远距离目标进行的强力暴力行为,或手眼协调的优雅示范。角色可以投非空气力学物品(陶土或论坛),强壮+敏捷+运动判定-物体的尺寸,结果是短距离的效果,中距加倍,远距四倍。若角色强壮4敏捷3运动2丢2尺寸的非流线性物体,短/中/远距分别是7/14/28码。
流线型物体如足球或标枪可以掷出双倍距离。同样的角色投足球(尺寸1),短中远射程分别为16/32/64码。
可供投掷的物件尺寸不得大于角色的强壮,设定为角色无法举/投物件。
在可能投至距离内,物件可以投命中:敏捷+运动+装备。武器如飞刀,长矛石头等,给予伤害奖励(见战斗章节)。一般钝器如足球棒球等也可杀伤目标,有+1加成并造成冲击伤(见153)
中/远距命中修正分别为-2和-4。角色可以将手边的可投掷物件丢出最远为远程距离的两倍远,但精度就不可考了。角色依旧可以作远程外目标的命中尝试,投一个机会骰来判定(见125),不必考虑角色寻常的DP。超出远程两倍距离则视为无法投掷。
投骰效果
戏剧性失败:角色失去对物件的掌控,若过大或过重(尺寸4或以上),物件脱手,可能会伤到自己。小物件可能偏离目标,钉到其他地方去了,或者飘走了。
失败:错失目标,或者在飞行过程中失能坠地。
成功:角色命中目标,若是凶器,每成功造成一级伤害
额外成功:又准又猛地打中目标
建议装备:见战斗章内投掷武器部分,150
可能处罚:光滑握把(-1),强风(-2),恶劣天气(-1到-3)
格斗
宽大的肩膀,鼓胀的肌肉绷紧了T恤的袖口,纹满文身的手臂,他看起来像个典型的骑手。迈尔斯和他之间的距离迫近着:“你我之间要好好玩一下了,学生崽。”他狞笑着露出黄褐色的牙齿。“之后我同你的小女友还可以开个派队”
迈尔斯向后退去,骑手中计,暴露在年轻历史学生让出的强光下。迈尔斯一拳正中骑手的喉结,呕吐物从他口中涌出,接着他的耳边又中一拳。
骑手像袋湿水泥一样重重倒下。“已经在开了,傻逼。”迈尔斯无声的回应,然后握起了安吉拉的手。“走人啦。”
格斗表达的是角色的力量和徒手战斗能力,空手道黑带,难对付的街头恶霸或是学过些自我防卫的大学学生。有此技能的角色知道该如何打倒对手,打击对方薄弱的环节,防卫自己不被打倒。除了拳头外,还包括了肘,膝,肩,头顶式摔交,关节技和窒息术等的实际运用。有数点技能的角色可能熟知数种不同的徒手肉搏方法。专业的技术需购买战斗体势优点(见110-112),基于格斗的部分。
格斗是在徒手对打时将角色的强壮优势体现出来的一种技能
对象:车手,拳击家,黑帮份子,警官,士兵
专精:挡格,拳击,花招,紧抓,功夫,投掷
投骰效果
戏剧性失败:不但没能命中对手造成伤害,自身还空门大开,下次受近身攻击(close-combat attack,包括被帖身枪击)时,角色的防御或者闪避特性不起作用。
失败:未能命中
成功:命中,计算伤害得分,详见章7
额外成功:发出了绝招,对方可能会受到打飞一般的伤害。
建议装备:Roll of quarters(used as a weapon in the same fasion as brass nuckels. The roll of quarters is helled in your fist to make your nuckels even and your first harder.没见过也找不到图,所以不知道这是啥,应该也是指套武器),铜指虎(+1),拳套(+3)
可能处罚:光滑地面(-1),恶劣天气(-1到-3),狭窄空间(-2),杂物障碍(-1到-3),醉酒(-2)
驾驶(p69)
在车胎因拐弯而发出的尖锐摩擦声中,他们自一处荒弃的街口出现。追踪的卡车一个兜弯,相向出现在前路,在司机控制住车前还碾碎了路边的一个邮筒。
“抓紧了!”约翰喊着,一边按下刹车并猛打方向盘。詹妮和罗伯特被惯性甩去了反方向,而沃尔沃(富豪汽车,品牌名)转头朝向了来路,差一点就擦上了临近的卡车。约翰匆忙间一瞥,只见对方司机匆忙应变时脸上出现了慌乱的神色,然后卡车一头撞向一个消防水龙。
罗伯特回头看着逐渐消失在视野内的车辆残骸,“哇靠,”他晃了晃头,“你从哪学的这驾驶技术?”
约翰大笑。“谁说你不能从The Dukes of Hazzard里学到些什么呢?”(正义前锋,是一本翻拍的喜剧电影。译:靠,这样也能行……)
驾驶技术能让你的角色在困难甚至危险的情境下驾驶车辆(概括两个字:耍帅)。默认现代社会背景下,多数平民都熟悉了解汽车以及交通规则。然则,这一技能还包涵了高速行驶,困难路面还有极速行车的训练或经历等。驾驶在面对不同车辆时也有不同的具体操作判定,从驾驶家庭野餐用小型货车的平民到警官到偷车贼到赛车手。(见146页关于各种车辆的具体DP修正处理)
此技能当然也包含了船只的领航与驾驶;你角色的驾驶技能点同样可应用在船只操作上。但若角色希望能驾驶飞行器,他就需要学习相关专业驾驶技能。在此前提下,驾驶飞机类同于驾驶车辆的投骰判定,只是再加一个D10作为那指定飞行种类掌握的处理。有驾驶技能但却没有相关飞行训练的角色无法有效地操作飞机,他只能靠属性骰来判定,而且还有-1DP作为未受训的惩罚
注意驾驶技能并不能拿来做维修和制造车辆判定,而只能驾驶她们。建造还有维修属于手艺那块(见57页)
对象:偷车贼,信使,快递员,突发情况反应部门职员,警官,赛车手
专精:比赛用车,摩托,越野,追击,甩尾,特技
投骰结果:
戏剧性失败:失去对车辆的掌控。若正高速行驶时,事故产生,车辆撞上了什么受损并很有可能伤残致死车内上人员。若当地地形没有明显的阻碍(如在开放的高速公路或者盐地盆地上),车辆在蹦跳翻滚一段距离后停下。若低速行进时,车辆靠着碰擦路边的车辆或者树木,抑或根据ST的判定,滑出路面一段距离后停在了哪里。详见141的车辆,如何操控车辆还有车祸的部分。
失败:角色无法完成他的机动目的。车辆行进的方向更可能由ST来决定(如果没有什么地形限制的话)。
成功:角色的预定驾驶目的成功
额外成功:在成功基础上还有加成。或许角色拐了一个锐角转角,操作极佳地插入车流的间隙,从而缩短了路程。
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车辆追击(上)
骰库:双方的敏捷+驾驶+车辆掌控修正(vehicle Handling)相对抗
行动:持续和对抗动作(每次投骰视作耗费一回合的驾驶时间)
追击逃逸车辆是剃刀般反射和钢铁般神经两者的统合测验,而逃逸方的目的便是与追逐方拉开彼此之间的差距。投敏捷+驾驶+掌控,每投计为一回合。驾驶并非定死为持续和对抗动作。每回合双方投骰,然则逃避与追逐两面的目的不尽相同。逃亡方需要取得的总成功数基于追杀方的车辆加速度(见车辆样本,P146),所以,追杀人的车辆加速度若为15,那么逃避者至少需要达到15才能摆脱尾巴并逃逸。
而追杀方也有自己的要求细节:阻止逃亡者的逃逸动作。因此追杀人所需的成功数也是不同的,他需要达到或超过逃避方在整个追杀过程中的累积成功数,大于等于此成功数后视为逮住对方。
车辆的速率也是决定成功的关键要素之一。比如18轮大卡车就蛮难逮追跑车的,但反过来就比较容易。双方之间每差3级加速度特性,较快的一方在追击骰上有+1DP加成。余数四舍五入。比如追逐方加速度为22而逃避方为13,那么追逐方的投骰便有+3DP的奖励。若追与逃分别为15和13,那么没有相关奖励(差值少于3的都被舍弃)
例:瑟秩正被匪徒追杀。他敏捷3驾驶2,驾驶的小车为掌控(Handling)3加速度15。追杀方驾驶2敏捷4驾驶,其车掌控2加速度14。彼此间的加速度差没有额外奖励(小于3舍弃)。瑟秩(没错,故意翻成这个谐音的)可以投8个骰(3,2,3),需要总共 14个成功骰才能逃离,追杀方也是8个骰(2,4,2),但他秩需累积成功数在任意回合内超过瑟秩所累积的。酱紫,瑟秩第一回合3成功匪徒若也3成功或更多,则他被追上。若到第五回合瑟秩累积8成功匪徒累积5成功,而之前匪徒累积成功数都未达到或超过瑟秩,那么他总是于领先地位。若第九回合瑟秩累积乐14 成功而匪徒是10,那么他成功逃逸。(描述上)或许是他拐了个弯而匪徒没能跟上,或许是瑟秩勉强避过的一辆车阻住了匪徒的去路。
若逃者先于逐人一段路开跑,开头就能自动得到若干个成功数。全过程里每回合的成功数都能与此累加,算是逃避方的好处。默认规则,20码折合为1成功数。瑟秩若领先 40码,那么自车匪追他起就有2成功数。此加成使得追逐方更难以追上逃亡方(累积达到或超过逃避者的成功骰数,因为基数被加大了)。
负面修正如崎岖地形危险环境是对双方同时作用的。拼了老命的兔子方也可以有意地经受一些修正处罚(比如冲进交通繁忙的路线作逆向行驶,驶过中央分隔岛/ 带,在垃圾缀放的小巷内冲撞)来逼迫身后的狐狸也经受同样的情形。驾驶员必须专著于行驶,若他在行动的任意一回合中作了别的什么动作(如开枪),那他的敏捷+驾驶+掌控骰在那一回合就没的投乐。追逐的行动在继续,只是角色没有成功数的累积(ST也可投一个机会骰,看看驾驶是否还维持着车辆的掌控,见125 的示例)
只有有特技驾驶优点的角色才能在追击的同时在同回合内作额外的一个独立动作(而无上述处罚)。当然车辆中的其他乘客可以自由动作,比如拔枪前后对射什么的。若追逃车辆之间发生战斗(……),所有参与战斗的人员都要投先攻(这句话太多余了…)。无论驾驶有否被搅入战斗,他们的敏捷+驾驶+掌控骰都是每回合初投的。战斗次序按先攻排在表上,顺序行动直至下回合,驾驶再投的敏捷+驾驶+掌控,如此循环。
章6的车辆规则(P141)可助你游刃战斗与车辆之间。有关追与逐之间的距离判定,是基于双方的成功数之差,每个成功数之差等同20码的距离。若瑟秩有8成功而匪徒是4成功,则瑟秩超前80码。
当然ST可以依据具体情况来改变标尺。比如追逐发生在交通高峰,那么每个成功可能只能前进10码,又或者是驰骋在大草原上,那每个成功或可前进30码。如果是枪战,那么追逃双方之间的相对距离还要把枪械的射程考虑进去(见169页,远程武器表)
若追者在任意一回合内的累积成功数大于等于逃人的,那么双方碰面,追逐告一段落。追杀方(只限驾驶)有富余的一个自由动作奖励,比如拿自己的车去撞逃亡方的车辆。被追方清楚地知道追杀方的意图,所以不会手足无措(不会被突袭surprised)。另外,若追击方还未投先攻的话,现在可以投了。若先前场景(其他参与战斗的人)都已投过,那么双方驾驶的先攻加入顺序表中。现在开始,每回合驾驶都可以试着撞击彼此的车辆或搞搞其他在141页车辆上提到的动作表演了。
(这段在讲前面有没有开打的处理办法,温柔地追逐=追上后打,暴力地追逐=边追边打,故有此一说)
注意,枯燥冗长的过终点常规比赛是当作持续和对抗动作来处理的。所有参与者都被要求堆积一个固定的成功数。先到达这个数的驾驶赢得比赛。
投骰结果
戏剧性失败:车辆失控,失事,撞毁并很可能伤亡乘员,又或者机动时候被困住了(如尝试在人行道上驾驶,结果开过一排装饰性篱笆时四轮都爆了胎)。追击终止。
失败:驾驶没有取得进展
成功:取得成功,向前迈进。
额外成功:运气和实力的结合下,驾驶取得了极大的进步。或许是驾驶换档并在瞬间切进了两车之间,穿过了马路侧翼并赢得了宝贵的几码。
建议装备:见146页,样本车辆列表(每差3级加速度有1DP差距)
可能处罚:恶劣天候(-1到-3),光滑路面(-2),障碍(-1到-3),车辆毁损(见141车辆)
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徒步赶车
几乎无法避免的,在动作游戏中总有角色会试着徒步赶上一部行驶中的车辆,并对其进行攻击或跳上车顶。通常来说这挑战都是绝望无力的。对猛男(inhuman beings,指野蛮操作来硬的)来讲,跑出让人眼花的速度(并追上车辆)是可行的,但这里有更好的解决办法。可能车辆发动后又熄火了,或者慢速开过角色附近时,就是很好的追赶时机。
无论角色能跑多快,他能赶上一辆加速/高速行驶中的车辆的机会是极其渺茫的。基本上,在车辆扬长而去前他只有些微机会来攀附其上。
你的角色会尽他最大的可能来接靠移动中的目标车辆。若你的角色速度达到10或以上(10 full Speed),可以投耐力+运动+装备来进行追逐。每次投骰需要耗费以回合时间,你的角色除了奔跑外无法作其他动作。若投骰成功,角色追上车辆并可在回合顺序轮到时作一个额外的自由动作(更多解释见下,为了方便理解,我把下面一段文字的顺序调换了一下,10 full Speed解释在前)
角色速度在10或以上时可以进行至少1次的尝试(从10到19都是一次),角色速度在9以下的话,同样只能作一次尝试,而且机会骰(chance roll,见相关章翻译条目的具体解释,这里暂且翻作孤注一掷)将取代耐力+运动骰。
(这里没有讲如果速度达到20会如何……是不是尝试就有加成,比如第二次就不处罚了捏)
若你的第一次尝试失败,你的角色可能可以试着再试。每个额外的尝试努力企图需要花费多一个回合来实行,而且会被视作持续动作尝试(见132)。如此,他的第二次尝试在投耐力+运动时要经受-1处罚,第三次-2,以此类推。
若驾驶察觉你的追赶企图,这将成为对抗动作。角色投耐力+运动+装备对抗驾驶的敏捷+驾驶+掌控。若角色成功数比较多,赶上。若驾驶的成功数大于等于角色的,那么行动可能会演变为持续动作(同时也还是对抗动作),或者仅仅是赶不及了。
若赶上,角色可以作的自由动作中包括跳上车顶,近距离射击车内乘员,对触手可及的目标挥动手中凶器,或(如果角色有异能之类的)直接攻击车辆本体。(见164,冲锋)。
若角色不打算跳上车,那么他在车辆远离前还可以作一个动作或攻击一次。除非他的攻击或动作能有效停止车辆,否则车辆将在这之后远去。若角色打算攀上车,投敏捷+运动,至少需要一成功才行。
戏剧性失败:失手并经受一级冲击伤。
失败:没能登上车,而且车已远离
若角色上车成功,则投先攻开始与车内乘员的战斗。
若成员察觉追赶方的举动,他们可以在角色追逐时就发起阻击。每个参与的都投先攻,角色每回合都专注于追赶,而阻止方每回合都专注于攻击(通常是枪击)。远程攻击的相对距离依当时情况而定。若角色无骰可投,追击终止,车辆远去。
建议装备和可能处罚见65,徒步追人。
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驾车追踪
骰库:智力+驾驶+车辆掌控(跟踪者)对抗智力+沉着+装备(目标方)
动作:对抗
尾行是一种鬼祟地跟随目标,在不被其察觉的前提下进行监视的活动。
(写这书的家伙是哪个年代的古董啊,还tail,N年前这种行为就叫stalker了,落伍,太落伍……
好吧这是玩笑不要当真)
相对于徒步跟踪的依靠快速反应来近距离跟踪,驾车跟踪方则是在同大意的目标方玩一个机敏游戏,在自己目所能及处,在交通线内保持足够距离来监视跟随目标。
角色尝试尾行车辆时,投智力+驾驶+装备。在此装备骰参见146的车辆掌控,作为角色加/减速,转弯时避免被发现的衡量标尺。
尾行是对抗行动。目标方投智力+沉着。他的装备修正并不基于他驾驶的车辆机动性,而在于追踪方的行迹暴露程度。若追踪者开的是部兰色的小轿车,那么目标没有加值(因为追踪方的车可以很好地融入车流中)。追踪方用摩托,目标有+1奖励,用跑车+3,用18轮载重大卡车或保时捷(之类的抢眼的高档车)+4 或+5。用飞行器来追踪的话,必须完全避免被目标方看到,或者经受-5的飞行器投影惩罚。
当追踪开始时,对抗骰投下。若目标胜出则发现追踪者,他可能会试着逃逸(并且很有可能演变成“车辆追击”这类追与逃的情况,具体见前)。若尾行者胜出,则可在不被目标察觉的情况下保持跟踪。只是程的话,至少需要投一次。长程追踪的话,ST可根据实际情况每间隔一段时间(比如10分钟)投一次。
投骰结果
戏剧性失败:追踪角色因分心或失误等造成事故,毁坏车辆并可能伤到车内乘员。若在低速情况下,ST可以设为追踪方的车辆被经过的货车什么的堵住了通路,失去目标踪迹。
失败:若追踪方投骰失败,则算作他与目标方维持的距离不够远(或不够谨慎或其他什么原因),被目标察觉,此类情况下坚持行动则很可能演变为车辆追击。若目标方投骰失败,他未能察觉有人尾行。双方都失败的话,再投。
成功:若追踪方在对抗中胜出,他保持隐匿的状态,并在接下来的时段内(比如10分钟)不需要其他对抗投判定。若目标胜出则发现尾巴,并可能作逃逸尝试。
若双方投出平手个数的成功数(至少需要1个成功数),追踪方没有暴露自己,但已经引起了目标的警觉。再投一次对抗骰来决定具体情形。
额外成功:若追踪者多出5或更多成功数,则在尾行全程中能保持最佳的监视距离和位置而又不被发现。除非ST要求,否则不必再投相关骰。若目标方胜出(5或更多成功数),则他不仅察觉到了尾巴,还看清了追踪者的样貌。
建议装备:操控追踪用车,见上面的用车例子,双管望远镜(+1),第二部追踪车(+3)
可能处罚:后视镜破裂(-1)或缺失(-3),交通妨害(-1至-3),恶劣天候(-1至-3),不平整路面(-2)
枪械
泽尔得·洛根被严密地保卫着。他的山间别墅被高石墙所环绕,墙顶还有带刺的电线和运动探测装置。摄像头覆盖到了他产业的每一英寸。武装警卫同猛犬一天24小时在内巡逻。这些使的此地像是封建时期领主的堡垒式庄园一般。西蒙再次查看了风速,并标记在自制射距卡上。他花了几乎一周才在洛根地盘一英里外的一个山丘寻到最佳狙击点。从这,他可以清楚的见到那人的温水池。洛根是习惯的生物,他喜欢夜间游泳。而习惯,如西蒙在狙击学院所学的,可以致人死地。
西蒙从袋内取出重而镀银的子弹,小心放入带瞄准镜的来复枪内,然后将之齐肩端平。夜视镜揭示了游泳池边那团怪诞的绿色阴影。
洛根正从泳池里出来,而西蒙,已经将十字准星对准了目标的心脏。
枪械技能能容许你的角色鉴别、操作和维护多数枪支,如从手枪到来复枪再到军用武器如冲锋枪、突击步枪和机枪等。此技能表现为从军事/警察学院的正式训练,或猎户/罪犯/枪械爱好者的基本的手把手的传授。枪械技能对弓类武器同样适用(可能同是弹道武器的原因,我的房规里都是投运动,老习惯仅供参考)。有此技能的角色用枪用弓一样处理。
注意枪械技能与动手修理或组装枪支无干,仅限于使用。结构和维修属工艺技能(见57)
对象:罪犯,枪贩,猎人,警官,士兵,求生者
专精:自动扫射,弓类,手枪,来复枪,霰弹枪,狙击,花式射击
投骰结果:
戏剧性失败:枪械故障,意外走火(打到除目标外的其他人,很有可能是开枪人自己)。
最常见的是子弹哑火,不发膛,角色下回合还可以作击发尝试(左轮吧,大概……)。其他如卡弹可以在接下来的数回合内进行清理。
失败:未中目标。ST决定子弹飞去了哪里。
成功:命中。见章7枪火伤害细节。
额外成功:不仅命中还打中了要害,在原先伤害骰上附加额外伤害骰。
建议装备:见章7简单武器和其伤害列表,远程攻击类装备修正
可能处罚:目标的护甲,目标的隐蔽值,目标匍匐。见战斗章细节。强风(-1至-3)
盗窃
壮实的保安们推攘着讲卡特和苏珊从大厅迫到外面去。卡特一重获自由,他便绕着保安并试图再次突入,但终究还是被抓到,又推了回去。
“别再让我们见到了”,保安甲依次指过两人并如是说,“下次就不会这样和气对待你们了。”
苏珊看着保安们鱼贯而返,叹了口气。“如此,这办法看来行不通。B计划是什么?”
卡特转过身来,脸上带着一抹微笑。“等天黑后我们再来,看哪只合适前门”,他边说边向她展示某个保安的那一大串钥匙环。
盗窃是从扒窃到在无人察觉情况下偷取物品之间的一个广范围技能。多数角色是通过苦修得来,如罪犯通常是经历过失习得。一些特例如政府的军事行动探员则受正式的训练,如绕开保全系统偷取有价值的情报。
对象:夜贼,突击队员,政府探员,侦探
专精:窝赃(Concealing Stolen Goods,窝藏赃物),撬锁,扒窃,安防(Security Systems),箱竊(Safecracking)
{因为译者的2字癖又发作了,而且这很冼炼不是么- -}
投骰结果:
戏剧性失败:不仅所图失败,也暴露角色自身,可能触发警报,惊起门犬,摸某人口袋时被逮个正着
失败:行动失败,插人口袋未中,或者要开的锁头跟他过不去
成功:角色在没有引起怀疑或发出响动的前提下完成了行动。偷出钱包,溜进幽黑的大楼或穿过激光束取得钻石
额外成功:在上一基础上,动作更迅捷而优雅,时间宝贵时更节约关键的几秒。手腕翻转之下锁应声而开,键盘上的几下快速敲击就停滞了保全系统。
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绕除保安系统
骰库:敏捷+盗窃+装备
动作:持续(视系统的复杂性,有5-15成功骰要求,每次投看做一回合-也就是三秒-的行动)
从简到难可能是切断窗框上的2个联系,至打开接线盒并在精密线路板上做出重大修改,这一切都只需要数十秒而已。成功骰需求数视具体系统的复杂度。一个简单警报可以只要5个成功骰,而标准的家庭用保全系统可能要10成功,先进的企事业单位或者政府的安全系统则要15个或更多才行,具体由ST决定。使用特殊装备将有附加修正。
多数的家用或企业警报系统在发出警报前有30-45秒的时间来让授权受用者取消报警。所以在触发警报前,一个好贼只有10-15个回合来搞定这事。
例:萨莎解开议员家后门的锁然后偷偷溜了进去,她在屋子的保全系统发出一声蜂鸣警告音时直奔接线盒所在的地下室。冲下楼梯并找到接线盒花了3回合时间,在警报响起前只剩7回合的行动时间了。萨莎的敏捷为4,盗窃2,她还有一套修正+1的电子工具。默认的家用保全系统需要10个成功来解除,她第一次投出2, 3, 5, 6, 8, 8, 9,得到3个成功数,还需要7个。第二回合没有取得成功骰,第三回合3, 5, 6, 7, 8, 9, 9,3个成功数,加上之前的一共是6个,第四回合投出1, 2,4, 7, 7, 8, 9,2个成功,第五回合2, 3, 3, 4, 4, 8, 9,又多2个成功,正好达到10个需求数。这样在时限前的6秒(2回合)就解除了警报。
投骰结果
戏剧性失败:不但没能解除警报,还更早触发了。比如某些高级警报会默发一个信号给保安。
失败:没能取得进展,现在的选择是,红线还是黄线?(貌似是老电影的用典)
成功:解除警报(累积成功数达到总需求数)
额外成功:警报解除的异常顺利
建议装备:电子工具(+1),镜子,传导带和气溶喷剂(conductive tape and aerosol spray,+1),警报表(alarm schematics,+2),便携式解码器(+3)
可能处罚:缺乏工具(-1至-5),不熟悉的系统(-1),艺术级系统(-2),逼近的守卫犬(-2),黑暗(-3)
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开锁
骰池:敏捷+盗窃+装备
动作:持续(依据锁的精密程度需要2到12+个成功,一次投骰代表一轮的动作————3秒)
撬锁是盗窃最常见的一种应用,只需要一套基本工具,一只稳健的手,一小会的凝神。这项任务是一个持续性动作,需要的成功次数依据锁的坚固和复杂程度决定。一个手提箱或者日记锁可能需要2或3个成功,而挂锁或房屋的锁可能需要4到7个,组合锁就需要8到12个。使用专门的开锁工具(而非临时的撬棒)可以为投骰获得加值。
例:Sasha一进了屋子就找到了议员的书房和墙壁上的保险箱。这个保险箱有个基本组合锁,需要8个成功才能打开。Sasha 的敏捷是4,盗窃是2,她还有有一套盗窃工具提供+1的修正值。第一次投骰是1,2,6,8,8,8,9————她已经达到了一半的目标,也就是4个成功。第二次投骰是1,2,3,8,8,8,9。随着房间里响起“喀拉”一声,仅在两轮之后(6秒)保险柜的门就被旋转着打开了。
投骰效果
大失败:你的角色不仅没能取得任何进展,一个失误使得他弄坏了一个或多个工具。之前取得的所有成功都失效了。他得在主持人的允许下重新来过。
失败:你的角色没能取得任何进展。
成功:你的角色取得了一点进展。(为达成目标积累了一个成功)
大成功:你的角色在开锁时非常顺利。
建议装备:撬棒(+1),基础开锁器(+1),开锁枪(+2),电子解码密匙(+3)。
可能处罚:缺乏工具(-1到-5),黑暗(-3),有人接近(-2)。
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手上功夫
骰池:敏捷+盗窃+装备对抗机智+沉着或盗窃
动作:对抗
你的角色翻开口袋,抓住物件,悄悄塞进他的衣服或包里,这一切都没有引起注意——至少他希望如此。你的角色可以为了不光彩的原因锻炼这项技能,或者因为他是个魔术师或演员。也可能他在街上摆摊玩着“诚实”的移位猜物的游戏。无论什么缘由,你的角色可以在不引起别人注意的情况下得到或移动物体。这些物体的体积通常小于等于1 ——他不可能一翻手腕就使一架钢琴消失。但是,如果时机把握准确,再加上适当的声东击西,他完全可能让一件宝物从博物馆里消失。
为你的角色投敏捷+盗窃+装备,对抗受害者或潜在观察者的机智+沉着或盗窃(取较高者)。主持人决定多少人可能注意到你,或者为人群做一次集体投骰。如果你的成功数较多,那么你的角色就能抓住、取出或隐藏某物。如果受害者或观察者的成功数更多,她就能敏锐地发现角色的动作。她可以高喊作弊,叫来警察甚至单独约你的角色出来见面要求从你的计划中分一杯羹。
投骰效果
大失败:你的角色把事情彻底搞砸了。他引起了所有人的注意。他被绊倒了,不小心推到了受害者或者引起了警报。
失败:抓住,移动或者隐藏某物的尝试失败了。那个物体依旧在它原来的位置或者还留在角色的手中。主持人可以允许你的角色在被发现前做一个或更多的后续尝试(见第132页)。
成功:你的角色按照计划偷窃,掌握或移动了一个物体,而没有引起注意。
大成功:目标物品毫不引人注意地消失了。你的角色完成得是如此天衣无缝,事实上,在数轮、数分钟或数小时之后才有人注意到有什么东西消失了或被移动了。由主持人根据当时情况决定旁人需要多少时间才会发现。
建议装备:拥挤的环境(+1),尽可能少的观察者(+1),及时人群的分散注意力(+1 到+3),同伙(+2)
可能处罚:安全系统(-3到-5),公众的注意力集中于目标物体(-3),物体被严密地包裹起来(-1)
潜行
这个技巧有助于调整重心,悄无声息地移动。约翰无声无息地穿过大厅,虽然他想要更快一些,但是速度和无声根本无法兼顾。他从来不让自己所有的体重压在一只脚上,而那旧硬木地板也不会“喀拉喀拉”地发出抗议。他花了几分钟走进漆黑的厨房,然后穿过门,毫不被察觉地走了进去。
无论是无声移动,利用掩护还是混入人群,潜行技能代表了一个角色在避开注意方面的经验或所受的训练。在试图潜行穿过某片区域或者想利用当地环境作为掩蔽时,投敏捷+潜行+装备。如果想在人群中不引起注意,则投机智+潜行。除非造成了严重的后果,你的角色一般不会知道自己已经被发现了,所以主持人可能会代替你暗投潜行骰。如果你的角色想要避开警惕的观察者,则需要投骰对抗观察者的机智+沉着+装备。
对象:罪犯,猎人,警官,私人侦探
专精:伪装,黑暗中行动,丛林中行动,混入人群
投骰效果
大失败:你的角色不仅没能无声移动,他的某些动作使自己特别容易被发现。他踩断树枝或踏破地板,推撞到人群中的某个人,对方进而大声怒吼起来。
失败:你的角色没能以无声的方式移动或动作,只要潜在的观察者获得了至少一个成功的机智+沉着投骰,你的角色就暴露了。
成功:如果你的角色成功数超过对手,他就可以避免引起注意。
大成功:你的角色因为智慧和幸运,在那一轮找到了合适的时机迅速行动。比如突然经过的卡车发出的声音使得他从那些本该尽忠职守的警卫旁边溜了过去。
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跟踪
骰池:机智+潜行+装备(跟踪方)对抗+沉着+装备(目标)
动作:对抗
跟踪适用于一个角色尝试在不被发现的情况下跟随目标的情况。这不是依靠快速反应接近目标,跟踪方和毫不知情的目标共同参与这个游戏。在人群中保持足够的距离,既使目标保持在视野内,也保证自己不被察觉到。
当你的角色试图跟踪某人时,做一个针对目标机智+沉着+装备的对抗骰。如果目标获胜,他会察觉到自己被跟踪了。如果跟踪方获胜,他就可以持续跟踪行目标而不被发现。如果只是一小段路程,可能一次投骰就足够了。如果是长距离尾行,主持人可能要求每半英里进行一次投骰。
如果你的角色被跟踪,主持人可能为你暗投机智+沉着。如果投骰失败,你和你的角色都不会察觉到异样。
投骰效果
大失败:你的角色在跟踪时遇到了一些引人注目的事情。也许他在穿过大街时被汽车撞了。如此你的角色必然会被发现。如果被跟踪的目标遭受了大失败,他完全处于放松状态。除非主持人另有打算,否则目标不能继续投骰侦测跟踪方。
失败:如果跟踪者的投骰失败,他没能把握好距离,并且可能被发现。如果目标投骰失败,他就不能发现自己的每一步都有人跟踪。如果双方都失败了,重投。
成功:如果跟踪者在对抗动作中获胜,他继续保持隐蔽并且在半英里内都不必再投骰。如果目标获胜,他发现自己被跟踪并且可以尝试逃跑。
如果两边获得同样次数的成功,跟踪者不会完全跟丢,但是会因为太接近而引起目标的怀疑。做第二次持续投骰来解决这个情况。
大成功:如果跟踪者的持续动作赢得5或更多次数的成功。他就找到了最合适的距离,并且在这段路程中都不会被发现。不论这次行程有多长,都不需再做投骰(除非主持人另有打算)。如果目标在持续动作中赢得5或更多次数的成功,他不仅可以发现自己被跟踪,他还可以清楚地看到跟踪他的人。
建议装备:对跟踪者:运动鞋(+1),平淡无奇的衣服(+1),小型双筒望远镜(+2),额外的跟踪者(+3)。对目标:跟踪者穿了显眼的衣服(+1到+3),有人通风报信(+4)
可能惩罚:对跟踪者:不熟悉的目标(-1),低可见度(-1)。对目标:拥挤的环境(-1到-3),低可见度(-1到-3)
生存
西蒙沿着河边小心地走在碎石上,以免把脚印留在泥地里。他希望警察现在正搜查他住过的旅馆房间,那个城市里可能到处都粘贴着全境通告。他必须连续数周小心行事,才能冒险回去找安娜。
他在找到的第一个鳟鱼聚集处停了下来,检查了一番。可以肯定,只有足够肥大的鱼才会在如此湍急的水流中生存。西蒙笑了笑,只要他愿意,他就可以在这过得不错。
生存技能代表了你的角色“野外生存”的经验或训练。他知道在哪里寻找食物和避难所,如何忍受严酷的环境。你的角色求生能力越强,他就可以用越少的资源战胜环境。一个求生专家可以走进森林,沙漠或者山区,只靠一把随身折刀和身上的衣服生存数周。
注意,生存和动物沟通(第78页)是不一样的。前者帮助你的角色在荒无人烟的地区生存,带着任何之前提供给他的东西住在野外。后者包括理解动物的行为,直接和动物交流。你的角色在搭建庇护所,搜集可以吃的植物(生存)方面知识丰富,但是可能却完全无法预测他帐篷周围的一只熊将要干什么(动物沟通)。
对象:冒险者,猎人,士兵,幸存者
专精:觅食,导航,气象,避难所。
投骰效果
大失败:你的角色对他所处的危险环境作出了错误的预判。他收集的浆果实际上是有毒的,水里充满了细菌或者他搭建的避难所在一个干枯的河床里。
失败:你的角色没能找到合适的资源来满足其需要。所有可用的木柴都湿了,他搓起来的鱼线抓不到任何东西。
成功:你的角色找到了合适的资源以满足其一天的需要。
大成功:只要你的角色想要留在这个区域,他就能成功地找到满足他一天需要的资源。可能他找到了一条水质优良,存储了大量鳟鱼的小河或者遇到了一个提供了灌装食物的猎人小屋。
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觅食
骰池:感知+求生+装备
动作:持续(需要五个成功,一次投骰代表觅食一小时)
寻找食物和水是一个持续动作。每次投骰代表一小时的辛勤努力。维持单人一天消耗的水和食物需要五个成功数。一个成功能提供部分水和食物,但是少于五个成功意味着你的角色将逐渐变得营养不良,deprivation(第175页)甚至生病(第176页)。
投骰效果
大失败:你的角色对食物或水的来源做出了错误的预判,搜集到的植物或不干净的水使得他生病。
失败:你的角色在一小时的仔细搜索中没能找到任何食物源头或水源。
成功:你的角色正在收集食物以满足一天消耗。(得到了部分成功数)
大成功:你的角色意外收获了足够的食物或水来满足自己日常所需,甚至还能维持数日。
建议装备:求生小刀(+1),净水药片(+1),野外生存指南(+2),野外生存套件(+3)
可能惩罚:干旱地区(-2),冰封地区(-2),陌生环境(-1到-3),缺少工具(-2)。
武器
当黑衣人从灌木丛中现身的时候,莉迪亚的书一下子掉到了人行道上。她的手紧紧地抓着雨伞柄。黑衣人冷笑着,从滑雪面具漆黑的开口中露出一口亮白的牙齿。他抽出一把长刃猎刀。“除非迫不得已,否则我不想伤害你,甜心。”他悄声道。“我们一起去个偏僻的地方,然后各走各的路。”
莉迪亚扬起下巴,向前走了半步,曲起膝盖作出击剑的姿势。她抬起雨伞尖,直指着袭击者的鼻子。
“你他妈的想做什么?”黑衣人咆哮了一声,用他空着的手拨开雨伞。但是莉迪亚用雨伞弹开他的手,而后金属伞尖几乎贯穿了面具的右眼洞,他的咆哮顿时变成了尖叫。
顾名思义,武器技能就是你的角色用一切东西——从啤酒瓶到铁管,从匕首到刀剑——战斗的经验和训练。虽然正规训练如何使用武器的课程并不常见(仅限于军队,执法机关和少量武学道馆),但是任何在市井长大或常泡在破酒吧里的角色都有大量机会学习这项技能。
近战攻击时,角色的武器技能和力量属性相加。详见第七章:战斗。
注意,武器技能上的点数不能让你修理或制造武器,只能使用武器。制造和修理属于手艺技能的范畴(第57页)。
对象:罪犯,武者,警官,士兵,飞车党
专精:临时武器,刀,剑
投骰效果
大失败:你的角色不仅没能击中对手,这次攻击使他可能受到反击。你角色的防御和闪避特性不能在下次近身战对抗中发挥作用。
失败:你的角色的攻击没有击中目标。
成功:你的角色成功击中的对手。关于战斗和造成的伤害的详细说明见第七章。
大成功:你的角色造成暴击或者击中对手要害,造成了特殊伤害。
建议装备:第七章:战斗中包括了武器范例和伤害等级(这能作为装备奖励加到武器骰中)
可能处罚:对手防具,对手防御,盲战,临时武器。上述因素见战斗章。湿滑的环境(-1),醉酒(-2),大火包围(-3)