作者 主题: 核心原理  (阅读 9498 次)

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离线 远古之风

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核心原理
« 于: 2009-08-25, 周二 18:23:43 »
原理概述

  原理指的是一个具体的效果实现的手段或方式,任何异能都有一个或者多个(或者说,一些原理非常接近两种原理的复合)原理在支撑。
  原理是一种手段,一种方式方法,它们是道,而非路。原理一般都是了对某些客观事物/现象的操纵,改变,影响,而很少是孤立的事物本身。举例来说,当我们说一个火球的原理是火焰时,我们的意思总是指这个原理是“控制火焰”,而非火焰本身。
  一些特殊的原理,比如魔法,代表了一种手段的集合——控惑系原理的能力(对法师而言是法术)总是试图去干涉他人的思想,无论是靠幻觉、篡改记忆还是魅惑。
  原理并非只是影响你能力视觉效果的描述,原理将决定你能力的方方面面。你的能力往往都是通过你原理所能影响的媒介来施展的,例如,你通常需要放出你能控制的能量(例如火,冷气)来杀伤对手,或是利用自己控制的事物来间接影响目标(例如控制植物来固定对手)。与此同时,你的能力也会因其原理而受到各种影响,比如说被特定物质限制甚至改变了效果线(如镜子反射光),抑或被其他效果削弱威力(冷和热,水和火),或者是因为特殊的条件受到了增益(比如电在导体中射程增加)。这些具体的效果都会在每个原理的介绍文本中详细的说明。
  特别地,你可以通过对应的原理专长来增强自己原理的优势,或是减弱那些不利的影响。
  需要注意的是,一般意义上的原理,都是宏观的,纯粹的。一个操纵金属的能力不会给予你影响人体内铁离子的能力(这从某种意义上说是另一个完全不同的原理)

  原理支持的效果:
  -------
  有些效果是某些原理的擅长,这些可能会在异能专长中反映出来,以这些原理施展效果(例如火焰原理施展放出)可能会有额外的增益。
  另一种擅长可能表现在作用的限制上。例如一个基于水原理的“遥感”效果可能只能探测到水附近的情况,但“预言系魔法”原理的遥感效果可能只需要一个水晶球就可以自由观测。“金属”原理的“医疗”效果可能只能医治金属构成的生物,等等。
  反过来说异能即使能实现某个效果,这个效果也必然受到其原理的限制,这种限制一般体现在两个方面:要么这个效果的作用媒介必须依赖你原理所控制的事物,要么这个效果只能作用于和其原理相关的事物上。根据具体的情况,有时会同时需要满足两者,但无论如何至少有一个需要被满足。

  原理的级别:
  -------
  毫无疑问的,原理是有强弱之分的。强的原理有三种表现:1.其作用机理接近世界的基本架构,难以被干涉,阻止,影响。2.其能实现普通原理绝难实现的效果(例如时空跳跃,增加AP,制造生命)。3.其能涵盖广大的子原理范围,可以实现几乎所有效果(例如“物质控制”“能量控制”。)
  一般所谓高级原理是这三者的综合。
  使用高级原理能给带来巨大的力量和变化,会使战役中出现的能力强度有着质的飞跃——试想原本只能放出/吸收/免疫固定能量效果的人物使用了“能量操纵”原理,他们就可以将这些效果应用到任意的能量种类上,而原本只能控制/制造单一物质的玩家使用了“物质控制”就可以操纵万物,创造万物,这种跨越性的变化将给游戏带来巨大的冲击,主持人需要认真的衡量自己的故事内容和游戏平衡性才后才允许玩家使用这些高级原理。
  原理的级别从低到高。最基础的底层原理为1级,一个原理大类为4级。
  第一级:大部分具体的单一种类事物,例如水,空气,闪电,猫
  第二级:第一级事物的扩展,例如液体,气体,猫科动物,或者同大类一级原理的复合原理。
  第三级:第二级事物的进一步扩展,例如流体,动物,植物,昆虫。或者跨大类的一级原理复合
  第四级:物质,生命,能量,心灵,力场。这些总和的大类。以及更复杂的复合原理
  第五级:时间,空间,以及更复杂的复合原理。从本级开始不推荐向玩家开放。能够提供五级或以上单一效果的器具皆为神器。
  第六级+:神的领域

  原理之间的互动:对立、克制和穿透:
  -------
  1、对立:  
  所有原理的对立者是其自身,以及其所在的大类(如物质/能量/武学)和特别写明的其他原理。
  当两个对立的原理发生互动时,遵循以下两条原则:
  一.当效果不同时,对立原理能阻挡对方的效果线。例如火焰之墙(放出)能阻挡霜冻新星(定身)的效果线。
  二.当效果相同时,对立原理的成功数互相抵消。因此寒霜吐息和烈焰吐息将会互相抵消掉投骰成功数,只有最后较强的那一方能留下一些影响。
  2、克制:
  克制即是单向的对立,克制的一方只享受对立带来的好处,即会减少对方的成功数,会阻挡/穿透对方。而被克制的一方只承受对立的坏处,即会被对方阻挡/穿透,会被减少成功数,而无法减少对方的成功数或是阻挡/穿透对方。
  3、穿透:
  当两种原理彼此互不干涉时,它们会自动互相穿透,例如单纯的心灵和武学原理,它们既不阻挡对方的效果线,也不能抵消对方的成功数。
  另外,也存在特别的效果,可以让原本会互相对立的效果成为穿透,这一般应用在远程、或者性质特殊的武学和能量原理上,如飞针、飞刀等等。

  原理的关键属性:
  -------
  每一个原理的大类都有各自的关键属性,在进行各种基于该类原理的判定时,都以“关键属性+技能”进行。这样的关键属性一般有2-3个,在撰写时可任选其中一项。对于复合原理,则可在所有的组成原理中选择关键属性。

  新原理的撰写
  ——————
  对于充满创造欲望的玩家来说,核心原理依然是远远不够用的。现有的原理已经能模拟出很多效果,但是还差得远。所以,你可以创造一些新的原理,用来撰写出更符合你想象的能力或者物品,只要你的ST同意。注意,如果这些原理过强,ST很可能会调高它们的级数。
  一般来说,优缺点代表了这种原理的特色,而原理专长则代表了这种原理发展的『可能性』。在撰写时,可以将最有特色的部分放在优缺点之中,而将这个原理能做到的独特效果写成原理专长。
  以下是一些范例:
  草薙家古武术:草薙家流传千年的火焰武学,复合了火焰原理在内,招式精微奥妙。高级的原理专长更可以让你打出的火焰成为不灭之焰,不散不灭,只有同级的强者轰出的招式才能驱散它。
  骨骼控制:自由地操纵自己的骨芽细胞和破骨细胞,还能控制钙质浓度形成攻击的武器。能分别以不同部份的骨骼作武器。高级的原理专长可以让使用者在骨骼之中穿行、甚或形成大规模的骨刺结界。
  在强度上,普通的原理优点一般能提升某个直接效果每等级1DP(比如攻击)或者对抗性效果每等级1成功数(例如摔绊)。我们不鼓励在每次施展能力时都要投骰七八次,所以优点应尽量简洁、容易计算。


复合原理

  复合原理是至少两种原理的混合,这会产生一个独立的新原理。无论如何,复合原理和其母原理都没有关系,也不能视作同种原理。选择复合原理并不需要你实现拥有所有构成它的原理。

  构筑方法:
  ----------
  首先,复合原理必须从优缺点以及特性被明确说明了的两个或以上原理中构筑,如果其中一个原理没有明确的说明,那么你无法以此构筑复合原理。

  选择主体:
  ----------
  无论有多少个原理复合,主体都只能有一个。主体原理决定了新原理的主要性质,例如火焰和虎两个原理的组合的复合原理,如果以火焰为主体,则是烈焰构成的虎型元素生物,反之如果以虎为主体,则是能喷火或者浑身燃烧着的异种奇幻生物。同时,在任何效果需要判断“目标是什么?”的情况下,你的原理应该以主体原理为准。以刚才的例子来说,因为火元素虎是“火焰”,所以其免疫任何针对生物的效果,但其即使拥有很多老虎的特点,也会如普通的火焰一般被水削弱,也会被各种能影响/阻挡火焰的效果影响/阻挡/克制。
  同时,新复合原理的缺点与优点与主体原理一致。
  其克制/对立/也与主原理一致。

  从其他原理得到优点:
  ----------
  你可以额外从与主体原理复合的原理那里得到它们的所有优点。
  同时,如果它们中的任何一种原理支持你使用某种效果,那么一般情况下你的新原理也可以使用这种效果。(有些例外是比如风+剑原理产生的气剑原理也许不能和剑控制原理一般对普通剑进行念动)
  同时,大部分原本原理的专长,也可以为新原理服务,虽然可能其描述会改为针对新原理的叙述。

  额外增加的特殊优点:
  ----------
  你也可以在复合的原理之外,加上一些你需要的特殊优点,比如让火焰变得不会熄灭,或者能迅速蔓延等等。这样的优点至少会让该复合原理的等级提升1级,视情况也可能更多。

  描述这个新原理:
  ----------
  无论你如何复合,你需要合理的描述,定义自己创作的这个新原理。这个步骤非常非常重要,并且一定要你的主持人参与其中。并且在规则上我们是允许在这个阶段产生对原理的本质有影响的描述的——比如一个以老虎为主体,复合火焰的原理,将会产生一种全新的物种。这可以是能够吐火的老虎,或者能够全身燃烧火焰的老虎,或者两者皆有。PC如果不能合理的描述这种新原理相关物质/能量等的状态的话,则此如何原理不能成立。(事实上,也的确有相当多的原理组合并不适合复合或者难以描述,玩家和主持人应该在考虑游戏环境,世界观等问题后进行合理的设计。)

  复合原理的等级:
  ----------
  在判断复合原理的等级时,应该遵循这几条原则:
  1.主持人的决定:无论如何,如果主持人认为复合原理不适合游戏世界观或者描述不合理,可以不在游戏中使用。
  2.同大类的低级原理复合,视为两者原理等级相加。例如同属于能量系的火焰和光原理,复合后的“闪热”原理为2级原理。
  3.跨大类的低级原理复合,则等级为其等级之和再额外+1。例如虎+火焰是一个3级原理。
  4.特殊的,一个高级原理,例如囊括整个大类的大原理,比如能量、物质等,与跨系的低级原理复合且低级原理为主体时,其原理等级是其等级之和再额外减 2,因为此时这些低级原理反而成了它们的限制。这个规则可以允许出现和时间,空间复合的原理,不过主持人应该在审批时谨慎的把握其对游戏的影响。


以不同概念工作的其他原理组
  物质、能量、生命、力场、时空等几种概念控制型原理构成了游戏的“异能”类原理组。事实上,游戏中可以引入基于其他运作方式和划分方式的原理组,它们的范例是“魔法”和“信仰”。游戏参与者可以共同将这些原理组作为“另一种力量”引入战役,也可以以它们为基准进行战役。
  在贪婪二版中,为了系统的完整性以及利于扩充,我们在此写出这两种系统的定义、思路和基本概念,有需要者可自行扩充,或自行建构其他原理组。


核心原理列表:

@物质

空氣
沙土
钢铁
特定事物(剑,布娃娃,电脑等)

@心灵
感官媒介
心灵感应

@时空
时间
空间

@生命
动物
植物
器官

@能量

火焰

寒冷
暗影

@力场
万有引力
振动
念力
磁力

@武学
内功
身法
技法
综合

@特殊
魔法
信仰
科技
« 上次编辑: 2010-04-20, 周二 22:37:46 由 叶兰舟 »
广阔天地为瞎马

离线 叶兰舟

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核心原理
« 回帖 #1 于: 2009-12-15, 周二 11:45:57 »
物质

  物质系原理是控制,生成,改变无生命的实体物质的原理。所有物质系原理都必须凭借其能影响的相关实体方能发挥作用,要影响任何目标,物质系原理都必须直接或间接的依赖自己原理对应的物质,若是不满足条件,则无法施展。并且,因为各种效果都依赖实体,相对来说容易被干涉和破坏——这就是所有物质系原理最大的缺点,除此之外,若有其他特殊缺点,才专门在具体原理中提及。
  物质系原理可以分为“气体”“液体”“固体”三大类,它们的阻挡能力从左到右,逐级增强。也就是说气体可以阻挡气体,液体可以阻挡气体和液体,固体可以阻挡所有实体。一般来说,液体和固体还能阻挡各种能量效果,见能量原理的具体说明。
  虽然物质实体能阻挡最多的效果,但他们也要承受被其阻挡的效果的影响,这使他们可以被击穿,粉碎,或是承受种种不利。关于击穿的规则,请参考战斗部分。
  控制实体物质产生效果时,会附加一个类似于“念动”的作用,比如控制钢铁形成囚牢,或者控制沙土进行防御时,相关的物质会自动飞到指定位置,并且形成效果,但这并不需要你额外链接“念动”,而它们也不会像链接了念动一样可供你自由控制飞行方向或者进行其他控制。
  物质系内部一般不存在互相对立或者克制的情况,大部分物质系能力的对立能力是自己,也就是说,一般只有同类的物质系能力才能互相干涉。阻挡和抵消基本遵从固液气的准则,除非具体原理中特殊说明。

  特殊:物质类原理无法使用“放出”效果来造成伤害,但基于物质系原理的“念动”效果在进行快速发力时,公式变更为『相关属性+技能+物体伤害+卡片威力』,而不是通常的『相关属性+技能+物体伤害+卡片等级』

  关键属性:操控,智力

风控制

概述:
    风控制其实是控制空气——也就是广义上的包裹万物的混合气体的能力。因为空气是世界上存在最普遍的物质,所以风控制能力一般不需要专门制造或携带空气,随时都可以使用。遵循常理,任何可以阻挡气体的效果,都可以阻挡风。

优点:
    对于所有媒介是空气的效果,或者是任何气体效果,以及任何在阻挡/穿透上被视为气体的效果,风控制都能尝试对其进行干涉。因为这些能力本质上都是被包裹在空气之中的。同时,和其他物质控制原理不同,你的念动类能力可以影响所有实体,而非仅仅是原理相关物质,视同风将其吹动。

缺点:
    空气控制是一种不精细的能力,他对外物施加的影响是直接和粗糙的——空气控制无法实现需要人类手指精细度的任何效果,即使其有相关能力也一样。例如,你无法用风控制的念动效果来控制钥匙开锁,或者做更精细的事情,虽然你可以自由的用风移动它。
    同时,和其他物质控制原理不同,风控制购买念动的分数翻倍(是20分/级重量表)——虽然风能吹动万物,但无形之力难以施加在有形的物体上。

对立原理:
      风原理的对立原理是自身。

原理专长:
  
真空 4
描述:一片虚空,却能够切断凡尘。
规则:现在你施展的基于风控制原理的放出效果,克制所有媒介是空气的效果,或者是任何气体效果,以及任何在阻挡/穿透上被视为气体的效果,包括没有购买真空专长的其他风控制效果。

升腾 1
描述:太初,万物沉寂着,风注视着他们,然后他们生出翅膀开始飞翔。
效果:所有类气态效果(媒介是空气的效果(除了风控制本身),或者是任何气体效果,以及任何在阻挡/穿透上被视为气体的效果)均可以从你的风中受益。只要你愿意,并且让你风原理的放出效果和其重叠(使用打断),就可以让其不受其他类气态效果的影响,包括任何对立或者克制的效果。同时射程增倍,并且可以额外获得你风原理放出效果成功数那么多的额外DP。



水控制

概述:
  水控制原理可以让你拥有控制液体水的能力。它允许你操纵不纯净的水——比如污染严重的河水、海水或者各种沾染了水溶性物质的其他水,水中包括一定量的固体杂质也是被允许的,它们会如同正常情况一样被水裹带。但对于杂质太严重,例如被污染到近乎粘稠状的水,此时可应用的卡片威力可能会减半,或者完全无法操纵。
  遵循常理,能直接阻挡水的方法都可以阻隔此能力的效果线。这包括但不限於所有固体和液体效果,除非具体原理单独提及。
  另外,你能操控的通常只限于在开放性环境中流动的水,并且必须要跟你有效果线,即你至少要能看得到。所以你无法操纵生物体内,或者墙后面、以及地下水管里面的水。但当在A级和以上的卡片使用时,则不再有这个限制。
  这个原理不会让你拥有操控固态水(冰)和气态水的能力。

优点:
  水在地球上属于极为常见的物质,即使在空气中也一样含有水分。即使你没有相关的创造能力,在使用这个控制原理时,也可以直接从周围的空气,砂土里吸取水分来展开效果。这在非常干燥的地方(如沙漠)里可能无法使用,而且当你只能从空气中汲取时,所有水控制原理的效果威力减半。这并不代表你能操控这些水分的来源,它们只是自行聚集起来供你使用而已。

缺点:
     水的物理性质容易被改变,特别是寒冷效果,当水被凝固成冰时,水控制原理将失去作用,也无法正常生效。而且因为水的渗透性,当其渗入了或者混入了其他能吸水的介质时,将无法被控制。在这种情况发生时,视为水效果和其对立。

对立原理:
  水控制原理克制火控制原理。也就是说,水会遮断/穿透火焰效果,也会让火焰原理同类效果的成功数减少,但火焰效果无法遮断/穿透水,也无法让水控制原理的同类效果成功数减少。
      因为水的缺点,水原理和沙土原理对立。
  在任何情况下,默认水是导体,因此水控制原理会被电控制原理穿透,但无法互相抵消成功数。


原理专长:

呼唤水源 2
当你附近(视为本场景中)拥有大型水源(包括但不限於河流,地下水,城市水管网络)时,你可以直接引发它们,让水奔流而出,这会引发一些剧情效果,例如地下水管爆裂之类。此时你被视为拥有无限量的水源可以使用,但所有水原理能力都要额外消耗1AP。如果敌对人物有任何超自然能力可以限制你的水源,例如用寒冷能力冻住水管,则你无法使用这个专长。

溺水 1
当你的对手处于你释放的、基于水控制原理的持续效果下影响时,你可以同时用水包裹住他,让他进入溺水状态。对方能够闭气的回合数等于他的耐力值,当不能闭气时则每回合受到1点冲击伤害,在未恢复呼吸前此伤害无法恢复。它的持续时间等于相应能力的持续时间,这视为一个由水造成的负面效果,在持续的效果本身解除或被豁免时该效果也会被解除。



沙土控制

描述:
  沙土控制这一原理赋予了掌握者操纵自然界沙土的力量。通过超自然途径,沙土能够扭曲,塑形成各种形状,颗粒彼此之间的结合也异常紧密。可以说,由所有沙土构筑出来的是一个特殊的整体,既具备了一部分流体特性,也具固体特性,因此,沙土控制造出的物质具有一定程度的 “重组”能力,它本身几乎不会如同一般固体那样被破坏,也可以在必要的时候具备足够的坚固度。
但是从本质上说,沙土控制还是基于对固体细小颗粒的掌控来达成的。只要能够影响到这些微小的颗粒,其他原理依然可以声称对沙土控制生效。

缺点:
  当沙土中被混入了大量的杂质(也许固体杂质难以入侵沙土,但液体会很轻易的渗入沙土中)时,其操纵者会失去对沙土的控制力。当然,同时的,入侵方也会同时视为被沙尘沾染,一般也会失去控制能力。

优点:
  如描述所言,沙土控制兼具流体和固体的优点。在使用时具备很高的灵活性,沙土控制可以对应固体或流体两方面的效果和专长,同时,在判断被沙土控制能力影响的沙土之时,其控制者可以任意声明其是于固体或流体,但它不能在同一瞬间既是流体也是固体。

对立原理:
  沙土原理的对立原理是水原理。

原理专长:

铁流 3
  描述:大地在涌动
  规则:现在被你影响的沙土同时即是流体也是固体,在任何时机的判定下,你都可以任意声称其按固体计算,还是按液体计算,即是同时的两个判定,你也可以采用不同的声明。

塑沙成钢1-5
  描述:你的意志将沙土凝聚成超过钢铁的坚韧存在。
  规则:当你使用沙土并将其凝聚成“固体”类物体时,可以增加其硬度,每级增加1点硬度。

快速还原3
  描述:以沙构筑的堡垒几乎不可能被攻破。
  规则:消耗2AP,你可以将遭受破坏而被打散的沙土在瞬间恢复成原本的形态。这个能力只能应用到具有持续时间的沙土效果中。

沙暴4-5
  描述:你将自己所控制的沙土弥散到周围的空间,在相当大的区域中都是你所控制的沙土。
  规则:因为沙土的颗粒性,你可以将它们散布到很大的区域范围内,你能够使用“中射程”(若为4)或“远射程”(若为5)来当作自己控制能力的射程,但是此时卡片的威力会分别降低至一半(若为4)和四分之一(若为5)。注:购买到5的玩家可以任意选择使用其中一个效果。



钢铁控制

  钢铁控制是控制钢铁——包括广义的钢和铁——的能力。它并不需要你操控的物质完全由钢铁组成,但至少需要是含有铁元素的合金,或者其中含有钢铁的成分(比如覆铜的钢芯穿甲弹),如果该物体里完全不含有钢铁的成分,或者含量非常微小,你将无法操纵,例如人类血细胞里面的铁质。
  你必须对想要操纵的钢铁有效果线才能使用该效果,即你至少要能看得到或者感应得到。
  这个原理不会让你拥有操控液态钢铁(铁水)和超高温气态钢铁的能力。

优点:
  钢铁是非常坚固的物质,他本身就具有3点硬度。在构筑时,以钢铁为原理的『改变硬度:增加』购买额外硬度时,每点额外硬度的价格降低1分。

缺点:
  钢铁容易被腐蚀。在遇到腐蚀性的『改变硬度:降低』效果时,额外降低每对方卡片等级1点的硬度。这类效果可能由酸性物质的原理,或者钢铁原理造成。

对立:
  钢铁原理的对立原理是其自身。另外,由于钢铁是良导体,它会被能量:电原理穿透。


原理专长:

钢铁感应(需求:感知4,使用C级和以上的钢铁原理卡片) 4
  你能感应到附近的钢铁物质,半径为你的感知每米。这是一种超心灵感应效果。你无法清楚那些钢铁的具体形状和详细位置,你只能知道“在那个位置有钢铁”。这可以视为你跟那些钢铁之间有效果线。

钢铁防御(需求:钢铁感应,感知6,沉着4)  4
  只要你有基于钢铁原理的卡片在激活状态,你的四周就始终存在一个半径感应场,在钢铁物质进入感应场时,你会自动感应到。这让你免疫原本会让你措手不及的高速钢铁物质袭击(比如枪弹,或者由念动效果在远处投射来的铁块等),但你依然有可能由于身体情况——比如被定身——而无法及时作出反应,依然处于措手不及状态。


控制具体事物

  玛丽的洋娃娃们可以像狼群一般撕裂敌人,而老王的妻子是一台计算机。足球在贝加尔的脚下就好似导弹一般——这就是操纵特定物体的原理。这个原理允许你控制一种具体的,有着一定复杂结构的物体,例如汽车,剑,电脑,吉他,等等。注意,此原理不包括任何有生命的物质,而且大部分都是人工加工的或者有一定条件的具体事物,例如,单纯的可乐作为液体不属于本原理的包含范围,但是“罐装可乐”则是。

优点:
  因为这类原理是高度具体的控制原理,因此你能够利用这类原理达成几乎大部分的效果,只要有合理的描述,即使这类效果是物体本身不能实现的——你能御剑飞行,让可乐变成火箭炮,将洋娃娃变成炸弹,使老爷车能潜水……几乎所有的效果都对你这个原理开放,其边界是你的想象力。(要特别说明的是,你无法用用造物原理来直接创造具体的物品,而且要影响有生命的物体,例如将自己变成可乐,你仍然要和其他原理一般复合过生命系的原理后才能做到。其他情况也依次为准)

缺点:
  毫无疑问的,如果你身边没有可以供你操控的特定物体,你就什么能力也用不了。

对立原理:
  自身。同时,如果控制物质的原理和你控制的物体的主要成分一致,那么你们在针对这类物体的控制上按对立原理判断。


原理专长
----
装配 2
  你熟悉自己所能控制的事物的构造——只要有足够的原料,零件和工具,你能快速的制造一个类似的出来。这个消耗的时间与物品的复杂度有关,也许布娃娃只需要1分钟,但是即使材料齐全的情况下装配汽车也需要10分钟以上。这个原理允许你忽视一些非关键材料的缺乏,例如没有挡风玻璃对汽车正常工作影响不大,但缺乏发动机零件却是致命的。同时,在类似的条件下,你一定能修好相关物体,除非有其他超自然效果的干涉。例如,只要对方不具备相关的超自然能力,那么一个电脑控制能力者只要取得一个成功,就可以在当前这台电脑上解决任何电脑方面的故障和病毒(除非零部件损坏,那样的话能力者可以感知到具体的故障零件)。

消耗 3
  你唤起物体内寄宿的魂之力,一次性的爆发而出。在使用一个攻击性的效果时,你可以让自己正在使用的这件物品彻底报废(无法修复),使这个效果获得额外2个附加成功。
« 上次编辑: 2009-12-22, 周二 10:37:45 由 叶兰舟 »
文如心,心如意,意即行

离线 叶兰舟

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核心原理
« 回帖 #2 于: 2009-12-15, 周二 11:53:14 »
心灵
  心灵类原理里包括了各种作用于记忆和情绪的能力。它通常通过各种媒介起效,比如视觉、听觉等感官,也有通过超心灵感应等方式起作用的。
  特别的,基于该原理的效果只能作用于生物,且单独的心灵类原理无法创造出实体。

  效果线:
  能阻隔某个心灵原理媒介的方式,就能阻隔它的效果线。比如通过声音起效的心灵控制能力,阻断声音传播的媒介就可阻止它生效。

  对立原理:
  心灵类原理的对立原理总是其自身——就像对记忆的操作需要同样的能力进行逆操作,只有相同的原理能够反制它。

  关键属性:操控,决心


原理专长

心灵选择(1-5)
  描述:你可以选择心灵敞开的方向。
  规则:当你使用以心灵类原理为基础的能力时,可以选择特定的目标群。这是在该能力射程和范围之内进行的额外筛选,此优点每一级能让你多选择一个关键词类别,这必须基于客观的标准(比如动物、人类、猫、身高、体重、或者疾病等等),可以有是非或者上下的判断(比如身高180以上),但不能是主观标准(比如胆小、善良或邪恶)。


感官媒介

描述
  这是指通过正常的感官来对心灵进行操作的原理。
  它包括但不限于视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉,会通过相应的介质传播。
  你可以通过自身的能力来施展它。比如做出特殊的手势或者身体动作、发出特殊的声音、甚至用接吻来引发等等,这些不需要其他原理的支持。你也可以通过相关的物质来施展,比如控制水或者光来形成图像,控制沙砾震动形成催眠的声音。这属于复合原理,需要其他原理的支持。具体在做卡时由ST判断。
  但无论哪种情况,感官媒介都属于一个原理集合,因为各种操控心灵的作用往往不是单独一种感官造成的。
  另外,能力的对象可能需要相应的理解能力,所以通常情况下它只对智慧生物有效,针对动物的需要专门的效果。
  在撰写时你可以选择任意媒介的组合,写成类似“感官媒介:媒介A、媒介B”的格式。

优点:
  基于感官媒介的效果可以通过各种基于感官的间接传播介质,加以扩大范围和射程。比如基于声音的能力可以通过电话起效,基于视觉的能力可以通过电视起效,也可以用镜子的反射来施展起效。
  在这种方式下,媒介终端视为你能力范围效果的起始点,这意味着你无法使用针对目标的能力,但可以使用范围性的效果。如果能力需要做判定,那么你只需要做一次以对抗所有人的豁免。
  这种能力无法在介质上储存,只能在能力使用时间内生效。
  在以这种方式作用时,你的判定公式无法加上卡片威力。

缺点:
  无论几种媒介和介质,如果在能力发动时阻断了相应的介质(如用闭上眼睛来挡住目光,戳破耳朵让自己听不到声音),整个能力就无法起效。

对立原理:
  感官媒介的对立原理是其自身(基于该原理的效果可能会相互阻挡,如果是同类效果会互相抵消成功数)

原理专长:

多媒介熟捻 4
  描述:你能熟练地将多种媒介结合在一起使用。
  规则:在使用多种媒介和介质时,只要不是全部的介质都被阻挡,你就能让它发挥一定的作用(总DP减半)
  原本:在使用多种媒介和介质时,只要有一种介质被阻隔,能力就会完全失效。

感官穿透  6
  需求:A级和以上的卡片
  描述:你能随心所欲地穿透敌人的感官。捂住耳朵并不能抵挡你的音乐,甚至沉默术也不行;闭上眼睛无法阻挡你的力量,自插双目倒是可以。
  规则:选择一种感官,你基于这种感官的能力可以穿透普通的屏障,对方只有毁坏相应的感觉器官才能完全阻挡它。



心灵感应

描述:
  这种原理利用心灵之间的相互作用进行操作。

优点:
  不同于感官媒介,基于心灵感应的效果不需要其他传播途径或者媒介,它可以直接对你选定的目标产生影响,只有基于心灵原理的效果才能阻挡它。

缺点:
  心灵感应是两个心灵的互动,如果攻击方太弱,可能会被防御方完全反制。如果在豁免时,防御方的投骰成功数胜出,则不但防御了此次攻击,还会自动将所有的攻击反弹回攻击者身上。如果是伤害性质的效果,则反弹胜出数;如果是非伤害性效果,则反弹之后对抗原使用者自己的豁免(不会再次反弹,即使胜出)。

对立原理:
  自身。(基于该原理的效果可能会相互阻挡,如果是同类效果会互相抵消成功数)


原理专长:

安全心智(1-5)
  需求:沉着3+
  描述:你的心灵触角油滑无比,让敌人难以反击。
  规则:在你进行基于心灵感应原理的效果判定时,每拥有一级该优点,则防御方的豁免成功数就必须多胜出1点,才会反弹此次攻击。在此优点达到5级时,防御方的豁免成功数需要胜出你5点,才能反弹你的攻击。

狂野心智(1-5)
  需求:决心3+
  描述:你的心灵狂野无比,就像狂野的蛮族,横冲直撞,无惧一切。
  规则:每提升1级该优点,你基于心灵感应原理的效果在进行判定时就得到3DP的加值,但一旦被反弹,则你的豁免也会相应承受3DP的减值。
« 上次编辑: 2009-12-22, 周二 10:58:58 由 叶兰舟 »
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核心原理
« 回帖 #3 于: 2009-12-15, 周二 11:59:44 »
时空

  时间和空间是构成宇宙的基石,万物的基础。虽然时间和空间效果也受到效果的限制,但它们几乎无法被阻挡和干涉、能穿透所有其他原理的特性,使它们凌驾于其他的所有原理之上,堪称最强,最无敌的原理。
  通常情况下,这是不对玩家开放的资源,但可能会在一些复合原理、或者魔法/信仰原理中出现一些时空原理能做到的事情,比如瞬间移动等等。
  想要将它引入游戏的ST需要有足够的准备,它们跟神器一样,会对游戏的平衡性和强度产生极大的影响。

  关键属性:操控,感知


空间
  空间乃是容纳万物的方圆。一切物质都存在于某个空间中,而不同的空间之间也存在着交互,重叠,影响和联系。根据世界观的不同,对于不同空间的关系,描述也会发生变化,但空间原理始终能操纵和影响这些空间。

优点
  空间对于一切客观存在来说都是绝对的。如果一个事物存在,那么它就100%的受到空间的影响,除非其本身也具有相关的特殊属性。因此空间原理产生的任何效果都是不能被其他原理直接抗拒的——你也许可以试图回避,躲开它的影响,但你绝对不可能阻挡住它的影响。任何实体、能量、力场的防御都会被空间原理直接突破,也无法改变、影响空间效果本身。而相对的,空间原理可以绝对阻挡任何效果的效果线,也没有任何非空间原理可以在对空间本身产生影响。当空间原理作用于其他目标时,这个目标无法从他的任何依赖于实体/能量/力场的效果中获益,这个效果包括但不限於非闪避防御,伤害吸收,伤害减免等。

缺点:
  空间系没有明显的缺点,但因为其仅仅为控制空间,能使用的效果有一定限制。

对立原理:
  自身。特别要注意的是,空间原理可以阻挡时间原理的效果,时间原理也可以阻碍空间原理的效果。在他们2者之间的互动中,后发者为优势。


时间
  时间是冲刷万物的长河。一切事件,一切事物,只要他们存在,就经历了时间。除非他们有相关的超自然能力。时间决定了开始,结束,经历以及因果,凡俗的万事万物都无法离开时间的落网。
  另外,对于穿梭时间带来的因果问题,不同世界观可能有不同的说法,这属于剧情效果而非时间原理本身可以影响的部分。

优点:
  时间原理能够影响任意其他原理,没有任何原理能够抵抗时间原理的影响,也没有任何目标可以抵抗/防御时间原理的影响,换句话说,时间原理是一种100%成功的原理,其必然有效,除非被其他时间/空间原理阻挡。这个效果可以忽视各种类型的防御,豁免,等等。
  同时,时间原理可以选择以下的效果(均不详述数据,请主持人自行判断)

  1-增加/减少AP:让目标的AP增减的能力。
  2-增加/减少机:让目标的机增减的能力。
  3-进行时间旅行的能力

缺点:
  时间系没有明显的缺点,但因为其仅仅为控制时间,能使用的效果有一定限制。同时,因为时间是一种非常微妙的存在,随意改动时间有可能出现能力者主观完全意料不到的效果——例如本来计划让目标老死但对方恰恰是越老越强的特殊种族,计划把对方变成胎儿却遇到对方乃妖怪转世,等等,主持人可以灵活的使用这些要素,对时间控制原理增加限制性和不确定性。

对立原理:
  自身。特别要注意的是,空间原理可以阻挡时间原理的效果,时间原理也可以阻碍空间原理的效果。在他们2者之间的互动中,后发者为优势。
   
« 上次编辑: 2009-12-22, 周二 10:39:24 由 叶兰舟 »
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核心原理
« 回帖 #4 于: 2009-12-15, 周二 12:03:32 »
生命

  生命类原理包含了各种操纵生物肉体的能力。每一种生命原理都同时能起到两类作用:控制和仿生。前者可以让你对相应的生物或者是器官进行控制,例如呼唤狼,或者对自己的骨骼进行控制;后者是可以用你自己的躯体模拟相应的生物,例如让眼睛的结构变得像鹰眼,以便让自己看得更远,或者让自己腿部的肌肉变得像猎豹,等等。
  生命类原理实质上分为两个大类,一是具体生物(动物、植物、真菌、微生物),一是具体器官(骨骼,血液,毛发等)。
  具体生物的子原理在撰写时必须写出具体的种类,这属于生物学分类中的“种”,它同时可以控制其亚种。例如“动物:猫”,可以控制从美短到暹罗的各种猫。其对应的优缺点,你可以在后文提供的优缺点列表中选择对应的组合,也可以自己撰写另外的优缺点,只要你的ST同意。这类子原理决定了基于它们的效果所能控制 /模仿的生物。
  具体器官的子原理则能控制广义上的该器官,比如控制心脏的能力能控制各种生物心脏,但不能控制机械的“心脏”,如发动机;而一些模糊的情况(比如混合了机械和血肉的心脏)则具体由ST判定。
  有时候生命原理会跟物质原理重合,比如“操纵特定物质:血液”跟“生命:血液”。在这种情况下,两者有各自不同的效果与表现形式。前者更接近物质性,而后者才具有生命物质的特性——生长和活力。这体现在基于生命原理的效果在需要更长的触及或者额外的肢体时(比如藏马的蔷薇鞭)不需要像物质原理一样使用『凭空创造』的效果,而是可以直接购买塑形,或者射程/触及即可。这视为极快速的生长效果,就像瞬间延长的头发,或者猛然变成长鞭的蔷薇;不过这种效果并不是永久的,除非原理有特殊的优点支持,否则在效果持续时间结束之后,额外的部分就会凋零、消逝。
  生命类原理的对立原理通常是它们自己。

  关键属性:耐力,感知


动物

  动物类原理的优缺点集里,包括了各种动物可能有的特性。玩家需要根据战役等级,为某一特定种类的动物,或者某一类的动物,选取优缺点组合。
  你可以自由选择一项优点和一项缺点来组成该动物原理的特性,要注意的是,即使是同一种类的动物,也允许不同的优缺点组合,这代表的是基于该原理的卡片所擅长的仿生方向,但并不限制效果类型。不过通常而言,各种效果必须基于该动物的原有性质,比如原理是普通的猫时,无法选择“飞行”优点和相应的效果,因为正常的猫是无法飞行的;但如果是特殊的魔法兽或者变异种——比如飞猫——则可以。这取决于世界设定和战役强度。
  特别的,人类作为一种特别容易出现的,和对故事有比较大影响的生物,是一个2级原理(而不是普通生物一般的一级原理)。主持人可以根据世界观把这个特例改为其他的物种。
  特殊:你可以额外选择一项优点,但必须同时额外选择一项缺点。(但只能选择一次)如果下面的列表都无法满足你的需求,你还可以额外撰写适合的优缺点组合,只要你的ST同意。

可选优点:
  跳跃:这种动物有着相当优秀的跳跃能力。当基于该原理的“拟态”效果在你身上作用时,你的跳跃判定额外增加每卡片等级1成功数的加值。
  飞行:这种动物有着卓越的飞行能力。购买每级别“飞行”效果的分数从原来的10分降为8分。
  高速:这种动物的移动速度极快。基于该原理的“增加移动速度”效果,每等级提升的速度是7米/AP,而不是5米。
  潜伏:这种动物善于隐藏自己的身形。基于该原理的“隐藏”效果,分数降低为每原理8分,而不是原本的10分。
  坚固外皮:这种动物有着足够厚的甲壳或者皮毛。基于该原理的“增加防御”效果增加每卡片等级2点的防御值。
  优秀抗力:这种动物极为健壮,基于该原理的“拟态”额外增加每卡片等级2点的任意一项豁免(只能增加一项),在做卡时选择。
  完美躯体:这种动物拥有巨大的力气,或者极好的反应,或者顽强的心智。基于该原理的“改变活物属性”效果,增加每卡片等级1点的额外身体属性,你可以分配在任意相关属性上,只能在做卡时选择。
  灵敏感官:这种动物某方面的感官极为强力。基于该原理的“强化感官”效果,每等级增加1成功的加值。
  适应环境:这种动物特别适合在某些环境生存,比如湿地、水底等等。基于该原理的“拟态”效果可以免费链接“适应环境”效果。
  尖牙利爪:这种动物有着强力的天生武器。基于该原理的天生武器效果,每等级额外增加2DP的伤害。
  强力再生:这种动物可以再生肢体。基于该原理的再生效果,每次投骰以决定能恢复的生命时,每卡片等级额外增加1点。

可选缺点:
  弱点:你在使用这种原理时,继承了该动物的一些糟糕特性,例如怕火等等。你需要定义具体的情况。在发生这种情况时,你的所有DP-3。
  环境敏感:这种动物必须在某些环境生存,比如鱼类。在基于该原理的“拟态”效果在你身上作用时,该动物原本生存的环境对你而言成为基础环境。例如当为鱼类选择这个缺点时,对你来说水下成为正常的生存环境,而要在陆地生存则需要使用“适应环境”的效果。
  心智伤害:你的心智逐渐向这种动物靠拢,让你原本的本性逐渐褪去。在使用该原理的卡片时,你的一项心智或者社交属性中(任选一项)受到1点减值,这个效果会一直持续,直到你停止使用该卡片一星期才会恢复。你可以多次选择该缺点,每次都视为一个新的缺点。你可以将减值分摊在不同的属性上,也可以累加在单一属性上。

对立原理:
  动物系的对立原理是自身。



植物

  植物类原理的优缺点集里,包括了各种植物可能有的特性。玩家需要根据战役等级为特定的植物选取优缺点组合。
  你可以自由选择一项优点和一项缺点来组成该植物原理的特性,要注意的是,即使是同一种类的植物,也允许不同的优缺点组合,这代表的是基于该原理的卡片所擅长的仿生方向,但并不限制效果类型。不过通常而言,各种效果必须基于该植物的原有性质。
  需要注意的是,某些效果可能会让植物变长、或者改变成特殊的形态,这由效果本身即可直接造成,不需要链接“植物生长”。例如基于“蔷薇”原理的效果“塑造形状-武器”,可以直接塑造出长而坚韧的蔷薇鞭。
  特殊:你可以额外选择一项优点,但必须同时额外选择一项缺点。(但只能选择一次)如果下面的列表都无法满足你的需求,你还可以额外撰写适合的优缺点组合,只要你的ST同意。

可选优点:
  木本植物:对于这种植物的『增加防御』效果,『伤害吸收』视为其辅助效果。
  带刺植物:以这种植物原理形成的物理伤害或武器效果,有每等级2点的额外破甲。
  飞花摘叶:这种植物具有轻盈的叶片或花瓣,以这种植物进行的范围攻击,范围扩大每等级10%(向下取整)。
  强力缠绕:这种植物是草本或藤本植物,基于该原理的『定身/麻痹』、『无法移动』、『倒地』效果的对抗DC增加每等级1点成功数。
  原生质态:这种植物属于原生或单细胞类,可以制造流动效果,且拟态时获得等同于步行速度一半的攀爬速度,作为特殊移动方式。
  食肉植物:这种植物具有食虫或类似特性。在同样基于该原理的情况下,『定身/麻痹』、『无法移动』、『倒地』都可视为『放出』的辅助效果。
  孢子散发:这种植物能够散发出孢子进行繁殖。这不会让你的射程变得更远,但可以让基于孢子的能力穿透空气能穿过的障碍物。不过,能阻隔、过滤、干扰气流的效果,都可以阻断它的效果线。
  特殊防护:这种植物有着坚硬的甲壳或者其他的特殊结构,可以在『寒冷』『火焰』『空气控制』中选择一种,不被这种原理克制。(但需要有相应的描述)
  以木克水:这种植物能吸收大量的水分,或者其结构可以抵抗水流。这种植物原理可以克制水控制原理。

可选缺点:
  富水植物:这种植物需要富水环境,或者内部富含水份。它被寒冷原理克制。
  纤维贯通:坚硬的木纤维阻碍行动。在进入拟态效果时,速度减少1/3(向下取整)。
  夏枯植物:这种植物含水量少,含油脂多,被火焰克制。
  墙头草: 这种植物质地柔软,放出或范围效果会被空气控制原理克制。

对立原理:
  植物原理没有固定的对立或生克,而是根据你选择的优缺点而得到与其克制或对立的原理。

原理专长:

光合作用(1-5)
需求:每级需要对应等级的卡片(1级需要D,5级需要S)
描述:凭借操纵植物的力量,你可以让自己的躯体与植物融合为一,在阳光下缓缓修补躯体的破损。
作用:在你持有植物原理的卡片,且该植物有光合作用能力时,你可以将卡片的力量缓缓引导到自己身上,让伤势逐渐痊愈。此时你必须在有良好光照的环境里休息,并且不能做剧烈运动,具体情况由ST判定。

  1级:每小时恢复1点冲击伤害。
  2级:每小时恢复1点严重伤害。
  3级:每小时恢复2点严重伤害。
  4级:每小时恢复2点恶性伤害。
  5级:每小时恢复3点恶性伤害。


血液

  血液乃是操控广义上动物的血液的能力,关于什么是血液的问题,遵从一般约定俗称的概念,而昆虫的体液,树木的汁液等可能和血液功能类似的物质,一般不被认为是血液。同时,因为血液属于生命原理,所以完全腐败的,或者因各种外力(例如高温)失去了生物活性的血液,一般也不被看做是血液原理能影响的物质。


优点:
  因为血液是绝大多数智慧生物所拥有的属性,通过对血液的影响,你能够直接的影响所有拥有血液的目标。当你试图影响一个有血液的生物时,只要其在你影响范围内,并且你能够确定其的位置,那么你就可以直接对其施加影响。大部分的阻挡效果线的效果不能影响你,除非其能遮蔽你的感观或者有其他特殊能力。
  但需要注意的是,此规则仅限于你的能力目标是“一个拥有血液的生物”时,而非“你的目标是血液”的时候。毫无疑问,生物的肉体本身会遮断他们体内的血液,和你之间的效果线,一般来说,你是无法让它人体内的血液被念动,或者体积增加很多倍等 ——这需要你和目标血液具有效果线,并且在规则上讲,流出体外的血液和体内的血液不能被看做一个整体来处理。
  无论如何,你可以将自己的血液视为目标,不受限制。

缺点:
  毫无疑问,血液能力在大部分情况下都无法直接影响无生命物体或是没有血液的生物,不过利用血液的去间接影响(例如做出血之剑砍杀)是可以的。
  从纯物质上讲,规则上血液这种液体并无任何特殊效果,在大部分情况下可以作为水处理。有特殊效果的血液,例如带腐蚀性质的,一般需要特殊的复合原理。

对立原理:
  血液的对立原理是其自身。

原理专长:

血即生命 1
  你通晓了血液和生物活力之间的联系,并且能利用这种联系来帮助盟友,损害敌人。这个原理能够使经由你的能力进行的任何输血活动无视血型与较小的物种差异,羊血也可以输入人体,而不产生任何排异反应。
  同时,无论因为任何原因,当你直接影响一个生物体内的血液时(此时你的影响目标应该是血液本身),只要血液增加了,那么目标会获得等于你成功数的相应的临时生命(如果该原理本身不需要你投骰,你需要额外投骰。)这视为这一部分血液真正的进入了目标的循环系统。同样的,如果你可以让一个目标体内的血液减少,那么你同样可以让其受到你成功数那么多的冲击伤害。
  以此法造成的临时生命持续一个场景,并且遵从正常的过量临时生命产生伤害的规则。

血色羁绊 3
  你自己的血液,毫无疑问的,是你身体的一部分,当你使用自己的血液来使用血液原理的能力时,你的血液可以代替你来完成触及等原则上需要你自身接触才能完成的效果。

血之代偿 2
  血即代价,在使用血液相关原理的能力时,你可以选择受到一点严重伤害,获得以下的效果之一:
 1-不支付这个能力的能量。
 2-对一个需要特殊材料,消耗品的能力,不支付这个消耗品。
 3-为你的能力增加一个自动成功。
 你可以多次使用这个能力,效果叠加。


头发

  操控保有活性的生物毛发、使其生长、活化、改变性质的原理。
     由于其他毛发都具有生长界限的缘故,通常只用于操纵头发。其他功能与头发类似的生物组织(如甲壳,刚毛,导线等),以及已死亡生物/脱离身体的毛发都无法以此原理进行操纵。

优点:
  作为大量细线状生物蛋白纤维的集合体,头发这种物质既不被视为液体也不被视为固体,并承担由此带来的相应好处。
     头发具有一生都不会停止成长的特质。每次使用基于本原理的能力,你都可以使你的头发保持在你希望的长度——最多相当于你能力的射程那么长,这个效果是永久性的,可能会为你的行动带来一些不便,但你也可以在喜欢的时候切离多余的部分。
  另外,在任何时候,你都可以视情况来决定你所操控的毛发是否视为你的肢体。
  
缺点:
  头发也要承担同时作为非固体和非液体的坏处。
     通常来说,基于本原理的能力是通过控制自身的头发来进行各种行动。因此,当你试图以此能力影响其他目标(操纵其他人的头发)的时候,需要购买两次射程:本能力的射程,和头发所能延伸影响的射程。当后者射程为零的时候,你只能影响被你操纵头发的对象。特别地,在这种情况下,“操纵目标的头发”和“用目标的头发做……”之间视为已经死链。
  
对立原理:
  头发的对立原理是其自身。

原理专长:

     黑蔷薇 4
     描述:看啊,那黑色的蔷薇,惟血肉方可哺育的黑色蔷薇
     效果:当你以基于本原理的能力操纵他人的头发时,被你操纵头发的目标如果豁免失败,则立刻减少1点能量,同时你获得1点能量。

     虚伪连生 1
     描述:此为汝之腕,此为汝之足……此为汝之所弃
     效果:每轮一次,当基于本原理的能力在遭到干涉/吸收,或是另一个同原理的能力影响时,你可以立刻切断头发。这将会使本次行动不再造成任何影响,同样地,对方也无法从干涉/吸收中得到任何好处。


自我

  自我是所有拥有自我意识的生物对自己本体的探索,控制,开发,改造的原理。自我代表着对自身能力的探求。它不仅仅局限于肉体,还包括了对自己精神和心智的修行。

优点:
  自我包含了几乎所有对自己能力的开发,他既是一个生命原理也是一个心灵原理,在判断时取对你有利的一方。通过自我,以及包含自我的复合原理,你几乎可以将任何效果使用到自己身上。但单纯的自我原理仍然不能提供非生命和心灵系的任何效果。

缺点:
  自我原理仅限于对自己的开发和修炼,并不能提供任何目标是自身以外的任何效果。

对立原理:
  自我的对立原理是任何与其操控者同种族的原理(以及包含了这些原理的高级原理)

专长:

心胜于物 2
当你的意志绝对的支配肉体时,你超越了外物对你肉体的支配
你可以用意志豁免代替强韧豁免。

本能 2
千锤百炼的神经在精神反应过来之前就做出的回应。
你可以用自己的反射豁免代替意志豁免

终极锻炼 2
你的肉身修炼到了超自然的境界,其坚韧程度超过了凡物。
你可以用自己的强韧豁免取代反射豁免

恒协 3
你的灵肉高度统一,自成一体,完美无瑕。
如果一个效果的原理只涉及肉体或心灵,并且要求你做豁免对抗,那么你可以投强韧或反射之一,然后再投意志,取这2者中结果较好的。

心性修行 1-5
对自身心灵的思索让你在精神的领域坚韧不拔。
影响到你的心灵原理的效果减少1-5个成功数。等于你的专长等级。(你可以主动放弃这个好处)

肉身修行 1-5
对自身肉体的修炼让你的身体永远暗合天道的节拍。
影响到你的生命原理的效果减少1-5个成功数。等于你的专长等级。(你可以主动放弃这个好处)
« 上次编辑: 2009-12-22, 周二 10:40:26 由 叶兰舟 »
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核心原理
« 回帖 #5 于: 2009-12-15, 周二 12:07:53 »
能量

    能量类原理包括了大部分可见的和不可见的能量,激烈的化学反应(比如燃烧),和一些在科幻/奇幻类作品中一般被当做能量处理的事物/现象。一般来说,这些能量都有他们存在的特定条件和一些独特性质,这些都会在具体描述中提及。
    除非特别被提及,否则一般我们都认为能量是一种无形的存在,但其仍然会被实体物质阻挡,影响,甚至增强。如果没有提及,则一般认为大部分实体物质,只要是固体和液体就能够确实的阻挡能量(在具体的原理详述中将说明特定能量的穿透性。)

  关键属性:风度,决心


电控制
  
描述:
    电控制是能改变,创造,控制电流的原理。
    顾名思义,电流是一种没有具体形状的虚体能量,它必须凭依在某种介质,也就是所谓的“导体”中才能表现出来,天然的电流一般不会出现在导电性较低的物质中,但电控制原理能在大部分的介质中产生超自然的电流(参见下文:绝缘体)。同理,一般来说,普通实体也不能阻挡电流。其他没有提到的原理,无论其是物质的还是非物质的,在规则上对电控制原理都没有影响。
  
缺点:
    一些完全不导电的物质(例如橡胶)会阻挡电流。这类物质被我们称为绝缘体,电流类的效果会被绝缘体完全阻挡(即它的效果线,影响范围会在接触到绝缘体时完全终止),也无法影响绝缘体。

优点:
    特别地,电流特别容易在金属中传播,体表由金属构成的物体和生物在豁免电系能力时有等于其体积的减值。同时,如果限定只在通常意义上的导体(包括金属,水等,主持人决定)中传播的时候,射程可变为原来的10倍,但这种情况下只能影响到和导体接触的目标。

对立原理:
    电控制没有专门的对立原理,但超自然的电流会互相抵消。(电控制效果会被电控制效果阻挡,且会如果是同类效果会互相抵消成功数)

原理专长:

电流麻痹 1-5
描述:自然电流具有让生物体麻痹的效果,而你的超自然电流也开始具有同样的威力。
规则:当持续性的电流效果影响一个生物目标时,其自动被“麻痹”,力量豁免中止,且其豁免受到你专长等级-1的DP减值。

击破绝缘体 4
描述:极其强大的电流可以突破绝缘体的阻碍。
规则:你的电控制原理能影响绝缘体,但实际结果只为投骰成功数的一半。



火焰控制

描述:
  这个原理是指控制广泛意义上的燃烧反应,也就是火焰的能力。虽然自然的火焰需要燃料方能存在,但超自然的火焰控制能力视为使用者自身提供了能源,因此大部分火焰控制能力都能凭空创造出火焰,或者让火焰附着在非可燃物质表面而不熄灭等。超自然的火焰在没有空气的情况下也能燃烧,但如果不满足自然火焰的燃烧条件,超自然火焰也无法引发自然火焰(见下文,点燃),虽然其本身的效果不受影响。

缺点:
  因为火焰本质上是一种类似于气体性质的存在,故与其他能量不同,无论是气体,固体,还是液体的实体物质均能阻挡火焰(一般来讲气体无法阻挡能量),而所有可以影响气体的效果,例如风,真空屏蔽等,均可如影响气体一般影响火焰。

优点:
  火焰可以点燃可燃物,例如干燥的木材,纸张,油脂,衣物,等,具体由ST决定。被超自然火焰效果完全覆盖的可燃物会立即燃烧起来,每轮都产生可以造成严重伤害的自然火焰。这些伤害都是火焰伤害,一般来说都等于其一半的体积(向上取整,体积不足1的火焰不造成伤害)。但实际造成伤害时,其实是燃烧物和目标接触体积的一半(向上取整,最小为1,最大为目标本身的体积的一半)。例如,虽然熊熊燃烧的房屋火焰伤害超过30,但是一个房屋中的人至多每轮受到3点火焰伤害。此伤害是当进入被火焰占据的格子时自动受到,不进行豁免(当然能量抗力仍然有效)。扑灭自己身上的火焰需要花费1AP,若自身着火,则在每回合自己第一次行动时受到伤害。扑灭自身外的火焰需要5AP扑灭一格,但拥有异能的人物也可以用异能来阻断火焰,使其被扑灭。超自然的火焰即使被阻断也只是会暂时停止生效,要当阻断消失后又会重新恢复,直到持续时间结束。要彻底扑灭超自然火焰,只能以其对立原理中和之,或是用同原理吸收/干涉(这些方法同样对自然火焰有效)。

对立原理:
  火焰控制的对立原理是寒冷控制。(火焰控制效果会和寒冷控制效果相互阻挡,且会如果是同类效果会互相抵消成功数)

原理专长

纵火专家 1-5
  描述:万物之中均有火焰,你只是知道如何唤醒她们。
  规则:被你的火焰控制原理能力引燃的可燃物,其燃烧时会额外增加专长等级点的火焰伤害。

净火 1
  描述:高温下,一切都不会存留。
  规则:你的火焰控制原理造成的伤害获得+1自动成功,但你的火焰不会点燃任何东西,只会将其瞬间化为灰烬。

真炎 7
  描述:烧尽一切,不是一个形容词
  需求:S级火焰控制原理卡片
规则:你可以点燃不可燃物。

附表:常见可燃物/不可燃物/易燃物(皆在干燥环境下)

可燃:(被超自然火焰效果完全覆盖的可燃物会立即燃烧起来)
  木材
  纸张
  布匹
  塑料

不可燃:
  金属
  土石
  魔法物品
  水 
  人体 (仅仅从规则上说)

易燃(特别地,易燃物只需要接触火焰即可点燃,而且点燃时伤害等于其体积,而非一半)
  汽油
  酒精
  煤气



寒冷控制

描述:
  这个原理有着控制,产生低温的能力。虽然自然低温其实是一个“能量低谷”,但超自然的低温能力被视为一种特殊的能量,也不遵守热力学定律。这种超自然的低温需要介质才能传播,一般来说是空气,但几乎所有实体物质,无论是固体,液体,还是气体,都能有效的传播寒冷效果。需要注意的是,虽然寒冷效果经常伴随着冻气,冰晶等视觉特效出现,但实际上寒冷原理本身并不能制造气体,也不能凭空制造水或者冰。

缺点:
  如上文所说,寒冷效果依赖介质传播,并且一般是空气。因此能阻挡其传播介质的实体也能阻挡寒冷效果。因此,一堵风墙能挡住寒冷的空气,但如果你改为使用脚下的积水作为介质,则需要固态实体才能阻挡你的寒冷效果。需要注意的是,不完全的接触将会如同目标受掩蔽一样,让你在投骰时受到相应减值。

掩蔽换算表:
接触程度
肢体接触:50%掩蔽(骰子数有相应百分数的减值,下同)
倚靠:    25%掩蔽
肢体浸泡  无掩蔽

  如果介质是空气的话,则一般视为所有目标都无任何掩蔽。寒冷控制的默认介质也是空气,要使用其他介质施展效果,需要在使用时声明,而且一次使用也只能指名影响一种介质。自然的,寒冷效果的影响范围不能超过其介质的本身的范围。

优点:
  寒冷会冻结物体,当受到寒冷效果影响时,目标和介质如果是液体,则会被冻结为固体。极少数液体可以免疫这个效果,但无论如何,因为这是超自然的寒冷,因此免疫这个冻结效果应当被视为一种超自然性质来处理。被冻结的液体失去所有液体的特性,被视为硬度1的固体,如果这种液体本身具有任何的接触,挥发等效果,则会立即失效,但是原本能控制这种液体的原理,将不能影响被冻结的液体。

对立原理:
  寒冷的对立原理是火焰。(火焰控制效果会和寒冷控制效果相互阻挡,且会如果是同类效果会互相抵消成功数。并且火焰控制会抵消寒冷控制造成的冻结效果)

原理专长:

坚冰1-5
  描述:被你冻住的液体更加坚硬了。
  规则:每一个专长等级可以提升被你冻住的液体的1点硬度

冻寒之扼 4
  描述:你的寒冷使活物衰竭,变得缓慢,虚弱,容易被杀死。
  规则:当你的持续性寒冷效果影响一个活物时,他每轮的肉体相关检定(力量,敏捷,体魄)会受到你卡片等级的减值(D=1,C=2,B=3.A=4,S=5),此减值在每轮开始之时生效,可以累加。持续到寒冷效果结束或者遭遇结束,取更早的一个。

寒霜延展 3
  描述:你散发出的寒冷扩散,沿着万物传播,无法阻挡。
  规则:只要在能力本身的射程和范围之内,你的寒冷效果可以额外的再影响一种介质,这会让你的寒冷效果更具有穿透力。例如,A使用了带有寒霜延展特性的寒冷放出技能,喷出了一口冰冷的冻气,被B用风护罩挡住,但寒冷顺着地表仍然传播了过来,只是因为接触面较小,A的这次伤害投骰有50%的减值。



光线控制

概述:
  光线控制是控制光的原理。和自然光线不同的是,超自然的光线没有折射率,也不会因为介质不同而偏折。但其仍然可以被镜面反射,这会改变光线效果的影响范围或路径,但射程,效果等均不会改变,镜面本身也会承受光线效果的影响,虽然实际数值只承受一半。另外,虽然自然界的光速是非常快的极限速度,但是超自然的光线并非是不能闪避或察觉的超高速。

缺点:
  光线效果只能直线传播,即使利用反射也只能改变方向。同时,不透明的实体物质,无论其是什么物态,都能阻挡光。在这种情况下是否透明的判定标准是是否遮蔽视觉。

优点:
  光能在任何透明介质中传播,无论其是什么物态,这包括但不限於真空,空气,玻璃,水等。在这种情况下是否透明的判定标准是是否遮蔽视觉。同时,光在没有任何介质的环境中仍然可以传播。
 同时,因为光可以无限的延伸,因此光的效果可以说有着无限的射程——即使到了射程的尽头,光效果仍然可以继续前进,但是每超过射程1倍,效果就有-6DP 的减值,直到骰数低于1为止。不需要做任何投骰的效果无法应用这个优点,而是简单的改为射程增加1倍。超自然光线不考虑散射的问题。

对立原理:
  光没有对立原理。包括光自身也不影响自身。这是特例。但是,光线控制原理对暗影控制原理有着“克制”特性。也就是说,光会遮断/穿透暗影效果,也会让暗影原理同类效果的成功数减少,但暗影效果无法遮断/穿透光,也无法让光原理的同类效果成功数减少。

原理专长:

凝聚 1-5
  描述:光恒远,你的尤其远。
  效果:你的光线控制原理的射程减值下降此专长等级那么多。

破晓之光 1-5
  描述:最微弱的光线也能划破最黑暗的长夜
  效果:你的光线控制原理的效果,在对抗暗影控制原理的效果时,如果要抵消成功数,则每个成功数额外抵消专长等级的个暗影效果的成功数,即使对方有“至黑之夜”专长也一样。



暗影控制

概述:
    暗影是一种特殊的虚体能量。它并非单纯的“黑暗”抑或“影子”,虽然它看起来很像这两者。暗影是超自然的能量低谷,他会吸收一切自然的和非自然的能量,这会带来黑暗和寒冷,但即使超自然的“寒冷”能量也会被暗影吸收。因为暗影是一种独特的能量原理,所以其并不包含在能量原理中(也就是即使掌握全能量原理卡片的人物也不能使用暗影),同时,暗影是个2级原理。

缺点:
    暗影是一种针对能量的特殊原理,但它对实体物质完全没有影响——它是虚无的,没有实体也没有物理特性的存在,任何固态和液态的实体都能阻挡/穿透暗影,暗影对他们也没有任何影响。
    特别的,暗影会对活物造成【暗影】伤害,这是一种类似寒冷的感觉,但不会损伤肉体,只会带走生命的能量,因此是冲击伤害。
    依赖魔法能量,或是任何机械能,内燃机,电能等类似原理驱动的机械,道具,只要其动力核心不被暗影效果接触,就不受到暗影效果的影响,否则,被暗影效果持续影响的这类装饰将无法启动,已经启动的也将停止运作。

优点:
    暗影原理除了克制光线外的所有原理外,没有特别的优点。

对立原理:
    特殊地,暗影克制所有能量原理。除了光线控制,它克制暗影原理。

原理专长:
  
麻痹攫 1-5
描述:你的黑暗吮吸了活物所有的活力,他们在你的威力下只能颤抖。
规则:当持续性的暗影效果影响一个生物目标时,其自动被“麻痹”,体魄豁免中止,且其豁免受到你专长等级-1的DP减值。如果该暗影效果中止,则麻痹效果自动解除。

至黑之夜 7
描述:在光到达之前,黑暗已经在那里等待着了。
规则:现在,光线控制原理对你的暗影控制原理来说,是一个对立原理,而非克制你。
« 上次编辑: 2009-12-22, 周二 10:41:02 由 叶兰舟 »
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« 回帖 #6 于: 2009-12-15, 周二 12:08:24 »
力场

  力场是一种无实体的、作用于物质的无形而可感的机械力的效果。不同于“操控物质”,力场所表现出来的是单纯的力的作用,它一般不依赖于特定的物质或物体。不同于能量,力场一般不会被物质或能量影响。
  拟实体:力场有可能表现出如同实体物质般的效果。比如,有可能产生一个“视为刀刃”的力场效果,它会如同真的刀刃一样切开物体;或者“力场之墙”,会如同真的墙一样阻挡物质。但是,它依然只是表现出力的作用,而非真的形成了一个类物质的“某种东西”。比如,力场的刀刃没有刀脊,你不能用它来格挡(除非特别说明),力场墙也并不是一块看不见打不破的玻璃墙,它仅仅是在这一效果定义的“墙面”处表现出如同真正的墙一般的阻力,而没有“侧面”存在,你不能利用力场墙的侧面去切割东西。力场就算表现出实体物质的效果,它也不会如实体一般被破坏。有的时候,极大的物理力量可以突破拟实体的力场的效果,但在没有特殊说明的前提下,这并不会破坏拟实体。例如,足够“劲”的攻击会打穿力场装甲,但装甲不会因此出现缺口。
  同样的,由于力场不具实体,所以如无特别说明,不能阻挡能量。
      因为力场的作用表现于对物质的影响上,因此力场效果的攻击等和物理攻击在规则上等同于物理攻击,力场效果也被视为一个类物理效果。
  力场的对立原理往往是其自身。

  关键属性:智力,沉着


万有引力控制

描述:
  万有引力控制是增强、减弱一组或一个系统内的万有引力的能力。这是一个超自然的效果,虽然有可能影响物体的重量(通过影响物体与地球/大地之间的万有引力),不会连带影响物体的真实质量。
  一般来说,你只能定义一个整体的“物体”或“生物”受此能力影响,而不能控制一个部分或组件。但某些效果可以让你制造一个只影响组件或部分的后果,比如,你不能直接控制某个生物只有头部受到十倍重力影响来压断它的脖子,但“死亡”效果可以产生这一后果。
  在使用这一原理时,不考虑星球与世界的构右、星球运动、天体运行等巨大的环境效果。例如,即使你将一个物体与地球之间的万有引力减小到0,这个物体也仅仅是“可以在空气中悬浮”,而不会“失去了随地球自转的向心力,结果依它当时的线速度而被甩离地面”。
  注意:改变物体与大地之间的引力,会影响到g值。

缺点:
  万有引力控制能力只能影响实存的引力,而不能凭空创造引力。因此,无质量的物体(静光子、虚体、某些超自然存在)不会受到此能力的直接影响。另外,万有引力遵循反作用力法则。例如,想要拉住对方,反而被对方拖走,或借助自身与房梁之间的引力而浮起时,房梁却因无法负荷而坍塌。
万有引力是由一个物体的质心指向另一个物体的质心,因此你不能控制一组受影响物品在受到影响时的精确位置。
  此外,“万有引力”原理不能产生拟物质的力场效果。

优点:
  只要存在万有引力,万有引力控制效果的效果线就不会因被物质、能量或其他力场阻挡而阻断。你仍然会因为无法确定目标等效果而失去效果线。
  虽然这一原理不能真实改变物体的质量,但对于使用重量表的“念动”或类似效果而言,这一原理若使物体的重力增加,则视为重量的真实增加。

对立原理:万有引力原理与其自身对立。

相关专长:

万有推斥(5)
  具有此专长时,你可以制造出将万有引力减弱为负数的能力,即成为某种推斥力。若无此专长,则你最多将引力减弱到接近0的程度。


振动

描述:
  振动原理顾名思义乃是让通过物质振动来控制各种效果的原理。因为万物皆能传导振动能量,所以振动也是影响范围最广的能力之一。

缺点:
  如描述所说,振动只能在实体物质中发生。因此只要不接触振动的物质,或是和震源的效果线之间有掩蔽,振动类的效果就会相应的受到衰减。。因此能阻挡其传播介质的实体也能阻挡振动效果。一堵风墙能挡住轰鸣的空气炮,但如果你改为使用大地作为介质,则需要切断地表才能阻挡你的振动效果。需要注意的是,不完全的接触将会如同目标受掩蔽一样,让你在投骰时受到相应减值。

  接触程度  骰子减值
  -------------
  肢体接触  50%掩蔽(骰子数有相应百分数的减值,下同)
  倚靠    25%掩蔽
  肢体浸泡  无掩蔽

  如果介质是空气的话,则一般视为所有目标都无任何掩蔽。振动的默认介质也是空气,要使用其他介质施展效果,需要在使用时声明,而且一次使用也只能指明影响一种介质。

优点:
  振动的力量可以影响任何物质,当振动影响一个目标的时候,不会因其体表物理防御的强度而减弱威力,因为振动能影响的是目标的全部身体。除非影响目标是内外一体的整体结构(例如:实心的铁人),否则振动类的攻击虽然属于物理系攻击,也不会因为对方的伤害减免,盔甲防御等因素减少伤害。当然,其他闪避,偏斜等护甲可以如常的减少振动攻击,同时振动放出类的攻击仍然可以用反射/强韧等豁免正常的豁免。

对立原理:
  振动原理的对立原理是其自身。

特殊:
  由于音波束武器可以进行无视物理防御、仅能被遮断、闪避的物理攻击,所以它在一般的世界设定里应该都属于较为罕见的武器。如果世界设定中这种武器较为常见,则也会出现能防御音波伤害的相应护甲和防护方式。


原理专长:

破裂 1-5
  描述:你的震动效果在固体上划出了无情的裂痕。
  效果:当固体成为你的震动目标或介质时,其硬度下降你这个专长的等级点。

粉碎 4
  描述:万物归尘,尽数散落。
  效果:当任何物体因为你的震动效果而硬度减为0时(液体和气体视为0,但你需要在数值上有能使物体降低硬度的能力),你的震动会将他们弹开,其方向和你振动传播的方向一致。空气会化为气浪,液体会被打碎为水雾,固体会四散碎裂。这能够打断实体效果的效果线。


磁力

概述:
  磁力是一种凭借磁场产生的效果,作用于包括金属状态下的金属单质或混合物、磁石、铁砂,或另一个磁场源在内的特定物体。拥有这一原理时,可以从自身产生磁场,而不需要借助外在的磁场。由于你可以从自身产生出磁场,你可以将这一能力的效果应用于自身,但发动此能力的其他人物并不算作是一个磁力源。
  一般而言,发动磁力原理的效果时,附近会产生一些引人注意的效果,比如指南针失准、显示器画面抖动、仪表指针颤动等。
  除非特别说明,否则磁力效果不会作用于地磁场或其他天体磁场。

缺点:
  一般来说,磁场原理不能直接产生伤害效果。它可以产生拟实体效果,但只能作用于金属、磁磁石或铁砂等物体。另外,磁屏蔽材料,如软铁、超导体等,可以屏蔽磁场,从而阻断该原理的效果线。

优点:
  磁场可以作用于电。磁力的护盾、墙、护罩或类似效果可以阻断电流效果的效果线。

对立原理:
  磁场原理与其自身对立。另外,当控制物体时,磁场原理与相应的特质控制原理对立。

相关优点:

磁场波动(1)
  你可以用磁场影响电磁波。这一专长使你可以获得磁场原理的屏蔽电波效果。

磁电转化(2)
  通过操纵和改变磁场,你可以制造出电火花和涡流。这使得你可以通过磁场原理对活物或导体造成电流伤害(你依然需要购买相关效果),但它依然是磁场原理的, 因此不会享受到电流操纵原理的其他好处。

磁场掌控(3)
  你可以利用磁场来影响那些与磁场的感应低微、原本不会受到影响的物体,包括金属矿石、含铁陨石或类似含金属混合物,但你依然不能影响那些纯粹的金属元素化合物。


念动力

概述:
  念动力是一种由人的精神中产生出来的、作用于物质的机械力的作用。这是一种直接作用于单一物体整体的力的作用,物体的每一点都可以被视为是力的作用点,因此除非有意为之,否则不会因为着力点不当而产生使物体因自身结构而崩溃的力矩。念动力原理的“额外肢体”会如真实肢体一样动作,但它依然是念动力作用,因此同样不会造成物体因自重而损坏。但当使用念力阻止物体的运动时,物体有可能因为无法承受自身的动能而变形破坏。

缺点:
  念动力必须作用于人可以明确区分的单一物体或单一整体,因此念动力无法直接作用于空气或流体,除非人物的念动力强到可以操纵整个星球的大气或整片水体,或恰当份量的上述物质被隔绝出来,成为单一整体。

优点:
  念动力源于人的精神,因此具有高度的可操作性。你可以购买基于念动力原理的“额外肢体”,它可以像真实肢体一样动作,并且不会受到伤害。

对立原理:
  念动力的对立原理是它自身,此外,当控制物体时,它与相应的“控制物质”原理对立。

相关专长:

真实念塑(3)
选择以下特性之一:绝缘,不透明,隔热,空气可流通。当你创造念动力的拟实体时,你可以多支付1AP和1能量,使它具有你所选择的特性。你可以多次获取此专长,并选择不同的特性。每附加一种特性,都需要多1能量,但你一共只需要多1AP。
« 上次编辑: 2009-12-22, 周二 10:41:35 由 叶兰舟 »
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核心原理
« 回帖 #7 于: 2009-12-15, 周二 12:09:42 »
武学

  如果说异能卡片和衍生出的异能专长千变万化,妙用无穷,那么武学就是朴实刚健,一力降十会的技巧。跟异能的多样化不同,武学受到的限制极大,但换来的是更直接、专业的战斗相关能力,以及各种不耗能的战术动作。
  跟魔法、信仰和科技一样,武学在本质上不属于原理-效果体系,不过在贪婪二版的基础规则中,为了简化规则,将它们也统一在该体系之下。
  所有的武学都是单独的1级原理,它们都需要撰写各自独立的优缺点,例如“金钟罩”是一个1级武学原理,它的优点可能是防御值的额外提升,而缺点就是有罩门。不过武学有两项特殊的核心优缺点,任何子原理都会自动获得它们。
  以武学为原理,结合了效果产生的能力,称为“武技”。
  武学跟任何其他原理复合都不视为跨系,但跟其他原理进行复合时,必须以武学为主,它不能作为辅原理。

  武学的分类:
  -------
  所有的武学都属于『肉搏(踢、打、摔、拿)、白刃(长兵器、短兵器、软兵器、暗器、远射兵器)、枪械(长枪、短枪、投射武器、压制兵器),身法(轻功、体术)、护身劲(横练、内劲)、心法、内功(阴、阳、中性)』中的分类。
  白刃需要再选择具体的武器,如刀、枪、剑,戟等等,枪械也要选择子类别,如手枪、微冲、狙击枪等等。
  这必须在构筑时选择。武学可以同时属于一种或多种分类,但每种武技只能属于一种分类。

  优点:
  -------
  武学是一种被动能力。它必须结合在其他的能力和动作之中,在同一个动作里你只能使用一种武技,每种武技也只能在一种情况下使用。当同一种武技对应多种情况时,你需要为每一种情况分别付出构筑分。
  比如你有两种身法“九曜极速”和“七夜体术”。它们都可以在“进行近程单体攻击之后”使用,也都可以在“移动”时使用。你可以在进行了一次进行远程单体攻击之后,选择使用七夜体术的效果得到几个AP的免费移动,并在移动中触发九曜极速的效果提高移动速度,但你不能在攻击之后同时获得两者的效果,或者在移动中同时获得两种身法的好处。
  需要注意的是,通常情况下,武学并不能跟其他能力同时运作。例如你使用一个能力直接移动了100米,则你无法使用只能在“移动”时启动的身法;一个能力可以让你凝聚出了一束火焰箭并立即用“射线”效果射向敌人,这也视为你使用了一个能力,无法触发“进行远程单体攻击时”才能使用的武学。但如果你使用一个能力凝聚出一把火焰长矛,而你把这把火焰长矛投射出去,进行一次普通的远程攻击,则可以触发该武学的特性。

  缺点:
  -------
  所有以武学为原理的能力中,效果作用的目标都只能是自身,被攻击命中的目标,能力本身,以及武器。
  武学必须结合在『进行远程/近身的单体/范围攻击前/时/后、格挡、闪避、使用AP进行移动、被近身/远程的单体/范围攻击命中、进行豁免、被强制移动、进入擒扭状态』这几种情况中使用。
  纯粹的武学可选择的效果为:基础、移动(不包括渗透和传送)、加强威力、防御、改变自身(仅限于易容、改变触及和额外肢体)、改变(仅限于改变活物属性,改变硬度-降低,塑造形状,技能强化,天生武器)、侦测、反侦测、造成不良状态、幻术、武学、造成伤害。

  对立原理
  ------- 
  所有武学都克制没有应用武学的普通攻击,并且跟其他的武学对立。当选择了武学里的效果“克制”时,还可以克制其他的武学,具体见效果部分。
  C级和更高级的武学可以用攻击判定跟所有原理的实体攻击进行对抗,此时双方视为对立原理。
  在攻击时触发的武学和招式视为拥有武学的攻击。

  招式
  -------
  这是武学的变体,一种主动能力。跟其他的能力一样,它拥有自己的射程、范围和持续时间,不能跟标准的武学一样结合在其他动作之中。以身法为例,以标准的武学方式存在的九曜极速可以在每1AP的移动时宣告使用,而如果以『招式』的方式来构筑,则会成为一次固定消耗X点AP,并且达成固定效果的能力。
  招式在构筑时可以选择将效果合并在一次攻击中,随攻击而生效。
  以同一个武学为原理时,可以同时存在武学和招式,这需要在构筑时说明。例如“独孤九剑”的“总决”可以视为标准的武学,它包括在使用剑进行近身攻击时可选择触发的一系列效果,而从“破剑式”到“破气式”则可以作为独特的剑招进行构筑。
  另外,招式在某种程度上可视为武技的延伸和应用,在招式中可以触发同原理的武技,但如果招式本身对这种情况也进行了构筑,则只能替换,不能叠加。例如某个武技是“用刀攻击时获得12DP技艺加值”,而有一个招式是“用刀进行一次攻击,挥出一道刀气对前方范围内造成12DP的伤害”,则你在使用这个招式时就无法获得武技的效果。但如果招式是“迅速冲刺之后高高跃起,对目标进行一次攻击,力劈而下,每移动1点AP就在接下去的攻击中获得X点DP加值”,则在攻击时可以获得武技的效果。

  架势
  -------
  这也是武学的变体,一种主动能力。它不是武技也不是招式,而是一种状态。
  启动架势本身是一个0AP、0耗能的动作,它可以持续一整场战斗(并且不需要你购买持续时间),你可以在任何可以主动行动的时机使用架势。
  你同时只能维持一种架势。切换架势不需要AP,但每轮只能切换一次,停止架势也视为一次切换。
  架势本身是个价值10分的效果,无需任何其他效果即可使用。在构筑时,你需要选择一项或多项触发条件(只能在武学的应用范围列表内选择,且额外可以选择“被击中时”)。选择第一项触发条件不需要分数,增加第二项时额外消耗10分,第三项时额外消耗20分,第四项额外消耗30分……以此类推。
  然后你必须选择满足触发条件时可以做出的行动,这可以在“攻击”“闪避”“格挡”“使用招式”“移动”中选择,每个触发条件只能选择一种动作,你也可以选择其他更复杂的动作,请跟ST商议。注意,触发条件必须和触发后做出的行动必须是不同的,且同类效果也不能重叠,例如你不能选择在闪避时触发闪避或者格挡。攻击是例外,你可以在攻击时触发攻击,但需要选择不同的目标。
  在架势生效,且满足该触发条件时,你可以立即使用该动作,这会在触发条件完成后被启动。它们不需要进行打断并消耗机,但依然正常消耗AP和能量。
  但架势需要付出一定的代价。你可以在以下例子中选择,也可以自己撰写其他的代价,请跟ST商议。
  *不能移动。
  *受到的伤害成为原先的1.5倍。
  *不能闪避和格挡
  *不能攻击
  另外,你可以为架势本身构筑其他效果,例如在进入架势状态时提高防御等等,这需要进行正常的效果链接,并遵循相应的规则(能量消耗取高\AP取最高值+1等等),但需要注意的是,架势视为一个持续时间为整场战斗的效果,这也意味着在它跟其他两个或以下的主动能力复合时,它们可以共享该持续时间而不用分别购买。

  其他说明

  武学和其他原理的复合:
  -------
  在通常情况下,你无法在使用能力时触发武学的效果,但如果将武学和其他原理复合,你就可以结合武学和能力的特点来创造出独特的招式。此时该能选用的效果将包括武学的独有效果,以及该原理可选择的效果,不受纯粹武学的效果限制。
  例:草薙京拥有武学和火焰控制复合的草薙武学,他可以使用“打击对方的同时将火焰轰入对方体内”的招式;而另外一个超能力者同样拥有火焰控制能力,也学了拳击,但没有将两者复合。所以他可以将火焰包在自己的拳头上以增加拳击的杀伤力,也可以试着在接触对方的时候将火焰传递到对方身上,但无法使用一个招式,在拳击的同时将火焰打入对方体内。

  可选效果
  -------
  武学有独特的可选效果,见效果详述的“武学”部分。
« 上次编辑: 2010-04-24, 周六 10:45:15 由 叶兰舟 »
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核心原理
« 回帖 #8 于: 2009-12-16, 周三 21:17:23 »
特殊原理

  以下这几种都是跟常规原理有所区别的特殊处理,它们在本质上不属于原理-效果体系,但在贪婪二版的基础规则中,为了简化规则,将它们也统一在该体系之下。如果需要更多、更完整的特殊原理,玩家可以期待今后推出的扩展资料,或者自行撰写。


魔法

  魔法是一种特殊的原理。比起一般的原理,它更加依赖于世界观的设定,例如在科幻背景中出现DND的魔法,就显得多少有些不伦不类,而在一个《暴风雨中的蝴蝶》那样的高科高魔世界里,魔法的存在是常态,而普通异能原理的存在则是异类了。只有在无限恐怖那样一切皆有可能的世界里,魔法才会跟其他异能较为容易地并存。
  通常情况下的魔法只是个总称,实际上它是一个相当大的概念,例如巫术、DND的魔法、型月设定里的魔术/魔法,德鲁伊的法术,或者按照日系的分法变成白魔法、黑魔法和青魔法等等,在本规则里不再一一阐述,有需要的读者可以自己为这些魔法体系构造独特的优缺点和升级系统。

  关键属性:智力,感知,沉着

优点:
  魔法属于效果的集合,例如标准的3R魔法,在8个派系中,每个派系都会混合出现多种原理,甚至包括时空。只要符合派系的特色,你就可以使用各种效果来构筑魔法,而无需像普通异能一样考虑是否合理,以及怎样解释。它可以“毫无理由”地做到你需要的效果。例如闪光尘,你只需要购买目盲和射程,而无需利用凭空创造的效果和光的原理。但同时魔法也无法得到这些原理应有的优缺点集合。

缺点:
  魔法是定势。跟一般的异能不同,魔法并没有像异能专长一样的扩展能力,每一张魔法卡都是单独的、纯粹的效果集合。每个派系可以有各自的优缺点,但无论如何,你也不可能由于在手上持有一张咒法系的闪光尘,就以此开发出同为咒法系的云雾术作为异能专长,甚至你使用塑能系的火球时,也不能开发出将其变为火焰箭的法术——除非你有专门的专长。

对立原理:
  魔法的对立原理是自己。

专长:
  魔法的原理都属于超魔专长,它们必须搭配法术使用。如果没有注明,它们不会消耗额外的AP。这些专长能够强化原本的法术,但都会消耗额外的能量。它们可以重叠使用,此时所有的消耗也叠加。

  法术延时(需求:使用C级和更高的魔法卡。4级)
  搭配这个专长使用时,你可以将原本持续时间一轮的法术延长到整场战斗。这会额外消耗1点能量。

  法术强效(需求:使用C级和更高的魔法卡。5级)
  搭配这个专长使用时,你法术的加骰点数减少1(10-9,9-8),最低不能低于8。这会额外消耗2点能量。

  法术瞬发(需求:使用C级和更高的魔法卡。5-7级)
  搭配这个专长使用时,每提升1级,你的法术施展时间就减少1AP,最低不会低于1。每减少1AP,就会额外消耗1点能量。

  法术扩展(需求:使用C级和更高的魔法卡。5级)
  搭配这个专长使用时,你的法术范围扩展一倍。这会额外消耗2点能量。

  元素掌控(需求:使用C级和更高的魔法卡。4级)
  搭配这个专长使用时,你可以将你法术里的魔法元素进行置换,可以将它替换成任何一种一级的能量。这会消耗额外的2点能量。


信仰

  信仰跟魔法一样,也是依赖于世界观的能力。它代笔了人类的信仰产生的力量,这可能是具体的人格神,也可能是某种自然的精魂,甚至是一些细碎信念的集合。相对魔法,它可以应用的世界观要更加宽泛。
  由于信仰是一个相当庞大的部分,具体撰写时更要根据世界设定而调整,所以本章将不会写出每个信仰单独的优缺点,而只写出总纲,有需要者可发挥创意,自行撰写。通常来说,每一个神祗的信仰都会有其特有的优缺点。

  关键属性:感知,决心,沉着


优点:
  信仰可以应用大多数的效果,只要跟你信仰的神/意志符合,你就可以直接用效果构筑基于信仰的能力,而无需像普通异能一样考虑是否合理,以及怎样解释。

缺点:
  每一个信仰都有其固定的限制,这跟信仰对象的意志有关。大多数情况下,这体现在对效果的限制上,例如在DND的世界中,善神的牧师通常都无法得到“死亡丧钟”一类的神术,这意味着如果你选择的信仰是某个善神,那么基于该信仰原理的效果中出现“吸血”,则很可能被ST拒绝。
  在另外一些情况下,这体现为对行为准则、个人道德的限制,例如DND里的圣武士所受的限制。当你违背行为准则时,基于该信仰的能力很可能会受到惩罚(比如一个场景/一个章节/持续到赎罪为止都无法使用)在使用卡片的标准贪婪之岛世界里,对该信仰原则极大的违背,很可能就意味着卡片的报废。
  此外,这种限制也可能以一些非常特殊的形式出现。例如“绝对不能在满月的时候喝下甘露酒”,或者“对60岁以上的处男无效”等等,这往往是关系到一些特殊的信念集合。对这类限制应谨慎处理,否则容易变得无厘头。

对立原理:
  神术的对立原理是其本身。


科技

  科技并不是异能原理,它是人类智慧的结晶,是在无数次的实验,无数次的失败之后得到的力量。

优点:
  科技可以使用几乎所有的效果,只受世界设定与该世界科技发展程度的限制。低科技的世界可能只有少量的效果可以使用,而高科技的世界则可以控制各种能源,甚至能操纵时空。在制作以科技为原理的物品时,需要跟ST协商,需要按照世界设定进行调整。
  特别的,在某些世界设定里,科技可以跟魔法、异能或者信仰组合成复合原理,在武器上刻上符咒、施展法术,制造出能伤害鬼魂的火箭炮一类的科技产物,这类武器需要谨慎处理。

缺点:
  科技原理只能运用于物品,而不能应用于任何能力、卡片或者异能专长。

特殊:
  随着世界设定的不同,各个组织的科技物品可能都会有一定的不同,有各自独特的优缺点。比如某个组织生产的武器威力更大、经久耐用,但耗能也比正常武器更高,而另外一个组织的武器可能就极为精细,耗能少、轻巧,却不够耐用。世界的制作者可以自行设定这部分的内容。

对立原理:
  科技原理产生的通常是正常的物质或者能量,它们视为无主,可以被各种对应的能力操纵。


改造

  在各种作品里,将人类的身体经过各种改造之后,获得强大力量的例子,层出不穷。无论是将人类跟妖魔的血肉混合,还是用机械身体代替原本的肌肉和骨骼,或者用电子神经替换天然神经以获得更高的反应速度……都是改造的范例。
  它并不以卡片或者能力的形式出现,也不占用卡槽,一旦拥有,即会始终存在。
  改造必须选择科技、魔法或是信仰倾向。这不视为跟该原理符合,也并不得到相应的优缺点,但这跟世界观有着密切联系,请跟你的ST协商。
  在原理-效果系统中,每一种改造都是单独的2级原理,你可以为它们撰写各自的优缺点,但所有改造都具有以下的公共优缺点:

优点
  基于改造的能力,每级别可以免费获得1点属性值,即D级1点,C级2点,S级5点。这些属性值彼此叠加,即到S级时总共可以获得15点属性值。你可以将它们分散到该级别的各个效果里。例如C级人机改造可获得2点属性,这可以是通过其中的一个效果“改造神经”获得的1点敏捷,以及另一个效果“机械肌肉”获得的1点力量。你也可以将它们做成彼此对立的多个选项,比如C级能力里有人造肌肉和机械肌肉,其中一个获得敏捷,一个获得力量,它们每个都提供2点属性值,但可供你选择并获得的能力中,提升的属性总值不能超过该级所能提供的上限。
  在基于改造的能力里,你可以使用大部分合理的效果。另外,你还可以选择一些目标为自己的效果作为被动能力存在,它们自动获得“天生”效果。

缺点:
  由于原有身体结构的改变,你的精气值也会降低。每级别的改造会让你永久降低1点精气值上限,它们彼此叠加(即到S级,你一共永久损失了15点精气值)然后每有一个C级和以上的、免费获得天生效果的能力,你就再额外永久降低2点精气值上限。
  另外,改造必须依序进行,每个等级至少要进行一次改造,才能进行下一个等级的改造,你不能跳过其中的某个等级。

特殊:
  改造有两种特殊模式。
  一、一些简单的身体改造可能不获得额外属性,也不会永久降低精气,例如在眼球内埋设一些小的光学设备,让你能看到红外线等等。此时改造视为1级原理,且基于该改造的能力中,被动效果只能选择D级。
  二、你可以选择让改造不获得属性,此时你不会由于每一个免费获得天生效果的能力而额外降低精气值上限。

对立原理:
  无


修炼

  用刻骨的锻炼和努力来提高自己的能力,是古今通用的方式,这也是消耗经验值来获得属性的意义。但是总有一些方式能更有效地让你对身体进行锻炼,就如古老东方的一些锻体功法,或者一些苦修士的技巧等等。它跟信仰、魔法和科学、武学一样,都是特殊的系统,只是为了游戏兼容性而作为原理应用。
  在原理-效果系统中,每一种修炼都是单独的2级原理,你可以为它们撰写各自的优缺点,但所有修炼都具有以下的公共优缺点:
  
优点
  基于修炼的能力可以用10分购买购买每等级2点属性。这些属性值彼此叠加,即到S级时总共可以廉价购买30点属性值。你可以将它们分散到该级别的各个效果里,也可以将它们做成彼此对立的多个选项,但你只能选择并获得其中一个。同时,你可以用15分为目标是『自己』的效果购买“天生”效果。

缺点
  修炼需要天资和毅力,也需要机缘来突破,并不是每一个人都能修炼高深的能力。每学习一个基于修炼的能力,在投入足够的经验之后,需要丢一个10面骰,基础难度值为1,该能力的每10点分数会让难度上升1点(向上取整),然后智力和决心的和每有10点,就可以让难度下降1点(向下取整)。只要丢出超过难度值的数字,你即学会该能力。丢出10并不视为必然成功。
  如果判定失败,则视为你虽然学习了该能力,但无法领悟。该能力将无法使用,你也不会从中获得任何好处。
  这种判定每个能力、每章可以进行一次。你可以用英雄点换取额外的判定机会,每点英雄点可以让你进行一次判定。
  如果在游戏开始时选择,则每一个能力都同样需要进行判定,默认可以进行一次。如果判定失败,你还可以用自由点换取额外的判定次数,每个自由点都可以让你获得1次判定的机会。

对立原理:
  无
« 上次编辑: 2010-01-23, 周六 12:00:22 由 叶兰舟 »
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