作者 主题: [Legacy]超簡單方便系統 Penta-Dash / 五魂衝  (阅读 3220 次)

副标题: (2011, 非Hexa系,封印物?)

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[Legacy]超簡單方便系統 Penta-Dash / 五魂衝
« 于: 2020-03-17, 周二 15:53:18 »
(2020Edit:自創但完全不適合自己用...但好像有人覺得好用?? !!!?_?\ )

(自創) 簡單方便系統 Penta-Dash / 五魂衝
 
 
 基本:
 
 
  角色有五個整體基礎能力:
 
體能 : 力量、持久力、健康狀況等
知覺 : 視界、觀測力、注意力等
敏捷 : 反應力、迅敏度、關節柔軟度等
理解 : 對複雜學問及進修類專科的理解程度
氣質 : 親和力及影響力、『風采』、『魅力』等非指外表而主要包括感官等不可見因素
 
(這些基礎能力代表些什麼,可以由GM再按需要修改)
 
你用 1,2,3,4,5 分別配到這五個基礎上
 
 
 檢定:
 
 
一般檢定是擲六面骰。
 
檢定要求是「在低於基礎能力值的前提下」「擲愈高愈好」。
 
E.G. 體能是五的話,你就想擲到五。
 
不過你一定不想擲到六就是。六在這裏是代表「惡運骰」。愈多六愈慘。
(怎麼慘由GM決定,不過你絕對不想有6‧6‧6了)
 
簡單檢定普通都是擲一顆,只要成功就好。但難度/擲骰數量由GM決定。一般不建議超過3-5骰/人。(Optional:『能力』最多到3LV/3骰。最多到5LV/5骰。)
 
骰比較是 上vs上、中vs中、下vs下 etc. 。失敗骰扔掉。(Optional:或以骰總和算。在這狀況下 6 = -6, 失敗骰 =0)

(Optional: 也可以直接看誰成功比較多 。

不過在多骰情况下,高成功=質,多成功=量。那時可以看情況選擇要「質」還是要「量」。eg.比如像畫畫之類是質好,但派報紙是量好,這樣想的etc..... ~=3=~ )

 
 技能/特技/魔法/超能力/運道/資源/人脈/什麼有的沒的:
 
 
Penta-Dash 沒有能力表。取而代之的是按每個基礎能力的數值,你就在相關範躊內可以擁有有關的『能力』。(GM允許下什麼都可以。)
 
一個『能力』一開始最多到3LV。(optional:經驗上昇最多可到5LV。)
 
『能力』的用法是當擲出相關檢定時,你可以用『能力』的LV去+/-骰的擲出結果。
 
有關能力的取巧法:有些玩家設下而GM看漏的過份厲害『能力』,GM保留一切禁用或修正權利。
 
 
 傷害值:
 
 
Penta-Dash 不用生命值而採用『傷害值』。所有人的傷害值一開始都是零,然後隨遊戲進行,傷害值可以一直增加。
 
基本上一骰的被擊中/輸掉,算的是一點傷害。
 
(Optional: 亦可以骰結果的相差作扣減基準。在這狀況下 6 = -6, 失敗骰 =0)
 
(Optional: 傷害值也可以隨時間回復。由GM決定。)
 
能受多少傷害由GM決定。也可以半途才決定。
 
受傷多寡可以影響擲骰能力 (Optional:傷害可以被算成是以基礎能力扣減) 或是對現狀的正負影響,但也可以不影響。由GM決定。
 
不一定只有戰鬥才會受傷。任何有鬥爭的場景也可以受傷,如:討論場景受氣勢傷害、道德場景受人望傷害、晚會受名氣傷害、etc.
 
 
 (Optional)意志點:
 
 
每 Game 開始時GM可以決定給不給玩家1-3點意志點。
 
意志點可以:

-重擲一骰。
-一骰+/-1或2。
-對目前場景增加一個合理因素。(E.G.例如在黑暗長廊摸到沒點亮的火把,被迫進窮巷旁邊有木棍,身在外地突然碰到老鄉,在沒衛生紙的廁所內發現乾報紙 etc...不過GM當然有修正拳--無誤--了)

GM可以按照經由玩家RP所產生的娛樂性而加以給予意志點作獎勵。
 
 
 等級增加:
 
 
(未決定)
 
« 上次编辑: 2020-03-19, 周四 05:20:49 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
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Re: 超簡單方便系統 Penta-Dash / 五魂衝
« 回帖 #1 于: 2020-03-17, 周二 15:53:35 »
角色範例:

未來風的少女風的駭客--哈娜‧歐‧哈西恩 (Haalah Al Hashim)

體能 1 / 1-1 成功,2-5 失敗,6慘敗
知覺 4 / 1-4 成功,5-5 失敗,6慘敗
敏捷 3 / 1-3 成功,4-5 失敗,6慘敗
理解 5 / 1-5 成功,6慘敗
氣質 2 / 1-2 成功,3-5 失敗,6慘敗

(在不擲到六為前提,擲愈高愈好)

技能:
(體能) 忍耐力 L1
(知覺) 時事認識 L1
(知覺) 好厲害的視力 L3
(敏捷) 第一個落跑 L1
(敏捷) 印度舞 L2
(理解) 電腦駭客 L3
(理解) 禮儀 L2
(氣質) 迷死人的風姿 L1
(氣質) 上流人仕 L1

就這樣而已。
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
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Re: 超簡單方便系統 Penta-Dash / 五魂衝
« 回帖 #2 于: 2020-03-17, 周二 15:54:02 »
年齡制的話可以用段落式給分?

   體/覺/敏/理/氣
兒童 1/2/3/0/4
少年 3/0/4/1/2
成人 4/1/2/3/0
老者 2/3/0/4/1
死後 0/4/1/2/3

這再加上屬性本身有的技能點。
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
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Re: 超簡單方便系統 Penta-Dash / 五魂衝
« 回帖 #3 于: 2020-03-17, 周二 15:54:22 »
 補遺(Optional):五魂衝的情景戰鬥 (Scenic Combat)
 
  以前有人提過關於戰鬥的問題。其實,與平常慣見的系統所用的戰術風格有點不同地,五魂衝處理戰鬥場景的方法跟處理其他場景的方法並無任何分別。也是用行動,做檢定,計成功。
 
  例:阿創和阿革在後巷遇到小弟A、中弟B和大弟C(基礎全2)。戰鬥的開始就是:阿創抓起路邊的垃圾桶拋向三人(敏捷3,技能無),阿革飛踢小弟A(體能4,技能『咿啊功夫』1)。小弟A、中弟B和大弟C各自掄拳打向二人(體能2,技能『打街架』1)

  骰:
 阿創/敏捷3 vs 1    成功
 阿革/體能4 vs 5-1 = 4 成功
小弟A/體能2 vs 6-1 = 5 失敗
中弟B/體能2 vs 2 = 2 成功
大弟C/體能2 vs 3-1 = 2 成功
  
  然後中弟B因為沒需要用技能就成功,還有1點的他可以選擇再值搏一個成功,擲骰:
  
  骰:
中弟B/體能2 vs 6-1 = 5 失敗
  
  結果:PC方 2成功 vs 敵 2成功
  
  詮釋出來的場景就是:
  
  『阿創拋出的垃圾桶撒滿到三人身上,小弟A一不留神就被阿革踹正腹腔痛得跪下,中弟B和大弟C卻趁機一氣亂打把阿創阿革打退。然後,Round 2!』
  
  任何行動,任何能力/技能配也可以應用。(例:Round 2 阿創思考有什麼可法可以遁走/理解4,技能『創作』2。而阿革就擺起架式威嚇/氣質5,技能『革命』3。)而這種『戰鬥』也不只限於肉體戰。
  
  PS:只有合理運用的檢定才算數;如果有人擲『抁手指(知覺5,技能無』的話你就馬上給他個25失敗值吧。
  
  至於如何定勝負,可以從五種(或自定,或混合)方式選擇:
      1)總合成功:按累積的成功數到某一决定值,或雙方拉遠至某程度。
      2)Edge:一方擁有最多成功的一回當一個『優勢(Edge)』。先拿下三個優勢就嬴。
      3)情景條件:如果玩家有做到某幾個滿足某些GM所定條件的行為,則走勝利線;反之,數個回合後還未滿足條件,則走失敗線。
      4)素質成功:成功值按玩家所得到的成功的『質』而定奪。例如GM要Lv5成功x2,Lv4成功x4,Lv1成功x3。那先滿足要求的就嬴。(PS/Optional:較低位的成功可以以組合而昇級,例如Lv5成功可以由 2個Lv4成功 or 4個Lv3成功 or 8個Lv2成功 or 16個Lv1成功 所代替。)
      5)成功點數:不是看成功數,而是看成功的『量』或點數。Lv5成功 = 5點,Lv1成功 = 1點,etc。先滿足條件的先嬴。

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Re: 超簡單方便系統 Penta-Dash / 五魂衝
« 回帖 #4 于: 2020-03-17, 周二 15:54:40 »
  Optional 增新:
 
 1) 屬性相剋(Optional):
  
  所有檢定如遇相剋屬性則自動失敗技能點無法使用
 
 ......氣質 剋 理解 剋 知覺 剋 敏捷 剋 體能 剋 氣質......
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Re: 超簡單方便系統 Penta-Dash / 五魂衝
« 回帖 #5 于: 2020-03-17, 周二 15:55:05 »
 1) 戰術化情景戰鬥(Optional):
 
  每回合每角色選一基礎能力攻,一基礎能力守,並形容你以何種方式運用。
 
  同一基礎能力不能連用兩次。(ie 如你 Round 1 用了體能/知覺,那你就要至少 Round 3 才能再用。)
 
  這應用到基礎規則提到的傷害值。
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Re: 超簡單方便系統 Penta-Dash / 五魂衝
« 回帖 #6 于: 2020-03-17, 周二 15:55:17 »
 補遺(Optional):五魂衝的複數擲骰 (Multiple Dice Throws)
 
  關於擲骰數的補充:
  
  首先,玩家基本擲骰數是一顆、三顆還是五顆由GM決定。
  
  然後,如果玩家在利用技能數值,修正過骰結果後還有餘數餘下的話,他們可以自選再擲一顆骰>修正。然後還還有餘數餘下的話,可以再自選再擲一顆骰>修正...... 直正遇到無法修正的失敗骰為止。
  
  (但是為了避免無限骰地獄出現,個人建議GM設一個擲骰上限...... 五顆左右應該很夠用了。)
  
  (也就是說,如果GM一開始就把基本擲骰數設成五顆的話...... 最好不要用這個。 =3=\~/ )
  
  
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