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跑團活動區 => 私有分區 => DM之家 => 主题作者是: 阿诺 于 2012-06-14, 周四 10:29:40

主题: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: 阿诺2012-06-14, 周四 10:29:40
这是一个已经完结的3R 9级团,所有遭遇基本都是剧情向的

团队组成是pal 蛮子 牧师和两个法爷

经过一场近乎BOSS战的战斗后玩家的日常资源所甚无几,奥神的高环法术几乎全部消耗,pal和牧师有两个负向等级

作为成果,团队成功截获了属于敌方的一件重要道具。我提示玩家,敌方对该道具有较强的预言侦测的能力。

这是ravenloft世界,玩家无法通过传送术传回补给地;敌方援军正在火速赶来取回这一重要道具。

原本的遭遇设计是三个预判选择:

1、玩家就地露营休息回复,然后被CR略低的遭遇夜袭

玩家提出用魔绳术手段休息,我委婉的提示可能会被侦测和解消

2、玩家就地露营休息回复,次日被略高CR遭遇包围

3、玩家用急行军向补给地奔驰(有普通坐骑),全员过强韧避免疲惫,次日神术得到恢复,奥术无法得到恢复,遭遇追兵。

团队最后选择了3,并且以pal阵亡的代价成功击退追兵。

我不满意的地方是在选择3的战斗中,两法爷显得很无聊……各种撕卷然后酱油什么的

pal阵亡的原因是 追兵意在追回道具 没有必要取其性命。事关大义,pal被打晕后敌方威胁:不妥协就CDG,团队未妥协。整段剧情较正常,未引起争议和不满。

然而这段剧情求解求优化。
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: 涅薇儿·德拉诺尔2012-06-14, 周四 10:56:31
唔,根据,描述看,法爷的当天资源已经被消耗得差不多了,打酱油也是可以理解的。
如果说低环法术还有一些的话,需要说明具体准备的内容才能确定是否有更优解。
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: Stuart2012-06-14, 周四 11:30:18
无论怎样都会被追上吗?

我想PC在选择的时候应该不会知道这一点
如果我是PC的话,我可能有点不满,因为我选择了损失最大的也是最有效率的和主动避战的方法
最后还是被追上一顿扁、那么就不如干脆设伏击退追兵好了
===================
PC是不知道哪一种是最优解,PC是根据情报,个性(其实是玩家的个性)选择看起来最好的办法
当这个办法彻底破产的时候,PC一般会有破罐破摔的心情
所以也许你不应该放出那么一股追兵,或者不要那么强的追兵
=====================
另一个解法就是暗示他们无论你逃到天涯海角都会被抓
这样可能出现2个分支
1,既然肯定会 被追上那么就转过身干掉追兵(PC可能需要一些信息来加强信心】
2.分支剧情,另一个神器可以掩蔽该道具,找到它,抢过来!囧
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: Stuart2012-06-14, 周四 11:40:28
另外关于节奏的问题
我感觉这好像是高潮之后的又一个高潮
女人的福利,嗯

高潮或许只有一个就好。得到道具和追兵抢夺道具,那个才是浓墨重彩的高潮演出呢

也许应该是追兵这出戏

那么得到道具的剧情就应该简化一些,PC会明白这么轻易到手的东西是不会长久的,对遇见追兵也有足够的心理准备
应该不会打酱油
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: Ellesime2012-06-14, 周四 16:53:50
可以设计成敌人可以大概知道道具方位但是没法精确定位,PC可以选择隐藏起来把敌人追兵放过去等等……比如可以设计一场类似Frodo他们藏在树丛里躲戒灵的遭遇(当然,PC肯配合的话)……
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: brainfish2012-06-14, 周四 17:16:27
捉迷藏的遭遇很难设计吧...只能动画化
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: Leaf2012-06-14, 周四 18:59:17
/me 好奇的吐槽一下。。。
 
 

方案A:为何不让A进入B的包包,B进入C的包包,如此循环后剩1人在外,然后开反侦测类法术和魅影驹落跑呢。。。。。法爷们全部装进包里,跑路的时候同时休息,一人在外面跑马,其他的人轮流休息,昼夜不停的逃跑

 
方案B:用马车落跑,至少法爷可以休息,让蛮子、牧师和PAL轮流开车,多弄点马轮换
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: mimir2012-06-14, 周四 19:36:34
我觉得,既然队伍中有2个法师,那么从一开始就不要给3这个选项

别的方面,不知道阿诺具体对哪里不满意?
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: brainfish2012-06-15, 周五 07:29:50
其实如果是我用法师被逼到法术位耗尽我反而会觉得很爽。。。不会无聊。。
//爬走
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: 虚伪圣洁2012-06-15, 周五 09:40:09
这是光荣的牺牲!死掉的圣武士本人都不计较呢。DM计较这个做什么?

可以用死去的圣武士的  亲友  继承能力属性继续跑剧情,而且为圣武士复仇又是一个新剧情节点。

当然你可以让两位法师扮演因为自己的不作为而客观导致圣武士被俘虏...恩怨情仇不是很常见的事么。
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: job2012-06-15, 周五 10:17:48
二法师的确较难预估。最高潮战斗是在追兵么?不是的话减掉几个作为仓促动员的表现,如果要表现敌方的重视的话过一整晚主力才完成才定位整备出击加追上也可以理解。二次高潮,空骑兵!
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: うどん艾2012-06-15, 周五 13:44:50
阿诺是对这段遭遇感觉不满意还是处理方式呢?

我是觉得放剧情的话和PC的向性很有关系,比如说大家都很沉浸于这种带有史实感觉的遭遇 故事 行动的话,这样的遭遇也没什么不妥的 ,毕竟是模组的原因   很多取向上都有限制
而PC如果倾向于圆满的话   一般像这种遭遇我都会加上个躲避,圆满的办法,也许flag在之前的剧情里,也许是pc哪个不在意的举动的后果。

所以我觉得如果PC沉浸这样感觉的遭遇,可以适当的暗示PC之后肯定会被追上,让他们来决定一个自己最愿意的举动(也许不是剧情上最优的,但对他们自己来说是)比如分路  比如断后  比如壮烈之类的
而反之则我会让PC付出些其它的代价,从而换得一个圆满的ending
毕竟PC都高兴了的话,DM自己也有成就感嘛
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: Ellesime2012-06-15, 周五 15:49:04
我觉得pc可能觉得自己已经尽最大可能急行军还会遭遇追兵不够合理(话说是从后面追的还是迎头碰上的?),或者说dm之前的暗示让pc感到急行军逃跑比较低几率碰见追兵,至少不会碰上满员追兵?总之看起来dm没有给pc这个心理准备,很可能让pc感到了“反正都要打这个遭遇还不如试着休息回复一下”,因为急行军没办法恢复法术的法师更可能感到dm在针对自己吧。

我觉得可能会更好的处理方法是先让逃跑的pc遭遇敌人比较快速的侦查部队,让他们能比较轻松解决这个遭遇,知道对方正在派大军追他们。这样让他们有个机会选择是继续逃还是躲,还是背水一战。dm也好从他们的讨论里来判断他们期望的戏剧性是怎样的,再计划后面的情节。另外不知道这个道具到底会有什么作用,是开启能放大招秒杀敌人但堕落到黑暗面呢,还是必须护送到专门的地点呢?加入点其他玩法或许会让pc即使牺牲也能感到比较投入吧。
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: 阿诺2012-06-15, 周五 22:09:53
感谢大家

其实结团以后感觉都还不错,只是我看到法师酱油的时候自己觉得“啊,会不会有更好的处理方式呢”然后试图追求完美吧……

关于关键道具是个啥:敌方势力要复活的大BOSS(小模组剧情)很久以前被隐秘力切碎了(带完团以后我看到加拿大碎尸案就觉得躺枪膝箭有木有啊……),玩家团队由于突袭了一个高阶祭司的仪式所以搞到一只【蠕动着的脚】(少年你的SAN值不够用了!)……只要保有这个,落幕战的时候大BOSS就没法高呼“这才是为师的完全体”了所以会相对弱鸡

关于追兵:

【一定会被追上】是因为玩家在杀死祭司后又在地下区域探索了大半天(大战役剧情),而他们的普通骆驼显然不如沙漠土著轻骑兵……pal阵亡以后我觉得大家都很带感,于是说“你们觉得这批追兵是贪功冒进的,于是你们在领队身上又搜出一只【蠕动着的手】(少年你的SAN值又不够用了!),大BOSS进一步弱鸡云云”

我也有想过先放分批搜索的斥候让他们轻松撤掉以观后效的打法,但你知道的面团打一架很费时间然后大家会开始叫东西吃……吃饭的时候胡吹海侃之类的……所以那天希望只有两场实战,饭前一场追兵,饭后一场落幕结团

引用
一般像这种遭遇我都会加上个躲避,圆满的办法,也许flag在之前的剧情里,也许是pc哪个不在意的举动的后果。

于是这就是我要的答案了!安排玩家躲避/逃离追兵时碰见一小只旅行商队,商队的领队是开团之初被圣武士放生而后从良了的原沙漠马贼,于是选择1)跟着带路党躲进戈壁地带的地道去,可以涉及技能判定和反侦测法术,总之赌一把。选择2)赌败了被发现,追兵在战斗中利用道德制高点(啥??)挟持商队作为人质逼迫交还道具……

这样会不会好些XD
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: mimir2012-06-15, 周五 23:22:45
结果圣武士便当之后,饭后那场战是怎么处理的亚?
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: 阿诺2012-06-15, 周五 23:34:26
吃着便当的玩家扮演从良了的原沙漠马贼带他们找到了BOSS的组装点复活仪式地
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: Ellesime2012-06-16, 周六 16:08:14
吐个槽,会不会最后大BOSS单手单脚跑出来战呐……
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: 越级怀孕听雨2012-06-16, 周六 22:42:34
补充一下,我觉得是第一战之前给的情报不足,导致PC不知道还要连续战斗
感觉DM有些牵着PC鼻子走了,容易导致PC难以发挥
对于追兵,是否有,可以投骰子决定,一开始DM故布疑云弄得PC压力山大,结果运气好走狗屎运没有追兵,这样也会让人很爽,然后另开一战不会EL

至于难度,多给PC一些背景式的帮助,比如PC们的盟友干掉了追兵云云,让团以一种比较欢乐的方式进行,一路高奏凯歌冲入BOSS老巢也很爽
DM必须要恪守的一条是:一定要让PC们像个英雄,除非他们做得不像,否则不要轰杀英雄
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: BobbyLiu2012-06-17, 周日 06:55:37
感谢大家

其实结团以后感觉都还不错,只是我看到法师酱油的时候自己觉得“啊,会不会有更好的处理方式呢”然后试图追求完美吧……

关于关键道具是个啥:敌方势力要复活的大BOSS(小模组剧情)很久以前被隐秘力切碎了(带完团以后我看到加拿大碎尸案就觉得躺枪膝箭有木有啊……),玩家团队由于突袭了一个高阶祭司的仪式所以搞到一只【蠕动着的脚】(少年你的SAN值不够用了!)……只要保有这个,落幕战的时候大BOSS就没法高呼“这才是为师的完全体”了所以会相对弱鸡

关于追兵:

【一定会被追上】是因为玩家在杀死祭司后又在地下区域探索了大半天(大战役剧情),而他们的普通骆驼显然不如沙漠土著轻骑兵……pal阵亡以后我觉得大家都很带感,于是说“你们觉得这批追兵是贪功冒进的,于是你们在领队身上又搜出一只【蠕动着的手】(少年你的SAN值又不够用了!),大BOSS进一步弱鸡云云”

我也有想过先放分批搜索的斥候让他们轻松撤掉以观后效的打法,但你知道的面团打一架很费时间然后大家会开始叫东西吃……吃饭的时候胡吹海侃之类的……所以那天希望只有两场实战,饭前一场追兵,饭后一场落幕结团

引用
一般像这种遭遇我都会加上个躲避,圆满的办法,也许flag在之前的剧情里,也许是pc哪个不在意的举动的后果。

于是这就是我要的答案了!安排玩家躲避/逃离追兵时碰见一小只旅行商队,商队的领队是开团之初被圣武士放生而后从良了的原沙漠马贼,于是选择1)跟着带路党躲进戈壁地带的地道去,可以涉及技能判定和反侦测法术,总之赌一把。选择2)赌败了被发现,追兵在战斗中利用道德制高点(啥??)挟持商队作为人质逼迫交还道具……

这样会不会好些XD
结果pc组出了一套蠕动的大boss!
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: うどん艾2012-06-17, 周日 09:02:34
 :em012 我打赌BOSS名字一定叫艾克佐迪亚!
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: 阿诺2012-06-17, 周日 12:34:52
吐个槽,会不会最后大BOSS单手单脚跑出来战呐……

召唤的祭司会试图把手脚砍下来给BOSS装上,当然没有对应的力量就是了
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: Leaf2012-06-17, 周日 15:21:12
为什么不安装4~8只手。。或者动物四肢
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: BobbyLiu2012-06-17, 周日 16:44:46
为什么不安装4~8只手。。或者动物四肢
就好像戴10个戒指也只能发挥两个的功能一样……
主题: Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
作者: Leaf2012-06-17, 周日 16:53:20
让那几个多出来的肢体变成构装,自动进行攻击@@