英雄特质Heroic Traits
英雄们在很多方面都类似于孕育了他们的魇兽们,但有些魇兽们所不可或缺的概念并不适用于他们的英雄对手:
标的:英雄们并不会追逐节拍或经验值,因为他们是由说书人所控制的角色。尽管若了解到其在怪物狩猎之外的人生目标,可用于确定一位英雄在更为平凡的场合中会有何反应,但更为首要的是,他在围绕着他的魇兽们的故事中担任一名对手。英雄们并不会追逐标的。当一位英雄应当得到1节拍时,他重获1点损失的意志力作为替代。
饱腹度:由于英雄不会经受饥渴,他们并没有饱腹度等级。正相反,他们如同凡俗众生般使用人格完整度。
魔窟:一位英雄不会拥有一只魔窟或1点魔窟等级。
梦餍和返祖:英雄们无法获得或拥有梦餍或返祖。虽然他们缺乏如魇兽们般的超自然力量,但英雄们能够使用他们自身超越人类的能力及天赋。
难以杀死Hard to Kill
英雄们是顽强的——他们必须在与一头魇兽的对抗中掌控更多机会。而其中更为重要的是,他们的不屈不挠。他们所体现的传奇对他们的意义远多于他们达成它所需要忍受的痛苦。英雄们永远不会遭受溃败倾势,且除非他们觉得这么做会在之后给予他们更好的机会以杀死魇兽,否则他们永远不会向一头魇兽投降。
那些仁慈地允许一位战败的英雄活下来的魇兽们很快就会为他们的善举付出代价,因为英雄们不会被其限制住多久。一位英雄免疫普通疾病且无法在伤势上受到医疗护理,即便它们极为严重。在受伤时,一位英雄的伤口恢复速度如下:
冲击:每10分钟1点
致命:每日1点
恶性:每三日1点
传奇与人生Legend and Life
同魇兽们相似,英雄们与他们所协助创造的故事息息相关。但当魇兽们在他们作为怪物自我的传奇及他们成长过程中作为人类的人生间摇摇欲坠时,英雄们则更为彻底地被束缚在了他们觉得自身被召唤所要去实现的角色上。一位英雄的人生意味着他的人类本性,他的这一部分仍是其受到英雄召唤之前曾作为的那个人。就这一点而言,英雄们同他们与之战斗的魇兽们并没有太大不同,他们受制于相同的怪癖及特质,均代表着其对人性最后的把控。
然而,在他们的传奇这一方面,英雄们则截然不同。一位英雄的传奇是他与原初梦境间的关系。对于那些猎杀魇兽的英雄们来说,显然这种描述将他们描绘为一名怪物杀手。诸如此类的英雄传奇往往比魇兽的那些要少得多,但即便是两位传奇为“战士”的英雄也可能会以不同的方式来实现它。尽管魇兽可以从他们的传奇或人生中汲取意志的力量,而暴力的英雄们则更受他们的传奇自我所约束。
当他将他自身或他的使命置于与英雄叙事背道而驰的重大风险,并依照其更为人性化的自我行事时,一位英雄的人生将为他恢复1点意志力。但这永远无法使他每场景中恢复超过1点意志力。一位传奇为母性的英雄在她停下来去抚慰其敌人的受害者而不是朝着魇兽前进时可以恢复1点意志力,而一位传奇为谨慎的英雄在他从一片险境中脱身而不是追赶他的敌人并陷入一场戏剧性的冲突时可以恢复1点意志力。一位英雄无法从与他人生一致的轻微或低风险行为中恢复意志力。
每场景一次,一位英雄的传奇会在他采取行动实现他作为英雄的本性时为他恢复1点意志力。一位传奇为猎人的英雄会在他通过一条新线索来追踪到当地的一头魇兽时为他恢复1点意志力,以及一位传奇为冠军的英雄会在她向一头魇兽发起一场一对一的挑战时恢复1点意志力。一位英雄的传奇可以在他将自身置于重大风险时为他完全填满意志力以进一步推进他的故事。如若猎人英雄的线索要求他在几个小时后闯入银行,亦或冠军英雄在不熟悉的地形上进行一场战斗,即便她知道她已全然落入下风,这些英雄也会完全恢复他们的意志力。
人格完整度Integrity
英雄拥有人格完整度等级。第155页详细解释了人格完整度,但值得注意的是,它与一个人的自我印象,他的精神力量,及他的精神健康相关。英雄们可以有任何等级的人格完整度,但那些狩猎魇兽们的往往会倾向于低人格完整度(4或更少)。第七章(叙事)中探讨了这对说书人及编年史的影响。
英雄追踪Heroic Tracking
英雄们有着一种能够发现原初梦境中扰动的直觉。因此,他们也有着一种识别和跟踪魇兽们的亲和性。暴力的英雄们经常将他们感知梦境中扰动的直觉同追踪危险的怪物们的技能混为一谈,但事实并非如此;即便最为温和,最有良心的魇兽,如果长时间没有进行狩猎,也会在原初梦境中泛起涟漪,而最为暴力、最嗜血的受生者可以一个月杀死十几个人,却永远不会扰动梦境。然而相较后者,英雄会先感知到前者。
在第三章中,魇兽所进行的几项活动(包括”床底之下”;”引发梦餍”)都会引起英雄们的注意。通常,任何扰动原初梦境的行为都会吸引到该地区(同一城市,或者在有多个不同行政区的大型城市情况下的同一街区)任何英雄们的注意。一位更为稳重或专注的英雄可能会视此为一系列令人不安的梦境,而不会再多想。然而,其他英雄,会将其解读为一次战斗的召唤。他们涉险投身于黑夜,不可避免地被吸引到扰动之源的物理位置。
如果扰动是由惧灵从一个人的噩梦中进行猎食而造成的,英雄会追踪到做梦者的感受。“床底之下”也是如此;英雄追踪到被使用了力量的人,而非使用它的魇兽。如果它来自于以一种夸张的方式使用了返祖或梦餍的魇兽(在同一场景中多次大成功,使用任一类型的力量杀死一个人,或其他任何说书人所认为适当的情况),则英雄会将扰动追踪到力量具体使用的场景。
这种初步的英雄追踪没有也不需要游戏系统。如果情况表明理应如此,则英雄会注意到该角色。如果说书人当时并不想要一个包含英雄相关的情节,她可以忽略结果或假设注意到扰动的不感兴趣或无法追踪到魇兽(再一次,这将在第七章进行进一步的探讨)。如果说书人决定英雄确实跟踪了这一事件的发生,则英雄旋即开始一次对魇兽进行的调查。
此次调查大部分内容都是在”镜头外”发生的,且由于魇兽玩家最终决定了英雄知道了些什么并通过她与角色的什么行动发现到了什么。说书人应该考虑到魇兽已经做了些什么,她已经公开使用她的力量到了什么程度,谁知道她或能够认出她,其他目击者们都看到了什么,尤其是她的行为已经对原初梦境产生了什么影响。一旦英雄通过名字或身体描述找出了魇兽,或已亲身见过了魇兽(即便是从远处),英雄便不再进行追踪,取而代之的则是蹑迹(Stalking)。
英雄蹑迹Heroic Stalking
蹑迹是一种比追踪更亲密、更危险的活动。英雄将他的时间都花在了解魇兽并策划与其进行对抗上。有些英雄并不会费心采取研究或调查;他们只是将魇兽逼进角落,拔出武器,然后发起冲锋。当然,那些英雄往往活不了多久,因为魇兽是强大的战士。而真正称得上危险的英雄是那些试图将战斗时间安排得恰到好处,以最大化自身优势的人(稍后会详细说明)。
每个场景一次,若一头魇兽被蹑迹,说书人可以用英雄的机敏+调查或机敏+沉着进行鉴定,以确定他能否感受到附近的一头魇兽,亦或一天内是否曾有头魇兽在附近激活过一次梦餍或返祖,英雄需要为此花费1点意志力。该能力不会表现为一种第二视觉或其他超自然感官;恰恰相反,英雄仅仅只是获得了坚定的信念,对于那些向他所揭示的真理。有些人可能视此为一项源自上帝或其他神秘来源的启示,而另一些人则将他们全新的认知当作他们敏锐的观察技能或完美的归纳推理的潜意识应用。无论他们信仰如何,由此而生的知识在英雄间是相同的。
大失败:英雄确信有头魇兽在场,但对其具体是谁深感疑虑;他相信自己可能误认了魇兽。这给了魇兽角色一次暂缓处刑的机会,在此期间,她或许能够使英雄离开她的踪迹(或干脆杀了他,这取决于她的偏好)。
失败:英雄没有获取到关于该区域内魇兽活动的任何信息。
成功:英雄得知了魇兽是否目前就在附近,以及过去24小时内是否有头魇兽在附近使用了超自然能力。
大成功:英雄还能确切地了解到具体有多少头魇兽在场,并且一眼就能认出它们。并不会赋予任何特别的观察能力来看破伪装或找到以其他方式隐藏的魇兽们。
英雄蹑迹的骰池修正HEROIC STALKING BONUSES AND PENALTIES+1 当前或最近每头出现的魇兽
+1–3 魇兽在高等名声优势上的点数(第115页)
+2 若任何目标魇兽饱腹度为3及以下
-1 若所有目标魇兽饱腹度都为7或更高范例:温特斯太太,我们曾提到过的黯灵惩罚者,遇到了一个问题。她让她的惧灵饿太久了;结果,它追猎了布伦特,那个温特斯太太曾经给过残酷教训的大学兄弟会恶霸,并从中进行了喂养。公平地说,自那次事件以来布伦特一直保持着清白,但惧灵不在乎。它来拜访他好几次了。在清醒的世界里,布伦特睡得不太好;他看起来很憔悴,眼睛下边吊着眼袋。在原始梦境中,这些掠食产生了一串更大的影响。
在游戏术语中,温特斯太太获得了极度饥渴处境,她的惧灵从布伦特处进行了两次喂养。而第二次,玛格达在”引发梦餍”行动中鉴定出了大成功,这表明一位英雄注意到了本次活动。刚刚解决了涉及一名其他玩家的情节转折点的说书人奥森,决定这是个给温特斯太太造成一些困扰的好时机。他创造了一位名为内森·布利克斯的英雄,一名和温特斯太太住在同个城镇但在她所保护下的社区中长大的男子。
奥森决定,既然布利克斯熟悉该区域,他毫不费力地赶到了布伦特家。布利克斯和布伦特进行了谈话,而布伦特最终讲述了一个基本真实的版本,关于万圣节后所发生在他身上的绝大部分事情(他略过了他从孩子们那里抢走几袋糖果的部分)布利克斯说服他把剩下的几块糖给了他。现在布利克斯可以通过追踪糖果,来使他更为接近温特斯太太了。
最终,布利克斯看到温特斯太太坐在门廊上,编织着……他知道了。她就是怪物。他想知道他之前是怎么错过她的。是夜,他回家时心想他是否有足够的力量去杀死一头看似一位可爱的老太太的怪物。然而,当天晚上,小组中的其他角色在同一区域使用了一次梦餍,而布利克斯感受到了回响(玩家掷出了大成功)。布利克斯怀揣着心中那可怕的目的醒来,从棚子里掏出了一把斧头。他现在正在蹑迹;温特斯太太最好小心。诅咒Anathema
(此处略,已有翻译详见前文)
边栏:制作你自己的诅咒MAKE YOUR OWN ANATHEMA
此处给出的诅咒例子旨在模拟各式弱点,说书人可随意修改每个例子的风味,以适应他们故事和角色的具体需求。然而,有些魇兽们可能会表现出截然不同的诅咒。说书人们应自由地尝试制作自己的诅咒,使用与创建自定义处境相同的规则,并添加创建高、中、低饱腹度惩罚这一步骤。
英雄们通过使用诅咒来致使魇兽们感到虚弱和无力对抗英雄所想要的故事。在设计你自己的诅咒时,请注意不要让你的玩家们产生同样的感觉。诅咒是极为强大且持久的效果,可以极大地改变一名角色的行动方式;如果一项诅咒剥夺了一头魇兽使用某些力量的能力,她的玩家就失去了一些能够影响叙事的能力。虽然这种斗争可以成就一场伟大的游戏,并最终使得魇兽摆脱诅咒,于一次真正的胜利时刻中重新找回她完整的自我,但始终要考虑在诅咒的影响下进行游戏是否仍会有趣。
如有疑问,则倾向于给予玩家们更多的控制权,亦或最好在游戏开始前询问他们,一项会影响心智的诅咒会对他们的乐趣产生多大的影响。由于禁忌是持续性处境,它们的解决方式应当总是难以满足的。此处列出的大多数处境的解决方式是饱腹度达到0或10,然后解决由此产生的处境(而并非巧合的是,杀死一名英雄能够解决极度饥渴处境)。这并非一个对所有诅咒的要求,但它应当是每头魇兽都能做到的事情,会以一种有趣的方式使得他们的生活复杂化。如果你想为诅咒创建自己的解决方式,请确保它遵循类似的原则。追随者Followers
英雄不必单打独斗。事实上,许多英雄们都并非如此。古老的神话常常描绘道,在面对怪物时,英雄会拥有一支战团、一群忠实的追随者们,或至少一名随从同他并肩作战。当然,很多时候这些追随者们只是被写进了故事中以使怪物有机会通过杀人来彰显其力量,从而致使英雄在最终的对决中毫发无损。
不幸的是,许多现代英雄已经使这一部分的叙事内在化了。英雄可能会同其他英雄们并肩作战,也可能不会,但他们常常找上追随者们来支援他们的战斗。一位希望集结追随者们的英雄可以在他睡眠期间访问原初梦境,深入那些在他周边几英里内沉睡的人们的脑海,并向他们展现他与即将到来的魇兽作战的画面。通常,这只会导致少数一部分人做些奇怪的梦,在晨间第一杯咖啡后消失无踪。若该地区包括那些目睹过超自然或被惧灵引发过一次梦餍以对其进行喂养者,则会触发更深层次、更具破坏性的事物。
黑暗世界中的大多数人都经历并忽视过超自然。他们目睹过一些无法解释而恐怖的事物——有只鬼魂在一栋废弃的房屋中尖叫,有个男人变为一头狼奔逃,有个女人长出剃刀般锋利的银翼展翅翱翔,亦或有名吸血鬼正在一家黑暗的俱乐部角落位置进食。目击者要么忘了这一切,要么让自己忘掉了。他们寻求途径来合理化他们所见之物。这并不意味着他们软弱或是愚蠢——忽视超自然是一种生存机制。
超自然是危险的、复杂的,而且在很大程度上都超出了人类的法律和道德的范畴。有些人目睹了超自然并感到被召唤着去战斗,或者至少是研究潜伏于黑暗之物,于是这些人成为了猎人(详见《猎人:秉灯夜巡》)。这些人的动力和勇气是非凡的,然而,他们中的很多人最终都死去了,亦或或不可避免地被他们的战斗所改变了。
英雄不是猎人。他们同魇兽们作战不是因为其对他们做了些什么。他们介入各种他们并不理解的情形,且并未知晓事情前因后果的情况,对他们所见之物进行了一个粗略的假设。他们出于不恰当的怒火,或是更糟糕的,对奉承的渴望,而以暴力进行回应。他们带来的人都是正常的凡人们,他们宁愿简单地摆脱掉他们的经历然后回到他们的生活中去;他们并不共享英雄的残忍或他的恩赐。
系统Systems
英雄不需要为创建或招募追随者来进行鉴定;决定一位英雄是否找上了他们以及他在招募他们这方面有多么成功最好根据说书人及编年史的需求来决定。追随者在默认情况下不会拥有任何特殊的超自然力量或品质。然而,在与一位英雄并肩作战时,追随者们会为英雄提供以下好处。
• 追随者们可以作为独立的角色,且每个都能在“屏幕外”执行并完成任何于他们而言合理的任务。如果英雄招募了警察、公务员或政客作为追随者们,这些角色可以迅速使得一头魇兽的生活复杂化,而魇兽甚至不会意识到为什么。
• 在战斗中,追随者可以如常进行攻击。英雄可能会武装他们的追随者并利用他们制造火力压制,或是给每人一根球棒去追击落单的魇兽们。
• 另外,追随者们可以采取行动来支持英雄。每名追随者可以在一场战斗中执行以下行动之一:
-增加两个骰子进英雄一次攻击的骰池中
-为英雄增加两点防御
-从一头魇兽的防御中减去一点
-承担任何一次针对英雄的攻击的全部伤害
-如果一名追随者死亡或无法行动,英雄在他的下一次行动上获得+3的修正;无论谁杀死了追随者,这都会发生。
恩赐Gifts
英雄们通过不同的途径接近他们的使命。有些依靠蛮力;其他人则以陷阱和诡计对付他们的对手;而另一些人则学会了以一种崭新而危险的方式来操纵诅咒。英雄恩赐是英雄们所发扬光大的用以对抗世界上的怪物们的防御机制;英雄们之间的差异性是魇兽们之间多样性的直接结果,因为对抗不同的威胁需要不同的能力。
冠军耐力Champion’s Endurance当面对足以一口气将军队都烧成灰烬的怪物时,不能指望仅凭凡人们就足够接近并杀掉他们。而通过将坚强或纯粹的意志力贯彻到底,一些英雄们即便面对这些不可能亦能存活下去。
拥有冠军耐力的英雄在同一头魇兽作战时始终获得2/0护甲。此加值与他们所获得的任何其他护甲加值相叠加。
弑亲者Kinslayer尽管魇兽是唯一能创造英雄的生物,但仍有些人发现自己被召唤着去追捕任何及所有可能会自称为这些怪物们亲族的生物。
大多如此这般的英雄们认为其他超自然生物是为魇兽霸主们服务的邪恶卒子,尽管遇到一位古老的吸血鬼或是愤怒的狼人可能很大程度上会改变英雄对这种等级制度的看法。
具有弑亲者的英雄可以将任何具有家族联结处境的超自然生物视作一头适用于英雄蹑迹和恩赐的魇兽。英雄不需要意识到这个联结,弑亲者就会生效;他可以指定在场的任何生物,如果它们处于适当的处境下,则他的恩赐和蹑迹将会发挥作用。
一位英雄不能对一头非魇兽的怪物施加诅咒,也不能从怪物的死亡中获得新恩赐作为受益。
选定之剑Chosen Blade杀死一头强大的怪物需要一柄强大的武器。在某些故事里,有些刀剑甚至能够与挥舞他们的英雄们相媲美。这些故事背后的真相是,英雄制作了武器,并将她的一段传奇灌入其中,从而将其打造为她所追求的完美工具。由收藏家而成的英雄们经常会找到这种神秘的武器,奇怪的是,是在魇兽的宝库中。
这项恩赐增强了一位英雄所拥有的任何一件武器,无论是一柄世代相传的古代阔剑,还是她上周在网上买的一支AK-47,还是她在魇兽的房子里找到的一把刀。对于英雄来说,这种特殊的武器显然极为特别。一些英雄们开始相信他们的选定之剑是神话和传说中的武器,当多位挥舞着断钢剑(Excalibur)的英雄们被迫并肩作战,则可能会导致一些尴尬的冲突。其他英雄们则通过其他的故事来证明他们刀剑的非凡性质,例如它所杀死的魇兽们的力量,为其注入了令人难以置信的伟力。
而无论故事如何,该武器增加1点伤害等级,减少1点先攻惩罚。远程武器的每种射程增加10英尺,而近战武器的力量需求则减少1点。
一位选定之剑遗失或被摧毁的英雄将失去这项恩赐,且必须杀死另一头魇兽才能重新获得它,从而取得一柄新的英雄武器。
传奇猎人Legendary Hunter虽然所有英雄们都能感知到附近的怪物的存在,但他们中的一些人甚至进一步磨练了这种能力,使得他们能在几乎任何情况下精确定位到一头魇兽。
拥有传奇猎人技能的英雄在所有英雄蹑迹鉴定中获得3个骰子作为奖励,并且能够在只有3次成功的情况下视作大成功。这样的英雄们还可以在任何搜寻试图通过世俗或超自然手段伪装或隐藏自身的魇兽的鉴定中获得3个骰子作为奖励。
博学士Loremaster虽然英雄们通常总是在行动中的男男女女,但也有些人在尘封的书籍和隐匿的传说中找寻对抗黑暗的力量。狡猾的英雄们有序地查阅古代文献,以发掘他们所无法击败的怪物们的秘密弱点。配备着这些于敌人而言是为诅咒的知识,英雄们回到他们的猎物身侧,予他们的敌人以致命一击。
一旦作为博学士的英雄遭遇一头特定的魇兽,他可以从远处将诅咒施放在那头魇兽上。一位英雄医生可能会了解到该如何利用魇兽那隐秘而可怕的生理知识。而一位更具超自然思维的英雄则可能会倾注进发霉的古墓中,以找寻其他这般的怪物在过去的岁月中是如何被打败的故事。当然,这种“研究”实质上并未找出关于魇兽天生弱点的讯息,因为诅咒不是天生的;相反,英雄通过他所见为真的那些事实创造了一项诅咒。
不幸的是,一旦英雄开始创造诅咒,他的受害者就会意识到这一企图。魇兽并未获得追踪英雄的特殊能力,但确实会了解到有人试图从远处对她施加诅咒。她会如何使用这些知识完全取决于她自身,但如若英雄在完成他的企图之前被杀,诅咒之种就会完全消失。
一位英雄可以随时通过博学士施放诅咒,但如若目标尚且不易受诅咒所害(即不具备满足处境)英雄会立即意识到他现今的尝试将是徒劳的。如果魇兽目前易受诅咒损害,则他成功地施放了诅咒之种。一旦说书人完成持续动作,即便魇兽已解决满足处境,诅咒仍会起效。
如若当英雄开始他的行动时目标魇兽已处于诅咒之下,则他的尝试需要与魇兽的魔窟等级同等的成功数,且没有最少值。成功则意味着英雄了解了魇兽当前诅咒的本质。魇兽仍会意识到博学士的这种用法,但,当然,其反应的时间要少得多。
一项未完成的诅咒并不能保护魇兽免受另一项施放到她身上的诅咒所影响。如果目标魇兽在英雄尝试研究一项诅咒的过程中落入另一项诅咒之下,则博学士英雄将在行动结束时了解到魇兽当前诅咒的性质,而非施放一项他自己的新诅咒。
骰池系统:根据英雄处理使命的方式而变化;一位神秘动物学者可能会使用智力+科学,而一位炼金术士则可能会使用智力+神秘学
行动类型:持续行动(每天进行一次鉴定,需要成功数=魇兽魔窟数x 2,最少5次)
鉴定结果
大失败:说书人失去了所有累积的成功数,英雄不能再尝试在这头特定的魇兽身上使用博学士,直到他再次遭遇它并目睹它从事某种超自然的活动。
失败:英雄必须接受一个处境来继续或退出尝试。如果英雄退出,他可以在再次遭遇魇兽后继续尝试,但会失去所累积的一半成功数。
成功:说书人逐渐累计成功数。如果她达到了所需的成功数,英雄即会将诅咒施放到魇兽身上。
大成功:说书人运用158页所描述的大成功的好处之一。(大成功:选择一项效果:降低等同角色技能等级的总成功数需求/缩短后续每次鉴定耗费的时间,通常是缩短四分之一/完成持续行动时视作大成功.)
芝麻开门Open Gate当一头魇兽从一场恶战后撤退回她的家中护理自身伤口时,一些英雄们找到了一种方法以跟随她返回她的魔窟,并完成他们开始时的事情。拥有“芝麻开门”的英雄能够直接开启一扇通往一头魇兽魔窟的门扉。
英雄可以尝试从以下两类位置之一开启通往魇兽魔窟的原径:魇兽所构成她一个腔室的位置,或魇兽过去一周所曾使用过的任何构成了通往她其中一个腔室通道的位置。英雄将这两类位置视作等同;这是令魇兽构成他自身的原径的回响,而非魇兽自己所使用的世界之间的共鸣。芝麻开门并未给予英雄任何特殊能力去感知这些连接点的存在;这条信息必须通过其他途径来追查到。在无效位置使用芝麻开门的任何尝试都会自动失败。
骰池:机敏+决心+神秘学vs魇兽抵抗+魔窟等级(若进入一个共享腔室,则使用最高魔窟等级)
行动类型:瞬时行动
耗费:1点意志力
鉴定结果
大失败:通道无法开启,且英雄已经破坏了与魔窟的潜在连接点。在魇兽再次使用其连接到原初梦境之前,英雄无法再尝试从该位置开启通道。
失败:通道并未开启。
成功:路径成功开启并在英雄决心的回合数内保持开启状态。
大成功:路径成功开启并在场景剩余的时间保持开启状态。
在开启时,其如同魇兽所开启的通道一般运作,将其外部世界同魔窟暂时合并到一个空间内。一位拥有“芝麻开门”的英雄必须如常强行进入洞路,但如果他成功了,他可以捎上任何处于摇摆(Swayed)处境下的凡人追随者们,而他们则不必为自身进行任何鉴定。
英雄无法使用芝麻开门来创建物理世界和魇兽魔窟外任何位置间的通道,即便魇兽最近打开了过通往另一处位置的通道。
在魔窟内时,英雄可以再度使用“芝麻开门”离开。在一个腔室内成功打开一条通道始终会在腔室及魇兽上次访问它的物理位置间创建一个连接点,或如果魇兽尚未从其他地方访问过该腔室,则是该腔室被创建时的位置。
边栏:为说书人角色进行鉴定ROLLING DICE FOR STORYTELLER CHARACTERS
通常,说书人不会费心为一名说书人角色准备一次持续动作;玩家们不会在周边影响其结果,因此说书人最好只决定结果,以最好地服务于故事。然而,就博学士而言,魇兽确实有机会改变其结果——她只需在说书人达到所需成功数之前找到并阻止英雄。魇兽的玩家们也可以应用“伪痕”优势来搅乱英雄的企图。说书人也可以规定英雄并不是每天都在运作博学士(毕竟英雄在使命之外也有生活),给魇兽一些时间来进行她自己的调查。
不过,与此同时,说书人只需记录英雄的成功数,或是描述魇兽的惧灵随着英雄迫使自身更加深入进她的一些传说中而变得焦躁不安。真实世界Real World魇兽最强大的武器之一就是将其魔窟强加于清醒世界的能力。它通过寻找与这个魔窟产生共鸣的位置,然后形而上地将该位置与其魔窟同步。某英雄可以打断该能力,从一个区域移除一项魔窟特质。
骰池:(权能属性)+隐匿vs.决心+魔窟等级
行动类型:反射及对抗
鉴定结果
大失败:魔窟特质不受影响,且英雄因此而失去了1点意志力。
失败:魔窟特质不受影响,但英雄可以在下一轮中再度尝试使用此恩赐。然而,每次鉴定都会受到累计的-1修正。
成功:如果说书人取得比魇兽的玩家更多的成功数,英雄就可以“关闭”该区域的一项魔窟特质。如果场景发生在清醒世界中,则该恩赐可以影响到任何类型的魔窟特质(次要或主要),但不能影响自然存在的魔窟特质。而如果场景发生在魇兽的魔窟中,该恩赐可以影响到任何魔窟特质。被关闭的魔窟特质在该场景中不再起效。
大成功:综上,魇兽的惧灵被其魔窟的毁坏所吓倒。在场景剩余时间内,魇兽在所有返祖上承受-2修正。如果场景发生在魇兽的魔窟中,则此修正值适用于其所有鉴定。
圣者私语Saint’s Whisper即使最为勇敢的英雄亦会知晓,直截了当的战斗并不总是可行的。当一位英雄在拥挤的商场中,或是在被孩子们的簇拥下遭遇魇兽时,即使魇兽看起来很是虚弱,他也可能无法发动突袭。然而,一位极为正直的英雄可以在不需要剑或弓的情况下同一头魇兽交战,趁她放松警惕时出声斥责其怪物性并找出怪物隐秘的弱点。
拥有圣者私语的英雄可以通过交谈将诅咒施放在易受诅咒所害的魇兽们身上。要做到这一点,英雄必须与对手进行有意义的社交互动,其中英雄必须要以某种方式谴责魇兽为恶或怪物。而当英雄如此为之,魇兽会感受到诅咒潜入了她的惧灵之中,并面临两种选择:立即对英雄进行物理攻击(使用梦餍不算)并结束英雄的企图,或是被迫置身诅咒之下。一位聪明的英雄会在魇兽无法脱离交谈或抨击的环境下尝试使用圣者私语,比如在她的工作场所或一处众目睽睽之下的公共场所里接近她。即便魇兽通过暴力避免了诅咒,但光是她“爆发”的后果可能也已经足够麻烦了。
一如既往,英雄会确切地了解到他所施放的诅咒是如何起效的,他常会为自身对魇兽弱点的新理解进行解释,认为那是魇兽无意间在他们进行交谈的过程中说漏嘴的。使用圣者私语施放的诅咒与通常所施放的诅咒等同;一头魇兽同时仍然只承受一项诅咒。
征服者伟力Vanquisher’s Strength有些魇兽高高在上,四肢如树干般挺拔而兽皮则如花岗岩一样坚硬。这些怪物是如此的强悍,而不能指望任何软弱的凡人能伤害到他们。英雄们可以通过变得更为强大来战胜这些敌人,他们的每一击都带有非人的强大力量。
英雄在肉搏、火器或武器中任选一项获得永久的+1修正。与一头魇兽交战时,英雄的力量值也会增加2点。该恩赐可以多次购买以叠加此奖值。
斗士疾速Warrior’s Speed即使是最为庞大的魇兽往往也异常的灵活,他们能够以超自然的速度在战场上移动,或是眨眼间便从视线中消失。英雄们以他们自身的速度和狡猾来面对这些灵巧的对手,同他们怪物般的敌手并驾齐驱。
而当其与一头魇兽交战时,一位拥有斗士疾速的英雄会将他的速度提高10,且可以使用敏捷或机敏中更高者来决定他的防御。在战斗开始时,他可以选择放弃自己的先攻鉴定,在所有超自然修正生效后,将自身先攻与先攻鉴定值最高的魇兽等同。而在决定英雄与魇兽第一次行动的先后顺序所产生的平局时,如同他们使用了相同的先攻增强能力,并得到了相同的先攻增强鉴定结果。(译注:即无视其他超自然修正直接比基础值)
该恩赐可以多次购买。一经购入,英雄可以在与魇兽战斗时额外增加5的速度,并在与魇兽战斗时将他的敏捷增加2点,包括决定先攻权。
晋升Advancement
当一位英雄作为在一段编年史中反复出现的反派角色被创造,或是被创建出来以对抗一群经验丰富的魇兽时,说书人应当赋予以他适当的属性、技能及其他必要的资源,以挑战玩家角色。英雄们通过实践和训练来习得新的技能和优势。作为说书人控制的角色,他们不会获取节拍或经验。
英雄恩赐无法通过锻炼而习得。相反,每当一位英雄成功杀死一头魇兽时,他会立即获得一项新的恩赐。这种新的能力通常与所赢得的战斗或是被杀死的魇兽相关,要么加强了英雄对抗类似威胁的能力,要么反映他了在战斗中所展露出的技能的增长。
在创建英雄时,说书人应当分配她认为适合英雄所体现的挑战的任何恩赐,然后设想致使他获得这些恩赐的经历。没必要做详细说明,但一位拥有诸多恩赐的英雄总会杀过许多头魇兽,并且可能还留下了一些关于他如何将之猎杀的故事。如果一头魇兽在游玩过程中被一位英雄所杀,英雄应当被授予一项感觉与被杀的魇兽相符的新恩赐。
当一群英雄联手拿下一头魇兽时,唯有造成致命一击的英雄才能获取新恩赐。群体中其他成员都不会获得任何收益,无论他们在战斗中提供了多大的帮助。缺乏类似经验的英雄可能并不理解这种联系,但他们用不了多久就会将杀戮的荣耀同力量与技能的增长联系起来。组成团队的英雄有时会将击杀的权利授予他们的群体中最为年轻也因此最为弱小的成员。
已经持有至少十多项恩赐的英雄有时不会在击杀后获取到新的恩赐。相反,他们的自然寿命会增长,有时会一次增长数个世纪。很少会遇见一位已然活过了好几年的英雄,但那些取得了一场又一场胜利的英雄却可以变得近乎永生。大地上仍在流传着关于古代传说中的传奇英雄们杀死他们所遇见的所有怪物的故事。
有些魇兽们甚至认为这些英雄们通过击杀不可思议的强大怪物或是凭借研究历史本身的流动而具有了力量无与伦比的罕见恩赐,很难确定这些故事是否存有任何真实性,因为任何遭遇了这样一位英雄的魇兽都不太可能会活着逃脱。
退休Retirement
英雄职业生涯的结束通常会涉及英雄的死亡。他承担了超出自己能力范围的事情,跟随一头魇兽回到了它的魔窟,触犯了世俗当局,或是攻击了野兽的超自然亲族。然而,还存在着另一个选项,这是魇兽们所从来未曾考虑到的,因为他们不常见到这种情况发生。
有时,英雄就是止步了。杀戮的冲动消失了。英雄找到了一段充实的、正常的、有趣的人生,并停止以他所想要杀死的怪物来定义自身。他放弃了他精心策划的阴谋,望见了世界——以及他自身——本来的模样:混乱、复杂和不公平,但在不用冒着生命危险去追杀一头字面意义上的魇兽时,是可控的。
这种终局及其在游戏机制方面的意义将在第七章进行讨论。