作者 主题: 【竞技场】竞技场开张啦!  (阅读 3302 次)

副标题: 多少可以打发一下时间的备胎(规则 v1.4.3)

离线 幻想之蠹

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【竞技场】竞技场开张啦!
« 于: 2020-08-17, 周一 01:41:49 »
这是一座无名的竞技场。

CHANGELOG
劇透 -   :
1.4.3:明确了接触时间的判定方法;
1.4.2:怪物池扩容,加入了MM2。增加了真龙的专长池和可知列表;
1.4.1:明确了根据怪物占据范围判断场地池的细则;
1.4.0:增加了模板相关规则,同时拓展了徽章的对应用法。
1.3.1:增加了7级以上升级需要胜场的规定,同时拓展了徽章的对应用法。
1.2.1:根据官方规则,修正了竞技场魔法物品升级和融合的金币花费,现在比以前更便宜了。

车卡规则:



果园竞技场车卡规则:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=4249.0

与上述规则大体上相同,区别如下:
1.人物等级1级开卡,起始资金300金,升到2级时获得的金币奖励为600金。取消兼职惩罚。扩展范围是可商量的全扩。巨创不开。(注:真正的全扩,包括3E,3R,龙杂,PF及官网文章等)
2.整体原则上规则采用3R,PF只作为资源供应商。不同版本和规则的资源所带来的数据冲突,以讨论之后DM的判定为准,同时也不排除根据实际情况多次改变判法的可能性;
3.3R和PF的种族任选,只要同名,都可以享受天赋职业奖励;
4.PF的混合职业不开放,官方的基础职业和进阶职业自由选择,包括掉链。3R的核心基础职业中,以下职业可以选择使用PF版本:战士,武僧,圣武士,野蛮人,巡林客,游荡者。其他的同时在3R和PF出现的核心基础职业必须使用3R版本。另外,一张卡中出现的同名职业只能为同一种,不能有不同的版本,例如吊链僧,PF原版武僧(及各种变体),3R武僧(及各种变体)在同一张卡中只能出现一种。
5.由于PF和3R技能系统的差异,做出如下调整:从PF资源获得的技能点奖励(如天赋职业和种族奖励等)在人物1级时一律x4,如果有PF资源要求前置为某技能X级,那么限定必须人物等级到达X级才能取得,但所需的技能级数还是X保持不变;
6.采用缺陷的卡ECL视为+1(原始ECL在7或7以上时视为+2)。采用双精英的卡ECL视为+1(原始ECL在7或7以上时视为+2)。每张人物卡的额外ECL,在原始ECL为1-6时上限为1,原始ECL为7-11时上限为2,原始ECL为12-15时上限为3,原始ECL为16或以上时没有上限。以上所有都可以叠加。灵能人物正常计算ECL;
7.LA回购开放,可以自由选择采用费伦的LA调整规则或是UA的LA回购规则。如果采用UA,那么每次回购需要花费(当前ECL-1)的ECL升级所需的积分;
8.如需使用带有LA或是天生HD的种族,除了LA回购规则外,还可与DM商量采用没有初始HD,也没有LA或是LA不高的“次级”版本;
9.领导力及类似能力都开,除了职业能力赋予的一个盟友外,可以额外携带盟友入场,但每个额外的盟友都将根据ECL,以和PC相同的规则额外roll取怪物。魔宠和灵晶仆类型的盟友ECL不计;
10.双精英人物进阶时,需要单侧职业满足所有进阶条件(专长,豁免,技能等级和BAB两侧共用),进阶职业与施法者等级/武术家等级等相关的职业特性只能计算该侧的职业。原则上,双精英人物只有一侧能拥有进阶职业。双灵能职业,每一侧的灵能点和法术一样分开计算。在获得DMM时,必须指定一侧职业,以后只能烧这一侧职业的驱散槽,其他类似情况同理;
11.关于模板:获得性模板可以在升级过程中随意添加,遗传性模板只能在1级添加。模板带来的LA正常计算,但同样遵守额外ECL上限规则。每张卡的第一个模板可以免费获得,第二个模板需要花费(LA的平方x10000)金币(LA+1的模板需要10000,LA+2的模板需要40000),第三个模板的价格比同LA的第二个模板高一级(LA+1需要40000,LA+2需要90000),以此类推;

组队规则

竞技场支持创建团队。团队作战时,每个成员按照单人规则分别roll取怪物,也按照单人规则获得奖励。只要团队获胜,无论成员是否在战斗中倒下或死亡,都可以获得完整的胜利奖励。团队中成员之间的ECL差值最大为2。进入战场时,团队成员总是在一起。

团队分为两种:
1.固定团队:所有成员以相同的ECL(按理论上限计算,例如:双精英缺陷的1级人物,在计算时ECL视为5)创建并登记为团队,出战时必须全员一起出战。团队内部成员金币和物品可以任意共享(不包括直接从竞技场购买的装备,魔法物品和消耗品);
2.临时团队:只要ECL差值不超过2,无论是何时创建的人物,都可以临时组成团队。临时团队一起出战一场后就可以随意解散。临时团队出战一场后,团队内部成员金币和物品可以流通,但需要支付20%的流通税。同样的,直接从竞技场购买的装备、魔法物品和消耗品也无法流通。



战斗规则


目前只开放怪物战,玩家会随机与以下几种怪物组合战斗:
1.CR与自己ECL相等的怪物1只;
2.CR比自己ECL高1的怪物1只;
3.CR比自己ECL低1的怪物1只;
4.CR比自己ECL低2的相同怪物2只;
5.CR比自己ECL低2的不同怪物2只;

注:在你达到ECL3之前,只和CR不比自己ECL高的怪物组合配对;但从ECL3开始,你将可能与CR比自己ECL高的怪物组合配对。原则上,传奇以下的人物不会遇到传奇怪物。


战斗场地

每次战斗前从以下参数中随机组合。在ELC不超过6时,PC不会随机到相对于自己的人物卡太过极端的环境。

边长:20尺,30尺,50尺,100尺;
障碍物:无,障碍物少,障碍物多;
注:不同尺寸的场地,对应不同的障碍物模板。模板如下。
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限高:无,20尺,40尺,80尺;
时间:正午,黄昏(昏暗日光),夜晚(昏暗月光),凌晨(完全黑暗);
战前准备(刷buff等)时间:无,1轮,3轮,1分钟;
环境:
室内:最基本的竞技场,没有任何特性。
草原:一层不到小腿高的碧绿青草覆盖了地面。在草原,潜行具有+2的环境加值。
森林:草本,灌木和乔木共同组成了这片森林。在森林,躲藏具有+2的环境加值。
沙漠:一望无尽的沙海。在沙漠,除了明确的沙漠生物,都视为困难地形。竞技场的魔法沙漠进行了特殊设置,白天,非沙漠生物每轮自己的回合开始时需要通过DC15的强韧检定,否则受到1d4非致命伤害(拥有5或更高火焰抗力的生物免疫这个效果);晚上,非沙漠生物需要进行相同的检定,不过免疫所需要的抗力变为了寒冷抗力。
雪原:雪,到处都是雪。在竞技场的魔法雪原中,非本地生物都视为困难地形。白天,非本地生物每轮自己的回合开始时需要通过一次强韧检定(DC15,每次检定后DC+1),失败则受到1d6点非致命伤害并陷入疲劳;夜晚,每轮受到1d6点寒冷伤害(无豁免)并陷入疲劳(拥有5或更高寒冷抗力的生物免疫上述效果)。
海洋:蔚蓝水世界。所有空间都被水填满。

注:忍受环境等类似法术和能力可以忽略沙漠和雪原除了困难地形以外的效果。


怪物池

暂定范围为3R版本的MM2(新增),SRD,MM3,MM4,MM5。原则上怪物池会随着战斗地图的参数和PC的战斗能力而变动,目的是为了不让战斗变得太过一面倒。

举例:战斗地图为海洋时,怪物会是能在水中生活的种类。当PC拥有飞行能力后,原则上怪物池中会剔除没有飞行能力或是远程攻击手段的怪物。

当前的怪物池分布如下:

CR1    11(MM2)+41(SRD)                          +6  (MM3)+8  (MM4)+3  (MM5)=69
CR2    12(MM2)+45(SRD)+1(SRD真龙)+12(MM3)+9  (MM4)+3  (MM5)=81
CR3    16(MM2)+50(SRD)+7(SRD真龙)+7  (MM3)+7  (MM4)+12(MM5)=99
CR4    15(MM2)+34(SRD)+7(SRD真龙)+12(MM3)+16(MM4)+12(MM5)=93
CR5    19(MM2)+38(SRD)+6(SRD真龙)+15(MM3)+6  (MM4)+10(MM5)=94
CR6    10(MM2)+26(SRD)+3(SRD真龙)+15(MM3)+18(MM4)+8  (MM5)=80
CR7    16(MM2)+39(SRD)+5(SRD真龙)+18(MM3)+10(MM4)+5  (MM5)=93
CR8    7(MM2)+31(SRD)+4(SRD真龙)+12(MM3)+4  (MM4)+13(MM5)=71
CR9    13(MM2)+25(SRD)+3(SRD真龙)+8  (MM3)+9  (MM4)+3  (MM5)=61
CR10  14(MM2)+14(SRD)+3(SRD真龙)+10(MM3)+8  (MM4)+9  (MM5)=58
CR11  7(MM2)+18(SRD)+4(SRD真龙)+9  (MM3)+5  (MM4)                   =43
CR12  13(MM2)+12(SRD)+2(SRD真龙)+9  (MM3)+2  (MM4)                   =38
CR13  7(MM2)+12(SRD)+1(SRD真龙)+10(MM3)                   +5  (MM5)=35
CR14  1(MM2)+6  (SRD)+3(SRD真龙)+5  (MM3)                  +5  (MM5)=20
CR15  5(MM2)+2  (SRD)+4(SRD真龙)+8  (MM3)+3  (MM4)+3  (MM5)=25
CR16  5(MM2)+5  (SRD)+4(SRD真龙)+5  (MM3)                   +4  (MM5)=23
CR17  4(MM2)+5  (SRD)+3(SRD真龙)+6 (MM3)+1  (MM4)+3  (MM5)=22
CR18  2(MM2)+1  (SRD)+6(SRD真龙)+3  (MM3)+1  (MM4)+5  (MM5)=18
CR19  5(MM2)+                 +7(SRD真龙)+2  (MM3)+1  (MM4)+1  (MM5)=16

传奇怪物暂不考虑。

注:由于图鉴中并没有明确的真龙数据,主要是专长和术士可知法术,特列表如下。
专长
劇透 -   :
真龙专长的选择模式:由DM在对应的池中随机不重复roll取,roll到真龙暂时无法选择的专长时重roll(如果同时roll到攫取和精通攫取,视为满足前置;第一次roll到攫取,有专长重复后第二次roll到精通攫取,视为满足前置,反之则不行。其他同理)。

专长池:盲斗,猛力攻击,精通先攻,武器专攻(啮咬),武器专攻(爪抓),飞越攻击,盘旋,攫取【巨型及以上体型】,空中横转,多重攻击,精通多重攻击【前置多重攻击】,能力专攻(喷吐),强化天生攻击(啮咬)【BAB4或以上】,强化天生攻击(爪抓)【BAB4或以上】,精通攫取【前置攫取】,冲击波【体型大型或以上,前置猛力攻击】,喷吐加强【体质13】,喷吐极效【体质17】,喷吐瞬发【体质19】,喷吐恢复【体质17】
如果真龙到达了具备类似术士施法能力的年龄层,将这些专长加入专长池:法术延时,法术强效

以上专长有部分来自于SRD和巨龙之书(Dra)。


可知法术
劇透 -   :
为所有真龙指定一份固定的可知法术列表,每环法术已排序,根据真龙的具体术士等级按顺序取用即可。(有些真龙能够像施放奥术一样施放牧师法术,此时将括号中的法术也计入排序)
0环:侦测毒性,侦测魔法,(神导术),阅读魔法,法师之手,修复术,开关术,抄写术,秘法印记,(造水术),(净化食粮),魔法伎俩
1环:魅惑人类,法师护甲,(命令术),(神恩),血肉旋风,护盾术,(熵光护盾),克敌机先
2环:隐形术,鬼击术,庇护之翼,(人类定身术),闪耀之鳞,(阵营武器),锋锐之牙
3环:暗示术,解除魔法,高等法师护甲,(移位术),人类定身术
4环:高等隐形术,疾风之翼,(行动自如),龙鳞之墙,任意门
5环:奥术融合,(正气如虹),(真知术),破魔吐息,(幸运浪潮),震慑吐息,恶意变形术
6环:反魔场,高等解除魔法,(解离术),真知术
7环:奥术浪涌,龙的蔑视轻拍,活化吐息
8环:高等奥术融合,心灵屏障,高等震慑吐息
9环:时间停止,法师裂解术,衰弱吐息



战斗准备

建议的战斗参数生成流程如下。

1.根据人物的ECL,掷骰确定这次会面对的怪物组合;
2.根据怪物组合,在对应的怪物池里roll取怪物;
3.根据roll到的怪物和PC的ECL,确定场地池;
劇透 -   :
①人物的ECL不超过6时,环境池中只有室内,森林,草原;
②怪物只能出现在能生存的环境中,例如没有水下呼吸能力(无论是天生还是类法术能力等)的怪物无法出现在海洋中;
③人物和怪物的占据范围,必须小于场地面积的四分之一,例如大型怪物(10尺占据)只可能出现在边长30尺或以上的场地中。注:具体判断方法是将场地十字形划分为四等分,如果怪物在正常站立于地面上时,其中一块能完全容纳怪物的占据范围,则视为满足条件(多只怪物/多个人物的情况下必须能同时容纳正常站立于地面的全部成员);
④在roll取障碍物模板时,地图上必须有足够大的空间让人物和怪物出现在场地角落。例如某个模板的四个角都没有完整的20尺边长空间,这个模板对于占据20尺的生物来说就是不可用的。如果有超过1个此类生物,模板中必须有足够的完整角落让他们出现;
4.掷1d4确定场地边长,再掷1d3确定障碍物多少;
5.在可用的模板中随机确定一个,如果可用的只有一个,那就只能使用这个。如果没有可用的模板,再次掷1d3确定障碍物多少,直到有可用模板;
6.掷骰确定其他场地参数;
7.为人物和怪物分别掷1d4确定出生点。如果由于体型因素适用的出生点不足4个,则在可用的出生点中随机。如果roll到同一个角落,人物和怪物应当尽可能靠近角落且尽可能互相靠近,并随机确定相对位置;

战斗开始时

你们双方会随机出现在场地的对角、相邻角或是同一个角,彼此并不知道对方的具体位置,需要靠自己去发现对方。但你们都知道附近有敌人要和自己打个你死我活。

潜行,躲藏,伏击,原地刷buff等行为统称为回避战斗。如果双方都不主动回避战斗,默认双方在一段时间后接触并发现对方。接触所需时间根据不同情况分为4种:
立即:双方都能直接看清对方且没有阻碍视野的其他因素,双方都没有选择回避战斗;
1轮:双方不都能直接看清对方或有阻碍视野的其他因素;有一方选择回避战斗;
2轮:双方不都能直接看清对方或有阻碍视野的其他因素,且有一方选择回避战斗;白天或没有阻碍视野的其他因素,双方都选择回避战斗;
3轮:双方不都能直接看清对方或有阻碍视野的其他因素,双方都选择回避战斗;

注:
如何判断阻碍视野的因素:按照双方初始出生点,只要一方对另一方具有掩蔽/隐蔽/全隐蔽,则视为具有阻碍视野的因素。
如何判断双方能否看清对方:在视野范围内,正常视觉在白天,昏暗视觉在白天和昏暗环境,黑暗视觉在任意环境(除了魔法黑暗等),视为能看清事物。其中,正常视觉在白天视野无限,昏暗视觉在白天和昏暗环境视野无限,其余遵照核心规则处理。


接触时间结束后,进行如下判定:

如果双方都没有回避战斗,白天则没有突袭轮,双方直接进入战斗;如果是夜晚或者其他存在视野限制的情况,视野具有优势的一方具有突袭轮,否则双方直接进入战斗轮。

如果双方有一方回避战斗,则双方进行对抗,侦察-潜行,聆听-躲藏,对抗胜出的一方具有突袭轮。

如果双方同时回避战斗,则两方分别作为搜索者与对方进行一次对抗,两次对抗中胜利次数较多的一方具有突袭轮,否则双方直接进入战斗轮。

关于特殊感官,在范围不等的情况下,范围大的一方占据侦察优势,范围相等的情况下,优先级如下:依赖视觉与听觉的<依赖颤动或心灵等特殊能力的,不能定位具体格子的<能定位具体格子的。(特殊感官只有能正常运作时才视为有效,比如震颤感知需要接触地面)

战斗操作

战斗前,PC需要在不清楚自己对手的情况下设定并编写战斗策略,然后上交裁判。一般情况下,怪物会以怪物图鉴中给出的战斗策略为主要纲领进行战斗。裁判根据两方的战斗策略进行模拟推演,最后得出结果。

原则上,智力在3或3以上的怪物就懂得趋利避害,包括近身突袭施法者与射手,利用自己的优势远程风筝,近身混战时注意夹击和不被人夹击等。如果发现某种策略一直不奏效,会尝试另一种策略。

关于可以获知的怪物信息

分为以下几类:
基本肉体属性:体型,肢体和器官数量,天生武器种类及数量,人造武器类型,是否为虚体,是否为集群
详细肉体属性:怪物种类(不死生物,动物,魔法兽等),怪物模板及亚种(火系,骷髅等),具体触及范围(xx尺,包括来自特殊能力的触及),具体速度(xx尺),感知能力(各类五感,心视等),特殊移动方式(飞行,游泳,掘穴等),与直接战斗无关的特殊能力(疾冲,喷射,负重等)
物理防御面能力:DR,快速医疗,再生等
物理进攻面能力:猛扑,紧勒,攫抓,撕裂,强力冲锋,摔绊,耙抓,活吞,践踏等
特殊防御面能力:能量抗力,能量免疫,法术抗力,法术免疫,驱散抗力,易受能量伤害等
特殊进攻面能力:以攻击命中为前提的debuff如中毒麻痹属性吸取能量吸取等,喷吐武器,射线,音波等
其他特殊能力:变形,气势凶猛,各种灵光类能力,凝视,类法术能力,召唤,施法能力,武术能力等

不需要通过知识检定就可以获得的信息:基本肉体属性
通过知识检定可以获得的信息:详细肉体属性,1项物理进攻面能力(由DM随机roll取,以下同),1项物理防御面能力
知识检定结果比DC高5可以获得的信息:1项物理进攻面能力,1项物理防御面能力,1项特殊防御面能力,1项特殊进攻面能力
知识检定比DC高10可以获得的信息:1项物理进攻面能力,1项物理防御面能力,1项特殊防御面能力,1项特殊进攻面能力,1项其他特殊能力
知识检定比DC高15可以获得的信息:1项物理进攻面能力,1项物理防御面能力,1项特殊防御面能力,1项特殊进攻面能力,1项其他特殊能力
知识检定比DC高20可以获得的信息:上述所有尚未获知的信息
以上各条,满足条件时叠加。

通过知识检定获知怪物信息的原则:
0.除了明确说明的地方以外,不可以获知任何具体数值,包括血量,豁免,BAB,属性,技能等;
1.不可以获知怪物的专长和可知/已准备法术;
2.当人物知道怪物种类、模板和亚种后,认为人物了解该类生物的一般特征(即记载在怪物图鉴上的一般特征);
3.任何能力,只要能力描述中提到了“视为XX法术”,“施法者等级XX”等,一律视为类法术能力;
4.当获知了某项能力后,认为人物了解该能力的触发条件,如具体范围(xx尺,锥形或者扩散等)、需要过什么类型的检定(但不可获知检定DC)和该能力会造成的后果(如知道会造成敏捷属性伤害和麻痹,但注意无法知道敏捷伤害的具体骰数和麻痹的持续时间骰数)等;


在战斗中,当人物处于任何buff或是debuff下时,认为人物清楚地知道自己中了何种状态,但不知道状态的具体数值,只知道这种状态会在具体何时(xx轮)结束。这一条的例外是失去自我意识/自我思考能力/自我思考能力被扭曲时,例如魅惑等。

注:战斗策略的编写可以大致类比为编写脚本,一般而言,你预设的各类特定情况对应的解决方案越完善,真正战斗起来就越灵活,也越接近于你本人操作。

战后与消耗

战斗中被打成昏迷后,战斗就宣告结束,会有可爱猫猫把你放在猫车上拖回来。

如果在战斗中直接死亡,竞技场提供免费的遗体保管服务和各种级别的收费复活服务,无论你剩下的是完整尸体,还是一小撮黑灰。你可以用下一张卡开始战斗,等到有足够的资金后再来复活,也可以干脆竖起一块墓碑,永远怀念。
注:如果用自己的另一个人物的财产来复活,并不需要承担20%的税率。

如果你需要消耗/损失经验,固定比例的经验(例如复活)直接用等比例的积分代替,向下取整;固定数额的经验(例如抄卷)按照5gp=1xp的比例折算成金币。

消耗品和失去的生命值不会在战斗结束后立刻恢复,PC需要等待时间休息自然回复,或是另寻其他办法。

每两场战斗之间视为经过了7天。

可以向NPC购买施法服务,能提供的服务项目与PC的ECL相关。(待补全)

竞技场NPC是制作魔法物品的大师,在这里你可以享受到以下几种特殊服务:

1.物品融合与加强
劇透 -   :
提升魔法物品
你可以向魔法物品无限制地添加新的魔法能力。这样做的成本和前提就像这个道具是非魔法的一样。因此一个+1长剑可以升级为+2斩首长剑,成本为创建这两把剑的价格之差(98315-2315=96000GP)改善魔法物品的角色必须满足与他从头开始创建物品相同的先决条件。
建议您只向物品添加占据相同槽位的新魔法能力。例如,向蛛行鞋中添加跑跳靴的能力,因为这两个物品占据同样的装备槽位。然而,将跑跳靴添加到抗力斗篷中就讲不通。这不是一成不变的规则,但也是一个合理的指南来帮助在魔法物品系统中保持一定的拟真度和风味。
在大多数情况下,如果物品是一个占据装备位的物品,则添加任何新能力的价格是加入物品的1.5倍(或是新能力的原价加上已经存在物品的0.5倍,如果添加的能力比存在物品的价格更贵一些的话)例如,如果角色将羽落戒指(2200GP)的能力加到他的跳跃戒指上时(2500GP),添加能力的价格就是3300GP,与创建一个羽落戒指的1.5倍相同。另一方面,如果他添加一个力场护盾戒指(8500GP)的能力到跳跃戒指上,添加此能力的花费就是9750GP(来自力场护盾戒指的8500GP和跳跃戒指价格的一半,1250GP)。
在现有物品上添加一些常见效果的时候,不需要额外提高价格,见下。


向现存道具添加常见效果
使用有趣的,不寻常的魔法物品最令人沮丧的障碍之一就是他们占用了你需要为属性提升道具(如食人魔力量手套)、防护指环、或是其他必备物品准备的槽位。为了解决此问题,MIC提出了将常见物品效果添加到现存道具的官方规则。
表6-11:添加/改善常见物品效果列出了一系列常见物品效果,从属性提升到能量抵抗,以及将其添加到物品上的价格。
该表还指出了每种效果的合适装备槽位。例如,你可以添加魅力增强到头部或是肩膀槽位,DM可以改变该规则,但是应该避免不合逻辑的组合(例如为感知提供加值的手套)。
将这些效果之一添加到现存道具的工作和创建新物品非常相似,制作者必须满足给定的先决条件,消耗一半价格的金钱和1/25的经验,并每1000GP价格花费一天。
例子:Lidda有一双跑跳靴,她想增加一个敏捷奖励(而不是购买一双敏捷手套)。她的朋友Mialee不在身边,因此Lidda必须找到一个陌生人来从事这项工作,她向法师支付了4000GP的费用,四天后,她的靴子现在还为她的敏捷提供了+2增强加值。当后来Lidda决定将这个奖励提升到+4时,她设法让Mialee(拥有制造奇物专长并且知晓猫之敏捷法术)进行这项工作,经过8个工作日,并消耗了6000了GP的原料(可能由Lidda提供)和480经验后,Mialee成功地将敏捷的+2增强加值提高到了+4。

价格就是常见道具(抗力斗篷,体质护符等)原价,每级之间补差价,制造需求也不变,我把槽位限制列一下好了。
AC偏斜加值(最高+5):身体(盔甲),戒指、肩膀
AC盔甲加值#2(最高+8):手臂、身体
AC天防增强加值(最高+5):身体、躯干
魅力增强加值(最高+6):头部、肩膀
体质增强加值(最高+6):颈部、躯干、腰带
敏捷增强加值(最高+6):手臂、手部、脚部
智力增强加值(最高+6):面部、头部
力量增强加值(最高+6):手臂、腰带、手部
感知增强加值(最高+6):颈部、头部
能量抗力(+5 4000GP、+5到+10 +8000GP、+10到+20、+16000GP、+20到+30 +16000GP,先决条件:抵抗能量伤害):身体、戒指、肩膀、躯干
豁免抗力加值(最高+5):肩膀、躯干
#1:角色制造物品必须满足添加效果的先决条件。
#2:盔甲加值不能添加到已经提供任何盔甲加值或盾牌加值(非魔法效果)的物品上。
2.同系列物品也可以回退,不过要支付50%的降级费用,例如:从精制武器回退普通武器,需要支付150金币;
3.如果你在购买奇物时额外花费50%的金币,你可以自由指定该奇物的装备部位,但不能指定为无部位;





升级规则


大体参考果园竞技场的升级规则,直接抄录并修改如下:

竞技场采用积分制,积满规定的分数即可升级,并可获得相应的金币。

对手CR与自己ECL相等,胜积3分,负积1分;对手CR比自己ECL低,胜积3分,负积0分;对手CR比自己ECL高,胜积4分,负积1分。

升级所需的积分如下:升级后的等级为2-3,3分;4-7,5分;8-11,7分;12-15,9分;16-19,11分;20及以上,15分。

特殊规则

在升级之后,多余的分值可以保留,但最多保留一分。
例如:Torak是2级的角斗士,积有2分,如果他获得了本场角斗的胜利,将可以升到3级,积分为1;如果他输掉了本场决斗,同样也可以升到3级,但积分为0。

在等级达到7级后,每次升级必须确保在期间有至少一个胜场,否则积分会维持在本级上限,不会继续增长。
例如:Torak现在升到了7级,但是他连败7场,积分达到了7级7分,因为没有胜场而无法升到7级,积分也无法继续增长。如果他之后终于获得了一次胜场,他将升为8级,同时积分为1,并且积分可以继续增长,即使没有胜利;


竞技场徽章

竞技场徽章是本竞技场的特殊货币。

获得方式

1.主持一场不包含自己人物的1v1战斗,并整理上传log,可以获得1枚竞技场徽章;
2.主持一场不包含自己人物的非1v1战斗,并整理上传log,可以获得2枚或更多的竞技场徽章;
3.自己的人物等级每提高3,可以获得1枚竞技场徽章;

用途

1.花费1枚竞技场徽章,可以使自己一个人物的阵营偏移1阶;
2.花费1枚竞技场徽章,可以让自己的一个人物重训一项。如果要重训需要重训任务的项目,必须使用人物升级获得的徽章;
3.花费1枚竞技场徽章,可以自己的一个人物积分提高1,然而,使用徽章不能提高积分到4分以上。意即,从ECL4开始,你无法使用徽章直接晋级;
4.花费1枚竞技场徽章,可以直接获得金币,数量为人物下次升级时会获得的金币数量的1/3。每个人物等级限定一次;
5.花费1枚竞技场徽章,可以免费复活自己的人物一次(需要完整尸体,会损失经验)。如果花费2枚,可以免费完美复活自己的人物一次(不需要完整尸体,不损失经验);
6.花费1枚竞技场徽章,可以把一张卡的开卡等级提高到3级,每多花一枚就可以额外提高2级(例如,花2枚可以5级开卡,花4枚可以9级开卡),上不封顶;
7.花费1枚竞技场徽章,可以免费获得一次奇物装备部位变更服务。如果花费2枚,可以免费获得一次奇物融合服务;
8.花费1枚竞技场徽章,可以立即获得一次胜场,但无法获得对应积分,仅供连败卡级之用;
9.花费一枚竞技场徽章,可以将一次添加模板所需要的花费减半;


单机规则

凡是主持包含自己人物的战斗,全部视为单机战斗。单机战斗除了以上规则,额外有以下规定:

1.一张卡可以同时拥有单机侧和公共侧,两侧完全独立,单侧卡的状态不影响另一侧,包括等级、是否死亡与组队状态;
2.单机战斗只能提升人物卡的单机侧,不会影响公共侧。只有公共侧才能请别人主持;
3.人物卡在创建完成后,默认单机侧处于休眠状态。在准备开始第一场单机战斗时,单机侧被激活,完全复制公共侧的数据作为初始数据,并重置组队状态;
4.单机侧无法以任何形式得到或使用徽章;
« 上次编辑: 2020-09-16, 周三 21:51:14 由 幻想之蠹 »

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Re: 【竞技场】竞技场开张啦!
« 回帖 #1 于: 2020-08-17, 周一 16:26:15 »
支持支持!
 :em021
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一些小目标:
制作怪物并登场 11/99
带团:
劇透 -   :
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