制作剧本
为了能开始游戏流程,剧本是一个必须的东西,剧本作为设计者的目标,由各个部分构成,这里介绍制作剧本的方法。
所谓剧本
所谓剧本,是GM用来发布游戏流程中必须情报的东西。
写着旁白,能看到对话的台词,有着大纲,有哪些地方可以去又该去哪些地方,去的时候要利用的交通手段,预定的时间表,但是具体如何进行取决于参加者。
剧本是GM的强力后盾,就算是熟练的GM也应该准备一份。
这里介绍构成LHZ剧本的要素,有什么灵感的话,可以参考这部分和本书的范例模组来自创一个看看。
构成剧本的要素
剧本由许多要素构成,如果剧本是车的话,从车体到引擎等需要诸多部件,设计者在制作剧本的时候并不是一个人必须做完整个剧本的,将本书记载的剧本的构成要素中的一部分,比如战斗场景全部交给别人,别的剧本去做也可以,有大量的要素也意味着可以各自交给不同的人来制作。
那么接下来就介绍剧本的构成要素,以及各个要素的制作方式。
本次预告
所谓本次预告,是GM在游戏流程开始开始时传达的这次的整个游戏的预告,通过这个预告,参加者能大概融入剧本的气氛。因为对游戏的内容不清楚导致游戏过程不顺畅的事情很常见,本次预告就是用来减轻这种风险的手段。
本次预告为了达成目的可能有各种各样的形式,用插画和音乐来达成这个目的当然是可以的,一般更常见的是用标题和数行短文来做。
游戏是在什么样的感觉下进行的?重要的登场人物有哪些?发生的是什么样的事件?之类的要点进行简单整理之后就是很好的本次预告
规矩
规矩是在游戏之前已经决定要用的规则,一般写在剧本里,GM在本次预告的同时告诉玩家即可
*疑似表示HR
使用规则
只用本书来游戏的话,在剧本里记载为【只开基本规则书】就好了
游戏流程的难度
选择游戏流程难度的是GM,但是剧本中一般会记载有这个选项,剧本中会提到诸如判定,敌人的数量和强度之类难度的调整方法,不过对设计者来说最简单的就是在剧本的开头像下面这样写(也可以只写一部分),通常有简单,普通,困难就够了。
游戏流程难度一览
非常容易:所有PC因果力+2
容易:所有PC因果力+1
普通:无调整
困难:GM用因果力+PC人数
非常困难:GM用因果力+PC人数*2
这个难度是在不适用EXPOWER的情况下的,如果使用EXPOWER的话,获得调整的部分视为难度提升一级(也就是非常容易只会获得容易的调整,上例中即所有PC因果力+1为非常容易。)
发布
所谓发布,是游戏流程开始时,GM给玩家各种资料的事,和本次预告一样,是圆滑推动游戏流程的操作手段。发布和本次预告一样,由各种资料构成,有插画啊图片啊,也有给个别PC玩家的提示,也有给玩家全体的提示。
要说一般性的发布的话,是指在PC为参团之前进行准备时需要的资料,特别是为了参团所必须的沟通工具(比如说IRC或者QQ之类),玩家基于这些资料来准备游戏流程相关事宜,一般性的发布需要包含的比较有用的情报要素在下面依次解说
推荐角色
剧本是为了满足特定条件的角色而制作的,举例而言就是角色等级,这里传达的就是参加的角色需要满足的条件,条件有很多种,比如角色等级或是主职业之类的都可以指定
指定职业是主职业的话,基本职业也跟着定了,也有很多时候直接指定范例角色的,这些情报在GM准许自己制作角色的时候也可以和构建角色一节一起拿来参考。
发布中对于队伍构成有【平衡较好】的情况下,表示希望队伍里至少应有1名战士系和1名回复系PC。
针对个人的发布也有直接指定和登场NPC关系或是性别之类的情况,也有指定副职业,组织之类其他情况。
你自己作为设计者制作发布的话,在熟悉之前都不要设定队伍中角色等级之外的条件为好,因为这是最简单的形式,可能有大量玩家适合。
介绍情况
介绍情况是指,在剧本开始时已经记录在情况介绍或是参加的PC已经得到的情报,比如现在所在的地方,前后的状况,甚至之后将要发生的事的大概描述
发布面向队伍的话,说明队伍正直面这个状况,面向个人的话,表示每个人可能状况不同,参加游戏流程的动机也不同。
你作为设计者制作发布的时候,如果感到困惑的话,可以直接拿开始阶段的场景过来简化说明一下。
PC序号
发布面向个人的情况下,为了表示发布的区别用序号来管理,发布给PC的话就使用PC①,PC②之类的。
使用的EXPOWER
剧本中PC能够使用的EXPOWER,在LHZ基本规则范围内玩的话,设定为不使用EXPOWER是最简单的
其他
其他需要通过发布来给的数据之类,比如事先要给的道具,只在游戏流程中能取得的关系,按剧本的展开来追加吧
游戏的主要阶段的流程图
就像游戏流程是通过连续进行场景来进行的一样,剧本的大部分也就是大量的场景情报。
但是在写场景情报之前,需要先关注一下场景之间的联系。
场景A之后是连着场景B,还是隐藏着根据分支,连接场景BC之一的可能性,这就是场景之间的流程图。
最单纯的剧本就是所有的场景都是顺序执行的,从开始场景到结束场景顺序玩下去就好的那种。一开始做做这种剧本就好了。
和知道所有信息的设计者不同,玩家看不到这种流程图的构造,也许对TRPG中作为推动游戏流程角色的GM和帮忙的玩家来说,这种单线剧本就可以提供乐趣了,但从设计者的角度来说,这种剧本就有点弱了。
接下来要注意的是,游戏流程中关于阶段的概念,以开始阶段,中间阶段,高潮阶段,结尾阶段进行的各个阶段使剧本紧密相连并有起伏。理解这些阶段,配置合适的场景,才能做出玩起来方便又好玩的剧本。
开始阶段
开始阶段也就是PC们在股市中登场的阶段,遇到事件或委托,得到游戏的目标,或者发现预兆的阶段。
想要PC各自调查的话就个别制作场景,反过来想让队伍全体进行行动的话就让所有人在一个场景里登场好了,个别场景的话和PC人数相同的短场景就好,一起登场的话1-2个场景就够了
重要的是给PC和玩家以挑战剧本的动机,一般是为了财宝之类的利益,或者帮和自己有关的人之类,给予动机这些事从发布开始就要留意,在开始阶段最好能完成掉。
中间阶段
中间阶段是对事件进行调查,探险之类为达成目标而前进的阶段,虽然只靠演技也可以玩的有趣,不过难得有着冒险者的能力,一边进行判定一边推进也可以,为了登上山崖而进行运动判定,为了说服顽固的老人而进行交涉判定之类。
也有插入后述【事件】这种方法在,没有事件的话4-6个场景即可,每增加1个事件,加入1-2个关联事件的场景即可。
高潮阶段
高潮阶段是解决事件或达成目标的阶段,推荐通过基本来和敌人展开战斗场景,和敌人战斗一般对玩家来说是最容易炒热气氛的,有1-2个场景就够了。
结尾阶段
结尾阶段是给故事进行结局的阶段,接受至今为止的结果,进行适时的扮演,为达成目标而高兴,为失败而落泪之类的,也可以有登场的NPC们的话或是描述,场景数一般在1-PC人数之间即可。