第一章:英雄与反派 HEROES & VILLAINS
如今正是享受超级英雄题材的最佳时机!漫画、电影、难以置信的真人表演、动画系列以及游戏,衣物甚至是主题公园,喜欢把自己打扮成正义使者的人们有许多方法能享受到自己青睐且动作与冒险兼备的超能故事。
《狂野世界》超能搭档能让各位还原绝大多数能想出的超级英雄(或是反派!)设定,包括广受好评的漫威或是DC漫画世界,晦涩难懂的独立作品,以及我们自己的《必要之恶》™(
Necessary Evil)和即将面世的《末日守卫》™(
Doom Guard)!
最棒的地方在于各位可以通过《狂野世界》以及这本书来打造自己的超级英雄(或是反派!),GM也能为这一伙超能朋友构筑出可供享受的世界。
这本搭档手册能让大家制作任何奇术等级下的角色及威胁,从昔日的通俗英雄,新兴的后生青年,乃至老练的犯罪克星和救世主,各位可以打造出在犯罪横行的街巷中巡逻的英雄,保护城市免于超级反派毒手的英雄,乃至保卫整个银河抗击邪恶异星帝国的英雄。
这里的设定规则能让大家抓住青睐设定或是自创世界的的基调,扮演像是从映像漫画《黑袍纠察队》中以愤世嫉俗为特色的超级英雄,乃至畅游皮克斯《超人总动员》里面的阖家欢世界。
书里都有什么?WHAT'S IN THIS BOOK?
第一章会给大家展示如何构筑勇敢英雄以及邪恶反派——也就是“超能者”。
第二章包含有能让英雄可以干掉坏家伙的新物品、道具以及装备,同时还有创造团队独有总部的规则!
第三章着眼于针对超能游戏的特殊设定规则,以及借此轻易复刻不同漫画和超级英雄电影风味的方法。
第四章则是本书的活跃核心所在,里面包含了将近100种奇术,以此可以复现大家最为钟情或是通过自己的想象力予以创造的超能角色。
第五章着眼于盟友和敌手,GM能快速将其作为反派威胁或是坚定盟友引入到自己的战役当中。
第六章重点介绍了十几件超能神物,GM可以将其用于奖励或是作为整个战役的基础。
在这一切后面还有《必要之恶》设定中征服世界的维索里(V'sori)及其爪牙和载具的转换手册,其已经更新完毕,准备就绪,以便打算重温这些经典游戏或是将其引入作为自己战役中威胁的各位使用。
角色创建 MAKING CHARACTERS
超能英雄和反派均按照《狂野世界》当中的角色创建通常规则进行处理,但有一点显著不同:人物具备超能奇术!
除非GM另有说明,超能战役中的角色均可免费获得超能奇术专长(第10页)。
严格来说,选择专长是角色创造中的最后一步,这意味着应该先大体创建出通常的角色,然后再赋予其超能奇术。而在实际操作中,请随意自如调整英雄的特性、其他专长以及负赘,以此确保所有这一切能构建出想要扮演的角色。
注意,有别于先前版本的《狂野世界》,超能奇术不再属于奥法背景,但若是后者契合战役世界的同时还得到了GM的许可,则仍能予以选取。
血统 HEREDITY超能者默认是人类,因此具备适应种族能力。若是愿意也可以创造定制背景,诸如扮演来自死亡行星的唯一幸存者,或是源自其他次元形似猫类的猫族,详见《狂野世界》。
但是,忽略《狂野世界》中种族能力(正)里面列出的超能奇术选项,转为使用这里列出的规则。通过超能奇术专长(第10页)可以使用这些奇术,同时大多数超能设定中的玩家角色初始应当就能获得此专长。
属性 ATTRIBUTES超能奇术专长能让属性得以超越种族通常的限度。若这是永久性提升,则可以在升级时使用;否则(可能是因为需要启动,抑或只能在不同形态下增加/减少之类的)只能使用角色内生固有的属性。
技能 SKILLS
《狂野世界》规则书中的所有专长都可用于超能战役(除非设定另有说明)。大部分超能战役都是处于现代或是未来,因此应当使用更多技能点规则,但这仍由GM决定。超能者使用集中技能来控制力量,这个技能与奥法背景(异禀)所需的一致。倘若英雄也具备这个专长,则两者均可使用。
集中(心魂) FOCUS (SPIRIT)集中反映了英雄驱使其他特性并未涵盖的神通的造诣,有时某些特别的奇术也需要用到,而其他时候英雄也可能将其用于GM发起的次级或是普通效果。
新负赘 NEW HINDRANCES
异种形态 (主要) ALIEN FORM (MAJOR)角色的外表看起来完全就是异形:发光的能量球、带触手的阿米巴虫、漂浮着的大脑等等。类人种几乎不可能搞清楚其生理结构,帮助英雄的治疗投骰带有-4。同时为数不少的扮演情景也成了重大挑战,这位人物无法去餐厅,穿普通的衣物或是凯夫拉背心,进入汽车等等。若是普通平民在设定中不习惯目睹异种形态,则同时考虑选取异客负赘。无论描述为何,异种形态都不会赋予任何内生能力,这些都得单独选取。举例而言,若是发光能量球希望能穿过墙体,就要选取
无形奇术。
依赖 (主要) DEPENDENCY (MAJOR)这名超能者每24小时必须消耗或是接触某种相对普通的物质一小时,否则就无法使用奇术或是遭受一级疲乏(选取此负赘时必须决定是哪种)。若为后者,其每24小时会额外遭受一级疲乏,直至其无力化为止(这可能会致死)。花费一小时通过恰当的物质予以恢复能还原所有因该负赘而造成的疲乏或是失去的奇术。
备注:这是《狂野世界》中对应种族能力(负)的负赘版本,在超能战役中,这除了作为角色血统中的一部分外,也可以作为某种条件或是背景故事。
寄托 (次要/主要) DEPENDENT (MINOR/MAJOR)角色具有某个为之献身或是不惜一切加以保护的对象,这可以是妻子、丈夫、孩子、同事,甚至是宠物。寄托对象属于入门位阶不羁角色,没有奇术,但经常卷入麻烦,暴露团队秘密或是一直以其他方式让主角大为苦恼。当然,寄托对象时不时也可以反过来救英雄一命。若是寄托对象与世长辞,英雄会获得一点信念,如果就此诉诸公理或是......报仇雪恨则能获得另外一点!在此之后应当和GM一同构思出新的寄托对象,或是通过升级换下此负赘。若为主要负赘,寄托对象应当经常出现在战役当中,若为次要负赘则是时不时登台亮相。
出众外表 (次要) DISTINCTIVE APPEARANCE (MINOR)超能者的外表某程度上与同族的其他成员颇为不同(蓝皮肤人类、会说话的猩猩等等),而且引人注目到制服都挡不住。这让其更容易遭到追踪,或是从人群中予以分辨,甚至在自己人当中也会引起麻烦的社交问题。外表必须要展露出来而且制服都挡不住才算负赘——毕竟超能者的制服都已经有够抢眼了!
环境弱点 (次要) ENVIRONMENTAL WEAKNESS (MINOR)角色更容易受到特定奇术类型(见43页)的影响,诸如寒系、火系、心神等等,在被这种类型的攻击命中时所受的伤害+4,同时抵抗此奇术类型的投骰-4(机制如同
感染或是
心灵控制的奇术)。在选取此负赘前和GM沟通,如果选取了某个永远不会出现在战役中的奇术类型,那这就算不上是负赘了。可以多次选取此负赘来获取多种奇术类型的弱点。
冷峻 (次要) GRIM (MINOR)这位缺乏幽默感的超能者从未绽放笑容或是开过玩笑,任何成功的嘲弄都会将其激怒(无论对方是否具备此专长,见《狂野世界》)。被激怒的角色影响任何除冒犯者以外的对手时投骰-2,这会持续到抽出鬼牌或是其他对象成功嘲弄这个执拗的报复者为止。冷峻同时也算作凶神恶煞专长的需求(见《狂野世界》)。
玩出风采 PLAYING TO THE TROPES 漫画和电影里面的英雄有时候的举止会不那么合理,举例而言......
- 反派扔出烟雾弹逃过了某位能以近光速移动的超能神速者!后者不仅应当可以在烟雾弹爆炸之前就将其抓住,若是愿意甚至还能在须臾之间搜遍整个建筑找出逃窜者。
- 英雄可能在某个场景中能举起一辆城市巴士,但在之后却又要龇牙咧嘴才能抬起大垃圾箱。
英雄有时候还可能会犯下奇怪的错误或是做出不明智的决定,其可能会......
- 在知道某位反派已经多次越狱的前提下仍将其移交给警方。
- 走进显而易见的死亡陷阱。
为什么会发生这种事情?因为作者需要描绘出戏剧性:我们看过超人先前能一拳穿山,但在后面举起巴士时也要咬紧牙关。
如果想要还原超级英雄题材的这个层面,那故意采取冒险或是危险做法的角色应当偶尔能获得助力点。但常识依旧适用,玩家不会因为每次扮演出角色抬起东西都要鼓足劲或是任由反派逃跑而获得助力点,但在戏剧性得当时则理应如此。对于英雄所付出的努力来一点额外的角色扮演也没什么坏处! |
理想主义 (次要) IDEALISTIC (MINOR)无论代价为何,你都相信真理与正义。黑白分明,对错不容,而这在生活的灰色地带给你造成了不小的麻烦。尽管大多数时候这都是难能可贵的美德,但你在决定是否要将饥肠辘辘的盗贼绳之以法,或是针对某人使用致命武力时都倍感挣扎(哪怕其即将造成惊天浩劫或是生灵涂炭)。
妄自尊大 (主要) MEGALOMANIAC (MAJOR)这个反派具备只有自己才能一览全貌的宏图大计。这位超能者必须掌控每个局面,如果是身在团队当中,则其必须成为领队,而且会狠狠惩戒那些尝试拿他当笑柄的无礼蠢货!
角色不会获得任何源自指挥效果的正面好处,同时任何尝试援助其他角色的投骰都会遭受-4。
长篇大论 (主要) MONOLOGUER (MAJOR)众所周知,有些反派会在本应杀死敌人的时候沾沾自喜,而有些英雄也禁不住会在恶党面前慷慨陈词或是严加谴责。只要角色的行动卡是梅花,则其必须成功通过一次-2的聪慧投骰,否则就要将整个回合用在向对手宣称其末日已至,为自己的失败开脱辩解,陶醉在自己的成功当中,或是谴责周围对象的罪行。这个啰嗦的角色在长篇大论时可以移动或进行自由动作,但除此之外都忙于夸夸其谈。
奇术消解 (次要/主要) POWER NEGATION (MINOR/MAJOR)暴露于某种特定物质或是环境会剥夺英雄所有的超能奇术,通过超能奇术点购置的专长和特性也包括在内。这会在英雄面对此类环境,靠近此类物质6英寸(12码)内,或是GM认定的类似状况下立刻生效。如果这种源头颇为普遍(诸如水、噪音),这属于主要负赘,倘若这种源头颇为少见(诸如古典音乐、辐射或稀有金属)则属于次要负赘。
不知轻重 (主要) RECKLESS (MAJOR)即使是最为强大的超能者也时不时会出现能力失控,具备此负赘的对象会造成比大多数情况更为严重的破坏。无论是因为失去控制,恣意妄为抑或草率粗心,只要角色启动或使用奇术时出现大失败,那一切就会彻底失去控制:影响错误目标,获得相反效果,或是造成大规模附带伤害。具体效果由GM根据状况而定,但都应该要到难以忘却乃至于可能形成灾难的程度!超能者必须具备需要投骰启动的奇术才能选取此负赘。
秘密身份 (主要) SECRET IDENTITY (MAJOR)只有至亲好友才会同时知晓这人的“平民”身份以及超能变身后的身份。一旦前者暴露,则敌人就会在其工作或居家时找上门来。
无解绝症 (次要/主要) TERMINALLY ILL (MINOR/MAJOR)这个不幸的生灵身患某种无可救药的晚期绝症。若为次要负赘,抵抗各种来源的疲乏时,投骰均要-1,若为主要负赘则是-2。这类投骰出现大失败就意味着病情恶化,如果超能者已经带有此次要负赘,则这会随着恶化变成主要负赘。
若是其已经带有主要负赘,则活力投骰的大失败意味着死期将至。英雄会立刻获得一点信念,但会在本回游戏中撒手人寰。角色可以通过回光返照(见34页)壮烈退场,抑或在朋友的环绕下于据点或是异星世界的群山中安然逝世。在角色最终与世长辞时,忠实伙伴的英勇牺牲会让所有其他玩家角色获得力量,并因此得到一点信念。
可以花费一次升级来换下这个负赘 (主要会降级为次要,次要则会就此彻底消失),要和GM一同协力构思出得以改善的叙事原因:高科技药物、奇迹治愈、独特献血者的输血,或是其他能在故事层面上就角色的奇迹好转而给出的解释。
变身 (次要/主要) TRANSFORMATION (MINOR/MAJOR)角色必须经历彻底的变化后才能使用奇术,也许是必须召唤魔法能量,服用药片,受伤挂彩(动摇或损伤),变化身躯,穿上护甲,或是念诵咒语。无论契机为何,若是其无法变身,则不能使用奇术。
若为次要负赘,角色能控制自己的变身,可以使用一个动作进行集中投骰以此发动变身。若为主要负赘,变身会更为困难,可能需要一整分钟或是更多时间进行变化(也许是要穿上复杂的制服或是护甲套装,抑或缓慢地变身成狼人)。变身还可能会因为非由角色直接控制的契机而发动,诸如因物理攻击而遭受动摇或损伤,满月,看见血液等等。在后一种情况下,英雄若是愿意可以在契机出现或发生时每轮进行一次集中投骰来
阻止变身
若这也会改变英雄的专长和负赘,则与GM就此一同探讨,本质上而言一旦变身就启用第二张角色卡。
克星 (次要/主要) VULNERABILITY (MINOR/MAJOR)暴露于特定物质对于英雄而言可能会致命。若为次要负赘,只要与这种物质相距不到12英寸(24码)就会陷入分神。若为主要负赘,其必须还要成功通过一次活力投骰,否则就会遭受一级疲乏(这可以致死)。
让克星有所意义 MAKE VULNERABILITIES MEAN SOMETHING 在漫画当中,超人抗击着不计其数能拿到氪石或是使用魔法的反派,哪怕这两者在大都会中颇为罕见也是如此。为什么会这样?因为这两者是其最大弱点的同时也会让故事更为有趣!要好好记住,这一切都和真实性无关。
举例而言,若是游戏中的超能者具备辐射奇术类型的环境弱点,那某些敌人就应当具备基于辐射的特效。这就GM的部分而言不算“作弊”,而是其责任所在。就和漫画书中大家最为喜欢的英雄一样,他们的头号大敌都是能实际对其造成威胁的家伙。
同时也要牢记主题风味。具备基于光明力量的英雄很可能会对上沉迷或使用黑暗的敌人。控火者会发现交战的反派有着气系或冰系能力。这并非意味着每个反派都凑巧具备这些能力,而是取决于能否设法让其从英雄自己的冒险或背景故事中合理出现。这能让战役更为匹配玩家角色,并为团队打造出需要思考、规划和扮演应对的真正威胁。
若是玩家选取了诸如克星这类的负赘,面对特定弱势奇术类型时会大打折扣的调整,抑或总是惹来麻烦的寄托对象时,则尤为如此!毕竟只有能时不时产生负面效果的才算负赘。 |
新专长 NEW EDGES
以下是一些能用于超能战役的新专长,包括主要的超能奇术专长,这能让角色获得第四章中的诸多能力。
背景专长 BACKGROUND EDGES超能奇术 SUPER POWERS需求:入门
此专长能让角色获得一定数量的“超能奇术点”,这可用于购置第四章列出的超能奇术。玩家角色游戏初始具备的超能奇术点具体数量取决于战役奇术等级(如下所示),由GM选定。若想进行一次写实的通俗英雄或是成长期青少年的超能者战役,则可以选择奇术等级I;若想进行宇宙类战役则是直接选到奇术等级V。详情见边栏的
奇术等级。
超能奇术专长在大部分超能战役中应当是免费的。
战役奇术等级 CAMPAIGN POWER LEVEL奇术等级 | | 超能奇术点 | | 奇术限度 |
I | | 15 | | 5 |
II | | 30 | | 10 |
III | | 45 | | 15 |
IV | | 60 | | 20 |
V | | 75 | | 25 |
备注:超能奇术和使用奥法背景的同类并不一样,除非另有说明,否则影响奇术点的专长对超能奇术点无效。
奇术限度 POWER LIMITS玩家角色不能在任一奇术上投入多于战役奇术限度的点数,这可以维持设定的特定风味,因此邻家侠客不能以光速奔跑。
在应用所有调整后再计算对应奇术的总费用。举例而言,等级II的英雄初始具备30点超能奇术点,以及10点奇术限度,其能用13点购置
速度(音速),但得要通过诸如拙劣(-2)以及手持装置(-2)这些负向调整来降低3点费用。
奇术限度永不改变,即使角色设法获得了额外奇术点也是如此。
奇术等级 POWER LEVELS 等级I:早期通俗英雄或是力量正在成长的青少年,其会通过一些简单的能力来保护自己的家宅和邻里,而且通常不会过于招摇到可能会给朋友或家人惹来不必要的注意。对手从幕后黑手,可怕杀手到邻区帮派的首领等等不一而足。
等级II:这些是巡街斗士,老练的通俗英雄或是尚未学会拓展能力的新晋超能者,其通常对付的罪犯通常是银行劫匪以及威胁城镇或城市区域的帮派。
等级III:这些真正的超能者就是通常身着多彩制服并且家喻户晓的“四色”英雄,其会对那些威胁到整个城市(偶尔还会到整个国家)的家伙重拳出击。反派可能结成邪恶联盟,或是加入资金充足,科技先进的组织,后者还会编有配备致命武力的军团部队。
等级IV:这些显赫人物乃是行星上最为强大的英雄,面对妄自尊大的世界征服者、入侵的异星种、自然灾害以及地狱军团,他们就是第一道防线。
等级V:这个层面的英雄都是足以应对宇宙威胁的银河守护者,其中绝大部分都具备在太空深处或是环境凶险的异星世界当中遨游生存的能力。这些人的冒险往往是与银河军阀或是威胁到整个星系、已知现实乃至于全体生灵的对象浴血奋战。
非玩家角色奇术 NONPLAYER CHARACTE POWERS 超能奇术点为玩家角色的升级提供了平衡的系统,GM能随意赋予非玩家角色任意数量的超能奇术点,但通常最好凭借奇术限度(见第10页)来将特定类型的奇术控制在战役基调之内。 |
首屈一指 THE BEST THERE IS需求:入门
英雄具备非常强大的奇术,奇术限度从原来超能奇术点的三分之一(在战役奇术等级表中有所列出)变成一半。举例而言,等级II的英雄具备30点超能奇术点,并能在单一奇术中投入10点。若具备此专长,则英雄至多能在单一奇术中投入15点。
战斗专长 COMBAT EDGES化险为夷 TAKE THE HIT需求:行家,头铁,活力d10+
这位斗士善于顺着打击翻滚,有够走运抑或干脆只是非常结实,用于消除损伤的化解投骰或是避免昏厥打击的活力投骰均免费获得一次重投。
领导力专长 LEADERSHIP EDGES团队领袖 TEAM LEADER需求:行家,指挥,共同联结,天生领袖
团队领袖善于让众人如同良好上油的机械一般通力协作。若具备此专长,所有指挥射程内的盟友(见《狂野世界》
领导力专长)都能如同具备共同联结专长般交换助力点。
社交专长 SOCIAL EDGES合拍如一 DYNAMIC DUO需求:入门,心魂d8
英雄能选择另一名特定角色,在帮助这位拍档进行的组合攻击成功时,其能通过援助提升
组合攻击(见29页)命中所须的技能加值
以及额外伤害。这个专长能多次选择以应用到额外的盟友上。若是拍档死亡或是退出战役,则这位英雄可在GM允许的前提下选择一名新团队成员予以替代。这应当需要两人一同训练或是并肩作战一两回后才能生效。
助手 SIDEKICK需求:不羁角色,老练
在超能设定当中,超能者可以在达到老练位阶后选取助手专长(见《狂野世界》)。规则如常,但是助手会具备等同于导师奇术限度的超能奇术点(但自身没有限度)。
冉冉新星 RISING STARS 有些英雄的能力会随着其成长而成熟(升级),学会掌控自己的特殊能力,甚至是借由导师或奇怪的宇宙装置让能力得以提升。
若GM打算主持这种类型的战役,玩家角色初始会获得三分之一或三分之二对应战役奇术等级的超能奇术点(GM选择),同时随着克服困难以及获得经验会得到额外的点数,具体时点取决于GM,但应当最终能让全员获得战役奇术等级对应的全部点数。
奇术限度仍然如常生效。 |
======第二章:装备 GEARS
智力超群的技匠问世后涌现出了各种各样的超先进装备,一如既往,这些装置相较世界的整体技术水平要更为先进。当然,在黑市以及特定的高科技企业里面也能搞到许多先进的技术——只要付得起钱就行。
《狂野世界》中的所有现代装备都能以标准价格出现在大多数超能设定当中,本章中也会列出针对超能战役度身打造的新装备。游戏主持人也应当要决定可以在
哪些地方获得这些物品,脉冲步枪可以在任何枪械店里买到吗?还是只能去黑市或者大型军事组织里面找?科技极高或是源自异星的物品可能大多数人都无法入手。掌握这些装置的超能者可能会遭到官方通缉,或是必须加以保密(或者伪装)。这类器械也经常成为邪恶反派的目标,后者打算将其用于自己的狠毒阴谋。除非得到特殊豁免,否则超能者仍然受制于国家法律,其中包括特定国家、州或是城市里面针对任何全自动步枪或是火器的禁令,这类法律也几乎总是会涵盖炸药、炸弹、喷火器和类似的“军用”级武器。
游戏主持人会决定在世界中有什么东西属于合法且可以获取。当然,义侠或是经常混迹于偏灰色地带的家伙也许不会考虑合法性——这类人物只关心执行惩罚,干完脏活。
装备列表 GEAR LISTS 游戏主持人必须决定自己的设定中可以获得什么装备以及对应的普及度,举例而言,后续页面中列出的部分装置(诸如飞天车、禁绝杖、禁绝枪、力场腰带)不适合出现在写实类黑色风格的游戏中。
即使在正儿八经的“四色”设定中,这种装置也可能完全只有反派或是受命对付超能敌人的军队才能掌控,而且制服英豪们似乎也总是无法使用这些装置——至少无法长时间如此。
在创建战役的装备列表时,也许还能看看其他资源,举例而言,高科技游戏可以去看《狂野世界·科幻搭档》,以怪物型英雄和反派为中心的战役则可以是《狂野世界·恐怖搭档》,如果正在构思旧西部中的超能者,那还可以去看看咱们的《死境》设定! |
超级力量与负载 SUPER STRENGTH & ENCUMBRANCE 使用下表来判断超能者能举起或携带的重量,就超过d12的力量而言,不要使用《狂野世界》装备章节中列举的内容,而是这里展示的数值。这能更好地反映漫画和电影中超能存在那令人难以置信的壮举。
角色尝试携带的负重超过下表中对应力量数值时就会陷入过载,移速(下限为1英寸)、奔跑投骰、灵巧和所有关联技能,以及用于抵抗疲乏的活力投骰-2。若是达到列出负重的三倍,英雄尚能以移速1移动等同于活力的轮数。之后每一轮必须成功通过一次活力投骰,否则就会遭受一级疲乏。角色能举起或携带的重量上限是负载等级表中列出重量的四倍。
力量 | | 负载等级 | d4 | | 20磅 | d6 | | 40磅 | d8 | | 60磅 | d10 | | 80磅 | d12 | | 100磅 | d12+1 | | 125磅 | d12+2 | | 250磅 | d12+3 | | 500磅 | d12+4 | | 1000磅 | d12+5 | | 2000磅 | d12+6 | | 2吨 | d12+7 | | 4吨 | d12+8 | | 8吨 | d12+9 | | 16吨 | d12+10 | | 32吨 | d12+11 | | 64吨 | d12+12 | | 125吨 | d12+13 | | 250吨 | d12+14 | | 500吨 | d12+15 | | 1K吨 |
|
单兵装备 PERSONAL EQUIPMENT
物品 | | 费用 | | 重量 |
能量盾¹ | | $10K | | 12 |
自动抓钩² | | $600 | | 5 |
双筒望远镜³ | | $1000 | | 1 |
通信器⁴ | | $100 | | - |
喷射背包⁵ | | $5000 | | 12 |
烟雾手雷⁶ | | $50 | | 1 |
- ¹能量盾:这面大型盾牌(格挡+2,移速-1,掩蔽-4)充盈着能吸收伤害的能量,或是以能吸收伤害的材料制成。此盾牌会让使用者就适用的攻击免费获得一次使用自带d10集中(不羁角色持用者如常附加一枚不羁骰)的化解投骰(见下文的盾牌)。这次投骰必须在英雄尝试自己化解前进行结算。失败意味着这面盾牌用尽了能量,必须在能量源处进行一小时充能。大失败意味着盾牌遭到摧毁。
- ²自动抓钩:射程50码,能承受至多500磅(体型1),并且会赋予摆荡奇术。
- ³双筒望远镜:放大光线,高倍率,消除至多4点因射程或是黑暗给视线类察觉投骰带来的减值。
- ⁴通信器:射程1英里,或是能接入到无线电或是电话网络中。
- ⁵喷射背包:赋予移速90(60MPH)且带有拙劣调整的飞行(攻击减值-1),至多使用一小时,之后必须通过某种能量源进行充能(取决于设定,GM判定)。
- ⁶烟雾手雷:在大型爆发盖板内创造一片遮蔽视线(-4)的烟雾,投掷射程5/10/20。
盾牌 SHIELDS
若是遭到同一行动卡内的多名敌人攻击,盾牌能就其中的半数对手(向上取整,防守方决定用于哪些对象)为持用者提供保护。当持盾者的身处优势位置,诸如有盟友位于侧翼且其身后没有敌人,拦在门口、角落或狭窄走廊之类时可以忽略此项。盾牌的格挡加值写在角色格挡旁的括号中,诸如:8(2)。这意味着角色的8点格挡中有2点来自盾牌。
护甲 ARMOR
以下是超级英雄设定中通常穿着的护甲类型,同时还能获取《狂野世界》核心规则里面的中世纪和古代类型护甲,而未来护甲只有在设定足够先进时才可以获取。
类型 | | 护甲 | | 最低力量 | | 重量 | | 费用 |
护身服¹ | | +2 | | d6 | | 8 | | $200 |
护身甲² | | +2* | | d6 | | 5 | | $200 |
重型护身甲³ | | +4* | | d8 | | 17 | | $400 |
战斗护甲⁴ | | +2 | | d8 | | 12 | | $600 |
重型战斗护甲⁵ | | +4* | | d10 | | 30 | | $1200 |
防弹盔 | | +4* | | d4 | | 5 | | $80 |
披风⁶ | | - | | - | | 2 | | $50 |
- *防弹:标有星号的护甲会在结算穿甲值前先将子弹的伤害-4,“子弹”是指任何火器射出的物理弹药,虽然这通常是指带有膛线的金属枪弹,但GM仍可另作判断。例子:身穿护甲(+4*)的英雄因为带有穿甲2的子弹而受到20点伤害,首先得将伤害降至16,然后减少2护甲值,接着再结算剩余的伤害。
- ¹护身服:度身打造的皮革或合成衣物、制服或是装束,要害处配有加固护板,复盖躯干、手臂和腿部。
- ²护身甲:防弹背心,仅限躯干。
- ³重型护身甲:重型防弹背心,仅限躯干。
- ⁴战斗护甲:整套轻型防弹护甲,复盖躯干、手臂和腿部。
- ⁵重型战斗护甲:整套防弹护甲,复盖躯干、手臂和腿部。
- ⁶披风:与英雄的脖颈严丝合的披风,耐用而轻盈,见下文披风!
披风!CAPES! 披风虽然能让敌方和盟友刮目相看,但偶尔也会有点碍事!短披风纯粹是装饰之用,没有游戏效果。
长披风会耗费$50以上,并且带有d4最低力量,这会让穿戴者的威吓或是交涉投骰+1(根据穿着者的整体外观制作披风时选定),而对手尝试擒抱穿着者或是进行涉及抓握披风的外在考验时投骰+2。大型披风可以根据以下所有选项之一进行改进:
- 复甲:+2*防弹护甲,不会与穿戴护甲叠加,借由任意适用的定点打击能将其忽略,倘若穿着者有一只手空闲,则能如同中型盾牌(-2掩蔽,+2格挡)那般使用($500,+4磅)。
- 防火:披风能将基于火焰攻击的伤害-4($300,+2磅)。
- 滑翔:英雄能以平均移速6进行短距离滑翔,大概每水平前进100英尺就要垂直下降10英尺($500,+4磅)。
- 遮蔽:宽大飘扬的披风会遮掩穿着者的形体,除非陷入束缚、纠缠或是无法动弹,否则敌方对其直接进行的攻击-1($500,+2磅)。
不要披风! 这不是我来决定的吗? 你记得霹雳头吗?高个子,驾驭风暴,好人一个,和孩子也合得来......
——巴鲍伯与莫衣娜,迪士尼《超人总动员》
|
|
近身战斗武器 CLOSE COMBAT WEAPONS
在超能战役中可获取《狂野世界》以及这里列出的所有近身战斗武器,倘若这个社会或是特定敌人足够先进,则或许还能获取《科幻搭档》里面的武器。
武器 | | 伤害 | | 最低力量 | | 重量 | | 费用 |
棍棒¹ | | 力量+d4 | | d4 | | 2 | | $25 |
重网² | | - | | d4 | | 8 | | $50 |
禁绝杖³ | | 力量+d4 | | d4 | | 2 | | $10K |
手甲⁴ | | 力量+d4 | | d6 | | 3 | | $40 |
双手槌⁵ | | 力量+d8 | | d8 | | 7 | | $60 |
腕爪⁶ | | 力量+d6 | | d6 | | 2 | | $150 |
- ¹棍棒:这种轻棒通常只用于制服对手,而不是造成永久性创伤。
- ²重网:若是以运动成功命中,意味着目标陷入纠缠(见《狂野世界》),这个网的硬度是10,可以投掷的射程是3/6/12。
- ³禁绝杖:目标遭到击中时必须成功通过一次活力投骰(攻击投骰出现优良则还要-2),否则就会丧失所有超能奇术。对象回合开始时能以一个自由动作进行一次活力投骰,成功可恢复一项所选的奇术,优良则是两项,直至所有奇术复原为止。
- ⁴手甲:这双加固过的手套能为手部提供+4护甲,可以使用下述的能量武器,动能武器或是震慑充能拓展。精细的手指操作会因为手甲而无法实现(诸如发射枪械、弓箭,使用电子装置等等)。
- ⁵双手槌:格挡-1,需要双手。
- ⁶腕爪:穿甲2,固定在使用者腕部的三刃爪,结实而锋利。
手持武器可以采用下述任一改造。下属供能武器遇上大失败则意味着失去能量或不再锋利等等,而且直至得到充能或是修理(通常需要等值一小时的充能或是借由设定中适用电源或工具所进行的作业)之前不再赋予额外机能。
武器改造 | | 重量 | | 费用 |
链锯/振动刃:配备飞旋小锯齿的带刃武器(诸如刀剑和斧子),或是以极高频率振动的武器。这种武器响动极大,而且会让武器的基础数值获得+d6伤害和+2穿甲。 | | +2 | | $500 |
能量武器:由纯粹能量构成或是包复的武器,这会让伤害骰子类型提升一级,增加+4穿甲。这同样也会增加最低力量需求,属于重武器。 | | +1 | | $750 |
分子刃:这种刃部极为锋薄的带刃武器获得+2伤害,同时穿甲得到等同于武器伤害骰子类型一半的提升(d4是+2穿甲,d8是+4穿甲,如此类推)。 | | - | | $500 |
动能武器:这种武器含有能在打击时释出的爆发式能量,伤害额外获得+d6(攻击投骰出现优良则变成+d10)。 | | +1 | | $500 |
震慑:伤害结算后,遭到震慑武器击中的目标必须成功通过一次活力投骰(攻击出现优良则还要-2),否则就会遭受震慑。 | | +1 | | $250 |
碰了那把家伙,我就得换种手段了。本来打算把你拿下而已,如果敢拔出那把剑,那我就只能下狠手去——废了你。 ——黑煞卫 |
脉冲武器 PULSE WEAPONS
“脉冲爆能枪”属于警察、企业、罪犯或超能者使用的能量武器,所有种类都能借由消耗单发弹药变成双发弹药来造成两倍伤害,但大失败意味着武器会爆炸,对使用者造成3d6伤害。通过切换选择器可以造成致命或是非致命伤害。
武器 | | 射程 | | 伤害 | | 穿甲 | | 射速 | | 弹容量 | | 最低力量 | | 重量 | | 费用 |
手枪¹ | | 10/20/40 | | 2d6 | | 2 | | 1 | | 12 | | d4 | | 2 | | $500 |
冲锋枪² | | 10/20/40 | | 2d6 | | 2 | | 3 | | 24 | | d6 | | 4 | | $1000 |
步枪³ | | 20/40/80 | | 3d6 | | 4 | | 1 | | 12 | | d6 | | 6 | | $1400 |
突击步枪⁴ | | 15/30/60 | | 3d6 | | 4 | | 3 | | 24 | | d6 | | 8 | | $1500 |
狙击枪⁵ | | 40/80/160 | | 4d6 | | 4 | | 1 | | 6 | | d6 | | 6 | | $1500 |
加特林机枪⁶ | | 20/40/80 | | 3d6 | | 4 | | 3 | | 48 | | d8 | | 12 | | $5000 |
加农炮⁷ | | 100/200/400 | | 4d10 | | 10 | | 2 | | 12 | | d12+1 | | 200 | | $400K |
- ¹手枪:能量包单价是$20,每个重0.25磅。
- ²冲锋枪:能量包单价是$20,每个重0.25磅。
- ³步枪:重武器,能量包单价是$30,每个重0.5磅。
- ⁴突击步枪:最低力量d6,重武器,能量包单价是$30,每个重0.5磅。
- ⁵狙击枪:重武器,猝射,能量包单价是$30,每个重0.5磅。
- ⁶加特林机枪:重武器,猝射,能量包单价是$50,每个重1磅。可以用弹容量达200的背负供能包,重达5磅,单价$250。
- ⁷加农炮:重武器,猝射,能量包单价是$500,重10磅。可以用弹容量达96的背负供能包,重达35磅,单价$2000。
特殊武器 SPECIAL WEAPONS
以下是警察和军事组织所用的特殊武器,但偶尔也会落到超能者和义侠的手中。
武器 | | 射程 | | 伤害 | | 穿甲 | | 射速 | | 弹容量 | | 最低力量 | | 重量 | | 费用 |
喷泡器¹ | | 10/20/40 | | 特殊 | | - | | 3 | | 6 | | d12+2 | | 500 | | $2000 |
捕网枪² | | 5/10/20 | | 特殊 | | - | | 1 | | 1 | | d6 | | 10 | | $500 |
禁绝枪³ | | 5/10/20 | | 特殊 | | - | | 1 | | 4 | | d8 | | 5 | | $15K |
震撼弹⁴ | | 5/10/20 | | - | | - | | 1 | | 1 | | d4 | | 1 | | $100 |
震慑枪⁵ | | 10/20/40 | | - | | - | | 1 | | 12 | | - | | 1 | | $300 |
- ¹喷泡器:这种防暴镇压武器能在等同于小型爆发盖板的范围内填满快速硬化的泡沫。任何处于此范围中的对象必须成功通过一次回避投骰(攻击投骰出现优良则还要-2),否则就会陷入束缚。这种泡沫会永久存续,直至遇上溶解剂或是遭到摧毁(硬度10)为止。若是每次攻击耗费两发弹药,影响范围就会变成中型爆发盖板,若是三发则会变成大型爆发盖板。每份弹药耗费$200,重4磅。
- ²捕网枪:射出超级结实的轻网。若是成功击中,目标会陷入纠缠,若是出现优良则是束缚。每份弹药耗费$400,重1磅。
- ³禁绝枪:通常会配给必须对付超能生物的准军事势力,这种武器发出的射线能暂时让超能奇术无效。目标遭到击中时必须成功通过一次活力投骰(攻击投骰出现优良则还要-2),否则就会丧失所有超能奇术。对象回合开始时能以一个自由动作进行一次活力投骰,成功可恢复一项所选的奇术,优良则是两项,直至所有奇术复原为止。能量包(4发)单价是$100,每个重1磅。
- ⁴震撼弹:大型爆发盖板内的所有对象必须成功通过一次活力投骰(攻击投骰出现优良则还要-2),否则就会遭受震慑。
- ⁵震慑枪:目标遭到击中时必须成功通过一次活力投骰(射击投骰出现优良则还要-2),否则就会遭受震慑。能量包单价是$30,每个重0.25磅。
特殊弹药 SPECIAL AMMO
警方、义侠和反派在给武器配备弹药时还有一些额外选项。
类型 | | 重量 | | 费用 |
披风灭¹ | | 特殊 | | 特殊 |
橡胶弹² | | - | | - |
- ¹披风灭:这种昂贵的子弹由特殊致密的金属制成,旨在穿透超能人物的皮肤。此类子弹只能用于口径.45及以上的火器,穿甲4,属于重武器,费用是对应武器通常弹药的10倍,重量也是其2倍。
- ²橡胶弹:非致命伤害。橡胶或“慈悲”弹能让常规火器造成非致命伤害,失去所有穿甲好处,费用及重量都与对应武器的通常弹药相同。
载具 VEHICLES
从主角们的单人摩托、汽车、喷气式飞机乃至让人惊掉下巴的空天母舰,任何优秀的超能设定中都会配有超乎寻常的载具。以下是一些可以照搬使用或是作为改动基底的原型。无须在改造规则上过多费心。倘若想要一台飞天摩托,那就用酋长摩托,然后决定这能飞多快就行!如果想要在冒险中给狂鲨攻击潜艇配备一整套实验室,加就是了。真想度身打造一台载具的英雄可以去看看89页的
载具超能奇术。
酋长街头摩托 CHIEFTAIN STREET BIKE类型 | | 体型 | | 操控性 | | 最高速度(MPH) | | 坚韧 | | 乘员 | | 费用 |
酋长街头摩托 | | 1 | | +1 | | 160 | | 11 | | 1+1 | | $8K |
“专为你这样的超级英雄而打造!”因努普查克汽车公司为街头级犯罪克星和其他义侠而生产的耐用高速摩托车。
注:50%概率会转而命中司机或乘客,而不是车体。可以在驾驶员右手侧搭载一门脉冲加特林机枪(见17页,尽管大部分超能者都搞不到),同时可以额外花$2000搭载一个载客跨斗。
狂鲨攻击潜艇 MAKO ATTACK SUB类型 | | 体型 | | 操控性 | | 最高速度(MPH) | | 坚韧 | | 乘员 | | 费用 |
狂鲨攻击潜艇 | | 9(超大型) | | -1 | | 30 | | 27(12) | | 1+11 | | $800K |
这台快速而雅致的潜艇旨在将超能队伍送到水下场所,攻击巨型海怪或是强袭海滨地点。
注:重护甲、潜水,
武器:2×鱼雷发射管(前固定),2×加特林脉冲激光枪(上浮用,同轴)。
无畏装甲车 JUGGERNAUT APC类型 | | 体型 | | 操控性 | | 最高速度(MPH) | | 坚韧 | | 乘员 | | 费用 |
无畏装甲车 | | 7(大型) | | -1 | | 50 | | 24(8) | | 2+12 | | $400K |
这台给小队或班组用的复甲载具能将英雄(或是反派!)送入战火连天的区域。基本型号称为无畏,各种团体都会将其改造到成适配特定任务或是主题造型。
注:两栖、重护甲,
武器:2×脉冲加特林激光枪(同轴)。
游隼垂直起降喷气机 PEREGRINE JUMP JET类型 | | 体型 | | 操控性 | | 最高速度(MPH) | | 坚韧 | | 乘员 | | 费用 |
游隼垂直起降喷气机 | | 8(超大型) | | +1 | | 800 | | 18(4) | | 1+5 | | $5M |
这台VTOL(垂直起降)喷气机能让超能队伍帅气地横跨全球,既能提供快速而舒适的旅途,也能胜任空中缠斗,但通常应当避免与正经的喷气式战斗机作战。
注:可以配备连接的脉冲加特林机枪(单独购置)或是两组四枚装的响尾蛇导弹(见《狂野世界》),或是上述的混合搭配。
灰熊主战坦克 GRIZZLY MAIN BATTLE TANK类型 | | 体型 | | 操控性 | | 最高速度(MPH) | | 坚韧 | | 乘员 | | 费用 |
灰熊主战坦克 | | 9(超大型) | | -1 | | 50 | | 50(30) | | 4 | | $5M |
国家、企业乃至私人武装团体都会用这些强大的主战坦克来歼灭敌人,或是从异星霸主、银河系征服者和巨型怪物手中保护自己的公民。
注:重护甲、履带,
武器:120mm坦克炮(稳定器),2×脉冲加特林激光枪(转塔同轴)。
基地 BASES
无论是位于地球同步轨道上的卫星站点,市中心的高塔,还是隐藏在城市边缘的洞窟,每支出色的超级英雄队伍都需要一个行动基地。英雄们能在这里策划下一次冒险,研发能击败强敌的科技,为了现场行动而刻苦训练,并且在史诗大战的间隙休养生息。
反派当然也会需要窝点,他们的基地可能是意图将正义人士引向末日的死亡陷阱、秘密武器实验室、远离夙敌窥探眼界的隐蔽基地,甚至是装成(或者真的是!)合法经营企业的办公室。
游戏主持人能随意决定NPC的基地,或是允许玩家们在游戏过程中打造自己的基地,采取的步骤如下。
- 步骤1:就优势投骰一次(21页)。
- 步骤2:就变故投骰一次(22页)。
- 步骤3:决定总部的形式和超能队伍予以获取的方法。
- 步骤4:增添任何拓展(建筑可能在获取时就已经具备,24页),玩家角色能就此规划其发展。
步骤1:优势 STEP 1: ADVANTAGE下表列出的优势是根据通常的“四色”英雄超能队伍而予以构筑,发挥想象力来将其应应用到其他主题当中。举例而言,位于落后地区的“崇敬”基地不一定非得是钢筋水泥构筑的巨大建筑,而可以是多年前某位广受爱戴的英雄经常出入的旧体育馆,某个发生过可怕悲剧或是伟大胜利的站点,甚至是邻里从某些难缠的压榨方手中收回的楼宇。
所有情况中,“成员”均指任何能自由造访基地及其系统的队伍成员,倘若某位人物退出或离开了队伍,或是这个基地遭到摧毁,则会失去任何好处。
优势(投骰1D6) |
1-别致地点:这个基地的所在位置不同寻常,诸如太空站、运输飞行器、火山之下、私人岛屿,或是深深地隐藏于英雄所在城市的底下。团队可以决定这里是否不为人知。反派要找出并攻击隐藏基地并非易事,而公开基地则便于接待友方超能队伍、政府官员和其他盟友。 |
2-崇敬:此建筑或是所在场所深受尊崇,这里可能见证了惊天大战或是壮烈牺牲,埋藏有传奇人物的遗骸,或者曾经是久负盛名的修会或学院原址。大多数市民对于在崇敬厅堂里面活动的任何队伍成员都会报以友善态度,而且所有队伍成员每回游戏开始时额外获得一点助力点。 |
3-激励:这会激励在其厅堂中漫步的对象去无私英勇地行侠仗义。激励可以是源自某位陨落队友的纪念碑,先前凯旋时的战利品,甚至是能激励灵魂的超凡艺术或是建筑工艺。所有队伍成员的心魂骰子类型提升一级,角色若是离开队伍,这个好处就会消失。 |
4-导师:这个基地是由某位优秀人物加以运营,其可以是管家、退休的超级英雄、深受队伍中某名或是多名成员喜爱的亲属、超级先进的AI、异星存在、甚至是幽灵精魂。GM应当创造合适的不羁角色并以此给冒险中的队伍施以援手。每回游戏开始时随机选择某一玩家角色,每回游戏开始时都是如此,直至所有玩家都被选中过一次后重新再来。这个角色可以叙述一段关于此导师指引或是激励的简要故事,以此获得信念(必须用于与这段故事相关的行动)。若是此信念直至冒险结束都没使用就会消失。 |
5-增幅:这个基地会赋予成员力量,也许是队伍获得了额外的道具,基地位于灵脉之上,或是训练程序强度极高。等级I、II和III的英雄获得+5超能奇术点;等级IV和IV等级的英雄获得+10超能奇术点。这些点数能立刻应用,但奇术限度仍然生效。当然,力量总会伴随代价。和GM一同创造一个主要(或是两个次要)负赘,并共享给团队中的每个成员。这可以是侍奉某位赐予外力实体誓言,某个强大的夙敌,或者是必须予以保护的寄托。 |
6-著名:这个基地因某种原因名声在外,这可能是现存其中一个最厉害的科学实验室,内置藏有神秘学文稿的奇妙图书馆,或是其中一座名列前茅的超能人物训练学院。所有队伍成员任选某项特性,使其骰子类型永久上升一级。这个好处可能源自于接触到科学或神秘学现象,额外训练装备或教员,或是这里强加给超能队伍的严苛标准。 |
你放任次元传送门大开是想惹来暗魔孽吗?这可是与暗魔孽不期而遇的法子。 ——时运巫 |
步骤2:变故 STEP 2: COMPLICATION变故是基地带有的长期问题,英雄们也许能暂时解决问题,但其最终会复现、改变,乃至随着些许事情转折而进化,或是为了让故事保持趣味而变化。
变故(投骰1D6) |
1-争夺:某位强大的对手打算将基地据为己有,并会不断地尝试通过欺诈、武力、勒索、诡计甚至是诉讼来巧取豪夺!这通常会是反派,但也可以是竞争的超能队伍,甚至是并不友善的政府机构(诸如嫉妒的建筑检查员或是其他怀恨在心的官员)。队伍得到夙敌(次要)负赘,敌方可能颇为强大但只会偶尔出现,又或是没那么厉害,但会更为频繁地采取行动。 |
2-松垮:这个建筑正在分崩离析,可能是因为年代久远,建筑差劲,位于断层线上或是经受过太多次超能人物的攻击!门扇卡涩,墙里面有老鼠的响动,电脑掉线,或是电源时而断绝。为遭遇进行投骰时,投骰出5-9会转而变成坍塌结果。 |
3-不详:这个建筑森严可怕,使人想起某些可怕的悲剧或背叛,丑陋,或是位于某些奇怪或非自然的场所中。这里的访客都惴惴不安,而且难以求援(有也不长),世界对于其中居民的印象也无可避免地因此带有成见。队伍成员具备不幸负赘,倘若总部的优势是崇敬,则重投至获得不同结果。 |
4-大庭广众:这个总部的位置广为人知,公众每天都会来到附近求助,而且他们扎堆的区域很可能会造成广泛的附带伤害。外面永远不乏人群,里面包括聒噪的记者、狗仔队、敌方特工、无故求助的家伙,以及真正亟需帮助的对象。倘若这个地方难以抵达,则换成遥远结果。 |
5-入侵者:这个总部经常遭到来自异次元、地球以外、灵界等地的生物入侵,此建筑可能坐落于旧时的坟地,未知坑道或是通往另一世界的传送门之上。这些敌人时而会找上门来引起麻烦、偷窃装备,甚至是发起攻击,其可以是鼹鼠人、恶魔、地下种族、相邻次元的猛兽、幽灵或是凶恶AI。 |
6-遥远:这个基地位于极为遥远的位置,可以是地下、水下、宇宙或是极地远陲。无论位置在哪,前去此基地要都需要花时间或是类似传送器拓展(见25页)、船舶、飞机或太空船这类特殊装备。GM和玩家应当协力基于队伍的奇术等级、资源和设定来决定这个变故的具体本质。 |
步骤3:形式 STEP 3: FORM现在在对基地应该已经略有头绪,接下来就可以琢磨其整体形式和外观。这是在曼哈顿市中心的写字楼吗?隐藏在宅邸下方身处的洞窟?还是太空站?无论是什么样,这都要大得足以容纳队伍成员的住处、食堂、会议室和任何拓展(24页)。
倘若队伍之后扩建了基地,使得当前的描述不再合理,则GM和玩家能就扩建进行描述,众人可以迁移到新的设施,或是任何符合剧情的其他地方。顺带一提,这也是反派潜入的完美时机!
获取 ACQUISITION下一步就是决定英雄们是如何获得基地,这是某位富裕恩主赠予的吗?某些官方委任去加以运营?还是说这里为角色中的一员所有?众人是否需要完成某些目标才能获取?抑或伴随着某种义务?
无需考虑基地的“费用”,判定对于团队及其环境而言有哪些东西合理即可,并且将此作为突出设定风味的机会。举例而言,倘若英雄们这支大有前途的队伍要搏得尊重,那也许就得收下城镇中的残破地段。倘若队伍深受城市爱戴,则没准某位富裕的恩主会赠给他们一处位于市中心核心地段的办公室。两者在提高游戏体验的同时甚至还能创造出新的冒险点子。英雄们必须做什么才能赢得尊重?这位恩主是否期望有所回报?
反派没准也可以从某人处获得楼宇,或者得去偷窃金钱或特殊物品来建设窝点。
维护 MAINTENANCE现代建筑需要诸如电力、网络、供水等常规服务。大型基地日常运转也需要援手:忠诚管家、个人助理,乃至是机械仆从。
玩家和GM应当协力弄清楚并记录基地,为重要工作人员命名,赋予一些独特的性格特质来让其难以忘怀,与众不同(可以使用《狂野世界》中的
盟友性格表来获取灵感)。
通常而言玩家和游戏主持人无须计较维护的费用,但这些问题可能会诞生出冒险!也许阴险的反派正着手搞垮敌方的财务,以此让其抛弃或出售自己的建筑;或者是亏空迫使众人去完成平时不会理睬的讨厌任务。反派可能会被迫攻击某处戒备森严,但有利可图的目标,或是一反常态与对手协力合作。
要通过维护和保养来让队伍的基地创造出富有戏剧性和扮演性的情景,而不是锱铢必较——这实在有失英雄风范!
步骤4:拓展 STEP 4: UPGRADES基地包含单人生活间、厨房、会议室、洗浴间以及其他默认基础区域,除此以外均为“拓展”。团队获得升级时也能为基地增加下列拓展之一。如果无法就拓展选择达成一致,则让队伍自己决定怎么办!
遭遇:拥有超能基地也有所代价!只要拓展了基地,就要根据25页的遭遇表进行投骰。
房间拓展 |
高级防火墙:仅限现代设定。队伍的电子仪器得到高级防火墙或是防壁软件的保护,因此极其难以骇入。任何尝试闯入系统的敌人骇客投骰须-8,并且失败会自动提示所有可知会队伍成员有人尝试入侵。 |
基地防御:基地的入口安置了配有震慑枪或是脉冲加特林激光枪的自动炮台(由队伍选择),若是再次选择此拓展,则这也会配置给其他拓展房间。虽然这种防御的确切本质应当由玩家与游戏主持人商定,但这只是为了体现特定漫画风味的方法,不要过于复杂麻烦。 |
监房:这些安防先进的牢室用于关押囚犯,从内置的禁绝射线、角色专项克制到镇静床铺等各种手段都能确保得以羁押究极强敌以外的所有对象,直至将其遣送给合适的官方机构。 |
指挥中心:这个拓展让英雄们得以将新锐的指挥中心作为中央集会区域。在现代超能战役中还会增加与全球卫星连接的可交互全息地图,可以侦测各种能量的高级扫描仪,以及最高水平的通信阵列。根据需要按照时代就此进行调整。举例而言,在通俗时代,指挥中心可能会加入一批无线电台,国际电报和直接与报社、联系人或当地机构连接的气动管道传输系统。除去叙事和运作机能之外,指挥中心会让调查投骰+2(倘若信息能以这种方式找出,由GM判定)。 |
别致地点:这个基地的所在位置不同寻常,诸如太空站、运输飞行器、火山之下、私人岛屿,或是深深地隐藏在英雄所在城市底下。团队可以决定这里是否不为人知,两种抉择都会基于故事给战役造成影响。反派要找出并攻击隐藏基地并非易事,而公开基地则便于接待友方超能队伍、政府官员和其他盟友。倘若英雄在选择此拓展时已经具备基地,则必须重新迁址(也许是在某次惊天大战夷平了原来的家园之后)。 |
纪念碑:这个拓展只能在某位队伍成员陨落后选取!位于基地中显著位置的纪念碑会描绘其功绩和最终的牺牲。超能队伍所有成员心魂骰子类型永久提升一级。无论装配了多少纪念碑,这都只能选取一次。 |
隐藏入口:无论这是主入口还是秘密后门,此基地都具备能让成员甚至是载具悄悄进出的安全方法。这个门户可以是延伸到离建筑或洞窟很远的长廊,进入本区地铁网络的秘密电梯,甚至是深入(或是出口处于)湖泊或海洋的隧道。 |
医护中心:这支队伍配有齐备的医院,内含先进的救命设备,在此治疗患者进行的治疗投骰+2。 |
神秘学图书馆:秘术大师们能参阅这座强大图书馆内的稀有书典,在得以阅读这些文稿的同时还会让神秘学投骰+2。 |
科学实验室:这个基地具备先进的工坊、实验室或研究间,在里面进行的任何科学或相关调查投骰+2。 |
安防小队:基地具备五名防止渗透和袭击的安防特工(使用101页的SPCR数据自己设计),若是愿意也能让这支小组去执行任务,但其通常会就此表示不满,因为他们毕竟不是超能者,最后经常落得一身是伤!这个拓展可以多次选取以获得额外小队,或是赋予现有全部小队一次升级。 |
自给自足:这个基地自带水源、发电机、食物储备、氧气(若有必要)以及其他关键的维生系统。即使与外界隔绝,队伍也能在里面生存至多90天。 |
传送器:在合适的高科技或是魔法设定中,基地在得到GM的准许下可以具备一个传送间,这每次能将至多十名人员送至行星上的任何已知地点;第二次选取则能将队伍送至宇宙中已知的任何地点;第三次选取就能将众人送至多元宇宙的任意位置。传送器每次使用都需要充能一分钟,而且使用者或是自动系统(d10电子学)要进行一次电子学投骰。失败意味着队伍会出现在与选定目的地相距2d10英里远的位置,大失败意味着众人会抵达完全不同的地方——可能这会是GM选定的“世外”冒险乃至其他设定! |
训练间:在高科技设定中,这个房间会投射出实性光全息陷阱、反派和其他敌人,以此让英雄们保持最佳状态。在稍早的时代中,训练间会借由仿生人、机器人、机械陷阱乃至雇佣而来的对手来磨练队伍的战斗技能。这种严酷的训练让所有队伍成员的坚韧+1。 |
战利品间:英雄们用最为难忘的冒险中的纪念品来装点这个房间。这个拓展至多可以选取三次,每次代表着新增的战利品,这会给特殊的团队池中增加1点助力点。安装此拓展后玩家应当轮流在每回游戏开始时管理这个池子。负责此事的玩家可以随时交出这些助力点,并如其所愿将其分配给队友(甚至给NPC)。 |
载具:每次选取此拓展都会让英雄们获得一辆无畏装甲车、一架游隼垂直起降喷气机(见18页载具),或者一台定制超能载具(见89页),或是队伍全员各获得一台酋长摩托。 |
载具库:英雄有着专用的载具库,这能让载具的修理投骰+2。 |
遭遇 ENCOUNTERS每当团队拓展基地时,根据以下遭遇表进行投骰。一如既往,游戏主持人应当根据世界以及超能队伍的特定背景及冒险来定制细节。
遭遇(投骰1D20) |
1-祸不单行:投骰两次并应用两者的结果! |
2~8-无事发生:仅限这次! |
9-神秘传送门:通往异次元的奇怪传送门。也许有东西会出来,或是英雄们能进去——没准还能造访另一个狂野世界! |
10-蹂躏:一只(或多只)巨型怪物正在向城市进击——而队伍的基地就正正位于其路线之上!也许此生物只是从某处地底世界中被驱赶而出,并非真的会大肆破坏,又或者是暗中遭到了反派操纵。 |
11-攻击:超能反派攻击了队伍的基地,这可以是正面袭击,通过“特洛伊木马”进行的攻击,甚至是某种形式的背叛。 |
12-坍塌:基地的某部分发生坍塌。随机选择一项拓展,此拓展会因为某次奇异的意外,先前伤害最终导致的崩塌,或是沦为超能反派攻击的目标而损毁。当队伍进行下一次拓展时,受损的拓展也会得到修复。 |
13-亏空:队伍因为某种原因处于财政危机。尽管这只是暂时如此,但众人必须通过完成某些任务以从讨厌的源头获取资金,以此让基地继续运转。 |
14-秘密身份:队伍的秘密身份受到威胁。也许是真身出入时被基地附近的街巷摄像头拍到了,或是反派入侵了安防系统,或是前任情人为之生气或是嫉妒,又或者市民凑巧在对战超能反派时拍到了面具被撕下或扯开的超能者。 |
15-敌对政府:市长、州长或是其他权力人物和机构与英雄们有所过节。官方通过拖延施工(拓展),投诉违反噪音条例,或是借由指出基地给当地造成的经济和实际危害来激怒公众,以此尝试让队伍的生活荆棘遍布。这可能会导致法庭上的社交冲突,没准还能揭发出有邪恶反派从中作梗。 |
16-灾害:某种自然或人为灾难威胁到了基地及周边地区,这可以是地震或是龙卷风,极强超能者之间的争斗,附近电力中心遭受到攻击,或是附近(秘密或公开的)高科技实验室发生了意外。 |
17-本地麻烦:本地人与超能团体或是其中某一成员有所芥蒂,某名或多名当地人向官方投诉,发起诉讼,或是在报社就某些棘手的不良行径发起猛烈抨击。官方可能对英雄们尚算友善,但在一或两位刺头带领下的本地人则会执拗地想将这些“怪胎”逐出社区。 |
18-战利品麻烦:队伍其中一项战利品遭受诅咒、作祟、窃听、活化或是以其他形式造成麻烦。也许是巨型霸王龙塑像活了过来,死去敌人的鬼魂从展示的制服中显现并如同灵态生物般发起攻击,或是附身了其中一名员工并破坏队伍的载具。无论是哪类遭遇,源头都是队伍保有的某种物品(投入使用、作为战利品或只是防止落入他人之手),必须加以发现摧毁才能阻止这场麻烦。 |
19-采访:本地记者希望能访问基地并采访某名或多名队伍成员。如果再次出现此结果,则变成国家级记者想要独家线索。给每位玩家一到两个采访问题——倘若众人享有美名则性质友善,如果最近身陷麻烦或是与媒体搞僵则可能会从中“下套”。 |
20-庆典:心怀感激的城市、粉丝团体乃至政府真诚地打算答谢英雄们的努力,并抛出了个包括采访、演讲和与普通民众互动的庆典。让每位玩家叙述一段关于庆典经历的幕间(无须针对类别抽卡,让每个玩家选择即可)。 |
范例总部:末日守卫的天堰 EXAMPLE HQ: THE DOOM GUARD’S BARRAGE 优势(别致地点):玩家投出了别致地点,由于打算全世界执行任务,因此其决定需要移动基地。众人头脑风暴了一会并敲定总部是一台名为天堰的大型飞行器。末日守卫时而会为了对付强大超能反派那关乎存亡的威胁而发起求援,因此尽管天堰的存在众所周知,但任务期间的具体位置却秘而不宣。
变故(争夺):天堰是为了应对某次异星入侵而由政府和大型企业联袂打造。在这次入侵后全体参与者都就所有权争来夺去,而末日守卫必须警惕佯装在争夺所有权的敌对势力或是超能团体。
形式(飞行器):团体已经决定这个基地属于飞行器,众人进一步详尽阐述并敲定了某些细节:A-1290是一台经过了大量改造并使用了最为先进科技的空中客机,天堰同时配有隐匿技术、垂直起降以及进入近地轨道的能力,以此将末日守卫送往行星各处。
天堰没在飞行时会借由一系列秘密地点进行修复、补充燃料,并静候至行星上出现关乎存亡的新威胁为止。尽管机上大部分技术都是可靠盟友所提供,但末日守卫其中一项最近的任务就是要整合罪犯OGRE的技术。队伍必须时而主动出击去抓获这名战争贩子,以让其修复自己安装的系统。
独特勤务成员 UNIQUE CREW MEMBERS
- 飞行员:卡尔·莫雷诺那出口成脏的天赋与其飞行技能平分秋色,谢天谢地,他在这两方面都卓越无比。
- 首席机械师:埃米·艾伦·安德最广为人知的就是她解决任何故障的能力,她倾向于采取手下机械师无人能懂的“创新”修复方式。
- 厨师:在启动的头三个月内,人人都认为天堰具备某种能生产食物的自动系统,但团队成员会定期汇报看到某名带着厨师帽的小个子男性带着一托盘食物走进飞行器中的狭窄走道里面。尽管已经数次尝试与其互动,但“厨师”似乎总会在遇上之前就消失无踪。无论这是不是真的,天堰上的食物都好吃极了。
首项拓展 FIRST UPGRADE 拓展(神秘学图书馆):在完成某次阻止一伙密教徒的任务后,玩家升级并选择了神秘学图书馆拓展,新图书馆能为末日守卫的成员提供从《旧神飞升》到《泽库鲁·夫-涅海鲁甫》等对抗超自然邪恶的关键新资源。
遭遇 ENCOUNTER 在这此拓展后,GM根据遭遇进行投骰并得出15——敌对政府。GM决定将此与战役中的下个任务合并起来:一小撮密教残党在西伯利亚雪原深处某个遥远的地方苟延残存,而且俄罗斯政府也发动了攻击!
由于俄罗斯是主张天堰所有权的国家之一,末日守卫必须在躲避高科技侦测网络的同时降落在西伯利亚,并在教徒召来古老邪恶之前将其击败。
正逢战斗高潮时,俄罗斯超能团体抵达此处来武力夺取天堰。末日守卫能在歼灭教徒及其怪物先锋的同时从这些超能者手中守住母舰吗?又或者众人能说服对手暂且休战,并在对付正从冰雪中爬起的古老生物时迅速占到上风吗?
|
======第三章:设定规则 SETTING RULES
此章节中都是能让战斗在感觉上与大家钟情的漫画和电影更为接近的选项,以及适配不同超能冒险子类型的设定规则。
新术语 NEW TERMS
限定动作 LIMITED ACTIONS后续规则已经收罗在《狂野世界》当中,只是现在通过下列术语予以定义。
限定动作:有些动作需要投入更多专注,无论是同样抑或不同的动作,角色在回合内都只能进行一个限定动作。限定动作可以如常作为多重动作的一部分。
限定自由动作:如同限定动作,无论是同样抑或不同的动作,角色每回合只能进行一个限定自由动作。限定自由动作让超能者得以快速简单地启动特定奇术,同时也避免其能在回合内无限制地进行激活和关闭。
格挡与减值上限 MAXIMUM PARRY & PENALTY算入所有调整值后,影响或击中对象的减值上限是-10。同理,角色所有来源的格挡加值上限是+10(不含来自格斗的基本衍生格挡)。
漫画式战斗 COMIC BOOK COMBAT
这些选项能抓住部分超能战斗(无论是来自漫画、电影、连续剧或是动画)的核心风味。
组合攻击 COMBINED ATTACKS英雄和反派能将奇术组合起来达成波澜壮阔的结果,此机制如同通常的援助规则,但是予以援助的角色可以增强盟友的技能总值或是
伤害(这必须在投骰前作出选择)。
若是采取了后一个选项,成功则能让盟友的伤害总值+2,优良则是+4。一帮需要击倒大敌的超能者可以援助某一队友来打出极为强力的一击!
例子:加布把高科技爆能武器和红的火焰攻击组合起来,并决定强化红的伤害,用射击进行援助投骰,取得优良,因此让其伤害+4。击退 KNOCKBACK漫画书中的英雄和反派经常被打得横穿街道,飞入空中,甚至是撞穿整个城市。只要角色受到的伤害会将其以戏剧性或是漫画书风格那般推离(诸如拳殴、爆能,但不包括剑斩或是子弹),则其就会遭到“击退”。可以造成击退的伤害取决于对象的尺寸。
目标尺寸 | | 伤害阈值 |
小型或是微型 | | 10 |
中型 | | 20 |
大型 | | 30 |
超大型 | | 40 |
巨型 | | 50 |
距离:若是达到阈值,击退就会把目标推离1d6英寸,并且伤害每超过阈值10点整就会额外增加1d6英寸。举例而言,中型尺寸的反派受到了37点伤害,就会被推离2d6英寸。遭到击退的角色必须成功通过一次-2的运动投骰,否则最后会卧地。
碰撞:对象会直线从攻击方处飞开,若是对象撞上了较为重要的障碍物(诸如建筑物、山丘或是其他实心物件),则会受到2d6+击退距离的伤害。举例而言,被击退4英寸且撞到墙上的反派,就会受到2d6+4伤害。处于对象路径上的角色可以进行一次回避投骰。若是失败,则两者都会如同撞上障碍物那般受到伤害。
化解:若是目标化解了所有损伤或是动摇结果则忽略击退,否则即使部分损伤得到了化解也要应用完整效果。
例子:霸王龙属于大型,因此除非受到至少30点伤害,否则就会忽略击退。火鸟对其炸出了惊人的42点伤害,这超过了30,因此霸王龙即使化解到只剩下1个损伤也会飞开。42点伤害超出霸王龙阈值10点以上,因此其会被击退2d6英寸。火鸟的玩家投出了9英寸(18码)。这会让恐龙侠撞到某处砖瓦建筑当中,这次冲击另外会造成2d6+9的伤害!奇术绝技 POWER STUNTS漫画和电影中的英雄与反派通常会将自己的奇术玩出各种全新花样。这不仅仅只是有趣的噱头,更是根植在冒险故事中以创造性解决问题的重要一环。以下是《狂野世界》中的处理方式。
每次奇术绝技都会使用1点助力点,并且必须在某程度上实现叙事合理。这会让角色使用一次诸如
远程攻击这种瞬间奇术,或是三轮像是
护甲这类被动奇术。不同的绝技可以搭配,但每个效果仍会消耗1点助力点。举例而言,英雄能同时以2点助力点进行加劲和打断。
指向击退 AIMED KNOCKBACK角色造成击退时,其可以使用奇术绝技来将敌人指向所选的任意方向。若是使用棋子或是指示物,则要记住游戏世界中的角色并非静止不动。即使英雄对某位在桌面上面朝某个方向的反派重拳出击,绕个圈然后将其往另一方向揍飞也并非难事。
全力攻击 ALL OUT ATTACK英雄将所有一切赌在了一次冒进的打击上,可以耗费1点助力点将
致伤领域、
爆炸、
近战攻击或是
远程攻击的伤害骰从d6变成d10。
改变奇术类型 CHANGE POWER TYPE有时候轰炎使需要把用水把对手浇个遍,或是彪形大汉需要电晕某个机器类威胁。这个绝技能让有创意的角色通过临时改变某项能力的奇术类型来实现这点。如何实现取决于状况和环境,而且永远需要GM的认可。距离而言,炎爆可以用于摧毁消防栓来用水打湿某一目标,这就是把奇术类型从火系变成水系。或是轰炎使能“烧尽敌人的氧气”来将奇术类型从火系变成气系。具备
能量控制(电系)的超能者也许能放大附近的警笛来将奇术类型变成(音波)。
打断 INTERRUPT卷入了超能者之间惊天大战的新闻记者被击退到了摩天大楼的边沿,眼看就要小命不保,或是炸弹即将爆炸,但具备救命能力的英雄已经进行过回合了,那他要怎么办呢?打断奇术绝技可以让超能者如同处于待机那般立刻获得一个回合。倘若其在本轮内尚未行动,则丢弃行动卡并陷入分神,同时现在进入待机。然后就可以如常行动(如有需要还可以尝试进行打断)。倘若其在本轮内已经行动,则陷入分神和脆弱,然后进入待机。
模拟 MIMIC这个绝技能让英雄把自有的一个奇术当成其他奇术来使用。若要如此,则要基于现存能力选择一个“新”奇术然后描述获得其他奇术效果的使用方法。这个临时奇术的超能奇术点必须等同或小于战役的奇术限度。举例而言,等级I的超能者能模拟至多达5点的超能奇术,而宇宙类英雄则能模拟至多25点超能奇术点。
以下是一些奇术如何用以模拟其他同类的例子:
- 具备远程攻击(火系)的角色通过灼烧创伤来模拟治疗。
- 具备超级属性(力量)的壮汉双手抱拳进行重击来震慑敌人。
- 具备摆荡(蛛网特效)的角色织出了个降落伞,GM判定这会赋予三轮飞行并能让其平安落地。
威慑 OVERAWE角色有时候需要通过认真瞩目地展示力量来镇住或是迷惑一大帮敌人。举例而言,轰炎使也许要放出明亮的澎湃白焰来干扰周遭的对象,或是壮汉需要往人群中间丢一大块混凝土来吓唬对方。威慑能让超能者对大型爆发盖板内的所有敌人进行一次基于奇术的考验,这个盖板可以放置于所用奇术射程中的任意位置。使用任何合适的技能(集中或是射击等等),目标分别就此考验进行对抗。
加劲 PUSH超能者暂时将某一奇术提升至多五点超能奇术点,若是GM认为符合设定则可以超过通常的奇术限度。
洗点 RESPEC这个绝技让角色能暂时重新设置任一自有奇术,但是整体费用必须保持一致(或是更低),举例而言,可以将近战攻击的3点粉碎调整换成6点穿甲(1奇术点换2穿甲)。
大号临时武器 LARGE IMPROVISED WEAPONS
若是角色的力量在d12+2或以下或是投掷标准临时武器(见《狂野世界》)时使用《狂野世界》中的临时武器标准规则。更为强大的角色能使用更加庞大沉重的物件来痛打敌人!使用以下表格来决定这些物件造成的伤害以及能投掷的距离。这些随手抄起的武器通常在使用一次后就会四分五裂(GM判断),并且总是视为重武器。
叠加:作为手持武器持用时,这些伤害会与
近战攻击奇术叠加,上限为5d6。
重量类别 | | 最低力量 | | 范例 | | 奖励伤害 |
0 | | 见《狂野世界》标准临时武器 | | 见《狂野世界》标准临时武器 | | 见《狂野世界》标准临时武器 |
I (至多400磅) | | d12+3 | | 摩托车 | | 力量+2d6 |
II (至多2吨) | | d12+5 | | 汽车 | | 力量+3d6 |
III (至多8吨) | | d12+7 | | 巴士 | | 力量+4d6 |
IV (至多32吨) | | d12+9 | | 坦克 | | 力量+5d6 |
投掷射程 THROWING RANGES物件属于...... | | 射程 |
同样重量类别 | | 3/6/12 |
重量类别相比要低1级 | | 5/10/20 |
重量类别相比要低2级 | | 10/20/40 |
重量类别相比要低3级或以上 | | 20/40/80 |
例子:加布的力量是d12+6,可以投掷普通汽车(约为2吨),因为这处于其重量类别内,因而能在3/6/12的射程内造成力量+3d6伤害。普通的摩托车重量类别要低上一级,因此若是予以投掷就能在5/10/20的射程内造成力量+2d6伤害。范围效果与大号临时武器 AREA EFFECTS & LARGE IMPROVISED WEAPONS临时武器影响范围等同于此物件的体型。对于具备列出尺寸的物件(诸如载具),假定大型物品能影响小型或中型爆发盖板,超大型物件能通过一或两个(叠放的)大型爆发盖板表示,巨型物件则必须要根据对应个体的基础情况来处理。最后游戏主持人必须根据体型、攻击角度以及任何相关因素来决定影响范围,以及有哪些敌方会受这次攻击波及。无须纠结找出准确的盖板——反正物品有时候都会以别扭的角度命中/落地。
GM可以基于每项临时武器的特质而应用其他武器能力。举例而言,路灯可能会具备基于其长度的触及。投掷这种体型的物品使用所有范围效果攻击规则,而且可以遭到回避。
你刚刚是不是向我丢了一辆热狗车?再来一次,好吃得很呢! ——狂鲨 |
交互 SYNERGY
有时候某种奇术在特定状况下可能会效果拔群,或是与另一奇术共鸣。举例而言,被操水使弄湿的角色,可能会因为电系攻击受到额外伤害。受特定单体可怕
幻象影响的反派可能在抵抗
恐惧奇术时会额外遭受减值。
倘若两个奇术在同一轮内影响同一目标且在能在叙事上搭配产生更大成效,就会引发正向交互。首个奇术如常作用,第二个奇术的技能投骰以及任何因此导致的伤害会获得+2加值。倘若奇术会遭到抵抗,则变成目标抵抗时-2。负向交互会在两个奇术或效果应当彼此相克时出现,诸如用炎爆击中刚刚被水浇湿的目标。这会让攻击方的技能投骰和伤害-2,或是让目标抵抗时+2。
交互不属于援助投骰,并且在状况适合时会彼此叠加。
环境交互 ENVIRONMENTAL SYNERGY特定环境可能也会提升或降低奇术的效果,
远程攻击基于植物的英雄若是身处苍翠丛林或是魔法植物园当中则可能会获得加值。
超能者若是身处不利环境中则也会遭受减值,诸如身处沙漠的操水使或是暴雨中的轰炎使。在极端状况中,这个减值可能会变大,甚至达到无法使用奇术的程度,诸如依赖于投掷岩石或混凝土的远程攻击(基于土系)缺少可用的投射物,或是尝试在真空中射出火焰。
加值和减值会应用于受影响奇术类型的所有用途,包括考验。
火、水、蒸汽——我刚刚熨好了你的制服,不用客气哦。 ——红 |
死亡与落败 DEATH & DEFEAT
漫画书中的英雄与反派通常只会被击败,但鲜少死亡。这个选项用以反映那些超能个体在战斗中落败时更为叙事化的走向。当英雄因致命伤害而陷入无力化时,其立刻就下列结果进行一次活力投骰检定(不要使用《狂野世界》中的标准无力化规则)。
- 大失败:这个角色不会陷入无力化,而是转而进入回光返照(见下)。
- 失败:英雄陷入无力化和落败(见下)。
- 成功:角色陷入无力化的同时遭受创伤。根据《狂野世界》中的创伤表进行投骰,这个创伤在所有损伤都治愈后就会消失。
- 优良:角色陷入无力化,但进行一次-2的治疗投骰就能将其复苏,并且下一轮即可继续战斗(如常带着所有损伤)。
回光返照 BLAZE OF GLORY强大的英雄和反派应当死得轰轰烈烈、玉石俱焚。英雄因无力化的活力投骰大失败时,其会获得一点信念,并在下个回合忽略所有损伤以及疲乏减值,如常行动,然后就此陨落——希望通过自己的牺牲能干掉一些敌手或是完成重大目标。当然,游戏主持人总是能和玩家一同叙述某些戏剧性且有所意义的下场,而不是直接移出游戏。
永久死亡在漫画里面并不常见。只要玩家和游戏主持人都想要让英雄回归,那就可以如此——也许还会变得带有全新或改变后的奇术。若是得到GM准许,还可以改变回归角色的数据或是重新予以创建。这种回归应当在剧情上予以适当夸张。具体时点和方式取决于GM和玩家,但应当属于战役中难以忘怀的重大事件。
落败 DEFEATED英雄鼻青脸肿,浑身浴血,但仍然侥幸生还,尚可明日再战,其必须在以下结果中选择一项:
- 以回光返照(见上)退场。
- 根据《狂野世界》的创伤表进行投骰,这个创伤属于永久性。
- 某一属性下降一级。
- 失去某一专长。
- 获得某一主要负赘,也许是用于表现战斗所致的永久性心理或是身体创伤。
不得处决 NO FINISHING MOVES
超能英雄和反派都出了名的命硬——有时候就是没法打碎护甲或是撕开无敌的外皮。若游戏中启用此项,无助英雄会免疫处决(但是攻击方仍然会对其构成奇袭)。
非凡重担 LARGER THAN LIFE
超能角色通常具备与非凡能力同样沉重的缺陷和责任,在角色创建时可以额外选择一项主要负赘,并且如常使用额外的点数。
惊天破坏 MEGA DESTRUCTION
惊天破坏最好用于奇术等级III或以上,这意味着超能者之间的战斗会让地貌满目苍夷。只要超能者被击退到了建筑当中,则至少其中一部分会就此崩塌。若是凶蛮的反派抄起一大块混凝土扔向英雄但没能命中,那这东西就会犁过巴士、汽车乃至整条拥堵的交通线,造成可怕的后果。在稍稍“光明”的游戏中,无辜人士会从废墟的尘土中蹒跚而出。更为“黑暗”的游戏里面,平民死伤就会不计其数。
若是英雄没有尝试将敌人引离人口密集的区域,则惊天破坏就会就战役而言给英雄们带来巨大的后果。可怕惨剧通常会招致政府介入,或是引来强大异界种、神明或机构的注意。反派则能对此加以利用,因为其清楚英雄在拥挤城市街头的正中间战斗时必须极度谨慎地处理自己的力量。
永不投降 NEVER SURRENDER
无力化的不羁角色能在战斗中如常抽取行动卡,但诸如迅捷和沉稳冷静这种专长或是犹豫不决此类负赘则不会应用。若是抽出鬼牌,则倒下的英雄能立刻恢复意识并且带着动摇重回战斗。损伤和创伤仍然保持完整效果,但失血会得到稳定。
徒手互博 THROWDOWN
你来我往的徒手战斗就是漫画书的基本风味!忽略手无寸铁规则(通常带有近战武器的攻击方在袭击无武装敌人时会+2,见《狂野世界》的
战斗选项)。
训练蒙太奇 TRAINING MONTAGE
这种蒙太奇在战役中只会出现一次,通常会发生在某次重大失败之后。此后不久,GM会和玩家一同描述“训练蒙太奇”,并讲述每个角色如何努力的故事——也许是英雄如何在初尝败绩后逐渐克服难关,然后奖励全员+5超能奇术点。这可以用于新选去或是可扩展的奇术。若是有新角色加入队伍,则其也能通过耗费1点信念来获得这些点数,以此完全成为“融入队伍”。
反派信念 VILLAINOUS CONVICTION
玩家角色具备的助力点、信念甚至还有冒险卡组能帮助自身克服天险难关,而且能通过优秀扮演获得更多增益。虽然反派也具备助力点,但获取速度更慢。若是游戏主持人愿意也可以给予信念,但这并不像玩家角色那般容易获得。这个设定规则会就获得信念而言增强反派。在方便游戏主持人了解什么时候要将其赋予反派的同时,给后者增加了一项强大的新能力(即使这货正在对付碍事的披风正义斗士)。
注释:若是玩家角色就是反派,则反派信念也会应用到这些人身上,诸如《必要之恶》设定!获得信念 GAINING CONVICTION反派在俘虏或是无力化了某位重要角色(GM判断,但玩家角色总是包括在内),完成大计中的重要一环,经历了某次重大悲剧或是凯旋时会获得信念。就游戏而言,这意味着反派只要完成其目标,绑架寄托对象,带着宝藏逃离或是摧毁仇恨目标时就能获得信念,即使“在镜头之外”也是如此,这会让其在场景开始时带有信念,同时也能鼓励英雄去搞砸这些家伙的计划。通常应当让遭遇这些反派的玩家们看到这点,这样大家会知道到底要面对什么。
反派效果 VILLAINOUS EFFECTS反派在使用信念时除了动作和伤害上的通常d6加值(见《狂野世界》)外还会额外获得一项效果:变得势不可挡(见97页)!哪怕是独行的反派,借此在对上烦人的超能队伍时也可以稍稍多顶一阵子。
超能风格 SUPER STYLES
并非所有超级英雄设定都是如出一辙。漫威旗下诸如《复仇者》和《神奇四侠》这种主题通常带有传统的“四色”风格,但其他系列相比而言则会黑暗得多,诸如与自己的心魔作斗争的《月光骑士》,或是遭到残忍金霸王勒索和羞辱的夜魔侠。
虽然DC的招牌:超人和正义联盟漫画也是采纳了“四色”风味,但蝙蝠侠所在的哥谭市仍然压抑严峻;诸如《海扁王》或是《朱庇特的遗产》这些马克·米勒的“米勒世界”系列则是愤世嫉俗、血腥残忍;罗伯特·柯克曼的《无敌少侠》则将究极暴力的震撼场面混合到了传统的“四色”风味当中。
《狂野世界·超能搭档》让大家得以通过设定规则来加强这些风味,以此挑出就特定风格或感觉而言最为合理的选项。以下推荐了与各种主题关联最强的规则,但当然各位也可以挑选适合自己世界的部分。每项设定规则后的括号中标明了其来源,《狂野世界》核心规则是(SW),《超能搭档》则是(SPC)。
“四色”类“FOUR COLOR”最佳奇术等级:3-5“四色”风格是大多数流行的漫威以及DC漫画中最为常见的经典超级英雄风味,出尽风头的角色偶尔会有着严肃的目标,而且物理法则会调整到能满足故事的奇思妙想。反派涵盖了志同道合的蠢货联盟、银行劫匪乃至夺取地区、城市乃至整个世界的邪恶征服者。有一些人是夸张做作的自大狂,但大多数家伙都有着自己的追求,诸如能治愈(自己或是爱人身上)可怕疾病的灵丹妙药,对自己眼中的不公予以报复,顶尖技术,甚至是为了将世界以自认为更好的方式加以改变。虽然让反派为了破坏本身大肆蹂躏并无不妥,但任何重要或长期的威胁都应当具备更为相关的动机,毕竟每个人都是自己故事里面的英雄。
- 设定规则:英雄初诞(SW)、漫画式战斗(SPC)、信念(SW)、创新战斗(SW)、死亡与落败(SPC)、狂热者(SW)、爽快冒险(SW)、非凡重担(SPC)、惊天破坏(SPC)、更多技能点(SW)、永不投降(SPC)、不得处决(SPC)、徒手互博(SPC)、反派信念(SPC)、损伤阈值(SW)
宇宙类 COSMIC最佳奇术等级:4-5宇宙类漫画故事会发生在太空和外星球上,主角们应该一定要选取
宇航体奇术(83页),或是要冒险依仗盟友或是装备来帮助其在太空的无垠深处生存、移动或发挥作用。虽然真空理应属于宇宙战役中的威胁,但风味应当是从真实物理现象中得到启发,而不是照样全抄。
外星球的环境通常别具一格——至少作为故事舞台的那些应该如此。这个行星可能是个冰天雪地的世界,而另一个则可能是银河级竞技场,下一个还可以是雾气弥漫的丛林,里面满是可怕的大恐龙。各具风味的行星几乎在定位上几乎和角色无异,呈现出的威胁和生物强到足以给角色造成挑战,或是促使其实现目标。宇宙类反派通常非常强大,毕竟想要在太空中往来穿梭,单单一个犯罪团伙并不足够。阿斯摩蒂尔斯及其冥界中的爪牙就是不错的敌手(104页),同样的还包括大家自己设计的外星野蛮人大军,其通过足够的超能奇术强化后就可以给英雄带来挑战。
各位也可以使用《科幻搭档》里面的装置和星船,但记住超级英雄设定往往着眼于宏大故事和史诗行动,而不是购置和维护星船的琐事。这种故事和大多数科幻不同,里面的星船通常是实现行动的方法,而不是结果。
- 设定规则:英雄初诞(SW)、漫画式战斗(SPC)、信念(SW)、创新战斗(SW)、死亡与落败(SPC)、狂热者(SW)、爽快冒险(SW)、非凡重担(SPC)、惊天破坏(SPC)、更多技能点(SW)、多语言(SW)、永不投降(SPC)、不得处决(SPC)、徒手互博(SPC)、反派信念(SPC)、损伤阈值(SW)
写实类 GRITTY最佳奇术等级:1-2通俗动作、犯罪甚至是黑色“超级英雄”的写实风故事也可以精彩纷呈,同时对超能题材犯腻的玩家而言也别有风味。这些设定最适合《魅影奇侠》或是《青蜂侠》这种无情打击街头恶棍的超能者,而且对于二十世纪20年代到40年代这些更早的时期尤为适用。里面的义侠由于官方机构跨城市沟通困难重重,腐败横行或是其他原因而必须亲自上阵。敌人通常是犯罪团伙、阴险主谋或是来自远方的奇怪威胁(外国帮派甚至是秘密的异星入侵者)。
- 设定规则:英雄初诞(SW)、漫画式战斗(SPC)、信念(SW)、创新战斗(SW)、死亡与落败(SPC)、狂热者(SW)、写实伤害(SW)、艰难抉择(SW)、爽快冒险(SW)、非凡重担(SPC)、永不投降(SPC)、徒手互博(SPC)
奇幻类 FANTASY适合所有奇术等级《雷神》、《卡曼迪》、《战争领主》乃至埃德加·赖斯·巴勒斯的《约翰·卡特》系列都描绘了由强大人物统治的奇幻世界。这些故事都是关于异国风情、神秘力量以及诸般王国之间的惊天大战。卷入故事当中的英雄必须要率领军队和/或与成群结队的猖獗强敌作战。敌人都是强大的军阀、夺命的术师、吸血鬼王后或其他传奇人物,个个都具备独有的神奇能力,而且身边簇拥着强大的手下或是可怕怪物和坐骑。
奇幻超能设定通常也会着眼于罕见的神器和魔法物品,这些装置鲜少如同通常的奇幻战役那般稀松平常,而是足以改变世界的遗物,反派对此趋之若鹜,而英雄则必须加以阻止。
- 设定规则:英雄初诞(SW)、漫画式战斗(SPC)、信念(SW)、创新战斗(SW)、死亡与落败(SPC)、狂热者(SW)、爽快冒险(SW)、非凡重担(SPC)、惊天破坏(SPC)、多语言(SW)、永不投降(SPC)、不得处决(SPC)、徒手互博(SPC)、无甲勇士(SW)、反派信念(SPC)、损伤阈值(SW)
恐怖类 HORROR最佳奇术等级:1-3恐怖漫画通常会描绘怪物类主角,《德古拉之墓》、《暗夜狼人》、《类人体》、《沼泽异形》、《恶灵骑士》、《吸血姬》等类似作品都是这类风格的优秀例子。
英雄式恐怖故事通常是关于救赎或是让主角恢复人身。不死族生物可能想再次品尝食物或是感受爱人的触碰;沼泽生物也许是想脱去苔藓遍布的肉体并回归到正常世界当中;狼人或许会为过去因错犯下的可怕屠杀寻求赎罪。反派通常是受误导而尝试杀死这些怪物的猎人,以及其他想解开恐怖背后秘密的恶党,打算将其武器化或是把怪物力量据为己有。
其他能派上用场的装备、设定规则以及威胁见《狂野世界·恐怖搭档》。
- 设定规则:英雄初诞(SW)、漫画式战斗(SPC)、信念(SW)、创新战斗(SW)、死亡与落败(SPC)、爽快冒险(SW)、非凡重担(SPC)、惊天破坏(SPC)、永不投降(SPC)、徒手互博(SPC)、损伤阈值(SW)
究极暴力 ULTRA VIOLENT最佳奇术等级:3-5诸如《海扁王》、《无敌少侠》以及《黑袍纠察队》通常不是为了博人眼球才弄得血腥残忍,而是往往会不遗余力地探索以下主题:世界有了神一般的超能者会是什么样子?法律要如何应对这些存在?公众又会作何反应?这些家伙会不会得到了企业支持?附带损害
事实上会怎么样?大神之间的战斗是否会毁灭整个城市并导致成千上万的人丧生?这些点子应当在战役中和反派一样突出。事实上,就远离法律、政府、国家军事力量甚至更为糟糕的社交媒体危害而言,反派的威胁可能还要退居二位。
- 设定规则:英雄初诞(SW)、漫画式战斗(SPC)、信念(SW)、艰难抉择(SW)、爽快冒险(SW)、非凡重担(SPC)、惊天破坏(SPC)、更多技能点(SW)、永不投降(SPC)、徒手互博(SPC)
扶摇直上 ZERO TO HERO适合所有奇术等级诸如《超人高校》、《全民小英雄》、《超人集中营》、《神秘兵团》以及其他非严肃的电影都是把超能人物与分量恰当的幽默搭配在了一起。从超能社群的踏脚石最终成为顶尖翘楚,路途可能荆棘遍布,战斗乃至社交(这个更为重要)上的挫折屡见不鲜,并且团体的名声和自尊受到的挑战相较体魄而言也平分秋色。
- 设定规则:漫画式战斗(SPC)、信念(SW)、创新战斗(SW)、死亡与落败(SPC)、狗屎运(SW)、狂热者(SW)、惊天破坏(SPC)、永不投降(SPC)、徒手互博(SPC)、反派信念(SPC)、损伤阈值(SW)
======第四章:奇术 POWERS
以下页面中有数十种给勇敢英雄以及恶毒反派准备的奇术,同时含有让各位得以创造
数千种超能力的调整——如果将特效与奇术类型也考虑在内,那更是不计其数!接下来是阅读并使用各项奇术描述的方法:
费用:每项奇术的价格都以超能奇术点的形式列在名称后面的括号当中。注意超能奇术点
并非如同《狂野世界》中奥法背景所赋予的那般用于启动奇术。一旦购置,超能奇术只要启动就会生效。除非另有说明,否则奇术只能选取一次,而且就首屈一指这样的专长以及奇术限制而言均视同独立的奇术。
等级:有些奇术会列出“等级”,这代表奇术能予以选取的次数(假定可以多次选择)。举例而言,选取五次
超级属性,就意味着英雄在其中有五个等级。
特效:这是关于奇术表现形式或是根本来源的点子。特效通常只有叙事性和描述性,但在决定奇术类型时颇为重要(见43页)。
奇术调整:这些列在每个奇术后的特定调整可以用于定制能力,同时还会带有需要消耗或是得以省下的点数。
应用所有调整后,奇术费用的下限是1。
特效 TRAPPINGS 特效是《狂野世界》奇术系统的“不传秘方”,这能让大家轻而易举地快速创造出无数种效果相似的奇术,从而无须一直去查找某个特定版本的作用。
乍一看,这可能貌似比其他游戏中的内容要少,因为没有单独针对冰爆、炎爆之类的奇术。然而所有这一切乃至于更多的内容都已经囊括其中了——如何加以表现是取决于各位和大家的想象力,而不是就相近奇术的各个方面都给出不同的规则。
本书当中,单个远程攻击奇术就能塑造出各种神通:包括火焰爆炸,黑暗能量轰炸乃至噬人的虫浪。护甲奇术则能表现为完整的身体护甲或是昆虫类的厚壳。离奇反射则可以是额外的感官示警、快速反应或是纯粹的运气。
GM和玩家要做的一切就是对此加以描述,并查找每个奇术可能具备的任何特殊调整。 |
启动奇术 POWER ACTIVATION
诸如
护甲或是
坚韧这样的被动奇术不需要通过技能投骰予以启动——其永远生效,除非角色选取了需要启动调整(特定奇术可选,列在描述之后)。
启动奇术会列出启动所须的技能,诸如使用集中来启动
恐惧奇术。
除非另有说明,否则这永远属于一个动作。需要启动的奇术在英雄陷入无力化,被打到失去意识或是入睡时就会终止。英雄也能通过一个自由动作自行将其终止。
大失败:除非奇术写了特别的效果,否则在予以启动时投出大失败就会使超能者陷入分神和脆弱。虽然很快就能加以摆脱,但这若是在错误的时刻发生则可能会导致万劫不复。
视线:奇术的描述中会写出对应射程,然而除非另有说明,否则目标人员或影响点应当始终在视线当中。若是GM认为适用于对应的奇术类型,则视觉可以包括通过魔法、心能或科技手段实现的“遥视”。若必须放置盖板,则盖板中心也要在视线之内。
范围效果射程 AREA EFFECT RANGE若是奇术说明要将盖板放置在角色12英寸(24码)范围内的任意位置,则根据盖板的中心进行测量。任何对象(哪怕只是部分碰到了盖板)都会受到影响,虽然这让范围效果要比看上去的要大,但也使盖板保持在合理的大小之内。
诸如带有可动的
力场奇术这类能移动的盖板可以按照操纵者的意愿移动任意距离,但仍然必须要能看见才行。按照其中心来测量移动。
宕机 POWER DOWN部分奇术写着若是超能者失去专注就会“宕机”。若是如此,只要具备这种奇术的角色遭受动摇或是震慑,其必须成功通过一次心魂投骰,否则在造成这种效果的动作结算完后,所有能宕机的奇术都会马上宕机。角色立刻使用助力点消除动摇效果(或是化解了这次攻击造成的所有损伤)则不需要进行投骰。若是英雄陷入无力化,这类奇术也会自动终止。
奇术类型 POWER TYPES诸如
能量控制等奇术需要玩家选择奇术能予以使用或产生效果的特定能量或物质,这称为“奇术类型”,而常规可以选择的种类描述如下。
能量 | | 物质 |
寒系(霜与冰) | | 气系 |
黑暗 | | 生体(动物、人类、拳打、脚踢) |
电系(闪电) | | 土系(玻璃、沙砾、石块) |
火系(炎热) | | 金属(子弹、小刀) |
原力(力场、原力投影、重力、磁力) | | 植物(大部分织物、绳索) |
光明(激光) | | 合成物(塑料) |
魔法(灵魂、超自然) | | 水系(液体) |
心神(催眠、灵能) | | |
辐射 | | |
声音 | | |
时光(时间之力) | | |
奇术类型并非基于现实世界中的自然科学,而是根据漫画书中的基调而设。不要过于纠结黑暗事实上在现实世界中不属于一种能量,或是为什么冰会列在寒系而不是水系之下。重要的是其中的基调,举例而言,“凛冰侠”应该能创造刺骨寒风,掷出冰锋或降下雪霜。这些总体而言都是漫画书中的“寒系”奇术,因而这里按此进行了分类。
多重奇术类型 MULTIPLE POWER TYPE当奇术或是物品由多种奇术类型构成时,其就游戏而言也会复盖所有这些类型。这意味着若是某种防御机制会对这种混合奇术或物品中的任一部分起作用,那就会对其整体产生抵抗。举例而言,超能反派“回旋彪”(110页)具备一把诅咒的回旋镖,这意味着奇术类型是魔法(诅咒)以及植物(木回旋镖)。
例子:燃烧的魔法剑是由火系能量、魔法能量以及金属物质构成。对其中任一项具备抗性的敌人都能对这把剑造成的伤害产生抗性。特效即奇术类型 TRAPPINGS AS POWER TYPES若是奇术在用语描述上符合某种奇术类型,那就是属于这种奇术类型。举例而言,通过术法施放的
幻象就是魔法。通过折射光线创造的幻象则属于光明奇术类型。同理,描述成某种毒性花卉效果的
恐惧就是物质-植物奇术类型,若是给对象展示出对方最害怕的恐惧则是心神。
“等下,火焰伤不了你是吗?” “是。” “那,假如我用燃烧剑锋砍中了你,这也伤不了你?” “是。” “这根本就不合理吧。” “规则又不是我写的,咱们能继续打了吗?” ——火鸟与硫磺火 |
奇术调整 POWER MODIFIERS
大部分奇术都具备能拓展或是规限其用途的特定调整,以此会换来更高或是更低的费用。然而有一些调整能应用到许多能力上。调整可以予以组合。举例而言,
震慑可以连锁到带有射程和装置调整的
远程攻击上。调整永远不能将奇术的费用降到1以下。
替换特性 (+1) ALTERNATE TRAIT有些奇术需要通过特性投骰来予以启动(诸如集中),但若是情况合理且GM允许,则也可以指定另一不同的技能。
这通常是用来将角色的奇术“归集”到单一技能上,诸如魔术师希望通过施法(而不是集中)来
纠缠敌人。这也可以用于更为精确地反映奇术的特效,诸如使用运动来抛掷
纠缠手雷,而不是集中(
纠缠的默认技能)。
使用的这个特性应当能反映出奇术的传递机制,用于
治疗的集中可以是从超能者眼睛发出的光束,将其转换为治疗技能意味着英雄必须靠近并用双手进行作业(而且应当使用需要接触调整)。记住,无论奇术如何设定,其仍然需要就
叙事而言合理才行。
专长:替换特性不影响需要特定属性或是技能来满足其需求或用途的专长。举例而言,神射手专长,只能应用于运动和射击,即使角色的
远程攻击奇术使用的是集中或是施法也是如此。
连锁/连携 (0/+2) CONTINGENT/LINKED连锁奇术只能在另一项动作成功后才能启动,并且无法单独使用。连携奇术可以在另一项动作成功后启动,而且可以单独使用。这会让关联奇术的费用提升+2点。
启动 ACTIVATION连锁以及连携奇术在就完成某些“主导”动作而进行的特性投骰取得成功时就会启动,诸如进行一次攻击,或是启动另一种不同的奇术。举例而言,连携到
远程攻击的
腐蚀奇术可以用于创造“坏死射线”。
主导动作必须是那种要成功进行一次特性投骰方可奏效的才行(无论是原来固有或是带有某些被动奇术后面的需要启动调整)。“常驻”奇术无法触发连锁或是连携奇术。
这个成功的特性投骰是否会实际造成伤害或产生效果并不重要,只需要能击中目标,迫使敌人抵抗或是在对抗投骰中击败目标即可。举例而言,即使成功进行的伤害性攻击遭到了敌方化解,这就连锁或是连携其上的任何奇术而言仍然属于成功。
两者的总值都使用主导奇术的特性投骰。举例而言,若是把
近战攻击与
震慑连携,则两次的总值都使用格斗投骰的结果。
例子:冷箭镞(103页)具备纠缠箭(与远程攻击连锁的纠缠),其必须首先用射击投骰击中目标,而射击的总值也会用于启动纠缠。每动作一次:连锁和连携奇术限定为每动作一次。举例而言,若是将
纠缠连携到射速3的
远程攻击,那也只会触发一次(玩家在投骰前选择哪一发会受到影响)。同理,若是将
腐蚀连携到格斗上,而且攻击方具备连击,那也只有其中一枚格斗骰(玩家选择)能予以启动。
射程 RANGE连锁和关联奇术如此启动时使用主导奇术或是武器的射程。
例子:纠缠通常的射程是12英寸,然而倘若连携到远程攻击,则能依照奇术的射程予以启动(通常是12/24/48)。抵抗 RESISTANCE若是奇术或是特性遭到抵抗,则目标会首先要抵抗主导奇术。若是成功,则其也能自动抵抗附带的奇术;若是失败,则其必须如常投骰来抵抗连锁或是连携奇术。
例子:将腐蚀连携到心灵控制,若是目标抵抗了心灵控制,则其也能自动抵抗腐蚀;若是失败,则其必须单独就腐蚀进行抵抗。需要接触 REQUIRES TOUCH某些奇术中具有需要接触调整,若是将其连携/连锁到近战攻击或是其他需要物理接触的奇术上,则必须选取此调整。
“接触”在战斗外包括友好或是隐秘的接触,诸如擦身而过、友好握手或是以手搭肩。而在战斗中则涵盖擒抱和所有的格斗攻击(甚至包括武器在内)。超能者使用这个奇术时是否戴有手套或是防御方是否穿着全套金属护甲都没有关系,“接触”涵盖了任何超能者和目标之间的物理接触。
倘若目标不想被接触,则攻击方必须进行近战或是接触攻击来启动奇术。若是成功,则之后能以一个自由动作进行投骰以启动奇术。
例子:鼠佬的感染连锁到了格斗(爪抓)攻击上,因此其能选取需要接触调整。进行和结算的格斗投骰倘若成功,则在结算伤害之后再以一个自由动作就感染进行集中投骰。装置 (-1/-2) DEVICE由于装置可以被拿走,因而源自装置(而不是超能者内生能力)的奇术会稍有折扣。折扣取决于所有者丢失这个装置有多容易。
若是装置属于可以穿戴的物品或是敌方移除起来会相较困难,诸如整套护甲、面具、头盔或腰带,则费用-1。若是装置很容易遭到移除,诸如护符和头带,或是诸如魔杖或火器这样的手持型(可以掉落或是遭到缴械),则费用-2。以装置购置的奇术(无论其形态为何)永远无法给其他角色使用。
装置丢失:倘若装置丢失,英雄必须尝试将其寻回来重获奇术。若是遭到摧毁,则GM应当创造一场困难的冒险或是任务以让其最终拿到替代品或是重获能力。若是英雄失去了超级属性或是超级技能装置,任何以其为需求的专长或是其他能力都会失效,直至装置得以寻回为止。
使用其他角色的“装置” USING OTHER CHARACTERS' "DEVICES" 角色不能使用其他英雄描述为“装置”的装置,为什么会这样?
首先,显而易见,叙事上这属于装置,但游戏而言,这属于角色的能力,而若是一帮英雄或是反派能自由地交换彼此的能力,那就会出大问题。
其次,倘若启用奇术绝技,则这一切实际上也能实现。举例而言,某位义侠具备一把用于远程攻击的强大未来武器。另一位超能者则能使用模仿绝技来宣称自己将其借过来进行开火。当然,这代价不菲(奇术绝技需要一点助力点),但能重现某位英雄拿起他人特殊武器这种偶尔出现在漫画或是电影中的场景,同时还能避免这种情况出现得过于频繁,防止抢过了另一位角色的风头或是导致英雄干坐着什么不做,只管把“武器”交给他人。这样一来,人人都必须像是真正的超能者团队那般参与到行动和故事当中。 |
劲力 (+1) FORCEFUL只要英雄使用这个奇术形成击退(30页),则敌方被击退的总距离+1d6。
重武器 (+1) HEAVY WEAPON这种攻击属于重武器。带有重护甲标签的护甲会忽略所有没标有重武器的攻击伤害,因此这个调整对于击破那些护甲尤其厚重或是棘手的反派和怪物而言至关重要!
限制 (-1/-2) LIMITATION有些奇术只有在特定的条件或是针对特定目标时才会起作用。倘若这种制约颇为罕见但偶尔会在游戏中出现,则价值1点折扣。例子包括无法影响特定奇术类型或红色对象的
能量控制,或是无法作用于不死种的
远程攻击。任何能让奇术在一半游戏时间内无法生效的制约价值2点折扣。这可以是只在晚上、室内或是针对人员(若是银河系级的游戏则是只针对异星人)时才会起作用。
战役的性质也应当考量在内,只在水底下起作用的
震慑枪在大多数游戏中可能是罕见限制,但在以亚特兰蒂斯为舞台的故事中则是稀松平常!
射程 (+2/+4) RANGE投入2点则可将奇术写出的所有射程变为两倍,若是4点则是三倍。这会应用在12/24/48这种射程增量以及6英寸或聪慧(变为2×或3×聪慧)这类固定射程的奇术上。使用锥形盖板时不能应用射程调整,而且不能与需要接触调整一同选取。
选别 (+1) SELECTIVE超能者可以选择不影响奇术范围效果盖板内的任一或是所有单独目标,举例而言,让
恐惧带有影响所有敌方的同时不波及盟友的范围效果。
特殊 (?) SPECIAL这一类包罗了所有角色可能具备但又不能精确地对应到其他任何种类上的调整。大部分调整应当落在-2到+2的范围当中,但这并非硬性规则,只是建议而已。
举例而言,使用特定奇术会让角色遭受疲乏。倘若这个奇术角色每回遭遇都要使用一次左右,则是2点折扣;倘若这个奇术鲜少使用,那也许就只有1点折扣。和GM一同琢磨来敲定费用并予以尝试,倘若你和GM都觉得费用过低或是过高,那也可以在此之后进行打磨。
切换 (+1) SWITCHABLE大多数奇术不能多次选取,但切换能让角色具备同一奇术的不同版本。每个变体对应+1奇术点费用,并且必须等同或低于原版奇术的原有费用(不算入切换调整)。
在不同奇术之间进行切换是一个限定自由动作,意味着这只能在英雄的回合内完成。
切换类奇术各种各样,可以是除了特效(以及奇术类型)外没有变化,又或者是完全不同的构筑。举例而言,元素英雄可以选择10点基于水系的
远程攻击,然后在切换上+3来生成可以随意切换的气系、火系和土系版本。其中每个都实现了不同组合下的伤害和调整,但是费用全部都小于或等于原版的10点。
通用奇术调整概要 UNIVERSAL POWER MODIFIER SUMMARIES替换特性(+1): | | 奇术使用与描述所写不同的另一特性。 |
连锁/连携(0/+2): | | 连锁和连携奇术会经由主导奇术启动。连锁奇术只能通过主导奇术使用;连携奇术若是愿意可以单独使用。 |
装置(-1/-2): | | 奇术属于可以遭到移除或是丢失遗落的装置,诸如全套护甲或是头盔是1点;更为容易从英雄那里掉落或是拿走的手持装置类物品则是2点。 |
劲力(+1/+2): | | 击退距离上升1d6。 |
重武器(+1): | | 攻击能伤害到重护甲保护的对象。 |
限制(-1/-2): | | 禁止奇术使用的罕见限制会让费用-1点,常见限制(有一半时间生效)则会让费用-2点。 |
射程(+2/+4): | | 投入2点奇术的射程会变为两倍,投入4点则是三倍。 |
选别(+1): | | 超能者可以选择范围效果奇术内有哪些目标会受到影响。 |
特殊(?): | | 任何其他调整并未涵盖且玩家和GM认为适合的调整。 |
切换(+1): | | 英雄具备某一奇术的一项或多项不同版本(基于同样的超能奇术点费用)。 |
奇术套组 POWER SETS若是想创建在不同形态下具备不同奇术的角色,且得到了GM许可,则可以启用此选项。这稍稍有点复杂,但以此可以创建出新奇的角色,诸如能变成凶残狼人的神秘学查案侦探,抑或纯能量构成的异形生物,能在某种形态下发射等离子爆,而在另一种形态下则会化身为近战晶体斗士(还可以试着将第9页的变身负赘纳入考量)。
每组的超能奇术点费用都列在了下方的表格中,每个奇术套组都具备相同数量的点数(无论会余出多少点数均是如此),同时每组的奇术限度均有下降。
在不同的奇术套组中进行切换需要以一个动作进行一次集中投骰(若角色具备变身负赘则只投一次),大失败意味着英雄在本遭遇剩下的时间内都无法换成想要的奇术套组!
奇术等级 | | 费用 | | 限度 |
I | | 3超能奇术点 | | 4超能奇术点 |
II | | 5超能奇术点 | | 8超能奇术点 |
III | | 8超能奇术点 | | 12超能奇术点 |
IV | | 10超能奇术点 | | 16超能奇术点 |
V | | 12超能奇术点 | | 20超能奇术点 |
例子:加布扮演的角色名为赛博獠牙。其在摁下腕部电脑的按钮(并进行一次集中投骰)时就会从赛博机体变身为狼人。他具备两个奇术套组:一套针对科技能力,另一套针对的是凶蛮狼人形态。因为奇术等级是III,所以其必须支付8点超能奇术点去换取第二组奇术。每个奇术套组具备的超能奇术点从通常的30点变成22点,并且奇术限度也从通常的15点变成了12点。“你想要一把可以将黑煞卫变成小饰品的枪?......呃......行吧......好......给我几小时。” ——万能匠 |
奇术 POWERS
吸收 (2) ABSORPTION特效:无定形体、物质或能量控制、相位、魔法。
角色能吸收、无效甚至能引导奇术类型(43页)中所选的某一特定物质或能量。超能者即将因这种奇术类型而受到一个或多个损伤时,其能免费获得一次使用集中(而不是活力)的化解投骰,任何应用于活力化解的规则同样会应用到集中上。
调整- 弱项缺陷(-1):这个调整只能与+4或+8版本的额外奇术类型调整(见下)一同选取。角色的可吸收奇术类型列表中有两种奇术类型无法吸收。(举例而言,黑洞能吸收所有能量,但不包括魔法和心神。)
- 额外奇术类型(+1/+2/+4/+8):英雄可以吸收额外的奇术类型。若是+1点,额外选择一种奇术类型;若是+2点,选择至多额外三种奇术类型;若是+4点,吸收能应用于所有和原来所选处于同一分类下的奇术类型(所有物质或是所有能量);若是+8点,角色能吸收所有奇术类型。
- 放大(+3):吸收掉的每个损伤都会让英雄的体型上升+1,这会同时让其力量与坚韧增加一级(如同具备64页的放大奇术)。这个效果会持续到这次遭遇结束或是英雄打算回归到正常体型为止(一个自由动作)。
- 精擅(+1):这个超能者用于吸收某一特定奇术类型的集中投骰获得+2,若具备额外奇术类型调整则可以多次选取(每个类型一次)。
- 反射(+2):角色能将任何吸收的损伤挪移到12英寸(24码)内的任一敌人上,其可以随意将吸收的损伤在可能的目标之间进行分配。这些目标必须如常进行化解,若是也具备此奇术还可以尝试予以吸收!
- 转换(+2):每当英雄吸收掉一个损伤,其就能让某一属性骰子类型上升一级,持续五轮,而任一属性的骰子类型的上限是+4。
- 转化(+3):每吸收一个损伤,英雄都会获得一个“转化标识”,这些标识持续到本场景结束,并且能以一个自由动作加以使用来触发下列效果之一:
- 伤害:每个标识都能让任何伤害投骰+1d6(每次伤害投骰最多可用三个标识)。
- 坚韧:每个标识都能让坚韧在本次遭遇结束前+1。
- 奇术绝技:如同使用助力点那般进行一项奇术绝技(30页)。
额外动作 (5/10/15) ADDITIONAL ACTIONS特效:超快速度、肾上腺素激增、超强分析思维、时空控制、额外或机械肢体。
快速型英雄、多臂反派或是具备超强分析思维的天才能以超凡的效率进行作业,并且每回合能比他人采取更多行动。
若是5点,
额外动作可以让角色的多重动作总减值降低2,举例而言,其能进行三个带有-2的动作,或是不带减值地进行两个动作。若是10点,这个奇术可以将多重动作总减值降低4,其能不带减值地进行三个不同的动作。若是15点,其每回合可进行的动作上限从三个变成四个,这本会导致总共-6的多重动作减值(三个额外的动作),但也会降低4而变成-2。
额外动作会与任何其他降低多重动作减值的专长或奇术叠加。角色每回合受限于三个动作(若投入15点则是四个),同时一如既往,所有动作必须在任何结算出现前宣示。若是某一动作变得不可能实现(通常是因为先前的动作),则会就此消失。
调整- 专注(+2):若是英雄只进行单个动作,则能转而予以“专注”以让本回合内的任一特性投骰+1。若是在此奇术上投入10或15点,且回合内专注的动作只有两个,则每个都会+1,若是在单个动作上予以专注,则是+2。
- 斟酌(+2):超能英雄不用同时就所有动作予以宣示,而是可以逐个完成并评估效果后再宣示下一个。所用的动作数量仍然必须在其中任一得以结算前进行宣示。
- 快速动作(+2):英雄能更为麻利地进行较长的任务(如有可能,GM判断)。任何耗时少于一分钟(十轮)的任务都能借由单个动作予以进行。任务所需的分钟数就是完成所需的轮数,并且任务所需的小时数就是完成所需的分钟数。
- 仅限心神(-1):这个奇术只能在角色的所有动作都属于心神或是精神性质(与聪慧或心魂关联)时才会生效。
- 仅限身体(-1):这个奇术只能在角色的所有动作都属于身体性质(与灵巧或力量关联)时才会生效。
长生 (1) AGELESS特效:不朽永生、生体回春,身躯属于奇异物质或能量。
英雄永远不会变老,其会永远停留在玩家选取时的年纪。长生角色通常具备
超级技能或是
超级专长,以此反映其漫长生涯以及丰富经验。
诸如连锁或限制这样的通用调整因为不具备立即效果,因而无法选取。
调整- 古老(+2):角色已经颇为古老,但这不一定会表露出来,其人生历练让其聪慧以及通用知识投骰+2。
易变形态 (2) ALTERED FORM特效:能量形态、特定物质组成的身躯、富有弹性。
英雄的那可变形的身躯由特定类型的能量或物质构成,这就是其常驻的普通状态——倘若其通常是人类且必须要变身才能化作
易变形态,则选取需要启动。不定形体没有要害器官(或是非常结实、遭到保护/隐藏),因此定点打击对其无效。同时只受一半源自坠落或碰撞的伤害,而且针对其的击退减半。
表现特定形态需要额外的奇术,诸如用带有反射调整的
吸收来呈现弹性十足的橡皮筋效果,若是这个形态对他人有害则可以是
致伤领域或是
毒素,若是能吸收某一奇术类型治疗损伤则是带有条件调整的
再生。
调整- 无惧坠落(+1):高度无法对这位超能者构成威胁,其可塑形态可以下落、弹跳、滑翔或以其他方式忽略坠落伤害。
- 善于擒拿(+1):英雄能轻易以肢体缠绕敌方,使擒抱攻击或是逃出束缚/纠缠时+2。
- 触及(+1):超能者能伸长肢体,在此调整上每投入1点即可+1触及。
- 需要启动(-1):英雄通常是人类,必须以一个动作进行集中投骰才能转化为易变形态。若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。
- 黏性(+2):击中这位英雄的武器或拳头都会粘在其易变形态上,若黏性英雄因攻击而遭受动摇或损伤,则攻击方会如同遭到纠缠一般被纠缠在黏性英雄的形态中(若英雄选择如此)。
- 流体(+2):不定形体可以将身躯挤过最为狭小的开口(GM判断),流过格栅或是更大的开口(如同困难地形)。纸一样薄的缝隙之类需要用1d6轮才能渗过去,英雄直至重组前都会陷入脆弱。
- 消力(+1):高额伤害打击会直接穿透超能者的易变形态,或是其表皮会拉伸并弹回原位,这使其免疫击退。
构思奇术 MAKING POWERS 如果想要的奇术不在这本书里面怎么办?虽然我们不可能涵盖所有的主意,但我们认为已经囊括了其中的绝大多数点子,尤其是那些予以平衡才能适配游戏框架的点子。所以,从现有的奇术出发,并看看能否就此加以改变来获取想要的内容。费用与机制在全书当中都颇为标准,这应当不会特别困难。 |
动物伙伴 (3+体型) ANIMAL COMPANION特效:受训的狼、狮子精魂、超能神犬。
复数伙伴:这个奇术可以多次选取来创建不同的伙伴。
英雄具备一位忠诚的动物伙伴,这个生物属于不羁角色,并且可以与主人分享助力点,反之亦然。动物的数据是一只战役设定中存在的通常生物,并且超能奇术点的费用是3+体型。(这个奇术的费用下限是1。)
动物伙伴不会升级,其具备自己的性格以及与其他同类一样的弱点和欲望。
死亡:倘若
动物伙伴遇害,则英雄能训练或是吸引另一只伙伴。具体方式和时间应当与GM一同磋商得出,并且通过某种冒险之间的叙事或是“剧情画面”来解释来龙去脉。
调整- 智能(+2):这只生物和人类一样聪慧(而不是“动物”那种聪慧)。
- 说话(+2):这只生物能开口言语,这可以是将基础沟通转为人言的电子“翻译器”,或是能如常说话(若具备智能)。
- 可召唤(+2):英雄能通过一次集中投骰来召唤一名动物伙伴。若是成功,其会出现在12英寸(24码)内的任意位置。若集中投骰出现优良,则生物可以立即行动——否则就只能在召唤者的下张行动卡内行动。可以通过一个限定自由动作予以遣返(不需要投骰)。
- 超能奇术(+3/+8):若是+3点,这只动物能具备等同于主人奇术限度的超能奇术点(但自身没有限度)。若是+8点,此伙伴会具备与主人数量等同的超能奇术点。此动物必须如常受制于奇术限度,若有需要可使用超能专长来选取首屈一指专长。超能动物伙伴会具备集中技能(d8)。
- 心灵感应(+1):超能者及其伙伴能在24英寸(48码)内通过传心沟通,这是一个受限版的传心奇术,并且不会赋予此奇术的任何其他能力。
我们的武器对其无效!OUR WEAPONS HAVE NO EFFECT ON HIM! 吸收、护甲和坚韧也许会让某些反派(和英雄)看似就大多数攻击而言都近乎无敌。面对这种敌人时要怎么办呢?
首先,要意识到这就是漫画书的基本要素,其作用理应如此!这也让英雄们必须想出法子击败敌人,而不是一而再再而三地反复猛攻并寄望于幸运一击。
有些问题无法通过原始伤害加以解决,得要找到绕开奇术特殊保护的法子。吸收只能应用于特定的奇术类型,而且可能会提示相反类型就是弱点所在。巧妙地利用环境或是精心构思的奇术绝技才能产生最大成效所需的不同能量。即使这没能起作用,巧妙过人的想法和拍案叫绝的对话就另一种方式而言也能产生结束战斗所需的助力点。 若是敌人因为飞或跑得太快而很难击中,记住,范围效果攻击能无视任何攻击减值命中里面的所有对象!
与整个团队进行联合攻击也能产生成吨的额外伤害,加上定点打击那更是几乎所向披靡!最后的总攻击可以考虑使用诸如全力攻击等奇术绝技来强化可能的伤害。
如果一切都以失败告终,那解决方案可能是其他完全不同的东西。也许可以将敌人困住或是使其失去能力,又或者团队能与其展开对话!对方在追求什么?要阻止其达成目的除了直接攻击外还能做什么?
最后,有时候英雄们理应失败。无论是现在抑或之后,这都是一个重大的故事挫折,而且会迫使众人重整旗鼓,舔舐伤口,并为下次遭遇筹划出一些良策妙招。 |
动物控制 (特殊) ANIMAL CONTROL特效:丛林民、动物特征、高科技装置、魅惑。
这位勇士能通过心神就自己世界的原生动物实现控制与沟通。角色在
动物控制上投入的点数越多,则能同时指挥的兽类越多。这不会赋予其宠物(这需要用到
动物伙伴),只是可以控制遭遇到的动物而已。
动物的体型就是予以控制所需的点数(费用下限是1)。举例而言,狮子(体型1)需要在1点
动物控制,而体型5的犀牛需要5点。角色同时能随意控制的动物数量至多为其级数。举例而言,在
动物控制投入8点就能同时控制一只狮子以及一头犀牛。射程是12英寸(24码),控制射程内的任一或所有动物需要一个动作以及一次集中投骰(若动物敌对、受伤、害怕等等则还要-2)。
角色能与处于自己指挥下的动物进行口头沟通,但兽类只能理解诸如“攻击那个家伙”或是“把钥匙拿给我”。若是要攻击的这帮威胁或是要叼回的物品之间彼此相似,则其可能会为之困惑。
集群:耗子、昆虫以及更小的生物可以作为集群控制,大型集群属于体型3,中型是体型2,小型集群是体型1。以这种方式召来的集群永远无法分裂(见《狂野世界》中的集群)。
驭兽较量:倘若生物已经受到他人控制(经由
动物控制、
动物伙伴奇术或是野兽大师专长),则变为用控制者的集中投骰来对抗敌方的集中或是心魂(防御方选择)。
调整- 需要接触(-2):超能者必须接触动物才能加以控制,这不能与射程或是可召唤调整搭配,更多信息见45页。
- 可召唤(+4):英雄能以一个动作进行一次-2的集中投骰以召来动物(同时也会控制这些生物)。动物会出现在12英寸(24码)内。集中投骰出现优良则能立刻行动,否则就只能在召唤者的下张行动卡内行动。若召来的生物遇害,则分配其中的超能奇术点一小时内不再可用。
- 心灵感应(+1/+2):超能者可以借由心灵感应与处于其控制下的动物交谈,对方能明白基础指示,而英雄也能读取对方的原发情绪。投入1点射程是24英寸(48码),投入2点则是一英里。
水栖 (1/2) AQUATIC特效:亚特兰蒂斯血统、两栖、密封系统、道具。
若是1奇术点,角色属于半水栖,并且能在进行溺水检定前憋气15分钟;若是2点,则其属于水生种,角色不会在含氧液体中溺水,而且能以全移速游泳。搭建漫画风水下冒险的规则见99页。
调整- 浪里白条(+1/+2):若是+1点,角色能以正常移速+2游泳,若是+2点则变成移速+4。
护甲 (1/每级) ARMOR特效:身体护甲、硬化表皮、魔法护盾、动力甲。
每购置一次此奇术,角色就会获得2点
护甲。
护甲不会与穿着的护甲叠加,但会与天生护甲以及
坚韧奇术(88页)叠加。这可以通过-6的定点打击从弱点、细缝和关节处予以突破。若要实现100%的防护,则应该选取
坚韧(88页)。
坚韧上限:角色从
坚韧以及
护甲奇术中获取的搭配加值不能超过奇术限度。坚韧总值则没有限制(通过提升活力或体型等等)。举例而言,等级II的超能者奇术限度是10,其能具备6点
护甲以及+4
坚韧(88页),或是在衍生的坚韧上添加其他总点数为10或以下的搭配。
调整- 重护甲(+4):角色必须至少具备4点护甲才能选取此调整。此护甲视为重护甲,只会受到重武器伤害。
- 部分防护(-1/-2):此护甲有较宽的缝隙或是复盖度比通常要低。若为-1点,忽略护甲的定点打击从-6变成-4。若为-2点,则减值就只有-2。
- 需要启动(-1):英雄必须以一个动作进行一次集中投骰才能予以启动。若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。
- 密封(+2):此护甲是密封的套装或是全复盖型(通常用到装置调整),这会提供一小时氧气,并为穿着者在抵抗气传毒物或类似威胁的投骰时+2。(完全免疫需要选取67页的免疫毒素/疾病。)
觉知 (1/每级) AWARENESS特效:雷达、声纳、禅修、预测移动。
这位战士可以感知并预测敌方的行动,此奇术每投入一级就能忽略1点攻击减值。攻击减值是指因为
目标而导致攻击方要从总值中减去的任何减值,诸如闪避专长或
闪避奇术,飞行与速度减值(天生或来自奇术)等等。这对于格挡或是招架专长无效(因为并非实际减值)。
觉知不会抵消因为攻击方自身状况或是行动(分神、疲乏、损伤等等)以及环境(掩蔽、照明等等)造成的减值。
调整- 需要启动(-1):英雄必须以一个动作进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。
噬咬 BITE见73页
近战攻击。
目盲 (2) BLIND特效:明亮或是脉动的光线,挥洒沙砾或是粉尘物质,心灵控制。
遮蔽会让区域陷入黑暗,但这个阴险的奇术会直接袭向12英寸射程内的某一目标,使其暂时无法视物。目盲敌人是一次VS目标活力的集中投骰。若是成功,对象所有需要视力的动作遭受-2减值,若是优良则是-4。对象在接下来每个回合结束时能自动尝试以一个自由动作进行一次活力投骰来摆脱此效果。成功会移除2点减值,优良则能移除整个效果。一旦对象挣脱,则其在同一遭遇中不会再受
目盲影响(即使成为不同来源的目标也是如此)。
调整- 范围效果(+2/+3):若是+2点,奇术会影响中型爆发盖板内的任何对象;若是+3点,则范围效果上升至大型爆发盖板。
- 强劲(+1):摆脱此效果的活力投骰-2。
强化/削弱特性 (2) BOOST / LOWER TRAIT特效:业力、漂浮能量、领导力、化学增强剂、纳米科技、心灵指导或是操弄。
这名超能者可以暂时强化自己或是盟友的单项特性,或是减少敌人的特性!选取此奇术时选择任一技能或是属性(特性)。超能者能以一个动作选择12英寸(24码)内的某一目标并进行一次集中投骰。若是成功,提升或是降低目标特性的骰子类型(出现优良则是两级,若是削弱则下限是d4)。这会持续到目标下回合结束时为止。即使角色被多个具备
强化/削弱特性的角色作为目标,其特性也永远无法上升或下降超过两级骰子类型。
衍生数值:诸如活力或是格斗这些特性得到强化后也会影响任何衍生数值(像是坚韧以及格挡)。通用的1点限制只能用于
强化或是
削弱特性;倘若加上下面的任意特性调整,那就变成只能影响技能或是属性。若是2点限制则两者同时生效,角色只能强化属性或是只能削弱技能。
调整- 额外对象(+1):超能者每投入1点超能奇术点就能额外影响一名目标。这个调整可以多次选择。强化与削弱是此奇术两个单独的用途,因此必须以单独的动作予以施行。
- 任意特性(+2):角色能“临时”影响任一属性或是技能。若具备额外对象调整,则可以就每个目标都影响不同的特性。
- 吸取(+2):超能者在削弱敌方的特性时还能让自己对应的特性骰子类型提升一级,直至其下回合结束时为止。单一特性骰子类型不能提升超过两级,但若是具备额外对象则能提升多项特性。
- 强力(+2):强化后的盟友每轮获得一次重投,若是集中投骰出现优良则是每动作一次。
- 需要接触(-2):超能者必须接触目标才能强化或是削弱对方的特性,这不能与射程调整搭配(见45页)。
战斗外强化特性 BOOST TRAIT OUT OF COMBAT 强化特性属于迸发得非常短暂的灵感、力量或是其他增益,因此在诸如调查信息、溜过原野等这种长期任务中不会有所帮助。不过根据GM斟酌,具备此奇术的超能者可以影响一项适用于较长任务的投骰,这本质上是为了保障事关重大的关键时刻以及在恰当时刻的强化提升。 |
广播 (2) BROADCAST特效:高科技装置、机械人、大型支架。
只要英雄与节点(诸如另一台无线电,移动通信塔等等)相距不到10英里,其就能以一个动作看见并听到任何无线电、电视或是互联网信号,而且不需要物理连接就可以把任一电子播放装置接入到网络当中。接入到加密通信需要进行一次-2的集中投骰(若是更为高阶的军用级加密则是-4)。失败意味着在凭借升级提升集中之前都无法再次尝试此特定信号。
调整- 畅游频段(+1):角色能同时接入所有能侦测到的频段当中。
- 操弄(+1/+3):若是+1点,角色能广播先前录制的音频或是视频(只要此记录可以在某处加以读取)。若是+3点,则还能由先前的音频/视频源剪辑出新的视频。尽管专家可以根据里面编辑过的数据来看穿这些“深伪技术”产物,但其足以骗过大部分未受训观众的眼睛。
- 射程(+1/+2):英雄能接入至多100英里远的网络,若是+2点则是1000英里远。
遁地 (1) BURROWING特效:土壤控制、沙尘身躯,角色效仿遁地动物。
具备此奇术的超能者能遁入大地之下并埋伏突袭敌方!
遁地英雄能使用动作钻地并且每轮至多以正常移速的一半在相对松软的土壤下移动。坚硬岩石、金属、砖石、灰泥及其他坚硬物质,以及水都能拦住遁地者。
底下杀机:
遁地角色能自下方扑向对手以攻其不备。如果目标并未意识到遁地者的存在,则遁地生物进行一次潜行VS对象察觉的对抗投骰。倘若遁地者胜出,则目标只对其陷入脆弱。若出现优良,则遁地者构成奇袭。处于待机的目标能如常尝试在攻击得手前进行打断。遁地者在暴露后通常无法再次突袭对手,但其仍能借由遁地来保护自己或进行移动。
调整- 破除障碍(+1):遁地者可使用一个动作尝试突破通常会阻拦移动的坚硬物质,进行攻击伤害投骰。若是超过障碍的硬度,则每轮能突破这种物质1英寸(2码)。
- 移速(+1):掘地者的遁地移速为正常行走的全移速(而不是一半)。
- 开辟通道(+1):遁地者能在身后留下一条通道以便他人穿行,其大小与遁地者相关,但通常而言会大到足以让人类弯腰跑过。
拟态 (3) CHAMELEON特效:可塑形态、高科技易容工具套组。
此奇术让角色得以变化成曾经目睹或研习的其他生物/动物的外表,角色无法伪装成体型与自身相差2级以上的对象。改变外表需要一个动作以及一次集中投骰。尽管细节能精巧到和超能者所观察到的一致,然而无法复现指纹、视网膜扫描或是瞒过电子语音识别。然而,若是听过目标的声音,则角色就能通过表演予以模拟(或是选取下方的生物识别调整)。
每遭遇一次,熟悉原始目标以及怀疑
拟态的人员可以进行一次对抗超能者表演的察觉投骰来发现端倪。怀疑的角色仍能通过提问或是其他方式来发现伪装者,但加以看穿的投骰每遭遇只能尝试一次。
拟态不会获得目标的能力或是特性——仅有外表。但具备
摹仿的
拟态仍能获得目标的超能奇术,这可以让其以假乱真!
宕机:若是超能者失去专注,
拟态就会终止,见42页的
宕机。
调整- 无生命物件(+1):角色可以变化成无生命物件的外表,变成的形态与角色的体型不能相差超过2。有人怀疑物件时,无须就此对抗,而是每遭遇进行一次-2的察觉投骰以发现端倪。
- 生物识别(+2):拟态能复现目标的声音、指纹、视网膜和其他身份特征,识破这种伪装的察觉投骰-2。
- 需要接触(-2):超能者必须接触目标才能予以复制,更多信息见45页。
爪抓 CLAWS见73页
近战攻击。
构装体 (8) CONSTRUCT特效:机器人、电子人、电缆堆。
角色是活体自动机、电子人、机器人、魔像或是仿生人。其中大部分都是异星科技、奇异科学或是超自然的产物。
构装体尝试从动摇中恢复时+2,忽略1点损伤减值,无须呼吸和进食,免疫生物性疾病和毒素,不会失血,并且用修理(而不是治疗)来移除损伤。每次修理投骰都需要花费等同于当前损伤等级的小时数,但不会受限于《狂野世界》中通常的治疗“黄金时间”。
倘若构装体选取了
再生奇术,则会具备纳米机械、自我修复系统或是其他能用于通过活力进行自然治疗投骰的系统,然而其仍不能从急救箱或是通常的医护中获益。
除非选取了
无须睡眠奇术,否则构装体仍然需要花一定时间进行休眠、歇息或是重置。
调整- 依赖(-2):构装体每天必须在合适的地点充能一小时:机器人是充电口,魔像是魔法圣所,植物则是水体和阳光等等。构装体若是缺乏所需补充则会每天遭受一级疲乏,若是陷入无力化就会静滞到有人进行充能为止。
摹仿 (1/每级) COPYCAT特效:天生如此、适性生体、快速学习、绝顶奇才。
摹仿让角色得以复制其他英雄以及反派的超能奇术。摹仿奇术属于一个动作,若是目标自愿则无须投骰,否则就要成功通过一次集中投骰,这会致使6英寸内的某一目标进行一次心魂投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。若是对象失败,则
摹仿可以随意复制其奇术。英雄能复制的奇术点上限等同于
摹仿上的等级,其在此限度内可以随意混合搭配一个或多个来源的奇术。
有无择一:每个摹仿的奇术必须在所有方面与原版一致(包括全部调整以及特效),这意味着角色若是成功只能选取
整体奇术,而不是其中一部分。
持续时间:复制而来的奇术持续一小时或是直至消除(自由动作)为止。
不含装置或魔法:
摹仿无法复制带有装置调整的奇术——这不能复现机械和装置,也不能复现属于魔法奇术类型的奇术,因为这种奇术通常来自外部根源,后者可以在奇术遭到偷取时拒绝供能。
宕机:若是超能者失去专注,
摹仿就会终止,见42页的
宕机。
调整- 奥法(+2):摹仿者学会了引导魔法能量或是瞒过任何将其赐予凡世的大能,角色能复制属于魔法奇术类型的奇术。
- 装置(+2):英雄自己具备可调控的装置,借由附近零件或是凭空生成奇术物品的复制体,或是自身就是构装体。无论原因为何,其都能复制带有装备调整的奇术。
- 持续时间(+3):奇术会维持到复制新奇术为止(而不是通常的一小时持续时间)。
- 过分相似(-2):角色只要一直保留复制到的奇术就会另外获得目标的环境弱点,奇术消解或是克星负赘。
- 部分奇术(+2):摹仿能选取目标奇术的一部分而不是尽数全收。举例而言,敌方具备10级超级力量,角色则可以摹仿5点力量。
- 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程调整搭配(见45页)。
致伤领域 (特殊) DAMAGE FIELD特效:炽焰灵气、辐射、寒冷、尖刺、黑暗或混沌卷须、毒物、旋转剑阵。
这个要命的奇术会在角色周边创造出某一奇术类型的危险灵气或是领域,以此焚化、炸飞或是猛轰附近的敌人。启动领域属于一个动作,这会维持到超能者将其终止为止。所有邻接角色在超能者回合结束时都必须成功通过一次回避投骰,否则就会遭受下列伤害。
宕机:若是超能者失去专注,
致伤领域就会终止,见42页的
宕机。
调整- 穿甲(+1):在此调整上每投入1点都能让致伤领域+2穿甲,上限为+10穿甲。
- 范围效果(+2/+4):若是+2点,奇术会扩展为中型爆发盖板;若是+4点,则变成大型爆发盖板。
- 致命(-1):这种攻击本质上就会要人性命,角色无法以其进行非致命攻击(见《狂野世界》)。
- 永续(-2):角色无法关停致伤领域,即使其打算如此也不行!这可以避免宕机。
绝射 (2) DEADEYE特效:极限训练、天生神射手、内置战斗电脑、前奥林匹克选手、枪斗术。
这个角色使用火器以及弓弩(包括脉冲等类似武器)造成的伤害+d6。
绝射不会叠加或应用到像是
远程攻击(无论特效为何)等超能奇术、爆炸物(诸如手雷)、喷火器、班组操作或载具武器,以及任何种类的范围效果武器上。
调整销蚀 (2) DECAY特效:锈蚀、侵蚀、腐朽、酸蚀。
这个阴险的奇术能给招惹到使用者怒火的物件或是人员降下腐蚀与毁灭。一次成功的集中投骰能致使6英寸内的某一目标进行一次活力投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。对象若是失败就会受到一个损伤。
销蚀也能以一个动作摧毁护甲值或是硬度为12及以下的某一超小型物件(或是更大物件上尺码类似的部位)。这对于护甲值或硬度为13及以上的物件无效(但见下方的强劲调整)。
调整- 范围效果(+2/+4):若是+2点,这种攻击会影响到中型爆发盖板内的任何人员和物体;若是+4点,则英雄可以选择中型或是大型爆发盖板。爆发区域内的目标各自进行抵抗。
- 一触即溃(-2):角色无法关停此奇术,裸手碰到的所有东西(除去自己)都会开始销蚀。
- 强劲(+2):进行的活力投骰-2,同时销蚀会影响护甲值或硬度至多达到20的物件。
- 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程或是范围效果调整搭配,更多信息见45页。
闪避 (1-5) DODGE特效:特技、旋风、神秘护盾、快速反应、“第六感”。
这名英雄灵活过人、未卜先知或是单纯特别擅长利用掩蔽。在此奇术上每投入1点都能让直接远程攻击(射击以及运动(投掷))-1,上限为5超能奇术点对应的-5。
闪避会与能减弱远程攻击的其他任何能力叠加,直至达到-10上限。这无法就范围效果攻击提供防护。
调整- 护卫一隅(+2/+4):若是+2点,英雄的防护能延伸到以自身为中心的中型爆发盖板内所有盟友身上;若是+4点则变成大型爆发盖板。
- 偏转(+2):每回合一次,当某一远程攻击就此英雄失手时,后者能尝试通过一次集中投骰来将其偏转。此投骰针对火器时要-2,能量武器则是-4。若是成功,此攻击会转向原来的攻击方。若出现优良则英雄能将之转向到其他任一可用的目标身上。无论是哪种情况,这次攻击都会自动命中,但永远不会就命中而言出现优良。范围效果攻击通常而言不能偏转,但倘若此攻击属于手雷或是可能遭到转向的类似物件,则GM也能予以准许。
- 需要启动(-1):英雄必须以一个动作进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。
无须呼吸 (1) DOESN'T BREATHE特效:异星生体形态、元素、不朽。
超能者可以憋气至多15分钟。
调整- 登峰造极(+1):这名超能者根本就无须呼吸,其免受吸入性毒物影响,不会溺水,也不会在真空中窒息。
无须进食 (1) DOESN'T EAT特效:不朽、异次元生物、机器人。
这名英雄能靠极少给养得以维生,其绝食时长是正常人类的两倍(见《狂野世界》中
危难中的饥饿)。饥饿并非一定指人类的食物,时而需要能量的机器人或是偶尔要吃肉的丧尸仍要“进食”。
调整- 登峰造极(+1):这名超能者永远不需要进食饮水,并且完全免疫饥饿和干渴的效果。
无须睡眠 (1) DOESN'T SLEEP特效:猎食者感官、高阶生物、机器人。
此生物相较人类只需要一半的睡眠或是“充能”时间。
调整分身 (4/每级) DUPLICATION特效:次元双生、人造人、幻象、未来自我。
分身让英雄得以通过一次集中投骰来创造自己的复制体,此奇术上每有一级就能创造出一位“克隆体”,其具备创造者的所有奇术(除去
分身以及下列其他特定奇术)。创造出来的复制体属于龙套,并且完全处于创造者的控制之下。分身产生时就是创造者的形象,并穿着后者当前身上的任何衣物。但是倘若没有下列的披挂整齐调整,则不会带着任何其他器械及装备。创造者能通过一个限定自由动作解除任一或是全部分身。鉴于以下的无力化规则,这通常是创造者在知道分身处于凶险危机时保其平安的做法。
无力化:倘若分身陷入无力化,则在一小时内无法再次召出。若是本体陷入无力化,则所有分身都会立刻消失。
分辨:所有分身都总是稍有瑕疵,也许是不会流汗,没有影子或是具备其他“不足”。对手可以针对单一目标尝试进行一次-2的察觉投骰来判断其到底是本体还是复制体,这是一个自由动作,每名敌人每回合可以尝试一次(同样的龙套进行团体投骰)。
宕机:若是超能者失去专注,
分身就会终止,见42页的
宕机。
调整- 披挂整齐(+2):分身出现时具备本体当前带有的任何凡俗物品(GM判断),若是英雄的某种奇术属于是装置、特殊武器或是稀有乃至独特的物品,则克隆体可能会拿着基准版的东西。举例而言,若是英雄具备一把附魔长剑,则克隆体可能会具备一把没有任何魔法武器非凡特质的长剑。
- 约束(-2):分身若是移动至与本体相距超出12英寸(24码)就会终止。
- 无从分辨(+1):分身看起来更像本体,用于分辨分身与本体的察觉投骰-4。
- 升变(+2):若是本体角色陷入无力化的同时仍有分身存活,则其中一名分身会变成新的不羁角色“本体”(而不是消失)。
地震 (2) EARTHQUAKE特效:震颤、音波振动、高科技“撞击仪”。
这名角色能让大地震颤动摇,地震波中的所有对象都将因此东倒西歪。创造地震属于一个动作,其效果持续到该角色下回合开始时为止。地动者可在以下形式的地震中选择其一:
- 一个源自此英雄的锥形盖板。
- 一个至多24英寸(48码)远的大型爆发盖板。
- 一条源自此英雄,2英寸(4码)宽,12英寸(24码)长的直线。
所有位于上述效果区域内的对象,或是任何在其消散之前进入区域的对象都必须成功进行回避,否则就会遭受动摇。出现大失败则要因为席卷而来的岩石土块或是落下的碎片残骸等而受到3d6伤害。
断层线:在已有的断层线核心或是大地板块深处中使用
地震可能会造成滔天大祸,如此尝试时(游戏内每周不超过一次)投一枚d6。若出6,则会触发真正的
地震。尽管地震的规模和效果取决于断层线,而且应该通过叙事处理,但是这仍会在大片区域内造成严重损害。
遏止:具备此奇术的英雄也能
阻止地震!小型或是由此奇术引起的地震只需要一次集中投骰即可,而要阻止大地震则是一次挑战级剧情任务,而且至少带有-2(大地震)或是-4减值(惊天地震)。
调整- 强劲(+2):对象尝试就地震进行回避的投骰-2。建筑物会遭受严重伤害并最终崩裂,若是超能者继续发难,则其甚至会轰然倒塌。
弹性 ELASTICITY见49页
易变形态。
能量控制 (5) ENERGY CONTROL特效:纯能量生物、元素操纵、魔法牵引、科技配件。
能量控制让超能者得以通过一个动作操纵单一“能量领域”内的一种能量类奇术类型,此领域是出现在至多12英寸(24码)远,中型爆发盖板大小的球形。控制者每回合能以一个限定自由动作将此领域移动至多12英寸(24码)远,但必须处于视线之内。只要超能者一直予以维持(换言之,不得陷入无力化或是宕机),领域就会持续下去。角色一旦创造出此球形就可以通过一个自由动作启动对应奇术类型的次级效果:召唤凉爽的微风,点燃或是熄灭火焰,创造光亮等等。
控制者能通过一个限定自由动作来启动以下效果之一,终止效果则是一个自由动作。控制者总是免疫自己的效果。
- 伤害:领域内的任何对象在超能者的回合结束时都会因烈焰、音爆、时间萎缩或是其他符合奇术类型的伤害性效果而遭受2d6伤害。
- 抑制:控制者就所选的奇术类型给领域内的所有对象提供环境抗性(见61页)。
- 幽暗:球形内的区域因为能量而幽暗模糊,给其中的所有对象施加昏暗光照(见《狂野世界》中的照明)。
- 失神:盖板中的所有对象在超能者的回合结束时陷入分神,若其不再身处盖板之内,则如常在其回合结束时移除此状态。
其他能力:诸如远程攻击、纠缠、致伤领域、力场、遮蔽之类的其他“能量控制”能力需要单独选取,使用与能量控制相同的奇术类型来体现掌握上的炉火纯青。
宕机:若是超能者失去专注,
能量控制就会终止,见42页的
宕机。
调整- 额外奇术类型(+1):英雄可以额外控制一种奇术类型。这可以多次选取,每次都必须选择不同的能量奇术类型。
- 范围效果(+2):控制者可以将能量领域大小上升至大型爆发盖板。
- 强力(+5):角色的能量效果更为拔群:伤害提升至4d6;抑制能让盟友身处其中时免疫对应奇术类型;幽暗会创造出黑暗状态;失神可以让敌人同时陷入分神与脆弱。
- 需要材料(-1/-2):角色无法创造能量,而是必须使用已有对象,缺乏此类能量时无法使用奇术。倘如这种能量在设定中颇为普遍(光线、热量)则价值1点,若是较为罕见(辐射、时间)则是2点。
纠缠 (3) ENTANGLE特效:胶水炸弹、藤蔓、电网、手铐、蛛网、术法牵制。
纠缠会通过能量、绳索、藤蔓、罗网或是其他纠缠物条带来缠住敌人。若要启动,英雄须将12英寸(24码)内的任一敌人作为目标并进行一次与对象运动对抗的集中投骰。若是攻击方胜出,则对象陷入纠缠;若是攻击方胜出的同时出现优良,则对象陷入束缚。纠缠物硬度是8,束缚或纠缠对象能如常在其下个回合内尝试挣脱。详见《狂野世界》中的
束缚与纠缠。
调整- 范围效果(+2/+4):若是+2点,此攻击会影响中型爆发盖板内的任何对象;若是+4点,则英雄可以选择中型或是大型爆发盖板。
- 夺命(+2/+4):超能者能让纠缠物绞紧、燃烧、切割或是通过收紧来伤害落入其掌握当中的对象。超能者能以一个动作给任何自己予以束缚或是纠缠的对象造成2d6伤害。若是+4点则会造成3d6伤害。
- 需要材料(-1/-2):角色无法创造物质,必须在射程内具备对应来源才能使用奇术。倘如这种物质在设定中颇为普遍(藤蔓、电线)则价值1点折扣,若是较为罕见(太空船上的藤蔓、来自墓地的骷髅手)则是2点。
- 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程或是范围效果调整搭配,更多信息见45页。
- 强劲(+2):缠缚的材料非常解释,挣脱的投骰-2,且硬度提升至12。
环境抗性 (1) ENVIRONMENTAL RESISTANCE特效:能量或是物质控制器、易变形态、异种身躯。
英雄就特定奇术类型具备抗性,忽略背景效果,此奇术类型的伤害-4,同时抵抗带有此奇术类型特效的任意效果时+4。
调整- 额外奇术类型(+1):英雄的环境抗性能额外应用到另一种奇术类型上,这可以多次选取,每次都必须选取新一种奇术类型。
- 范围效果(+2/+4):若是+2点,环境抗性可以应用于中型爆发盖板(以超能者为中心)内的所有对象;若是+4点,则角色可以将保护范畴上升至大型爆发盖板。
- 免疫(+2):英雄免疫源自抵抗奇术类型的伤害以及效果。根据GM判断,在最为极端的状况下即使是免疫也可能会败下阵来。举例而言,带着辐射抗性在核反应堆中待数分钟以上,或是带着火系抗性在太阳表面待数分钟以上,都会超出此调整的承受能力。
- 需要启动(-1):英雄必须以一个动作进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。
爆炸 (2) EXPLODE特效:炸弹、辐射形态、收集能量。
超能者具备异乎寻常的
爆炸能力!而且身体能完好无损地挺过爆破或是可以在之后自我重组。爆炸属于一个限定动作。集中投骰成功就能制造出大型爆发盖板范围(以英雄为中心)的爆炸。位于盖板中的所有对象必须予以回避(集中投骰出现优良则还要-2),否则就会受到3d10伤害(优良则是4d10)。英雄在爆炸后自动遭受动摇。
调整- 大爆炸(+2):爆炸能造成5d10伤害,但英雄之后会陷入震慑。
- 自爆保险(+1):角色若是陷入无力化就会自动爆炸。
- 暂时解体(-1):超能者的躯体会在爆炸时分崩离析!一旦其从动摇(带有大爆炸则是震慑)中恢复,则必须进行一次集中投骰用以重组。英雄在解体期间无法作为目标或是予以沟通。
额外肢体 (2/每级) EXTRA LIMBS特效:触手、尾巴、机械臂、异次元显现。
每次选取此项时,角色都会额外具备一条(或是一对)适合抓握的肢体,其机制如同手部,而且能握持武器或其他装备。
额外肢体不会额外赋予角色动作——这需要用到
额外动作奇术。不过这些肢体可以用于维持动作,诸如握持手电或是擒抱敌人的同时让其他空闲肢体做别的事情。
围攻:每此选取此项都会让所有者面对敌人时获得+1围攻加值(假定肢体都用于战斗或是以其他方式牵制敌人),这也会应用到擒抱尝试上(仅限攻击,不含挣脱)。
调整- 触及(+1/每级):每次选取此项都会让额外肢体的触及+1。
恐惧 (2) FEAR特效:冷酷凝视、可怖面容、黑暗斗篷、恐惧毒物。
超能者因其外表或是某种恶毒的力量能让敌人体如筛糠。若要启动
恐惧,英雄要进行一次集中投骰以通过尖叫、瞪视或其他方式来引起6英寸(12码)内某一敌人的注意。单一敌人每回合内只能作为一次目标。若是成功,目标必须进行一次恐惧检定(集中投骰出现优良则还要-2)。每场遭遇中,同一敌人只能作为一次
恐惧的目标,但此奇术可在之后用于考验,超能者这样做时能使用所有常规调整(范围效果、强劲等等)。
调整- 范围效果(+2/+4):若是+2点,此攻击会影响中型爆发盖板内的任何对象;若是+4点,则英雄可以选择中型或是大型爆发盖板。爆发区域内的目标各自进行抵抗。
- 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程或是范围效果调整搭配,更多信息见45页。
- 强劲(+2):恐惧检定额外带有-2减值。
无畏 (2) FEARLESS特效:构装体、恐怖型角色、大胆鲁莽。
无论是奇术、特殊能力或是状况使然,这名角色完全免疫恐惧检定。
无畏英雄仍然可以具备来自负赘或是冒险中遭遇到其他来源的恐惧症,虽然其就本身而言不会“害怕”,但仍然会因为不适和整体上的不安而遭受常规减值。
调整- 压阵(+2):超能者的勇气能助益他人,5英寸(或更远指挥射程)内的角色恐惧检定获得+2加值。
飞行 (2-18) FLIGHT特效:翅膀、喷射背包、异星能力、冰桥、浮碟。
超能者系列当中最为标志性的奇术莫过于飞行能力!无论是如同真的鸟儿般一飞冲天,在冰桥上四处疾行,抑或沿着电线游移腾挪,英雄都能轻松快速地离地移动。
攻击减值:所有针对飞行者的近战以及远程攻击都要减去以下列出的攻击减值,条件是其要能以对应速度移动,若是角色无法移动或是受限于狭小空间则忽略对应减值。减值会与其他所有攻击减值叠加,但源自速度(无论属于天生抑或奇术)的除外,而且上限为-10。
点数 | | 速度 | | 攻击减值 |
2 | | 移速6 (4MPH) | | 0 |
4 | | 移速12 (8MPH) | | 0 |
5 | | 移速24 (16MPH) | | 0 |
6 | | 移速45 (30MPH) | | 0 |
8 | | 移速90 (60MPH) | | -1 |
10 | | 移速180 (120MPH) | | -2 |
12 | | 移速360 (240MPH) | | -4 |
14 | | 音速 (1200MPH) | | -6 |
16 | | 超音速 (2400MPH) | | -8 |
18 | | 近光速 (240M MPH) | | -10 |
失控:若是英雄飞行时遭受动摇、震慑或是损伤,且身处可能会撞上障碍物的局促空间,则其必须成功通过一次-2的运动投骰,否则就会因为碰撞而受到等同于2d6+Xd6的伤害,X是其未经调整的攻击减值(视作正数)。
调整- 超光速(+1):必须具备近光速飞行才能购置,角色最终能达到超光速,这可以是跃迁、时空扭曲或是持续加速。超光速只能在行星重力及大气层外的太空中使用。这让角色得以在宇航级战役中往来于各个世界或星系之间。
- 滑翔(-1):仅当移速为180MPH及以下时适用,飞行者并非真的在飞,而是以其移速进行滑翔,大概每水平前行100英尺就会垂直下降10英尺。
- 机动(+1):战术环境下的“奔跑”投骰从1d6变成2d6。
- 拙劣(-2):此调整只有在超能者的飞行移速在45或以上时方可选取,虽然其能轻而易举地直线飞行,但不擅长转向或是机动,这让其攻击减值降低2。举例而言,若是以超音速移动,则攻击减值会从通常的-8变成-6。同时英雄避免碰撞的运动投骰须-4。若是选取了机动,就不能选取拙劣调整。
力场 (1/每级) FORCE FIELD特效:能量罩场、力场带、单兵能量场。
环绕着防御方的防护性能量可以保护其(可能还有他人)免受伤害,每一级都能让来袭的伤害降低1点(直至-10上限)。
宕机:若是超能者失去专注,
力场就会终止,见42页的
宕机。
调整- 范围效果(+2/+4):若是+2点,英雄的保护范围可以上升至以自身为中心的中型爆发盖板;若是+4点,则是大型爆发盖板(要配合选别来排除敌人!)。发生于力场内的伤害不会减损。
- 维生(+2):关在力场内的英雄(以及任何因上述范围效果调整而得到保护的对象)可以忽略背景环境状况、吸入性毒物、毒素或是外太空效果。这个“罩场”会提供可呼吸的空气或是内部任何生物基本生存所需的要素。激活维生属于一个动作,并且只要超能者予以维持就能持续下去(换言之,不能陷入无力化或是宕机)。
- 可动(+1):倘若英雄选取了范围效果调整,则能在至多12英寸(24码)远处启动力场,而且每回合能以一个限定自由动作将其移动至多12英寸。力场必须处于视线之内。
- 需要启动(-1):英雄必须以一个动作进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。
天才 (2) GENIUS特效:博览群书、自动机械、超凡智力、过目不忘、完美复现。
角色在所有聪慧以及基于聪慧的技能上免费获得一次重投。
调整- 速成(+1):这名英雄进行基于聪慧的未受训尝试投骰时忽略-2减值。
放大 (3/每级) GROWTH特效:变大药片、咒语、魔法、变异新陈代谢、庞然巨兽、异星人、机器人。
英雄能通过
放大来让体型提升至对应等级,每一级都能让其体型以及坚韧提升一点,而且力量骰子类型提升一级。每类体型的对应典型身高、质量以及尺寸调整值见《狂野世界》中的
体型表。
移速:若为大型,角色的移速+2,若为超大型则是+4,若为巨型则是+6。
触及:变成大型的角色也会获得触及+1,超大型角色获得触及+2,巨型生物的获得触及+3。
踩踏:超大型或巨型角色能对小型爆发盖板内的生物加以踩踏(条件是目标尺寸至少要比其低两级)。该攻击忽略尺寸调整值,属于一次运动VS灵巧的对抗投骰(防守方各自进行投骰)。无法逃脱的对象会遭到踩踏,并受到等同于巨物力量的伤害(不要加上源自
近战攻击,搏击师或武术家专长之类的伤害加值)。
承伤数:化作大型或以上尺寸时,
放大会赋予英雄额外的承伤数。任何在大型或以上尺寸时受到的损伤都要单独计算。若是英雄体型减少到对应尺寸以下,且损伤超出可承受范畴,则其会陷入无力化。若是变回较大的体型,则身上的伤势仍会留存(若当前状况就是无力化,则同理)。
例子:英雄在变成巨型形态时受到了五个损伤,因此在变回中型(只能承受三个损伤)时会陷入无力化。若是将其唤醒并变回巨型形态,则仍然带有五个损伤。若角色能承受四个损伤(因为比铁还硬专长),则处于中型体型时仍会带着所有四个损伤。宕机:若是超能者失去专注,
放大就会终止,见42页的
宕机。若是该状态下具备永续调整则忽略此项。
调整- 永续(-2):这名角色的庞大体型永续不变,其无法穿着通常衣物,使用通常装备,也要耗费更多食物,并且可能无法进入载具、电梯或是穿门而过等等。
- 拍打(+1/+2):若是+1点,角色攻击较小目标时忽略2点尺寸减值;若是+2点,则尺寸减值下降4点(但攻击较大尺寸对象的加值仍会保留)。
顽强 (2) HARDY特效:结实大汉/大妞、异种生理、易变形态、魔法、吸收。
英雄结实到只有最为严重的伤害才能让其受创,战斗中另一次动摇的结果不会造成损伤。
治疗 (3) HEALING特效:神秘光芒、神迹触碰、神圣祝福、先进科技。
这名救死扶伤的英雄能治疗自己以及6英寸(12码)内的其他对象,这需要以一个动作进行一次集中投骰,成功治疗一个损伤,出现优良则是两个。
唯一:
治疗奇术只能就每“组”损伤(单次攻击中受到的损伤)尝试一次,而且必须在受到损伤的“黄金时间”内进行。若是投骰失败,则此奇术无法治疗这些特定的损伤。然而治疗者可以尝试治疗患者
新受到的任何损伤。同一角色也可以另行使用治疗技能(无论是否尝试过此奇术均可如此),若是其同时具备此技能和该奇术,则这实际上给予了两次治疗损伤的机会。
治疗师专长如常能应用到该奇术及此技能上。
援助:治疗者若是能每天为盟友提供数分钟的护理,则能为其自然治疗投骰提供援助。
调整- 治愈(+2):这名角色能通过进行一次-2的集中投骰来消除毒素或衰弱/致命疾病,若是顽症疾病则是-4。这会受制于上述的唯一规则(只能就一小时内染上的毒素或是疾病尝试一次)。
- 疲乏(+2):治疗者可以选择从治愈损伤变成治愈疲乏。疲乏受制于上述的唯一规则(只能就一小时内遭受的疲乏尝试一次)。
- 抖擞(+2):成功进行一次集中投骰可让以自身为中心的大型爆发盖板内所有角色立刻从动摇或是震慑中恢复。
- 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程或是范围效果调整搭配,更多信息见45页。
- 复原(+2):治疗者可进行一次-4的集中投骰来修复永久性残障创伤。复原受制于上述的唯一规则(只能就一小时内遭受的创伤尝试一次)。
- 复生(+2):治疗的究极能力就是让角色起死回生,这需要逝者的大部分残骸(GM判断)以及一次-4的集中投骰。若是成功,则英雄复活,其带有三个损伤并陷入力竭。复生受制于上述的唯一规则(只能就一小时内的死者尝试一次)。
加强感官 (特殊) HEIGHTENED SENSES特效:动物感官、传感器、机器眼目。
角色的感官强大至极。在下列选择中获得一项或多项,每一项耗费1点奇术点。
- 长目:角色至多能在一英里远阅读小号字体,这会让射程减值下降1。
- 飞耳:若是角色留意去听,则能听见至多一英里远的低语。这也会让其就基于聆听的察觉投骰+2。
- 红外感应:角色能看见热源,针对带有热能信号(或是在常规环境中有所缺失)目标的黑暗减值折半。若同时具备微光视觉,则忽略所有照明减值。
- 微光视觉:微光视觉忽略昏暗以及黑暗(但不包括漆黑)的照明减值。若同时具备红外感应,则忽略所有照明减值。
- 显微视觉:英雄能看见分子层面,这会让任何也许有所用途的投骰获得+1加值,诸如诊疗疾病(治疗),分析物质成分(科学),或是在难以跟踪的地形上追查暴露行踪的粒子(生存)。
- 嗅闻:若是目标具备气味,并且留下的痕迹尚未超过一天,则针对气味的敏锐感官能让英雄予以追踪的生存投骰+2。
- X光视觉:英雄能看穿所有X射线可以穿透的物质(通常厚金属或是密度特别高的物质会形成阻挡),若能看穿遮挡的障碍,则能忽略至多2点掩蔽减值。
角撞 HORNS见73页
近战攻击。
幻象 (4) ILLUSION特效:术法、控心术、全息图。
幻象让角色得以创造虚构的图像和声音,这个幻象无法实际影响真实世界,但聪明的操弄者可以让其看似如此!
创造者能在至多12英寸(24码)远变出
幻象,在中型爆发盖板大小的球形范围内随意创造图像。只要施术者多加留意,则图像能栩栩如生地就周遭世界作出反应:从攻击中踉跄退缩,受到“伤害”等等。
球形范围每回合可通过一个限定自由动作移动至多12英寸。创造
幻象需要以一个动作进行一次集中投骰,但只要创造者愿意且意识清醒则能一直维持下去,并且可以用一个自由动作解除。电子装备无法拍下幻象(除非选取了下述的影片品质调整)。
怀疑:
幻象看起来永远不大对劲。细节会稍有模糊,行动也微微脱节,或是面部及效果会有“恐怖谷”效应,甚至是整个对象消失不见,只留下形体的轮廓。随便观察通常不会注意到这些瑕疵,但加以靠近,或是有理由与图像互动,或者仔细予以观察就能得以进行一次-2的聪慧投骰(一个自由动作),若是类似多个目标则进行团体投骰。具备诸如
长目、
显微视觉或是
觉知这类能力的超能者可忽略此减值。
若是成功,这些人员能看穿虚像,尽管可能仍会受特定效果影响(见分神或是遮蔽调整),但会知道这并非真实,而且幻象使必定就在附近。何时能就怀疑进行投骰由游戏主持人来决定,但任何涉及细节的互动(诸如战斗)通常都应当能进行一次投骰。倘若角色意识到这里有幻象使,在本次遭遇剩下的时间内就能忽略此-2的聪慧减值。
易容:幻象易容能轻松骗过随意的观察,然而远没有
拟态奇术那般精细。任何认真打量的对象应该都能如上所述那般获得一次用以看穿的投骰。
恐惧:根据GM判定,幻象也许能在特定状况下可以实现恐惧考验。
宕机:若是超能者失去专注,
幻象就会终止,见42页的
宕机。
调整- 存续效果(+1):幻象经过带来的任何存续效果只要主体幻象仍在持续就会一直维持。举例而言,虚幻怪物蹂躏了城市的街道后留下的断壁残垣(位于效果范围之外)仍会保留。这除了让主体幻象更为可信之外没有其他游戏效果。
- 范围效果(+2):幻象能上升到大型爆发盖板。
- 分神(+1):若是创造者愿意,效果范围内的敌人会陷入分神,直至其移出盖板为止,这即使在敌方已经看穿幻象后也会生效。
- 影片品质(+1):镜头和麦克风能探测并记录幻象,创造者能随意激活或关停此效果。
- 遮蔽(+2):幻象能用来遮蔽效果范围内的创造者及盟友,举例而言,反派可能会让自己显现在离实际位置几英尺远的地方,或是直接消失无踪。创造者决定予以遮蔽的对象所受的攻击-2,这对于范围效果攻击无效,而且即使在敌方已经看穿了这个诡计后也会继续生效。
- 系统冲击(+2):幻象可以在创造者的回合内进行攻击,这会自动“命中”效果范围内的任何所有目标,其必须成功通过一次聪慧投骰,否则就会遭受动摇。源自幻象的再次动摇不会造成损伤,除非对象的聪慧投骰出现大失败(之后陷入无力化也不会真的死去)。一旦角色看穿了特定幻象,系统冲击就不再有效。
免疫毒素/疾病 (1) IMMUNE TO POISON/DISEASE特效:异星人、基因改造、过滤器。
此角色完全免疫毒素或是疾病(由角色选择),这可以再次选取以获得对两者的免疫。
调整- 治愈疾病(+2):必须具备免疫疾病。英雄可以进行一次-2的集中投骰来治愈某一衰弱或是致命疾病,同时也可以进行一次-4的集中投骰来治愈顽症疾病,若是如此则会自动让其遭受一级疲乏。这种角色除了会引来许多关注,还会让所生活的世界天翻地复,所以这个调整得认真斟酌!
- 治愈毒素(+1):必须具备免疫毒素。英雄可以进行一次集中投骰治愈某一盟友身上的任意毒素。
感染 (2) INFECTION特效:带疫接触、苍蝇群、腐败灵气。
角色能让敌人染上可以导致各种病痛恶疾的超急性疾病。一次成功的集中投骰能致使6英寸(12码)内的某一目标进行一次活力投骰(若集中投骰出现优良则还要-2),若是对象失败就会遭受一级疲乏。
在对方下回合开始时,其必须再次进行一次活力投骰。失败会造成另一级疲乏;成功则会在本轮内延缓任何后续效果,但对象仍须在下回合再次进行投骰;出现优良才不会再有后续效果,且对象在本次遭遇的剩余时间内变得免疫该特定攻击方
感染奇术的任何后续效果。
疲乏可如常恢复(见《狂野世界》),而且会造成无力化(但不会致死)。
调整- 患难(+2):若是+2奇术点,感染除了疲乏外还能造成以下主要负赘之一,这会持续到直至所有疲乏都得以恢复为止。患难:体虚、眼力不济、笨拙、听力不济、默言、缓慢、拙舌、丑陋。
- 范围效果(+2/+4):若是+2点,此攻击会影响中型爆发盖板内的任何对象;若是+4点,则英雄可以选择中型或是大型爆发盖板。爆发区域内的目标各自进行抵抗。
- 传染(+1):感染人员会把感染传播给任何与其接触的对象!任何与此角色产生物理接触的对象必须成功通过一次活力投骰(无减值),否则就会受到感染。
- 持续时间(+1):疾病会延续更长时间。对象不再是如常每小时自动恢复一级疲乏,而是必须每24小时进行一次活力投骰。成功能移除一级疲乏,出现优良则能移除两级。
- 致命(+1):源自感染的疲乏可以致死。
- 变异(+1):传疫者能以一个限定动作进行一次集中投骰来使感染变异,因此这在本次遭遇中算作新型感染,所以能忽略对象之前抵抗出现优良而形成的免疫。
- 复衍(+1):任何在遭受感染期间死去的家伙都会在1d6轮后复苏成杀死自己的对象(若是攻击方愿意则可以再慢点)。
- 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程或是范围效果调整搭配,更多信息见45页。
- 强劲(+2):用以抵抗感染而进行的活力投骰额外-2。
红外感应 INFRAVISION见66页
加强感官。
无形 (5) INTANGIBILITY特效:雾气或能量形态、鬼魂、异相位、昆虫集群。
无形让角色无法影响或遭到物理攻击的影响(例如幽灵或是灵魂)。能量奇术类型能如常影响到无形角色——进一步抵御这些奇术类型需要选取
抗性。
这个奇术让超能者得以穿过墙体或其他障碍物,但无法使其隐形(这需要选取
隐形)。
变成无形属于一个动作。无形期间,角色携带的任何物品也会变成无形并且无法运转,角色携带的生物则会掉落。变回实体是一个自由动作。
相位:无形化的角色可以进行一次攻击然后再变回无形,对手若是愿意可以进行待机,并通过成功的打断来攻击“相位者”。
致伤:无形化的英雄可以通过相位侵入敌人的形体(通常是用手插胸)来造成伤害,这属于一次集中VS目标运动或是活力(防守方选择)的对抗投骰。若是攻击方胜出,则对象受到一个损伤(出现优良则是两个)。若是攻击方的集中投骰出现大失败,则会变成自己受到一个损伤!
宕机:若是超能者失去专注,
无形就会终止,见42页的
宕机。倘若选取了永续调整则忽略此项。
调整- 影响他人(+2):英雄能通过一次集中投骰来将6英寸(12码)内的某一人物变成无形,这需要高度专注,因而在维持其他任何人的无形期间只能进行自由动作。非自愿对象能借由心魂(集中投骰出现优良则还要-2)予以抵抗。若是失败,则会无形化,无法影响物理世界,其每回合开始时能以一个自由动作进行一次-2的心魂投骰来变回实体。
- 永续(-2):角色永远处于无形,其在自己的回合内能以一个自由动作进行一次集中投骰来影响物理世界,然后在回合结束时变回无形状态,而且只能通过自然治疗或是超自然手段得到治疗(诸如治疗奇术)。永续调整能让超能者忽略宕机规则。
- 需要启动(-1):英雄必须以一个动作进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。
联接 (2) INTERFACE特效:机器人、电子人、笔记本、“侵入”。
英雄能与电子装置
联接,这让其相比他人能接触到更为深入的内部机制,电子学及骇客投骰获得+2。
调整- 破除密码(+1):超能者无须工具就能打开电子锁,绕过安防系统或改写其他类似的防护装置。只要在某种层面上涉及到电子类,则贼活也会获得联接的+2加值。
- 高速(+2):任何受联接影响且通常需要10分钟或以下的技能尝试现在能以一个动作进行。
- 射程(+1):角色至多能与12英寸(24码)远的装置进行联接。
隐形 (8) INVISIBILITY特效:细胞变化、潜行衣。
变成隐形属于一个动作,这会立刻将角色及其所有装备变得难以看见,尝试予以察觉和对其进行的直接攻击遭受-4减值。倘若隐形角色采取了某些显而易见的举动(诸如站在雨幕中),则该回合内的攻击减值折半,而且不需要进行察觉投骰就能发现其存在。变回可见属于一个自由动作。
宕机:若是超能者失去专注,
隐形就会终止,见42页的
宕机。倘若选取了永续调整则忽略此项。
调整- 可动(+1):英雄必须具备投射调整才能选取可动,借此能至多在12英寸(24码)远启动隐形场,并且能以一个限定自由动作将其移动相同的距离。
- 永续(-2):角色永远处于隐形,除去显而易见的扮演问题外(诸如找出无力化的英雄或是人际关系上的麻烦),尝试对其予以治疗的对象都会因为看不到其伤势而遭受-4减值。永续调整能让超能者忽略宕机规则。
- 己身(-2):超能者的隐形不会涵盖装备或衣物,其必须得赤身裸体!携带物件就和站在雨幕中一样明显(无须察觉投骰就能发现,并且对其攻击的减值折半)。
- 投射(+3/+6):若是+3点,英雄能在以自身为中心的中型爆发盖板内投射出隐形场,若是+6点则变成大型爆发盖板。
- 全然隐形(+2):看见及攻击超能者的减值上升至-6。
灾星 (4) JINX特效:邪眼、诅咒、超级强运。
敌人尝试伤害这位超能者时会一直倒霉、走火和遭受其他灾祸。
任何就影响此英雄的动作(包括范围效果攻击、考验等等)失败的对象都会陷入脆弱,若是大失败则除去其他任何效果外还会遭受动摇。这可能代表着相关的意外:暴徒的子弹在墙上弹飞击中了其他人;或是发生了完全无关的事件:从高处窗户掉下的盆罐在暴徒打算射击时砸到了他的脑袋上。针对这些撞上了“黑猫”而厄运加身的对象而言,GM应当随意在描述上发挥创意。
调整- 大灾星(+2):攻击此英雄的对象投骰出现大失败时会遭受动摇或是震慑,交由玩家选择。
飞跃 (1-8) LEAPING特效:超凡力量、弹跳、粗腿。
角色能真正意义上一蹦就跳过高耸的建筑物,投入此奇术的点数决定了能跳跃的距离。
费用 | | 垂直距离 | | 水平距离 |
1 | | 2英寸(4码) | | 4英寸(8码) |
2 | | 4英寸(8码) | | 8英寸(16码) |
3 | | 8英寸(16码) | | 16英寸(32码) |
4 | | 16英寸(32码) | | 32英寸(64码) |
5 | | 32英寸(64码) | | 64英寸(128码) |
8 | | 半英里 | | 一英里 |
坠落:飞跃者能忽略从高处坠落的伤害(至多为垂直距离),除非遭到纠缠、束缚或是因其他形式无法双脚落地。
移动:飞跃不会增加角色行走或是奔跑移速——而是变成使用最高的移动力值。举例而言,若其具备水平4英寸的飞跃,但是移速是6,则走路还要更好些。这个奇术就通过裂谷、屋顶等类似地方会有所作用,但不会让其变得更快。
调整- 蹬跳(+1):角色习得了在垂直表面上蹬跳来爬得比通常更高,只要具备相对的墙体或是能予以蹬跳的表面则能攀上任意高度。
- 天降杀机(+1):只要飞跃没有受限,则角色的不羁攻击造成的伤害从+2变成+4。
光亮 LIGHT使用59页
能量控制。
微光视觉 LOW LIGHT VISION见66页
加强感官。
机械控制 (特殊) MACHINE CONTROL特效:御械术、电气控制、电子集成、仿生人。
超能者能通过心灵控制至多12英寸(24码)远的电气和电子机械。受控装置能如常运转,以其通常速度(如有)移动,造成恰当伤害(可能性很多,交由GM判断)以及使用角色的集中技能进行攻击和机动等等。
机器的体型对应予以控制需要投入的点数(下限费用为1)。举例而言,摩托车(体型1)需要1点
机械控制,而体型6的推土机则需要6点。若在
机械控制上投入7点,就能同时控制摩托车和推土机。
机械控制无法让超能者移动通常而言无法活动的装置(这要使用
物质控制或是
念动),只能使其如同自己亲身操作那般运转。
控制一台机械要以一个动作进行一次集中投骰(倘如此机械科技极高、遭到屏蔽或是源自异星等等则要-2)。如果此机械具备AI,则将此视同
心灵控制(74页)。在指派AI前去执行某些与其指令相悖的任务时,AI以聪慧或心魂(由其选择)进行抵抗。一旦得以控制,操纵者能随意保留机器的任何功能,对载具这类的可动机械而言则还包括移动。诸如猛撞他人或是进行攻击等任何“主动”功能都需要以一个动作进行一次集中投骰。举例而言,驾驶摩托车和推土机不需要动作或是投骰,但尝试以之撞击某人则需要一次集中投骰(替代了通常的驾驶投骰)。同理,机械控制者若是主宰了具备数门武器的星船就能自由地予以驾驭飞行,同时发射至多三门武器(如常带有多重动作减值)。
操纵较量:倘若装置已经受到他人控制,就要以超能者的集中与对手的集中进行对抗投骰。
调整- 多重任务(+2/+4):若是+2点,角色能忽略2点多重动作减值(至少其中一个动作得涉及控制的机械);若是+4点,角色能忽略4点多重动作减值(至少其中两个动作得涉及控制的机械)。
- 需要接触(-2):超能者必须接触装置才能予以影响,这不能与射程调整搭配,更多信息见45页。
故障 (3) MALFUNCTION特效:电磁脉冲、巫术、厄运。
角色通过选取12英寸内的某一目标并进行一次集中投骰(减去以下调整值)就能让科技装置和机械出现故障。若是成功,则装置会因某种方式陷入
故障,若是出现优良,任何使用此装置的对象都会陷入分神。大部分装置都只会停止运转,直至携带者使用一个动作进行一次修理投骰为止。能承受损伤的大型或复杂装置则如同载具般受到重创(见《狂野世界》)。超能者若是愿意能通过定点打击选择复杂装置的特定部件或是子系统作为目标。
装置 | | 减值 |
简易(开罐器、火器、弓) | | -0 |
普通(激光器、民用载具引擎、微波炉) | | -2 |
复杂(坦克、屏蔽的军用装备、异星科技) | | -4 |
调整- 范围效果(+2/+4):若是+2点,故障能影响到中型爆发盖板内的所有对象,若是+4点则变成大型爆发盖板。
- 需要接触(-2):超能者必须接触目标才能予以影响,这不能与射程和范围效果调整搭配,更多信息见45页。
物质控制 (5) MATTER CONTROL特效:变种之力、类似物质形态、元素控制。
物质控制让超能者得以通过一个动作操纵单一“能量领域”内的一种物质类奇术类型,此领域是至多12英寸(24码)远,中型爆发盖板大小的球形。
控制者每回合能以一个限定自由动作将此领域移动至多12英寸(24码)远,但必须处于视线之内。只要超能者一直予以维持(换言之,不得陷入无力化或是宕机),领域就会持续下去。
一旦予以创造,控制者就能通过一个限定自由动作来在其物质领域内启动或是关停以下效果之一:
- 屏障:诸如土壤、金属或是植物这样的实体物质能变成任意形状留在原地,无论大小或是形状为何,硬度均为10,若是遭到粉碎则会迅速从此处消失,只留下碎块。
- 伤害:领域内的任何对象在超能者回合结束时会因为旋舞的沙砾、脱水、石块轰炸或是其他符合奇术类型的伤害性效果而遭受2d6伤害。
- 抑制:控制者就所选的奇术类型给领域内的所有对象提供环境抗性(见61页)。
- 失神:盖板中的所有对象在超能者的回合结束时陷入分神,若其不再身处盖板之内,则如常在其回合结束时移除此状态。
其他能力:诸如远程攻击、纠缠、致伤领域、力场之类等其他“物质控制”能力需要单独选取,使用与物质控制相同的奇术类型来体现掌握上的炉火纯青。
宕机:若是超能者失去专注,
物质控制就会终止,见42页的
宕机。
调整- 额外奇术类型(+1):英雄可以额外控制一种奇术类型。这可以多次选取,每次都必须选择不同的物质奇术类型。
- 范围效果(+2):控制者可以将物质领域大小上升至大型爆发盖板。
- 强力(+5):角色的物质效果更为拔群:屏障硬度增加到14;伤害提升至4d6;抑制能让盟友身处其中时免疫对应的奇术类型;失神可以让敌人同时陷入分神与脆弱。
- 需要材料(-1/-2):角色无法创造物质,而是必须身边12英寸内具备对应来源时才能使用奇术。倘如这种物质颇为普遍(岩石、水)则价值1点,若是较为罕见(特殊金属)则是2点。
近战攻击 (特殊) MELEE ATTACK特效:坚岩拳、积攒能量、点穴、运动造诣、武术。
所有角色在通过无武装攻击对某人拳打脚踢时都会造成力量伤害,这属于免费获得,而且不会列在数据当中,除非通过额外伤害予以增强(见下述表格)或是具备天生/特殊武器(见对应调整)。角色也能通过使用此奇术来增强近战伤害,这会应用到所有武装及无武装的格斗攻击上。
伤害 | | 费用 |
力量 | | - |
力量+d6 | | 2 |
力量+2d6 | | 4 |
力量+3d6 | | 6 |
专长:源自搏击手、搏击师、武术家或武斗家专长的伤害骰也会加到角色的
近战攻击上。举例而言,具备武术家专长和在此奇术上投入4点的英雄会投骰力量+d4+2d6。
武器:任何武器伤害都会加在总值上。举例而言,具备+2d6
近战攻击以及短剑(+d6)的英雄会造成力量+3d6伤害。
种族能力:具备噬咬、爪抓或角撞种族能力的角色会免费获得下述的同等调整。
替换特性:即使对应技能从格斗换成了其他,要以
近战攻击命中敌人的目标值也永远是其格挡。
额外攻击形式 ADDITIONAL ATTACK FORMS近战攻击与大部分奇术的不同在于其包括了四种单独的“攻击形式”:拳打脚踢(核心奇术)、噬咬、爪抓和特殊武器。诸如穿甲、劲力或重武器这样的调整会单独作用到各个攻击形式当中,以此就能针对各种形式予以定制。诸如让英雄具备穿甲4的噬咬、穿甲6的爪抓以及一柄属于重武器的魔法锤。这对于任何属于装置(45页)的攻击形式而言也是一样,可以将装置单独应用到各个攻击形式上来换取折扣,但无法将其中任一的费用降到1以下。
- 爪抓(+2):角色具备的利爪能让近战攻击增加+d4伤害,而且让运动(攀爬)投骰+2。若是追加+1点则能让爪抓的伤害上升到d6,若是+3点则会变成2d6。
- 噬咬(+1):英雄具备锋利尖牙,进行噬咬时近战攻击增加+d4伤害,此外也能对擒抱住的敌人进行噬咬(大部分攻击都只能使用原生的力量来紧勒对象,见《狂野世界》中的擒抱)。若是追加1点则伤害会上升到d6,若是+3点则会变成2d6。
- 角撞(+1):英雄具备的坚角用于近战攻击时会增加+d4伤害。倘若奔跑至少5英寸(10码)并以坚角击中敌人,则之后首次格斗攻击的伤害还会+4。若是追加1点则伤害会上升到d6,若是+3点则会变成2d6。
- 特殊武器(+2):英雄具备某种独一无二的手持武器,这除了武器的通常伤害骰外还会在近战攻击上增加+d6。举例而言,长剑(力量+d8)配合3d6的近战攻击奇术则会产生力量+d8+4d6的特殊武器。若是追加2点则额外伤害会上升到2d6,若是+4点则是3d6,若是+6点则是4d6,若是+8点则是5d6。特殊武器会与近战攻击叠加,但伤害上限为+5d6。武器具备对应手持武器全部通常数值(诸如伤害、格挡的加值或减值等等)。
- 丢失武器:若是特殊武器丢失或是被拿走,则英雄会失去此好处。若是永远遗失或遭到摧毁,则要和游戏主持人一同构思如何能通过一场较短的冒险或是任务来获得替代品。
- 成对套组:若是+1点,奇术就能应用到两把武器上,这通常是一对匕首、刀剑或是拐棍等等。
- 复归原处:若是+1点,武器会在投掷出去后回到持用者的手中。
调整- 穿甲(+1):每投入1点都能让任一攻击形式增加+2穿甲(上限为穿甲20)。
- 聚能(+1):英雄能以一个限定动作为其攻击形式予以“聚能”,以此让下个动作首次进行的伤害投骰增加+1d6(若与30页的全力攻击配合则会变成+1d10)。
- 粉碎(+3):超能者可以让回合内的某一攻击忽略无生命物件及载具的护甲(不包括人员或是其穿戴的护甲)。一旦宣告了粉碎,则英雄直到下回合结束前都会陷入脆弱。
- 投掷武器(+2):英雄的近战伤害加值会应用到投掷武器上。
定制近战攻击 CUSTOMIZING MELEE ATTACKS 近战攻击奇术与大多数同类稍有不同:可以免费获得一级,具备更多调整,而且分别在其上应用穿甲和装置调整。这样做是为了能打造出漫画书里面形形色色的肉搏类形象。
- 集中于基础近战伤害加值可以体现依仗拳头、技能和原生能力的英雄。
- 集中于诸如噬咬、爪抓和角撞等本体武器则能反映兽形或是凶蛮的格斗风格。
- 将点数投入到特殊武器则是持用魔剑、神锤或未来振动刀的超能者,倘若这是位带着绝世武器的稚嫩战士,则将所有点数投入到武器的伤害上(而不是基础近战伤害)。
|
为什么超能者并非全都使用武器?WHY DON'T ALL SUPERS USE WEAPONS? 超能者使用武器就能造成更多伤害(因为这会和近战攻击叠加),但大多数人出于种种原因不会这样做。
首先也是最重要的一点:避免官方找麻烦和保护秘密身份。把长剑藏在通常的商务正装当中并非易事,而且火器在城市中大多数区域内也属于非法。在纽约餐厅被发现携带手枪会遭到逮捕和罚款,而且官方也会深挖这名人员的背景。其次是可信度和公众认知。称为“黑骑士”的角色可能会带着剑和盾出现——人们认为这是制服的一部分,而没有中世纪风味的义侠若是舞刀弄剑可能会被视为嗜杀残忍,在与现实稍稍接近的设定里面则更是如此。刀剑会造成可怕的伤口,砍落的肢体和血腥的斩首。而拳头殴斗至少在影视世界中不会造成大量死伤,也不会让公众为之不安。依赖于使用火器的英雄则就信赖而言更为糟糕。除非武器得到了某种形式的改造,否则枪械总是致命武器。在英雄不应该杀死敌人的设定当中,官方和其他英雄很难与使用枪械的对象建立良好关系。
反派则非常适合使用武器,其就是打算吓唬对手和公众,而且通常也不关心攻击是否会要命到让人惊骇。当然有些人员会出于方便而只用拳头,这是由于某些攻击较为特殊,或是更为常见的原因:展示自己不需要武器就能赢过对手。 |
看起来无论我们怎么开动脑筋,最后都会变成拳头互殴。 ——黑煞卫 |
心灵控制 (5) MIND CONTROL特效:同心能量环、催眠、巫毒人偶。
控制他人心灵和身体的奇术可谓最为有用且最为阴险的能力之一。
超能者可以进行一次集中投骰来控制12英寸(24码)内的某一目标。若是控制者的集中投骰失败,对象就会知道出了状况:本次遭遇剩下的时间内接着尝试对其心灵进行控制会带有-2。大失败意味着控制者本次遭遇中无法再次尝试控制此对象。
若是成功,目标必须成功通过一次心魂投骰来予以抵抗(集中投骰出现优良则还要-2),否则就会遭到控制(只要控制者打算维持此奇术就会一直持续),或是能进行挣脱(见下)。
若是目标成功抵抗则不会有后续效果,控制者若是可以就能再次尝试。若是目标抵抗出现优良则能加固自己的心灵,并在本次遭遇剩下的时间内后续抵抗尝试+2。若是控制者成功且目标抵抗失败,则对象必须尽其所能地服从超能者的指令,直至挣脱(见下)或是得到释放为止。对象必须能听到或以其他方式接收到“主人”的命令——除非将
传心或类似能力作为单独的奇术加以选取,否则控制者和对象之间没有心灵链接。
单一心灵:心灵控制者每次只能控制一名对象(除非具备下述的多重心灵调整)。
挣脱:若是给出的指令可能会直接伤害到对方关心的对象或是人物,或是违反了核心伦理以及首要职责,则目标能以一个自由动作进行一次聪慧投骰(若是超能者最初的集中投骰出现优良则还要-2)。若是成功,则不会服从这项指令,但仍然处于控制;若是出现优良,则能加以挣脱,并且在本遭遇结束前抵抗此超能者的心灵控制奇术+2。
宕机:若是超能者失去专注,
心灵控制就会终止,见42页的
宕机。
调整- 易忘(+2):对象不会记得遭到心灵控制期间的发生过什么。
- 约束(-2):控制者与其对象不能超过12英寸(24码)远,否则奇术就会立刻终止。
- 多重心灵(+2):每选一次此调整,超能者就能额外控制一个心灵,而且必须用于控制不同的对象。
- 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程搭配,更多信息见45页。
- 聪慧(+1):根据控制者的选择,对象必须用聪慧(而不是心魂)来予以抵抗。
- 强劲(+2):予以抵抗或是挣脱心灵控制的聪慧投骰额外带有-2减值。
读心 (3) MIND READING特效:专注、神秘光芒、贤哲、催眠。
读心让角色得以读取他人的表层想法,也许还能一窥其过去的记忆。
要阅读某人的心灵,超能者须选取6英寸(12码)内的某一目标并进行一次集中投骰。若是成功,则目标要进行一次聪慧投骰予以抵抗(集中投骰出现优良则还要-2)。若是读心者集中投骰失败,对象就会知道出了状况:本次遭遇剩下的时间内接着尝试对其进行读心会带有-2。大失败意味着心能者本次遭遇中无法再次读取此对象的心灵。
若是目标成功抵抗则不会有后续效果,读心者若是愿意就能再次尝试。若是目标抵抗出现优良则会知道出了状况,并在本次遭遇剩下的时间内后续抵抗尝试+2。若是读心者成功且目标抵抗失败,则心能者能侦测到其表层想法和情绪,出现优良则能揭示更多信息。举例而言,用于向超能者撒谎的人员就意味着能发现对方正在撒谎,出现优良则能更为深入地认识到谎言掩盖的内容是什么。但这不会揭穿谎言本身,这需要下述的深潜。
深潜:若是目标遭到镇静、失去意识或是入睡则能更容易在复杂的人类思维中找到方向。针对此类对象的尝试每次需要耗费10分钟,但能极大地增加收集到的信息。行动成功视同优良,而出现优良则通常能收集到所有心能者想要知道的内容。失败只会浪费心能者的时间,其可以再次尝试。大失败则会关闭对象的心灵,在本次遭遇当中无法取得后续进展。
调整- 记忆精擅(+3/+5):读心者能改变和修补记忆。超能者必须首先成功以优良读取目标的心灵,若是如此则能以一个动作移除一小段记忆,可以让目标忘记一段遭遇,忘记曾经遇见某位熟人等等。只要留出的时间够长(GM判定,但至少要十分钟)就能移除任意数量的记忆。若是给此奇术投入5点,则可按照上述步骤植入新记忆和修复被此奇术、创伤性事件或其他原因改变过的内容。
- 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程搭配,更多信息见45页。
- 强劲(+2):予以抵抗读心的聪慧投骰额外带有-2减值。
抄捷径解谜 SHORT CIRCUITING MYSTERIES 心灵控制、读心和读物都能迅速揭示本想让玩家们稍加努力深挖的信息,这就是为什么上述每一项在设计时都极为谨慎,以此只能揭示有限或是模糊的线索。
心灵控制能让对象抵抗会伤害到自身及其盟友的指令——诸如承认自己犯下罪行!读心需要予以抓获或是镇静才能得出除表层想法和情绪之外的内容。读物能让超能者获得模糊不清的细节,这取决于多种因素,诸如物品的独特性,或是先前的携带者和曾经参与的事件。
不过,在角色使用其能力时记得不要完全卡死,他们为这个奇术付出了代价,而且想玩这种类型的角色,那就应该予以鼓励。在就大家调查的心灵或是物件予以回答前要多想想,如果想让他们获得信息并进入下个场景,那就通过扮演呈现,让众人发挥自己的奇术来揭示信息。若是调查者的能力可能会搞砸整场冒险,那就给予对方动一点脑筋或是稍加调查就能予以拼接的线索。
例子:超能警犬对着一把插在谋杀受害者背上的刀子使用读物,而GM希望这个冒险的主轴是通过拼合线索,与嫌疑人互动以及优秀的老派侦探举措来发现凶手的身份,于是给予了读物英雄在刀锋插入受害者背部时的模糊印象:死者认识凶手!这会留给玩家一条重要线索,在让其感到有所成就的同时为案件提供了进一步的证据,同时也不会破坏谜团。 |
心灵护盾 (1) MIND SHIELD特效:专注、训练、疯狂、禅定、强大意志力。
这名英雄的心灵因为某种原因特别难以干预,对其进行的
读心和
心灵控制尝试-2,这会与针对心神奇术类型的
环境抗性叠加!除此以外,若是超能者成功就读取或是控制其心灵的尝试予以抵抗,敌方心能者就会遭受疲乏。若是抵抗投骰出现优良,则敌方还会陷入震慑。
调整- 范围效果(+2/+4):若是+2点,心灵护盾可以应用于中型爆发盖板(以超能者为中心)内的所有对象;若是+4点,则英雄可以将保护范畴扩大成大型爆发盖板。
- 强劲(+2):对超能者心灵进行的读取或控制尝试-2。
部下 (2/每名部下) MINIONS特效:穿着一样的打手、帮派、活化塑像、机器人。
复数部下:这个奇术可以多次选取,每次使用都会创建出一组不同的部下。
任何优秀的反派都具备忠诚的爪牙,最为伟大的英雄有时会将勇敢的随从召集到自己身边,有些超能者甚至还能
创造自己的随从!
部下每一级都能提供一名处于玩家控制下的忠实龙套(基础数据见下)。如果需要改变任何特性则与GM一同就此探讨。
属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d6,活力d4
技能:运动d6,通用知识d6,格斗d6,集中d6,察觉d6,交涉d4,射击d6,潜行d6
移速:6;
格挡:5;
坚韧:5
负赘:忠诚
专长:超能奇术(5)
装备:
部下可以配备任何超能者愿意为之购置的装备,召唤而来的部下则必须要用奇术来模拟装备(护甲用
护甲,火器用
远程攻击,等等)。
替换:倘若部下遇害,则能通过雇佣、建造或创造等等来替换成另一成员,这要与特效和战役相匹配(倘若英雄能接触、建造或召唤援兵,则通常会在24小时内)。替换
可召唤的部下则有所不同,见下。
调整- 强韧(+1):部下具备强韧(见《狂野世界》中的特殊能力)。
- 可召唤(+2):部下能凭空召唤或变化而出,其可以是魔法生物、构装体或是从大地中爬出的行尸。召唤部下需要一次集中投骰,成功其就会出现在6英寸内,并能在召唤者的下个回合中行动。出现优良则意味着能立刻行动。大失败则代表本次遭遇中无法再召唤这些部下(倘若多次选取此奇术则每组龙套都要单独召唤)。这些部下可以通过一个自由动作予以解除。
- 无力化:若是召唤而来的部下陷入了无力化或是遇害则会消失不见,但在一小时后可以再次召唤。若是召唤者陷入了无力化,则所有召唤而来的部下会立刻消失。
- 超能奇术(+3):若是+3点,所有部下都会具备等同于主人奇术限度的超能奇术点(但自身没有限度)。同一组内的所有龙套必须具备同样的奇术,而且永远不能选取分身或是部下奇术。
消解 (3) NEGATION特效:装置、魔法、寄生之触。
英雄可以借由这个方便且往往极具威力的能力将某一敌人的超能奇术予以消解!一次成功的集中投骰能致使6英寸(12码)内的某一目标进行一次心魂投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。倘若对象失败,攻击方可选取一种奇术予以消解。
消解对于不属于超能奇术的特殊能力无效!对象能在每回合开始时以一个自由动作进行一次-2的心魂投骰来摆脱
消解。每次成功及优良都能让一项奇术完全恢复功能。
调整- 范围效果(+2/+4):若是+2点,此攻击会影响中型爆发盖板内的任何对象;若是+4点,则英雄可以选择中型或是大型爆发盖板。爆发区域内的目标各自进行抵抗。
- 全局(+3):这名角色集中投骰取得的每次成功以及优良都能瘫痪一项奇术。
- 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程和范围效果调整搭配,更多信息见45页。
- 强劲(+2):目标进行的心魂投骰额外-2。
无要害器官 (1) NO VITAL ORGANS特效:不死族、异种生理、易变形态、植物个体。
英雄没有诸如心脏或是大脑这种可辨别或是可触及的关键器官,定点打击对其不会造成额外伤害。
读物 (2) OBJECT READING特效:灵能痕迹、鬼魂攀谈、看穿时间。
英雄能“读取”物品并就其过去的用途或是其在场时发生的重要事件而感知到特定细节。
若要读取某一物品,超能者须选取6英寸(12码)内的某一目标并进行一次集中投骰。若是成功,则能获得所寻找信息的模糊印象;若是出现优良,则信息会更为清晰。
读物者每次只能就某一区域内的一项重要物件或是多项普通的凡俗物件予以读取。若是失败则无法与这些物品同步。
物件只会带有朦胧模糊的印象,其鲜少能传递细节或是特定使用者的身份。这个奇术会提供线索,但鲜少会毁掉谜团。诸如科尔特斯之剑或是林肯死去时穿着的外套这类特别遗物可能会具备更为栩栩如生的印象——也许这是因为某些重大事件留下的灵能力量所致。
例子:加布找到了珠宝大盗行窃时掉下的一枚宝石,他对此使用读物并取得了优良。GM告知了加布大盗穿着的服装和说话带着的希腊腔。加布有预感这位大盗正是鼎鼎有名的美杜莎(152页)。
调整- 需要接触(-2):超能者必须接触物件才能予以读取,这不能与射程调整搭配,更多信息见45页。
遮蔽 (4) OBSCURE特效:黑暗、雾霾、迷雾、风雪、白噪音。
英雄能创造一个由黑暗、光亮、迷雾、雾霾、烟雾或其他难以看穿的球形领域来阻隔视线。里面的区域会变成昏暗或是黑暗(由超能者选择),球形内依赖视觉的特性投骰(GM判断)或是从外界往球形内进行的攻击都要减去对应的照明调整值(昏暗-2,黑暗-4)。这个球形大小为大型爆发盖板,至多可以在12英寸(24码)远召出,控制者每回合能以一个限定自由动作将此领域移动至多12英寸(24码)远,但必须处于视线之内。
调整- 额外感官(+1):每次选取都能让遮蔽额外阻挡一种感官(从以下选择其一):听觉、嗅觉、味觉或触觉。英雄能从所有可针对的感官中选取需要遮蔽的选项。
- 范围效果(+2):超能者能让将效果范围提升到25英寸(50码)直径。
- 自身(-1):这个效果会以英雄为中心并随之移动。
- 强劲(+2):角色可以让遮蔽提升至漆黑(-6)。
移速 (2) PACE特效:长腿。
真正的神速者选择84页的
速度,只是想比大多数人快一点的对象则是使用此能力。这会让基础移速+2,英雄的奔跑骰子类型上升一级。这会与飞毛腿专长叠加。
调整格挡 (1-5) PARRY特效:利爪、神秘护盾、快速反应、“第六感”。
此奇术每选取一次就能让角色的格挡提升+1,直至+5上限。这会与任何来自武器或能力的格挡加值叠加。
调整- 偏转(+2):每回合一次,当某一远程攻击就此英雄失手时,后者能尝试通过一次集中投骰来将其偏转。此投骰针对火器时要-2,能量武器则是-4。若是成功,此攻击会转向原来的攻击方。若出现优良则英雄能选择将之转向到其他任一可用的目标身上。无论是哪种情况,这次攻击都会自动命中,但永远不会就命中而言出现优良。范围效果攻击通常而言不能偏转,但倘若此攻击属于手雷、火箭或是可能遭到转向的类似物件,则GM也能予以准许。
- 拱卫一方(+2):角色能将1点或是全部格挡奇术加值(但不包括其他格挡加值)赋予到任何邻接的盟友身上,这属于一个自由动作。
毒素 (2) POISON特效:毒液、涂毒刀、秽物。
毒素通常都是反派专属,但有些英雄也会以其来弱化或是致残敌人。
一次成功的集中投骰能致使6英寸内的某一目标进行一次活力投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。对象若是失败就会遭受一级疲乏。在对方下回合开始时,其必须再进行一次活力投骰,失败就会再造成一级疲乏。
成功则能在本轮内延缓任何后续效果,但对象在下回合必须再次进行投骰。若是出现优良,则不会再有后续效果,同时对象在本次遭遇剩下的时间内免疫此特定攻击方的任何后续效果。疲乏可如常恢复(见《狂野世界》)。源自毒素的疲乏会造成无力化,但不会致死。
调整- 范围效果(+2/+4):若是+2点,此攻击会影响中型爆发盖板内的任何对象;若是+4点,则英雄可以选择中型或是大型爆发盖板。爆发区域内的目标各自进行抵抗。
- 夺命(+1):源自毒素的疲乏可以致死。
- 强劲(+2):目标进行的活力投骰额外-2。
- 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程和范围效果调整搭配,更多信息见45页。
附身 (5) POSSESSION特效:鬼魂、灵魂交换。
这个能力让超能生物得以占据和控制他人的身体。一次成功的集中投骰能致使6英寸(12码)内的某一目标进行一次心魂投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。对象若是失败就会遭到附身,控制者能将其躯体当成自己那般来使用。
在之后的每回合开始时,对象都能进行一次心魂投骰(若是最初的集中投骰出现优良则还要-2)来予以恢复。若是成功则能恢复但陷入震慑,若是出现优良则能恢复但陷入动摇。控制者的身体在占据他人时会倒下,因此最好确保有朋友能予以看守。控制者会保留使用
附身的能力,但在附身他人期间会失去其他所有奇术。
附身的对象能完全意识到自己遭到控制时的行动(除非超能者选取了下述的易忘调整)。若是对象陷入无力化,则超能者的灵魂就会在下个回合返回自己的躯体,然后能如常行动。若是对象被杀,则返回时会陷入震慑。
调整- 易忘(+2):对象不会记得遭到附身期间的发生过什么。
- 回忆(+2):附身者能获得对象的所有记忆。
- 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程调整搭配(见45页)。
- 强劲(+2):目标进行的心魂投骰额外-2。
推撞 (1) PUSH特效:罡风、念动力、能量爆发、巨手。
有时候英雄只是打算弄走敌人,打乱阵列或是给盟友清出前去安全场所或达成关键目标的道路。超能者能通过一次集中投骰来召出锥形盖板形状的强大力量,锥形的末端可以放置在聪慧射程内的任意位置,这让超能者得以将敌人往任意方向推向锥形的宽端。盖板内的任何对象都会陷入分神(采用选别调整来避免影响到盟友)并且必须成功通过一次力量投骰,否则就会被击退1d6英寸。若是出现优良,则进行的力量投骰-2且失败者会被击退2d6英寸。见29页的
击退。
调整- 强劲(+2):目标进行的力量投骰-2(这会与分神叠加),同时击退距离增加到2d6。
远程攻击 (特殊) RANGED ATTACK特效:矢弹、爆能、烈火、流水、高科技枪。
超能者具备射程为12/24/48的
远程攻击,费用及伤害见下表。
英雄能在购置时选择使用哪种特性进行攻击,通常而言投掷武器是用运动,能量爆轰是集中,装置是射击,魔法攻击则是施法。
伤害 | | 费用 |
2d6 | | 3 |
3d6 | | 6 |
4d6 | | 9 |
5d6 | | 12 |
6d6 | | 15 |
远程攻击调整值:无论奇术用的是何种技能都会受常规远程攻击规则的影响,包括射程、掩蔽和照明等等。
调整- 穿甲(+1):每投入1点都能让此攻击获得2穿甲(上限为10)。
- 范围效果(+2/+4):若是+2点,此攻击会影响中型爆发盖板范围;若是+4点,则英雄可以选择中型或是大型爆发盖板。爆发区域内的目标可以回避(若是攻击投骰出现优良则额外-2)。
- 聚能(+1):英雄能以一个限定动作为其攻击进行“聚能”,以此让下个动作首次进行的伤害投骰增加+1d6(若与30页的全力攻击搭配则会变成+1d10)。
- 锥形(+0/+1):不需要投入奇术点就可以让此攻击使用锥形盖板(从超能者处发出);若是+1点,此攻击可以在锥形盖板以及常规形态之间进行切换。
- 致命(-1):这种攻击本质上就会要人性命,无法以其进行非致命攻击(见《狂野世界》)。
- 射速(+3/+6):若是投入3点,英雄的攻击会具备射速2,若是6点则是射速3。这些攻击不会带有后坐力减值。
- 需要材料(-2):角色是借由某种方式发射或是操纵物质来进行攻击,若是附近没有则无法使用其远程攻击。
- 散射(+1):这种攻击由于更为宽广或是属于集束因而命中时更容易不分敌我。攻击投骰获得+2加值,若是攻击失手则出1或2就会命中无辜旁人。
触及 (1-3) REACH特效:长臂、弹性、触手、异种生理。
这位英雄的自然肢体具备+1到+3的触及,这通常会搭配
易变形态(49页)来体现弹性类角色。
“写出”规则 "WRITING" THE RULES 这里说个小秘密,漫画家们都在作弊:蝙蝠侠不可能“在现实生活中”得以一直战胜超人。黑暗骑士也许能对钢铁之躯造成一次(甚至是两次)奇袭,然而一旦超人知道他来了,那披风战士就完蛋了。根据时代和作者,超人能以光速或是超光速飞行,因此人类(无论训练得多么优秀)永远无法得以超越。
这就是为什么任何尝试就漫画里面的知名超级英雄和反派尝试进行的系统性评比都内有瑕疵。英雄的力量取决于作者,取决于剧情需要,以及取决于谁是主角——而不是谁最快最强。“蝙蝠侠直至故事最后都在挨揍但总是能赢”和“蝙蝠侠和超人打起来蝙蝠侠总是能赢”哪里有什么价值?
没关系,大家应该在游戏中接受这一点。事实上这也是为什么我们设计了爆骰(因为一切皆有可能)和奇术绝技。优秀的角色扮演战役和漫画书一样都有着同样的秘传诀窍。造就优秀故事的精明行动应当得到奖励,这并非意味着其总是能管用,而是应当有机会如此。
最为优秀的漫画当中,英雄们都是活用自己的力量和头脑来智取对手,就和无敌钢铁侠针对敌人最为脆弱的特定奇术类型来“校准”使用自己的爆能武器。或是蜘蛛侠将红坦克引诱到大水泥坑里面,这是爬墙侠能徒手战胜远胜自己的强大敌人的唯一机会。
游戏主持人应当尝试鼓励玩家们去思考这些规条,并尝试全新的方法,而不是一味地投骰攻击并希望能得出个超大的伤害投骰。虽然这也很爽,但花上一个回合来“写出”故事则能创造出永生难忘的时刻。 |
再生 (2/5/10) REGENERATION特效:强大不死族、变种恢复因子、魔法。
无论这位英雄是具备能自我织回的血肉抑或是新锐科技,其恢复的时间都短得惊人。若是投入2点,则每24小时能以一个限定自由动作进行一次集中投骰。成功就能恢复一个损伤,优良则是两个;若是投入5点,则每小时都能尝试恢复;若是投入10点,则每轮都能尝试恢复(一个自由动作)!角色无法再生由符合其环境弱点、奇术消解或是克星负赘的奇术类型所造成的损伤,但是这些损伤可以通过自然或是借由诸如
治疗等奇术予以恢复。
昏厥:具备
再生的无力化英雄能持续恢复,但在一小时内仍会失去意识(若在战斗中则是直到抽出鬼牌为止)。
调整- 毁坏(-1):因为酸系、火系和分解造成的损伤无法再生。
- 缓和(+2):英雄忽略一点疲乏减值,但若是超出力竭仍会陷入无力化——只是忽略减值而已。
- 重生(+2):角色能从重创伤害当中恢复过来,所有永久性损伤均视作临时性。但是由酸系、火系或是符合环境弱点、奇术消解或是克星负赘的奇术类型的伤害所造成的除外。
复生 RESURRECTION见65页
治疗。
扫描 (2) SCAN特效:动物感官、高科技传感器、金属扫描。
这位超能者能感知到由特定奇术类型构成或涉及的目标、物件或是现象。举例而言,选择了生体奇术类型的
扫描者能侦测人类、动物、不死族等存在。若是选择了电系,则能感知到风暴、电线或是从手中发射霹雳的反派。这个奇术能借由一个动作指出一英里内任何此奇术类型显著来源的大致方向。若是扫描者耗费一整分钟进行“深度扫描”,则能将侦测射程提升10×。这不会让扫描者得知哪些是自己正在寻找的来源(这要用到校准)。
调整- 额外奇术类型(+1):英雄可以额外扫描一种奇术类型。这可以多次选取,每次都必须选择不同的奇术类型。
- 校准(+2):倘若超能者以某种方式获得目标的所有物或是其一部分,又或者是之前曾经亲自与此生物或物品有所接触,则能在所扫描奇术类型里头的所有对象当中将其侦测出来。
- 距离(+1/+2):若是+1点,扫描距离从1英里增加到10英里;若是+2点,基础距离提升至100英里。
- 寻踪(+1):寻踪者能感知到目标在上周经过时留下的痕迹(须在射程内)。
化形 (2/每级) SHAPE CHANGE特效:动物图腾或是刺青、各种爪牙制成的项链、猛兽外表、萨满。
这个奇术让英雄得以变成各种自然动物,变化更加迥异的对象应当根据
奇术套组(见47页)予以创建。奇术的基本费用是每级2点,其中每一级都能让超能者变化成一种体型相较低或高1的自然生物。举例而言,具备四级化形的体型0英雄可以
化形成从体型-4到体型+4的生物。改变形态属于一个动作,并且需要一次集中投骰。化形者一旦完成就能得到对应动物的外在属性和技能,同时还有特殊能力(不论高低)。角色无法说话,无法使用需要人类形体或是手指的物品,无法启动自己的奇术(除非选取了下述的奇术调整)。
承伤数:化作大型或以上尺寸时,
化形会赋予英雄额外的承伤数。任何在大型或以上尺寸时受到的损伤都要单独计算。若是英雄体型减少到对应尺寸以下,且损伤超出可承受范畴,则其会陷入无力化。若是变回较大的体型,身上的伤势仍会留存。
例子:英雄在变成大型大白鲨形态时受到了四个损伤,因此在变回人类形态(只能承受三个损伤的中型尺寸)时会带有三个损伤并陷入无力化。若是将其唤醒并变回大型形态并且没有予以治疗,则仍然带有四个损伤。若角色能承受四个损伤(因为比铁还硬专长),则处于人类形态时仍会带着所有四个损伤。宕机:若是超能者失去专注,
化形就会终止,见42页的
宕机。
调整- 奇术(+4):除非角色的形态因某种原因构成阻挠(例如河马无法开弓射箭),否则其就能在处于动物形态期间使用奇术。
- 原生(-4):角色会获得此动物的所有特性,包括心智类和精神类属性及技能,但是集中会得以保留,意识也只是足以知道自己可以变回人类形态,谁是朋友谁是敌人等等。
- 持守(+4):角色变身时会保留自己和兽类之间最高的身体特性。
- 说话(+1):角色能在动物形态期间说话。
缩小 (4) SHRINK特效:变小药片、咒语、变异新陈代谢。
这个奇术让英雄得以变得更小,其能让体型下降2点(到小型)。身高体重以及尺寸攻击调整值见《狂野世界》中的体型表。角色仍会保留通常的力量骰子类型,但体型每降一点,力量投骰(包括近战伤害)就要遭受-1减值。改变体型(无论大小)都属于一个限定动作。
调整- 致密(+5):角色的坚韧在变小时不会减少,力量投骰也不会因体型而遭受减值。
- 超微(+3):角色必须在特小调整上具备+16才能选取此项。若是予以选取就能变成细菌般大小,这种形态下其通常无法影响或受到常规世界的影响,即使是毒气也影响不了这种体型的对象。角色可以完全不被看见地进入任何大多数地方(即使是“气密”设施也无法予以阻拦)和穿过人体等等。这种“微宇宙”里面的生物也会具备同等成比例的力量、坚韧和其他适合漫画书世界的能力。
- 速变(+1):这个角色能以一个限定自由动作变小(或变回来)。
- 特小(+8/+16):若是+8点,则角色可以减少3点体型(到超小型);若是+16点,则角色可以减少4点体型(到微型)。
技能加值 (2/4) SKILL BONUS特效:极限训练、化学信息素、前世。
英雄借由此奇术能在某个方向达臻炉火纯青,其可以是绝顶射手、超凡剑士、著名术师或是世界上最厉害的侦探。每次选取此奇术时都要挑选一项技能,无论是什么原因,只要玩家就此技能进行投骰,则总值+1(若是+4点则是+2)。
技能加值无论选取了多少次都算作是一项奇术。举例而言,这意味着等级II的英雄(奇术限度为10)
所有的
技能加值投入合计不能超过10点。
缓慢 (2) SLOW特效:减缓时间、模糊动作、滑溜溜的油块或是冰块
缓慢让英雄得以针对12英寸(24码)内的某一目标进行一次集中投骰。若是成功,其就能将目标的移速减半;若是出现优良,则能将移动也变成一个动作。这会持续到此目标下回合结束时为止。
调整- 额外对象(+1):每额外投入1点奇术点,该奇术就可以多影响1个目标。
宇航体 (2) SPACER特效:太空服、宇宙适应、道具。
角色能在太空和水下生存,
宇航体不会带来
环境抗性奇术或其他游戏效果,这是让英雄可通过某种形式得以存活。宇航体能设法忽略这两种环境中的缺氧,但在有可能时仍须进行呼吸,因此会受毒气以及其他危难影响(要实际忽略呼吸则须选取58页的
无须呼吸奇术)。
零重力:零重力中的角色灵巧以及基于灵巧的技能遭受-2减值。若是战役一直都在太空中进行,则英雄可忽略此减值。
调整- 需要启动(-1):英雄必须以一个动作进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。
- 共享(+1):每选一次此调整,角色就能将宇航体奇术赋予另外一位人物。这名盟友必须处于12英寸(24码)内。若是离开或原来的宇航体陷入了无力化,则保护就会立刻消失。
通晓语言 (1) SPEAK LANGUAGE特效:装置、读取表层思维、潜伏技能。
英雄能以任何语言交谈。即使是先前完全没听过的门类也可以在几分钟后进行对话,并在数小时内流畅掌握。
调整- 能书会写(+1):只要角色在一些范例上花几分钟,其就能阅读和书写任何语言。
速度 (3-17) SPEED特效:模糊运动、有力双腿。
神速者能以惊人的速度奔跑,其可以一瞬间冲过战场乃至环球一圈。
攻击减值:只要英雄可以相对自由地移动(没有遭到束缚、纠缠或身处局促空间),则任何针对其的近战或远程攻击都要减去此攻击减值。这会和其他任何源自奇术(除了
飞行)或专长的攻击减值叠加,上限为-10。
点数 | | 速度 | | 攻击减值 |
3 | | 移速12 (8MPH) | | 0 |
4 | | 移速24 (16MPH) | | 0 |
5 | | 移速45 (30MPH) | | 0 |
7 | | 移速90 (60MPH) | | -1 |
9 | | 移速180 (120MPH) | | -2 |
11 | | 移速360 (240MPH) | | -4 |
13 | | 音速 (1200MPH) | | -6 |
15 | | 超音速 (2400MPH) | | -8 |
17 | | 近光速 (240M MPH) | | -10 |
失控:若是神速者奔跑时遭受动摇、震慑或是损伤,且身处可能会撞上障碍物的环境,则其必须成功通过一次-2的运动投骰,否则就会因为碰撞而受到等同于2d6+Xd6的伤害,X是其未经调整的攻击减值(视作正数)。
调整- 机动(+1):战术环境下的“奔跑”投骰从1d6变成2d6。
- 迅打(+4):这名超能者能以大量快速的猛攻对敌人进行迅打,每回合一次格斗攻击+4。
- 表面张力(+1):这个调整至少需要达到音速。角色借此能跑过水体,甚至是沿着建筑物侧边上下前进。神速者不能停止移动,否则就会沉没或是坠落。
- 虚振(+5):这个调整需要近光速级别,神速者可以让自己的分子振动得快到能在事实上穿越实心物件。这需要一次-2的集中投骰。若是成功,就能穿过障碍物,但会停在另一侧并且不再移动(敌人忽略其攻击减值);若是出现优良,则能继续移动但所有存留的移速减半。角色永远不能在物件内部停下来。
- 拙劣(-2):这个调整只有在超能者的速度达到45移速或以上时方可选取,虽然其能轻而易举地直线奔跑,但不擅长转向或是机动,这让其攻击减值降低2。举例而言,若是以超音速移动,则攻击减值会从通常的-8变成-6。同时英雄避免碰撞的运动投骰须-4。若是选取了机动,就不能选取拙劣调整。
震慑 (3) STUN特效:电系攻击、温和毒物、心灵鞭挞、致聋警笛。
不想伤人的斗篷义侠可以转而将其
震慑,一次成功的集中投骰能致使6英寸(12码)内的某一目标进行一次活力投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。对象若是失败就会陷入震慑(见《狂野世界》)。
调整- 范围效果(+2/+4):若是+2点,此攻击会影响中型爆发盖板范围;若是+4点,则英雄可以选择锥形、中型或是大型爆发盖板。爆发区域内的目标各自进行抵抗。
- 需要接触(-2):超能者必须接触对象才能予以影响,这不能与射程和范围效果调整搭配,更多信息见45页。
- 强劲(+2):目标进行的活力投骰额外-2。
超级属性 (2/每级) SUPER ATTRIBUTE特效:离奇反射(灵巧)、硕大脑部(聪慧)、动力甲(力量)、宗教信念(心魂)、超凡体质(活力)
这个奇术能让选中的一项属性骰子类型得到等同于级数的提升。这也会影响诸如坚韧等这类衍生属性。若是超过d12则向下取整(活力d12+1则是坚韧8)。
每一级
超级属性也会让属性上限得到数量相同的提升。每个受到影响的属性都是一项单独的奇术,因而各自受制于战役的奇术限度。
调整- 突破绝境(+2):每回游戏一次,角色能把任一属性投骰(不是技能投骰)换成其中一项超级属性。超级强壮的角色可以使用力量来化解伤害(也许是抓住攻击方来袭的拳头),或是超级聪明的反派能使用聪慧来挣脱纠缠(找出能整个解开的线头)。
超级专长 (2/每级) SUPER EDGE特效:超凡训练或是背景、拓展超能力。
每次选取此奇术都能赋予角色一项非传奇专长(无视英雄的位阶),但必须如常满足此专长的其他要求。
超级技能 (1/每级) SUPER SKILL特效:天生奇才、软件程序、不懈训练。
超级技能都可以让某一技能骰子类型(及其上限)得到等同于级数的购置和提升,这用于体现极端训练、天赋或是某种方式的超自然附魔。无论影响了多少技能,
超级技能只会算作是一项奇术。举例而言,这意味着等级I的英雄(奇术限度为5)
所有的
超级技能投入合计不能超过5点。无论关联属性为何,每一级都只会耗费1点,而且诸如格挡这类衍生数值也会得到提升。
超级科学 (4) SUPER SCIENCE特效:超级天才、先进教育、科技伟力。
超级科学家能临场赶制出神妙的技术以及超出所在世界常规技术水平的配件道具。超级科学家就奇术绝技(30页)使用一点助力点时无须像其他英雄那样以一项已有奇术作为新奇术的基底,而是能基于本书中的任何奇术“发明”一个装置。这项发明的超能奇术点费用如常不能超过本次战役的奇术限度,可以使用的主动奇术从一轮变成两轮,被动奇术从三轮变成五轮。
先决条件:角色必须具备d10或以上的科学技能方可选取此奇术。
调整- 超载(-1):若是超能者恰巧就绝技奇术(并非原版)投出大失败,则装置会发生惊人的爆炸,在中型爆发盖板内造成3d6伤害。无论持续时间还剩多少,奇术绝技马上终止。角色能以一个动作重新“创造”。
超级术法 (4) SUPER SORCERY特效:法师或是祭司长袍、魔杖、巫师、邪术师、半神、古神化身。
超级术师能引导可怕的能量来施放任意数量的奥法或是神圣法术,这种力量的来源可能是与生俱来、源自古籍或是从更为强大的存在那里引导而出。超级术师就奇术绝技(30页)使用一点助力点时,其无须像其他英雄那样以一项已有奇术作为新奇术的基底,而是能基于本书中的任何奇术施放一个“法术”。这项发明的超能奇术点费用如常不能超过本次战役的奇术限度,可以使用的主动奇术从一轮变成两轮,被动奇术从三轮变成五轮。
先决条件:角色必须具备d10或以上的神秘学技能方可选取此奇术。
调整- 反冲(-1):若是超能者恰巧就绝技奇术(并非原版)投出大失败,则可怕的能量会倾泻到世界之上,在中型爆发盖板内造成3d6伤害。无论持续时间还剩多少,奇术绝技马上终止。
摆荡 (2) SWINGING特效:蛛丝、缆线枪。
在特定类型的设定当中,角色能凭借缆索、绳子、蛛网或其他能抓牢的绳索在大城市中的高耸建筑或是丛林树木当中畅行无阻。英雄能以12移速穿越这种环境(垂直和水平)。从危险高度坠落的摆荡者可以进行一次运动投骰来抓住下落途中的某处来稳住自己(GM判断)。角色的绳索能安稳地承受至多500磅。
调整- 强固绳索(+1/1000磅):在此调整每投入1点都能让绳索安稳地多承受1000磅。
念动 (3) TELEKINESIS特效:心胜于物、心神之力、魔法致动。
念动这种能力可以通过纯粹的思维或是意志来移动物件和生物。这个奇术具备12英寸(24码)射程和d6力量,受控的物件每回合能以一个限定自由动作移动至多6英寸。念动者能操作多个物品(受限于奇术的力量),但每项
念动的使用都属于一个动作。因此尽管反派能以
念动在空中操作多把手枪,其仍然只能进行三个动作(带有标准多重动作减值)。英雄无法通过
念动来举起自己,除非选取了下述的飞行调整。
念动可以用于替换诸如格斗、擒抱、射击、驾驶等任何外在技能,但角色必须使用自身集中和常规技能之间的最低者。举例而言,优秀的念动者仍然需要知道开飞机的方法才能予以驾驭,因此在通过此奇术予以操纵时,其须投骰集中和航空之间的最低者。近战武器并非使用角色自身的力量,而是
念动的力量,擒抱的紧勒攻击也是同理。抓起一名敌人需要一次擒抱投骰(念动者用集中来替代运动)。
调整- 精密控制(+3):角色可以在进行外在动作时使用集中技能(而不是使用集中和相关技能之间的最低者)。
- 飞行(+2):英雄能对自己使用念动,获得移速6的飞行。
- 强力(可变):在此调整每投入2点超能奇术点都能让奇术的力量提升一级。
传心 (2) TELEPATHY特效:通信器、灵能连接、多方通话。
角色能与24英寸(48码)内的任一或所有智能心智进行沟通。
调整- 射程(+2):传心者可以与一英里内的任一或所有智能心智进行沟通。
- 心灵驾驭(+3):传心者能通过射程内任一自愿心智的感官去看见、听取、品尝、触摸和感受。一旦此奇术予以启动,传心者就会陷入分神,直至心灵驾驭终止。“驾驭”非自愿目标属于一次传心者集中VS目标聪慧的对抗投骰。若是成功,传心者就能驾驭目标一小时;若是出现优良,则目标完全不会意识到这次侵入。
- 信息中枢(+2):传心者能连接射程内所有友善的智能心智。任何人物有意的“言谈”都会传递给全组成员。
传送 (2) TELEPORT特效:一阵烟云、魔法、“闪”现、传送盘。
传送让角色得以立刻消失并在至多12英寸(24码)远重新出现,这属于一个动作,而且传送者能随意搭配任何形式的常规移动。举例而言,可以先移动一半移速,
传送,再以剩下的移速进行移动(若是奔跑则还要加上奔跑骰)。角色传送离开时临近的对手不会对其获得自由攻击,但若是传送者出现在身边,则具备先发制人的对象仍能获得。
传送者必须能看见目的地才能无须投骰地进行
传送。若是要传送到先前见过的地方,则能通过一次集中投骰来平安实现。若是希望
传送到先前未见过的地方,则投骰带有-4。失败意味着角色没能
传送并且遭受动摇(若是大失败则会变成震慑)。传送者即使予以尝试也永远无法进入实心空间,这个奇术会如上述那般立刻使其返回起始地点。
携带他人:传送者若是愿意能还能捎带自愿的盟友,但没有传送他人调整(见下)就无法单独
传送他们。超能者必须要接触打算捎带的对象并进行一次集中投骰(即使能看见目标位置也是如此)。每名额外人员都会让传送者的集中投骰-1,而且全员都会共享传送者遭受的任何效果(源自失败的动摇或是震慑)。
调整- 传送门(+2):英雄能在传送射程内打开一道“入”和“出”的传送门,任何邻接“入”传送门的对象能如同邻接“出”传送门那般行动,这包括进行近战攻击,从不同方向拐弯进行远程攻击以及传递物品等等。但是这不会就近战攻击赋予围攻加值。
- 射程(+1/+2):若是+1点,传送者的射程提升至24英寸;若是+2点,射程就会提升到48英寸。
- 瞬身(+1):角色能环绕某一敌人快速传送来从不同角度连续发起攻击。使用此调整时,针对单一目标的近战攻击获得+2围攻加值。
- 转向(+4):英雄必须具备传送门调整才能选取此能力。若是英雄在遭到攻击时处于待机,则能就对手的聪慧进行一次-2的集中对抗投骰。若是成功,则敌人的攻击会通过传送门转向到自己身上。若是集中投骰成功,使用敌人的攻击投骰来对抗其常规防御。
- 传送他人(+5):传送者能将射程内的盟友和敌人传送到射程内的任意位置。这属于一个动作,而且需要一次集中投骰(每个打算传送的目标都会就此带来-1)。敌手可以进行一次心魂投骰(集中投骰出现优良则还要-2)来予以抵抗。若是超能者将敌人往上传送到空中,则其会如常遭受坠落伤害(见《狂野世界》)。
- 穿跃(+3):角色进行一次-2的集中投骰可以传送至多1000英里,通过-4的集中投骰则可以传送到此行星上的任意位置。得到GM允许的情况下,而且通常只有所处战役具备极高奇术等级且状况特殊时,角色才能通过一次-8的集中投骰来传送到多元宇宙的任意位置。在任何情况下,若是此投骰失败,角色在本次遭遇剩下的时间内无法在进行传送!
坚韧 (1/每级) TOUGHNESS特效:庞然巨兽、致密表皮、加固骨骼、力场、抗性、意志力。
角色的坚韧提升+1,这可以是特别结实,具备神秘防护,不破表皮、致密骨骼等等。
坚韧不受穿甲攻击影响。
坚韧上限:角色从
坚韧以及
护甲奇术处合起来获得的加值不能超过战役的奇术限度,坚韧总值(因活力和体型之类而提升)则没有限制。举例而言,等级V的超能者奇术限度是25,其可以具备20点
护甲(52页)和+5
坚韧,或是把总共为25点或以下的任意组合加到衍生的坚韧上。首屈一指专长对这个限度没有效果。
调整- 需要启动(-1):英雄必须以一个动作进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。
离奇反射 (3) UNCANNY REFLEXES特效:惊人反应、超感知觉、计算轨道、增强危险感知。
英雄具备躲开范围效果攻击及效果的潜力,尝试进行回避时(见《狂野世界》)可以忽略通常的-2灵巧减值,同时针对通常不能如常回避的范围效果攻击时可以尝试回避(带有-2减值)。英雄扔回手雷(或类似武器)的运动投骰减值同样下降2(见《狂野世界》
手雷用法拓展)。
调整- 需要启动(-1):英雄必须以一个动作进行一次集中投骰才能启动此能力,若其失去专注就会宕机,必须重新启动(见42页)。
不死族 (8) UNDEAD特效:吸血鬼、巫妖、行尸、阙地尸。
即使是死亡那冰冷的魔掌也不能阻挠铤而走险的灵魂,这就是
不死族——最为常见的是吸血鬼、行尸、巫妖或其他从墓地中复苏的恶毒还魂尸。有些则是以没那么邪秽的形式回归:诸如电子人,或是经历了某种来往于死亡诸般次元其中一隅的非凡旅程。亡者的具体能力取决于其起源,但所有不死族均在几个方面有所共通。
不死族坚韧+2,从动摇中恢复+2,无须呼吸或是进食,免疫疾病与毒素,并且不会因为定点打击遭受额外伤害。不羁角色
不死族还能忽略1点损伤减值,而且不会失血。
不死族无法受益于治疗技能、自然治疗甚至是
治疗奇术(除非具备下述生灵余火调整),其最多只能选取
再生来避免沦为一堆骨头。
调整- 生灵余火(+2):这个生物的损伤可以通过魔法治疗予以恢复(对应的超能奇术或是《狂野世界》中的治疗奇术)。
载具 (1) VEHICLE特效:符合主题的摩托车、汽车、飞机、喷气式飞机及其他载具。
英雄具备一台得到大量机关道具(甚至还有武器)改造的特殊载具。普通载具可以直接购置(见第18页),但若是配合超能奇术点予以设计,则就定制以及因某种原因损毁而进行替换时(见下)会更为方便。超能载具和奇术一样相对廉价,但应当假定成其在大多数冒险和战役当中只有在非常特殊的场合里面才能予以使用,诸如追逐和户外战斗等等。
装置:这个奇术永远无法受益于装置调整。
创建载具:基础载具是单人座陆行型,数值如下:体型0、操控性0、最高速度60MPH、坚韧9(2)、乘员1。从以下列表中增添调整来进一步予以定制。
损坏:载具必须在机库中修理,这要么位于英雄自己的基地(见21页),要么在知道该怎样保守秘密的机修工盟友手中。若是载具遭到损毁,英雄在下回游戏或是使用1点信念就能设法获得另一台。玩家和GM应当一起琢磨出这具体要如何予以实现。倘若是损坏,也许是修理比想象中要快;倘若是遗失,也许是某位有闲钱的富裕角色或富有的恩主提供了替换品。无论是哪种情况,角色若是愿意都能重新对载具进行设置。举例而言,坠毁到大洋里面的喷气式飞机可能会换成全地形装甲载具。设计可以改变,但点数应当保持一致,而且就故事本身、所得时间及可用资源而言都要合理。
调整- 复甲(+2/+4):若是+2点,载具的护甲从2点变成4点;若是+4点,则载具带有重护甲。更多护甲需要选取护甲奇术以及下列超能奇术调整。
- 防弹玻璃(+1):载具的所有窗户都配有防弹玻璃(硬度12)。
- 全封闭(+1):载具属于全封闭,护甲也能保护其中的对象。所有者必须决定其是否具备窗户。若是具备,则里面的乘客能如常作为目标(见《狂野世界》);若是没有,则里面的乘客无法借此作为目标,但驾驶员必须依靠电子设备观察外界。
- 弹射座椅(+1):驾驶员能以一个自由动作安全弹出载具的所有或是部分乘客,运作机制取决于载具,但弹射座椅通常具备降落伞。若是在太空或是水下,座椅也许会封闭在小型舱体当中,并且带有数天的基础维生给养。
- 飞行(+1):载具能以60MPH飞行,并且具备垂直起降和着陆能力(若是没有则获得1点限制)。
- 操控性(+1/+2):若是+1点则载具的操控性增加1点,若是+2则是2点。
- 乘客(+1/+2/+4):若是+1点,载具就能额外容纳一名乘客(这是体型0载具的上限);若是+2点,载具能容纳的乘客数为体型点数的两倍;若是+4点,载具能容纳的乘客数为点数的四倍。
- 体型(+1/体型):每额外投入一点奇术点,载具的体型和坚韧就会+1,上限为体型11(超大型)。大型和超大型载具也会额外获得承伤数(见《狂野世界》载具)。中型尺寸载具能额外容纳的乘客数是体型的两倍(不包括在购置的“乘客”选项之内),大型载具能容纳的乘客数是体型的三倍,超大型载具能容纳的乘客数是体型的四倍。
- 超能奇术(+2/+5):使用此调整来给载具增加护甲、遁地及以及其他奇术。若是+2点则会具备数量等同于对应奇术等级下奇术限度的超能奇术点(但自身没有限度);若是+5点,载具享有的点数等同于奇术等级本身,这必须如常受制于奇术限度。因此如有需要则使用超级专长来选取首屈一指专长。由此制成的载具本身已经投入了7点速度或是8点飞行(倘若具备飞行调整)。从此项调整中获得的超能奇术点可以用于提高其基础的60MPH。超能载具就任何有所需要的奇术而言具备d8集中+不羁骰,若是所有者就在上面则可以使用自己的集中投骰,其也能选取替换特性奇术调整(44页)来将特性变成驾驶、电子学等等。
- 武器(特殊):若是+2点就能安装一门脉冲加特林机枪(如果只能向前开火则是+1),或者每+4安装一门脉冲加农炮(如果只能向前开火则是+3)。英雄可以选择是否搭配连携。其他类型的攻击使用远程攻击以及超能奇术调整。中型体型的载具从此调整中获得的远程武器不能超过2门,大型载具不能超过4门,超大型不能超过6门,巨型不能超过8门。
走壁 (1) WALL WALKER特效:粘性毛孔、超凡抓握、额外肢体。
大家从不会往上看,这就是为什么能在墙体或是天花板行走的家伙鲜少遭到察觉——除非为时已晚!
走壁能以正常移速在垂直表面行走(而且可以奔跑),颠倒表面则是一半移速。
调整- 紧握(+1):不想遭到位移的走壁者可是出了名的难以挪动。若其选择留在原地,则任何受到的击退距离减半。
天气控制 (7) WEATHER CONTROL特效:狂风暴雨。
这种震撼人心的能力让角色得以召唤或解除风暴,降下清凉的雨水,用突如其来的热浪烤灼大地,乃至在至热的气候中降下霜雪,其甚至能精确地预知半径50英里内接下来24小时的天气。
抗性:天气控制者就气系、电系、火系、水系奇术类型具备一级
环境抗性(61页)。
操纵天气:英雄在战斗以外可以操纵地方天气状况,以此在半径五英里内降下或是驱散雨水、冰雪、阳光和流风。烈度取决于当地环境,恶劣的荒漠可能是绵绵细雨,而潮湿环境则可能是倾盆大雨或是暴风雪。只要控制者愿意,这些效果就能持续下去。一旦就此失去专注其就会在数分钟或是数小时内消散(取决于区域内的地貌和环境)。特殊效果取决于GM,但会包括能见度受限,地面打滑,极度炎热或是寒冷等等。
战斗效果:
天气控制可以专注于蹂躏或是折腾敌人,用这种方式启动奇术属于一次集中投骰(这能产生“风暴锋面”)。锋面会以一个大型爆发盖板大小的球形出现在至多12英寸(24码)远,控制者每回合能以一个限定自由动作将此锋面移动至多6英寸(12码)远,但必须处于视线之内。控制者能通过一个限定自由动作来在风暴锋面内启动或是终止以下效果之一:
- 抑制:天气控制者就天气相关的奇术类型(气系、寒系、电系、火系和水系)给盖板内的所有对象提供环境抗性(见61页)。
- 失神:盖板中的所有对象因刺骨寒风、灼人炎热、瓢泼大雨或是雷霆风暴而陷入分神,若其不再身处盖板之内,则如常在其回合结束时移除此状态。
其他能力:更为强大的能力必须通过不同的奇术予以购置:雷击是
远程攻击,狂风是
推撞,旋风是
漩流,诸如此类。
宕机:若是超能者失去专注,
天气控制就会终止,见42页的
宕机。
调整- 仅限户外(-2):英雄只能在户外变出战斗效果,而且倘若情况对此影响重大则只能在合适地形予以实现。举例而言,无法在极地造成热浪,或是在沙漠中唤来暴雨。
漩流 (3) WHIRLWIND特效:由空气、火焰或碎片等构成的漩涡。
这个超能者可以创造由空气、能量或能四散扰乱敌人的物质组成的旋风。唤起
漩流需要一次集中投骰。若是成功,超能者可以在12英寸(24码)内任意位置放置一枚中型爆发盖板,其每回合能以一个限定自由动作将此盖板移动至多6英寸(12码)远,但必须处于视线之内。
任何身处盖板中的对象在超能者的回合结束时都会受到分神,并且必须进行一次力量投骰(集中投骰出现优良则还要-2)。失败的对象会被往随机方向击退2d6英寸(出现优良则是3d6英寸)。如果撞上了坚硬物件则还可能会造成额外伤害(见29页)。
超能者可以用一个自由动作驱散漩流。
调整- 范围效果(+2):超能者可以将中型爆发盖板提升到大型爆发盖板。
- 致伤(+2):任何在结算完力量投骰后仍然身处盖板中的对象受到2d6伤害。
- 锥形(+0/+1):若是+0点,漩流会使用锥形盖板(从超能者处发出);若是+1点,此攻击可以在锥形盖板以及爆发盖板之间随意切换。
- 强劲(+2):目标进行的力量投骰额外-2。
奇术概要 POWER SUMMARIES
奇术 | | 奇术点 | | 概要 |
吸收 | | 2 | | 免费对源自某一奇术类型的伤害进行化解投骰;化解的每个损伤都能在本场景内生成一个吸收标识,标识能增加伤害、坚韧或是进行奇术绝技。 |
额外动作 | | 5/10/15 | | 多重动作减值下降2/4,若是15点则能追加动作。 |
长生 | | 1 | | 这名英雄永远不会变老。 |
易变形态 | | 2 | | 免疫定点打击,击退减半,冲击伤害减半。 |
动物伙伴 | | 3+体型 | | 英雄具备一名能分享助力点的不羁角色动物伙伴。 |
动物控制 | | 特殊 | | 就动物进行心灵控制与交流。 |
水栖 | | 1/2 | | 在水下呼吸15分钟/不会溺水。 |
护甲 | | 1/每级 | | 每耗费1点超能奇术点获得2点护甲。 |
觉知 | | 1/每级 | | 每耗费1点超能奇术点就能忽视1点攻击减值。 |
目盲 | | 2 | | 针对活力进行集中对抗来目盲对象(需要视力的动作-2到-4)。 |
强化/削弱特性 | | 2 | | 进行集中投骰让特性上升或下降一到两级。 |
广播 | | 2 | | 看见/听取10英里内任何电台、电视或是互联网信号。 |
遁地 | | 1 | | 每轮在松软泥土中以半移速穿行移动。 |
拟态 | | 3 | | 呈现成体型等级相差2以内另一生物的外形。 |
构装体 | | 8 | | 从动摇中恢复时+2,忽略1点损伤减值,无须呼吸和进食,免疫生物性疾病和毒素,不会失血,并且用修理来移除损伤。 |
摹仿 | | 1/每级 | | 模仿他人的奇术(至多等同于摹仿等级)。 |
致伤领域 | | 特殊 | | 以一个动作对所有邻接角色造成伤害。 |
绝射 | | 2 | | 凡俗火器、弓弩造成的伤害+d6。 |
销蚀 | | 2 | | 造成一个损伤或是摧毁6英寸内的一个超小型物件。 |
闪避 | | 1-5 | | 每等级都会让英雄受到的远程攻击-1。 |
无须呼吸 | | 1 | | 可以憋住呼吸至多15分钟。 |
无须进食 | | 1 | | 绝食生存时间是人类的两倍。 |
无须睡眠 | | 1 | | 需要的睡眠时间或“充能时间”是人类的一半。 |
分身 | | 4/每级 | | 创造不具备分身的超能者龙套副本。 |
地震 | | 2 | | 让锥形/大型爆发盖板或是2×12英寸直线内的所有对象遭受动摇。 |
能量控制 | | 5 | | 控制中型爆发盖板内的某一能量奇术类型来造成伤害,抑制环境效果,变暗或是致使失神。 |
纠缠 | | 3 | | 纠缠或是束缚敌方。 |
环境抗性 | | 1 | | 忽略背景效果,伤害-4,抵抗源自某一特定奇术类型的任意效果+4。 |
爆炸 | | 2 | | 使用一个限定动作来变得动摇,同时在大型爆发盖板内造成伤害。 |
额外肢体 | | 2/每级 | | 额外肢体能让所有者的围攻加值+1。 |
恐惧 | | 2 | | 成功进行一次集中投骰后,6英寸内的某一目标进行一次恐惧投骰。 |
无畏 | | 2 | | 这名英雄完全免疫恐惧检定。 |
飞行 | | 2-18 | | 可以飞行,速度取决于耗费的超能奇术点。 |
力场 | | 1/每级 | | 每级都能让来袭的伤害-1点。 |
天才 | | 2 | | 这名英雄所有聪慧及基于聪慧的投骰免费获得一次重投。 |
放大 | | 3/每级 | | 每级都能让体型、坚韧和力量提升1。 |
顽强 | | 2 | | 战斗中另一次动摇结果不会造成损伤。 |
治疗 | | 3 | | 以一个动作进行集中投骰来治疗一个损伤,优良则是两个。 |
加强感官 | | 1 | | 选择其一:射程减值-1,聆听察觉投骰+2,针对温暖目标的黑暗减值折半,忽略昏暗和黑暗的照明减值,看见分子层面,基于嗅觉的生存+2,或是忽略2点掩蔽减值。 |
幻象 | | 4 | | 创造某一可见场景或是复现施术者能想象的任何事物。 |
免疫毒素/疾病 | | 1 | | 这名角色免疫毒素或是疾病。 |
感染 | | 2 | | 目标必须成功通过活力投骰,否则每轮遭受疲乏。 |
无形 | | 5 | | 化为虚体,但仍受能量奇术类型影响。 |
联接 | | 2 | | 电子学和骇客获得+2。 |
隐形 | | 8 | | 目标隐形(予以影响-4)。 |
灾星 | | 4 | | 敌方影响这名英雄的投骰失败会陷入脆弱。 |
飞跃 | | 1-8 | | 可以飞跃极远的距离(基于耗费的超能奇术点)。 |
机械控制 | | 特殊 | | 控制电气或是电子装置。 |
故障 | | 3 | | 让射程内的某一部分的技术或机械发生故障。 |
物质控制 | | 5 | | 控制中型爆发盖板内的某一物质奇术类型来构筑留在原地的形体,造成伤害,提供环境抗性或是致使盖板内对象失神。 |
近战攻击 | | 特殊 | | 增加这名英雄近战攻击的伤害。 |
心灵控制 | | 5 | | 目标得成功通过一次心魂投骰,否则就会遭到控制。 |
读心 | | 3 | | 目标若是聪慧投骰失败,超能者就可以读取其思维。 |
心灵护盾 | | 1 | | 对这名所使的读心或是心灵控制-2。 |
部下 | | 2/每名部下 | | 每级都会赋予超能者一名在玩家控制下的忠诚龙套。 |
消解 | | 3 | | 目标得成功通过一次心魂投骰,否则自己的一项奇术就会遭到消解。 |
无要害器官 | | 1 | | 针对此角色的定点打击不会造成额外伤害。 |
读物 | | 2 | | 展示这个物件过去的模糊印象(优良会有更多细节)。 |
遮蔽 | | 4 | | 让大型爆发盖板内的照明变成昏暗或是黑暗。 |
移速 | | 2 | | 移速+2,而且英雄的奔跑骰子类型上升一级。 |
格挡 | | 1-5 | | 这项奇术上的每一级都能让此角色的格挡+1。 |
毒素 | | 2 | | 目标每回合得成功通过一次活力投骰,否则就会遭受一级疲乏。 |
附身 | | 5 | | 目标若是心魂投骰失败,身体就会遭到超能者控制。 |
推撞 | | 1 | | 锥形盖板中的所有对象都会陷入分神(优良则是遭到击退)。 |
远程攻击 | | 特殊 | | 英雄获得一项远程攻击(使用所选特性进行攻击),伤害根据耗费的超能奇术点而定。 |
触及 | | 1-3 | | 天生肢体具备+1到+3的触及。 |
再生 | | 2/5/10 | | 这名英雄每24小时/1小时/一轮能借由一次成功的集中投骰再生一个损伤(优良则是两个)。 |
扫描 | | 2 | | 扫描方能感知到特定奇术类型的目标和物件等等。 |
化形 | | 2/每级 | | 可以变成某种自然动物(每有一级就能让体型再高/低1点)。 |
缩小 | | 4 | | 可以降低至多4点体型(每点都会让力量投骰-1)。 |
技能加值 | | 2/4 | | 每选取一次此奇术就会让某一技能+1/+2。 |
缓慢 | | 2 | | 进行集中投骰来让目标的移速减半,优良则是能让移动也需要动作,直至其下回合结束为止。 |
宇航体 | | 2 | | 这名角色可以在太空或是没有空气的水下生存。 |
通晓语言 | | 1 | | 可以讲任何语言,即使是新门类也能在短暂接触后得以讲出。 |
速度 | | 3-17 | | 移速根据耗费的超能奇术点而获得提升。 |
震慑 | | 3 | | 目标得成功通过一次活力投骰,否则就会遭受震慑。 |
超级属性 | | 2/每级 | | 每级都会让某一属性及其上限骰子类型得以提升一级。 |
超级专长 | | 2/每级 | | 每选取一级就会赋予一项非传奇专长。 |
超级技能 | | 1/每级 | | 每级都会让某一技能及其上限骰子类型得以购置或提升一级。 |
超级科学 | | 4 | | 可以基于本书中任一奇术来运用一次“装置”奇术绝技。 |
超级术法 | | 4 | | 可以基于本书中任一奇术来施展一次“法术”奇术绝技。 |
摆荡 | | 2 | | 借由某种绳索以12移速进行垂直及水平移动。 |
念动 | | 3 | | 不需要接触就能以d6力量移动物品。 |
传心 | | 2 | | 与24英寸内的任一/全体智能心灵进行沟通。 |
传送 | | 2 | | 角色传送至多12英寸远。 |
坚韧 | | 1/每级 | | 每级让坚韧+1。 |
离奇反射 | | 3 | | 可以针对所有范围攻击进行回避投骰(即使通常不能如此也行),若属于通常可以回避的攻击,则忽略-2减值。 |
不死族 | | 8 | | 坚韧+2,从动摇中恢复+2,忽略1点损伤减值,无须呼吸或进食,免疫疾病与毒素,不会失血,无法从治疗技能、自然治疗或是治疗奇术中获益。 |
载具 | | 1 | | 获得一辆特殊定制的载具。 |
走壁 | | 1 | | 能以正常移速在水平表面移动(颠倒表面则是半速)。 |
天气控制 | | 7 | | 针对气系、电系、火系和水系奇术类型获得一级环境抗性。战斗外能操纵半径5英里内的天气。战斗中可操控大型爆发盖板内的天气来提供环境抗性,或是致使盖板内的对象失神。 |
漩流 | | 3 | | 中型爆发盖板内的所有对象陷入分神且必须成功通过一次力量投骰,否则就会遭到击退。 |