作者 主题: 【游戏规则】凡人trpg规则  (阅读 6318 次)

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【游戏规则】凡人trpg规则
« 于: 2018-02-22, 周四 16:32:50 »
第一章  人物
 
1.0 创建人物的流程
1决定你的人物定位和背景
2决定能力
3决定特长
4决定其他衍生数据
5决定经济能力与初始物品
 
1.1人物定位与背景
人物定位指的是你要扮演的人物在团队中将要担当何种角色。例如战斗担当,颜值担当,智力担当等。通常来说一个团队成员在性格能力上互补要好过相似,这样才能更好地应对遭遇的各种挑战。
人物背景则是具体的人物设定信息。包括名字,性别,年龄,国籍,职业,阅历和经历等。
国籍决定了你的母语,使用母语时不必考验;职业影响你的本职奖励;年龄会影响人物能力和阅历值,而阅历值影响人物的特长点数,而且在一些特殊情况下还会被用于能力考验的加值。
年龄修正表:
年龄   阶段   能力影响   阅历值
9以下   幼儿   -9(或3d6)   1
10-14   儿童   -6(或2d6)   2
15-19   少年   -3(或1d6)   3
20-35   青年   无调整   4
36-55   中年   -3(或1d6)   5
56以上   老年   -6(或2d6)   6

 
1.2 能力与能力值
人物与生俱来的能力,虽然基因决定了大部分人的差异,但依然可以通过后天努力提升。每个人的能力分为2个方面,每个方面又分3项
肉体方面
力量:量化了角色的肌肉和体能水准。
敏捷:量化了角色肢体灵活度、反射力以及平衡性。
体质:量化了角色的健康和耐力。
心智方面
觉知:量化了角色的感知力、领悟力、以及思维的敏锐度。
魅力:量化了角色的人格魄力、个人吸引力、对他人的影响力和外观容姿。
意志:量化了角色的专注力、心智的坚定程度、精神力的强度。
 
一般在游戏中的能力值可设定范围为4~8。每多1点能力值可以理解为多超越了10%的人类。
能力值范例如下:
0     不会动的,或者死的东西
1     重症病房的病人,虫子的智力,精神可能在崩溃边缘了
2     起床都需要协助,哺乳动物的智力,稍微一惊可能都会吓到住院
3     儿童水准的体能与智能,胆小且缺乏自制力,意见也几乎不会被听取
4     逊人一筹,虽然没有上面的情况惨,但也没赶上平均线
5     普普通通,不好也不坏,普通又平凡   
6     天资过人,你比身边的人表现都要出色,常常吸引关注   
7     出类拔萃,你的能力在地方甚至国家范围都是佼佼者
8     天赋异禀,你可以徒手撂倒一只公牛或者抓住朝你射来的箭
9     传奇巅峰,就像一切历史上的传奇人物,比如霸王之怪力,太公之妖智
10    超越人类极限,或者是艺术作品中的超级英雄
 
决定能力值的方法有3种:
A.快速分配法:将4、5、5、6、6、7六个数字按自己的需要自由分配。(或者5、5、5、6、6、6)
B.投掷法:投掷2d6,以2个骰子点数差再+4作为能力值,如此依次操作6次。分配完毕之后,如果有需要可以进行一次能力值对调(如果采用投掷法,可以先投能力值再决定人物定位与背景)
C.购点法:将所有能力值初始设定为5。然后gm给出一个能力购买点数,消费这个点数来提升能力值,直至将购点用完。能力值每提升一级之后再次提升都会额外增加1购点的花费。每项能力可以最多退还1购点
 
1.3 特长与特长等级
特长是人物通过后天学习或锻炼专攻的擅长领域,决定了人物对于各种事务和技巧的熟练与擅长程度。
特长等级是量化特长水平的数据,可以视作人物在该特长上投入的时间与精力,也可以视作人物在该方面的锻炼程度。 当你进行一个行动的能力考验时,如果你拥有相关的特长,你在这次检定中可以获得等同于特长等级的加值。

特长分为6个类别
武器类   冒险类   知识类   手艺类   专业类   影响类
体术   田径   医学   绘画   贼活   说服
刀剑   游泳   物理   摄影   驾车   唬骗
棒槌   搜索   化学   手工   精神分析   威吓
斧镐   察觉   生物   机修   舞蹈   安抚
长柄   生存   历史   电工   杂技   诱惑
枪械   隐秘   地理   乔装   驯兽   交际
 
特长的分类主要用于方便对应人物定位进行筛选。
武器类是针对各种武器的使用熟练度
冒险类指有助于你面对危险时全身而退的技能
知识类指具有大量理论知识的科目
手艺类一般是关于制造或维修物品的技能
专业类一般需要专门学习或训练以应用实操为主的科目
影响类指互动和社交行为一类的技巧
武器类与冒险类一般用于肉体能力考验,其他4个类别主要用于心智心智能力考验。其中知识、手艺、专业三个类别在大多数情况下,没有特长等级不能主动使用。
 
在决定特长与特长等级时,要先计算用于花费提升特长等级的特长点数。然后选择你需要的特长,花费特长点数来提升特长等级。表格中只列举了常用特长,如果你需要的特长不在表格中,你可以自己把你需要的特长名字写到人物卡上,当然你必须要先解释你的特长是干嘛的。
特长点数=阅历值*觉知+阅历值d6
特长最高等级=阅历值
每项特长初始等级都为0,但是你可以根据自己的职业选择选择三个合理的特长作为你的本职(比如对于记者来说,以文学、摄影、说服作为本职是合理的,而枪械、生存、电工则不合理),本职的初始等级为阅历值/2,至于是否在这三项本职里继续投入特长点升级则并不限制。
特长等级通常在1~6之间,1~3级为学徒级,4~6为专家级。
处于学徒级时每次提升只花费1特长点,当晋级专家级时会额外增加1点花费。如果剧情需要,超越6级时,花费以每3个等级额外+1,6~9级花费为3,10~12级花费为4,以此类推。
特长等级的表现如下:
1       萌新,接受过科普与启蒙
2       业余,接受过业余培训
3       见习,接受过长期的训练并有一定的实践经验
4       专业,接受过职业或专业训练,并在一线工作过
5       专家,资深的领域专家,有着丰富的经验
6       权威,在领域中具有相当的成就或权威
7+      不可名状

 
1.4其他衍生数据
肉体压力:初始为0。疲劳或者受伤,都会增加肉体压力,肉体压力达到体质值时为轻度压力,所有肉体能力-1;压力达到2倍体质时为重度,所有肉体能力-2,并进行昏迷判定(体质+体术/田径),如果没有昏迷则进入恍惚状态,并且每次增加压力时都要尽心昏迷判定;压力达到3倍体质时为极限,必然昏迷,并进行死亡判定(体质+体术/田径)
精神压力:初始为0。任何负面情绪都会增加精神压力,精神压力达到意志值时为轻度压力,所有精神能力-1;压力达到2倍意志时为重度,所有精神能力-2,并进行临时疯狂判定(意志+精神分析),之后每次增加压力时都要进行临时疯狂判定;压力达到3倍意志时为极限,必然疯狂,并进行永久疯狂判定(意志+精神分析)
力量修正:力量-5。近战武器和弓的伤害会受到力量修正的调整。
战斗参考:以“武器:攻/守”的格式书写。攻=力量或敏捷+对应武器等级,守=敏捷+对应武器等级-7,守备力最低为0。守备力为对方攻击的难度值。

1.5 经济能力与初始物品
游戏中不太建议使用具体的货币制度。因为由此展开的账单经常会极大拖慢游戏进程。因此这里使用资产值来量化人物的经济能力。
初始资产值等于人物的阅历值。
从某个意义上来说,富有也可以被认为是一项特长。你可以花费特长点来提升资产值,也可以降低资产值来获得特长点。点数花费标准和决定特长的标准一样,但财富不一定是通过自己努力获得的,也可能是中了彩票,或者是有个土豪爸爸,因此资产值可以高于阅历值,但一般情况下最高只能达到6。
简单来说,资产值是几,就可以理解为你一个月的消费力是几位数(以当代中国为参考)。
在游戏中你可以随意购买消费值低于自己资产值的物品,而购买高于自己资产值的物品后需要进行资产值检定,难度为资产值和消费值的差值,失败则资产值扣除等于差值的点数。被扣除的资产值在一个剧本中一般不会恢复。
 
询问你的Gm,在进入游戏时pc可以携带多少物品。这些物品不一定派得上用场,但有时候你也能发现它们有着其他方面的妙用。
在决定你的物品时要遵守2个原则:
A适宜剧情导入的场合。例如游戏开始时你是去参加朋友的婚礼,那么携带打火机,香烟,相机,手机都是合适的,而携带武士刀,猎枪,绳索,汽油之类的就显然不适宜场合。
B在经济能力范围之内。假设你的资产值只有3,那意味着你可能是个连工作都还没找到的应届毕业生,一个月只有三位数的消费力,买只iphone都很吃力,如果你出场想拥有自己的跑车,那显然是做梦。

1.6 快速创建人物
这里提供一种快速建卡的方法,可以让你更快的开始游戏:

1决定人物定位和背景:年龄选择青年,阅历值4
2决定能力:采用速配法,将4、5、5、6、6、7自由填入六项能力(或者5、5、5、6、6、6)
3决定特长:从4级到1级,每个水平阶段各选择3项特长
4决定其他衍生数据:按规则计算
5决定经济能力与初始物品:资产值4


1.7人物卡范例:
姓名:麦克
性别:男
年龄:21
身高/体重:178cm/68kg
国籍:美国
母语:英语
职业:大学生(美术专业)
阅历值:4
背景:麦克是在中国留学的美术专业交换生,喜爱社交活动,尤其喜欢搭讪美女。虽然有点玩世不恭,但是其实人还是不错的。

能力:力5 敏6 体5 知6 魅7 意4
特长:绘画4,摄影4,艺术史4,中文3,手工3,察觉3,唬骗2,交际2,说服2,田径1, 游泳1, 医学1

肉体压力0
精神压力0
力量修正0
战斗:
体术:5/0

资产:4
物品:手机,挎包,笔袋(铅笔,橡皮,铅笔刀),素描本,数码相机
« 上次编辑: 2018-07-19, 周四 12:31:19 由 拙吾 »
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« 回帖 #1 于: 2018-02-22, 周四 16:38:36 »
第二章  游戏检定
 
2.1 检定
游戏中pc的一些行动是存在着失败的可能性的。判断一个行动成功还是失败,我们通过投掷2d6(2颗6面骰)产生的随机数来决定。人物的能力、特长、运气,都会影响着行动的结果。这里骰子就代表了运气这一不可控因素。我们将其称为检定。
检定的公式为:参考值-难度-2d6。多数情况下,参考值为某项能力加某项特长的和值。
检定会出现三种结果:
A.结果小于0:检定失败,数值即为失败度
B.结果等于0:检定勉强成功,通常效果都会打折
C.结果大于0:检定成功,数值即为成功度
Gm结合人物采取的行动和检定结果来判断最终发生了什么事情
 
2.2 考验
考验为单反面的行为检定,gm根据你宣称的行动判断考验哪一项能力,以及哪一项特长可以生效。例如你准备从高台跳下,这是一个考验灵活和运动神经的动作,gm会要求你进行“敏捷+田径”的检定,根据高台的高度,gm可能还会告诉你有2点难度。这时直接使用检定公式判断结果即可。但这时如果结果是负值,你需要承受对应的肉体压力。你可能扭到脚了。
有些情况gm可能会认为某项行动同时考验到两项能力,这时候会提出“能力AB/2+特长”这样的要求。这表示你需要取能力A和能力B的平均值

2.3 对抗
有时候,你的行动是以另一个人为目标的,比如你想要追上抢了你手机的匪徒,而匪徒理所当然也会想要甩掉你,这种情况就被叫称为对抗。这时你和匪徒头要进行一次检定。追上匪徒不是一两步的事,何况你肯定跟他还有一段距离,所以这是个考验体力的动作,gm会让你和匪徒都进行“体质+田径”对抗,还会告诉你有2点难度。然后以双方检定结果较高者为胜出。这种情况下,即使你的检定结果是负数,依然有可能赢,因为对方可能更低,只不过这时候你们低于需要承受对应的肉体压力,因为追逐中消耗了太多体力。假如这个时候双方结果相等,那么可以判定位2人之间的距离已经只差分毫,这时候考验的便是速度了。Gm会让你和匪徒再进行“敏捷+田径”的对抗。
 
2.4 默许特长
默许特长是默认许可pc可以拥有的特长,通常仅限知识、手艺、专业三类。
Pc经常无法面面俱到地去记录特长,比如某些职业必然懂得一些专业常识,或者某些设备使用在一些高度文明的时代和地区是被广泛使用的,但是因为没有分配特长等级就无法使用,显然会让玩家不满。这时候可以向gm申请特长默许检定。
默许检定公式为:脑力+阅历-难度-2d6
结果小于0:失败
结果等于0:勉强成功,该特长可以登录,但等级为0,仅仅视为可用,但不提供任何加值
结果大于0:成功,获得等于成功度的等级,但最高不能超过阅历值的一半。

2.5替代特长
某些特长之间存在着相似之处。比如体术与刀剑、棒槌,同样都是以近身击倒目标的训练,一个完全没有受过格斗训练的人和一个没有练过兵器但受过体术训练的人,给他们各自一根棍子互相搏击,显然后者的表现会优于前者。这种情况便可以将体术用作棒锤的替代特长,前提是两者之间有明显的共通处。而像物理和乔装这样没有明显共通的特长则不能用作替代。
替代特长的加值为原来等级的一半。

2.6协助他人
有些情况面对考验时,你可以选择协助你的队友,使他在该项考验的参照值获得+1奖励。但进行这个行动的前提是你在该考验项目上的特长等级不能低于考验的难度。也就是说,面对专业的工作时,门外汉可能帮不上任何忙。

2.7 小数处理
当任何数据的结算出现小数时,都遵循同一个原则:向下取整。某些“xx减半”这样的描述,则以减半之后的结果向下取整。
« 上次编辑: 2018-03-09, 周五 20:42:41 由 拙吾 »
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Re: 凡人trpg规则
« 回帖 #2 于: 2018-03-03, 周六 12:22:36 »
第三章  战斗
 
3.0 战斗流程
在游戏中进行的战斗是循环回合制的;每一个角色在回合中都有属于自己的特定行动轮来执行动作。若要进行战斗,应遵循以下步骤:
1.在战斗开始时,所有参与者进行先攻投掷,决定行动次序。
2.判定哪些角色率先意识到了对手的存在,这些角色可以在突袭轮行动。如果所有的角色都发现了自己的敌人,那么就按正常战斗轮决定行动。关于这一阶段的更多信息见下文“突袭轮”部分。
3.在突袭轮(如果有)结束后,所有的参与者进入常规的战斗轮,按照先攻的结果依顺序行动(从高到低)。
4.如果每个参与者都结束了自己的行动轮,那么从先攻检定结果最高的角色开始进行下一回合的行动,如此重复步骤4和5。
 
 
 
3.1决定先攻
在战斗开始前,每一个战斗的参与者都需要进行一次先攻投掷。先攻投掷公式为:敏捷+2d6。在战斗轮中,每个角色的行动顺序由先攻检定的结果从高到低决定,并且接下来的每一轮中角色们都需要按照此顺序进行行动(除非某个角色进行了会影响自己先攻位的行动)
 
3.2 突袭轮
    在战斗开始时,如果你并没有意识到对手的存在、但对手已经发现了你,那么你会被突袭。
    有时在战斗开始时,双方都已经意识到了对方的存在;也有些情况下,只有一方或是一方中的一部分成员,又或是双方各有一部分成员会发现自己的对手,而其他人则视为未意识到战斗的展开。如果要决定角色是否意识到了对方的存在,可能需要进行一次察觉检定。
如果只有一些而非全部战斗参与者意识到了对手的存在,那么在正常的战斗轮开始前会进行一个突袭轮。在突袭轮中,意识到对方的战斗参与者将按照先攻顺序(从高到低),获得一次进行一个标准动作或是移动动作的机会,你也可以在突袭轮中进行自由动作。如果所有人都在战斗开始时意识到了对方,那么突袭轮不会开始。未意识到对方存在的战斗参与者将无法在突袭轮内行动。因为无法行动,无意识的战斗者也会被视为措手不及,被命中难度始终视为0。
 
 
 
3.3战斗轮内的动作

每一个“轮”大约可以换算为现实世界的6秒钟时间;在战斗中,每10轮通常记为1分钟。在他们的战斗轮内,每个角色可以进行自己的战斗动作。
每一轮,又分为回合内与回合外。
 
在自己的回合内,每个人可以执行2个单动作,或着1个整轮动作。但要注意的是,如果做出2个动作相同,将自动处理为整轮动作,在整轮动作中。在回合外,每个人还拥有1个反射动作。
 
单动作:比较简洁甚至一个动作就能完成的行为,或者在很短的时间内就能做到。
【移动】:常规移动只具备基础移动力,人类基本速度等同于人物的敏捷,一步约为1米。潜行或爬行时速度减半。
【拿取物品】:拿取一件随身物品、或者是放置在桌面、地面的物品。
【攻击】:攻击指定目标,如果连续使用单动作攻击,自动视为全力攻击
【点射】:使用射速2以上枪械时,可以在射速允许范围内射出多发弹药,但只进行1次攻击检定,第一发命中-1,之后每多1发再-1。
【助攻】:选择对攻击范围内的一名敌人进行一次难度0的攻击检定,成功则与你合击该敌人的盟友在下一次攻击获得+1奖励
【牵制】:选择对攻击范围内的一名敌人进行一次难度0的攻击检定,成功则该敌人对你的盟友做出的下一次攻击获得-1调整
【起身】:从卧倒姿态回复到站立。
【收回武器】:将武器收起
【防御】:本轮增加1次额外格挡动作。
【准备动作】:提前做好一个行动的准备,在一个合适的时机触发。行动后会改变自己的行动顺位。
【等待】:伺机而动,可以在之后的任何时机插入自己的行动。行动后会改变自己的行动顺位。
 
整轮动作:即是把你在一个行动轮里所有的时间用来做一件事。
【疾走】:移动范围=2*(敏捷+田径),可以拐弯,也可以翻越障碍,但困难地形会消耗双倍移动力
【全力奔跑】:移动范围=4*(敏捷+田径),只能直线奔跑。全力奔跑时对近战攻击的闪避为0,无法使用反射动作,且会引起借机攻击。
【全力防御】:本轮内你对看得见的攻击者闪避+1奖励,且本轮增加2次额外的格挡动作。
【全力攻击】:进行2次攻击,第二次攻击-2调整
【扫射】:使用射速5以上的枪械时可用,以2倍最大射速对一个45°锥形范围内造成一个维持一轮时间的弹幕地形。弹幕地形内的单位必须通过难度4的敏捷+体术/田径考验寻找掩体或者卧   
倒,失败受到一次如同普通命中的伤害。
【翻找物品】:从背包里翻找物品。需要考验“敏捷+搜索”
【急救】:动作包含取出医疗物品和进行紧急处理两个部分。
【拖拽】:拖着重物或他人一同移动。需要进行力量考验,成功点数为可移动的距离,但不能超过基本速度的一半。
 
反射动作:当你成为他人恶意行为目标(一般指攻击)时你做出的反应。反射动作必须是瞬间反应可以完成的行为。
【借机攻击】:当你手持近战武器且身边的敌人露出破绽的时候可以进行一次攻击。有破绽的行为包括但不仅限:拿取或使用物品、起身卧倒、射击其他目标、填装、穿越武器威胁范围。其他行为由gm判断是否为破绽。(完全新手可以考虑去掉借机规则)
【格挡】:当即将被击中时可尝试格挡抵消伤害。以一次攻击检定对抗对方的攻击,成功度高于对方时视为成功,然后投掷武器伤害,其结果作为
本次伤害减免点数。若以武器格挡徒手攻击成功,且伤减点数大于对方伤害,则攻击方受到差值的伤害。徒手格挡武器时-2。子弹与箭矢之类高速飞行物不能格挡,一般的投掷攻击可以格挡,但格挡检定-2调整。
【迎击】:在被攻击的同时攻击对方,这需要胆识。迎击前需要先进行一个“意志+武器特长”的考验,成功才能发动迎击。在迎击时双方攻击视为同时发生。以敏捷为优先度判定结算次序,兵器较长者优先+1.主动方优先+1。一轮最多只能反击1次
【反击】:当对方攻击大失败时或者格挡大成功时可以对攻击者进行借机攻击。
 
 
免费动作:完全不花费气力或者占用行动和时间的动作
【挪步】:在一轮内只移动1m的距离,这不花费任何动作,前提是你所处的位置并非困难地形,且你没有受到任何移动制约或阻碍。
【丢弃】:松开手上的东西
【卧倒】:卧倒在地。远程攻击卧倒的目标会增加2点难度。自身卧倒状态近战攻击格挡闪避也会增加2点难度,且移动速度减半
 
可变情况:这一类行为的耗时会根据情况而改变
【填装】:一般一个动作可以为枪械填装1个弹匣或者1颗子弹,如果没有枪械特长则需要整轮动作
【挣脱】:挣脱擒抱、纠缠时为单动作,挣脱捕网、束缚时为整轮动作。
【使用物品】:部分物品使用的时间要求可能更长
【说话】:10个字以内的简短对话不占用动作,但如果对话太长,则视情况改变动作判断
 
 
 
玩家有时会想出一些令人意外的举动,gm根据行为的表现进行评估,来判断一个行为如何归类。
 
 
 
3.4攻击
 
攻击检定
攻击检定代表了你在战斗中为命中对手所发动的攻击尝试。不同的攻击方式考验不同的能力,然后再加上你使用的武器对应的特长加值。
近战攻击:力量+武器特长+调整-2d6(特殊:近战攻击中使用体术或者力量大于所持武器的必要力量时,如果你对应的武器特长等级至少有2,可以选择用灵巧或敏捷代替力量考验)
远程攻击:灵巧+武器特长+调整-2d6
成功度小于目标闪避5点或自然骰为12:攻击落空,且严重失误
成功度小于目标闪避:攻击落空
成功度等于目标闪避:攻击擦边,伤害减半
成功度大于目标闪避:攻击命中,正常伤害
成功度大于目标闪避5点或自然骰为2:造成暴击,伤害取最大值并获得额外伤害
 
剧透 -   :
可选规则:gm在有特殊需要时可以用攻击检定的成功度用于判断命中的部位。
1:臂,
2:躯,
3+:头,受到伤害+1。
一般攻击都是以上半身为目标,想要攻击腿部需要精确攻击。

 
伤害
完整骰:投掷1d6(伤害1~6)
半骰:投掷1d6,然后将结果除以2(或者投掷1d4-1,伤害0~3)
造成伤害:一般使用武器造成伤害时投掷完整骰,再加上武器加值,如果是近战攻击,还要计算力量修正。如果使用徒手攻击,则使用半骰,一些体术武器,也是在半骰的结果上计算武器加值。
受到伤害:有些情况下,攻击目标拥有例如护甲之类的减免伤害手段,这时候需要从产生的伤害中扣除这一部分,才为受到的伤害。
当出现伤害减半的描述时需要注意是令对方造成伤害减半还是自身受到伤害减半。
 
暴击
当攻击命中且检定的自然骰小于等于暴击值时,即造成暴击,代表命中了对方的要害。初始暴击值为2。另外当成功度高于对方闪避5点以上时也视为暴击
当你造成暴击时,自动造成最大伤害,并将额外的成功度也加在伤害上(扣除对方闪避后的成功度),某些武器在暴击时还会有额外伤害。暴击造成的伤害都视为致命伤害,受到致命伤害的点数如果大于等于承受者的体质时,需要立即进行昏迷检定。昏迷后还要进行死亡检定。(体质+生存)
特殊:如果攻击检定投出2,虽然是大成功+暴击,但数据上却并没有达到命中要求,那么再投掷一次2d6,如果再次投出2则视为暴击,否则视为普通命中。
 
大失败
当攻击投出12时为大失败时,再进行一次攻击检定,如果失败,则判定为严重失误。Gm可根据其攻击方式给予合适的戏剧性效果惩罚,例如武器脱手、误伤友军等。严重失误可以触发借机攻击。
 
单动作的攻击
普通攻击:常规的攻击方式,没有特别的针对,也没有特别的调整
突刺:快速的攻击,伤害-1,优先判定+1。可以在任何造成伤害的攻击方式中混合。
防御式攻击:谨慎的攻击方式。命中伤害-1,被命中难度+1
夹击:当你和队友与目标成一条直线时攻击都可以获得+1奖励
拌摔:试图使对方失去平衡摔倒在地。力量+体术vs力量/敏捷+体术
擒抱:通过缠抱使对方无法行动,同时自己闪避-2,但可以通过反射动作结束擒抱恢复。力量+体术vs力量/敏捷+体术
抢夺:抢夺对方持有的物品包括武器。进行一次成功的接触攻击之后再以力量对抗目标的力量
冲撞:攻击可以进行一次直线通常移动,把目标向后直线击退一定距离但不造成伤害。进行一次成功的接触攻击之后再以力量对抗目标的力量。目标闪避则视为自动让出位置。
虚招:用假动作诱骗目标闪避或格挡。以智力+武器进行对抗,成功时目标-2ap,你对目标的下一次攻击+1,且目标无法使用反射动作。
副手攻击:力量敏捷都视为-1。
精确攻击:针对某个部位发起的攻击,会根据目标大小提升难度,远程精确攻击难度额外+1,受到1倍体质伤害为轻伤,2倍体质为重伤。
部位  近/远     效果
臂:难度+1/+2,伤害+0。轻度:受伤肢体全能力-2;严重:无法使用
腿:难度+1/+2,伤害+0。轻度:敏捷-2;严重:无法闪避,移动力降为1
躯:难度+1/+2,伤害+0。轻度:全肉体能力-1;严重:全肉体能力-3
头:难度+2/+3,伤害+1。轻度:晕眩(减少1个动作);严重:昏迷
眼:难度+3/+4,伤害+2。轻度:暂时性失明;严重:永久失明(其他小型器官参考眼)
 
« 上次编辑: 2018-03-26, 周一 21:26:32 由 拙吾 »
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« 回帖 #3 于: 2018-03-03, 周六 12:32:36 »
第四章  武器

 

4.1 近战武器

古今中外兵刃种类数不胜数,难以穷举。这里提供一个gm创造武器的规则。

 

1. 决定武器名称与武器组:武器组决定了什么武器特长可以对其生效。

2. 完整骰或半骰:完整骰即为1d6,一般兵刃都使用整骰。半骰为投掷1d6的结果除以2,徒手攻击与超轻型武器使用半骰。在无半骰说明的情况下皆视为完整骰

3. 决定规格与伤害加值:规格即兵刃的体积与重量。规格决定了兵刃的伤害加值。超轻型、轻型,中型,重型。伤害加值分别为半骰+1,+0,+2,+3。近战伤害要加上力量修正

4. 决定必要力量:必要力量为伤害加值x2.5。必要力量以单手使用为参考。当使用者力量低于必要力量时,使用该武器时检定会增加等于差值的难度。力量高于必要力量1点以上时,如果具备2级以上的武器特长,则可以使用敏捷代替力量考验。

5. 触及:通常为1m,但长柄武器可以加长触及

6. 攻击方式:主要分为切、刺、打。一般情况下切刺属于利器,打属于钝器

              切:暴击时,可能切断

刺:突刺时暴击+1

打:暴击时,可能骨折或震荡

7. 确定特性:某些武器可以附加一些特性

偏重:这类武器重心偏向末端,破坏力大,但不易控制。对物品伤害+1,暴击时武器的伤害加值翻倍计算,但用于格挡时增加1点难度。必要力量+1

破甲x:攻击着甲目标时可以忽略x点护甲

淤伤:造成伤害时可以主动降低伤害

长柄:触及+1

格挡:对使用者有保护性设计,进行格挡时有+1奖励

变形:可以切换不同的使用模式

投掷:一些近战武器也可以用来投掷。投掷武器计算伤害时计入力量修正,但视为-1。投掷距离=力量,每超出1倍增加1点难度,并且伤害-1。最多超出2倍。

专训:难以掌握,没有对应特长的情况下使用会有2点难度

 

临时武器:某些物品并非设计用于战斗,但可以临时被用作武器。临时武器的伤害加值-1处理,且武器特长加值减半。



4.2远程武器

现代军用远程武器主要为枪械,古典远程武器则成为部分人的兴趣爱好。

手枪类为单手武器,其他武器在无特别说明的情况下需要双手持用,若单手使用会增加2点难度。远程武器计算伤害时,除了弓类,其他武器都不计算力量修正。枪械在攻击检定中出现大失败时会出现卡壳状况,必须花费一个动作进行难度为3的“脑力+枪械”考验来修复故障才能再次射击,而转轮手枪不受卡壳影响。

伤害加值:武器带来的伤害加值

射速:全力攻击时的最大攻击次数

弹容量:最多可以装载多少子弹。In表示只能一颗一颗填装弹药

射程:列表中为最佳射程。最大射程为5倍。每超出一段射程命中增加1点难度

 

特性:

隐秘x:方便藏匿。他人发现你藏匿武器的“脑力+察觉”考验增加x点难度

转轮:不受卡壳影响

霰弹:在5m内伤害翻倍,但超过10m伤害减半。另外你可以选择-2命中来攻击2名相邻的目标,但伤害减半。霰弹不会暴击

支架:在没有支架的情况下使用难度+2

破甲x:忽略x点护甲

爆炸x:半径为x的范围伤害。从中心位置开始,每扩散1m,伤害减半

延迟:需要预先启动

扫射:只能进行扫射攻击

专训:没有特长的情况下使用有2点难度

弓力x:计入伤害的最大有效力量修正。使用者力量修正高于弓力的部分不会计入伤害,但低于弓力时命中与伤害都会受到等于差值的惩罚。

弓力可调:可以调节弓力的大小,使之适应使用者。战斗中不可调整。


适合跑团萌新的自设凡人规则
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如果想要更简单的话那还有黑屋规则
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