作者 主题: 【扩展】【SWAG】幕间休息·休整与项目Intermission Downtime & Projects—狂野世界游戏冒险之间的休整期扩展【完结】  (阅读 1275 次)

副标题: 按照SWAG协议编撰的第三方资源,针对玩家角色在每次冒险之间的休整期提供了一系列可选内容

离线 白药君

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——《Intermission Downtime & Projects》——
(幕间休息·休整与项目)


引用
前言

制作方:Dylan Brooks

翻译&排版:白药君

全书简介:进一步拓展了SWADE规则书中的幕间部分,为玩家角色在冒险间隙的休整期时间增添了许多能提高游戏体验的可选项,给原来简单直接的休整期机制追加了不少有趣内容。

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引用
中文标题        英文标题

       
原因和方法        THE WHY AND HOW

       
用幕间替代休整期        INTERLUDES AS DOWN TIME

       
休整期项目        DOWN TIME PROJECTS

       
专长与负赘        EDGES AND HINDRANCES

       
反派图谋        VILLAINOUS SCHEMES

       

离线 白药君

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原因和方法 THE WHY AND HOW

角色扮演游戏(以《狂野世界》为甚)都是以动作和剧情为主:刀剑相接、引擎轰鸣、陷阱刃袭。在像是“大家在从那个吸血鬼秘教手中拯救了大学后,各自这一周是怎么过的”这类探讨细枝末节的点子可能看着会有点陌生。然而,在较长的战役中,这种与动作分离的场景可以在生死相拼之余突出角色的目标和兴趣。工匠和机械师这类角色范型也能有所侧重,这在全是以战斗轮来衡量的游戏中可能难以实现,并且也能有助于构筑角色与更宽广的世界互动和融入其中的方法。


用幕间替代休整期 INTERLUDES AS DOWN TIME

在《狂野世界》游戏中,最为简单的方法莫过于通过幕间来涵盖休整期,这会在整个机制层面上略过对应时间段内完成的事项,体验上更像是“告诉大家你在暑假里都做了什么”。桌旁的玩家们轮流讲述自己在冒险之余做了什么,这是充分表现休整期的完美方法,若是玩家没有自己想要着手的项目就更是如此!不是所有玩家都会对休整期的跟进机制感兴趣,即使像是欢宴和工作这种相对简单的内容也是如此。

我接触过很多团体,里面的成员对这类系统偏好不一:有些玩家会写出一长串游戏时间外(每回游戏之间)要完成的目标清单,而有些玩家几乎记不起上回游戏中的事情,自从上星期投出最后一枚骰子后就再也没把这个游戏放在心上。就幕间给予助力点是管用的机制,这可以抵消一部分下述项目中的好处。从来不参与下述休整期机制的角色至少每表现一次简短幕间就能获得1助力点。



休整期项目 DOWN TIME PROJECTS

这个系统的中心思想(即本书的主要内容)就是项目。得到休整期的英雄能以此实现一种长期目标,譬如赚钱,学习一项新奇术,或是追捕杀害自己父亲的凶手。休整期完成的每项任务都称为项目,每个项目都需要在项目投骰上取得一定数量的成功方可完成。像是制作基本武器或就某些可疑货物进行销赃等这类简单任务可能只需要一次项目成功;像是建立商业帝国,治愈疾病,锻造传奇魔法刀剑或写一部伟大美国小说这类更为高级的目标,就可能需要在整个战役过程中取得10次或以上的项目成功数,或者甚至还得完成数个不同的子项目才能大功告成。

得到一次或多次休整期的玩家能决定自己打算着手的项目,然后进行一次项目投骰。使用的特性根据项目性质各有不同:搜索图书馆需要调查,将报废汽车变成丧尸粉碎机需要修理,治愈疾病需要科学或是治疗,等等。只要着手做某一项目就能自动标注1次成功,然后项目投骰上的每次成功和优良都能再勾掉一个项目记录单上的选框。不羁角色可以在项目投骰上投不羁骰,但由于这是在每回游戏的间隔中进行,所以玩家一般不能就此使用助力点。如果是在游戏当中中进行休整期,那么可以允许就这些投骰使用助力点,或者干脆允许大家都能这样做,但是下回游戏开始时减少对应数量的助力点。其他专长和负赘如常适用于项目投骰:具备修理先生的机械师仍然可以就与修理有关的项目投骰上获得+2奖励,异客英雄在进行交涉投骰来与自家人以外的对象进行牵线搭桥时会遇到麻烦。举例而言,矮人商贾内布雷克尝试进行牵线搭桥,投交涉(D8)和不羁骰,而且因为亲和力免费获得一次重投。首先自动勾掉一次成功,然后因为投骰出9,所以再勾掉两次成功,合计三次。

英雄也能就项目投骰帮助彼此,要么使用常规的援助规则,要么让别人代替另一方进行投骰,并勾选另一方的项目,代价就是牺牲自己的休整期投骰——也许骇客花时间闯入了腐败警察的电脑系统来帮助朋友追踪杀手,而不是为自己打造新应用程序。

项目投骰出现大失败会导致挫折,项目不单没有任何进展,而且还会出现灾难性事件,GM需要在后面的故事线中将其纳入到叙事当中——也许试图销赃非法货物引起了司法部门注意,发现了骇入企图的腐败警察要将人捉拿归案,或是英雄的炼金实验最后糟糕到引起了火灾。虽然某些情况下这可能会导致对应项目损失成功数,但其应该总是让冒险者的休整期行动所引起的问题悄然无息地潜伏到游戏环节当中。

有些项目需要相关的费用、材料和工具,这会在每种项目中分别探讨。费用属于一次性支出,在项目启动时予以支付。有些费用属于可选,能在对应投骰中给予加值,譬如四处花钱收集流言,或是贿赂他人来挖掘劫夺目标的弱点;材料则是成功完成项目所须的条件——没有飞船和一些备用零件,飞船就无法升级,制作神器就需要寻觅神秘素材;工具就是尝试项目投骰的必要条件,但这在使用后不会消失。


引用
范例项目:可怕爬虫 A SAMPLE PROJECT - CREEPY CRAWLIES
在某次与邪教徒和恐惧表相关的不幸事件中,查尔斯的角色对任何爬来爬去的可怕玩意产生了强烈的恐惧症,咱们过一遍,这人在尝试通过治疗与恢复项目来就对应苦难寻求救助时,怎样安排这个项目。

首先,他去征求GM同意,打算使用项目来借助某些疗法消除罹患的恐惧症,对方确认后,他就在项目一栏中写上了打算完成的任务。接下来是技能——治疗似乎就这点而言最为恰当,因此他写了下来。由于不能自医,所以在费用部分记下了每次治疗投骰和所得内容的价格(详见下述的治疗与恢复项目)。材料和工具不适用于这个项目,因此留空。

根据项目描述,用“治疗与恢复”项目移除一项主要负赘需要四次成功,因此他也写了下来,并将进度记录表上不需要的选框涂黑。空框在得到救助时就能勾选,直至填满——出现这种情况时,项目就大功告成了。

如果在过程中出现了挫折,就要在挫折一栏中写出,但他不希望遇上这种事——蠕虫邪教徒已经够糟糕的了!

引用
项目:求医移除主要恐惧症(虫子)
  • 技能:治疗
  • 成功数:4次
  • 费用:每次d8+1治疗要花$250
  • 材料:无
  • 工具:无
  • 进度:□□□□■■■■■■
  • 挫折



买卖 BUY AND SELL

购买稀有或非法货物 BUY RARE OR ILLEGAL GOODS
  • 项目技能:交涉
  • 成功数:2-5次
  • 费用:购置的货物费用(通常基于合法性有所上涨)
  • 挫折:遭到司法部门关注;买到假冒伪劣商品;遭到卖方出卖;本地区完全找不到对应物品。

这个项目涵盖了寻找愿意就英雄所找事物进行销售的卖家,与其取得联系,安排会面,协调支付,以及转让对象所有权的过程。请记住,这个过程只有在货物属于非法或是在打算购置的地段异常难找才有必要——在美国大部分地区,去商店买一把基本手枪不是难事,只需要一些文件以及(可能要)等待一段时间,但在英国就会难多了。而且即使在美国,通过合法渠道购置像是全自动突击步枪这类的东西也困难重重,或是全无可能。所须的项目成功数取决于对应事物在所处地区中的稀有度和非法性,一般从2到5不等。有些东西无论身在何处都不可能购置——无论投骰有多好,任何普通公民都不可能买到现代战斗机或是罗塞塔石碑。

此系统也可以用于在高魔设定中购置魔法物品,这可能有所意义;更强大、稀有或是特殊的装备得要给项目投骰赋予调整值,需要额外成功数,甚至需要身处相当规模的文明中心——即使在这个世设下有可能买到强大的魔法刀剑,但其更可能会在法师帝国首都中出售,而不会出现在远离危险,穷乡僻壤,死气沉沉的小镇之中。

市井门道专长的加值适用于本项目投骰。


销赃 FENCE THINGS
  • 项目技能:交涉
  • 成功数:1-2次
  • 挫折:被收到战利品风声的盗贼盯上;销赃方陷入困境需要救助;司法机关试图在交易现场埋伏所有人员;对应宝物原来的主人(或继承人)回来找这东西。

不是所有战利品都能简单地置换成冰冷的金钱。有些东西可能是偷窃所得、留有标记,抑或就非法性质/专门程度而言到了在公开市场上很难找到买家的程度。这个项目是用来在不引起司法部门注意或是不为公众所知的情况下脱手这些货物。所需的成功次数根据定价高低和非法性质而有所不同。市井门道专长的加值适用于本项目投骰。


引用
起始资金 STARTING FUNDS
由于金钱具体与设定相关,本作品中所有金钱数额都是相对于默认的起始资金$500而言。如果游戏设定中起始资金有所不同,请就此进行全局调整。毕竟,$50在旧西部里面比起未来赛博朋克反乌托邦要金贵得多。


欢宴 CAROUSE
  • 项目技能:通用知识(知道所有合适的地点)、赌博、交涉(结交朋友)或是活力(开怀痛饮)
  • 费用:无(但是太多黑牌仍会导致资金损失)
  • 挫折:抽取五张卡牌;弃掉所有抽出的红牌,并如常结算剩余的牌;这一晚过得很糟心。

和大多数项目不同,这不会代表正在进行的工作,而是意味着英雄正在宣泄压力,将闲暇时间用于玩乐、聚会或其他高品质生活上。这无法预测,可能发生任何事情,而且是作为大规模的幕间来进行结算。

英雄在欢宴时发生的事情由卡牌决定,但得到和保留的数量是由项目投骰来决定,选出所要使用的特性并进行投骰。从标准的54张卡牌开始,抽三张牌。项目投骰上的每次成功和优良都能再抽一张牌,或是选择舍弃一张已经抽出的牌。这个决定必须在抽取任何卡牌前作出。从这些卡牌的组合中叙述在外欢宴时发生的事情,并在游戏之间或是下回游戏开始时展示给大家。

有几张牌会涉及得到或损失金钱,这可以是赌博、罚款、礼物或各种东西。如果角色损失的钱财超过自己所有,这要么意味着丢失装备或是某种后果——也许是要选取临时性的夙敌或通缉,遭到某位朋友疏远,或是获得必须还清的义务,这由玩家和GM来决定。


欢宴表 CAROUSING TABLE
进行欢宴投骰,起始有三张牌,每次成功要么能抽另一张牌,要么能舍弃一张不想要的牌。
引用
卡牌     红心(社交,正面)     黑桃(社交,负面)     方片(物质,正面)     梅花(物质,负面)
A     秘密:得知了一个重要且有价值的秘密,或者引起了秘密结社的注意。     不应多嘴:向错误的人透露了一项重要秘密——你向谁透露了什么呢?     重大报酬:获得2d4×$100,这笔横财从何而来呢?     重大损失:失去2d4×$100,发生了一些让你比起原来穷了不少的糟糕事情。希望这物有所值。
K     赢得人情:获得一次使用人脉专长的机会(投d4):1-某些罪犯2-某位贵族3- 警察/军人4-某个秘密结社     我入伙了?:加入或牵扯上了秘教、帮派、秘密结社或其他危险的不法团体。这些人是谁,你是怎么被牵扯其中的?     秘密宝藏:获得一张藏宝图或是其他有价值的情报,如果迅速行动,就能获得金钱、魔法或有价值的物品。     失事:下回游戏开始时带有一个损伤以及一项暂时性创伤(根据《狂野世界》创伤表进行投骰),到底发生什么了?
Q     桃花正旺:得到彼此情投意合的新关系,或者和某位合得来的NPC发展恋爱关系。     命犯桃花:如果已经有恋人,那就会与你产生不和——为什么呢?或者是吸引了不得不处理的倾心殷勤。     适中报酬:获得2d4×$50,为什么去参与聚会还能拿到钱呢?     适中损失:失去2d4×$50,发生了什么让钱包出血的不幸事情?
J     精彩故事:干了什么人人称道的好事情。下回游戏的打点关系投骰均获得一次重投。     友人失踪:盟友龙套或依仗的NPC朋友身陷麻烦,在需要他们帮助的时候,这些人已经离开或是失踪。     结交朋友:获得一名性格随机的龙套盟友(与士兵相同),或是结交了一名人情骰为d4的联系人。     去哪儿了?:暂时性(在单回游戏或冒险期间)失去一件重要装备(招牌武器、载具、宠物、有用的魔法物品等等)。发生了什么,丢哪儿了?
10     庆典活动:卷入了某个节日的庆祝活动中——这是什么节日?你如何庆祝?再次抽卡直至得到红牌,并将其作为庆祝活动的一部分进行结算。     孤军作战:如果具备人脉专长,下回游戏时无法使用;若是没有,就是激怒了某个组织,会在下回游戏/冒险中作为次要夙敌或是通缉。     漂亮帽子:获得一顶特别酷的帽子;下回游戏的交涉检定均获得一次免费重投,然后帽子就会消失。     艰难时刻:下回游戏开始时带有一个损伤。谁或是什么玩意修理了你一顿?原因是啥?
6-9     有趣故事:从流言表中听说了某一随机流言。听谁说的?你信吗?     真够呛哦:干了什么传遍全镇的尴尬事儿。这是什么呢?下回游戏的打点关系投骰-2。     多了东西?:获得一件有用的一次性装备(某些弹药、手雷、治疗药水等)。     别那么吵:下回游戏开始时带有一级疲乏(肿痛与擦伤),游戏内经过数小时后就会消失。
2-5     得到鼓励:下回游戏开始时带有额外1助力点(上限是2)。     遭到打击:下回游戏开始时少获得1助力点(下限是1)。     少量报酬:获得2d4×$10。少量零钱?弄混了酒单?赢了赌博?这是从哪来的?     少量损失:失去2d4×$10。输了赌注?请大家喝酒?打破了什么?
黑色鬼牌     宿醉:行吧,昨晚发生了一些事情,只是不确定具体是什么,你醒来的时候觉得自己宿醉了,而且对于休整期大部分事情都没有记忆,但我相信你会搞明白的!将牌交给GM,对方会决定并揭示你在休整期发生的事情及其后果,准备接招吧。
红色鬼牌     幸运垂青:事情一帆风顺,选择并丢弃一张抽到的黑牌。如果战役使用冒险卡组,那下回游戏就能额外抽取并使用一张冒险牌;如果没有,那就是获得信念。


引用
欢宴范例 CAROUSING EXAMPLE
维罗妮卡的角色米莉在干完了一系列累人的工作后决定去发泄一下,开怀畅饮,团队其他成员则在休整期处理一些私人事务。维罗妮卡决定用活力来进行欢宴项目投骰,并且以米莉的活力进行投骰,得出13,等于一次成功和两次优良。

开始是三张牌,由于带有一次成功和两次优良,因此其选择抽取两张额外的牌,然后选择丢弃一张牌。这五张牌是10♠, 2♦, Q♦, J♥和5♠。根据表格,10♠要么会给联络人(米莉没有)造成麻烦,要么就会多出临时夙敌;5♠会在下回游戏开始时使其损失1助力点。就米莉而言,夙敌不过意味着要揍更多家伙而已,所以维罗妮卡选择丢弃5♠;2♦和Q♦都是报酬,所以针对2d4x$10和2d4x$50进行投骰,最后赚得$270;J♥是指精彩故事,意味着米莉下回游戏的打点关系投骰均获得一次免费重投。

维罗妮卡讲述了这样一个故事:米莉在当地某个非常骄傲的黑帮分子过生日时与其进行了一次喝酒比赛,并将他喝倒到了桌子下,赢了一大笔钱,然后给整个酒吧请客。为此大为恼火的黑帮分子可能会来找米莉的麻烦,但后者在整件事情中获利不菲,同时整个城镇都听说了她的慷慨,以及她如何让那个家伙难堪,所以米莉当了几天本地的名人。


赚钱 EARN MONEY

打拼事业 BUILD A BUSINESS
使用这个系统来打造一项可以自我维持的新事业,这可以借由工作项目予以代表,或是通过习得专长项目来选取富裕专长(这会在每次进行休整期时提供收入,见19页对应的升级版专长),然后也许还能将其升级成殷富。这代表着打造一项成熟到哪怕放手去进行其他项目还能自己盈利的事业。如果仍然处于大部分事情都要亲力亲为的底层阶段,那就用工作项目来决定赚到了多少钱。如果已经具备富裕专长,那就可以花时间进行工作,并且在同一时间段从富裕中得到被动收入。


工作 WORK
  • 项目技能:任何,合理即可。赌博、表演和营生可能性最高。
  • 工具:根据营生各有不同。
  • 挫折:遭到解雇/封杀(达到下一位阶前无法再使用该技能工作),意外事故毁掉了营生工具,可怕的错误导致没有收益以及1d6×$100的损失。

英雄将自己的知识和技能用于工作,以求赚取冰冷的金钱。项目每次成功都能赚取$100可用现金。


引用
不搞项目的休整期 DOWN TIME, BUT NOT PROJECTS
像是欢宴和赚钱这类休整期活动不会按照项目那般进行记录。这些都是短期活动,只需要进行一次休整期投骰,并且总是在单个时间区间内得以完成,但不需要像是大部分项目那般针对不同休整期时段进行记录。


治疗与恢复 HEAL AND RECOVER
  • 项目技能:活力(身体伤痛)、心魂(心理伤痛),或是救护者的治疗技能
  • 成功数:移除次要负赘或是将主要负赘降成次要是2次;移除主要负赘或是永久性创伤是4次。
  • 费用&材料:各有不同;若想得到专业救护,可花$250来请到带有d8+1治疗技能的龙套医生。
  • 挫折:身上发生了某些糟糕的事情乃至无法借由本项目移除这一特定负赘或是永久性创伤;意料之外的治疗变故导致了1d6×$100的损失。

英雄在冒险的过程中可能会遭遇各种可怕的事情,产生持久而让人不快的后果。如果想要让角色在休整期得到医生救护,冥想以借由中心自我来克服恐惧症,或是以其他方式从冒险生涯中得以恢复,而且GM同意在设定背景下可以合理地摆脱这些阻碍或是创伤,那这就是适用的项目。

成功使用本项目可以消除一项得到的次要负赘,将某一主要负赘降低成次要(若是适用),或是完全移除某一主要负赘或是永久性创伤。这不一定是指在游戏中获得的负赘;如果GM允许借由升级来移除初始负赘,那也可以通过这些机制来予以移除。也许角色花时间学习阅读并移除了文盲,接受了某些医疗来将恐惧症从主要降低成了次要,或是去看街头医生并得到了新的机械臂,以此替换被自己的邪恶殖装父亲砍掉的臂膀(永久性创伤),从而移除了独臂负赘。


人际交道 MAKE FRIENDS AND INFLUENCE PEOPLE

牵线搭桥 ESTABLISH CONTACTS
  • 项目技能:交涉;根据涉及的人员/组织可能其他的也适用。
  • 成功数:建立人情骰d4的新联系人要3次成功;每次升级需要等同于½新人情骰的项目成功数(譬如d4到d6是3,d6到d8是4)。在游戏中卖人情给盟友,作为回报也许能将部分项目成功数给勾掉。
  • 挫折:若是打造新人脉,那就会遭受封杀/冷遇,并且无法再与对应人员/团体建立人脉,直到完成一些非凡之举来证明自己;若是升级,那就会失去提升至下一级人情骰的所有进展,若是根本没有进展,那人情骰就会下降一级。

这个项目能让英雄和某一团体或是有权有势的人员建立关系,以此能像核心中的人脉专长那般求援。机制细节参照侧栏中的人情骰。若是不想使用这些人情骰机制,那最简单的方式莫过于放弃这个项目——而是用训练学习来加以替代,借此获得人脉专长。


引用
人情骰 THE FAVOR DIE
人情骰的作用类似于《狂野世界》中的财富骰,只不过这并非代表金钱的类特性骰,而是代表当前与某一团体或是组织的人情关系,根据向对方求援的频率,卖了对方多少人情,以及帮助的成效而可高可低。倘若一直请罪犯联系人派打手过来,而他们每次都会被怪物撕成碎片,那用不了多久对方就会不再回应;但如果众人都活了下来并得到了慷慨的回报,那对方在之后就愿意冒更大的风险来提供更多帮助。这就是人情骰代表的含义。

发动人脉时,向GM描述希望得到什么,对方会以此决定投骰是否带有加值或是减值(通常是+/-1或2)——在战斗中,比起求助于当地教区的祭司,拜托昔日袍泽前来助阵会顺利得多。以这名联系人的人情骰进行投骰(包括你自己的不羁骰)。若是优良,得到的帮助会比所求的更多(更多士兵、更多装备等等);若是成功,得到的帮助和所求的大致相同;若是失败,联络人目前没有时间或是无法帮忙;若是大失败,要么对方因为某种原因反过来需要你帮忙,要么是已经搅和到了当前的问题之中乃至于去了对面。

除非出现特殊情况,否则人情骰本身不会改变,这点由GM决定。一般而言,为组织卖个大人情能提高与对方的人情骰。而欺骗,消灭对方的人员或是资源,或是与对方的敌人公开合作,就会降低与这个组织的人情骰。对于暂时性的调整,GM可以选择就人情骰在投骰上给予临时调整值,以此反映对联系人的所作所为带来的正面或负面影响。

同一回游戏中若是求助联系人多于一次,就会给人情投骰带来-2减值。一旦失败,人情骰就会永久性下降一级,因为对方针对你的过度依赖而心怀不满。


刨根问底 FIND SOMETHING OUT
  • 项目技能:人文、治疗、神秘学、交涉、调查或是科学(取决于进行的方式)。
  • 成功数:标准问题是2-5次;对于战役级的长线谜团则是要进行几次较短的项目(3-4次成功),在每一项都完成后再进行一次场景来推进或是揭示谜团的部分内容。
  • 挫折:发现有误,或是遭到了故意误导;听闻英雄正在打听自己的涉事人员对此有所不满;英雄会被视为爱八卦的讨厌鬼,并在数回游戏内就对应领域的交涉投骰遭受-2减值。

这个项目旨在解决长线谜团,譬如找出某一主要反派的秘密弱点,治愈某一战役相关的疾病,或是解决一项写在角色故事背景中且不涉及其他PC的谜团。这类重大谜团的解决应该要加入到游戏当中——倘若PC完成了解决家族灭门案的对应项目,那就应该会得到一条会将整个团队拉入冒险的重要线索,而不仅仅只是在背景上处理问题。然而,无论是在冒险的开始还是末尾,只要在解决谜团上取得了重大进展,那获得这类突破通常足以奖励信念。将这想象成电视剧中以角色为中心的剧集——每隔一段时间,某位角色背后的谜团就会浮出水面,有一集会留给他去推进、改变并最终解决这个谜团。


收集流言 GATHER RUMORS
  • 项目技能:交涉
  • 成功数:每次成功及优良都会得到1条流言。
  • 价格与材料:每花$25去予人贿赂或是请喝酒就能给对应的项目投骰+1。
  • 挫折:有人在散播针对你的恶毒流言;你得到的有用流言实际上是针对你及你朋友的陷阱;作为爱八卦的讨厌鬼而名声在外,短期内给对应领域的交涉投骰带来-2减值。

如果只是想让英雄花时间去打听当地的事件,这就是所须的项目。这个项目中的每次成功和优良都能带来一条随机流言,流言会从GM管理的随机剧情引子和流言表中进行抽选,这可以是真的,或者大部分是真的,或者属于误解,但里面应该要有真实的要点。


引用
流言表 THE RUMOR TABLE
如果使用本项目,那么就要创建并维护一个流言表。个人喜欢的流言表是放在碗里面的实体小笔记。玩家得到流言时,就会从碗里面摸出一张,留下来作为实物提醒,效果挺好。我建议做一份包含至少一打流言的电子表格,以便打印并划掉已经抽出的流言,以及在团队转移到不同地区时创建新表格。其中一些可能是对团队先前活动的回顾或是参考,但绝大部分都应该是设定中各种秘密的暗示或情节引子,抑或是你计划中即将发生事情的预兆。

请注意,这个项目不应成为从流言表中获取流言的唯一途径。在优秀的沙盒游戏中,这些流言可以作为良好角色扮演的奖励,通过打点关系获得,或者单纯在玩家花时间与他人交谈时给予。


范例流言表 SAMPLE RUMOR TABLE
引用
男爵的女儿自从被狼袭击后就没怎么露脸,我在城堡工作的表亲说她性情大变,我觉得她可能成了狼人!
那个精灵阿丽雅娜昨晚在酒吧挥金如土,你认为她从哪搞到这么多钱的?我可不觉得光当陷阱猎师就能赚那么多。
温莱特家的小孩子又开始梦游了。昨晚我上厕所,发现他就穿了件睡衣站在我的南瓜田里面仰望天空。我吼了他,然后他就尖叫大喊,惊慌失措,好像不知道自己人在哪里。
你就等着吧——等到那支探险队找到阿格里帕丢失的宝藏还分我一杯羹时,你就会后悔没有对此投资了!到时,我们就会知道到底谁才是白痴!
嘿,你有段时间没听到北方表亲的消息了吧?她在雷文斯代尔,是不?我也有几个月没收到兄弟的消息了,他通常会定期写信才对。
昨晚有人闯入了旅栈的所有房间。显然,没有人说丢了东西,但住在那里的国王信使肯定急急忙忙地离开了。


筹备行动 PLAN A JOB
  • 项目技能:多样,但作战、骇客、交涉和调查最为常见。
  • 成功数:项目投骰上的每次成功和优良都能给团队就这项行动获得1助力点。
  • 价格与材料:每在贿赂人员或保养专门装备上耗费$100就能给对应的项目投骰提供+1加值,上限是+2。
  • 挫折:团队的伪装暴露了;行动难度提升;团队某一成员在计划时被逮个正着;得到的部分信息是安保设下的陷阱。

所有优秀的劫夺电影都少不了筹备时的蒙太奇,每个人在劫夺前花一些时间使用各自的技能来打点好一切,为了让任务更为顺利而铺平道路。这个项目能实现这点,但不需要团队坐下来争论出一个复杂的计划。项目的每次成功和优良都会为团队带来一点劫夺助力点,团队中的任何成员都可以在行动期间(譬如闯入和撤出时)将其作为普通助力点来使用。这也可以用于影响故事,借此解释角色的准备工作是如何让其得以摆脱困境,而不需要在行动开始前决定和筹措一切。


引用
加勒比海行动 THE CARIBBEAN JOB
骇客奥德拉、雇佣兵埃米特和小白脸汤米正试图从某个位于加勒比海且严加保护的宅邸金库里偷出一个公文包,并以即将举行的聚会作为掩护。出于准备,奥德拉花时间试图将钩子植入到计算机系统当中,埃米特研究守卫和安保的规律模式,而汤米则试图作为这座宅邸的工作人员入职。奥德拉进行骇客投骰,得到9,获得2劫夺助力点;埃米特进行作战投骰并得到6,给团队多加了1助力点;汤米进行交涉投骰,得到大失败,遭受挫折——没有助力点,而且团队还不知道这个挫折意味着什么。GM表示,汤米的确得到了录用并开始工作,但在擦土豆和洗碗碟期间没了解到什么。

聚会当晚,奥德拉和埃米特来到此地,和其他客人打成一片,而汤米在厨房工作。汤米进行交涉投骰来让老板要他负责处理垃圾,并计划将到手的东西藏在垃圾里面以便带出大院。奥德拉在要溜到金库区域时使用了1劫夺助力点,宣称自己给安保摄像头设置了五分钟循环,并打开了一扇可以让大伙悄悄进入的侧门。在数次成功的潜行和贼活投骰之后,众人得到了想要的公文包,但却发现汤米不在撤离点处。这时GM揭示了汤米的夙敌也来到了聚会上,并给反派通风报信——挫折!急中生智的奥德拉用了另一点劫夺助力点来窃听警卫的通信,以此得知了关押汤米的位置,但众人只剩下一点劫夺助力点了——这足以救出汤米并带着宝物逃之夭夭吗?


打造事物 MAKE THINGS

建立基地 BUILD A BASE
  • 项目技能:根据升级各有不同;修理、营生或是电子学可能性最高。
  • 成功数:+1援助加值要3次;若是+2就要3次以上。
  • 价格与材料:+1要$500;升级到+2要$1000。
  • 挫折:基地受损;基地因其历史出现了始料未及的情况;某人或是某物趁着升级途中潜伏到了基地里面。

坚实的大本营对于团队而言都是宝贵的资源。大本营绝大部分升级相对而言都是门面,或是花点钱的问题——物理防御、更大的房间,诸如此类。然而,也有可能通过升级基地来让其他工作更为容易,本项目的作用就在于此。借由在基地里增加资源来协助其他项目,可以为使用特定技能的项目附加永久性的加值,譬如建立满是有用书籍的图书馆来提升基于调查的项目投骰,或是打造机械车间来提升修理。在使用这些设施进行技能检定时,这些加值视为援助投骰,因此其上限是+2,并算入能从援助中获得的加值上限(+4)的一部分。当然,英雄得要身处基地才能获得此加值——如果身陷地城深处时要制作药水,那家庭炼金实验室再好也没有用。

当然,这个项目也可以用来以其他方式拓展基地——项目设施只不过是个例子。若是现有选项中没有涵盖角色想要的事物,或者后者想要自己动手建造时,那就发挥创意吧。


打造装备 CRAFT GEAR
  • 项目技能:最常见是修理或是营生;如果这是用上了许多复杂部件的现代或是科幻装备,那就是电子学。
  • 成功数:每次项目成功都能产生价值$200的装备或是得到$200的进度。
  • 价格与材料:大部分物件的原料都得耗费原成本的25%。
  • 工具:适用于所使技能的打造工具。
  • 挫折:工具失窃或是工作环境受损;原料毁于一旦或是无法取得;如果是长期制作那就从项目记录中移除1d4次成功。

这个项目用于将原料转变为成品。如果具备对应技能,那相比花费同样的时间进行工作然后直接购置而言要更有效率。但若是可以用上有趣的原料,或者想要的东西无法直接购买,这才会大放异彩。

如果对应英雄有某种特殊的原料可用——稀有的亚特兰蒂斯金属、巨蜘蛛丝、龙鳞,或来自某个早已消亡异形世界的电子产品——那么原料的耗费应该减半或是彻底减免,而且产出的物件应当在某些方面相比这类装备的常规版本有所不同或更为强大。也许用亚特兰蒂斯山铜制成的矛带有2穿甲,或者火龙兽鳞甲会针对基于火焰的攻击赋予额外坚韧。用特殊原料制作的特殊造物即使上升不到魔法物品的程度,也应当产生一些通常无法获得的酷炫效果。

注意,如果制作对象是类似升级武器、改造载具或是机器人或其他属于对现有物品的改变,那么安装也会囊括在本项目当中——为星船打造一门新的激光炮无须在之后另外花额外的时间来进行安装。

就和所有其他项目一样,里面列出的金钱数额应当根据设定的基本起始资金进行调整,否则就会得到非常奇怪的结果。譬如在科幻游戏中永远无法造完任何东西,因为最便宜的物品也要耗费数以千计的信用点。


制作奥法器具 MAKE ARCANE CONTRAPTION
  • 项目技能:制作者的奥法技能(对应奥法背景)
  • 成功数:每次项目成功都能制作至多价值3奇术点的一次性奥法器具,制作者可随意分配。
  • 价格与材料:创造的奥法器具每奇术点耗费$20。
  • 挫折:奥法器具出乎意料的危险,或是效果和本来的打算相反;发生爆炸,制作方下回游戏中遭受一项临时性创伤;制作工艺上的偏离产生了对应领域中意料之外的结果。

这个项目拓展了《狂野世界》中的核心奥法装置,允许任何具备奥法背景的角色打造奥法器具,而且不需要减少自己可用的奇术点。相反,角色将金钱和闲暇时间作为资源投入其中,用自己的已知奇术打造无法充能的临时机关、药水、卷轴或类似的物件。和标准的奥法装置不同,这些器具永远无法就奇术点进行充能,并且所有应用其上的奇术调整和限制在创造物件时就已经固定。使用奥法器具总是属于一个动作,而且所使技能的对应规则与启动奥法装置相同。一般而言,器具会根据对应的奇术点耗费自然划分成不同的奇术进行施放——在治疗器具(3奇术点)上投入9奇术点可以弄出3瓶药水(或其他形式),但制作者若是愿意也可以弄成9奇术点的治疗魔杖。

具备神器师专长的角色制作奥法器具的项目投骰获得+2加值,并且针对产生的一次性物品在投骰上的每次成功以及优良能带来的等价奇术点从3点变成5点。具备奇械匠专长的角色制作器具时不需要知晓对应奇术,但仍然受限于奥法背景及位阶对应的可用奇术。


引用
那奥法装置怎么办呢?WHITHER ARCANE DEVICES?
如果将这里展示的奥法器具和神器规则引入到游戏当中,我不确定奥法装置核心规则是否还能派上大用场。正如所述,奥法装置介乎于临时性和永久性物品之间。核心奥法装置创造速度较快(不需要休整期),并且能很好地表现疯狂科学家或是神器师这些能用自己的魔法能量来为物品充能,并且可以根据需要暂时外借的家伙。就个人而言,如果我要用奥法装置规则,那就会将其整合成奥法背景的一部分。该版本的制作魔法物品还能适配在常规奥法装置规则里无从实现的“无奇术点”设定规则。


制作神器 MAKE ARTIFACTS
  • 项目技能:制作者的奥法技能
  • 成功数:根据神器各有不同,见表。
  • 价格与材料:根据神器各有不同,见表。
  • 工具:开始制作神器需要$500的实验室或图书馆;这和调研奇术项目中所用的实验室相同。
  • 挫折:项目中移除1d4次成功数;某一特殊部件丢失,必须进行替换;某个怪癖或小缺陷引入到了神器当中,只有在完成时才会明显地表现出来。

神器和奥法器具不同,属于永久性的魔法物品,要么原有的奇术点会随着时间推移充能,要么就是根本不使用奇术点。像这样在创造装置上殚精竭虑需要神器师专长;不具备此专长的角色可以就制作神器进行援助,但无法主理。

大部分神器都属于次级神器,带有施法骰和一定奇术点。英雄予以使用时需要一个动作,以神器的施法投骰(若是适用,还包括不羁骰)进行投骰,以此决定对应奇术是否正常生效。奇术的特效固定不变,但奇术调整机制如常。只要神器没有启动中的奇术,那奇术点正常就会以每小时5点的速率进行充能。

每个神器都需要用到一或多种特殊材料部件,此外还有项目描述中列出的费用。这里划分出了三个级别的部件——按照稀有度排列分别是罕见、稀有和传奇。通常而言,罕见部件不易获得,或是价格高昂,可能需要一个小任务,一次打点关系投骰或是奇思妙想才能获得(现代游戏中,狮子的牙齿就可能属于罕见)。稀有和传奇部件应当总是需要通过任务才能觅得——像是龙牙这种东西属于稀有,而一枚希腊神话中卡德摩斯种下的龙牙则是传奇部件。

制作神器所需的时间和材料取决于神器的类型以及所涉及的力量;神器完工所须成功次数的计算方法见旁边的表格,以及边栏中关于这个过程的例子。


神器制作表 MAKING AN ARTIFACT
这个表格有助于决定费用、项目成功数以及神器所须的部件。
引用
内容     费用     成功数     部件
基础物件     市价          
奥法技能     每1骰子类型$500     每1骰子类型(上限等同于制作者本人)1次     
注入奇术     每位阶$1000     每位阶1次     每奇术1项(入门/行家是罕见;老练是稀有;英杰以上是传奇)
次级神器     每奇术点$200     每5奇术点1次     
应用的每个专长     $1000     2     1
高级神器     注入的每1奇术点$2000;若是要带上优良则是$3000     每奇术点2次;若是要带上优良则是每奇术点3次     1项稀有+注入奇术的对应部件


引用
卡德摩斯的项链 THE NECKLACE OF CADMUS
受够了战斗的罗丝决定让自己的魔法能手角色制作一件可以召唤怪物来替其上阵的神器。她打定主意自己需要一个可以施放召唤盟友以唤来保镖(对应奇术行家级)的东西。她最近一直在读希腊神话,所以希望这会是一条牙齿造就的项链,正如卡德摩斯种龙牙的神话那般,只要将牙齿种在地上就能长出一名战士。

这属于行家奇术(因为她要变出召唤盟友行家级的保镖,这里多少得看GM),每次施术都要用4奇术点,成本有点高,所以她问GM是否可以针对这个奇术增加两项限制:将射程局限到触摸,以及一项片面限制:限定只能选择保镖,因而无法降低/提升费用来换成扈从或是禁卫。GM犹豫了下,表示如果要用片面限制,那还不能在施术时选用任何奇术调整——这只能召唤出标准的保镖。罗丝欣然同意,所以每次启动奇术的消耗都是2奇术点。

罗斯希望这条项链足够可靠,因此将神器的奥法技能设为d8(与其自己当前的施法相同),并决定10奇术点应该够用。根据表格,物品的基础成本可以忽略不计(带有一些牙齿的皮绳),加上$1500(d8技能),加上$2000(10奇术点),加上$2000(一项行家奇术),制作卡德摩斯的项链总共要$4500,需要在对应项目中取得3+2+2=7次成功才能制作,而且需要一项罕见部件(注入的行家奇术)。GM判定这需要用到狮子的牙,将其串在皮绳并蚀刻上魔法符文。使用时要将牙齿从皮绳上扯下并植入地面,当奇术点充能时,牙齿会在皮绳上重新长出来。现在罗丝得琢磨这个大学艺术生怎么样才能拿到一堆狮子的牙,然后就可以开始动手了。


训练学习 TRAIN AND LEARN

提升特性 INCREASE A TRAIT
  • 项目技能:无;提升某一特性需要等同于下级骰子类型½的休整期时段,并且无须进行投骰。

提升英雄的特性既困难又耗时,但并非全无可能。角色只能用这种方式提升某一特定的特性,并且每位阶只能进行一次本项目,每次都要选择不同的特性。举例而言,书呆子角色可以在入门时花时间锻炼身体,将活力从d4提升到d6。一旦达到行家,就可以针对运动再来一次,但无法通过本项目再次提升活力——必须用常规的升级才行。


学习专长 LEARN AN EDGE
  • 项目技能:各有不同,但我推荐别用对应专长增益的技能;如果是战斗专长,别让大家用格斗或是射击作为项目技能投骰,没准众人得要进行调查投骰来在古代文稿中找出对应得技术,或是用心魂来选取气专长。你最不想看到的就是正向循环,就是提高的战斗力会使提高本身变得更为容易,然后......懂吧。
  • 成功数:习得一项入门专长是4次,每超过入门1位阶就会+1次。
  • 挫折:角色和老师闹掰了;训练场地发生了情况;发现需要一些其他的资源才能正确地学习这门技术。

学习秘密技术或是研究如何提高造诣都能有效地发挥休整期的作用,若是没有让英雄投身于其他相对更基于设定的计划时就更是如此。请注意,这不是利用休整期最有效的方法——通过项目来选取专长和提升特性难成这样是故意为之,因为我不想鼓励或要求大家利用休整期来“保持”实力;这个系统旨在鼓励广度,以及让角色沉浸到设定当中,而不仅仅是作为升级系统的替代。角色若是想通过本项目选取专长也必须满足对应的所有需求。


引用
训练动物 TRAINING ANIMALS
英雄们偶尔会捡到宠物——尤其是在旅途中发现的幼崽生物。获得一只有用的宠物最好通过核心的野兽大师专长来表现;如果团队在游戏中发现了宠物并与之亲近,在此鼓励GM慷慨地允许将其作为宠物。如果众人打算饲养,那就可以借由学习专长项目来获取野兽大师专长。角色自此之后就能用这里的训练规则来提升自己的兽类宠物,通过各类训练学习项目来增强其能力。核心规则中没有囊括动物训练,我通常会推荐在交涉、骑乘和生存投骰上实现酌情结合。 Cyril Ronseaux在冒险者协会( Savage Worlds Adventurer's Guild )里面所著的《伙伴与魔宠》(Companions and Familiars)这本作品也可以作为有用的指南;若是使用该作品,那就是针对伙伴专长(而不是野兽大师)进行训练。


恢复专长增益 RECOVER EDGE BENEFITS
  • 项目技能:无须投骰。
  • 成功数:无,这只会占有休整期时段,无须投骰。

部分《狂野世界》专长在搞砸时需要一段恢复期来重获对应增益;在将休整期作为机制一部分的系统中,英雄需要花一段休整期(而不是花任意时间)来重获增益就是表现这段时间的最佳方式。核心规则中这可以表现成失去招牌武器的人员开始熟悉新武器,野兽大师训练一名新动物伙伴,或是具备随从的英雄花一定时间招募新成员来填补在战斗中陨落的人员。注意,正如对应专长规定,这无法挽回死去的助手,如果让其遇害,就得再次选取这个专长重头再来。


调研奇术 RESEARCH A POWER
  • 项目技能:调查
  • 成功数:针对已知奇术获得新特效是2次;创建一项定制奇术或是习得某一现存的奇术则是3+每位阶1次。
  • 价格与材料:新特效没有;若是要习得或是创造某一新奇术需要奇术每位阶$100的调研材料、原料和其他配件。
  • 工具:着手开始耗费甚多;发起奥法调研的实验室或图书馆需要耗费$500,而且通常不易转移。
  • 挫折:调研吸引了某个意图窃取秘密的竞争对手;某次危险的爆炸毁掉了实验室;意外地创造/召唤了某一形象基于奇术的怪物,它逃到了野外。

无论是在地下实验室孤独地埋头工作的法师,抑或在船体后部引起奇怪爆炸的奇异科学匠,学习或是创造新奇术对于任何具备奥法背景的人员而言都至关重要。这类调研最简单的就是给某一已知奇术赋予新特效;如果已经知道怎样施放闪电迸发,那学习死亡寒冰锥就相对简单得多了(两者都属于爆裂的特效),在不需要法师专长或提升自带消耗的前提下得到了额外的灵活性。

学习还未掌握的新奇术或从零开始创造新奇术难度更高,花销更大,而且通常需要玩家和GM之间进行更多工作。新奇术的力量水平应当和现存的一致。我不打算创建基于某种框架的自定义奇术系统——篇幅有限,而且这也不是本产品的核心。而且我发现,无论如何,与现有的奇术进行比较才是最佳方法。如果想要更加详细的指南,可以参考Pinnacle的《世界创建指南》(World Builder's Guide)或是爱好者授权作品理查德·伍尔科克(Richard Woolcock)的《狂野能力》(Savage Abilities)和《狂野法术书》(Savage Spellbook)。虽然后面两本都是针对《狂野世界·豪华版》(Savage Worlds Deluxe),但原则大体相似。记住,不要为每个变体打造一项新奇术,而是要在设计的奇术中包含奇术调整,以此模拟和基准奇术类似的效果。


引用
战役特定项目 CAMPAIGN-SPECIFIC PROJECTS
这里的项目对于大多数的战役而言都是很不错的入门指南,但并非所有项目都能适配所有战役。若是使用本系统,那特定战役则可以而且应该要引入新选项。团队在学校中的游戏——举例而言,在某座遭到诅咒的德克萨斯大学就读或是某座隐藏的苏格兰城堡中学习魔法——可能会存在与学校相关的项目,英雄们需要在学期中完成这些项目以便继续当好学生,只有在期中考试或是期末考试时才会自动进行项目投骰。任何单纯只是进行这些强制性投骰的人员都可能会在学业层面上遇到麻烦,但这里的关键点在于众人可以用这些时间完成其他事情。以乐队为中心的战役可能会有项目来跟进乐队的名气或声誉,更有名的乐队会得到更好的演奏会和新冒险。基于城市的犯罪游戏可以加入扩大组织领地的项目,竞争帮派的图谋也会构成抵抗,让领地的获取和防守成为行动之间的小游戏。



专长与负赘 EDGES AND HINDRANCES

部分核心专长与负赘在这里的游戏休整期机制中作用会有所不同,同时也留出了一些新机制选项。


负赘 HINDRANCES

义务(次要或主要) OBLIGATION (MINOR OR MAJOR)
具备义务负赘的英雄通常只会在叙事上有所不便,额外职责带来的大部分影响都停留在屏幕之外,仅仅是作为角色扮演的障碍而呈现。但是,启用了休整期机制后,这也会造成规则上的影响。作为次要负赘,这名角色的所有项目投骰都会遭受-2;作为主要负赘,角色就根本无法参与到项目之中,无论是投身于自己的项目抑或援助他人的项目皆是如此。不喜欢休整期的玩家借此能在使用对应规则的战役中抽身而出。我建议去完成一些类似于幕间的内容,询问玩家其英雄在团队获得休整期时干了什么履行义务的事情,并且奖励1助力点——因为其他人也会在机制上得到某种好处。


专长 EDGES

神器师(奇术专长) ARTIFICER (POWER EDGE)
神器师专长适用于任何打算制作魔法物件的英雄,因此值得在这里稍加提及。这会给制作奥法器具项目赋予多种好处,同时在进行制作神器项目时也必不可少。


人脉(社交专长) CONNECTIONS (SOCIAL EDGE)
若是使用人情骰机制(第10页),人脉专长就能就人情骰赋予3个点数,每1点都能用于建立新联系人(d4)或是让现有人脉的人情骰提升一级。这意味着能得到三项d4,一项d8,或是一项d6和一项d4,随意分配。这个专长可以在角色创建时多次选择;一旦游戏开始后,升级现有联系人或是建立新联系人都要借由项目才能完成。


兼程并进 MULTITASKER (BACKGROUND EDGE)
需求:行家,聪慧d8+
英雄擅于在有限的时间内完成大量工作。具备此专长的角色可以选择在休整期内将精力分配到两个不同的项目中,并为其各自进行带有-2的投骰,这类似于《狂野世界》中的常规多重动作减值。兼程并进中的技能偶尔可以在紧急关头扭转局势,在回合开始时可以使用1助力点来忽略一项动作的多重动作减值,以此让两个动作都不带多重动作减值,或是让所有三个动作只带有-2减值。


富裕/殷富(背景专长) RICH/FILTHY RICH (BACKGROUND EDGE)
除去这个专长增加起始资金的常规机制外,富裕和殷富专长还写明了年收入。然而,年收入往往与冒险生活不那么相关,因为后者通常在时间上比较模糊,而且往往在游戏中只会持续几个月。为了在休整期系统中表现这种持续性收入,具备富裕的角色可以在每个休整期时段获得$300美元,具备殷富的角色则会获得$600。



反派图谋 VILLAINOUS SCHEMES

如果英雄将所有休整期都用于项目,那么反派在这段时间里又在干嘛呢?对方肯定也会在休整期时段里面实施计划,推进方案并有所作为吗?当然如此!这些反派的项目称为图谋

图谋机制上大体与项目类似,因为这属于一连串在休整期内进行记录的流程单。但是,反派不用进行项目投骰——每经过一个休整期时段,就能勾选一次图谋进度。每个图谋都应该带有数个阈值,图谋在达到这些阈值时就会改变设定和故事。这种影响应该根据反派的计划和方法而各有不同,而且应当属于英雄在游戏中得以发现的内容,并让英雄的生活更为糟糕。我已经针对旁边的理论假设战役列出了一些图谋范例,以此提供灵感,但仍要发挥创意——譬如给反派升级,赋予更好的装备,改变随机遭遇表,扩大敌方的领地,让某些地点无法企及,杀死盟友NPC,提高商品价格,甚至让军队四处行进,这都可以是图谋的结果。

数个不同势力或是组织同时参与时,这些图谋的效果就能达到最佳,同时任何休整期的PC行动也能决定哪一方得到进展,哪一方驻足不前——倘若PC冒险去阻止某一反派实现其目标,那这个反派的图谋应该在直到下一次休整期时段前都不会推进,甚至还可能会损失进度——干掉副手、烧毁资源,以及用其他方式对抗某个团体,都会让图谋的进展以GM认为合适的方式倒退,消灭对应组织的首脑可能会让这个图谋从战役中完全消失。这里写出的事件若是不加阻止就会发生;英雄很可能需要采取行动去改变图谋中的后期事件。


引用
埃尔温溪谷之患 THE TROUBLES OF ELWIN VALE
今年对于埃尔温溪谷的民众而言可不是好年头。兽人掠袭者在南方腹地徘徊,与当地精灵人口的关系也随着本地的新宗教运动而越发紧张。颓废的贵族醉心于纵欲和政治博弈,而不是帮助管辖下的民众。三方反派正在幕后操纵棋子,策划麻烦,兽人军阀寇马洛将兽人、恶魔和怪物召集到自己的旗下,打算攻下溪谷首都并将其付之一炬;反人类的精灵活动家阿兰德拉试图将所有人类及其成果逐出溪谷,让整个地方回归到“自然”状态;崇拜恶魔的法师“翡翠眼”奈布雷克用愉悦、利益和权力的低语诱惑溪谷精英圈子中的人员,打算成为女皇的宫廷魔法师,这样就可以将腐败传播到整个王国的最高权力所在。


埃尔温溪谷图谋 THE SCHEMES OF ELWIN VALE
引用
进度     寇马洛     阿兰德拉     奈布雷克
1          阿兰德拉及其盟友发出公告,禁止非精灵进入树林。     魔法师行会谣言四起,声称宫廷魔法师已经腐化。
2     在南方旅行颇为危险;旅行时每天就遭遇抽两次牌;大部分敌人都是兽人或是恶魔巡逻队。          
3          任何进入精灵森林的非精灵人员开始遭到攻击。     英雄信任的某位高贵且富有的商人遭到邪教腐化。
4     女王的勇士,布里奥家族的内达拉女士连同一整连骑士在南方腹地失踪。          
5          树林中的野生动物初始对非精灵都是敌对。     数名法师死于某次禁忌魔法爆炸,牵涉其中的宫廷魔法师被送去审判
6     女王对兽人发出悬赏;所有兽人PC获得异客(主要)负赘。     精灵王向玩家团队送信,要求对方悄无声息地找出并干掉阿兰德拉。     魔法师行会的混乱让人脉无法生效;人情投骰-2。
7     内达拉女士及她的骑士在某次大型仪式中沦为祭品,将某只狠毒的恶魔召唤到了寇马洛麾下。          
8     边陲城镇德雷林渡口被部落付之一炬,后者开始往首都进军。     某个边陲城镇中的紧张局势演变成了针对精灵囚犯的暴力冲突。     现任宫廷魔法师“黑焰”赛迦拉遭到流放。
9               
10          出于报复,埃尔温交道镇被魔法重归自然,居民不是遇害就是遭到变形。     “翡翠眼”奈布雷克受封成了新任宫廷魔法师。
11     部落抵达了首都大门,开始进行攻城。          
12          女王对精灵国度宣战。     
13     首都陷落,民众死在屠刀之下。          




离线 Anacius

  • 知识与巨镰的巫妖
  • 风纪委
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  • 苹果币: 39
  • 对他动镰刀吧!
资本,一个贪婪的幽灵,在我们上空徘徊。
这是爱好者永远也摆不脱的噩梦,每时每刻都会威吓着他们,直到韭菜被割完。


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「呜呼…悪魔とはお前达のことだ!」

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我们必须掌握生产资料,如果打败不了他们那么就加入他们!
再跳我就要动镰刀了哟!