作者 主题: 草坪客厅 V3.13  (阅读 9406 次)

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离线 AnriMachishiro

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草坪客厅 V3.13
« 于: 2021-05-05, 周三 16:39:10 »
欢迎来到《草坪客厅》!
四分之一的客厅留给茶几和沙发,剩下的则是森林、大海和岩浆!

剧透 -  欢迎语:
《草坪客厅》是我为自己的TRPG需求开发的规则,
它的特征——至少我一贯努力的方向——是:简单上手,轻松游戏
我希望一些基本的底部机制判定由规则进行,而非由主持人任意裁断,减少争议;
但在复杂的场景处理时,则不用频繁查询规则,以增加游戏的处理速度。
多年来,曾经相当稚嫩简陋的《草坪客厅》以此为目标经过多次迭代,
目前已符合我对于3人或以下的悬疑类轻规则文字网团预期。
希望以《草坪客厅》为规则进行的TRPG游戏能让你尽兴!

由于篇幅有限,阅读本规则书前,
读者需要自行了解TRPG的一些基本概念定义,以及常规TRPG游戏的共通流程。
为保证正常显示加粗与斜体,请尽可能使用PC阅读。






检定的步骤
来认识一下杰西卡小姐……的爱猫,“公爵”。
“公爵”身形优雅,声音迷人,碧绿的双眼中充满了智慧,
在本规则的引导部分,将由“公爵”为读者献上各种实例。

下午三点,“公爵”已经结束了他午睡与毛发清洁活动,正在定例领地巡视之中。
他发现了一只落单的红尾鸲,并且开始扭动他长长的尾巴!
来,“公爵”,检定吧!


当玩家角色(PC)面对一个并非必然成功或失败的事件时,需要通过投骰检定来确定其结果。
主持人(GM)立刻同时确认检定类型检定难度(DC),然后玩家(PL)根据指示为PC投骰。


确定检定类型,然后确定骰子的个数
游戏中共有9种检定:
体能检定被用于规避寒冷、毒性、疲劳、伤害等对身体的负面影响,界定不使用载具时的运动速度水平,也用于移动越沉重的物体、角力与造成伤害。
意志检定被用于规避消极的精神影响。
智慧检定被用于完成智力挑战与诡计,确认是否拥有特定内容相关的知识,确认角色是否在未记录的情况下记忆了某个事件的精确信息。
操纵检定被用于以双手为主体完成一件需要技巧和精度的动作,命中目标,隐藏好一个物体不让它被发现。
协调检定被用于支配全身完成一件需要技巧与精度的动作,规避命中,完成一次有难度的跳跃,保持平衡,在行动中隐藏自己的身形与气息不被发现。
探索检定被用于看到/听到或发现什么难以注意的事件,在若干时间/空间里找到有价值目标、发现被隐藏的目标与行动,在大量信息中找到特定信息,判断对象话语的真实性与情绪等。
魅力检定被用于确认PC有无某领域的人际关系,改变非玩家角色(NPC)对自身的友好度,说服/取悦/贿赂/魅惑/威吓,施加某种特定情绪,使NPC相信某种谎言。
涌现检定被用于在游戏过程中获取急需的物品或技能。
先攻检定被用于确认在危机中自身在敌对NPC之前还是之后行动。

GM确定检定类型后,PL要为PC要投掷5枚骰子
然后,视乎PC的角色卡的记载,PC可能在这项检定中拥有加/减值
每有1点加值,PC得到1个额外的骰子,每有1点减值,PC失去1个骰子。
投骰数在任何情况下都几乎只由角色卡调整,而不受到主持人的影响。

这是一次考验“公爵”跳跃准确度的协调检定,“公爵”拥有2点协调加值,这意味着“公爵”一共可以投掷7个骰子。
如果有多个检定类型同时符合本事件,则在最开始时与GM合意后,PL可以指定对PC有利的那个。
同一时刻,“公爵”的主人,杰西卡-赫本小姐正在两英里外端着小提琴。她在宴会上受到了乡绅女儿的刁难,非得在好奇的宾客面前演奏一曲才行。此时,杰西卡的玩家可以自由选择进行一次操纵检定还是一次魅力检定来界定这一曲的演奏结果。

确定DC,然后确定骰子的面数
同时,GM需确认这个检定是否由PC的主动行为导致的。
在主动行动时PC的注意力更为集中,因此主动检定的难度比被动检定低

同样是协调检定,“公爵”扑跳一只麻痹大意的鸟儿是一次主动检定,
但如果主持人想确定“公爵”有没有从滑溜溜的楼梯扶手上掉下去,则应当让“公爵”进行一次被动检定。

随后GM可以查询下表确认本次检定的难度,也就是使用的骰子种类。
难度D3的检定意味着本次投骰使用D3。

引述: 难度表
D3难度:适用于简单的主动检定
“公爵”试图把杰西卡的帽子从衣帽架上推下来。即便失败了,也只是多花了点时间而已。
D6难度:适用于通常的主动检定简单的被动检定
“公爵”跳扑一只麻痹大意的小鸟。(这是本次的检定内容)
“公爵”在河岸玩了一整天,这是它没有把自己弄脏的概率。
D9难度:适用于困难的主动检定通常的被动检定
“公爵”要在管家没有注意到时从他身后取走杰西卡小姐的午餐肉。
“公爵”要从管家愤怒的刀叉投掷中脱逃。
D12难度:适用于困难的被动检定
“公爵”从十足滑溜溜的楼梯扶手上掉下来的可能性。
骰子的面数在任何情况下都几乎只由主持人设定与调整,而不受到PC角色卡的影响。

成功与失败
当骰子的数量与面数都确定后,PC进行投骰。
如果结果中至少有3个骰子的骰目相连(这些骰子可以互不相邻),称之为成功,反之则失败
如果骰子的数量不足3个,PC就自动失败了。
特别的,如果头3个骰子的骰目分别是1、2、3(顺序不限),将会形成大成功
如果头3个骰子的骰目完全相同,无论后续的骰目如何,都将会形成大失败
这会导致一些特别的事件。

“公爵”投出了3、6、3、6、2、6、1,其中有1~3的连续骰目,随着一阵“啾啾”之声,它捉住了小鸟!
引述: 成功率
    D03 D06 D09 D12
03个 22% 11% 06% 03%
04个 44% 28% 17% 12%
05个 62% 45% 32% 22%
06个 75% 59% 47% 35%
07个 83% 71% 60% 49%
08个 88% 80% 71% 61%
09个 92% 86% 79% 71%
10个 95% 90% 86% 79%

如果需要确认具体的一次检定的成功度,可以按下述方法确认:
大成功>普通的1、2、3>普通的2、3、4>……>普通的10、11、12>失败>大失败
通常这不会影响检定的界定结果。


对抗检定
在一些检定中,PC需和NPC或其他PC进行对抗。

NPC会对物体、PC的话语、其他NPC作检定,
但NPC不会对PC本身进行任何检定,主持人会基于NPC的特定状况对检定DC进行调整。
跳扑一只小巧玲珑的蚱蜢时,“公爵”的协调难度调整至D9
特别的,如果PC与NPC双双采取了主动的行动策略,其难度将比一般的主动检定提升一等;
如果PC和NPC双双处于被动的行动状态,其难度也将比一般的被动检定降低一等。
这称之为“双主动=被动/双被动=主动”原则。

如果“公爵”跳扑的红尾鸲已经注意到了“公爵”并试图逃走,这令“公爵”的协调检定难度调整至D9
“公爵”在窗帘后全神贯注地跳扑小鸟时,怀抱着床单的管家正好进入了这个房间,因此应该立刻对管家进行一次被动协调检定。公爵并未主动针对管家躲藏,如果管家还和半小时前一样在到处寻找它的话,该检定的难度应当是D9,但此时他也并没有主动寻找这个午餐肉小偷,这令这次检定的难度下降至D6——直到它跳扑小鸟并引起响声为止。


通常来说本规则不允许PC互相攻击,不过规则同样不排斥PC进行一些合理对抗。
如此对抗时,双方轮流进行1次D9难度检定,
然后根据成功度来确认双方检定的优劣。
双方可能同时失败。
   
« 上次编辑: 2021-06-26, 周六 21:01:57 由 町城安里 »
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Re: 芝生居间 V3.1(制作中)
« 回帖 #1 于: 2021-05-05, 周三 17:06:13 »
制作角色卡

角色卡代表一名PC,他/她的冒险经历,以及其拥有的种种优势或劣势。
当存在TRPG游戏招募时,PL可基于本规则书与GM对于角色卡的具体要求制成PC角色卡。

PL需要为PC设定姓名、性别、年龄、母语、外貌、职业、惯用手
与GM和其他PL共同探讨背景信息(这可能会解释PC们是如何彼此互相认识的)。
然后,PL根据后续章节的说明,设定属性、神志、潜力、特质、技能、优势、物品和状态
如此一来角色卡就完成了。
随着游戏的进行,角色卡的状况会发生各种各样的变化,这些变化也应当记入角色卡。

这是杰西卡小姐的范例角色卡,谨作为角色卡格式的基本提示。
PL根据招募帖的要求,结合想要使用的特质,在GM和讨论制成了这张卡。
在阅读后续章节时你可以随时翻看这张角色卡来加深相关的理解。


引述: 范例招募帖:《维多利亚的噩梦》招募帖
19世纪中期,芝加哥依然顶着“罪恶之都”的称号,但自煤矿、石油乃至金矿在密西西比河沿岸相继被发现后,那些不怀好意的人们终于有了正事可做,安分了不少。经平克顿侦探事务所多次干涉,三个芝加哥匪帮连续粉碎,似乎这座美国中部的城市终于变得更祥和了……但是,人们不知道,铁路与电报一样把这个好消息告诉了罪犯们,他们嗅到了大笔大笔钱财的气味。夏天刚开始的时候,芝加哥西300公里的一个叫做维多利亚的小镇因为西部铁路第二大股东兼银行家H.刘易斯(Henry Lewis)一笔对小镇建设的巨额投资受到了无数人的关注。当一片黑云渐渐笼罩在这个小镇上时,《新芝加哥日报》记下了这个日子:1878年7月5日。

玩家信息与建卡要求
游戏开始于1878年7月4日(独立日)的维多利亚镇。PC可以是镇上的一名镇民,如果刚抵达维多利亚镇,则位于火车站。
PC可以互相认识,如果如此,将相关信息加入角色卡。
所有的物品与技能应当符合时代背景。
致命武器已解锁,但在建卡时PC需要失去至少3点潜力来获得1件火器/所需弹药/开启保险/装弹的知识。这意味着这件武器是以完全合法的途径获得的。
在游戏中除非接触拥有执照的军火商,以涌现的方式获得的武器将是非法的武器。


关于维多利亚镇:维多利亚镇处于美国本土中部,小规模市镇,位于芝加哥西侧,距离芝加哥270公里左右,米尔沃基310公里左右,麦迪逊150公里左右,是芝加哥-圣保罗铁路线上的一个小车站。毗邻密西西比河,小镇原经济支柱是贸易业和农业,但近几年在沃特卢-麦迪逊-得梅因区一直有石油、煤矿、磁铁矿、硬铝矿的发现,极大地带动了小镇经济,特别是1875年9月一个金矿的发现,更是给小镇带来了无限商机。
中部市镇,与西部市镇的大片山地不同,由于密西西比河的冲积,土地肥沃平坦,农业容易发展。气候为夏天炎热,冬天大雪。
由于附近矿业的发展,当今美国的东北部工业区的雏形已经形成,维多利亚镇恰好在西边缘。由于东北部的矿产产量不如南部,而且往往集中,所以有矿产的地段总是受到资本家青睐。

关于伊利诺斯:美国中北部的一个州。1818年作为第二十一个州加入美国。法国人在17世纪后期首先开发了此地,1763年法国又将其割让给英国,1783年英法两国共同将其割让给新建立的美利坚合众国。斯普林菲尔德是该州首府,芝加哥为最大城市。

关于芝加哥:美国伊利诺斯州最大的城市,位于该州的东北部密歇根湖上。是中西部重要的港口城市以及商业、经济、工业和文化中心。这座城市在1871年曾被一场大火灾几乎摧毁。全国铁路枢纽,谷物、牲畜市场,中西部商业、金融、工业中心。


开团时间
待定。
引述: 范例角色卡
姓名:杰西卡-赫本
性别:女
年龄:23岁
母语:英语
外貌:黑色长鬈发 黑瞳


职业:庄园主
惯用手:右手
背景:赫本家族作为乡绅阶级世代居住在维多利亚小镇,他们一贯饱受遗传性梦游症的困扰。多年前的一场官司令赫本先生失去了大量的财产,他的病情发作,并在狂乱中跳下了悬崖,只给女儿留下了一座紧邻悬崖的巨大破败宅邸,于是杰西卡像是逃跑一般,抛弃了家、小镇与青梅竹马迈克,离开了伊利诺斯这个伤心之地,前往康涅狄格学习。在耶鲁期间,由于记忆中的创痛以及格格不入的性别屏障,她几乎没有展开任何社交关系。现在她即将毕业,在纽黑文尚未找到合适的工作,正在此时收到了老管家敦促她回家料理仅存的家业的信。原本,她正在苦恼如何委婉地回信回绝这位老人,直至这句话有如磁石一般吸引住了她的双眼:“……恐怕,这和令尊去世的真相也所关联。”

神志:2/4
潜力:21
体能
意志 +1
智慧 +2
操纵
协调
探索 +2
魅力 +3

特质————————————————————
【天启】获得1个随机狂乱状态并失去2点神志。改为投掷5D6潜力。(投掷结果20)
状态————————————————————
【同心协力】检定时距离所有其他玩家角色超距或以上时失去2个骰子;每次团务限一次,在其他PC检定时,与该玩家彼此讨论合意时,通过描述具体协助行为,可以为其多投2个骰子。
【梦游】睡眠时由GM操纵本角色。
技能————————————————————
【小提琴】
【心理学】
【绘画】
【社会】
【治疗动物】
专长————————————————————
<政策与法律> 可重骰
<人类社区> 可重骰
<军事与政治> 可重骰
<绘画> 可重骰
《检索》 可重骰
《察言观色》 可重骰 热衷+2
<音乐> 可重骰
《心灵手巧》 可重骰
物品————————————————————
【破落豪宅】附带管家一名。无法随身携带,但可以在此休息。
【化妆包】
【画架】
【小提琴】
【订阅报刊】《新芝加哥日报》。
【黑背白腹的小猫“公爵”】两岁,充满好奇心的探险家。
« 上次编辑: 2021-06-27, 周日 00:17:20 由 町城安里 »
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Re: 芝生居间 V3.1(制作中)
« 回帖 #2 于: 2021-05-05, 周三 18:23:26 »
属性

PC有7项基本属性,这7项属性分别对应一种检定。

体能:体质、力量与速度的综合水平。
意志:精神抗性水平。
智慧:智力,知识经验,教育水平与记忆的综合水平。
操纵:使用双手进行制作、操作、命中等动作的能力。
协调:使用全身完成闪避、平衡、跳跃等动作的能力。
探索:视力、观察力、调查能力与检索能力的综合水平。
魅力:容貌、谈吐、影响力与艺术表现吸引力的综合水平。

制作角色卡时,PC拥有8点未分配属性加值可以任意投放至各属性中,
上限为+3,下限为±0。
« 上次编辑: 2021-06-25, 周五 08:39:25 由 町城安里 »
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Re: 芝生居间 V3.1(制作中)
« 回帖 #3 于: 2021-05-05, 周三 22:23:13 »
生命、神志与潜力

生命
本规则不设置生命数值。
然而,在关键的协调/体能检定失败时,PC会得到伤害状态:

引述: 一般伤害表
【轻伤】所有的检定失去1个骰子。次回受伤时转为【重伤】。
【重伤】所有的检定失去2个骰子。受到治疗后转为【轻伤】。次回受伤时角色死亡。
【晕眩/疲劳/失血/中毒……】所有的检定失去1个骰子。
【轻伤】【重伤】后若接受急救,可以令PC继续行动,但无法简单地失去该伤害状态,直至接受一段时间的医疗。
其他的一般伤害则可能会更快/更慢/需要其他条件才能失去。

在特定情况下,角色亦会由于伤害被限制行动自由,这亦需要急救甚至医疗才能失去对应状态:

引述: 特殊伤害表
【昏迷】无法行动。一般不需要特地列入状态。
【单手受伤】无法使用特定手。
【双手受伤】无法使用双手。
【单足受伤】无法使用特定足。运动能力下降至匍匐级,借助工具或协助可以提升至缓步级。
【双足受伤】无法使用双足。运动能力下降至匍匐级。
【目盲】无法使用双眼。

攻击
游戏中的攻击手段通常可分为搏斗、冷兵器、枪械、投掷武器这四类。

搏斗是指直接使用自己的身体进行攻击的行为。以操纵/协调检定判定命中情形,以体能检定判定是否造成伤害。
冷兵器是指使用包括弓在内的所有锐器或钝器进行攻击的行为。检定方法同样是以操纵/协调检定判定命中情形,以体能检定判定是否造成伤害。那些被设计得更适合作为锐器/钝器使用的工具或武器在造成伤害时将会获得1~2点体能加值。
枪械是指以包括弩在内的所有火器进行攻击的行为。只需通过操纵/协调检定即可造成伤害。
投掷本身的判定如同搏斗,而投掷武器是指以投掷物在被投掷后的后续效果进行攻击的行为。如同枪械一般,在操纵/协调检定通过后它们会自动造成伤害,伤害视乎是在全效范围还是溅射范围将会有1级程度的差异,其附加的特殊状态则在溅射范围内都有效果。

NPC角色不会因为受伤影响投骰,但类似PC,他们会有3点生命值用于承受伤害,并且可能受到特定身体部位的特殊伤害——尤其是PC宣言对特定部位进行攻击时,成功时将取代生命值伤害。
通常搏斗与冷兵器难以对器材造成伤害。当特定投掷武器与枪械面对器材时,若它们能造成伤害,将会存在对器材的体能加值,并同样为是否造成伤害进行伤害类体能检定。器材亦有生命值用于判定承受伤害的次数。


神志
PC在游戏开始时有4/4点神志
在受到精神打击时——尤其是关键的意志检定失败时会失去神志
神志变为0时,PC陷入短暂的【昏迷】状态,然后从狂乱表中投骰获得1个狂乱状态,随后将神志恢复至满。
获得第4个狂乱状态时PC的精神崩坏并陷入不可逆转的疯狂。
每当在团务内自然睡醒时,PC得到1点神志。如非特殊情况,只有一段时间的心理学治疗才能令PC失去狂乱状态


引述: 狂乱表
01【失眠】无法通过自然睡醒增加神志。
02【梦游】睡眠时由GM操纵本角色。
03【噩梦】睡眠时意志检定D9,失败时自然睡醒增加的神志改为减少。
04【嗜睡】疲劳类体能检定失去2个骰子,失败时陷入睡眠。
05【幻听】涉及听觉的检定失去2个骰子。
06【幻觉】涉及视力的检定失去2个骰子。
07【失忆】智慧检定时失去2个骰子。
08【闪回】神志值降低至2或2以下时额外意志检定D9,失败时陷入获得【闪回】的狂乱事件的回忆,角色暂时不可用。
09【抑郁】神志值降低至2或2以下时,意志检定失去2个骰子。
10【神经痛】神志值降低至2或2以下时额外意志检定D9,失败时神志额外-1。
11【癫痫】协调检定失去2个骰子。
12【谵妄(认知障碍)】操纵检定失去2个骰子。
13【广场恐惧症】位于广阔或空旷之处时的检定失去2个骰子。
14【幽闭恐惧症】位于狭窄之处时的检定失去2个骰子。
15【社交恐惧症】面对陌生人时的检定失去2个骰子。
16【畏光】大部分皮肤受到光照时的检定失去2个骰子。
17【畏暗】黑暗环境时(即使存在光源)的检定失去2个骰子。
18【恐高】位于高处时的检定失去2个骰子。
19【恐水】位于水边时的检定失去2个骰子。
20【歇斯底里】魅力检定失去2个骰子,体能检定得到1个骰子。
21【破坏欲】神志值降低至2或2以下时,破坏并丢弃所有随身物品。
22【控制欲】神志值降低至2或2以下后,无法将自己的物品提供给他人。
23【强迫症】主动探索检定主动操纵检定主动协调检定失去2个骰子;若先进行一项能避免获得【强迫症】的狂乱事件的动作,则可以改为仅失去1个骰子。
24【焦虑症】意志检定失去3个骰子。每当意志检定成功时,失去的骰子减少1个,但至少为1个。
25【偏执狂】魅力检定失去2个骰子,智慧检定得到1个骰子。

潜力
PC在制作角色卡时,投掷2D6以获得潜力点数
如果觉得无法接受这次结果,可以重新投骰,
然后失去X点潜力,X为重新投骰的次数,如此反复直至接受结果为止。
如果上述2D6中有一个骰子的骰目是1或2,可以失去对应点数的潜力,改为直接获得对应点数的未分配属性加值。这只能进行一次。

潜力有三种用途:
——当检定失败但不是大失败时,可以消耗1点潜力来追加1个骰子,该动作可以执行多次。
如果角色在这次检定可以运用自己的专长,则再追加1个骰子,详见后文。
——涌现检定,详见后文。
——将潜力在合适的地点与时机当作金钱来使用或支付。
GM判定在现实或冒险活动中价值较低的物品将合计消耗0~1点潜力
GM判定在现实或冒险活动中价值较高的物品将至少消耗1点潜力

当一次团务结束时,角色获得3点潜力
« 上次编辑: 2021-07-29, 周四 15:13:02 由 町城安里 »
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« 回帖 #4 于: 2021-05-05, 周三 22:53:16 »
特质、技能、专长、物品与状态

特质
在制作角色卡时,PC可以从特质表中选择1项特质并获得。

引述: 特质表
【坚韧】获得一般伤害时不会失去骰子,且首先得到【擦伤】再得到【轻伤】。
【镇定】神志变更为5/5,且狂乱状态导致的失去骰子效果减少1个。
【强健】潜力加骰以外,你的体能调整锁定视作+2,不会因为任何原因增加或减少,例如热衷受伤
【刚毅】潜力加骰以外,你的意志调整锁定视作+2,不会因为任何原因增加或减少,例如热衷受伤
【聪慧】潜力加骰以外,你的智慧调整锁定视作+2,不会因为任何原因增加或减少,例如热衷受伤
【精准】潜力加骰以外,你的操纵调整锁定视作+2,不会因为任何原因增加或减少,例如热衷受伤
【灵巧】潜力加骰以外,你的协调调整锁定视作+2,不会因为任何原因增加或减少,例如热衷受伤
【敏锐】潜力加骰以外,你的探索调整锁定视作+2,不会因为任何原因增加或减少,例如热衷受伤
【迷人】潜力加骰以外,你的魅力调整锁定视作+2,不会因为任何原因增加或减少,例如热衷受伤
【迅速】先攻检定在投骰前就自动普通成功。速度类体能检定在投骰前就自动普通成功。
【可靠】得到额外3点只能用于追加检定投骰的可靠潜力点,每个可以交换至少3个骰子;每次团务结束时获得1点可靠潜力点
【谨慎】你的涌现检定基础骰是7个而不是5个。
【决心】你的最后3点潜力每个可以交换至少5个骰子。
【努力】每当使用潜力点数追加骰子时总是再追加1个,但现在最后3个骰子的骰目相同对你而言也是大失败。(大成功优先于大失败
【富有】得到额外10点只能用于物品涌现检定或当作金钱使用的货币潜力点,且每当首次涌现物品失败时可以重骰一次。
【玲珑】额外得到1个技能,且令自己的第一次技能涌现检定自动成功。
【通透】额外指定1个热衷专长(加值彼此不能叠加)。
【随心】无法热衷,但所有的<专长>相关检定时得到额外的1点加值(彼此不能叠加)。
【狂热】每当失去1点神志时,得到4点潜力
【晚成】得到一般伤害【虚弱】。改为投掷6D6潜力
【天启】获得1个随机狂乱状态并失去2点神志。改为投掷5D6潜力

技能与专长
游戏中亦存在称之为技能专长的概念,它们彼此独立,但又密不可分。

拥有一项技能意味着能做到没有这项技能时无法做到的事情。
这可能是获得了进行某种行为的权利,以及为之检定的权利。亦或者,这取消了原本需要进行的检定。
技能的实施检定时,进行对应的属性检定。

迈克拥有【工匠】技能。
他修理羊圈时,这一工作适用于操纵检定
(没有该技能的杰西卡无法进行这项工作)
之后,艾尔威太太请他判断磨坊风车旋转的噪音来源,则适用于探索检定智慧检定
(没有该技能的杰西卡无法通过调查发现噪音来源,因为她无法理解机械齿轮结构的意义)


拥有一项专长意味着在进行与这项专长有关的检定时能获得诸多好处。
——每次团务每个专长限1次,在进行该专长相关检定普通失败时可以立刻重骰,但不计已消耗的潜力追加骰。
同一个检定如果和多个专长有关,则可以分别在普通失败后重骰。
——通常使用潜力追加投骰时只追加1个,但如果检定与专长相关,每点潜力再追加1个。
——可以降低相关技能涌现检定D3难度,详见后文。
——热衷意味着PC在一段时间内更为专心地处理和该专长有关的一切事宜,检定时得到额外的2点加值。

制作角色卡时,PL可以从技能表中选择并获得5项技能,或4项技能与2点潜力
然后,PC获得7个专长点
选择并获得和上述技能有关的专长,它们被记录在技能的悬停栏中。其中,《专长》消耗2个专长点,<专长>消耗1个专长点。
最后,设定1项专长热衷

如果没有心仪的技能专长,可以与GM商议并获得。
如果选择并获得一项自己已有的技能,将不会再获得这个技能,而是免费获得以这个技能为名的专长
这项技能需被技能表或开团帖提及,或/且与GM进行过共同商议。

迈克想获得《神秘学、民俗与宗教》,但是没有相关技能。他辩解自己出生在维多利亚镇并且有【夜视】技能,最终主持人同意他得到这个专长。
迈克重复获得【划船】这个天生技能,这令他得到了<划船>这个专长。
迈克在获得【工匠】技能后再次获得了【工匠】技能,这改为令他获得了<工匠>这个专长。
“公爵”想获得【听】这个技能以获得《听》这个专长,这被主持人阻止了,因为这会让和《听》有关的全部检定得到优势。
于是“公爵”想获得【隐蔽行动】这个技能以获得《隐蔽行动》这个专长,这被同意了。

PL亦可以声称一项专长是一项技能然后获得,这也会免费获得这项专长

引述: 技能表(专长悬停时可见)
【急救】免费获得《急救》。任何角色都可以在进行检定后确认应当如何急救,以及是否需要物资、需要何种物资。掌握这一技能意味着角色可以跳过上述检定立刻进行急救。
【平衡】免费获得《平衡》。
【奔跑】免费获得《奔跑》。
【跳跃】免费获得《跳跃》。
【空翻】前空翻或后空翻。
【倒立】无支撑倒立,或以缓步级速度移动。
【抛投】使用双手快速地抛投多个小物品,令它们在空中不掉落。
【(运动名)】了解该运动的规则,常规检定自动成功,开放部分自动失败的检定权。
【(武术名)】了解使用特定搏斗技能的方法,然后免费取得《力量》《闪避》《命中》之一。
【戳刺】免费获得《戳刺》,这个特殊的近战武器专长在使用锐器戳刺时发生作用。
【挥舞】免费获得《挥舞》,这个特殊的近战武器专长在使用钝器、锐器、铁链、鞭子进行劈砍、挥舞或砸时发生作用。
【枪械】免费获得<枪械>。尽管角色可以直接射击手枪/冲锋枪/霰弹枪/步枪,但依然需要被教导或通过检定才会装弹、打开保险。掌握这一技能意味着角色不仅能自动得知枪械相关的知识,提升了专业度,亦可以使用火箭炮等军用武器。
【魔术】使用手(与道具)实施一些障眼法或魔术,也可在赌博中出千。
【脱逃】以柔韧的身体与灵活的动作来脱离捆绑与枷锁,而非力量性破坏。
【了望】不会因为距离追加检定难度。
【夜视】黑暗对角色的视力影响下降一级。
【潜水】使用专业的潜水设备潜水。
【游泳】在水中移动。
【助跑翻越】可以通过助跑快速翻越近距高度的障碍物,通常需要检定。
【平安落地】跌落的影响下降一级。
【攀爬】借助摩擦力与落脚点攀爬竖直圆柱体或平面。使用攀岩专业设备。
【声音模仿】模仿特定声响与特定角色说话的声音,有时需要道具。
【快速记忆】有如照相机/录音机一般记下一个场景、画面、数据组或对话等的精确细节,但它们彼此复盖。
【读唇】通过观察他人的嘴唇得知他人说话的内容。
【伪装易容】利用工具与化学品创造或模仿一个特定的发型。利用化学品或面具创造或模仿一个形象。利用服装创造或模仿一个造型。
【伪造文件】熟知利用工具进行签名、伪钞、印章、水印的伪造方法。亦可以鉴伪。
【治疗动物】判断与安抚动物的情绪,判断健康状况,实施必要的治疗。
【驯兽】判断与安抚动物的情绪,在一段时间的训练后令动物按照指示行动。
【骑乘】骑马。
【培植】确认植物的健康状况。无需检定即可成功种植常见植物。创造插画或园林艺术品。
【驾驶】开车。
【(特种设备名)】定义一种特种设备,例如交通工具或工业设备,掌握使用它的方法。(自行车、机车、划船无需获得技能即可掌握)
【工匠】掌握常规建造、电路搭设、木匠、泥水匠等制造与维修等必要操作。
【绳技】创造牢固的绳结,常规检定自动成功,开放部分自动失败的检定权。创造绳技艺术品。
【编织】通过针线、纺织针或缝纫机来制作与修补衣物。
【编程】角色通常总会使用计算机。拥有这个技能意味着角色有了编码制作程序的能力。制作或破坏安全系统的能力。
【医疗】懂得如何进行病理分析。可以消耗许多时间进行伤害状态的治疗。
【心理学】相较于一般的察言观色,可以进一步得出关于真实情绪的结论。可以消耗许多时间进行狂乱状态的治疗。
【知名人士】具有积极的名望。无法涌现。
【野外求生】免费获得《野外求生》。
【学术】取得这个技能时立刻免费取得下述专长:<文学与哲学><地理、历史与考古学>《神秘学、民俗与宗教》。
【科研】取得这个技能时立刻免费取得下述专长:<理论科学><实验仪器操作><制造维修与拆解>。
【社会】取得这个技能时立刻免费取得下述专长:<政策与法律><人类社区><军事与政治>。
【(乐器名)】定义一种乐器,学会演奏这种乐器。
【歌唱】免费获得<歌唱>。
【(舞蹈名)】定义一种舞蹈,学会表演这种舞蹈。
【烹饪】该技能允许角色制作白米饭、荷包蛋与泡面以外的精致食品。
【书法】创作书法作品。
【绘画】免费获得<绘画>。
【雕塑】雕刻,制作雕塑与雕像。
【(语言名)】通常角色总是会说母语和英语。定义一种语言,学会听说读写这种语言。
剧透 -  默认专长表,谨作参考:
《急救》
《调查物品与线索》
《心灵手巧》
《野外求生》
《平衡》
《奔跑》
《耐力》
《跳跃》
《闪避》
《力量》
《命中》
《察言观色》
《戳刺》
《犯罪》
《挥舞》
《唬骗》
《信息检索》
《说服》
《神秘学、民俗与宗教》
《隐蔽行动》
《隐藏对象》
<化学>
<植物>
<实验仪器操作>
<竞技运动>
<表演>
<海洋>
<枪械>
<人类社区>
<军事与政治>
<气象>
<记忆>
<艺术品>
<机械操作>
<政策与法律>
<动物>
<制造维修与拆解>
<计算机>
<地理、历史与考古学>
<地质与矿物>
<天文>
<文学与哲学>
<音乐>
<理论科学>
<歌唱>
<绘画>

每次团务结束时,可以调整热衷专长,并为所有专长恢复重骰机会。

物品
游戏中PC也会持有、获得与涌现许多物品。这些物品应当是PC能够获得的,并且并非默认携带的。
形如手机、钱包之类的物品不需要特殊声明便一直在PC身上。
只要PC持有物品,它们永远不会被消耗完毕,除非被整个丢弃、遗失、放置在场景中或者交给其他PC或NPC,或被GM判定为过当使用

杰西卡可以无数次使用自己的【化妆包】为自己补妆,但她显然不能用【化妆包】把自家外墙涂成白色。
为了制作特定装置,杰西卡贡献出了自己【化妆包】中的镜子。GM认定一般的【化妆包】只有一块镜子,让杰西卡把自己的【化妆包】改为【没有镜子的化妆包】。

在制作角色卡时,PL与GM讨论后,为PC获得8个自定义合理物品,
并立刻或在游戏中为其中的部分物品界定拥有或使用时可获得的优势。
每少获得2个物品,可以得到1点潜力点数


状态
最后,在游戏中,PC会获得许多状态,形如上文涉及的各种狂乱状态
这些状态会令PC得到额外的骰子或失去骰子,或有其他的增益或减益

有一个状态只要在多人游戏中开始时便会自动获得。它是:

引述: 更多地共同行动吧!
【同心协力】检定时距离所有其他玩家角色超距或以上时失去2个骰子;每次团务限一次,在其他PC检定时,与该玩家彼此讨论合意时,通过描述具体协助行为,可以为其多投2个骰子。

至此,制作角色卡的相关解说就结束了。
« 上次编辑: 2021-07-24, 周六 20:58:27 由 町城安里 »
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Re: 芝生居间 V3.1(制作中)
« 回帖 #5 于: 2021-05-05, 周三 23:31:03 »
涌现

尘埃落定,两人终于可以好好观察周围的环境了。这是一处废弃的矿坑,一束光从头顶直射石碓上,他们正是从那个洞口跌落下来的。
杰西卡的协调检定失败了,她的腿受伤了。迈克掏出了自己的大手帕,找了一根木棍为她紧急包扎了一下,即便如此,以杰西卡的状态,他们不可能从那个一人半高的洞口再翻越出去。于是两人决定讨论一下怎么回到地面上。
一个成功的知识检定,让迈克记起这是镇上在六年前开采金矿失败后废弃的矿坑。所有的地下矿道全都通往南面,最后会在镇西北面出现一个出口。
现在的问题是哪边是南面呢?迈克再次进行【探险】技能检定,但凡有一根针,把它摩擦几下后,挂起来就行了。只要有一根针……还有一根线的话!
杰西卡在她的小手提袋包里捣鼓起来……她原本是打算学点手工活的。
一个被遗忘了很久的【针线包】出现在了她手提包的底部,在这紧急关头,恰到好处。


游戏中,只要玩家还剩有至少1点潜力点数,就能主动进行物品涌现检定来获得物品
只要玩家还剩有至少3点潜力点数,就能主动进行技能涌现检定来获得技能(以及与它相关的一项专长);

物品涌现检定时,玩家需声明,自己“可能”携带了某种东西忘记在了包中的角落里,
亦或者打算在场景中“立即碰运气找一个合用的东西”(特别是GM声明使用探索检定需要许多时间时)。
随后,玩家进行D6难度的检定,消耗1点潜力并获得1点加值(也即6D6)。

技能涌现检定时,玩家则需闪回一段记忆,记得自己曾经学过有关某方面的技能。
随后,玩家进行D9难度的检定,消耗3点潜力并获得3点加值(也即8D9)。
如果这一技能与自己已有的专长相关,则可以令该检定难度下降至D3难度,但同时意味着不能再为这个技能获得新的专长

涌现检定失败时,
退还消耗的1或3点潜力,但不会退还那些用来进一步追加投骰的潜力
此外,直至一次被动检定为止不能再进行任何涌现检定
成功时,获得对应的物品技能
大成功时,消耗的潜力-1。

虽然在店铺中PC可以潜力进行购买,
但不合常理的购买需求依然需要进行物品涌现检定,通过时意味着货物存在。
通过检定,物品的潜力价值-1,因为它已经在检定中被消耗过了。

« 上次编辑: 2021-06-26, 周六 23:22:11 由 町城安里 »
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Re: 芝生居间 V3.1(制作中)
« 回帖 #6 于: 2021-05-05, 周三 23:39:03 »
距离

距离的定义
本规则中每两个目标之间必然处于下述距离之一:
贴身:伸手可触及的距离。
近距:大约为一个成人身高的距离。
中距:大约3层楼的高度。
远距:在这个距离外的成人看上去和手掌大小相仿。
超距:不借助工具,无法和这个距离以上的角色互动。
距离会在许多方面影响游戏的进行。


距离对探索的影响
PC在明亮环境的可视距离极限是远距
PC在黑暗环境的可视距离极限是中距(此时只有轮廓),
PC在迷雾/刺眼强光中的可视距离是近距(此时只有轮廓),
上述极限距离都会追加检定难度。

但即便是超距以上的距离,也可能可以听到声音,
进行探索检定来确认这点。


距离对协调的影响
PC跃过近距长度的距离无需检定,但越过中距时需要协调检定
PC跃过贴身高度的障碍物无需检定,无法跃过近距高度的障碍物,但可以攀爬越过。
PC跌落近距时需要协调检定确定是否失去平衡,并且可能受伤
跌落中距时自动失去平衡与受伤,跌落远距死亡
PC跃起抓握近距的对象时需要进行协调检定


距离和物品的相互影响
贴身:打火机(球形范围照明),手雷或炸药(全效伤害范围)。
近距:蜡烛(球形范围照明),手雷(溅射伤害/燃烧/闪光等效果范围影响)。
中距:手电筒(锥形范围照明)。
远距:激光笔(直线照射),探照灯(锥形范围照明),信号枪(近距球形范围照明,1轮)。
距离下降2级:望远镜(了望)。


超过最大射程的攻击手段将无法命中:
贴身:搏斗(足以外),匕首,电击器。
近距:搏斗(足),长钝器,长锐器,霰弹枪,链锯,火焰喷射器。
中距:手枪,手弩,吹箭,直接投掷。
远距:冲锋枪,弓弩。
超距:步枪,火箭炮。


靠近/远离
当A试图靠近B、B试图远离A时,双方的方位是不重要的。尽管B可能转弯或者走过回廊,但通常A也必须如此做。
由其中的PC连续进行两次速度检定,
视乎是否使用身体,这可能是体能检定操纵检定
两次都成功时意味着成功地靠近/远离了对方,两次都失败时意味着被对方成功靠近/远离,
普通的成功/失败各一次则意味着双方维持原来的距离。
若双方的速度并非同一速度等级,高速的一方会自动成功靠近/远离对方。

引述: 能源载具级
面对静止对象:超距←1轮内→远距←1轮内→贴身
成功靠近/远离:超距←1轮内→远距←1轮内→中距←1轮内→近距←1轮内→贴身
引述: 疾驰级
面对静止对象:超距←1轮内→远距←1轮内→中距←1轮内→贴身
成功靠近/远离:超距←1轮内→远距←1轮内→中距←1轮内→近距←1轮内→贴身
引述: 缓步级
双方的距离在远距或以上时,使用该级别的速度无法彼此靠近。
双方的距离在中距或以下时,使用该级别的速度无法远离至远距或以上。
面对静止对象:中距←1轮内→贴身
成功靠近/远离:中距←1轮内→近距←1轮内→贴身
引述: 匍匐级
双方的距离在中距或以上时,使用该级别的速度无法彼此靠近。
双方的距离在近距或以下时,使用该级别的速度无法远离至中距或以上。
面对静止对象:近距←1轮内→贴身
成功靠近/远离:近距←1轮内→贴身
只有部分情况下角色可以抄近路,一次靠近或远离更多的距离,例如通过蛛行或乘坐电梯。
« 上次编辑: 2021-08-08, 周日 14:00:28 由 町城安里 »
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Re: 芝生居间 V3.1(制作中)
« 回帖 #7 于: 2021-05-06, 周四 00:03:33 »
危机

在称之为危机的特殊场景中,游戏形成最大距离为远距的区域,并且以1轮时间为单位连续分割。
进行超距移动会退出危机;超距范围外的角色也需要至少1轮来进入危机。
若存在一个或多个敌对NPC,主持人将为其总体设置一个先攻难度D6(简单)、D9(中等)或D12(困难)。

每一轮按照如下次序执行:


中立影响
判定环境同时对所有角色的影响。

远离/靠近
所有PC与NPC同时宣言自己试图远离/靠近的对象。
根据相关规则立刻检定各项意图是否成功。


先攻检定
接下来,所有PC以神志值-1作为加值,进行一次先攻检定
检定成功的情况下该PC比所有敌对NPC先行动,而失败时所有敌对NPC比该PC先行动。
若多名PC同时比敌对NPC更快或更慢,他们可以自行决定行动顺序。
友好的NPC总是紧跟着敌对NPC行动后行动。


依序行动
然后,轮到可以行动的角色宣言本轮的行动意图。

若一名角色的行动意图描述中,
主持人判断这需要进行至少一项主动检定或触发至少一项被动检定,
亦或者该行动后下一轮PC(们)的某个检定显然会获取某种增益,
则角色的行动意图描述结束了,他不能继续描述其他的行动意图。
若PC已经描述了过长的行动意图,主持人也可以声称只有其中一部分有效。

宣言后,该角色由GM指导进行所需的各项检定;
如果是NPC行动,则由PC进行关联检定。


……如此反复,直至危机结束。

引述: 一个危机实例
凶恶的杀手“牛仔”是不会放过目击他作案的杰西卡和迈克的。必须把他的真实身份告诉镇民们,不过,首先必须活过这个夜晚!
他们躲进了林地以避开满月的照耀,然而这也害到了他们自己:两人的探索检定全部失败了,因此不可能注意到“牛仔”这位用绳高手在林间绑缚的大量绳索,以及上面悬挂的大量白铁皮空罐头了!在两人误触了绳索的那一刻,GM就宣布危机开始了。
尽管在上一轮开始时,杰西卡和迈克还依然和“牛仔”保持中距,然而在本轮的中立影响阶段,杰西卡在平衡检定中失败了而倒地——再次进入远离/靠近阶段时,迈克的速度检定使得他和能和“牛仔”维持中距,但“牛仔”成功靠近了杰西卡:他们的距离直接缩短到了贴身
杰西卡和迈克的玩家为他们进行D9先攻检定。两人都成功了,他们决定让杰西卡先行动。
杰西卡先迅速地观察了一下“牛仔”。由于双方距离足够近,即便是在黑暗中把他的身形看得清清楚楚:他戴着面具,在面具之后剧烈地喘着气。粗布衣服下是结实的手臂,手里紧抓着一根粗绳,看样子自己已经危在旦夕!GM提示杰西卡继续行动,仅仅看一眼不会消耗这一轮的动作。
迈克的玩家建议杰西卡使用横滚躲开“牛仔”的攻击,但杰西卡认为,在“双主动=被动”的情况下这没有意义,这次闪避的难度与没有横滚并没有差异。她用颤抖的双手在自己的包中掏出火柴,准备再次点燃先前熄灭的油灯。GM要求杰西卡投掷操纵检定,并且无论如何结束行动。
她成功了!立刻,以杰西卡为圆心的中距范围,林间的树叶,更多的“牛仔”的绳索陷阱,“牛仔”那骇人的奶牛面具,以及挂在树上的印第安人的面无血色的尸体都被打上了浅浅的光芒。GM要求杰西卡和迈克立刻进行一次意志检定,所幸双方都成功了,尤其是神志仅剩1点的迈克。
现在,迈克可以在没有任何命中DC惩罚的情况下行动了:他掏出枪套中的左轮手枪,对着“牛仔”连续射击!他指望把“牛仔”打伤,至少让接下来杰西卡要进行的闪避检定难度下降一个等级。骰子停止旋转:1、3、2!大成功!
“牛仔”倒在地上,头上血流汩汩,他失去了他的动作——而主持人也宣布,危机因此结束了。
迈克走过去帮助杰西卡站了起来,杰西卡原本想确认一下“牛仔”的死活,还是放弃了,她不安地熄灭油灯,心有余悸地看着来路。两人小声而迅速地离开了林地。巨大圆月下,在玩家不知道的黑暗之中,一只手支撑着地面,另一只手摸索到了长长的绳索,而一对腿颤颤巍巍地站了起来……

在老宅中,“公爵”对着林地的方向耸起全身和尾巴上的毛,咪咪地叫唤着。

载弹量与装填消耗的轮数
虽然除投掷类武器,通常视作PC持有的弹药不会消耗完毕,
但部分武器由于载弹量限制,GM与PL需计算其消耗全部弹药与再装填所需的时间。
瞬间装填的武器无需考虑其载弹量。

手弩:装填1轮
弓弩:瞬间装填
吹箭:瞬间装填
手枪:扫射载弹量3轮且命中+2,装填1轮,点射不消耗载弹量
信号枪:载弹量20轮,装填1轮
霰弹枪:载弹量4轮,装填1轮
冲锋枪:扫射载弹量4轮且命中+2,装填1轮,点射不消耗载弹量
步枪:载弹量20轮,装填20轮
火箭炮:载弹量1轮,装填1轮








本规则书到此结束了。
有任何建议与勘误,欢迎使用本版水楼随时告知我,谢谢!
« 上次编辑: 2021-07-13, 周二 08:33:05 由 町城安里 »
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