作者 主题: 【原创规则】深渊·骇客游戏  (阅读 2118 次)

副标题: 这是最好的年代,这是最坏的年代

离线 aalmns

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Re: 【原创规则】深渊·骇客游戏
« 回帖 #10 于: 2025-04-18, 周五 06:54:10 »
由于论坛功能的远古,有些画出来的图就只好凑合一下了,见谅见谅23333333

离线 Anacius

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Re: 【原创规则】深渊·骇客游戏
« 回帖 #11 于: 2025-04-18, 周五 10:19:11 »
由于论坛功能的远古,有些画出来的图就只好凑合一下了,见谅见谅23333333

我给你改了下,用宋体字形就可以规整化这些符号了。

当然你还可以用表格来画,就麻烦了点。

引述: 见这里
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我女儿天下第一可爱啊啊啊!
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「嗚呼…悪魔とはお前達のことだ!」
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新生代是没见过镰刀吗?

离线 aalmns

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Re: 【原创规则】深渊·骇客游戏
« 回帖 #12 于: 2025-04-18, 周五 10:52:59 »
谢谢~~~~~~~
规则感觉如何?~

离线 aalmns

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Re: 【原创规则】深渊·骇客游戏
« 回帖 #13 于: 2025-04-22, 周二 07:28:38 »
别说明:进阶规则:受到伤害与对衍生属性的影响:
通常情况下,当玩家角色的属性因受到伤害而失去属性槽的时候,玩家的衍生属性不会受到影响。一般情况下,除非一个角色彻底失去某个属性的所有属性槽,否则这个角色的衍生属性都不会被影响到。当玩家角色彻底失去某个属性时,所有与这个属性有关的衍生属性,都会发生变化。这是一种更有难度的进阶规则,我们只推荐想要挑战自我的玩家使用。

特殊状态:
夹击与被夹击:当两个角色位于一个敌人角色的两侧时,那么他们正在【夹击】他们的敌人。当【被夹击】的角色遭到攻击时,除非他为每次攻击消耗1【专注】,否则,对他进行【夹击】的角色将在这次攻击中【拥有优势】。

▲      
   ⚪   
      ▲
夹击图例:
      
▲   ⚪   ▲
      




(▲:玩家角色位置 ⚪:被夹击目标位置)

遮蔽:在战场上,一些场景会为玩家提供掩体。掩体会阻碍其他角色【射击】的视线,躲在掩体后方的角色处于【遮蔽】状态。处于【遮蔽】状态的角色在对抗【射击】时,将【拥有优势】。
                        
                        
      ×   ×   ×   ×   ×      
      /   /   /   /   /      
                        
                        
            ▲            
遮蔽图例:
×   ×         
×   /   /      
×   /   /      
            
            ▲








(▲:玩家角色位置 ;/:障碍物位置;×:受遮蔽位置)

上下遮盖:若玩家角色处于如图例所示的情况时,双方被视为被【上下遮盖】。
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      ▲         ▲
(▲:玩家角色位置 ;/:障碍物位置;×:受遮蔽位置)
请注意:被【上下遮盖】通常只发生在一方的位置高于另一方至少3米且有障碍物的情况下。被【上下遮盖】的角色,不在对方的视野内。

居高临下:
当一个角色站在较高的位置对下方的敌人进行攻击时,这个角色处于【居高临下】的状态。角色若想处于【居高临下】,则他所在的高度相对于对方的高度不得小于3格(1格为1米)。
居高临下的角色在射击时拥有更好的视野。他可以对非【遮蔽】状态下的角色【拥有优势】。当射击位于【遮蔽】状态下的角色时,投1D6.若结果为5或6则对于他来说,处于【遮蔽】状态的角色在对抗他的此次【射击】时,不再【拥有优势】。
当【居高临下】的角色遭到来自下方的攻击时,其对来自下方攻击的防御【拥有优势】。

倒地:倒地的角色需要消耗1回合起身。在起身之前,这名角色在【防御】任何攻击时都将【处于劣势】,直到起身为止。

燃烧:进入燃烧状态的角色每回合会失去1HP或1【肉体防护】。【燃烧】会有限造成【肉体防护】的伤害。若角色已经没有肉体防护,则伤害角色的HP。角色可以消耗1回合的行动来消除自身的【燃烧】。若如此做则该角色下回合【倒地】并消除【燃烧】。
若载具进入【燃烧】,则该载具每回合失去1HP。载具的【燃烧】无法通过通常手段消除,除非使用灭火器或者消防栓这样的特殊手段。燃烧的载具同样会使其中的乘客进入【燃烧】状态。若载具因为【燃烧】而下降到仅剩1HP时,那么,无论火有没有被扑灭,这个载具都无法进行维修,也就是彻底没用了。

慢性中毒:每经过24小时,【慢性中毒】的玩家需要通过一个(≥4X3)或难度为(12)的力量鉴定。若成功,则玩家失去1HP并解除【慢性中毒】状态。若失败则失去1HP上限。玩家可以使用【解毒剂】来解除【慢性中毒】状态。当【慢性中毒】被接触,恢复角色失去的HP上限,但不恢复已经失去的HP。

烈性中毒:每经过8个小时,【烈性中毒】的角色就必须通过一个(≥4X4)或难度为(16)的【力量】鉴定,若成功则失去1HP上限。若失败,则失去1D3HP上限。玩家只能使用【解毒剂】来解除【烈性中毒】状态。若【烈性中毒】被解除,恢复角色失去的HP上限,但不恢复已经失去的HP。

昏迷:【昏迷】的角色会立刻【倒地】且无法进行任何【行动】,若他被攻击,则他【处于劣势】且攻击他的角色对他【拥有优势】。每回合通过一个难度为(≥3X4)或结果为14的力量鉴定,若成功则该角色从昏迷中苏醒。其他角色可以帮助陷入【昏迷】的角色接触昏迷。若某个角色位于【昏迷】角色的近战范围内,则他可以在自己的回合放弃行动来代替【昏迷】角色进行一次额外鉴定。若成功,则同样可以使【昏迷】角色解除【昏迷】。

晕眩:陷入【晕眩】的角色在攻击或防御的时候会遭受-1攻击骰/防御骰的惩罚,他们的移动会受到-2的惩罚。

冻伤:受到【冻伤】的角色会临时失去2点任意2个【肢体】属性的上限。若在8小时之内没有解除【冻伤】状态,则他将永久失去这些属性槽。想要解除【冻伤】,角色必须进行48小时的休息。

饥饿:当玩家角色一整天没有吃到任何食物的时候便会陷入饥饿。饥饿会令玩家角色【现实】中的HP上限-1,且所有鉴定皆【处于劣势】且无法【获得优势】。每天0:00,若玩家扔处于【饥饿】,则HP上限继续-1。若玩家角色因此失去所有HP上限,则角色死亡。若玩家角色在【饥饿】期间进食,则玩家角色摆脱【饥饿】。若玩家摆脱【饥饿】,则玩家恢复因【饥饿】失去的HP上限,但无法恢复因此失去的HP。

力竭:当玩家消耗掉所有【专注】之后,便会陷入【力竭】状态。
在战斗中,陷入【力竭】的玩家必须从下一回合开始选择一项执行:1.放弃移动;2.放弃攻击。该玩家必须使其角色执行所选择的选项且无法使用与之相关的【特殊动作】。
当【力竭】的玩家角色进行【攻击】或者【防御】时候,他会受到-1攻击骰/防御骰的惩罚。
在非战斗状态下,陷入【力竭】的玩家将在所有的【鉴定】和【对抗】中受到-1骰子的惩罚。
【力竭】会持续到玩家角色的【专注】恢复至少到1为止。

坠落:坠落往往会为玩家的角色带来大量的伤害。具体参考如下:
高度   效果
3~6米(格)   2个【肢体】属性永久失去3属性槽
6~12米(格)   所有【肢体】属性永久失去3属性槽且角色失去1D3HP。
12+米(格)   角色死亡

困难地形(进阶):当玩家角色在【困难地形】上开始移动时,所需要消耗的【移动力】+1。玩家角色在【困难地形】上防御【射击】攻击会【拥有优势】。玩家角色在【困难地形】上的【闪避】将【处于劣势】。

危险地形(进阶):【危险地形】是一个【困难地形】。一个角色进入危险地形或在危险地形上开始移动,他必须投1D6。若结果为1,则对该角色的一个【肢体属性】造成1伤害。玩家必须扣除任意一个【属性防护】或【属性槽】。

黑暗地形(进阶):【黑暗地形】是一个【困难地形】。通常情况下。在黑暗地形中,所有角色的【攻击骰】、【防御骰】都将-1。遇到除【资源】和【社交】以外的鉴定时,所有角色可投出的鉴定骰,都将-2。若玩家在攻击时出现【大失败】,则投1D6。若结果为1或2,则对攻击范围内的友方角色进行一次攻击。

离线 aalmns

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Re: 【原创规则】深渊·骇客游戏
« 回帖 #14 于: 今天05:47:58 »
受伤:受伤是一种【临时背景】。通常情况,在某些特定的鉴定失败的时候才会【受伤】。在战斗中,角色如果出现了大成功或大失败,也可能【受伤】。受伤的角色具体会受到什么样的惩罚,可以由玩家与GM进行协商以确定。
若没有指定特定的属性【受伤】,则玩家需要在角色【受伤】投2D6以确定受伤的部位。该【受伤】状态将被记录进【临时背景】。在记录时,其具体的内容也将被一并记录。请注意:【资源】属性不会受伤。
例子1:
玩家A在进行战斗中不行投出一个大失败,经过与GM的协商后,玩家A最终同意角色会受伤。最后经过投掷骰子,确定这一次的大失败将让他的角色【力量】受伤。这会导致玩家A的角色在接下来的战斗中减少一个【力量】的攻击骰。于是,玩家A将该【受伤】记录进入【临时背景】:受伤(力量)攻击或防御时-1骰子。
例子2:
GM告知玩家们,某个鉴定如果不通过将使他们角色的力量【受伤】,惩罚为战斗中-1骰子。经过一轮鉴定,有一个玩家的角色没能通过此次鉴定。于是,他将这个【受伤】的内容记录进入【临时背景】中:受伤(力量)攻击或防御时-1骰子。

伤势恶化:当同一个部位连续【受伤】时,原有的【受伤】状态将会恶化,惩罚将会加重。角色的同一个属性可以【受伤】三次,若该属性【受伤】超过三次,则该角色会立刻失去所有该属性的属性槽。且【受伤】状态会进入4级。这个状态一直持续到该属性的【受伤】状态减轻为止。遭到恶化的伤势的惩罚只会执行最新的而不会进行叠加。但是,这些内容都需要被记录下来。
以下为伤势恶化的例子:
例子1:
玩家A的角色的【力量】属性已经受伤1次,在一次鉴定不通过后,该角色的【力量】再次受伤。在与GM协商确定惩罚内容后,玩家A将以下内容记录进入【临时背景】:受伤(力量)2:凡是与【力量】有关的战斗或鉴定,全部【处于劣势】。
例子2:
玩家A的角色在之前的剧情中【力量】属性已经收到了3级伤势。再一次鉴定中,这个角色的【力量】非常不巧地又受到了伤害。由于伤势超过3级,因此,玩家A地角色目前失去了所有【力量】属性,并且玩家A将以下内容记录进入【临时背景】:受伤(力量)4。

治疗伤势:通常情况下,只有1级伤势可以通过休息获得减轻。如果想要恢复一个1级伤势,玩家的角色需要休息至少8个小时。
2级~3级的伤势无法通过单纯的休息来恢复,受到这类伤势的玩家,除了需要一次至少8小时的休息之外,还需要消耗专门的道具来恢复此类伤势。
4级的伤势是非常严重的,通常情况下除了进入医院进行一次至少为72小时的治疗之外,别无办法。一旦进入医院,玩家角色将在未来72小时之内,只能在医院中活动且每天每天必须消耗2小时进行恢复治疗。72小时结束后,玩家角色将恢复所有之前的伤势。
若一个4级伤势的玩家角色无法前往医院,则玩家也可以通过一次至少为8小时的休息且消耗更为专业的道具来对伤势进行治疗。若玩家如此做,则在这次休息后,恢复2个级别的伤势。
以下为治疗伤势的例子:
例子1:
玩家A的角色在受伤后力量获得了一个级1的伤势。由于伤势较轻,因此,他不打算使用珍贵的药物。相反,他决定进行一次8小时的休息来恢复这个伤势。8小时之后,玩家A角色的伤势恢复,玩家A将关于此伤势的信息在【临时背景】中的记录擦去。角色不再受伤势影响。
例子2:
玩家A的角色在受伤后,【力量】属性的伤势达到了2级。由于伤势还在可控范围内,因此玩家A没有选择前往医院而是选择休息8小时并消耗1个急救包来进行恢复。8小时之后,玩家A的角色其伤势由2别恢复到1级,玩家A的角色失去一个急救包。
例子3:
玩家A的角色在受伤后,【力量】属性的伤势达到了4级。这是非常严重的伤势,玩家A的角色已经失去了所有的属性。由于有可以前往医院的条件,因此,玩家A选择让自己的角色前往医院进行治疗。在支付了费用且经历了72小时之后,玩家A的角色彻底恢复了所有的状态,摆脱了所有的伤势。玩家A将关于此伤势的信息在【临时背景】中的记录擦去。角色不再受伤势影响。
例子4:
玩家A的角色在受伤后,【力量】属性的伤势达到了4级。这是非常严重的伤势,且所在地区没有医院。但是所幸,玩家A的角色携带有【专业急救包】,这种急救包可以治疗1~4级的所有伤势。在经历8小时的休息后,玩家A的角色的伤势由4级恢复到了2级。虽然依旧没有完全摆脱伤势,但是总算是得到了一些缓解。玩家A的角色失去了1个专业急救包。