作者 主题: nwod 黑暗编年史 de 黑暗纪元 第二方扩展  (阅读 179 次)

副标题: 分裂世界(Sundered World)

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nwod 黑暗编年史 de 黑暗纪元 第二方扩展
« 于: 2025-03-03, 周一 23:53:25 »
哈拉夫文化(东南安纳托利亚、北叙利亚和伊拉克)
哈拉夫是一个使用铜器的文明,与文卡(Vinca)文化在星界(Astral Realms)中的表象往往相距不远。虽然他们尚未像文卡那样解锁神言(High Speech)的奥秘,但他们的智者(Wise)通过印章(stamp-seals)掌握了个人财产作为交感链接(sympathetic links)的秘密。他们崇拜一位强大的母神/丰饶女神,这位女神是性与生育的泛古之神(Pangean),她大部分时间存在于星界,与崇拜者交流,同时避开狼(Wolf)。与乌拉萨(Uratha)相比,这种文化与古特哈巴克(Gudthabak,牛变形者)有更多的接触。

河姆渡文化(中国沿海,黄河流域文明以南,民族上更接近澳大利亚-梅拉尼西亚人种(译者注:棕色人种)而非现代中国人)
河姆渡文化首要崇拜辉煌之日(Glorious Sun),其次是鸟(Bird)。他们与苏尔图·阿提拉尔(Surthu Athilal,鸟变形者)共享亲族(Kinship)。在驯化水稻的过程中,他们还是一个创新的渔业社会,以其高脚屋(stilt huts)闻名。在星界中,这些高脚屋化身为理想化渔场上的高耸鸟类栖息地。

文卡北方的邻居——LBK(线性陶器)文化
文卡北方的邻居如今被称为LBK(线性陶器)文化。与使用铜器和神言的文卡相比,他们的技术较不先进,但生活方式更为定居。他们在村庄周围修建防御性土工事,因为他们生活在经常受到北方狩猎-采集者袭击的环境中,而文卡则没有这种威胁。曾经,他们与哈拉夫文化一样崇拜母神,但一种新的宗教正在他们的村庄中传播,这种宗教涉及对祖先的阴森崇拜和复活的承诺,由从逝生洋(Ocean Beyond Life)归来的人传播。这种新宗教包括二次葬礼(挖掘死者遗体)、食人习俗和头骨崇拜。归来者(Returned)展现出对死亡的掌控力,这甚至让水之智者(Water-Wise)感到恐惧,且他们的力量不受失谐(Dissonance)或冥寂(Quiescence)的约束。LBK定居点的部分智者(在当地从未享有与文卡智者同等的地位)正逃往他处。

黑海周边——来自高加索南部的牧民文化
从高加索南部向南迁移的牧民文化,以养牛和山羊为主(距离驯化马匹还有大约一千年)。他们尚未掌握农业,若非其主要神祇在星界中如此引人注目,这个社会可能无足轻重。这位神祇是一位雷眼云须的伟大牧羊人(Shepherd),在星界中异常活跃。没有证据显示他曾是泛古之神,他可能完全是人类牧羊行为在星界中的原型(Astral archetype)。他渴望将哈拉夫的母神据为己妻。[注:如果不明显的话,这些人是原始印欧人(Proto-Indo-Europeans),这位神是宙斯(Zeus)、迪亚斯·皮塔(Dyaus Pita)等神祇的前身——迪尤斯(Dyeus)原型]。

哈拉帕文化(印度河流域文明的前身)
哈拉帕文化起源于西北印度(沿巴基斯坦边境),与文卡一样使用铜器和印章。他们在祭祀和崇拜中聚焦于牛(Bull),但涂鸦和“舞女”小雕像(可能象征类似天女(apsara)的存在)也颇为常见。或许这些人比同时代的其他文化与妖精(Fae)有更多接触。他们用铜和半宝石制作珠宝,从如今称为阿富汗的地区进口青金石。他们与文卡同样以农牧为生,但比文卡拥有更先进的医学知识,甚至能进行原始牙科手术。

萨迈拉文化
萨迈拉文化是哈拉夫的邻居,以制作和出口陶器极为成功。他们向西北与哈拉夫交易,向东南与基恩吉尔(Ki-En-Gir)交易。他们高度定居,解开了灌溉和农业的奥秘,主要种植亚麻。从他们的定居点证据来看,其社会结构高度组织化,更接近后来的文明而非同时代的其他文化。

基恩吉尔文化
位于哈拉夫和萨迈拉以南,这一文明以埃利都(Eridu)为中心。基恩吉尔是最早拥有世袭酋长和国王的文明,这很可能与管理谷物和神庙的世袭行政阶层有关。早期基恩吉尔社会分为三部分:密集型自给农业者、游牧牧民和居住在芦苇屋中的狩猎-采集渔民。他们崇拜伟大的盘古之洋(Pangaean Ocean),未来将发展出最早的帆船。但即便现在,他们已开始听到来自外界的呼唤(Outside,即深渊),一个他们最终将称之为阿布祖,智慧之海(ABZÛ)的地方。

卡迪姆陶器文化
这一文化以意大利、撒丁岛、科西嘉为中心,向西沿未来法国的南部扩散,向东进入希腊人后来称为伊庇鲁斯(Epirus)的地区,其最远端几乎可视为文卡的邻居。这些人是猎人、农民和渔民,蛤蜊是他们饮食的主食,丢弃的贝壳被用作工具,制作出其独特风格陶器上的设计。他们很可能具备航海能力,因为他们在整个领地(包括岛屿)上进出口黑曜石,甚至跨越海洋到达后来成为迦太基的地区。
« 上次编辑: 2025-03-04, 周二 00:01:15 由 wayofwhisper »

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Re: nwod 黑暗编年史 de 黑暗纪元 第二方扩展
« 回帖 #1 于: 2025-03-03, 周一 23:53:45 »
智者的传承

空洞守护者(Hollow Keepers)
(森林智者、陶工与领域旅人;死亡为主导奥秘)
风之歌者(Wind-Singers)
(天空智者、和谐守护者;精魂为主导奥秘)
牛之子嗣(Bull's Children)
(风暴智者、富有的酋长;命运为主导奥秘)
鸟之子嗣(Bird's Children)
(天空智者、预言者;根源为主导奥秘)
蛇之子嗣(Snake's Children)
(水之智者、治疗者;生命为主导奥秘)
狼之子嗣(Wolf's Children)
(血之智者、猎人;空间为主导奥秘)
焰之父母(Flame Fathers/Mothers)
(风暴智者、铜匠;物质为主导奥秘)
破碎者(Shattered)
(探索破碎时间的原始左道法师;时间为主导奥秘)

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Re: nwod 黑暗编年史 de 黑暗纪元 第二方扩展
« 回帖 #2 于: 2025-03-03, 周一 23:54:01 »
【龟】,平静与沉思
类型:泛古之神
阶级:7
影响力:龟 7,水 2
奥秘:死亡 5,精魂 5,生命 2,物质 2

虽然对大多数文卡人来说是个陌生的神祇,但这位泛古之神受到世界各地沿海和航海部落的尊崇。他也是极少数能在不遭受乌尔法拉(Urfarah)报复的情况下穿越至精魂世界(World of Spirit)和血肉世界(World of Flesh)的绵延界域(Border Marches)住民。了解这一点的乌拉萨和智者常常好奇原因何在。有人说乌龟的年龄和力量与大狩猎者(Great Predator)相当;也有人认为他曾在对抗中抵抗了狼(Wolf),从而赢得这一特权。不论原因如何,乌龟得以自由穿梭于各世界之间,并利用这一特权到处搜集知识。

描述:作为绵延界域中最伟大的神祇之一,据说这位泛古之神在年龄和力量上可与乌尔法拉匹敌。他能不受挑战地离开绵延界域,漫游精魂世界和血肉世界,这一能力支持了这一说法。

乌龟受到人民的尊崇。他的动物栖息于河流中,祭司和萨满以他的名义祈求或驯服河灵,以确保村庄繁荣。然而,他也被召唤为死者的向导,引领他们进入冥界(Underworld),完成最后的沉降至黑暗之水。因此,他在众神体系中扮演双重角色:创造者与毁灭者,生与死。

智者和乌拉萨中流传着许多关于乌龟为何连大捕食者都要避之三分的故事。有人说这两位泛古之神曾在一场大战中交锋,类似狼与牛之间的战斗;也有人猜测乌龟发现了绵延界域的某种秘密,使他在面对其他神祇(包括乌尔法拉)时占据优势。不管原因如何,乌龟因此得以自由漫游,常在盘古两端的世界中追求自己的目标。此外,智者还发现他常在星界甚至逝生洋中逗留。

在血肉世界中,人民很少能感受到乌龟的现身。这位泛古之神将自己隐匿于他所在世界的海洋中,即便偶尔踏上陆地,也很少远离海岸。这种相对孤立的处境或许是狼不追猎他的另一个原因。

叙事提示:乌龟不仅受到人民敬仰,岛民和航海者在其家乡水域中更能强烈感受到他的影响。这些族群中的智者常寻求他以获取知识或其他恩赐。这些觉醒者(Awakened)与乌龟及其他水系边境之神建立了关系,这种关系并非总是积极的,但远不如陆上文卡人对神祇的敌意。

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Re: nwod 黑暗编年史 de 黑暗纪元 第二方扩展
« 回帖 #3 于: 2025-03-03, 周一 23:54:30 »
分裂世界中的上界实体(Supernal Entities)
智者相信,泛古之神是堕落的神祇,曾经居住于上界世界(Supernal World)。当时间之前(Time Before)崩塌终结时,这些神圣存在永远与他们曾经的家园分离。但还有其他并未遭受此命运的神祇,这些实体与自身领域紧密相连,若离开则有毁灭之虞。经验丰富的智者可通过学习和执行仪式暂时召唤这些神祇,有些则通过类似绵延界域的圣地自行显现在血肉世界。不论以何种方式现身,这些存在的出现都被人民视为吉兆。

在这一时代,源于上界世界的存在比后世更为强大。这部分源于当时领域更为狂野炽烈的本质,但分裂前世界的处境也是他们如此繁荣的另一原因。

在这个世界中,魔法充沛,是日常现实的一部分。沉睡诅咒(Sleeping Curse)对凡人的影响远不如现代夜晚那样普遍,许多时间之前的遗迹尚未因数世纪的失谐(Dissonance)而消蚀。这一切使得上界实体能够存在更长时间,但它们仍须返回故乡领域,否则将被拖入外界的深渊(Outside)。

机制说明:上界实体的规则保持不变。然而,由于世界与上界世界的联系更为脆弱,它们能在下界(Fallen World)中存在更长时间。由智者召唤的上界存在若停留于召唤圈内,每日承受1点灵躯(Corpus)伤害;若离开召唤圈,每12小时承受此伤害;若接触沉睡者(Sleepers),此时间间隔进一步缩短至6小时。

一个时代的终结
大捕食者(Great Predator)的死去,以及随之而来的险棘(Gauntlet)的升起,掀起了波及上界世界(Supernal World)的涟漪。正如智者(Wise)在这一事件后的影响力逐渐减弱,上界实体(Supernal Entities)在下界(Fallen World)中停留的能力也随之削弱。失谐(Dissonance)最终抹去了时间之前(Time Before)的伤痕,而泛古之神(Pangaeans)为了适应改变后的世界,逐渐舍弃了对奥秘(Arcana)的知识。由于与上界领域(Supernal Realms)的联系减少,血肉世界(World of Flesh)对这些原本强大的神祇变得愈发具有侵蚀性。继续召唤这些实体以寻求指引的觉醒者(Awakened)如今变得谨慎,因为几乎没人愿意因将这些存在困在下界而导致其死亡。

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Re: nwod 黑暗编年史 de 黑暗纪元 第二方扩展
« 回帖 #4 于: 2025-03-03, 周一 23:56:15 »
分裂世界中的噬罪者(Sin-Eaters)
在新石器时代,噬罪者并非与缚灵(Geists)绑定,而是与阴神(Cthonians)相连。
阴神完全缺乏人性,因此我认为当时的噬罪者在某种程度上成为了死亡的化身,因为他们绑定的是一个本质上从未“活过”的存在。他们的门匙可能与后世相似,但这些原型(archetypes)很可能通过一个毫无人类视角的意识过滤而扭曲。极少数噬罪者会为了分隔领域而守门,他们并不直接阻止人们进入或将鬼魂困住,而是可能更关注死亡之门(Gates)的布局以及它们在世界中的正确位置。更常见的是,他们依赖吞噬鬼魂(ghost-eating)等方式生存。

在机制上,灵犀(Synergy)会有很大变化。事实上,他们可能拥有某种相反的机制:一种缺乏阴神本质体现的处境,保留更多的人性视角;而当这一数值降低时,他们愈发成为死亡某一方面的单纯化身,仅此而已。我还能想象他们拥有一些仪式(Ceremonies)或其他能力,反映阴神的死亡影响力,以类临觉者(Proximi)的方式模仿觉醒者的魔法,但始终以仪式形式呈现。《召唤师之书》(Summoners)提到,他们可能是某种与上界隔绝的存在(就像一些人认为泛古之神那样),这在我看来是合理的。

总体而言,噬罪者会显得……更加可怕。他们不是你希望在身边的人,也绝非如今那种庆祝生命的乐观者。

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Re: nwod 黑暗编年史 de 黑暗纪元 第二方扩展
« 回帖 #5 于: 2025-03-03, 周一 23:56:58 »
分裂世界中的净化者(Purified)
有时候,意外会发生。这就是净化者的由来——意外。在新石器时代,凡人只有一种方法获得永生。没有魔法仪式或典礼能延缓衰老的到来,没有特殊药剂能让你死而复生,也没有哲学家之石能孕育生命灵药。要成为净化者,必须满足三个条件。首先,你必须具备一定的神秘学技能。其次,你必须进入影界(Shadow)。最后,也是最重要的,在影界中你必须被一位泛古之神吞噬。自然,能满足这些条件并作为净化者归来的个体极少,但成功者会被赋予吞噬他们的强大泛古之神的一部分力量。

由于成为净化者需要神秘学知识,而乡野魔法(hedge magic)有助于这一过程,人民中成为净化者的往往是与智者或狼裔(Wolf-born)有关联的人。通常,这意味着大多数净化者是陶工或猎人。

人民对净化者没有特定称呼。遇到净化者的概率本就极低,即便有人与之相遇,也常将其误认为智者。一些智者知道他们的存在,但尚未形成统一的命名标准,因此使用诸如“归来者”(The Returned)、“灵亲”(Spirit-Cousins)、“附体塑者”(Clay-Shapers)等各种称呼。在第一语言(First Tongue)中,净化者被称为“Asilal-thakh”,意为“遥远漫游者”。狼裔有时会狩猎乌尔法拉(Urfarah),希望狼母(Mother Wolf)的贪婪之口能为他们提供不同于乌拉萨(Uratha)的另一种力量之路。大多数人在这种尝试中死于平凡而可怕的结局,许多净化者从未找到父狼,而是带着另一位泛古之神作为他们的神秘图腾归来。

创建新石器时代净化者角色
在创建新石器时代净化者角色时,《不朽者》(Immortals)中的标准净化者模板将按以下方式调整:
除了能使用灵能(Numina)和悉地(Siddhi)外,净化者还能访问一种奥秘(Arcana),该奥秘在角色创建时选定,总是吞噬他们的泛古之神所拥有的最高奥秘。净化者可以按点对点的方式购买该奥秘的魔法,就像后世的临觉者(Proximi)一样。净化者使用气(Chi)代替灵知(Gnosis),用人格完整度(Integrity)代替智慧(Wisdom),施法时可花费灵髓(Essence)而非玛那(Mana)。

净化者的“无形感知”(Unseen Sense)适用于创造他们的泛古之神及其任何踪迹,即使这些踪迹完全属于凡俗性质。净化者与其创造者有着深厚的灵性联系,因此他们能感知牛(Bull)昨天践踏的田野,或者狐(Fox)死去的地点。

尚未到来之事
正如智者和乌拉萨的世界注定因狼的死去而陷入动荡,净化者也将受到剧烈影响。随着盘古的崩塌和险棘的崛起,“Asilal-thakh”的灵魂被一分为二。他们能够同时汲取影界和上界的力量,后者主要通过与泛古之神的联系实现。通过共鸣魔法(magic of sympathy),即使是死去的泛古之神也能维持净化者的魔法,这在很大程度上得益于翁法洛斯石(Omphalos Stones)的存在。然而,险棘封锁了许多泛古之神,切断了净化者与其灵性锚点的联系。许多净化者像剩余的泛古之神一样应对这一变化,舍弃与奥秘的联系。另一些人则以永生换取力量,获得第二种奥秘,成为最早的临觉者。极少数人继续在灵性与上界之间保持平衡,但当文卡文化最终毁灭时,他们几乎销声匿迹。

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Re: nwod 黑暗编年史 de 黑暗纪元 第二方扩展
« 回帖 #6 于: 2025-03-03, 周一 23:58:40 »
吸血鬼的起源之一:逝生洋的退潮
逝生洋(Ocean Beyond Life)的水位退去,至少是吸血鬼的一种主要起源。随着水面下降,露出岩石嶙峋、荒芜的岛屿,上面浮现出奇异之物。或许有奇怪的陶瓷,古老的罐子上带有类似文卡文化的符号,却更为久远。一位探索此洋的海之智者(Sea-Wise)带回这些器物,回到生命世界(World of Life)时打破了它们的封印,从中涌出令人窒息的烟雾——被捕获的气息钻入不幸人类的肺中,将他们变成傀儡,卡在死亡的门槛上。或许在一些毫无生机的海岸上,暴露出一具具尸体,这些死者从未完全沉入水底,在那里躺了数世纪甚至数千年,处于无生命的昏迷中。在海洋表面的冷空气中,他们麻木潮湿的身体恢复了些许知觉,对生命的光与热产生了强烈的渴望。他们困惑地在岛屿间蹒跚,无法从其他死物身上满足饥渴,有些被冥界之门(Avernian gateways)吸引,进入生命世界。或许巨大的独石碑从退去的水中耸立出来,周围环绕着致命的、吞噬记忆的盐水,碑身上刻满怪异的符号;随着水位下降,更多永生的秘密得以显现。一些傲慢的智者不愿等待水位缓慢下降以揭示独石碑的全部秘密,决定仅根据水面上可见的部分施行仪式。他们以某种方式获得了渴望的永生,成为管道与虹吸者,仅能从他人身上汲取生命能量以喂养逝生洋。

分裂世界中的吸血鬼

这个故事是真实的。


追溯到足够久远的过去,你所能找到的只有鲜血与烟雾。那是一片黑暗、迷雾弥漫的世界,当你终于看到一丝光芒时,它是红色的。那感觉就像从血之海洋中升起,第一次小心翼翼地踏上陆地,那时的月亮皎洁而饱满,没有被雾霾遮蔽,也没有被摩天大楼挡住。我们那时就知道饥渴(Thirst),正如我们现在依然如此。离血之海洋越远,我们对它温暖的渴望就越强烈。人民(The People),也就是牲畜(Kine),就在那里,他们的心跳带着令人迷醉的活力。其他动物也能暂时缓解我们的饥渴,但远不及人民。他们的血甜美无比,胜过一切,宛如一杯美酒,将我们从贪婪的野兽提升为优雅的猎人。随着他们的文明成长,我们的文明也在发展。我们藏在阴影中,观察着,狩猎着,从他们之中挑选那些将成为我们一员的人。或许正是这行为让我们受到了诅咒,或者我们从一开始就注定被诅咒。我们带着自己的恶魔——那些黑暗的存在,狄斯之鸟(Birds of Dis)——一同苏醒。正如我们纠缠着牲畜,夜枭(Strix)也纠缠着我们。正如我们狩猎人民,夜枭也狩猎血族(Kindred)。在最初的日子,我们与它们作战,因为它们希望我们摧毁人民,彻底屈服于掠食的冲动。它们用邪恶的声音低语,像母亲教导幼雏杀戮的艺术那样对我们说话。我们并非生来与人民共存,而是要吞噬他们所创造的一切,将其撕碎、粉碎,陷入永恒的黑夜。

有些血族屈服了。夜枭强行夺取了其他人的身体,占据它们,将其驱向血腥的疯狂。我们与其他同类聚集在一起,与那些被附身的狂徒、嚎叫的亡魂(revenants)以及由烟雾与鲜血构成的无形恶灵作战。那的确是黑暗的日子。连我们也畏惧黑夜,却不敢过于靠近火光。那些在绝望中屠戮村庄的血族很快便在智者(Wise)手中迎来了终结。狼人(Lupines)与我们同时存在,狩猎它们偏爱的猎物,对我们为了生存而挣扎的处境毫不在意。我们睡在泥土中以躲避太阳的掌控。夜幕降临时,我们悄悄潜出,寻找那些过于愚蠢或不幸、远离村庄火光与护符的凡人。有时,夜枭会在那时等待我们,复活我们杀死的尸体,将其送来对抗我们。最绝望的血族向智者求助,甚至恳求狼人帮助驱逐夜枭。大多数人只得到了失望,许多人则迎来了终死(Final Death)。

最终,我们为了生存只剩下一个选择:适应或灭亡。就像牲畜一样,我们身处一个黑暗而危险的世界,城墙外满是掠食者。人类从社区中汲取力量,依靠人数与合作。我们也必须如此。我们中最伟大者聚集成群。血脉(Bloodlines)扩散开来。其中最伟大的血脉成为了我们今日所知的氏族(clans),但在当时,血脉远比现在更多。每一种血脉都像一个亵渎物种中的独特分支,这些“原始吸血鬼”(proto-vampires)团结起来,怀揣一个共同目标:提升牲畜的地位,以便血族能在他们之中生存。我们在夜晚为人民提供帮助,在他们需要时不知疲倦地耕作土地,守护他们免受夜间潜伏的掠食者侵害。通过观察他们的方式,我们完善了自己的魔法;通过吸食他们的血,我们变得更加强大。当夜枭前来摧毁我们的村庄时,我们有了人民和他们的火焰相助,将其驱逐。随着我们力量增长,血魔法(blood magic)愈发强大,我们也开始反击。我们将夜枭诱入无人看守墓地中埋葬的尸体,我们的奴仆(thralls)将其困住并付之一炬。我们采用了人民的护符,用它们对抗狄斯之鸟。在更大的定居点中,夜枭只有在数量众多时才构成严重威胁,而血族则继续与人民一同成长。

我们终于有机会成为超越野蛮亡魂的存在。艺术与初生的文明带来了机会,让我们在夜晚发展哲学,学习除异能(Disciplines)与杀戮艺术之外的技艺。我们中的一些人聚在一起讨论哲学,或组建邪教,或仅仅是为了与共享我们负担的同类交流。一时间,我们忘记了被猎杀的滋味,除非有人愚蠢到激怒整个定居点,引来手持火把的愤怒人群。我们成长,我们繁荣,尽管很少有定居点能养活太多血族,我们还是建立了等级制度和传统来帮助我们生存。这些传统最终成为了日后的传统(Traditions),但当时的世界截然不同,我们的需求也与现在不同。如果我们要做血族,借由夜晚与饥渴联结在一起,我们需要某种结构。于是,我们的传统诞生了:

隐于阴影
当人民得知他们中间有嗜血的怪物时,他们会摧毁我们。他们会用仪式和智者对抗我们,找到我们沉睡之地,将我们暴露在阳光之下。人民了解这个可怕的世界及其诸多危险,他们接受这些危险。来自黑暗领域的精魂与其他野兽猎杀他们,与当时的凡俗野兽一样恐吓村庄。当我们隐藏在黑夜中,成为潜伏的危险时,我们得以生存,因为人民不会发起讨伐来消灭夜间的生物。那些公开行走在人民之中的血族,以神一般的形象被整个村庄的邪教崇拜。我们发现,在阴影中吸食,或以那些掠食人民的怪物为食,能让我们活下去。眼不见,心不烦,或者至少远离燃烧的火把。

仅唤醒你亲手杀死之人
在新石器时代,我们有能力连尸体也初拥(Embrace)。许多血族用绯血(Vitae)污染人民的饮水,缓慢地影响他们。这意味着许多凡人曾品尝过绯血,即便被稀释得很淡。血族发现,他们可以通过喂食绯血将这些尸体唤醒,成为自己的属下。围绕这一行为形成了邪教,整条吸血鬼血脉通过不洁重生的仪式诞生。然而,并非所有尸体都保持死亡处境,或按扮演神的吸血鬼意愿复苏。亡魂从坟墓中爬出,杀害他们的活着的亲人,随后被火焰或利齿消灭。一些愚蠢的吸血鬼因亡魂摧毁整个村庄而自身也被毁灭,要么死于荒野,要么倒在彼此的尖牙之下。最终,我们中较文明的血族达成共识:只初拥那些直接死于你利齿之人,或由你亲手杀死之人。不要污染水源,否则不死者可能狂暴崛起,粉碎无数生命。


理解人性
我们有句老话:“即使无心之人,也能被木桩刺穿。”在新石器时代,放弃人性(Humanity)或许比现代夜晚更容易。社会止步于牧场与农田。法律随着不慎之人消失在荒野中而失效。河流之外,或许远方耸立着山脉,而更远的世界仍是未知之谜。血族没有现代社会法律的复杂结构可供依靠。如果一个吸血鬼因欲望或饥渴想要一个少女,她可以直接夺走对方。如果一个愚人冒犯了她,她可以直接撕下他的舌头让他沉默。那些形成邪教、被奉为死亡之神的血族,逐渐忘记自己是谁,或许正是那些如今为满足吸血鬼而献祭自身的村民之一。我们一点一点地陷入野兽般的疯狂,而我们曾努力超越这种处境。我们需要紧握人性,以免心兽(Beast)统治。据说在那个时代,当心兽获胜时,它会抛弃死肉,挣脱束缚,成为烟雾与邪恶的生物。为了保持控制,我们必须保留一丝优雅。我们是更优秀的掠食者,因为我们是血族,而非无脑的杀手。

你可能会注意到,没有禁止吸榨(Amaranth)的传统。有人称之为亵渎,有人称之为疯狂。但这只是一个基本事实,所有其他传统都由此衍生。我却有不同看法。因为我们当时是掠食者,正如今夜依然如此。虽然掠食者之间常避免直接冲突,但竞争是生命与不死循环的一部分。在冲突中我们成长。我们为逃避夜枭的猎杀而产生的绝望使我们更强、更先进。当时存在上千种“氏族”,或者我们姑且如此称呼,每一种都在寻求延续其血脉。并非所有都能存活,正如野外并非所有物种都能生存。我们互相杀戮,我们互相吞噬,并因此改变。血脉融合并发展出新特性,而其他则灭绝。最强者得以延续。有些氏族达到巅峰,随后因世代传承而力量稀释,血脉能力变弱。时间只让另一些氏族更强。但最终,最伟大的氏族存活到了现代夜晚。别被骗了:还有更多氏族潜伏在外,新石器时代的残余沉睡在地下的坟墓中,或等待在现代血脉中重现。

在新石器时代做吸血鬼意味着许多事。最重要的是面对巨大困难的考验。没有酒精、药物,没有震耳欲聋的音乐和狂欢派对,也没有流行文化将血族描绘成性感而神秘的存在。那时人民并非像沙丁鱼般挤在罐头里,等待感受吻(Kiss)的愉悦。我们为生存而战,为保护我们的凡人家庭而战,在一个不接纳我们的世界中建立法律与社会。我们坚韧而强大。新石器时代的血族没有神圣的觅食地,没有血娃娃(blood dolls)。他们外出狩猎,彼此为食,追踪荒野河流之外的危险野兽与精魂。我们存活下来。随时间推移,我们甚至繁荣起来。尽管如今的年轻血族(乃至太多长老)忘记了这一点,但我们曾既是猎物也是掠食者。

如今,血族是顶尖掠食者,但这全都要归功于我们新石器时代先辈的遗产。

创建新石器时代血族角色
在创建新石器时代血族角色时,使用《吸血鬼:安魂曲 第二版》(Vampire: The Requiem Second Edition)规则书中提供的吸血鬼模板,并应用以下调整:

• 氏族(Clans)
现代血族(Kindred)所熟知的氏族尚未出现,或者至少尚未主宰吸血鬼群体。新石器时代存在众多氏族,包括那些最终演变为现代氏族的血脉。玩家在创建新石器时代吸血鬼角色时,不从规则书中选择已有氏族,而是自行定义角色的血脉(Bloodlines)起源。由于新石器时代的吸血鬼因生存需要更为强韧,他们在三个属性类别中各获得一点加成:力量(Power)、灵巧(Finesse)和抗性(Resistance)。玩家可选择将所有加成集中在同一类别(例如全选生理属性),或分配在生理(Physical)、心智(Mental)或社交(Social)属性之间。
尽管没有固定氏族,但血脉的多样性远超现代,极为常见。我设定如下规则:

在血权(Blood Potency,简称BP)1时,吸血鬼可加入其尊长(sire)的血脉。
在BP2时,任何吸血鬼都可成为阿弗斯(Avus,传承导师),因为没有氏族限制。
在BP3时,吸血鬼可完全创建全新血脉。我认为BP3是游戏中“成年”的标志,此时吸血鬼的血脉真正 开始展现其独特力量。
• 异能(Disciplines)
自定氏族的一部分包括选择氏族异能。每位吸血鬼可选择三种异能作为其氏族异能,但有一个限制:其中一种必须是生理异能,即迅捷术(Celerity)、坚韧术(Resilience)或巨力术(Vigor)。龙誓会(Coils of the Dragon)和底比斯巫术(Theban Sorcery)尚未存在,因此吸血鬼角色无法学习这些能力。新月血咒(Crúac)存在,但不为广泛所知(只有神秘学(Occult)3+的吸血鬼可学习),且其使用与夜枭(Strix)有关。过多使用新月血咒仪式往往会将狄斯之鸟(Birds of Dis,夜枭的别称)引至该地区,带来灾难性后果。

• 人性(Humanity)
血族起始人性值为5。由于缺乏现代社会的高级结构,新石器时代的生存挣扎使得吸血鬼在重拾人性上面临更大挑战。

• 觅食限制(Feeding Restrictions)
这一时代的吸血鬼可以吸食巨型动物(megafauna)、精魂(spirits)和狼人(werewolves),尽管这两种选择都可能带来终死(Final Death)的风险。精魂在凡俗世界中很常见,它们穿越绵延界域(Border Marches)与血肉之躯共存。人民(The People)将此视为生活的常态,血族亦然。因此,所有吸血鬼起始时免费获得两点“反常饮食”(Unnatural Affinity)优势,允许他们从精魂和狼人身上觅食。盘古领域(Pangaea)是吸血鬼难以长时间生存的地方,因此进一步发展针对泛古之神(Pangaeans)的反常饮食较为罕见但并非不可能。吸食这些盘古之神可能会导致吸血鬼发生神秘而诡异的变化。

• 盟约(Covenant)
由于吸血鬼数量稀少且彼此缺乏沟通,盟约尚未形成。然而,任何血族都可以学习一种类似新月血咒的血魔法(Blood Sorcery),使用《血魔法:圣礼与亵渎》(Blood Sorcery: Sacraments and Blasphemies)中的主题(Themes)系统,并根据《吸血鬼:安魂曲 第二版》(Vampire 2e)及其他自订规则进行更新。

• 锚点(Anchors)
面具(Mask)和挽歌(Dirge)的运作基本不变,面具通常反映吸血鬼生前的社会阶层。与所有锚点一样,它们应反映与设定相符的概念。
新石器时代吸血鬼并非天然拥有触石(Touchstone);他们必须通过“触石”优势(Touchstone Merit)主动努力获得。首个通过此优势获得的触石按照常规规则加到人性5上。完全没有触石的吸血鬼被视为与所有触石脱离联系的处境,而不是像失去触石的现代血族那样处理。

• 优势(Merits)
新石器时代吸血鬼无法使用以下优势:氏族地位(Status (Clan))或盟约地位(Status (Covenant)),以及以此为前提的任何优势。例外是“祭坛”(Altar)优势,它不需鬼婆之环(Circle of the Crone)地位,而是要求神秘学3(与新月血咒相同)。使用祭坛优势迟早会吸引夜枭的注意。“梦境幻视”(Dream Visions)对拥有观占术(Auspex)作为氏族异能的吸血鬼开放;“魅魔之吻”(Kiss of the Succubus)对拥有威严(Majesty)的吸血鬼开放;“狼群首领”(Pack Alpha)通过驭兽(Animalism)开放;“不安凝视”(Unsettling Gaze)通过噩梦术(Nightmare)开放。城市地位(City Status)被替换为“村庄地位”(Village Status),功能基本相同,尽管覆盖的区域人口较少。迦锡安律法(Carthian Law Merits)和永屹王庭誓言(Invictus Oaths)不可用。

• 氏族祸根(Clan Banes)
玩家应与说书人(Storyteller)合作,为角色定义一个合适的“氏族祸根”。角色可参考规则书中列出的祸根作为灵感或直接使用。由于起始人性值为5,所有吸血鬼在其不死生涯中始终受到氏族祸根影响。说书人可选择允许人性达到10的吸血鬼(尽管极为罕见)摆脱氏族祸根,仅在人性再次降至6或以下时重新触发。

• 异能(Disciplines)
吸血鬼除了从出身权利(Birthright)获得的免费一点异能外,还额外获得三点异能。其中仅需两点为亲和异能(Affinity Disciplines),包括免费点。如上所述,新月血咒可通过非亲和点购买;购买新月血咒第一点时,提供“创造”(Creation)和“防护”(Protection)主题各一点,以及玩家选择的另一主题一点。进一步提升新月血咒将按常规提供额外主题点,主题也可单独用经验购买。

新石器时代的吸血鬼概况
新石器时代的吸血鬼并非现代所知的血族。他们是一群分散、孤独的掠食者,共享对鲜血的渴望和对火焰的厌恶——无论是人民使用的火焰,还是头顶的太阳之火。
据说某种庇护实体引导着他们的创造与发展(或仅仅是对嗜血的不死者施加诅咒),尽管起源各异,这些不同出身的吸血鬼仍共享若干特性。除以下注明外,吸血鬼模板遵循《吸血鬼:安魂曲 第二版》的规则。

掠食者气场(Predatory Aura)
新石器时代吸血鬼的掠食者气场更加强大。每位血族在使用心兽(Beast)的三种侧面(Aspects)发动攻击时,可根据情境添加一项技能等级到骰池。例如,使用“怪兽形态”(Monstrous Beast)在战斗中宣示支配时可加入格斗(Brawl),而更“平静”的使用可能仅需恐吓(Intimidation)。此外,新石器时代吸血鬼无需花费意志力(Willpower)即可对彼此(或其他目标)发动掠食者气场;他们尚未对同类的心兽产生足够的抗性。

觅食限制(Feeding Restrictions)
新石器时代吸血鬼对人类的依赖尚未如此强烈;在判断可觅食对象时,将血权视为低两级,最低为1。例如,血权4的吸血鬼可吸食动物血。
所有吸血鬼都能吸食拥有血液的精魂及泛古之神的血,尽管后者可能引发意想不到的副作用,或若对方不愿,可能直接导致终死。
澄清一下,非长老吸血鬼无需“反常饮食”即可吸食精魂、泛古之神或实体超自然生物的血,因此该优势仅对血权8+的吸血鬼在此情况下有用。但若要吸食其他类型的虚体存在(如鬼魂),则需此优势。



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Re: nwod 黑暗编年史 de 黑暗纪元 第二方扩展
« 回帖 #7 于: 2025-03-03, 周一 23:58:49 »
起源类型
狄斯之影(Shadows of Dis)
一具未妥善埋葬或防护的尸体,在消失前一夜被阴影笼罩。一名猎人连续几夜呼吸愈发困难,某夜突然消失,随后在荒野中以发光的双眼重现。
据说狄斯之鸟(夜枭)是最早的吸血鬼起源之一,能将尸体与活体宿主转化为嗜血的不死生物,而非渴求呼吸。机制上,这些血族通过“融合”(Synthesis)能力在活物或尸体上创造。

亲和异能:支配(Dominate)及其他两种,其中一种必须为生理异能。
偏好属性:操控(Manipulation)及其他一种。
祸根:地狱之影的祸根常类似于高影界权夜枭的祸根(自然也与现代血族的祸根相似)。

灵生者(Spirit Born)
一位强大的血之精魂试图在某人因饥饿而死后不久占据其尸体,血液与饥饿的交融共鸣导致的结果远超典型的精魂附体;该实体与受害者残魂的融合超乎寻常地彻底。一只死亡与血之复合灵(Magath)发现一具被放干血的尸体,利用其强大影响力将其唤醒,赋予其影界中定义生命的掠食火花。
虽远不如夜枭与尸体合成的常见,少数血族因精魂能力的意外效果,或其本质与试图附体的尸体或受害者的残余共鸣混合而诞生。受害者作为吸血鬼复活,带着与其他同类相同的嗜血渴望。

亲和异能:一种必须为生理异能。
偏好属性:机敏(Wits)及其他一种。
祸根:灵生者带有其灵性创造者所受禁忌(Ban)或祸根的变体,按需调整以匹配其他血族的祸根强度。


黑暗之母的子嗣(Children of the Dark Mother)
一名满身汗水、恐惧呻吟的女子被饥饿的生物开膛破肚,鲜血洒遍全身。当她感到生命力消逝时,一个可怕的实体在她脑海中显现,一只属于她自身的恐怖魇兽(Beast)烙印在她逐渐消逝的灵魂上。
现代的受生者(Begotten)传颂着黑暗之母(Dark Mother)的故事,认为她不仅是魇兽的创造者,也是所有夜之生物的起源。在某些情况下,他们是对的;尽管她很少以该名称向这些吸血鬼显现,但她确实为他们创造了“心兽”,寻找那些刚死去、死亡恐惧仍在其灵魂中回荡的人,将此恐惧与人类对夜间掠食者的集体恐惧交织在一起。

亲和异能:噩梦术(Nightmare)及其他两种,其中一种必须为生理异能。
偏好属性:仪态(Presence)及其他一种。
祸根:这些吸血鬼的祸根常反映低饱腹度(Low Satiety)受生者受祸根(Anathema)的影响,或可能因某种原因难以从不恐惧的目标身上觅食。

自发初拥(Spontaneous Embrace)
一位友善却略显颤抖的旅人惹恼了一只愤怒的狼人,在血腥屠戮中丧命,但尸体基本完好。其灵魂因突如其来的原始暴力和洒落的鲜血而扭曲,无法超脱,于是“重新占据”了原本的身体,使之复活为不死处境,并注入了类似的嗜血欲望。
有时,吸血鬼的诞生似乎没有明显的庇护者。人民(The People)的村庄中常见的埋葬仪式和特定墓地并非无因;众所周知,随机死亡——尤其是那些曾尝过鲜血之人的死亡——若未被妥善超度,会使其灵魂徘徊,以纯粹的嗜血本质重新激活身体,并在次夜复苏。这与幽魂占据的尸体有所不同,他们的整个灵魂留了下来,而非仅由单一情感驱动的残影。

亲和异能:变形术(Protean)及其他两种,其中一种必须为生理异能。
偏好属性:耐力(Stamina)及其他一种。
祸根:通常反映其死亡方式及徘徊原因。例如,被狼人杀死的旅人可能在看到或闻到变形者(shapeshifters)时陷入狂乱(frenzy)。

子嗣(Childer)
一位女性智者在夜间被阴影中的袭击者捕获,感受到剧痛,因血液缓慢流失而昏迷,却在疼痛消退时再次醒来,不再呼吸。一名居住在偏远村庄的疲惫青年因干旱而逐渐丧失生命力。然而,次夜他在一旁的洞穴中醒来,一位肤色如象牙的女子凝视着他。
在新石器时代,食物相对稀缺,吸血鬼初拥他人的情况极为罕见,但依然可能发生。有些吸血鬼出于内疚初拥他人——当他们的心兽(Beast)导致他们杀死仅打算吸取少量血液的目标时;有些因纯粹的孤独;还有些则受创造他们自身的实体驱使。此过程使用常规的初拥机制,但只有血权(Blood Potency)2或更高的吸血鬼能可靠完成,因早期吸血鬼的血脉较为短暂。

亲和异能:继承尊长(sire)的两种亲和异能,再加一种其他异能,仍须包括一种生理异能。
偏好属性:与尊长相同。
祸根:通常与尊长的首个祸根相同,但可能略作调整以适应角色。
其他说明:子嗣是唯一可在血权1时加入血脉的吸血鬼类型,即其尊长的血脉。玩家必须选择一位命名的NPC或另一位PC作为尊长,无法凭空创造一个恰好符合所需异能、属性和血脉的尊长。

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Re: nwod 黑暗编年史 de 黑暗纪元 第二方扩展
« 回帖 #8 于: 2025-03-03, 周一 23:59:09 »
“原始诺斯费拉图模板”:梦魇(Nightmares)
梦魇既非虚体幽魂,也非完全属于这个世界,它们极少被看见或听见,却因散播恐惧与疾病而为人知晓。据说它们是被逝生洋(Ocean Beyond Life)抛上岸的不洁精魂,从洞穴与深井中浮现,捕食活物。它们很少远离诞生的黑暗洞穴,因无法忍受阳光,仅在夜间活动。

梦魇模板包括以下内容:
恐惧之面(Face of Horror)
梦魇在显露真身时极为骇人。它们最常见的外观类似腐烂且浸水的尸体,但总带有某种畸形标记——如扭曲的肢体(有时超出正常数量)、残尾,或满口参差不齐的破损尖牙——表明它们并非完全源于人类。梦魇无法通过任何凡俗手段掩饰其怪异本质,在大多数情况下无法与人类进行正常社交互动。

隐秘狩猎(Hunt Unseen)
梦魇对凡人感知天然不可见,甚至连智者(Wise)的神秘感官也难以察觉。研究此道的智者认为,这是因其超自然的恐怖使得凡人感官乃至心灵之眼自然避开,仅留下一种无名的不安。用超自然手段穿透此隐形处境会触发意志对抗(Clash of Wills)。梦魇可通过有意识的意志行为向凡人显露自身,但需主动为之。

超凡形体(Unearthly Form)
梦魇仅部分属于这个世界,既非传统意义上的活物,也非完全由物质构成。在特殊情况外(由说书人裁定),梦魇不受通常造成冲击伤害(bashing damage)的来源影响,而通常造成致命伤害(lethal damage)的来源仅对其造成冲击伤害。它们如《吸血鬼:安魂曲 第二版》中所述,受到火焰与阳光的恶性伤害(Aggravated Damage)。此外,梦魇异常轻盈,尽管体型与力量可观,重量不超过大猫或小狗。在坚实地面上不留足迹,即便在雪地或软泥上也仅留下最微弱痕迹,且能站在熟睡受害者身上而不伤人或将其惊醒。

掠食感官(Predatory Senses)
梦魇拥有卓越的夜视与敏锐感官,自动获得“敏锐感官”(Acute Senses)优势的效果,且不受黑暗引起的骰池惩罚。然而,它们对血液并无特殊亲和力或感知能力。

吸息(Breath-Drinking)
梦魇以活人的气息为食,仅能从熟睡或无意识的受害者身上觅食。觅食行为如《吸血鬼:安魂曲 第二版》中所述造成伤害并施加“被吸干”(Drained)处境,但本身不会引发受害者苏醒的风险。梦魇觅食的受害者无一例外会经历超现实且恐怖的梦境,智者有时可辨识这些梦境为逝生洋中的恐怖幻象。这些梦境,连同觅食带来的痛苦与虚弱,往往是梦魇困扰社区的唯一迹象。

黑暗之子(Born of Darkness)
梦魇无法初拥(embrace),也无法创造血仆(Ghouls)或亡魂(Revenants)。它们似乎自发诞生于世界的幽深黑暗之处。每只梦魇诞生时拥有3至5的人性值(Humanity),并带有曾为人类的记忆,但这些记忆往往扭曲且不完整,混杂着地狱般冥界的噩梦幻象。没有梦魇能回忆起自己的死亡——如果它们确实曾经历凡人之死——也无一能充分解释如今的处境。它们默认不具备触石(touchstones),但可在角色创建时或游戏中通过“触石”优势获得。

吸血特性(Vampiric Traits)
梦魇起始拥有1点血权(Potency),可通过常规方式提升,但无法进行吸榨(Diablerie)。它们可花费绯血(vitae)治疗或激活《吸血鬼:安魂曲 第二版》中所述的“生理强化”(Physical Intensity)。它们拥有掠食者气场(Predatory Aura),但仅能在发动攻击(Lashing Out)或对抗另一吸血鬼的掠食者气场时激发“怪兽形态”(Monstrous Beast)。它们承受常规的伤害后果,包括蛰眠(Torpor)。除基本能力外,梦魇可购买“恶形”(Atrocious)、“庇护所”(Haven)、“触石”(Touchstone)和“不安凝视”(Unsettling Gaze)优势,以及迅捷术(Celerity)、噩梦术(Nightmare)、巨力术(Potence)和坚韧术(Resilience)异能,并可购买适用的虔心(Devotions)。

“原始密卡特模板”:空魂者(Hollow Ones)
在人民(The People)的村庄中,年长的猎人和走遍四方的商人流传着关于空魂者的故事。故事的开头总是相同:一名旅人在荒野深处与同伴失散。或许他们落入湍急的溪流,被卷走得太快,同伴无法跟上;或许他们坠入陡峭的峡谷,无人能安全下探救援。有些版本中,旅人被某种恐怖之物掳走,同伴惊惶逃散,将其弃之不顾。

无论如何,旅人被认为已死,无墓无葬,无法让其灵魂安息。旅人的同伴回到家乡,诉说失去伙伴的故事,社区为之哀悼,但也无能为力。随着时间流逝,哀悼期过去,生活如常继续;毕竟,旅行极为危险,此类悲剧并非罕见。

然后,在一个新月之夜,星光被云层遮蔽,旅人归来了,看似活着且完好无损。起初,社区不愿接纳这位旅人,因为幽魂或其他更糟的存在常以亲友的面貌现身,在村庄中作恶。但旅人认得他们的朋友和亲人,乍看之下并未改变,只是对自己的遭遇感到困惑和不安。到夜幕结束前,他们被家人再次欣然接纳,尽管其他村民仍心存疑虑。

次日,旅人如石头般沉睡整天,亲人并未多想。他们夜行远路,久未享受屋顶和睡垫的舒适。然而,很快便看出旅人似乎染上某种怪病:每日他们如尸体般一动不动,每夜起身抱怨饥饿,却无法留住任何食物。火光刺痛他们的双眼,他们开始徘徊于黑暗之地,悄无声息地移动,口中不断喃喃自语却无声无息。被问及这些孤独的夜行时,旅人如梦游者般茫然困惑,无法忆起为何如此怪异。

旅人的家人向村中一位智者(Wise)求助,这位年轻的血之道途(Path of Blood)行愿者(willworker)尝试诊治,但药物与魔法皆无济于事。然而,不久后,旅人亲近之人发现了无法用任何美好愿望解释的事实。有的故事中,旅人的配偶暗中跟随其夜游,发现旅人伏在一只小兽尸体上,拼命吮吸喉咙处的破口,热血顺着下巴滴落。另一些版本中,一位朋友在月光明亮的夜晚探访,逐渐惊恐地发现旅人在苍白月光下毫无影子。

旅人家人怀疑其被恶灵附身或夺舍,旅人被带至当地智者面前时未作反抗。智者虽无法承诺救赎,仍同意检查旅人以确定其处境。智者的发现令他震惊:他未找到任何精魂或附身迹象,但凝视旅人灵魂时,只看到一股饥饿的黑暗回望他。震惊之下,他手持燃烧的火把转向旅人,却惊讶地发现旅人瞬间从他眼前消失。

此后多夜,村庄人民听到空魂者孤寂的哀嚎,从最远炉火光芒不及的黑暗中传来。旅人家人再次陷入哀悼,无人敢在哀嚎声远去、不再扰人睡眠前冒险离开村中灯火。

如同许多此类传说,空魂者的故事在人民之地远比其所述生物常见。空魂者是一种罕见的行尸,即使研究此类生物的智者也知之甚少。如同其他同类,空魂者从被遗弃的死者尸体中复苏,渴求活人的血肉,但他们有诸多奇特之处。如上所述,许多空魂者并不完全理解自身处境,试图回归昔日生活。这对他们从未有好结局。

空魂者模板包括以下内容:
死眠(A Sleep Like Death)
与某些类似存在不同,空魂者不受阳光物理伤害,但这并不意味着他们能在白天自由活动。从黎明至黄昏,空魂者陷入类似死亡的休眠处境。其人性表象消退,日间仅剩一具看似保存完好的尸体。处于此处境时,空魂者常被生动而超现实的梦境困扰。少数人学会解读这些奇异幻象,获得对其他时间与地点的超凡洞察。

觅食(Feeding)
空魂者需活人鲜血维持不死处境,其觅食方式毫无优雅或隐秘可言。他们无尖牙,觅食时须先制服或固定目标,然后通过多次撕咬造成致命伤害(lethal damage)。抽出鲜血后,空魂者可如《吸血鬼:安魂曲 第二版》中所述觅食,但其咬痕不会引发“伤痕”(Scarred)或“神魂颠倒”(Swooning)处境,也无法封闭觅食留下的伤口。大多数空魂者可吸食动物血,但更强大的个体可能需人类乃至超自然生物的血。

饥暗(Hungry Darkness)
空魂者灵魂伤口中的黑暗是有生命且饥饿的存在,但相较现代血族(Kindred)心中的心兽(Beast),它更耐心而隐秘。空魂者不受狂乱(Frenzy)影响,但体内之物在未被充分喂养时威胁夺取控制权。触发与抵抗此处境的规则与《吸血鬼:安魂曲 第二版》中所述饥饿狂乱相同,但空魂者醒来时若绯血(vitae)仅剩2或更少,也可能失控。饥饿发作时,空魂者不获生理检定加成,但追踪与捕获猎物相关检定可加上血权(Potency)。

伪生(Imitation of Life)
夜间,空魂者表面上与活人无异,尽管随时间推移可能改变。尽管无需进行正常生物过程,他们仍有呼吸,心跳虽缓慢却稳定。当然,这只是伪装,一种本能的猎物模仿与真实生命的记忆结合。伪装脆弱:空魂者被切割不流血,被打击不瘀青,无需排泄,也无法性行为。他们的身体触感冰冷,无法摄入多量食物,否则会剧烈呕吐,以血腥方式清空胃部。空魂者或能短暂伪装成重病之人,但无法经受长时间审视。

模仿(Mimicry)
或许因敏锐感官,空魂者拥有惊人的模仿天赋。若能近距离观察目标至少一小时,此后可完美模仿其声音、语调及肢体习惯。此能力不改变外貌,但为伪装相关的 subterfuge 检定提供+2加成。

超感(Preternatural Senses)
空魂者最显著特征是其超凡感官,远超任何物理感官能力。他们获《吸血鬼:安魂曲 第二版》中所述血族感官(Kindred Senses)与“敏锐感官”(Acute Senses)优势的全部效果,且不受黑暗骰池惩罚。此外,他们能感知幽冥(Twilight)中的幽魂及其他存在,虽不够精确以确定具体位置。通过成功机敏+沉着(Wits + Composure)检定,空魂者可区分超自然生物与普通凡人,但须尝其血才能获知具体或详细信息。

游影(Wandering Shadow)
空魂者无影子、无倒影、无回声,无论地面多软也不留足迹。智者认为空魂者失去了某种关键部分,其存在中出现一个形而上学的“空洞”,被阴影与异界低语填满。他们所知比想象更正确,因这“缺失部分”真实且活跃,是被迫随空魂者存在而无休止游荡的幽魂双身,充满饥饿与憎恨。这些灵体以火焰投射的影子或死水中的倒影显现,尽管无形体,仍可吞食腐肉及其他腐烂有机物。

孤生(The Lonely Rebirth)
空魂者无法初拥,也无法创造血仆(Ghouls)或亡魂(Revenants)。当其幽魂双身遇到未埋葬但相对完整的尸体时,有时会如附身幽魂或精魂般尝试进入。其动机对少数知晓空魂者起源者而言仍是谜,但结果始终相同:原幽魂浮现,随后出现死者的无形双身。次夜,尸体以空魂者身份复苏,保有生前记忆,但对其新本质或诞生方式一无所知。经正式葬礼仪式神圣化的尸体似对此转变免疫,除非先被故意亵渎,即使未物理埋葬。

吸血特性(Vampiric Traits)
空魂者承受与血族相同的伤害及后果。他们可花费绯血治疗或激活“生理强化”(Physical Intensity),但无掠食者气场(Predatory Aura)且无法发动攻击(Lash Out)。他们如常起始并可获得触石(Touchstones),创建时人性值为7。除基本能力外,空魂者可购买“血猎犬”(Bloodhound)、“鉴赏舌”(Distinguished Palate)、“梦境幻视”(Dream Visions)、“庇护所”(Haven)和“触石”(Touchstone)优势,以及观占术(Auspex)、迅捷术(Celerity)、隐匿术(Obfuscate)、巨力术(Potence)和坚韧术(Resilience)异能,并可购买适用的虔心(Devotions)。


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Re: nwod 黑暗编年史 de 黑暗纪元 第二方扩展
« 回帖 #9 于: 2025-03-03, 周一 23:59:42 »
分裂世界中的魇兽(Beast in the Sundered World)

受生子女(Begotten Sons and Daughters)
恐惧是最早的语言。在语言甚至大猿类相对复杂的手势词汇出现之前,恐惧已然存在。恐怖是最好的教师,它教授的课程是生存。黑暗中的尖叫提醒我们最早的祖先,最好不要凝视黑暗,团结在一起才是延续存在的最大希望。到分裂世界(Sundered World)时代,原初梦境(Primordial Dream)已与普遍人性相距甚远,语言的发展形成了一道缓冲,将其推向世界之魂(Anima Mundi)。这一时期没有记录的传说,没有关于噩梦中怪物的故事,但对龙的恐惧始终先于龙的存在。原初梦境中的腔室(Chambers)源于超自然存在对人格完整度(Integrity)造成的创伤,而惧灵(Horrors)与魔窟之心(Hearts of Lairs)则在时间、恐惧和故事的催化下诞生——这些创伤被扭曲、夸大并传授教益。那位猎人、商人或迷途的旅人回到族群,传播故事,故事在口耳相传中变异。惧灵潜伏在篝火光芒之外,少数人的恐惧与创伤的负强化将社区拉得更紧密。

到分裂世界时,我们最早的亲族已诞生近19.3万年。19.3万年里,他们遭遇了精魂(Spirits)、不息亡魂(Restless Dead),甚至绵延界域(Border Marches)的众神。19.3万年让惧灵滋生壮大。它们数量庞大,等待盛宴,沉睡在魔窟之心的子宫卵巢中,而它们是必要的。黑暗之母(Mother)在呼唤,因为人民正在遗忘。他们遗忘恐惧,遗忘那最简单、最早的教训,遗忘他们为何畏惧黑暗。他们看着村庄与炉火,听从智者(Wise)的教诲,凝视田野,以为自己安全。他们安抚了河流与火焰之灵,与田野和森林之灵交易,击退饥饿与疾病之灵。他们会冒险走进黑暗,看见那里的存在。而人民将被潜伏之物吞噬。

黑暗之母低语:教导他们。让他们感受恐惧。提醒他们遗忘之事。让他们变得智慧。

此处有龙(Here Be Dragons)
在分裂世界,原初梦境尚未如此受限与腐化,光辉梦境(Bright Dream)还未扩张到将其挤压至世界之魂的程度。社区与人口规模尚小,仍符合我们大脑对“人格”(personhood)的定义极限。我们能将约150-200人视为活生生的个体,超出此限即成背景噪音。随着人口增长,原初梦境被这种杂音充斥,只有诞妄之子(Children)与深梦者还能听见它的声音。但在这个时代并非如此。

在这个时代,梦境如平静清澈的池塘,却藏着可怕的深渊——梦者能窥见其深度,惧灵也能更轻松地找到他们。因此,受生者(Begotten)的觅食变得远比后世容易。任何魇兽角色在成功冥想后,可自愿于任意饱腹度(Satiety)通过“施加梦魇”(Inflicting Nightmares,见《魇兽:原初》pg.99)觅食,而非仅在饥饿(Ravenous)或濒死(Starving)时睡梦中无意识触发(尽管这仍会发生)。因此,新石器时代的魇兽倾向于在高饱腹度时通过施加梦魇觅食,在低饱腹度时物理满足其饥渴(Hunger)。仍生活在社区内或附近的受生者多以施加梦魇觅食,但几乎总被英雄(Heroes)或智者驱逐。大多数新石器时代魇兽可能曾在荒野中度过时光,禁食至饥饿或濒死处境,前往新的社区。已立足的受生者,特别是至尊(Apexes)或显神之承(Beasts Incarnate),常居于村庄附近但外部,其强大魔窟扩展了梦境中的猎场。

因这一时代光辉梦境相对微小,原初梦境广阔无垠,惧灵的触及范围更广——众梦集(Temenos)整体(除特定人类相关领域外)被视为巢群(Hive)的一部分。这意味着受生者在梦境漫游时,可在魔窟外化身惧灵。森林智者(Forest-Wise)常在梦境远端偶遇诞妄之子,有些甚至与他们交易,换取如何歌唱翁法洛斯石(Navel Stone)进入世界之魂的知识。

众神之子(Children of the Gods)
绵延界域是猎人的天堂,对受生者也不例外。如其他异界,他们可在此设立魔窟腔室,盘古领域(Pangaea)赋予的狩猎加成(Hunting Bonus)是极佳的魔窟特质(深度1-2为次要,3-4为主要)。魇兽可如常开启通往绵延界域的原径(Primordial Pathways),尽管通常无需如此,因有意者可直接步入这片猎人乐园。狩猎加成可正常使用,为施展梦魇(Nightmares)的检定提供骰子加成,但不包括骰子品质(如9再或定式行动);骰子品质仍惠及返祖(Atavisms)。

时间之前的遗迹(Ruins of the Time Before)也是迷人的魔窟腔室,尤其因魇兽天然免疫其魔窟特质。免疫破碎时间(Broken Time)可使魇兽更能抵御天空智者(Sky-Wise)的魔法,而召来此力则可能使其成为人类的可怕灾厄。

受生者与泛古之神(Pangaeans)的关系微妙,因对它们的恐惧随时间孕育了许多惧灵。许多受生者的惧灵酷似某位盘古之神,这些魇兽常视该神为“父母”,或至少是黑暗之母的伴侣。在神祇造访血肉世界(Flesh)后极易获取腔室,或通过激发神圣恐惧提升饱腹度,但利用与神祇相似的惧灵可能冒犯对方。泛古之神远超受生者,魇兽最不愿面对的是一尊愤怒的神祇闯入其魔窟并将其撕毁。

广梦者——新石器时代英雄(The Broad Dreamers - Neolithic Heroes)
当梦境宁静,未被千年神话与传说的混乱充斥,英雄不受持续观念流的驱动——那些观念告诉他们唯一职责是平息众梦集的风暴,杀死魇兽。他们梦境广阔,因此能如天空智者预测天气般解读梦境的流转。英雄是社区凝聚的核心,能远观原初梦境,阐释噩梦的意义。虽被相同事物吸引,他们深知并非一切皆围绕自己。若英雄无法辨识噩梦中的教训,仍有一条路可走——寻找魇兽并询问。英雄是智慧的阐释者,而魇兽是智慧的守护者,尽管双方对恐惧及其目的看法迥异,可能永不合作,但至少能相互尊重。

魇兽深谙恐惧的种种滋味,他们寻找亲族(Kin)以更理解它,英雄则可依赖魇兽知晓连智者也难揭晓的隐秘知识。若一切无果,或当地魇兽沉迷无度满足其饥渴,英雄可杀死魇兽,变得更强大,更能守护社区。

那些虚荣自认优越、执意猎杀魇兽的英雄依然存在,但他们不像阐释噩梦的英雄那样被社区接纳。这些赫拉克勒斯(Heracles)、贝奥武夫(Beowulf)等的早期先驱常是猎人与林中之人——危险的流浪旅人,可能最先发现战争艺术者。

一个混乱大家庭(One Big Screwed Up Family)
受生者尚未以族系(Family)自认,因缺乏神话与民间传说的框架理解自身。大多数诞妄之子根据其惧灵外貌、返祖能力及出身权利(Birthrights)视自己为亲族。

饥渴管理(Hunger Management)
分裂世界的魇兽可尽情饕餮。随时施加梦魇的能力,与乌拉萨(Uratha)建立家族纽带(Family Ties)可随时享用“家族晚餐”(Family Dinner)。跟随凡人猎人同样有益。在绵延界域潜行足够久,便有绝佳机会见证狩猎与觅食。因此,这一时代的受生者对使用饱腹度更随意,使其相对更危险。

母亲注视(Mother’s Watching)
现代,许多诞妄之子一生中至少一次感受到黑暗之母的存在。在分裂世界,神祇漫步大地,梦境如幽暗静池,她在受生者生命中更为显著。她是黑暗的存在,比最强大的惧灵更浩瀚可怖;她是低语,呼唤他们投入梦境的温暖怀抱;她是前所未有的爱与接纳,但也是噩梦中的噩梦,超越一切的恐怖。有时,你能看见她在梦境表面下蠕动——深处连魇兽也畏惧踏足。她是原初恐惧(Primal Fear),冰冷永恒,即便以魇兽标准也凶猛贪婪。黑暗之母可能无情。如乌尔法拉(Urfarah)、初生者(Firstborn)及盘古之神,她偶尔以切实可感的方式介入其子嗣,受生者在回忆那些短暂瞬间时,既狂喜又战栗。

分裂世界中的传承(Inheritance)
在分裂世界(Sundered World),所有的传承(Inheritances)依然存在,但值得注意的是,在这个时代,人口较少且更为孤立,关于神话怪物的传说因人民确信怪物的存在而迅速传播,因此成为显神之承(Beast Incarnate)远比后世容易。一些村庄有当地的魇兽(Beast),当这位黑暗之母(Dark Mother)的子嗣最终孕育出传奇(Legend)时,他们发现自己愈发受她的力量恩赐,能够采纳魇兽形态(Beast-Shape)。


余震(Aftershocks)
当绵延界域(Border Marches)崩塌为险棘(Gauntlet)时,其影响波及其他界域。这片原始荒野的最后堡垒——血肉(Flesh)、影界(Shadow)、底层(Depths)与梦境(Dream)的交汇处——曾使惧灵(Horrors)得以自由漫游。险棘升起后,魇兽发现无法在魔窟(Lair)外维持惧灵形态,也无法通过施加梦魇(Inflicting Nightmares)觅食。他们管理饥渴(Hunger)的能力遭受重创。那些曾以轻柔手段生存、尽量减少痛苦的魇兽被迫沉溺于饥渴,突然成为他们曾与之保持至少友善关系的社区的祸害;一些无法接受此境况者走向吞合(Merger)。英雄(Heroes)别无选择,开始尽可能猎杀魇兽,收集赠礼(Gifts)。他们的人格完整度(Integrity)受损,许多成为流浪的怪物猎人,屠戮途中所遇的每一受生者(Begotten)。这一混乱时期最终导致梦境充斥故事,污染未来的英雄。
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