作者 主题: owod 黑暗世界 吸血鬼:避世潜藏 魔宴玩家指南  (阅读 81 次)

副标题: 该隐之剑!

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owod 黑暗世界 吸血鬼:避世潜藏 魔宴玩家指南
« 于: 2025-02-23, 周日 14:34:44 »
他毫无悔意——这令他恐惧。
他自由了;这也令他恐惧。
于是他品味恐惧……
……并在夜晚中欢欣。
——J.M. 德马泰斯(J.M. DeMatteis),《血:一个故事》(Blood: A Tale)

欢迎体验第二本献给魔宴的资料书
欢迎体验第二本专注于魔宴(Sabbat)的资料书。本书旨在帮助故事讲述者(Storytellers)更轻松地在游戏中使用魔宴。最重要的是,它提供了围绕魔宴角色展开编年史(Chronicle)所需的信息。

本章涵盖处理魔宴编年史的基础,并提供运行魔宴前奏(preludes)的建议。
第二章更深入探讨魔宴编年史的处理,以及魔宴在其十字军(Crusades)中遵循的流程,这些是最激动人心的故事之一。
第三章描述宗派内部激烈且常带暴力的政治,并详述影响它的两份最重要文件。
第四章处理比政治更邪恶的存在——腐蚀魔宴的恶魔,同时为魔宴带来短暂但真实的希望之光。
第五章提供恶魔的统计数据,详述魔宴的血仆家族,并为故事讲述者提供可用的样本角色。
第六章包含样本队伍(packs)和地点,供故事讲述者直接使用或借鉴灵感。
最后,第七章为故事讲述者提供多样待探索的故事,静候不知情的玩家。

魔宴(The Sabbat)
魔宴的特性
“最伟大的艺术不是发现共性,而是独特性。”
——艾萨克·巴什维斯·辛格(Isaac Bashevis Singer),《艾萨克·巴什维斯·辛格谈……一切》(Isaac Bashevis Singer Talks ... About Everything)

故事讲述者可在编年史中强调魔宴的任何面向,使每部作品独特。讲述者与玩家偏好的面向应在游戏中优先。然而,所有这些特性结合,使魔宴成为独一无二的实体。

完全混乱(Total Chaos):在魔宴中,无事完全组织规划。总有某事进行而某些领袖未被告知。魔宴可能被派往另一宗派控制的城市执行任务,却发现自己因该城魔宴未获任务通知而受怀疑与审视。因魔宴从不被命令做事,许多魔宴不做被要求之事,或按自身目标解读请求。魔宴运作方式从不顺畅。

叛逆,叛逆(Rebel, Rebel):魔宴视秘盟(Camarilla)为邪恶建制。虽魔宴有自己的领袖层级、头衔、规则与阴谋,大多数成员仍自视为叛逆。他们常做秘盟血族视为公然违反潜藏(Masquerade)之事。尽管如此,魔宴虚伪地维持自己的潜藏,虽更倚靠威吓与暴力而非秘盟方式。

猎人与杀手(Hunters and Killers):魔宴是真正猎人。他们寻找并摧毁威胁自身安全的对象,包括遁世会(Inconnu)、狼人(lupines)、叛党(anarchs)及大多数秘盟成员。魔宴主要目的之一是对抗所有反对自由或代表上古耆宿(Antediluvians)势力者。魔宴或显偏执,但宗派成员认为这仅是对众多敌人袭击的预防。

被猎的猎人(The Hunters Hunted):魔宴也被狩猎。因恶名,他们常被秘盟、凡人、狼人、叛党等追捕攻击。虽试图转化叛党,遇魔宴时无政府主义者常先发制人;他们不信任魔宴。似乎无人再尝试将魔宴从宗派转化。

英雄(Heroic):魔宴自视为吸血鬼世界的英雄。他们愿牺牲一切救同类免于毁灭。因此,反对者皆视为恶棍,即使更人形。宗派首要目标是保护该隐(Caine)的子嗣免受其父母之害。他们相信该隐不赞同上古耆宿的大劫难(Gehenna)计划,魔宴作为该隐对抗他们的武器。

怪物(Monsters):魔宴彻头彻尾是怪物。他们从不公开执着人性价值,而是拥抱新道德——他们认为更强、更配得上优越者的道德。人类生命对他们价值甚微。宗派成员几乎每行动都肯定此态度。战斗激烈时,人类尸体堆积,作为可舍弃的食物或新兵。

偏执(Paranoia):魔宴明显偏执。大多数魔宴不知同志对他们的血誓(Vinculum)强度,总怕背叛。魔宴比秘盟血族更监视彼此行动寻叛徒迹象。地狱吸榨(Infernal Diablerie)、氏族阴谋及睿魔尔(Tremere)渗透的威胁,使魔宴对领袖与追随者皆疑。

黑手党(Mafia):魔宴多方面如同有组织犯罪集团,具有扭曲荣誉感。它也从事非法生意,如贩毒、奴隶贸易及枪支走私等。魔宴与多个犯罪组织建立关系。大多数魔宴常涉非法活动,通过宗派赚个人收入。

末世恐惧(Eschatological Fear):魔宴手握武器等待大劫难,为最大的战争备战。大劫难是魔宴无法忘却或坐视的事件。魔宴或许是唯一认真对待上古耆宿威胁的吸血鬼宗派。此巨大末世阴影笼罩宗派一切努力。宗派站前锋,永备突袭。

冲突之源
“一场被视为不可避免甚至可能的战争,若为之准备充分,很可能最终开战。”
——乔治·弗罗斯特·凯南(George Frost Kennan),《危险之云》(The Cloud of Danger)

本节助故事讲述者自行开发故事,提供潜在冲突清单。这绝非魔宴可做之事的完整列表;它们是帮助讲述者入门的建议。在编年史中,定会出现此处未列的新敌。

魔宴对叛党(Sabbat versus Anarchs):魔宴总是试图获得叛党支持,但因秘盟忧虑统治者散布的恶谣,少有成功。魔宴与叛党冲突最多。尽管如此,叛党证明是秘盟的顽强敌手。

魔宴对秘盟(Sabbat versus Camarilla):秘盟是魔宴大敌。魔宴唯一真目标是摧毁秘盟及其上古耆宿操控者。魔宴正夺取并重夺多个秘盟城市。北美秘盟忙于应对魔宴。

魔宴对遁世会(Sabbat versus Inconnu):遁世会吸血鬼常是魔宴战队(War Parties)目标。魔宴视遁世会血族为威胁,因他们很有可能支持上古耆宿。魔宴通常单独对抗遁世会,因古老者力量强大。有时,一些可怜魔宴发现自己面对十几隐秘会及其血仆与狼人盟友,虽非本意,此对抗成其最后英勇行动。

魔宴对赛特信徒(Sabbat versus Setites):海地(Haiti)是个黑暗魔法之地,魔宴欲控制。控制海地的赛特信徒和魔宴很像,但许多更无可取之处。两群间的战争,无论在海地或他处,是吸血鬼中最血腥狡猾的。双方不惧为达成目的打破伪装,皆由自私狡诈领袖带领。除赛特信徒外,光之蛇(Serpents of the Light)可信吗,或仍为其前氏族服务?

魔宴对乔凡尼(Sabbat versus Giovanni):乔凡尼冲突多限于魔宴诺斯费拉图(Nosferatu),但两群偶正面交锋。近来这些小冲突涉毒品问题。乔凡尼不蠢到公开与魔宴开战,但控制足够凡人让敌人生难。

魔宴对奥西里斯之子(Sabbat versus Children of Osiris):魔宴曾与奥西里斯之子交战,虽不知其身份。少有魔宴存活此类遭遇,存者仅信敌为秘盟成员,虽特别怪。奥西里斯之子虽少猎魔宴,两群相遇时冲突难免。

魔宴对东方(Sabbat versus the Orient):魔宴渗透亚洲的成功不比秘盟多。宗派发现自己与万鬼(Gaki)及其他更古怪的敌人作战。万鬼近期在美国与魔宴交战,宗派开始忧东方对西方的计划。

氏族对氏族(Clan versus Clan):魔宴内部各氏族间有冲突。潘德斯(Panders)常为此类争端中心,但非独行。反梵卓(Ventrue antitribu)与勒森魃(Lasombra)总是互掐,其他氏族也常因政治或荣誉冲突。反氏族(antitribu)与其原氏族间也有争端。反诺斯费拉图与其秘盟对应者相处好,其他则问题多多。

魔宴对单一氏族(Sabbat versus Clan):有时整个宗派对抗单一氏族,无论宗内外或外。最常发生在潘德斯。有人建议勒森魃也是好目标。光之蛇现受关注。

政治派系对政治派系(Political Faction versus Political Faction):内部冲突最多或源于各魔宴政治派系间。虽未开战,仍有决斗、暗杀与因不愿意见一致的绝望阴谋。

领袖对领袖(Leader versus Leader):上次魔宴内战因宗派分裂支持不同领袖而起。此仍发生,虽通常规模较小。队伍(packs)内争端属此类。但争端可达长老(Priscus),争谁是合法领袖或特定头衔持有者。虽单挑(Monomacy)常解此类争论,一些争端在原涉者消亡后仍持续。

魔宴对黑手(Sabbat versus the Black Hand):黑手(Black Hand)始终受宗派领袖高度信任。但不言规则是永不给黑手机会完成魔宴自能之事。这限制炽天使(Seraphim)影响。自最新炽天使任命,黑手迅速成怀疑焦点。若引实际冲突,圣战(Jyhad)将极血腥,宗派或崩解。

年轻对年老(Young versus Old):年轻与年老血族间总有冲突。年轻魔宴视年老者因不惜一切存活而违宗派基本目的,信其优先个人而非宗派利益。因此,许多人对长老不屑,拒为其服务。

游牧魔宴对定居魔宴(Nomadic Sabbat versus Founded Sabbat):上次魔宴内战,游牧魔宴与几乎每遇定居队伍冲突。游牧者极少获准在城中久留。此怨恨未被原谅或遗忘。

启蒙之道对启蒙之道(Path of Enlightenment versus Path of Enlightenment):道(Paths)间冲突少,但若有,常涉力量与内心之声之道(Path of Power and the Inner Voice)。此道吸血鬼常试图以灵性正当化欲望与贪婪。此类冲突少致战斗,但阴谋几同样致命。

法律对混乱(Law versus Chaos):忠诚对自由问题是魔宴核心。答案是两者的复杂结合。但两者结合极不稳定。许多魔宴要求完全自由,视其为对宗派真正忠诚的唯一方式。他人信若魔宴要存活,宗派之利须优先于此自由。

魔宴对疾病(Sabbat versus Disease):因血契仪式(Vaulderie),魔宴始终有血传疾病问题。近因HIV病毒,魔宴须更小心。宗派不确定其对不死者影响多深,不愿查明。

审判会对地狱吸榨(Inquisition versus Infernal Diablerie):恶魔侵染深植宗派。许多领袖暗随恶启之道(Path of Evil Revelations),审判会(Inquisition)尽力,但审判者受严密监视。此问题若不解决,或致魔宴最终崩溃。

魔宴对恶魔(Sabbat versus Demons):若不处理地狱吸榨者(Infernal Diabolists),与黑暗势力的直接冲突或大规模发生。魔宴无足够力量面对此大威胁并存活即将的大劫难。

魔宴对狼人(Sabbat versus Lupines):魔宴仅在狼人威胁时对抗。近此威胁增长。为Pentex工作的魔宴常与狼人冲突,大多数魔宴不常遇他们。但若干狼人队伍袭击游牧魔宴,咆哮关于“妖蛆”(Wyrm)之物。吸血鬼与狼人间冲突已数世纪,难料终结。

魔宴对法师(Sabbat versus Mages):巫师极强大,其利益有时与魔宴冲突。魔宴在纽约等城市试图加强凡人政治控制时遇大阻力。法师极强,即使仅是血袋(juice bags),直接对抗常是疯狂的力量浪费。

魔宴对猎巫者(Sabbat versus Witch-hunters):魔宴常遇利奥波德协会(Society of Leopold)及其他猎巫者(Witch-hunters)。但追猎魔宴的猎巫者少有生还讲述经历。这不意味凡人易杀;他们与猎物相比太少。

魔宴对灵魂(Sabbat versus Spirits):魔宴长受灵魂世界攻击困扰。多问题源于遵循死亡与灵魂之道(Path of Death and the Soul)的吸血鬼失败实验。幽魂难斗,因吸血鬼除奇术(Thaumaturgy)外无真正对抗手段。

魔宴对凡人(Sabbat versus the Mortals):魔宴始终不畏凡人,但不意味从未遇顽强反对。宗派起源可追溯至宗教裁判所(Inquisition)——凡人驱动的努力,尽管许多自封吸血鬼历史学家不信。今与凡人冲突多在地方层面。少人类接受吸血鬼存在,给魔宴天然优势。但人类远超魔宴数量,被逼至极限时能成大事。
« 上次编辑: 2025-02-23, 周日 14:40:43 由 wayofwhisper »

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Re: owod 黑暗世界 吸血鬼:避世潜藏 魔宴玩家指南
« 回帖 #1 于: 2025-02-23, 周日 14:36:08 »
阴谋的使用(The Use of Intrigue)
“为了引我们入害,
黑暗的工具常说真话,
以诚实琐事赢得我们,
却在最深后果中背叛。”
——威廉·莎士比亚,《麦克白》(Macbeth)

乍看之下,似乎在彼此皆受血契(Blood Bound)的吸血鬼间无阴谋可言,但细察之下,欺骗与诡计之网愈浓。魔宴(Sabbat)共享的血契远不如其他血契完美。其强度差异极大,且极不可预测。一名魔宴可能仅从熟人饮一次血,便与其共享比对真友更强的血誓(Vinculum)。此外,无魔宴对所有其他魔宴皆有血誓。因此,魔宴遇无血誓联系的宗派成员是常事。

另一重要因素是,无魔宴确知他人对自己的血誓强度,因此永不知忠诚是真是假,直到为时已晚。假装更强的血誓在魔宴中常见。佯装对他人的强烈感情可避猜疑,让人追求个人计划而不被指不忠。

故事讲述者需强化对血誓的疑虑,利用它增加编年史的阴谋。玩家永不应知谁可信。当然,其角色可对其他魔宴使用同样欺骗手段。

仪式主义的使用(The Use of Ritualism)
“凝视黑暗深处,我久立于此,疑惑、恐惧,
怀疑,梦见凡人从未敢梦之梦。”
——埃德加·爱伦·坡,《乌鸦》(The Raven)

魔宴角色有充分机会参与权威仪式(Auctoritas Ritae)和卑微仪式(Ignoblis Ritae);故事讲述者决定如何最佳运用。仪式主义旨在提升宗派的神秘性,但还有更多实用目的。它提供所有魔宴团结的共同纽带,促进队伍(pack)骄傲,并为宗派提供防范间谍、叛徒、变节者及弱者的安全方法。

处理魔宴队伍时,故事讲述者与玩家需决定遵循哪些仪式。每队不同,仪式使用凸显区别。魔宴视其仪式为遗产与文化的神圣部分。仪式非嘲弄执行,而是带扭曲的敬畏感。仪式提供愉悦角色扮演机会,尤其是盛大舞会(Palla Grande)、亡魂节(Festivo de Estinto)、创造仪式(Creation Rites)和火舞(Fire Dance)。

然而,有时角色扮演某些仪式或无用。若讲述者或玩家感不适,应省略仪式。有时也无足够时间扮演仪式。此情况下,仅描述仪式即可。但一旦剧团开始扮演仪式,角色(非玩家)应热忱实践,极其认真对待。

魔宴前奏(Sabbat Preludes)
“这只是永恒,不算长,
但迷失孤单,那是地下,
地下
恐慌,恐慌——救我出去!”
——大卫·鲍伊(David Bowie),《地下》(Underground)

本节处理魔宴招募角色的前奏。所有角色应同时由同一队伍招募,让所有角色起点平等。这提供比秘盟(Camarilla)小团体(coteries)更强的共同纽带。前奏最有趣部分是,若玩家已有魔宴角色,老角色招募新角色,增加连贯性与编年史超越单一角色群体的感觉。叛逃至魔宴的角色应使用《吸血鬼》中描述的常规前奏方法创建。

若玩家已有魔宴角色,他们在前奏中扮演这些角色。事实上,新角色也由玩家扮演,使玩家既是讲述者又是玩家。玩家叙述当前魔宴角色如何发现被选新兵,了解其何事,最后如何招募,包括将新兵带至创造仪式所用墓地的方法。

故事讲述者作为玩家引导,允许他们讲故事,仅在必要时介入,扮演大副,提供规则或设定特定信息(并加入有趣复杂因素——“你不知道这墓地闹鬼?抱歉。”)。

这给予每位玩家对游戏连贯性的深切关注。新角色在失去当前角色前不受其直接控制。新兵在始祖(sires)死后加入队伍,提供玩家熟悉的现成角色。

有多种方式让新兵在适当时机前不受玩家直接控制。新兵被派往宗派任务、参与训练或低地位职责,如学习折磨艺术或守卫庇护所。玩家应通过决定角色练习哪些训练领域、尝试结交谁、培养哪些背景等,引导新兵方向。但讲述者最终决定新兵行为及其执行这些愿望的成功。

魔宴角色前奏与任何吸血鬼前奏相似。但因招募初拥及测试价值的独特方式,有差异;处理这些差异需注意。

与常规前奏不同,玩家仅独自经历前奏一半。创造仪式后,所有玩家聚一起扮演对魔宴及彼此的介绍。前奏后半是火之试炼(trial by fire),角色受测试,须通过与敌作战证明价值。与其他前奏不同,魔宴前奏赋予角色彼此同志感,迫使其不死生涯早期相互依赖。

魔宴前奏如任何前奏开始。探索角色童年,随后发展其成人居住地,再进入被跟踪时期。在魔宴,跟踪从一夜至一年不等。此后,事件从常规前奏转为魔宴前奏。

角色初拥时刻到来。魔宴,包括角色未来始祖(若适用,玩家的当前魔宴角色),带走角色。此事件角色扮演有趣,可是绑架、诱惑、陷阱或讲述者与玩家同意的任何方法。角色被带至墓地。然后所有角色前奏汇合。

所有玩家应参与此部分前奏,虽每角色的埋葬体验可单独处理。此短暂共处为他们最后一次以人类身份相见。他们或对其他角色有所了解。之后,他们不仅认出自己成何兽,也认出其他角色成何兽。若有非新角色玩家,邀他们快速描述角色,包括外貌与个性。这些角色将无法从地下出来。

从地面爬出后,角色经历《魔宴玩家指南》(The Players Guide to the Sabbat)所述创造仪式。为每角色扮演埋葬体验,应涉及与其人生相关的扭曲梦境。这是深入洞察角色恐惧、志向、强弱的机会。从土中升起时,他已非魔宴埋下之人。此经历将永恒刻于角色心中。角色,现扭曲非人,一从墓中浮出即被打昏。

此时,所有玩家与角色聚一起完成前奏。鼓励玩家描述角色经历与对彼此发生之事的想法,如角色间互动。他们看到谁存活谁未存活,或注意某些角色变化多大。自己是否也如此?

前奏下一步是训练期,从三夜至一年或更久。对替补角色,训练持续至其替换角色被毁。否则,时间取决于角色在圣战(jyhad)或和平期被招募。若圣战期,训练仅涉及与角色一般讨论他们是什么、为谁服务、须毁谁、可做什么不可做什么。若和平期,训练可如秘盟新生儿(neonate)般详尽。取决于角色多久证明自己为真魔宴(True Sabbat),此证明仅通过与敌致命作战赢得。

前奏实际于此结束。角色站在被宗派接受为成员的门槛,但尚未发生。角色准备就绪。记住,他们无真魔宴权利,被视为完全可牺牲。游戏从角色开始测试成为真魔宴时开始。

角色须忍受的实际测试可任何形式,但最好作为首故事呈现。故事始于他们作为新兵,终于成为真魔宴。故事主题、氛围及其他面向留给讲述者想象,但应聚焦于面对更强敌,为角色宗派的“生”死搏斗。所面对的敌人、其力量与目的可依角色数与讲述者需求变化。此故事也是角色首次作为真正团队合作的机会。此前他们皆为他吸血鬼的走狗。这是证明自己的机会。

故事末(或下一故事始),角色队伍接受他们为真魔宴,授予所有真魔宴权利。角色现可追求自身目标,免受队伍成员的贬低命令。

讲述者可自由调整魔宴前奏。有多种变体可实验——不同队伍的角色、不同时间创建的角色、秘盟叛逃者等。选择皆由你决定。


仲夏之夜,
掠夺。
我试图超越我的灵魂,
我将自己谴责于愤怒。
——24-7 Spyz,《掠夺》("Pillage")

为魔宴(Sabbat)编年史担任故事讲述者(Storyteller)并不比为秘盟(Camarilla)编年史更难。规则保持不变,但氛围不同。魔宴有其仪式,比秘盟暴力得多,最重要的是遵循非人的意识形态。尽管角色不受人类道德约束,魔宴内部仍有许多灵魂探索——但沿启蒙之道(Paths of Enlightenment)而非人性(Humanity)。

以下部分将帮助你确定将创建的编年史类型。实验并根据讲述者与玩家共同想要的,创造独特的编年史。

在现有编年史中使用魔宴(Using the Sabbat in an Existing Chronicle)
许多讲述者现运行魔宴编年史或在故事中积极使用该宗派,尽管迄今未有直接关于运行魔宴的出版物。这迫使讲述者依赖自身想象力,这很好,因这是讲故事的重要部分。作为讲述者,你有权按自己的方式讲故事。勿被魔宴的先入为主观念束缚。若你乐于以不同于此处的方式使用魔宴,别毁了好事。记住,这是你的游戏。

魔宴可作为反派,但他们是智慧、立体的反派,而非无脑野蛮人。若强调其固有优势与意识形态差异,魔宴可更令人难忘。秘盟血族或很快意识到敌可教他们一二关于不死生命(unlife)之事。

例如,大多数秘盟血族会厌恶魔宴对凡人生命的漠视,但这或促使他们重新审视自身信念及与凡人的关系。本书后述的魔宴刻板印象为讲述者提供运行角色所需的统计数据,但其个性与兴趣应由讲述者创造,皆应独特。

个性化角色时可考虑的面向包括穿着风格、举止、职业、体味、头发、外貌、体格、步态、偏好血源、侵略性、幽默感及首选武器。还有更多,但这些应启发你如何在游戏中赋予魔宴生命。

魔宴可通过多种方式引入编年史:游荡的游牧队伍、追猎城市长老的战队(War Party)、 scout 或刺客。他们也可能是与城中同氏族成员交往的反诺斯费拉图(Nosferatu antitribu)或反末卡维(Malkavian antitribu)。最骇人的引入方式是围攻城市。

在以秘盟为基础的编年史中,角色或叛逃至魔宴。他们可能厌倦自身领袖,视魔宴的不死生命更少限制或更冒险,或成为寻求转化者的魔宴队伍目标。若角色加入魔宴,须经历试用期,期间被队伍内其他魔宴密切监视。小队伍的试用期或比大队伍短,因小队更快了解角色。为示完全忠诚,角色仍须杀害个人喜爱的局外人。

为秘盟与魔宴角色创建编年史(Creating a Chronicle for both Camarilla and Sabbat Characters)
想让编年史涉及秘盟与魔宴吸血鬼的讲述者将忙碌不堪,但可极为有趣。讲述者在深入细节前须选择想要的编年史类型。有多种方式让魔宴与秘盟血族同现于故事,例如:

编年史发生于无主自由城市,两方皆未掌控。故事可在魔宴与秘盟角色间交替。
编年史设定于秘盟城市受魔宴围攻,或魔宴城市受秘盟围攻。
编年史基于魔宴 scout 在秘盟城市的长期任务。仅少数角色为魔宴,其秘密须对小团体(coterie)同伴及外人隐瞒。
编年史的魔宴为反梵卓(Ventrue antitribu)与反布鲁赫(Brujah antitribu),与同情叛党(anarchs)结盟。在这种敏感局势中,角色易受两方吸血鬼谴责或利用其友谊。
若编年史设于自由城市,存在分别扮演魔宴与秘盟角色的问题。实际上,你将有两个编年史于一体。可有两组玩家,一组扮演魔宴吸血鬼,另一组扮演秘盟血族。也可一组玩家扮演两群角色——一魔宴,一秘盟。问题是确保两群利益不常冲突。同时运行两群角色极棘手。此外,玩家也难用一角色对抗另一角色。连贯性问题或浮现。讲述者须跟踪游戏时间,在两群角色间交替,使一方不远超或落后另一方。这样,每群可影响另一群遭遇的事件。

运行十字军(Crusade)作为编年史的讲述者基本在玩两个迷你编年史——一魔宴,一秘盟——但两群利益比自由城市更常冲突。讲述者应先确保特殊情况延长十字军。因两群角色间持续冲突,讲述者应选一群为主群,另一为次要且较不重要。当两群在社交或物理冲突中对峙,讲述者运行次要角色,避免一角色杀死另一时的争议。

若编年史用魔宴角色作为 scout,讲述者应如常规秘盟编年史处理。选(或自选)扮演魔宴的角色应在编年史开始前确定 scout 任务细节。其余玩家不应知晓有间谍,扮演魔宴 scout 的玩家应在其他玩家不在时处理魔宴相关角色扮演。若 scout 掩护好,角色扮演应在其他玩家完全不在附近时进行,避免怀疑。若掩护弱,讲述者可在游戏中给魔宴玩家递纸条或将其叫离群体快速角色扮演,增加玩家间怀疑。

若角色为两宗派成员合作,则编年史如常规处理,但各宗派角色有时需私人角色扮演时间,从几分钟至整场或更久。此情况下,跟踪游戏时间,避免一群超前。也要常记这些角色持续面临的巨大危险。他们须对其与另一宗派的联系严加保密,除非愿被追猎毁灭。

无论何种情况,确保玩家不利用角色不知的信息。例如,秘盟新生儿(neonate)对魔宴一无所知,仅知其为邪恶、精神错乱的吸榨者(diabolists)。即使真魔宴(True Sabbat)也不知亲王(prince)庇护所位置或理解城市秘盟小团体的权力平衡。

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Re: owod 黑暗世界 吸血鬼:避世潜藏 魔宴玩家指南
« 回帖 #2 于: 2025-02-23, 周日 14:37:34 »
创建魔宴编年史(Creating a Sabbat Chronicle)
本节专述玩家使用魔宴角色的编年史。大部分魔宴编年史如其他编年史处理,有几点差异值得注意。

魔宴编年史角色更替率极高。因魔宴高终亡(Final Death)率,玩家原始角色或在完成编年史前被毁。玩家通常在失去原始角色前准备好替补角色。因编年史可能完全“重新选角”,其范围应足够广,使主要冲突与目标吸引新角色。因此,避免仅涉个人目标的编年史,如寻找失踪尊长或追求浩恩永生(Golconda)。仅聚焦因个人原因针对角色的主要敌人需努力使反派同样厌恶新角色如旧角色。

虽大多数编年史遵循计划事件序列,替补角色或不知其登场前发生何事。这可能造成连贯性缺口,或更糟,改变事件方向。为防此,讲述者需确保玩家发展符合计划的替补角色,虽应与被替换者明显不同。这助讲述者维持编年史方向。也要向玩家保证失去并替换角色无妨。这实际上可增编年史的史诗规模。

魔宴编年史另一重要元素是设定。为定居队伍(founded pack)开发设定与其它编年史过程相同,但若玩家使用游牧魔宴(nomadic Sabbat),他们不受单一固定地点约束。这对讲述者意味额外工作,因角色访问的所有城市须在到达前某种程度开发。

为解决玩家将角色带入未开发区域的问题,控制队伍最终领袖——无论是队伍成员、主教(bishop)或其他。此领袖决定角色可去与不可去之处,助讲述者保持编年史正轨,减少开发时间。或,讲述者可告知玩家某些区域暂禁,直到开发完成。

《吸血鬼:避世潜藏》(Vampire: The Masquerade)及《故事讲述者手册》(The Storytellers Handbook)有更多关于设定编年史的信息。

拥抱无脑暴力(Going with the Mindless Brutality)
“对你的身体与灵魂如此不确定,
你许下的承诺,头脑空白,
然后你失控。”
——Testament,《实践你所宣讲》("Practice What You Preach")

无疑,撕裂敌人的绝佳机会是扮演魔宴吸血鬼的最佳奖励之一。魔宴是不断寻斗的恶劣生物。尽管如此,决定魔宴故事融入多少暴力完全取决于讲述者与玩家。完全不诉诸暴力仍可有趣,但在魔宴中罕见。他们几乎总处于需作战的情境。

本节讨论战斗如何成为故事的好部分。讲述者仍决定如何融入,以下仅为建议。

游牧魔宴比城市同行有更多战斗机会。夜间穿越城市高速路或乡村道路,暴力是常伴。游牧者在乡间旅行时常遇狼人(lupines)。也有机会遇不友好的遁世会(Inconnu)。进入秘盟掌控城市的游牧者易遇叛党及其他好斗血族。

对强大且装备精良的吸血鬼,猎狼人可有趣,但对大多数魔宴,这是严重危险。狼人难猎,熟悉其家乡远超旅行吸血鬼。虽少数游牧队伍常为乐猎狼人,大多数仅因怕被袭而猎,宁愿先发制人。因猎物性质,猎狼人仅建议给最强角色与经验丰富的玩家。

战队(War Parties)是引入暴力的另一途径。涉及战队的故事可从一夜乐趣到多夜深入调查猎物。如猎狼人,猎长老(elders)与玛土撒拉(Methuselah)极危险,若新兵尝试,很可能不归。若玩家想以无经验角色(或自身经验少)上战路,派他们追猎秘盟中坚(ancilla)带血仆随从,或比玛土撒拉弱得多的目标。

十字军(Crusades)是提供大量行动的另一方式,但需长时间扮演。十字军仅建议若讲述者意将其作为编年史大部或中心主题。无论哪种,战斗将是标准活动,几乎每场游戏需之。这意味角色高死亡率,无论多强或玩家多有经验。但若剧团喜大量行动,这是最合理的方式。

对定居队伍,让角色脱离城市阴谋的最佳方式是给特别任务。毕竟,他们出于对宗派忠诚而离开,无需众多个人理由。总有特别任务——刺杀、侦察、追踪叛徒等——通常带丰厚回报。

此外,侦查兵常通过家乡城市的集会(coven)成员向主教报告。讲述者甚至可让角色前往叛党领地执行“友好”任务寻叛逃者,定提供冲突良机。

若玩家真喜暴力编年史,将其角色置于极强队伍。有些队伍四处搞乱,杀凡人、烧小镇、酒吧斗殴、贩毒、与帮派合作等。其不死生命往往极短。

讲述者或想在与猎无关的故事中插入狂猎(Wild Hunt),真会混淆并加剧局势。

最后,总有单挑(Monomacy)威胁。这将笼罩所有在宗派内获权角色头顶。总有人认为自己够硬,不受角色命令。单挑规则也是角色获权手段。只是记住,用此法者往往很快失去朋友与盟友,无人信他们。

离线 wayofwhisper

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Re: owod 黑暗世界 吸血鬼:避世潜藏 魔宴玩家指南
« 回帖 #3 于: 2025-02-23, 周日 14:38:18 »
超越无脑暴力(Going beyond the Mindless Brutality)
“一旦你决定杀人,
先将心化为石,
若你发现双手仍愿行动,
便可将谋杀变为艺术。”
——The Police,《按数字谋杀》("Murder By Numbers")

难以想象魔宴(Sabbat)如秘盟(Camarilla)血族般微妙操弄,但部分成员极为擅长。在魔宴编年史中,故事讲述者(Storytellers)或依赖大量战队(War Parties)、十字军(Crusades)、队伍间竞争及与秘盟的圣战(jyhad)。所有行动极有趣,但也可能削弱游戏另一基本面向——角色扮演。

当角色每故事仅杀人,战斗变得极乏味。扮演魔宴的部分乐趣来自探索宗派政治、分裂主义、哲学研究及忠诚与背叛、操弄与诡计的复杂网络。最佳指南是遵循玩家喜好,但勿让他们控制游戏。例如,他们或喜出征战队,回来时世代降低且更强,但这剥夺了他们避开宗派内部审判会(Inquisition)陷阱与质询的更佳时光。

魔宴的政治面向常在故事中聚焦,如控制欲强、两面三刀的勒森魃(Lasombra),受棘秘魑(Tzimisce)支持(或控制),对所有角色构成问题。毕竟,领导地位非仅凭热情与能力达成。成为主教(bishop)或大主教(archbishop)需精于阴谋,更高者是此游戏大师。这为玩家提供与秘盟微妙腐败操弄同样多的阴谋机会。

如秘盟,魔宴也依赖恩惠体系(prestation),即恩惠与回报系统。魔宴与秘盟类似,不愿在此类争端中站队,除非处理利用局势损害宗派利益的领袖。但队伍(pack)内有一真正例外。队伍内无恩惠与回报传递。所有队伍成员被期望尽可能帮助同志,即使可能意味最终死亡(Final Death)。

一些魔宴仅在特定请求下帮助队伍成员,但若能阻止,任由同伴倒于敌前是不忠诚的。这为队伍内带来极大兴奋——及紧张的忠诚。想象角色被要求兑现恩惠却须背叛队伍的情景;仅此便有无数伟大讲故事点子。

队伍本身也可能卷入恩惠游戏。队伍整体或欠某主教或黑手(Black Hand)成员债务,或被游牧队伍欠债。晚加入队伍的角色,未参与早期交易,将发现自己如原始成员般受这些债务约束。

魔宴是个由不连贯、不平等忠诚绑定的组织。尽管乍看不然,魔宴间有大量阴谋。一角色不可能知另一魔宴对其血誓(Vinculum)的强度。因此,他永不知同志忠诚是真是假,直到为时已晚。这导致背叛、操弄及以牺牲队友为代价实现个人目标。

魔宴非无脑狂热宗派。更像谎言与操弄者宗派,借“宗派之利”提升个人权力。这可产生的故事数不胜数。虽可用单挑(Monomacy)规则解决争端,多案从未真正解决,因总有复仇。

内部审判会是角色另一大威胁,尤其是若一或多角色被控地狱吸榨(Infernal Diablerie)。讲述调查、折磨与审判可极有趣,虽对被控玩家稍逊。戏剧性可通过说服部分玩家相信被控角色有罪,其他玩家则争分夺秒寻真威胁而提升。

分裂宗派的政治派系是另一分化角色议题的来源。此处战争多在社交场,近乎致命且更难解决。

潘德(Pander)角色作为勒森魃与棘秘魑的棋子将发现极大冒险与冲突。然而,意志坚强者若优先自身利益,或与这些氏族的强大成员冲突。

黑手也可是政治猜疑来源,执行多方案或使角色互相对立,尤其是若一或多角色属此尊贵组织。

忠实走启蒙之道的角色的宗教、历史与道德追求,若其他角色不循同道,将提供极大对比。角色扮演将更复杂,各角色以个人方式面对同境况,同时试图保持群体活跃。聪明角色学会使目标一致。他人则瞬间互掐。

简单侦察任务或带来大量讲故事。角色或发现自己陷入秘盟的狡诈世界,只能彼此依靠。若替代身份不可信,他们将面临血猎(Blood Hunt)或更糟威胁。

进行十字军(Conducting a Crusade)
“站在街上。看它燃烧。想象里面无肢躯干;乳房变黑;腹部闷燃;逐一爆燃。
看了一小时。无人逃出。
站火光中,闷热。胸前血迹如暴力新大陆地图。
感净化。感黑暗星球在我脚下转动,知猫知之事使其夜中如婴儿尖叫。”
——罗夏(Rorschach),《守望者》(Watchmen)

这是帮助讲述者运行围攻的简化提纲。逐步处理十字军,此提纲应使混乱任务对讲述者与玩家稍易。包括何时及何时不进行十字军的想法,及它如何影响角色不死生命。建议先阅读《魔宴玩家指南》(The Players Guide to the Sabbat)的圣战(Holy Crusades)与魔宴战术(Sabbat Tactics)部分。

若讲述者允许编年史角色参与十字军,将发现这是讲故事中最有趣——也最紧张——的经历之一。

第一步:选择合适城市
开始十字军时,先决定地点。所选城市将提供独特优劣势。城市应为你熟悉,因玩家会常问及其细节,如墓地或机场在哪?讲述者可即兴,但查资料或已知位置可增游戏真实感。当然,这是哥特-朋克世界,讲述者可完全凭想象塑造城市。

第二步:选择合适时机
选好地点后,选时机。假设侦察阶段将结束,实际围攻即将开始。角色何时介入?其领袖会早派他们为代理,还是留至主攻?若讲述者试图将十字军纳入更大编年史,确保暂停进行中故事线无问题。十字军耗时。开发运行所需素材耗时,讲述者需确保有时间创造所需信息。

第三步:发展敌人
讲述者需创建城内所有秘盟血族的描述,包括忠诚、弱点、政治联系、个人能力、个性与目标。这不易。 фактически,你在创建运行秘盟编年史所需的所有信息,但为魔宴使用。须发展魔宴敌人,使魔宴可对其各血族施战术,造成伪装(Masquerade)破裂及血族间不和。讲述者可用本书的故事讲述者角色参考表(Storyteller Character Reference Sheets)保持信息有序简单。

第四步:发展参与十字军的魔宴
围攻太大,角色无法独担。强大领袖,如长老(prisci)与红衣主教(cardinals),监督围攻行动。有围攻处,黑手涉入。炽天使(Seraphim)与支配者(dominions)作战场领袖。此信息必要,但讲述者可随时在游戏中更改。魔宴组织松散,领袖来去,若嗅麻烦,或转更大计划,或从安全位置指挥。故事讲述者角色参考表可跟踪所有信息。

参与十字军的角色类型包括大主教、主教、红衣主教、长老、祭司、炽天使、支配者、黑手(个体与单位)、队伍及战队。讲述者可自由使用并修改魔宴刻板印象(Sabbat Stereotypes)给不想发展的角色。

第五步:侦察报告
提供给魔宴及角色的信息极少完全准确。仅因你,讲述者,知秘盟详情,你运行的魔宴不应有同信息。尽情让魔宴领袖基于不准信息做坏决策。误信息或也影响角色。

记住,秘盟在围攻深入前不知其发生。但秘盟领袖非天真,不会最终不知魔宴为其后。他们甚至可凭名声认出某些魔宴领袖。围攻不再如昔罕见,秘盟对魔宴战术非完全盲目——仅难自卫。讲述者或考虑让角色不知为何获某些命令,甚至不知面对谁或何。

第六步:派入第一波
第一波中,魔宴领袖派社交适应强的部队开始瓦解血族间忠诚。此心理战时期疯狂且致命。担此责的魔宴会有良好替代身份。他们潜入,尝试转化叛党、诺斯费拉图及一些年轻血族。

围攻首阶段仅少数魔宴参与。若角色不在其中,他们不会听到太多进展;甚至不会被告知哪些魔宴队伍涉入。魔宴领袖不想低阶、嘴松的新生儿(neonates)碍事,若角色太好奇四处打探,将受严厉斥责。

若角色参与,须极小心行事,否则很快被毁。叛党特别疑魔宴,转化尝试艰难但值得。角色须通过助叛党并依其规则建立忠诚。此阶段他们不涉毁伪装,但通过记录所有人际联系及追踪谁忠于谁为之后准备。

第七步:派入第二波
角色何时介入十字军全由讲述者与玩家决定,但这是好切入点。围攻展开,更多魔宴进入,开始最终瓦解前最后准备。

若角色此时未参与十字军,他们将听闻城市传言:其魔宴同志在叛党中散布不和,使传舌(harpies)与元老(primogen)互疑叛国,为轻易击杀设局。角色被告知应向谁报告准备围攻。若角色少,或被指示为即将圣战制造新兵。

若角色属第二波,将以叛党或其他匆忙编造身份进入。他们将忙于杀秘盟的凡人与血仆(ghoul)。他们也有机会说服秘盟血族加入魔宴或死。此阶段魔宴支援不多,但他们将见大量行动。他们可劝秘盟血族不再忠于其宗派并助其加入魔宴。一旦主攻开始,几无转化尝试。

第八步:组织主攻
因所有步骤可能交织,找到城市被魔宴淹没前的停顿点很有帮助。讲述者应花时间制定魔宴战术及秘盟回应,在大战前做好准备。讲述者或想为某些事件涉及的角色做笔记。若事情不如计划,调整更易。讲述者或觉用本书魔宴刻板印象作部分角色统计更简单,依特殊需要修改。

无需角色扮演每场战斗;但讲述者应准备好为玩家以叙述方式编排每场战斗,可能让另一魔宴或叛党向角色述说发生何事。

第九步:主攻
撕裂伪装后,使血族与凡人(kine)恐惧颤抖,魔宴派最后力量摧毁血族或将其逐出城市。魔宴召集所有可用队伍与黑手单位参与。此时领袖下令大量制造新兵。战斗以袭击城市睿魔尔修道院(Tremere Chantry)及几乎同时刺杀亲王开始。随之是召战队猎杀元老及重要(或臭名昭著)血族。各队伍毫不犹豫摧毁遇到的所有秘盟血族。

魔宴吸血鬼的野蛮使秘盟血族恐惧,仅关心自身生存,分裂即崩溃。但一些小团体与联系极强,小群城市血族对抗魔宴。他们对城市的了解给优势,但难抵魔宴压倒性人数。

此阶段,角色涉入多领域。他们花时间制造新兵作可牺牲品。他们可加入战队为吸榨(diablerie)与声望机会。他们可参与袭击修道院,获魔法书与文物。他们甚至可能涉刺杀亲王,但除非是圣殿骑士(templars)或黑手刺客,极不可能。最重要的是,他们猎杀传舌,防其带围攻消息离开。

主攻期间多事件发生。最佳处理方式是记录每夜将发生的事件于时间线或日历。让角色通过与其他魔宴或敌人交谈了解近期事件。讲述者对事件进程勿太严格,但可控大多数事件发生时间。列出被毁角色清单,标记未来事件。

第十步:结果
围攻结束,魔宴胜或负。弄清谁杀了谁、哪些角色存活、逃脱、叛逃等需时间整理。若城市陷落,确定哪些队伍迁入并常驻极重要。讲述者也须确定哪些角色在城中Claim权位,是否受其他魔宴挑战。这本身或导致对争议职位的内部争斗。一切尘埃落定后,讲述者须确定所有内斗最终结果及谁获最终控制。