作者 主题: 【长期招募】综合跑团交流群“碎华升云梦”建立,主文字,附群规暨新规则公布。欢迎所有类型的玩家与主持人,爱好者  (阅读 1840 次)

副标题: 听说只要附上暗号“乌乌”,就会有人加入,是真的吗?

离线 landmine

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咳咳,这里是地雷。如题所示,今天来到这里为了两件事。

  1宣布“碎华升云梦”的建立。并为它做个介绍,并且公开招募成员。  我不对成员的成分做限制,所有人都可以阅读下方的介绍文章选择加入。我的目标是建立一个所有人都可以好好说话,放心说话的跑团综合交流空间。我也对我所制定的规矩有信心。
  2第一次公布我所编写的规则“事件继续簿”,这是一款泛用规则,没有官方世界观,具体见文。并且,碎华升云梦也将作为它的首个根据地,当然其他规则的讨论也不会被禁止。
  正文很长,仅仅介绍与群规就已经逼近万字,在后面会附上极简版介绍。
  对了,本文长期有效。群号481482731

  那么,请看正文。

懒得全看就把上面的看了然后直接去页底看终极缩略版介绍吧!

首先从群与群规来介绍吧。我直接将群规公布在这。(为了把这三千多字的群规放到群公告,我可是费了不少功夫,www)


首先明确本群存在的目的。

本段将介绍本群组及团体的目的,用途,以及实现的手段。  本群旨在提供一个trpg爱好者以及事件继续簿规则使用者,爱好者,可以放心,轻松的研讨交流的平台。
  在交流的过程中,我们应当对他人有着基本的尊重,因为我们互相尊重,所以我们应当做到包容异见的存在,礼貌的对待他人,正视自身的局限,抵制败坏的行径,维护所有人的正当权益,坚持正义的行动。
  为了达到以上目标,并且维护所有人应当的权利,我们应当遵守下方规则,并且自觉地维护规则以及规则所要维护的精神。
  群内成员不仅仅是一名零散的互联网过客,也被视作此群成员为基础的团体的一员。

  明确的说,规则存在的原因是为了维护这片网络空间中所有成员在发言,讨论,沟通时的良好体验而存在的。并且规则的存在对于维护良好的发言环境有着不能缺少的作用,规则的存在是为了打击侵害他人的行为,所以维护规则也就是在维护所有人的权利。
  尊重团体内规则,就是尊重团体成员,就是在尊重你自己。

  本群作为先行测试的团体载体,涉及讨论范围包括大部分trpg相关,提供综合性的交流并且作为“事件继续簿”这一新规则的官方性质平台而存在。但须知,为事件继续簿的玩家提供服务,使事件继续簿进一步发展以及改良将作为不变的中心主题。
  在此基础上,出于对于其他的trpg规则的认同,此群也将提供其他规则下的寻团,其他规则探讨,其他规则模组创作探讨,等(待补充)功能。
  在本群满人时,我将清除本群人员并启用其他几个群组,并组织成员加入新的用于提供事件继续簿活动的,更加细分的群组作为平台。此群则酌情考虑去留。
 
  若对于规则有建议,可以上报于群主,若有道理,我会修改。
  若有人触发了规定,但可以证明自己尊重当事者,可以免去处罚。

                     立场论
  本段将说明本团体所遵循的观念体系具体的情况,以理解这整篇规定。
  首先需要明确,最基本的社交准则是了解自己的立场以及基于自己立场的位置做出得体的发言。
 
  在一场对话发生时,一定有提出者,回应者,这两种类型的参与者,并且存在一个主题。而在参与一个主题时,与主题的相关性决定了参与者的立场。 须知,立场是客观上的立场,而非主观认识中的立场。

   立场需要根据现实中所处的社会地位,对话的先后顺序,在对话时所扮演的身份,与讨论的主题的相关性,等等其他要素(待补充)多方面共同决定的。
  其中,最重要的也是决定性的因素在于现实中事实上的与事件本身的关系。
  一个人在参与话题是需要认清自己的立场并且保持一个合适的态度去参与话题,这是本条法则所规定的最基本的善恶排列顺序,是否有一个合适的立场来参与话题。
  立场并不是一直不变的。随着态度,发言,话题的进行,立场也在不断的发生改变。

  例如,a与b大吵一架,c见他们吵得凶,上前劝架,结果被怒极的b打了一巴掌,a吓坏了,连连道歉,转头就走,b想追上去,但c火气正旺,拦下了b,二人又开始争吵。
  a与b与c的立场随着事件的不断进行,发生了新的变化。随着关键性的b打了c一巴掌,事实上的事件发生了改变,三人的立场关系也随之改变。

  当没有一个合适的立场参与话题时,那么就应该寻找一个合适的方法使自己在这次对话中的立场变化成适合参与话题的人。 又或者识趣的放弃,避开这次话题。

  在abc三人争吵时,d作为旁观者虽然想帮忙,但是完全不知道该怎么做,所以从头到尾旁观。或者他可以声明自己希望帮忙调解,于是参与进了3人的纠纷中。拥有了合适的立场。

  若有一人没有一个合适的立场参与话题,并且在这样的情况下不顾自己所处的立场强要插嘴,并且使正在进行对话的主体讨论者感到了厌恶,那么毫无疑问,这样的行为是对他人的冒犯。
  但单纯的不顾立场而进行发言的行为本身无甚大错,确实不礼貌而已。
 
  那么,除了立场之外,其他决定性的因素还有什么?目的,动机,仅此而已。
  立场我们可以理解成可以理直气壮说话,讨论的权利。目的及动机则是判断讨论者的对与错的重要因素。
  若一个人没有立场,又在动机不纯的大放厥词,我们有理由对他做出惩罚。
  若一个人有着合适的立场,那么就算他当众辱骂于对方,那么也有理有据。
 
  还是上面的例子,若有人d在a与b吵架时说出两个畜生,站在大街上泼妇一样扰人清静。都不是什么好东西。 那么他的行为是正义的?
  c被b打了,他能骂b吗?
  立场可以根据讨论的主题快速判断,例如,在ab吵架这个案例中,讨论的主题从a与b的争吵,变成了b打了c的纠纷。所以a的立场从这场争吵的主体,变成了有一定关系的相关者。若b与c解决了纠纷,二人共同想找a算账,那么a又回变成主体当事人。可以看出,参与者的立场随着讨论主题的变化不断地变化。
 
  立场本身并没有决定讨论结果的作用,立场是中立的,是必然具有的社会关系中,参与者所处的位置。
  至于强硬插嘴的人被以此理由而驱赶,那么这决定了讨论结果了吗? 一个不具有讨论资格的人强插一嘴,就像是你和朋友在街上散步聊天,路边有一个小孩子突然喊了一声你的小名,你被吓了一跳,这能算讨论吗?从始至终连讨论都没有开始。自然也谈不上改变讨论结果了。
  但勿要矫枉过正,没说一句话都要用此原则来评判一番,原则只作为原则就已经足够。在需要的时候使用,不需要的时候放置,大家都会轻松些。
 
  再奉上两则例子以说明具体判断时的情况。
  例1,母子ab在吵架,路过的甲上前说,有什么好吵的,不能和和美美的过日子吗?
  例2,路边有人饿死,晋惠帝说:为什么不吃肉汤。

  在例1中,母子吵架中谈论的主体只有母子二人,其余皆是陌生人,并且对于吵架的前因后果一无所知。 那么路人甲的立场就是路过碰巧看到母子吵架的路人。 那么他上去劝架就是没有搞清楚情况还要贸然上前帮忙。无论他的出发点如何,无论他的行为如何,他没有资格出现在这场冲突中。
  例二则更加戏剧性。作为食利者的帝王对于无法生存的百姓说出这样的话,无异于残忍的暴行。但,如果抛去立场,从晋惠帝的角度出发,他只是善意的提问而已,也是抱着好的目的出发的。 所以在判断对与错时,立场的判断是必不可少的。 当立场确定后这样的提问就变成了侮辱。
 
  立场毫无疑问是在讨论是十分重要的要素,但一场讨论中,讨论的中心,讨论的主体也十分重要,讨论的提出以及讨论是否结束,具体的问题是由讨论的主体决定的。
  讨论的主体有两种,一种是提出观点,问题的人。
  第二种则是虽然没有参与讨论,但是实际上存在着不可忽视的关系的人。比如,a说b是傻逼,那么b的朋友有权利提出异议。
  讨论的主体天然有立场参与讨论。


                                                        规定
  那么,以下便是基于立场论的法则。
        本段内容为真正的适用于本群的用于处罚的规则。也就是群规(法规,法律
   规定类型1,基于伦理道德的人伦底线型法规。
  讨论主题不得与现实政治相关,当讨论主题为其他,但在讨论时提到了政治相关,那么视内容判断,禁止讨论时出现:谈论中国当局政权,漏点r18(擦边球酌情管控),恐怖主义,反人类,歧视(例如地域歧视,人种歧视。
  注:以trpg为主题的讨论中使用了上述几项时,不作处罚。但依旧存在限度,若过于恶劣依旧会遭到惩罚。
  另外,做出令大部分群众反感的行为会被提醒,屡教不改则做出处罚。

   规定类型2,若无必要,不会动用的法规。(宪法
  当讨论时,有人不顾立场发言,那么讨论的主体当事者有权利追究插嘴者。
  可以上报,并要求对于搅局者做出处罚。并且讨论主体有完全正当的权利追究搅局者的目的以及动机。
  被追究者需要被调查动机以及目的。视动机以及目的的性质判断如何处置。
  1轻微冒犯的情形不予理睬,但在评判时仍然是不值得提倡的。
  2不顾立场参与话题并自说自话以至于冒犯他人的需要道歉。
  3不顾立场并且动机或目的不纯的,禁言。
  4不顾立场并且动机不纯目的丑恶的,踢出本群。
  此外措施有公告宣罪,酌情使用。
  5直接诋毁,损害成员正当权利的长时间禁言,或踢出本群。
  除了3 4需要被冒犯讨论主体亲自上报外,动机以及目的不纯者旁观者也可上报。除了1,2种情况,群主以及管理有权利监察讨论内容,并且做出处置,不需要有人上报。
  必要时刻,管理人员可以灵活运用禁言等功能。
  成员与公告宣罪需要群主亲自处置。
  做出判罚时,我会当众处置。(也不排除我偷偷动私刑的情况)

       最后对于以上规定以及本文的说明。
  在本团体中,立场论在判断好坏时具有更高的顺位。
  当立场无错时,采用学术争论金字塔图作为评判标准之一。
  本文本除了平时用于对于争论做出判断以外,只有在需要主持公道,判罚,有人上诉的情况下生效。其作为法则行使判罚效力时,秉持若非必要,尽量不使用原则。
  对于以上文本,我拥有一切权力。包括最终解释权,修改权。
  立场论是本群唯一承认的评判法则。

     ——地雷(landmine46),2021年8/9


那么,接下来到了规则公布的时刻。请看。


首先从目的以及我是如何设想实现我的目标开始概括的介绍一下本规则,就当是序了。

  我的目的很单纯,制造一款目的在于方便创作并且以体验创作出的作品为乐趣的trpg规则。不仅可以为自己所创作出的作品所感动,也可以同时体验到其他成员所创作的内容,进行这样一项共时性创作我认为十分有趣。
  为了更好的去创作,我比较看重规则的自由度和严谨性。并且为了减少上手的难度,以更方便创作者快速的使用规则进行创作活动。我在一开始就朝着精简的核心本体规则靠拢。

  那么,我实现目的的手段可以很明确的能看出来,通过自由度,赋予了创作者创作的空间,通过严谨的规则设计以及数值方便了游戏进行时创作之外的麻烦,通过精简规则本体,方便了创作者的上手,使玩家可以更快的适应本规则并开始输出自己的想法。

  回归到更实际的具体设计,我将规则可以称得上是本体的部分尽可能缩减,精简,使其作为一个核心一般。核心在设计时,在最低限度满足规则核心功能和游戏运转必须的部分的前提下,让这些核心规则之间的关系尽可能的严谨,逻辑尽可能紧密。在此基础上释放出更多的空间,让那些更加细节的关节释放出来,以提供更高的自由调整空间。因为我的目的在创作活动,所以我没有对创作的内容进行规定,也就是说这是一款泛用规则。

  并且对于游戏进行的方式同样做出了改变,由于目的在于创作,那么采用固定的剧本,模组进行是十分困难的。 如果固定了路线,那么自然会将非常关键的剧情卡死,当然在这种情况下也可以创作,但这样更像是死中求活,作笼中舞。所以我倾向于制作一张舞台,一个可以让参与者了解世界观基本的模样的介绍,以供玩家所操作的角色在舞台上起舞。但剧本并不是消失了,而是化作了舞台的一部分,作为自然发生的事件而存在,也就是,就算你在原地待着事件也会自己发生。最终目标自然也不存在,所谓目标,正是创作者想要创作什么样的内容。由自己赋予自己目标,我认为这样要比既定的目标更适合创作者来进行游戏。

  但或许有人会感觉到疑惑,照这个逻辑下去,最好的规则就是没有规则,那么你的规则消减成这样,和口胡团有什么区别,还有存在的价值吗?
  是的,我很早就意识到了这个问题。最好的规则确实是没有规则,但是人都是不完美的,最好的规则并不适合用来游玩。人会犯错,会因为意见不和争吵,无法准确的计量感性信息。所以需要规则,需要规则来帮助解决一切需要解决的麻烦,让最好的完美规则去适应不完美的人类,这就是此规则存在的价值。所以我将创作,自由,严谨,三点作为最重要的出发点。 但是短小精简的核心并不能像万能钥匙一样轻易地驱动所有的想法。强行用精简的规则去运作所有类型的团,这也是一种强迫。这违背了我想要更自由的原则。所以我在设计之初,就设想着用插件一样的思维来解决问题。
  规则应当成为创作的一部分,所以,从规则开始创作者就应当有权利来进行创作。我认为在trpg这种形式中,最重要的始终是人自己可以随机应变,灵活多样的主观能动性,我相信这种力量,所以我选择放权给进行游戏的玩家。

  但是,仅有核心的规则就像是一台仅有操作系统却没有任何软件的电脑,价值有限。所以,我会给出相当于个人名义创作的官方首个dlc一样的部分规则扩充与世界观设定,以供参考。但这也仅仅是供于参考,我只打算将此作为我跑团时使用的规则以及原创的个人世界观。 而并不作为规则的官方世界观或官方模组。这始终只是我自己的东西,我只是拿出来给各位作为参考而已。规则本身并不存在一个官方世界观与模组。

  但这一部分扩展中使用了作为官方规则的一部分设计,由于核心部分的精简,我没办法将它放进核心规则中展示。具体来说,这个设计是制造一个典型参考,他们是许多类似的动作中的典型,当有了典型,这一类动作都可以根据典型做出修改以适配那些差异。 例如火球术的伤害是1,他作为所有火球类魔法的典型,它的变种冥火球的伤害是1对灵体伤害,对活物无效。以此类推。

  至此,本规则的大概样貌已经呈现在了各位的面前。但无法掩饰的是,作为一个新创的规则,它一定有着很大的不足与漏洞,这是无法避免的,请给予包容。我会在不断的实践中改进,直至符合我的预期。而不会对着未完成的作品不断修修补补再一气放出来。这就需要各位给予我更多的包容。


  而这款规则也并非是完美的造物,它无法匹配所有人的口味,可以预期的,有些类型的玩家玩起来会不是很愉快。那我就做一下预警。
  1,首先,没有主动性的玩家要慎重考虑,因为此款规则将许多权力放给了所有玩家,这也意味着玩家需要主动行动起来,利用这些权力去创造内容以填补空缺。否则,玩家只能感觉到空虚以及单薄,并且没有主动性的玩家面对这样的情况并不能打破局面,所以会感到不知所措,综上所述,此规则需要玩家有足够的欲望去主动地创作,请没有主动性的玩家,或者说只按部就班的玩家,只是想听着主持人的吩咐观看一遍已经有的作品的玩家慎重考虑。

, 2,对于游戏性,游戏玩法,准确的说是游戏中游戏数值之间的交互,数值机制,玩法设计,数值平衡特别在意,敏感,并且以此为乐趣的玩家要慎重考虑,但这应该是针对于我所附带的个人世界观与以此为基础所建立的附加规则和我个人的跑团倾向于风格而言,仅仅核心规则并没有此倾向。对我来说这款“游戏规则”不是很像一个“游戏”,所以像是lol,dota这样出色的玩法设计,数值平衡,数值设计,在我的风格倾向下都不会出现,我所设计的额外规则更像是严谨的模拟了虚拟现实,而我在利用这些规则为创作服务而已。但这并不绝对,没准你会喜欢我写的数值交互呢?但由于我的倾向我并不喜欢也不准备加入很有意思的玩法交互以增加乐趣,我可能会因为更简洁,高效,概括,真实的计算方法而改进我的补充规则,但不会因为一种玩法十分有趣就将其加入规则中。所以我所主导的世界观和规则会让这类型的玩家失望。 但是这全部只是我个人名义创作的世界观以及补充规则的倾向。而核心规则对此类玩家并没有什么特殊倾向,我十分欢迎这样的人使用本规则核心来创作一个游戏玩法十分有趣的规则,没准我也会去玩。但如果这样的玩家参与我所制造的世界观下的团的话,那切记要慎重考虑,请仔细阅读我所设计的数值交互,保证你可以接受。

  3,写到这里其实也已经很明显了,那就是并不想创造内容的玩家请慎重考虑,这样的规则设计注定没有办法提供一个只是供人浏览,欣赏的成品让玩家体验。如果这样的作品像是一张画好的画,那么这款规则设计的理念就是虽然有一张美丽的画,但玩家也需要在上面继续动笔画下去,去完成一张未知的作品。它就像是给了你一张画布,这张画布可能是一张白纸,也可能是已经画的很好看的画,无论画布怎样你可以在上面继续画。
  当然,如果你觉得它已经足够美丽,那么自然也可以悠闲地欣赏它的美,而不去动笔。但刚刚面世的规则是没有这样美丽的画布的。

  最后,基于创作者的角度,我希望玩家可以有足够的欲望,如果欲望不足,那么又哪里来的动力去创作呢,你会很累,我作为本规则唯一的,最初的主持人,也会感到很累,但我可以说我就算很累也能坚持下来,但你呢?愿意陪我进行这样的活动吗。所以,要慎重。

  无论是主持人还是玩家,最后还有一句重要的忠告需要告知你们。作为一种以人为本的,创作型的规则,体验注定与创作者的个人素质有强关联,比之常见的dndcoc要更明显,所以在游戏进行前,进行社交是十分重要的。
  此规则最大的缺点,也是优点也在于此,它可以放开限制,自由地让优秀的人大展手脚,获得更好的游戏体验,就同样可以让水平粗滥的人超出想象的差。这是获取自由的代价。在资料没有多起来之前,进行游戏之前就与自己的伙伴们好好沟通是唯一的预防方法。
  另外,因为此规则是新创立的,所以注定需要精力与时间去磨合,去改进,在这个过程中,不仅是我,规则的创作人,编写者,参与游戏的人也需要付出时间去使它变得更好,这就意味着没有一个上来就很好吃的蛋糕作为奖励。



  那么,在做了这么长的介绍后,我po一些规则内容的段落吧。
劇透 -   :
首先来了解一下角色卡中的数值各自都代表着什么。
  属性分为六种,力量,智慧,敏捷,感知,活力,抗性。
   1.   力量代表你能使出的力气,就只是单纯的力量。
   2.   智慧代表这个生物所拥有的智慧,包括知识,经验,智商。
   3.   敏捷代表一个生物的行动能力,包括柔韧程度,身体协调能力,行动速度。敏捷与力量某种程度上互相关联。
   4.   感知代表一个生物利用感官感知外界的能力,比如视力,听力,感觉,第六感,嗅觉,魔法视界,其他乱七八糟的神秘灵感。
   5.   活力代表着这个生物的健康程度以及恢复能力。(点满你就可以成为无敌血魔×)
   6.   抗性代表一个生物抵抗外界伤害的能力,例如魔法抗性,物理防御,耐烧,抗冻等等。

  除了这六种基础属性外还存在一种基础数值。就是生命值。生命值由耐力值与基础生命值构成。耐力值代表非要害攻击(也可以说是致命攻击)外攻击所扣除的血量。例如有人朝你后背来了一闷棍,这会扣除耐力值。
  基础生命值则是客观的表示角色的生命。当基础生命受到伤害时,会承受一个debuff,攻击会减弱,受到的伤害会加重,而debuff的程度会随着基础生命的损失而增强。例如对方抓住机会朝着肚子给你来了一拳,这会直接对内脏造成伤害,基础生命会减少,而内脏受损将会对人接下来的行动产生负面影响,所以此角色接下来的行动都会被减益。

  当耐力值消耗完后接下来的攻击将对基础生命造成伤害。

基础数值部分节选。


2级法师
   1.   烈焰术,生成足以熔钢化铁的火焰,不能离开使用者但可以贴身自由操纵消耗理智2,伤害为1.5倍法强,对目标连续使用时,可突破上限,最高为上限的1.5倍。
   
   2.   火焰之潮,喷射可操纵的火焰,伤害与火焰喷射一样,但可在3米范围内自由操纵,调整范围需消耗一回合。同样为持续施法,并且可突破3米限制,但无法继续操纵,最远距离为5米,伤害以1.0法强计算,每秒消耗3点理智。
   
   3.   火鸟,消耗理智2点,可注重于可操纵性与强度,当注重操纵性时射程变为300米,在此范围内,只要有视野便可自由操纵,可多消耗一点理智将此次攻击转为视野内必中,当提升强度时,射程与火球术同样,但伤害为1.0法强+骰子。
   
   4.   塑形类火焰法术,将火焰塑造成特定形状并控制,但不能离开施法者,可附着在武器上,附着武器需要一次消耗理智4点,根据火焰温度最高可消耗8点。火焰将在一段时间内附着于武器上根据温度造成与烈焰术,火焰生成相同的伤害。
  以火焰鞭为例,根据火焰温度,生成火焰鞭需要2~4点理智,并且每回合维持此鞭都需要1~2的理智,使用它攻击不需要消耗理智。

法师技能部分节选。


弓系一级,首先弓箭有射程这一概念。射程分两种,有效射程和最远射程。射程取决于弓箭手的技巧与力量。 射程计算方法为1点力量拉动10磅弓。弓的最远射程为每十磅增加50米。箭矢上弦是需要时间的。等级对应回合进行计算。

  其次有关于先攻顺序,在可以感知到的情况下,远射程对近射程则远程必定先手,同在射程内时,则比较其技巧等级与对应先攻顺序的数值,决定先攻顺序。

     射击,一级弓手有效射程固定为20米,可以造成0.75力量*骰子的伤害。一级弓箭手的最远射程为正常计算时的一半。并且无法保证准度,默认射偏,除特殊情况外可以忽略。并且上弦需要一回合,瞄准需要2回合。

     瞄准,持续3回合以上的瞄准可造成1.0力量*骰子的伤害,并且射程增加为30米。

战士部分节选。

孤寡老人连前段时间自己写的东西都有点忘记了,大家快来陪我这老年人一起回忆一下。


简单的用同样的方式介绍一下我个人的跑团喜好。

  从我的爱好说起,我十分喜爱日式奇幻类型的世界观,连带着对于奇幻类型的故事都挺喜欢,这也是我最想要创作的舞台类型。像ff,巴哈,gbf,动画中的re0,灰与幻想的格林姆迦尔,这样类型的世界观可以说比较符合我的喜好,但当然存在差异,我最喜欢的自然是自己所创作的世界观。其中,ff14更符合我的兴趣,而gbf与巴哈中浪漫的设定与角色也令我着迷,我十分欣赏灰与幻想的格林姆迦尔中细腻真实的剧情安排。 所以大致上说,我的爱好是一个偏严谨与细腻的日式奇幻世界。如果可以的话,没有世界观设计者不想让自己的世界像中土世界那样严谨,对吧?

  其次,我对我国传统文化也有好感,梅兰竹菊,琴棋书画,神鬼仙佛。既然生在这个国家,那么在从小的熏陶下,我相信所有人都会对中国传统文化中的独特美学所影响,吸引。而我也是这样的人,但我对于将其制作成trpg的舞台并没有像我对于奇幻类型作品一样具有热忱。

  说一说我个人在处理事务时态度的倾向。我是一个比较认真的人,我在处理事务时,无论是什么,只要还是我自愿的,我一般会认真的去处理。就连开玩笑,整活,也是在认真的开玩笑,整活。但我并不是一个死板的人,相反,各种各样类型的群体我多多少少都见过,接触过,所以我是一个比较包容的人。我的底线很简单,你不要来侵害我的权利,那么,话就还能说下去。人不犯我我不犯人。你可以在游戏中耍宝,整活,但你不能来管我因为你耍宝整活而判断你会因为自己的行为而吃瘪。
  对了,一般情况下,更喜欢文字团。其他的也行,但没那么喜欢。

  那么,简单的介绍一下这个世界。
  我的目的是搭建一个瑰丽,壮美,带着一些浪漫的世界,那里的人民有富足的,也有贫穷的,有强大者,也有贫弱者。有经典的人类,精灵,兽人(兽耳),也有稀奇古怪的怪物。最重要的是,没有人可以决定他们的未来,一个一个活生生的生命将在未定的未来中努力的活着。(现实又何尝不是如此呢?)。但我不会因为浪漫与瑰丽就舍弃了逻辑,我希望这些内容经得起推敲,所以,至少我会在逻辑上尽力的推敲这些内容之间的关系。

  我始终认为,可贵的不仅是那些大的,方向上的内容。最为可贵的,是细节上的塑造,他们真正将这个空想的世界赋予了生命,赋予了精神与力量。但可惜的是,细节也是最耗费功夫的,也是无穷无尽的。当你构思了许多的细节,很可能在你马上要跑的团中完全永不上,而讲究随机应变的本规则就更是如此。所以我会更多的写不那么可贵的,大方向上的内容。把大部分细节交给玩家们,创作者们去填补,相信这样创造出的细节,也会让这构建出的世界更符合玩家的心意。

  那么,直接的介绍一下设定吧。
劇透 -   :
高魔世界。
  首先此世界是一个毫无疑问的高魔世界,几乎所有的人都会本能的使用一些简单的法术,魔力作为广泛存在于时空中的能量而存在,但是想要施展魔法,需要神秘学方面的知识来施展。用来施展魔法需要的知识量极大,尤其是对于学习魔法的初学者而言。 由0到1所需要付出的努力是最多的,看起来也是最不值当的。施展一个与天生便会的魔法差不多1级魔法,所需要付出的是大约10年或以上的基础知识学习。所以就算是在经历13000年历史后已经成熟的魔法教育,能通过基础教育的也是很少一部分。

  尽管如此,这个世界中可以运用魔力的人群也是一个庞大的数目。
  这个发展了1万三千年的智慧生物的技术水平接近我们现代社会的近未来,但技术方向差得很远。由于根本没有科学这门技术,所以互联网自然也不存在。并且各个地域的发展差距很大,只有技术方面的第一梯队能达到这种水平。当然,是以魔法作为实现手段。

  强大者。
  在这个魔力充斥着每一个角落的世界中,强大者可以变得极其强大。翻手为云复手为雨。
  因为个体的强大,社会结构也被影响,产生了变化。并不像现实世界中国家意味着最强大的力量。独立的个体也可以拥有强大的力量。所以这个世界中社会组织的方式更加松散,当然,国家依旧存在。但是除他们以外有更多的自治地区零零碎碎的分散在世界各地。
  也正因为他们的存在,世界中社会的变革与组织方式的发展进一步被拖慢。直至现在,依旧处于一个封建与帝国的时代。

  千年大战。
  历史的发展并不是线性的,在7000年前,因为多种因素的共同作用下,像被时势裹挟着一样,几个大的共同体展开了一场持续数年的旷日大战,但这场战争结束之后,依旧没有解决任何问题。反而在欲望的驱使下,所有人都更想要战争,大的小的战争不断的持续,局部不断动乱,大国时不时就角逐与世界舞台,这样的战乱年代持续了7000年之久,所以这段时间被统称为千年大战。这场持久的战争成功的将这个世界的文明打倒退了千年的历史。
  而我们所进行游戏的舞台就在这场大战结束后千年的现在。

  富足。
  在这样一片充斥着魔力的世界中,物产丰饶且丰富,大部分时间内,是很少有人饿着肚子的。生存的压力并没有压着所有人喘不过气来。从很久以前,追求精神上的富足就已经成了社会的趋势之一。

  地域魔力特征。
  由于魔力的广泛存在,每一块地域上都会发生魔力结合当地物质所发生的现象,这样的现象是长久存在的,并且成为了自然的一部分。甚至当沧海桑田,地形发生了变化,这样的现象也不会发生改变,但当魔力与新的地形结合,产生了新的魔力特征时,旧的魔力特征会被取代。
 
  完全架空。
  此世界观是基于我的想象以及借鉴了前人奇幻作品中的设定所创作而成,并非某个世界观或基于某种基础上的扩展。

  但是,在大的方面介绍了一些,具体的地点我却只有设定一处城市。

  浮空都市。
  这是一座地处于多个地域间交通要道的一座枢纽城市。位于一支许久前分支的矮人王国,这个王国中的血统因为过多混血,看起来已经不太像是矮人。此地建造在一个由许多碎片状空岛组成的空岛群上。在此之前此地虽然地处多个地域的边缘,但是由于本身地形也不甚平坦,所以完全无法作为枢纽。而这座建立在空中的城市被建造起来后,由于其浮在空中的特殊性,立马发挥了此国家地理上的优势。

  矮人王国在千年大战中凭借着地形的闭塞与避战的方针,除了几场旷世大战被迫卷入之外,长久的养精蓄锐。并且在战时不断地吸收着政治避难,战争避难的人才。用包容的态度不断吸引着知识分子的加入。最终在战争后期至现今这段时间实现技术与文化的飞跃式发展。

  时至今日,这里不但作为交通上的重要枢纽存在,同时也是文化与艺术上的一个中心,并且在长久的技术发展中,掌握了毫无疑问的世界前列的技术储备。并且拥有全球数一数二的教育资源。
  之后便是更多细节的细分,比如这个城市分上下三层,又分4个区每个区怎么样怎么样,政治上的方针,面临的问题,我并不想在这样一篇简单的概述中赘述这一切。详细直接加群讨论吧。

  [/size]最后补充一些东西,顺便为这片介绍性质的文章结个尾。[size=78%]

  可以看得出,这个世界观还很简陋,潦草,有许许多多的东西需要补充,有许许多多的问题需要解决,也有许多的地方可以修改。

  但我选择现在就将它发上来,因为我实在是不想再继续一个人对着一个世界设定缝缝补补,这里加一点,那里添一些。琐琐碎碎的将这壳子填满。虽然这样也能做出一个完整的世界观。对我来说,没有人看到,没有人使用,那么这个设定就毫无意义,是一个空壳。我不想这么继续下去,一点一点的将破草房垒成大洋房,再将这大洋房一次性抛出去。另一方面,对我来说,这些零碎的潦草的框架已经差不多了,再继续建造下去也不过是多出一些资料而已。但这确实无法成为其他想要使用这设定的人可以使用的资料,抱歉。

  我更想在交谈中畅想,与抱着相同目的的伙伴在发散中创建更多的内容。 又或者是在有着明确需求或目的的情况下补充内容。总之,我不愿意守着自己建造的房子不断修修补补,建好之后再大吼一声大家都来玩。只有我能看到的房子再怎样也只是自娱自乐而已,我更愿意搭个梁柱框架就喊大家来玩,是继续我一个人敲敲打打还是大家一起上,都要比我一个人守着好很多。毕竟,我设计这一切是为了跑团,而不是为了写小说。

  既然有了世界观,那应该有附带的模组吧?遗憾的是,并没有附带的首发模组,曾经有一个准备作此用途的模组,但是我写着写着觉得那个模组太过无聊,我没有欲望去完成它。所以这个位置就空下了,我们可以一起定一个喜欢的主题来让我制作,也可以即兴的口胡,一起来解决这个问题吧。

  最后说一下这个世界观的倾向,能看得出它听起来比较普通,没有那么多令人兴奋的新奇设定反而显得比较古板。许多设定中还隐隐约约感觉和现实有些类似。这恰恰是我想要的,相比于新奇的刺激的新世界设定,我更喜欢细腻的去描写那些看似有些普通的设定,是的,我是有一些现实主义的。所以我才会将这潦草的世界设定抛出来,因为我迫不及待的想去实践,去一笔一划的描绘出设定中的夕阳,日落,晚霞,白云。


 最后的最后,因为目前无论是群,还是规则,其实都只有我一个人,那我就说一下自己的其他偏好,时间的话,大部分时间都可以,我的作息比较随机,但约好了我可以自己调整。另外,我几乎只要醒着就在线,大部分时间也都能玩。
  跑团方式的话,qq,文字。
  然后,附上开头说到的极简版介绍,

   1.   平台:文字,平台随便。
   2.   世界观:日式奇幻,偏严谨细腻。
   3.   招人范围:所有人,只要你不是成心想来捣乱就行。
   4.   一句话介绍规则:精练,严谨,泛用的核心规则,无限可能的扩展,规则主要以创作为中心,也以创作为乐趣。
   5.   一句话介绍群规:说话注意自己立场,除了社会的道德底线以及国家的底线不能踩,其他百无禁忌,不顾立场说话惹人不高兴了别人能上报,然后罚,只要好好互相尊重啥事没有。定规矩是为了维护一个能好好说话的环境,群是我管着的,就这。
   6.   时间:全天,作息可以调,只要我醒着大概率可以跑。
   7.   规则:综合性,都可以聊,都可以挂团。
   8.   一句话介绍我的跑团风格:认真,十分包容,细腻,希望大家一起创作一个好作品。底线是你别故意害我就行。
   9.   模组,团:暂无,还得各位进来一起想。
  群号:481482731,我在这里等你。
« 上次编辑: 2021-08-13, 周五 18:07:47 由 landmine »

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嗯......唔......恩......(震撼失语
很想说这是在干什么.jpg,但感觉楼主很清楚自己在干什么,是我看不明白了,,继续失语
点开看看 ←COC语音群招募啦(蹦跳

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lz是打算建个大群不限人数还是限制人数?
只要群上限没达到,那就一直招啊

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嗯......唔......恩......(震撼失语
很想说这是在干什么.jpg,但感觉楼主很清楚自己在干什么,是我看不明白了,,继续失语
啊这啊这,那只能说声,私密马三了。

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  • 年轻的人啊,去读陀思妥耶夫斯基吧,那里有你要的所有答案。
有没有想写小说的少年啊,可以找我涅。

独阅读

欧陆风云
PF私用翻译

1人话是一种接近失传的语言,地球上活着的会说人话的人应该没有超过一百个。
2耶稣:你们中无罪的,可以拿石头打她。
众人一听纷纷拿起石头争先恐后将其砸死。

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虽说是建立的平台大群,但不算今天闻贴而来的几位,其实就我一个。救救救!

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