变体机制-架势和负伤 该变体的思路倾向于低魔和低奇幻度的冒险,并且针对3r的d20系统,但是应该可以简单调整适用到类似的d20规则。3r规则中正常的战斗一般都较为直接,除了特殊的法术和攻击,一般伤害只体现在hp数值上。该变体系统的目的在于让战斗单次伤害不再那么重要,由于负伤会给角色留下更严重的后果,相对提升了防御和控制能力的重要性(希望如此)。此外破架和气力带来了法术以外的debuff和控制手段,大概能一定程度上减少对法术的依赖(也可能会让施法者更加逆天)。
使用该机制时,角色不再计算hp。
角色获得
架势值和
气力,
气力:角色的气力上限等于职业的生命骰大小+体质调整,如果有多个职业,取最高的生命骰。
进入遭遇时,角色初始气力等于上限。如果有临时生命,临时生命带来的hp奖励增加到初始气力上,不影响后续气力上限。如果角色因为某种效果导致生命值上限受影响,改为对气力上限造成影响。
角色进下列行动作会消耗气力:
-进行一次近战攻击-1气力(如果盔甲/武器不擅长,额外消耗1点)
-移动一倍角色速度/五尺快步-1气力
-其它标动等效动作- 1气力
-全回合动作- 2气力(全回合攻击不包括在这里。)
进行了远程攻击或施法的角色在行动结束后气力归0,因此标记的破架如果会超过架势值则不标记。
气力为0的角色仍然可以行动,但是如果该行动会消耗气力并且需要进行检定,则角色在相应检定上受到惩罚,等同于当前标记的破架。此外,气力为0的角色的豁免也受到同等惩罚,并且AC视作失敏。
攻击对角色造成伤害时,改为扣除等量的气力,如果这使得角色的气力下降到0以下,则不会继续扣除气力,但是可能会造成负伤。
气力恢复:回气:角色每回合会回复等同于2+体质调整的气力(最低为1),气力不会恢复超过上限。
快速调整:每回合一次,角色可以在气力为0的时候选择回复上限一半+体质调整的气力,如果这样做,所有对该角色的攻击检定双骰取高,持续到角色下次行动开始之前。
通过快速调整和回气方法恢复的气力不会恢复架势。
魔法的治疗效果也可以恢复角色的气力,气力不会恢复超过上限,如果恢复后的气力等于角色当前气力上限,则额外移除一点破架。溢出的回复量每达到气力上限的倍数,额外移除一点破架。(例如,托达克现在有2点破架和满气力(10),他受到了15点治疗,首先治疗后气力为10,移除了一点破架,其次,溢出的15点回复超过了气力上限的一倍,所以额外移除一点破架,托达克此时的破架清零。)此恢复效果也包括了快速医疗和再生。
架势值和破架:玩家,主要角色,和boss类怪物的架势值等于相应的HD,普通怪物或次要角色可以默认架势只有1;
当角色气力变为0时,标记一个破架。
每当气力为0的角色受到伤害时,额外标记1点破架,并且可能会因为伤害溢出增加负伤。角色在下一轮开始行动时正常恢复气力。
当角色的破架超过架势值时,角色将无法行动,并陷入无助。但不再累积破架。
角色需要将破架数量减少到当前架势值以下时才能重新正常行动。
恢复架势:角色8小时休息后移除所有破架。法术和其它回复生命值的治疗效果也可能恢复角色的架势。
负伤:如果攻击造成的伤害超过角色的气力上限,造成一项负伤,投掷d100+溢出的伤害值(伤害-目标角色的气力上限),参考表1决定具体效果。角色在修整并通过一个强韧豁免检定后可以移除一项负伤。休整需要的天数等于角色当前负伤数量的总和,豁免检定的DC等于15+当前负伤总数,成功的豁免可以移除一项负伤(角色选择移除哪一个);此外,次级复原术可以移除一项负伤,高等复原术可以移除全部负伤。
角色受到负伤时需要进行一个强韧检定避免伤口感染,强韧检定DC等于12+当前负伤数量,否则受到感染的影响。伤口感染视作潜伏期1d3天的疾病,发作后每天造成1d3点体质和敏捷伤害。可以通过移除疾病去除。免疫疾病的角色同时免疫感染。
如果负伤让角色的架势值低于1,角色在架势值恢复到1或更高之前都处于昏迷或无法行动状态。
表1
D100+溢出伤害 | 负伤类型 | 效果 |
98+ | 致命伤 | 角色架势和体力清零,立即失去知觉,并陷入无助。重新投掷两个d100检定两个负伤,结果是致命伤时重骰。 |
95~97 | 长期伤残(头部) | 角色头部受到重创,架势减半。角色处于困惑状态。如果再受到头部重伤,视作致命伤效果。 |
90~94 | 长期伤残(腿) | 角色主要筋腱或肢体受到伤害难以使用,架势值-1(累积)。腿部重伤的角色在腿回复前只能匍匐移动,并且无法独自站立。如果角色的腿全部负伤,改为获得普通的长期伤残效果。角色需要用腿的检定受到-4惩罚(再受到同类伤不增加惩罚)。 |
85~89 | 长期伤残(手臂) | 角色主要筋腱或肢体受到伤害难以使用,架势值-1(累积);角色无法使用残缺的手臂。这可能造成他无法使用武器。如果角色的手臂全部负伤,改为普通的长期伤残效果。角色需要用双手的检定受到-4惩罚(再受到同类伤不增加惩罚)。 |
71~84 | 长期伤残(普通) | 角色主要筋腱或肢体受到伤害难以使用,架势值-1(累积)。 |
21~70 | 长期伤残(轻微) | 负伤除了让角色在某一类技能有些困难,选择一项属性,每天一次,DM可以指定对应类型的一次技能检定双骰取低。 |
1~20 | 伤痛 | 没有明显效果,但是会影响角色其它伤势的恢复。 |
专长调整:- 增加hp的专长转为相应增加气力值上限。
- 战斗施法:正常好处之外,角色如果使用了施展时间不超过标动的法术,则按照具体动作正常消耗气力,行动结束后气力不自动清零
- 近程射击:正常好处之外,角色如果进行了远程攻击,则按照近战攻击消耗气力,行动结束后气力不自动清零
- 双武器战斗相关专长:正常好处之外,提供的额外攻击不消耗气力(疾风连击也可以考虑类似处理)
特殊怪物种类的处理无体质:无体质生物每轮回一半气力上限,并且如果累积的负伤使得架势值小于等于0则直接被摧毁
非人类生理结构:缺少对应部件生物的对应长期伤残视作长期伤残(普通);例如泥怪如果检定出了长期伤残(手臂)自动改为长期伤残(普通)
免疫重击:免疫重击的生物不会受到致命伤
等级吸取:等级吸取的hp上限减少改为气力值上限-1,不会将上限将至1以下,此外因为HD减少角色的架势值也会相应减少。其他效果不变。
其它可选规则:下面几条是为了增加攻防的操作感增加的特殊动作,不能保证平衡性。
交锋:当持有擅长的近战武器时,角色可以通过准备动作指定另一个角色作为对手,当角色受到指定的对手攻击时触发发起交锋,双方各自检定攻击,检定结果较低的一方受到较高一方的近战伤害。如果平局,双方都受到伤害。交锋只能用于相差不超过一个体型的武器上。(轻武器视作生物体型-2,单手生物体型-1,双手等同生物体型)
赌注:角色可以在一次近战攻击检定前标记一部分架势点,标记的数量不能超过上限-当前破架数,该次近战攻击的d20检定获得标记的架势数量的加值。这样标记后,如果角色在该轮气力清零,增加等同于标记数量的破架。如果该攻击使得一名敌人的破架标记满,则角色移除一点破架。
留手:如果攻击前角色声明留手,则该次攻击不会造成负伤,不管伤害溢出多少。该规则可以用于非致命的竞技类决斗中。
盔甲保护:在决定伤害是否造成负伤时,将盔甲和天防加值增加到角色的气力上限上决定伤害是否溢出。这可以更强调防具的保护功能,但同时可能会增加一些依赖敏捷构筑的劣势。
体型:同等程度的力道对于大体型生物可能更加难以制造出空隙,对小体型生物则反之,一般来说体型本身带来的额外体质会体现在架势上,但如果要更加强调体型的优势,可以考虑根据与中等体型的差别额外增加或减少气力上限/回复量和架势值。另外大体型怪物一般会有天防,可以考虑启用盔甲保护判法,这样会使得大型怪物更加危险。
全回合攻击:由于每次攻击都会消耗气力,所以可能会造成一些角色回复的气力会被自己的全回合攻击耗干,可以考虑在决定气力回复量的时候,每当BAB超过5的倍数,增加一点每回合气力自然回复。
可选规则-专长:重整架势(通用)
前置:BAB+1,武器专攻(一种近战武器)
每天一次,当使用武器专攻指定的武器命中敌人时,角色可以通过一个迅捷动作恢复自己的架势,消除等同于角色等级(至少为1)的破架。战士可以用额外专长选取该能力。
为什么要3r?因为虽然快成古董规则了,但是还是这玩意儿好找pc,另外大批现成的怪物,模组,设定还是香。当然这套变体调整应用到其它d20系统(比如pf和5e)也不会太麻烦。所以如果能将一些判法改得现代一点又不太影响整体风格自然是最好的。
将该变体适用到其它d20规则- Pathfinder:应该可以直接适用,不需要做什么调整。
- 5e:5e比起减值更多使用优势和劣势,当出现相应奖励/惩罚或是双骰取高/低的判法时,考虑替换为优势/劣势。由于5e没有无助状态,当破架超过架势值时,可以视作角色hp归0处理,任何治疗都可以稳定他,但是并不保证恢复知觉。