作者 主题: PF二版blog翻译文  (阅读 373935 次)

副标题: 持续追踪:现在更新7/9「吟游诗人」

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #170 于: 2018-05-16, 周三 11:21:36 »
我想问下,有一个专门构建种族的板块,是哪个,之前看到后来找不到了!

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #171 于: 2018-05-16, 周三 13:36:37 »
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005
没有全回合攻击的时代,你在担心猛扑的什么。 :em032
这个动作可能是代替run的动作

之前掉链子里面是有三动作换FA的。因为这版狗只有两个动作,他们搞一个2动作charge再来个FA就可怕了,然后蛮子还能拿,就……不免有些担心
  No mind to think.
没有可以思考的心智。

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #172 于: 2018-05-16, 周三 13:48:43 »
设计思路目前来看都很好,看起来在尽可能于pf1(3版)的基础上吸收4版5版的优点,希望能够超越5e(不是从商业角度,单纯从个人评价标准来说的超越)。“尽可能扩展游戏的深度而不增加复杂度”是我非常支持的,虽然我更支持“尽可能扩展游戏深度的同时尽可能减少复杂度”,目前来看5e为了简化还是牺牲了一些原本有意思的游戏深度成分的。
  不过我还是有几个不大满意的地方和担心的地方:

不大满意的地方:
1.武器的设计。设计思路说在扩展深度时不增加复杂度,但在这个莫名其妙的地方复杂了很多,一回合三次攻击,居然还有武器伤害递增或者打失手之后的攻击获得加值。而且武器还是几乎所有人都要看的部分,我觉得武器特色还是做成专长一类比较好。而且如果武器差距太大,很容易导致最后大家都用同样的武器。
2.盾牌吸伤。总觉得哪里有问题,如果盾牌会消耗的话似乎过于繁琐了。

比较担心的地方:
1.平衡和测试。与其说是担心平衡不如说是担心会不会出现画风奇怪的东西特别强,看到地精种族专门拉出来说那么长一段真让我有不好的预感。而且说了那么多东西和设计思路却基本没提平衡真让人担心。
2.法术设计。一般法术占了规则书玩家阅读部分的一半,而预览中法术居然就仅仅只是稍微提及一下,不由让人担心设计师是不是根本不注重法术。多姿多彩的法术本就是游戏中非常重要的一环。
3.施法1、2、3动作取舍。希望治疗伤口那样的法术仅仅是少数的,如果大部分法术都有不同的动作组合对应不同效果,那玩家操作速度和整个游戏流畅性都会受到不少的影响。
« 上次编辑: 2018-05-31, 周四 19:18:42 由 学语新风 »

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #173 于: 2018-05-16, 周三 15:23:23 »
不大满意的地方:
1.武器的设计。设计思路说在扩展深度时不增加复杂度,但在这个莫名其妙的地方复杂了很多,一回合三次攻击,居然还有武器伤害递增或者打失手之后的攻击获得加值。而且武器还是几乎所有人都要看的部分,我觉得武器特色还是做成专长一类比较好。而且如果武器差距太大,很容易导致最后大家都用同样的武器。

2.盾牌吸伤。总觉得哪里有问题,如果盾牌会消耗的话似乎过于繁琐了。

比较担心的地方:
1.平衡和测试。与其说是担心平衡不如说是担心会不会出现画风奇怪的东西特别强,看到地精种族专门拉出来说那么长一段真让我有不好的预感。而且说了那么多东西和设计思路却基本没提平衡真让人担心。

2.法术设计。一般法术占了规则书玩家阅读部分的一半,而预览中法术居然就仅仅只是稍微提及一下,不由让人担心设计师是不是根本不注重法术。多姿多彩的法术本就是游戏中非常重要的一环。

3.施法1、2、3动作取舍。希望治疗伤口那样的法术仅仅是少数的,如果大部分法术都有不同的动作组合对应不同效果,那玩家操作速度和整个游戏流畅性都会受到不少的影响。
武器的设计
现在的情况也差不多啊,还不是用特定几把武器
武器组特性更加清楚明白的分别出武器之间的差别,你会更加明确的知道选择了该武器的特征和好处,而不是只有划风而已
而一回合可以攻击三次还是会吃到减值而不是无任何的负面要素,这样做你还失去了其他的行动
许多的专长启动都需要用上动作,除非无减值的冲锋猛力攻击砍完还比不上吃了减值的平砍3刀来的好,不然应该没人没事连砍的

盾牌吸伤
这个是可决定的事项,你可以只举盾不吃伤到破盾
而应该也有办法让你靠技能熟练来修盾牌

平衡部分
平衡有问题是当然的,因为PF2是alpha版,平衡调整还是现在进行式,而地精部分那么长,也是因为那关联到了“先祖”这个新的要素要一起介绍

法术部分
两个就一起说吧
法术的部分,你也可以看出来现有的法术有些是某法术的群体版本
升环和复数动作使用部分大概就是拿来浓缩部分法术灌水的成分
动作点让玩家更自由的选择自己能做的行动,反面自然也是在选择花的时间变多
一长一短

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Re: 人人皆有过去
« 回帖 #174 于: 2018-05-17, 周四 15:06:15 »
想像一下有这背景的圣武士,如果你知道某个经典圣武士的样子,这应该不是什么难事才对.....(ry。
这是在说PF范例圣武士那位吧?

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Re: 人人皆有过去
« 回帖 #175 于: 2018-05-17, 周四 16:00:40 »
想像一下有这背景的圣武士,如果你知道某个经典圣武士的样子,这应该不是什么难事才对.....(ry。
这是在说PF范例圣武士那位吧?

并不是,我认为是说那个偷圣武士头盔最后继承那个头盔成为圣武士的盗贼妹子吧
比切尔|守序中立人类|战士 1| 生命值8/12|防御等级18(接触12,措手不及16)|战技防御16|强韧+4 反射+2 意志+2|先攻+2|察觉+1 察言观色+1 交涉+0 特技-3 隐匿-3|
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Re: 人人皆有过去
« 回帖 #176 于: 2018-05-17, 周四 20:33:49 »
想像一下有这背景的圣武士,如果你知道某个经典圣武士的样子,这应该不是什么难事才对.....(ry。
这是在说PF范例圣武士那位吧?

并不是,我认为是说那个偷圣武士头盔最后继承那个头盔成为圣武士的盗贼妹子吧
那位不就是范例圣武士吗!
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Re: 人人皆有过去
« 回帖 #177 于: 2018-05-17, 周四 20:43:44 »
想像一下有这背景的圣武士,如果你知道某个经典圣武士的样子,这应该不是什么难事才对.....(ry。
这是在说PF范例圣武士那位吧?

并不是,我认为是说那个偷圣武士头盔最后继承那个头盔成为圣武士的盗贼妹子吧
那位不就是范例圣武士吗!
哇,发现真的是耶 :em015 我记错了
比切尔|守序中立人类|战士 1| 生命值8/12|防御等级18(接触12,措手不及16)|战技防御16|强韧+4 反射+2 意志+2|先攻+2|察觉+1 察言观色+1 交涉+0 特技-3 隐匿-3|
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属性栏简化
« 回帖 #178 于: 2018-05-22, 周二 07:08:15 »


我们还没有食人魔跟红帽子的插画,但看看由Wayne Reynolds绘制的熊地精吧!



属性栏简化

在星期一的部落格,Mark已经说了一些我们对怪物的改变,使其更为有趣,并且易于操纵。好,那我们要如何将这些改变,转化成你可以使用的东西呢?我们在怪物的属性栏增添了许多想法,使其更为简洁,我们也不失其弹性,对某些我们特别强大且标志性的怪物,保有足够的复杂度。

让我们先从一个简单的例子开始...好吧,它很大只,但它占的空间很小,往下看。


恩,所以来了只食人魔,OK? 我的老天...这是什么味道? 就好像运动包包里面装了只动物尸体一样。


食人魔      生物 3
混乱、邪恶、巨人、类人、大型
察觉:+5、黑暗视觉
语言:巨人语
技能:+1;特技+4、运动+9
力量+5、敏捷-1、体质+2、智力-2、感知+0、魅力-2
物品:革甲、6跟标枪、食人魔勾

AC 16、TAC 14;强韧 +8、反射 +3、意志 +5
HP 60

速度:25呎
[[A]]近战:食人魔勾+10(致命1d10、触及10呎、摔绊)、伤害:1d10+7穿刺
[[A]]远程:标枪+8(投掷30呎)、伤害:1d6+7


啊,当然。是食人魔!在游戏测试中,它算是有着最简单属性栏的例子之一。食人魔是个大只佬,牠们没有一大坨特殊动作可用。对低等级团队来说,他们扮演的是巨大的挑战,对高等级的威胁来说,他们扮演的是杂兵,所以为了他们在游戏的使用,让他们变得简单是很有道理的。你可能会注意到,牠的属性栏相较PF一版来说简短许多。我们觉得这会为其他怪物或冒险空出更多空间。有些元素不见了,是因为规则的简化,而像是组织、环境这些资讯,会放在怪物的内文介绍而不是属性栏内。

快速提醒:[[A]]这个标记,指的是「行动」,在游戏测试CRB跟其他产品中,它会有它特别的标志。之后你还会看到[[R]],这是指反应动作。

你可以看见怪物的属性栏出现在它的名称、等级以及特征下方。这些特征包含阵营和体型。属性栏顶端的区块随之而来的,是你通常会使用的东西,你可以会依此判断PC和怪物有没有看到彼此(需要察觉),或著团队可能会与牠互动(这意味着你会用到怪物的语言和技能)。技能条目首先列出的数字,是你可以用(除了相应的属性调整)多少任何这只怪物没有列出来的技能,随后的是怪物所拥有的各种不同调整值的技能。所以,如果你的食人魔需要投掷特技检定,你要投1d20+4,这可比牠的基础调整值+敏捷调整值(总和是+0)好多了。

你或许也注意到了,对这怪物,我们只给了属性的调整值,没有把属性给出来。这可以让你更快速的计算,而怪物也不能用跟PC一样的方式来增加他们的属性,根本没有必要把属性质露出来。而怪物的物品也会列在上方区块。

接下来的线代表下面的是怪物的防御,我们的食人魔非常直接了当,只有AC、豁免跟生命值。

再下一条线是用来分隔属性和怪物在他的回合能使用的动作的。看一下,这边有速度和食人魔的攻击:食人魔勾以及标枪!尽管食人魔没有任何特别动作,但牠的食人魔勾的确有一些特别的招数。在括弧里面,你可以看到食人魔勾的特性:致命 1d10(这代表重击确认可以多造成1d10的攻击,超猛!),触及10呎(让食人魔可以穿越第一方格攻击),以及摔绊(这能让食人魔用钩子而不是身体进行摔绊)。就像PF一版,这触及来自食人魔的体型,食人魔的钩子可没有长到能增加触及。

你可以看到属性栏被有条理的组织,当非怪物的回合时,你可以只看中间的部分,在他的回合时,你可以看底下的那栏。我们觉得这能让你方便利用怪物的表格,但我们也很乐意在游戏测试中听到你使用怪物后的回馈。


血满长靴
那如果属性栏变得更大会怎么样的?我举红帽子当例子吧:这污秽、残忍的小精类有着大过头的镰刀。这是复杂程度算中等的怪物。我们今天不会给你看巫妖或深渊链魔,但红帽子会示范我们是如何呈现某些特殊能力的。


红帽子   生物 5
邪恶、精类、小体型
察觉:+10、昏暗视觉
语言:邪灵语、通用语、巨人语、木族语
技能:+5;特技+13、运动+13、欺瞒(Deception)+13、威吓+11、自然+11、隐匿+13
力量+4、敏捷+4、体质+4、智力+3、感知+1、魅力+2
物品:红帽子、专家中体型巨镰、铁靴
鲜血之帽(奥术、死灵):红帽子牠那无形的羊毛帽被其受害者的鲜血染红。如果红帽子失去了牠的帽子,那牠就失去快速治疗的效果,并且在伤害骰上承受-4的情境罚值。
他可以花10分钟造一顶新帽子,但直到红帽子使用血满帽沿将帽子染红之前,他都不会获得帽子的力量。除了红帽子,其他人都无法从本能力中获益。

AC20、TAC19;强韧+8、反射+11、意志+9
HP55、快速医疗 10;弱点:寒铁5、无信者
无信者(情感、恐惧、心灵):如果红帽子看见一名生物展示善良神祇的圣徽,或用材料施法施放一个神术,则红帽子必须通过C17的意志豁免。如果失败,红帽子会惊惧4并且撤退1轮;
如果成功,牠会惊惧2;如果是大成功,牠不会受到影响。要展示圣徽,一名生物必须交互挥舞圣徽一轮(类似举盾[Raising a Shield])。一旦红帽子在对一枚朝牠挥舞圣徽尝试了一次豁免后,之后10分钟,牠能抵抗这枚朝牠挥舞的圣徽。

速度:50呎
[[A]]近战:巨镰+13(致命1d10、摔绊)、伤害:2d10+4 挥砍
靴子 +13 (灵巧、多才多艺 B )、伤害:2d4+8 穿刺
[[A]]血染帽沿(操作):红帽子将他的帽子浸入一名被杀敌人的血中。这敌人必须在最后一刻死去,而红帽子在他死亡这件事上也必须有份。红帽子会在伤害骰上获得+4情境加值,持续1分钟。
[[R]]致命顺势斩
触发:红帽子用巨镰把一名生物的生命值降到0血。
效果:红帽子能用巨镰攻击一名不同的生物,使用相同的多重攻击的罚值,因为巨镰的攻击触发了这个反应动作。这也会计入多重攻击罚值。
[[A]]动地剁(Stomp):红帽子能迈步(Stride)办素,并在移动过程中的任何时候进行一次靴子攻击。如果靴子攻击击中了一名俯卧的生物,牠会造成额外2d6点持续的流血伤害。

你可以看到红帽子有个能描绘牠被鲜血所沾满的帽子的能力,而这个能力被放在上部,因为它影响红帽子所有的数据。你可能也注意到弱点的寒铁,是因为牠是精类存在。新的构建怪物系统的好处是,我们可以给怪兽我们想给的数据,而不是透过某些诡异的方式建构才能让他们的属性变好。举个例子,PF一版中,精类的生命骰比预料中的高太多,但数据却跟不上,这会让需要计算生命骰的能力出现古怪的结果。现在,红帽子获得了跟牠的等级和利用方式贴合的数据。

你能看到无信者能力作为特殊能力的范例,是会在非怪物回合启动的。红帽子会被神性之徽记所惊吓!

在底栏,你可以看到两个特殊动作跟一个反应动作。这个反应动作会出现在那么下面,是因为这能力很可能会在红帽子自己的回合中触发。你还会看到游戏其他的基本动作会运用到其他动作上。举个例子,动地剁说明红帽子使用了迈步和攻击。这类能力会告诉你这些动作是如何有别于常规方式的运作。


放法术(Spell It Out)
(译者:可以看出这有双关,从字义上是将一个字词慢慢地拼出来,但spell也是我们所熟系的[法术]的英文单子,老美的双关)

那再来一个范例吧!我们来看看天生法术(innate spells)是怎么运作的。这很像PF一版的纇法术能力,但比起过去,现在它们更像是法术了。它们跟法术之间的不同是,怪物施放它们的次数取决于怪物自身而非施法者等级。天生法术条目看上去很像准备法术,但还有一些额外的使用类型。这里有些我们从火元素那边偷来的:

天生法术:DC22、攻击+17;恒常:侦测魔法;5环:幻化物体(illusory object;);4环:气化型体(gaseous form)、隐形术 (x2);任意:异界传送(7环,只能到元素位面、星界货物质位面);戏法:燃火术(4环)

这法术的DC一起列出来了,就跟着接触攻击的攻击加值,因为火元素有燃火术。幻化物体的效果就跟准备好的5环法术一样,还有气化形体跟有两个法术位的隐形术。除非圆括弧有写,不然没有写环级条目的法术会应用最低环级。你看燃火术这戏法就是4环,但侦测魔法就是1环,不过这是持续性的能力,对火元素来说就是常驻。而生物还有其他特殊方式可以使用天生法术,像任意法术。这些法术是就算他们并非戏法,那个怪物也可以爽怎么放就怎么放。火元素可以任意施展异界传送,但圆括弧告诉你,只能是七环版本,并且只能去特定位面。

你觉得这次怪物文章如何?你觉得这属性栏会让你在游戏中更方便使用吗?

Logan Bonner
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« 上次编辑: 2018-05-22, 周二 23:23:26 由 笨哈 »

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法师抢先看
« 回帖 #179 于: 2018-05-22, 周二 07:10:39 »


由Wayne Reynolds绘制的插画





法师抢先看



随着几天后就要举行的Paizocon,我们想要介绍最后一个,你们能在Paizocon玩到的职业,来结束抢先看这个单元。所以,我们不拖了,是时候介绍法师了!


法师特性
如果你正构筑一名法师,所有的一切都源自你的关键属性,智力。高智力能强化你法术的DC,让你在1级能选更多技能。

在1级时,你会有一本法术书,内有10个戏法以及8个一环法术,让你在每天早上准备法术时能有许多选择。然后,你每天可以准备4个戏法以及两个一环法术。此外,你能在1级时选择你的奥术学派,这可以让你在每个环级上多一个法术位,但只能用来准备你所选择学派的法术。你可以跟牧师对照一下,虽然牧师没有获得额外法术位,可是她获得了施放额外的医疗伤害的相对狭窄的能力。你的学派也会给你学派之力,让你可以使用法力值池来施放。看看这个有趣的能力,你可以借由选择预言系做为你的奥术学派来选择这个能力。(记得,[[A]]这个代码代表一个动作,在最终版的CRB中,他会成为一个流行的标志!)

引用
预言者之眼
专注、预言、幸运
施放:[[A]] 语言施放
范围:30呎;目标:一名自愿的活物
持续:你下一回合结束,或直到解消
你能偏见受术者的未来。投一颗D20。当受术者要尝试一次察觉检定、豁免检定或技能检定时,他可以选择使用你投出来的数字,而不是自己骰出来的,然后本法术会解消。再次施放会解消任何生效的预言者之眼。

就算你的骰运不是很好,它仍可以帮助你在重要豁免避免大失败。

你可以放弃选择奥术学派,然后选择成为通才者。这会给你一个奖励法术专长,以及额外的奥术法器使用。

说到这,所有的法师都能将它们部分的力量,放入到一件被设计好的物品,这件物品就被称为奥术法器。每天一次,你可以从法器中抽取力量,施放一个你已经放过的法术,但又不会消耗你另一个法术位。通才者则可以在每个它可以使用的法术环级上获得使用本能力的机会一次。

随着法师升级,它们会获得更多可以施放的法术(不是一个它们最高环的法术,就是因为新等级而获得两个法术),并且它们施法能力熟练也会提升。从一开始的受训,到19级时可以抵达传奇层次。


法师专长


法师过去没有什么职业特性可以选择,让人可以借此去区分,所以当要为法师设计专长时,这是为此职业增加一些改变的好机会了。

从一些经典的先开始。在1级时,你可以选择一个专长,令你可以使用反应动作去反制他人所施展的任何法术,只要你当前也有准备那个法术。如果这不合你的胃口,你可以选择换成用法师专长来拿一只魔宠。你可以为你忠诚的同伴选择两项属性,有些能力也会给你一些好处。在高级时,你的魔宠甚至可以给你额外的法术为,只要该法术位比你的能施放的最高环低三环即可。
在八级,你能选择一系列能增强你奥术学派之力的专长,增加你的法力值池以及让你可以用池施展额外的法术。其中有个我满喜欢的,是个叫做生命虹吸(ife siphon)的死灵学派之力,这可以让你吸取由你施放的非戏法死灵法术,法术每环级恢复1d8点生命值。

我想你不会意外,法师也有很多能调整你所施展的法术的专长。虽然这游戏的老手会看到很多熟悉的超魔专长(举个例子,能延伸你法术的触及,或让法术的区域变宽广)但也有些新玩意。隐藏施法(Conceal Spell)让你可以借由增加施展这法术一个动作,来隐藏你正在施法的事实。法器维护(Focus Conservation)可以让你借由增加一个动作,到任何你汲取奥术法器施展的法术,
然后让你能在下一轮继续从奥术法器汲取能量,施放另一个比你一开始放的法术低2环的法术。更爽的是,只要你有可以放的低环位的法术,那你就可以一直使用这个专长。举个例子,如果你汲取法器之力施放寒冰锥(一个五环法术,对所有的敌人造成可怕的11d6点寒冷伤害),你下一轮可以紧接一个大火球。如果你再度使用这个专长,你可以在接下来的轮中再次汲取法器之力,施放任何你能放的一环法术。

随着法师的力量提升到了最高层次,他们的专长能够让他们更好的利用法术。自如专注(Effortless Concentration),让你能以一个自由动作,在每轮开始时专注于一个你所施展的法术,将你从最多要花三个动作的专注中解放出来。上等法器(Superior Focus)让你的奥术法器多一次使用机会。迅速准备(Quick Preparation)让你能在10分钟内换掉一个已经准备好的法术。20级时,你可以选择法术融合(Spell Combination),这让你可以融合两个法术,让你对一名可悲的敌人释放一次可怕的打击。


法术
有一个最显著可以客制化你法师的方法就是你选择的法术,所以我觉得我们可以来看看几个法师的招牌法术是如何运作的。先从最具代表性的先来。


引用
魔法飞弹   环级1
塑能、力场
施放:[[A]] 语言施放或更多
范围:120呎;目标:一名生物
你向一个你看的见的生物射出一枚力场线条。它自动命中并造成1d4+1点的力场伤害。在施放此法术时,你可以增加施放成分:一个材料施放动作、一个姿势施放动作,或两个动作一起用。每增加一个成分,可以增加一枚飞弹。你能为每枚飞弹各自设定目标。
升环(+2):你每花一个动作,你额外射出一枚飞弹。
魔法飞弹秀出法师武器中些许有趣的选择。随着使用不同的动作,法术能以数种方式呈现结果。虽然大多数都要透过超魔,但有些法术自己就有这些效果。透过增加施放动作,能让你射出更多飞弹。此外,这种有广泛用途的法术可以用高环法术位准备,让你不用去参考完全不同的法术也能打出更好的效果(在之前法术的blog有介绍)。这就是说你可以用九环法术位准备魔法飞弹,然后花3个动作轰出15颗飞弹。

在挑选法术另一个很重要的思考,就是这法术要敌人过什么豁免,以及豁免检定之后这法术会产生什么结果。为此,让我们来看看这个可能会立刻干掉一名敌人的法术吧。

引用
魅影杀手   法术 4
死亡、情感、恐惧、幻术、心灵
施放:[[A]] 姿势施放、[[A]] 语言施放
范围:120呎;目标:一名活物
你能创造受术者能想像出的最恐怖的生物的魅影幻象。只有受术者能看到这名杀手,但你可以看到这幻术发动攻击时那朦胧的轮廓。这杀手的效果取瘸于受术者的意志豁免检定结果。
成功:目标惊惧1
大成功:目标不受任何影响
失败:目标受到8d6点心灵伤害,并且惊惧2
大失败:目标太害怕了,可能会立刻死亡。它必须进行一次体质检定,如果失败,那它的生命值会扣到0并且死亡。如果成功,目标仍会受到12d6点的心灵伤害,并会撤退直到他下一轮结束,还会惊惧4。
升环(+1):豁免失败的伤害会增加2d6,大失败的会增加3d6。


这法术可以很好的在一场战斗中将一个低等级的敌人杀死,但他对于高等级的人来说也是一个难缠的东西。惊惧状态每一轮会少1,但只要有,几乎所有检定跟投骰都会承受罚值。你会在奥术法表中找到很多这样的法术。虽然很多PF老手都知之甚详,但也有很多新法术等你们去探索,从残酷卷须(grim tendril)到虹彩之墙(Chromatic wall),所以你的法师要为之后的情况最好准备。

好了,法师我们看完了。如果你想试试这个职业(或鍊金术师、牧师、战士、圣武士或盗贼),记得周末来PaizoCon、UK Games Expo(六月初)或Origins(六月中),我们在所有展区都会进行演示!






Jason Bulmahn
Director of Game Design
« 上次编辑: 2018-05-24, 周四 00:08:31 由 笨哈 »