作者 主题: PF二版blog翻譯文  (阅读 33273 次)

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #165 于: 2018-05-15, 周二 22:42:17 »
看了哈大佬的翻译,突然对这版的PF非常期待,若果去其糟粕取其精华我觉得PF二版要超过5E

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #166 于: 2018-05-16, 周三 02:29:34 »
复杂度和pf1比没啥降低。。。所以覆盖5e看起来不太可能,对规则喜好更“轻”的玩家不会买帐

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #167 于: 2018-05-16, 周三 06:41:02 »
六臂蛇魔这个不就是照抄4e的吗……居然拿来举例子?没有更好的例子了吗……
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #168 于: 2018-05-16, 周三 10:05:35 »
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #169 于: 2018-05-16, 周三 11:05:23 »
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005
没有全回合攻击的时代,你在担心猛扑的什么。 :em032
这个动作可能是代替run的动作
« 上次编辑: 2018-05-16, 周三 11:13:03 由 月夜白雨 »
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #170 于: 2018-05-16, 周三 11:21:36 »
我想问下,有一个专门构建种族的板块,是哪个,之前看到后来找不到了!

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #171 于: 2018-05-16, 周三 13:36:37 »
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005
没有全回合攻击的时代,你在担心猛扑的什么。 :em032
这个动作可能是代替run的动作

之前掉链子里面是有三动作换FA的。因为这版狗只有两个动作,他们搞一个2动作charge再来个FA就可怕了,然后蛮子还能拿,就……不免有些担心

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #172 于: 2018-05-16, 周三 13:48:43 »
设计思路目前来看都很好,看起来在尽可能于pf1(3版)的基础上吸收4版5版的优点,希望能够超越5e(不是从商业角度,单纯从个人评价标准来说的超越)。“尽可能扩展游戏的深度而不增加复杂度”是我非常支持的,虽然我更支持“尽可能扩展游戏深度的同时尽可能减少复杂度”,目前来看5e为了简化还是牺牲了一些原本有意思的游戏深度成分的。
  不过我还是有几个不大满意的地方和担心的地方:

不大满意的地方:
1.武器的设计。设计思路说在扩展深度时不增加复杂度,但在这个莫名其妙的地方复杂了很多,一回合三次攻击,居然还有武器伤害递增或者打失手之后的攻击获得加值。而且武器还是几乎所有人都要看的部分,我觉得武器特色还是做成专长一类比较好。而且如果武器差距太大,很容易导致最后大家都用同样的武器。
2.盾牌吸伤。总觉得哪里有问题,如果盾牌会消耗的话似乎过于繁琐了。

比较担心的地方:
1.平衡和测试。与其说是担心平衡不如说是担心会不会出现画风奇怪的东西特别强,看到地精种族专门拉出来说那么长一段真让我有不好的预感。而且说了那么多东西和设计思路却基本没提平衡真让人担心。
2.法术设计。一般法术占了规则书玩家阅读部分的一半,而预览中法术居然就仅仅只是稍微提及一下,不由让人担心设计师是不是根本不注重法术。多姿多彩的法术本就是游戏中非常重要的一环。
3.施法1、2、3动作取舍。希望治疗伤口那样的法术仅仅是少数的,如果大部分法术都有不同的动作组合对应不同效果,那玩家操作速度和整个游戏流畅性都会受到不少的影响。
« 上次编辑: 2018-05-31, 周四 19:18:42 由 学语新风 »

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #173 于: 2018-05-16, 周三 15:23:23 »
不大满意的地方:
1.武器的设计。设计思路说在扩展深度时不增加复杂度,但在这个莫名其妙的地方复杂了很多,一回合三次攻击,居然还有武器伤害递增或者打失手之后的攻击获得加值。而且武器还是几乎所有人都要看的部分,我觉得武器特色还是做成专长一类比较好。而且如果武器差距太大,很容易导致最后大家都用同样的武器。

2.盾牌吸伤。总觉得哪里有问题,如果盾牌会消耗的话似乎过于繁琐了。

比较担心的地方:
1.平衡和测试。与其说是担心平衡不如说是担心会不会出现画风奇怪的东西特别强,看到地精种族专门拉出来说那么长一段真让我有不好的预感。而且说了那么多东西和设计思路却基本没提平衡真让人担心。

2.法术设计。一般法术占了规则书玩家阅读部分的一半,而预览中法术居然就仅仅只是稍微提及一下,不由让人担心设计师是不是根本不注重法术。多姿多彩的法术本就是游戏中非常重要的一环。

3.施法1、2、3动作取舍。希望治疗伤口那样的法术仅仅是少数的,如果大部分法术都有不同的动作组合对应不同效果,那玩家操作速度和整个游戏流畅性都会受到不少的影响。
武器的設計
現在的情況也差不多啊,還不是用特定幾把武器
武器組特性更加清楚明白的分別出武器之間的差別,你會更加明確的知道選擇了該武器的特徵和好處,而不是只有畫風而已
而一回合可以攻擊三次還是會吃到減值而不是無任何的負面要素,這樣做你還失去了其他的行動
許多的專長啟動都需要用上動作,除非無減值的衝鋒猛力攻擊砍完還比不上吃了減值的平砍3刀來的好,不然應該沒人沒事連砍的

盾牌吸傷
這個是可決定的事項,你可以只舉盾不吃傷到破盾
而應該也有辦法讓你靠技能熟練來修盾牌

平衡部分
平衡有問題是當然的,因為PF2是alpha版,平衡調整還是現在進行式,而地精部分那麼長,也是因為那關聯到了“先祖”這個新的要素要一起介紹

法術部分
兩個就一起說吧
法術的部分,你也可以看出來現有的法術有些是某法術的群體版本
升環和複數動作使用部分大概就是拿來濃縮部分法術灌水的成分
動作點讓玩家更自由的選擇自己能做的行動,反面自然也是在選擇花的時間變多
一長一短

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Re: 人人皆有過去
« 回帖 #174 于: 2018-05-17, 周四 15:06:15 »
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?

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Re: 人人皆有過去
« 回帖 #175 于: 2018-05-17, 周四 16:00:40 »
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?

并不是,我认为是说那个偷圣武士头盔最后继承那个头盔成为圣武士的盗贼妹子吧
比切尔|守序中立人类|战士 1| 生命值12/12|防御等级18(接触12,措手不及16)|战技防御16|强韧+4 反射+2 意志+2|先攻+2|察觉+1 察言观色+1 交涉+0 特技-3 隐匿-3|
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Re: 人人皆有過去
« 回帖 #176 于: 2018-05-17, 周四 20:33:49 »
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?

并不是,我认为是说那个偷圣武士头盔最后继承那个头盔成为圣武士的盗贼妹子吧
那位不就是范例圣武士吗!
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Re: 人人皆有過去
« 回帖 #177 于: 2018-05-17, 周四 20:43:44 »
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?

并不是,我认为是说那个偷圣武士头盔最后继承那个头盔成为圣武士的盗贼妹子吧
那位不就是范例圣武士吗!
哇,发现真的是耶 :em015 我记错了
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屬性欄簡化
« 回帖 #178 于: 2018-05-22, 周二 07:08:15 »


我們還沒有食人魔跟紅帽子的插畫,但看看由Wayne Reynolds繪製的熊地精吧!



屬性欄簡化

在星期一的部落格,Mark已經說了一些我們對怪物的改變,使其更為有趣,並且易於操縱。好,那我們要如何將這些改變,轉化成你可以使用的東西呢?我們在怪物的屬性欄增添了許多想法,使其更為簡潔,我們也不失其彈性,對某些我們特別強大且標誌性的怪物,保有足夠的複雜度。

讓我們先從一個簡單的例子開始...好吧,它很大隻,但它佔的空間很小,往下看。


恩,所以來了隻食人魔,OK? 我的老天...這是什麼味道? 就好像運動包包裡面裝了隻動物屍體一樣。


食人魔      生物 3
混亂、邪惡、巨人、類人、大型
察覺:+5、黑暗視覺
語言:巨人語
技能:+1;特技+4、運動+9
力量+5、敏捷-1、體質+2、智力-2、感知+0、魅力-2
物品:革甲、6跟標槍、食人魔勾

AC 16、TAC 14;強韌 +8、反射 +3、意志 +5
HP 60

速度:25呎
[[A]]近戰:食人魔勾+10(致命1d10、觸及10呎、摔絆)、傷害:1d10+7穿刺
[[A]]遠程:標槍+8(投擲30呎)、傷害:1d6+7


啊,當然。是食人魔!在遊戲測試中,它算是有著最簡單屬性欄的例子之一。食人魔是個大隻佬,牠們沒有一大坨特殊動作可用。對低等級團隊來說,他們扮演的是巨大的挑戰,對高等級的威脅來說,他們扮演的是雜兵,所以為了他們在遊戲的使用,讓他們變得簡單是很有道理的。你可能會注意到,牠的屬性欄相較PF一版來說簡短許多。我們覺得這會為其他怪物或冒險空出更多空間。有些元素不見了,是因為規則的簡化,而像是組織、環境這些資訊,會放在怪物的內文介紹而不是屬性欄內。

快速提醒:[[A]]這個標記,指的是「行動」,在遊戲測試CRB跟其他產品中,它會有它特別的標誌。之後你還會看到[[R]],這是指反應動作。

你可以看見怪物的屬性欄出現在它的名稱、等級以及特徵下方。這些特徵包含陣營和體型。屬性欄頂端的區塊隨之而來的,是你通常會使用的東西,你可以會依此判斷PC和怪物有沒有看到彼此(需要察覺),或著團隊可能會與牠互動(這意味著你會用到怪物的語言和技能)。技能條目首先列出的數字,是你可以用(除了相應的屬性調整)多少任何這隻怪物沒有列出來的技能,隨後的是怪物所擁有的各種不同調整值的技能。所以,如果你的食人魔需要投擲特技檢定,你要投1d20+4,這可比牠的基礎調整值+敏捷調整值(總和是+0)好多了。

你或許也注意到了,對這怪物,我們只給了屬性的調整值,沒有把屬性給出來。這可以讓你更快速的計算,而怪物也不能用跟PC一樣的方式來增加他們的屬性,根本沒有必要把屬性質露出來。而怪物的物品也會列在上方區塊。

接下來的線代表下面的是怪物的防禦,我們的食人魔非常直接了當,只有AC、豁免跟生命值。

再下一條線是用來分隔屬性和怪物在他的回合能使用的動作的。看一下,這邊有速度和食人魔的攻擊:食人魔勾以及標槍!儘管食人魔沒有任何特別動作,但牠的食人魔勾的確有一些特別的招數。在括弧裡面,你可以看到食人魔勾的特性:致命 1d10(這代表重擊確認可以多造成1d10的攻擊,超猛!),觸及10呎(讓食人魔可以穿越第一方格攻擊),以及摔絆(這能讓食人魔用鉤子而不是身體進行摔絆)。就像PF一版,這觸及來自食人魔的體型,食人魔的鉤子可沒有長到能增加觸及。

你可以看到屬性欄被有條理的組織,當非怪物的回合時,你可以只看中間的部分,在他的回合時,你可以看底下的那欄。我們覺得這能讓你方便利用怪物的表格,但我們也很樂意在遊戲測試中聽到你使用怪物後的回饋。


血滿長靴
那如果屬性欄變得更大會怎麼樣的?我舉紅帽子當例子吧:這汙穢、殘忍的小精類有著大過頭的鐮刀。這是複雜程度算中等的怪物。我們今天不會給你看巫妖或深淵鏈魔,但紅帽子會示範我們是如何呈現某些特殊能力的。


紅帽子   生物 5
邪惡、精類、小體型
察覺:+10、昏暗視覺
語言:邪靈語、通用語、巨人語、木族語
技能:+5;特技+13、運動+13、欺瞞(Deception)+13、威嚇+11、自然+11、隱匿+13
力量+4、敏捷+4、體質+4、智力+3、感知+1、魅力+2
物品:紅帽子、專家中體型巨鐮、鐵靴
鮮血之帽(奧術、死靈):紅帽子牠那無形的羊毛帽被其受害者的鮮血染紅。如果紅帽子失去了牠的帽子,那牠就失去快速治療的效果,並且在傷害骰上承受-4的情境罰值。
他可以花10分鐘造一頂新帽子,但直到紅帽子使用血滿帽沿將帽子染紅之前,他都不會獲得帽子的力量。除了紅帽子,其他人都無法從本能力中獲益。

AC20、TAC19;強韌+8、反射+11、意志+9
HP55、快速醫療 10;弱點:寒鐵5、無信者
無信者(情感、恐懼、心靈):如果紅帽子看見一名生物展示善良神祇的聖徽,或用材料施法施放一個神術,則紅帽子必須通過C17的意志豁免。如果失敗,紅帽子會驚懼4並且撤退1輪;
如果成功,牠會驚懼2;如果是大成功,牠不會受到影響。要展示聖徽,一名生物必須交互揮舞聖徽一輪(類似舉盾[Raising a Shield])。一旦紅帽子在對一枚朝牠揮舞聖徽嘗試了一次豁免後,之後10分鐘,牠能抵抗這枚朝牠揮舞的聖徽。

速度:50呎
[[A]]近戰:巨鐮+13(致命1d10、摔絆)、傷害:2d10+4 揮砍
靴子 +13 (靈巧、多才多藝 B )、傷害:2d4+8 穿刺
[[A]]血染帽沿(操作):紅帽子將他的帽子浸入一名被殺敵人的血中。這敵人必須在最後一刻死去,而紅帽子在他死亡這件事上也必須有份。紅帽子會在傷害骰上獲得+4情境加值,持續1分鐘。
[[R]]致命順勢斬
觸發:紅帽子用巨鐮把一名生物的生命值降到0血。
效果:紅帽子能用巨鐮攻擊一名不同的生物,使用相同的多重攻擊的罰值,因為巨鐮的攻擊觸發了這個反應動作。這也會計入多重攻擊罰值。
[[A]]動地剁(Stomp):紅帽子能邁步(Stride)辦素,並在移動過程中的任何時候進行一次靴子攻擊。如果靴子攻擊擊中了一名俯臥的生物,牠會造成額外2d6點持續的流血傷害。

你可以看到紅帽子有個能描繪牠被鮮血所沾滿的帽子的能力,而這個能力被放在上部,因為它影響紅帽子所有的數據。你可能也注意到弱點的寒鐵,是因為牠是精類存在。新的構建怪物系統的好處是,我們可以給怪獸我們想給的數據,而不是透過某些詭異的方式建構才能讓他們的屬性變好。舉個例子,PF一版中,精類的生命骰比預料中的高太多,但數據卻跟不上,這會讓需要計算生命骰的能力出現古怪的結果。現在,紅帽子獲得了跟牠的等級和利用方式貼合的數據。

你能看到無信者能力作為特殊能力的範例,是會在非怪物回合啟動的。紅帽子會被神性之徽記所驚嚇!

在底欄,你可以看到兩個特殊動作跟一個反應動作。這個反應動作會出現在那麼下面,是因為這能力很可能會在紅帽子自己的回合中觸發。你還會看到遊戲其他的基本動作會運用到其他動作上。舉個例子,動地剁說明紅帽子使用了邁步和攻擊。這類能力會告訴你這些動作是如何有別於常規方式的運作。


放法術(Spell It Out)
(譯者:可以看出這有雙關,從字義上是將一個字詞慢慢地拼出來,但spell也是我們所熟系的[法術]的英文單子,老美的雙關)

那再來一個範例吧!我們來看看天生法術(innate spells)是怎麼運作的。這很像PF一版的纇法術能力,但比起過去,現在它們更像是法術了。它們跟法術之間的不同是,怪物施放它們的次數取決於怪物自身而非施法者等級。天生法術條目看上去很像準備法術,但還有一些額外的使用類型。這裡有些我們從火元素那邊偷來的:

天生法術:DC22、攻擊+17;恆常:偵測魔法;5環:幻化物體(illusory object;);4環:氣化型體(gaseous form)、隱形術 (x2);任意:異界傳送(7環,只能到元素位面、星界貨物質位面);戲法:燃火術(4環)

這法術的DC一起列出來了,就跟著接觸攻擊的攻擊加值,因為火元素有燃火術。幻化物體的效果就跟準備好的5環法術一樣,還有氣化形體跟有兩個法術位的隱形術。除非圓括弧有寫,不然沒有寫環級條目的法術會應用最低環級。你看燃火術這戲法就是4環,但偵測魔法就是1環,不過這是持續性的能力,對火元素來說就是常駐。而生物還有其他特殊方式可以使用天生法術,像任意法術。這些法術是就算他們並非戲法,那個怪物也可以爽怎麼放就怎麼放。火元素可以任意施展異界傳送,但圓括弧告訴你,只能是七環版本,並且只能去特定位面。

你覺得這次怪物文章如何?你覺得這屬性欄會讓你在遊戲中更方便使用嗎?

Logan Bonner
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« 上次编辑: 2018-05-22, 周二 23:23:26 由 笨哈 »

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法師搶先看
« 回帖 #179 于: 2018-05-22, 周二 07:10:39 »


由Wayne Reynolds繪製的插畫





法師搶先看



隨著幾天後就要舉行的Paizocon,我們想要介紹最後一個,你們能在Paizocon玩到的職業,來結束搶先看這個單元。所以,我們不拖了,是時候介紹法師了!


法師特性
如果你正構築一名法師,所有的一切都源自你的關鍵屬性,智力。高智力能強化你法術的DC,讓你在1級能選更多技能。

在1級時,你會有一本法術書,內有10個戲法以及8個一環法術,讓你在每天早上準備法術時能有許多選擇。然後,你每天可以準備4個戲法以及兩個一環法術。此外,你能在1級時選擇你的奧術學派,這可以讓你在每個環級上多一個法術位,但只能用來準備你所選擇學派的法術。你可以跟牧師對照一下,雖然牧師沒有獲得額外法術位,可是她獲得了施放額外的醫療傷害的相對狹窄的能力。你的學派也會給你學派之力,讓你可以使用法力值池來施放。看看這個有趣的能力,你可以藉由選擇預言系做為你的奧術學派來選擇這個能力。(記得,[[A]]這個代碼代表一個動作,在最終版的CRB中,他會成為一個流行的標誌!)

引用
預言者之眼
專注、預言、幸運
施放:[[A]] 語言施放
範圍:30呎;目標:一名自願的活物
持續:你下一回合結束,或直到解消
你能偏見受術者的未來。投一顆D20。當受術者要嘗試一次察覺檢定、豁免檢定或技能檢定時,他可以選擇使用你投出來的數字,而不是自己骰出來的,然後本法術會解消。再次施放會解消任何生效的預言者之眼。

就算你的骰運不是很好,它仍可以幫助你在重要豁免避免大失敗。

你可以放棄選擇奧術學派,然後選擇成為通才者。這會給你一個獎勵法術專長,以及額外的奧術法器使用。

說到這,所有的法師都能將它們部分的力量,放入到一件被設計好的物品,這件物品就被稱為奧術法器。每天一次,你可以從法器中抽取力量,施放一個你已經放過的法術,但又不會消耗你另一個法術位。通才者則可以在每個它可以使用的法術環級上獲得使用本能力的機會一次。

隨著法師升級,它們會獲得更多可以施放的法術(不是一個它們最高環的法術,就是因為新等級而獲得兩個法術),並且它們施法能力熟練也會提升。從一開始的受訓,到19級時可以抵達傳奇層次。


法師專長


法師過去沒有什麼職業特性可以選擇,讓人可以藉此去區分,所以當要為法師設計專長時,這是為此職業增加一些改變的好機會了。

從一些經典的先開始。在1級時,你可以選擇一個專長,令你可以使用反應動作去反制他人所施展的任何法術,只要你當前也有準備那個法術。如果這不合你的胃口,你可以選擇換成用法師專長來拿一隻魔寵。你可以為你忠誠的同伴選擇兩項屬性,有些能力也會給你一些好處。在高級時,你的魔寵甚至可以給你額外的法術為,只要該法術位比你的能施放的最高環低三環即可。
在八級,你能選擇一系列能增強你奧術學派之力的專長,增加你的法力值池以及讓你可以用池施展額外的法術。其中有個我滿喜歡的,是個叫做生命虹吸(ife siphon)的死靈學派之力,這可以讓你吸取由你施放的非戲法死靈法術,法術每環級恢復1d8點生命值。

我想你不會意外,法師也有很多能調整你所施展的法術的專長。雖然這遊戲的老手會看到很多熟悉的超魔專長(舉個例子,能延伸你法術的觸及,或讓法術的區域變寬廣)但也有些新玩意。隱藏施法(Conceal Spell)讓你可以藉由增加施展這法術一個動作,來隱藏你正在施法的事實。法器維護(Focus Conservation)可以讓你藉由增加一個動作,到任何你汲取奧術法器施展的法術,
然後讓你能在下一輪繼續從奧術法器汲取能量,施放另一個比你一開始放的法術低2環的法術。更爽的是,只要你有可以放的低環位的法術,那你就可以一直使用這個專長。舉個例子,如果你汲取法器之力施放寒冰錐(一個五環法術,對所有的敵人造成可怕的11d6點寒冷傷害),你下一輪可以緊接一個大火球。如果你再度使用這個專長,你可以在接下來的輪中再次汲取法器之力,施放任何你能放的一環法術。

隨著法師的力量提升到了最高層次,他們的專長能夠讓他們更好的利用法術。自如專注(Effortless Concentration),讓你能以一個自由動作,在每輪開始時專注於一個你所施展的法術,將你從最多要花三個動作的專注中解放出來。上等法器(Superior Focus)讓你的奧術法器多一次使用機會。迅速準備(Quick Preparation)讓你能在10分鐘內換掉一個已經準備好的法術。20級時,你可以選擇法術融合(Spell Combination),這讓你可以融合兩個法術,讓你對一名可悲的敵人釋放一次可怕的打擊。


法術
有一個最顯著可以客製化你法師的方法就是你選擇的法術,所以我覺得我們可以來看看幾個法師的招牌法術是如何運作的。先從最具代表性的先來。


引用
魔法飛彈   環級1
塑能、力場
施放:[[A]] 語言施放或更多
範圍:120呎;目標:一名生物
你向一個你看的見的生物射出一枚力場線條。它自動命中並造成1d4+1點的力場傷害。在施放此法術時,你可以增加施放成分:一個材料施放動作、一個姿勢施放動作,或兩個動作一起用。每增加一個成分,可以增加一枚飛彈。你能為每枚飛彈各自設定目標。
升環(+2):你每花一個動作,你額外射出一枚飛彈。
魔法飛彈秀出法師武器中些許有趣的選擇。隨著使用不同的動作,法術能以數種方式呈現結果。雖然大多數都要透過超魔,但有些法術自己就有這些效果。透過增加施放動作,能讓你射出更多飛彈。此外,這種有廣泛用途的法術可以用高環法術位準備,讓你不用去參考完全不同的法術也能打出更好的效果(在之前法術的blog有介紹)。這就是說你可以用九環法術位準備魔法飛彈,然後花3個動作轟出15顆飛彈。

在挑選法術另一個很重要的思考,就是這法術要敵人過什麼豁免,以及豁免檢定之後這法術會產生什麼結果。為此,讓我們來看看這個可能會立刻幹掉一名敵人的法術吧。

引用
魅影殺手   法術 4
死亡、情感、恐懼、幻術、心靈
施放:[[A]] 姿勢施放、[[A]] 語言施放
範圍:120呎;目標:一名活物
你能創造受術者能想像出的最恐怖的生物的魅影幻象。只有受術者能看到這名殺手,但你可以看到這幻術發動攻擊時那朦朧的輪廓。這殺手的效果取瘸於受術者的意志豁免檢定結果。
成功:目標驚懼1
大成功:目標不受任何影響
失敗:目標受到8d6點心靈傷害,並且驚懼2
大失敗:目標太害怕了,可能會立刻死亡。它必須進行一次體質檢定,如果失敗,那它的生命值會扣到0並且死亡。如果成功,目標仍會受到12d6點的心靈傷害,並會撤退直到他下一輪結束,還會驚懼4。
升環(+1):豁免失敗的傷害會增加2d6,大失敗的會增加3d6。


這法術可以很好的在一場戰鬥中將一個低等級的敵人殺死,但他對於高等級的人來說也是一個難纏的東西。驚懼狀態每一輪會少1,但只要有,幾乎所有檢定跟投骰都會承受罰值。你會在奧術法表中找到很多這樣的法術。雖然很多PF老手都知之甚詳,但也有很多新法術等你們去探索,從殘酷卷鬚(grim tendril)到虹彩之牆(Chromatic wall),所以你的法師要為之後的情況最好準備。

好了,法師我們看完了。如果你想試試這個職業(或鍊金術師、牧師、戰士、聖武士或盜賊),記得周末來PaizoCon、UK Games Expo(六月初)或Origins(六月中),我們在所有展區都會進行演示!






Jason Bulmahn
Director of Game Design
« 上次编辑: 2018-05-24, 周四 00:08:31 由 笨哈 »