作者 主题: PF二版blog翻譯文  (阅读 13662 次)

副标题: 持續追蹤:現在更新5/22「法師搶先看」

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #165 于: 2018-05-15, 周二 22:42:17 »
看了哈大佬的翻译,突然对这版的PF非常期待,若果去其糟粕取其精华我觉得PF二版要超过5E

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #166 于: 2018-05-16, 周三 02:29:34 »
复杂度和pf1比没啥降低。。。所以覆盖5e看起来不太可能,对规则喜好更“轻”的玩家不会买帐

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #167 于: 2018-05-16, 周三 06:41:02 »
六臂蛇魔这个不就是照抄4e的吗……居然拿来举例子?没有更好的例子了吗……
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #168 于: 2018-05-16, 周三 10:05:35 »
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #169 于: 2018-05-16, 周三 11:05:23 »
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005
没有全回合攻击的时代,你在担心猛扑的什么。 :em032
这个动作可能是代替run的动作
« 上次编辑: 2018-05-16, 周三 11:13:03 由 月夜白雨 »
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #170 于: 2018-05-16, 周三 11:21:36 »
我想问下,有一个专门构建种族的板块,是哪个,之前看到后来找不到了!

离线 girigiripony

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #171 于: 2018-05-16, 周三 13:36:37 »
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005
没有全回合攻击的时代,你在担心猛扑的什么。 :em032
这个动作可能是代替run的动作

之前掉链子里面是有三动作换FA的。因为这版狗只有两个动作,他们搞一个2动作charge再来个FA就可怕了,然后蛮子还能拿,就……不免有些担心

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #172 于: 2018-05-16, 周三 13:48:43 »
设计思路目前来看都很好,看起来在尽可能于pf1(3版)的基础上吸收4版5版的优点,希望能够超越5e(不是从商业角度,单纯从我个人评价标准来说的超越)。“尽可能扩展游戏的深度而不增加复杂度”是我非常支持的,虽然我更支持“尽可能扩展游戏深度的同时尽可能减少复杂度”,目前来看5e为了简化还是牺牲了一些原本有意思的游戏深度成分的。
  不过我还是有几个不大满意的地方和担心的地方:

不大满意的地方:
1.武器的设计。设计思路说在扩展深度时不增加复杂度,但在这个莫名其妙的地方复杂了很多,一回合三次攻击,居然还有武器伤害递增或者打失手之后的攻击获得加值。而且武器还是几乎所有人都要看的部分,我觉得武器特色还是做成专长一类比较好。而且如果武器差距太大,很容易导致最后大家都用同样的武器。
2.盾牌吸伤。总觉得哪里有问题,如果盾牌会消耗的话似乎过于繁琐了。

比较担心的地方:
1.平衡和测试。与其说是担心平衡不如说是担心会不会出现画风奇怪的东西特别强,看到地精种族专门拉出来说那么长一段真让我有不好的预感。而且说了那么多东西和设计思路却基本没提平衡真让人担心。
2.法术设计。一般法术占了规则书玩家阅读部分的一半,而预览中法术居然就仅仅只是稍微提及一下,不由让人担心设计师是不是根本不注重法术。多姿多彩的法术本就是游戏中非常重要的一环。
3.施法1、2、3动作取舍。希望治疗伤口那样的法术仅仅是少数的,如果大部分法术都有不同的动作组合对应不同效果,那玩家操作速度和整个游戏流畅性都会受到不少的影响。
« 上次编辑: 2018-05-16, 周三 13:53:38 由 学语新风 »

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #173 于: 2018-05-16, 周三 15:23:23 »
不大满意的地方:
1.武器的设计。设计思路说在扩展深度时不增加复杂度,但在这个莫名其妙的地方复杂了很多,一回合三次攻击,居然还有武器伤害递增或者打失手之后的攻击获得加值。而且武器还是几乎所有人都要看的部分,我觉得武器特色还是做成专长一类比较好。而且如果武器差距太大,很容易导致最后大家都用同样的武器。

2.盾牌吸伤。总觉得哪里有问题,如果盾牌会消耗的话似乎过于繁琐了。

比较担心的地方:
1.平衡和测试。与其说是担心平衡不如说是担心会不会出现画风奇怪的东西特别强,看到地精种族专门拉出来说那么长一段真让我有不好的预感。而且说了那么多东西和设计思路却基本没提平衡真让人担心。

2.法术设计。一般法术占了规则书玩家阅读部分的一半,而预览中法术居然就仅仅只是稍微提及一下,不由让人担心设计师是不是根本不注重法术。多姿多彩的法术本就是游戏中非常重要的一环。

3.施法1、2、3动作取舍。希望治疗伤口那样的法术仅仅是少数的,如果大部分法术都有不同的动作组合对应不同效果,那玩家操作速度和整个游戏流畅性都会受到不少的影响。
武器的設計
現在的情況也差不多啊,還不是用特定幾把武器
武器組特性更加清楚明白的分別出武器之間的差別,你會更加明確的知道選擇了該武器的特徵和好處,而不是只有畫風而已
而一回合可以攻擊三次還是會吃到減值而不是無任何的負面要素,這樣做你還失去了其他的行動
許多的專長啟動都需要用上動作,除非無減值的衝鋒猛力攻擊砍完還比不上吃了減值的平砍3刀來的好,不然應該沒人沒事連砍的

盾牌吸傷
這個是可決定的事項,你可以只舉盾不吃傷到破盾
而應該也有辦法讓你靠技能熟練來修盾牌

平衡部分
平衡有問題是當然的,因為PF2是alpha版,平衡調整還是現在進行式,而地精部分那麼長,也是因為那關聯到了“先祖”這個新的要素要一起介紹

法術部分
兩個就一起說吧
法術的部分,你也可以看出來現有的法術有些是某法術的群體版本
升環和複數動作使用部分大概就是拿來濃縮部分法術灌水的成分
動作點讓玩家更自由的選擇自己能做的行動,反面自然也是在選擇花的時間變多
一長一短

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Re: 人人皆有過去
« 回帖 #174 于: 2018-05-17, 周四 15:06:15 »
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?

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Re: 人人皆有過去
« 回帖 #175 于: 2018-05-17, 周四 16:00:40 »
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?

并不是,我认为是说那个偷圣武士头盔最后继承那个头盔成为圣武士的盗贼妹子吧
比切尔|守序中立人类|战士 1| 生命值12/12|防御等级18(接触12,措手不及16)|战技防御16|强韧+4 反射+2 意志+2|先攻+2|察觉+1 察言观色+1 交涉+0 特技-3 隐匿-3|
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Re: 人人皆有過去
« 回帖 #176 于: 2018-05-17, 周四 20:33:49 »
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?

并不是,我认为是说那个偷圣武士头盔最后继承那个头盔成为圣武士的盗贼妹子吧
那位不就是范例圣武士吗!
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Re: 人人皆有過去
« 回帖 #177 于: 2018-05-17, 周四 20:43:44 »
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?

并不是,我认为是说那个偷圣武士头盔最后继承那个头盔成为圣武士的盗贼妹子吧
那位不就是范例圣武士吗!
哇,发现真的是耶 :em015 我记错了
比切尔|守序中立人类|战士 1| 生命值12/12|防御等级18(接触12,措手不及16)|战技防御16|强韧+4 反射+2 意志+2|先攻+2|察觉+1 察言观色+1 交涉+0 特技-3 隐匿-3|
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屬性欄簡化
« 回帖 #178 于: 昨天07:08:15 »


我們還沒有食人魔跟紅帽子的插畫,但看看由Wayne Reynolds繪製的熊地精吧!



屬性欄簡化

在星期一的部落格,Mark已經說了一些我們對怪物的改變,使其更為有趣,並且易於操縱。好,那我們要如何將這些改變,轉化成你可以使用的東西呢?我們在怪物的屬性欄增添了許多想法,使其更為簡潔,我們也不失其彈性,對某些我們特別強大且標誌性的怪物,保有足夠的複雜度。

讓我們先從一個簡單的例子開始...好吧,它很大隻,但它佔的空間很小,往下看。


恩,所以來了隻食人魔,OK? 我的老天...這是什麼味道? 就好像運動包包裡面裝了隻動物屍體一樣。


食人魔      生物 3
混亂、邪惡、巨人、類人、大型
察覺:+5、黑暗視覺
語言:巨人語
技能:+1;特技+4、運動+9
力量+5、敏捷-1、體質+2、智力-2、感知+0、魅力-2
物品:革甲、6跟標槍、食人魔勾

AC 16、TAC 14;強韌 +8、反射 +3、意志 +5
HP 60

速度:25呎
[[A]]近戰:食人魔勾+10(致命1d10、觸及10呎、摔絆)、傷害:1d10+7穿刺
[[A]]遠程:標槍+8(投擲30呎)、傷害:1d6+7


啊,當然。是食人魔!在遊戲測試中,它算是有著最簡單屬性欄的例子之一。食人魔是個大隻佬,牠們沒有一大坨特殊動作可用。對低等級團隊來說,他們扮演的是巨大的挑戰,對高等級的威脅來說,他們扮演的是雜兵,所以為了他們在遊戲的使用,讓他們變得簡單是很有道理的。你可能會注意到,牠的屬性欄相較PF一版來說簡短許多。我們覺得這會為其他怪物或冒險空出更多空間。有些元素不見了,是因為規則的簡化,而像是組織、環境這些資訊,會放在怪物的內文介紹而不是屬性欄內。

快速提醒:[[A]]這個標記,指的是「行動」,在遊戲測試CRB跟其他產品中,它會有它特別的標誌。之後你還會看到[[R]],這是指反應動作。

你可以看見怪物的屬性欄出現在它的名稱、等級以及特徵下方。這些特徵包含陣營和體型。屬性欄頂端的區塊隨之而來的,是你通常會使用的東西,你可以會依此判斷PC和怪物有沒有看到彼此(需要察覺),或著團隊可能會與牠互動(這意味著你會用到怪物的語言和技能)。技能條目首先列出的數字,是你可以用(除了相應的屬性調整)多少任何這隻怪物沒有列出來的技能,隨後的是怪物所擁有的各種不同調整值的技能。所以,如果你的食人魔需要投擲特技檢定,你要投1d20+4,這可比牠的基礎調整值+敏捷調整值(總和是+0)好多了。

你或許也注意到了,對這怪物,我們只給了屬性的調整值,沒有把屬性給出來。這可以讓你更快速的計算,而怪物也不能用跟PC一樣的方式來增加他們的屬性,根本沒有必要把屬性質露出來。而怪物的物品也會列在上方區塊。

接下來的線代表下面的是怪物的防禦,我們的食人魔非常直接了當,只有AC、豁免跟生命值。

再下一條線是用來分隔屬性和怪物在他的回合能使用的動作的。看一下,這邊有速度和食人魔的攻擊:食人魔勾以及標槍!儘管食人魔沒有任何特別動作,但牠的食人魔勾的確有一些特別的招數。在括弧裡面,你可以看到食人魔勾的特性:致命 1d10(這代表重擊確認可以多造成1d10的攻擊,超猛!),觸及10呎(讓食人魔可以穿越第一方格攻擊),以及摔絆(這能讓食人魔用鉤子而不是身體進行摔絆)。就像PF一版,這觸及來自食人魔的體型,食人魔的鉤子可沒有長到能增加觸及。

你可以看到屬性欄被有條理的組織,當非怪物的回合時,你可以只看中間的部分,在他的回合時,你可以看底下的那欄。我們覺得這能讓你方便利用怪物的表格,但我們也很樂意在遊戲測試中聽到你使用怪物後的回饋。


血滿長靴
那如果屬性欄變得更大會怎麼樣的?我舉紅帽子當例子吧:這汙穢、殘忍的小精類有著大過頭的鐮刀。這是複雜程度算中等的怪物。我們今天不會給你看巫妖或深淵鏈魔,但紅帽子會示範我們是如何呈現某些特殊能力的。


紅帽子   生物 5
邪惡、精類、小體型
察覺:+10、昏暗視覺
語言:邪靈語、通用語、巨人語、木族語
技能:+5;特技+13、運動+13、欺瞞(Deception)+13、威嚇+11、自然+11、隱匿+13
力量+4、敏捷+4、體質+4、智力+3、感知+1、魅力+2
物品:紅帽子、專家中體型巨鐮、鐵靴
鮮血之帽(奧術、死靈):紅帽子牠那無形的羊毛帽被其受害者的鮮血染紅。如果紅帽子失去了牠的帽子,那牠就失去快速治療的效果,並且在傷害骰上承受-4的情境罰值。
他可以花10分鐘造一頂新帽子,但直到紅帽子使用血滿帽沿將帽子染紅之前,他都不會獲得帽子的力量。除了紅帽子,其他人都無法從本能力中獲益。

AC20、TAC19;強韌+8、反射+11、意志+9
HP55、快速醫療 10;弱點:寒鐵5、無信者
無信者(情感、恐懼、心靈):如果紅帽子看見一名生物展示善良神祇的聖徽,或用材料施法施放一個神術,則紅帽子必須通過C17的意志豁免。如果失敗,紅帽子會驚懼4並且撤退1輪;
如果成功,牠會驚懼2;如果是大成功,牠不會受到影響。要展示聖徽,一名生物必須交互揮舞聖徽一輪(類似舉盾[Raising a Shield])。一旦紅帽子在對一枚朝牠揮舞聖徽嘗試了一次豁免後,之後10分鐘,牠能抵抗這枚朝牠揮舞的聖徽。

速度:50呎
[[A]]近戰:巨鐮+13(致命1d10、摔絆)、傷害:2d10+4 揮砍
靴子 +13 (靈巧、多才多藝 B )、傷害:2d4+8 穿刺
[[A]]血染帽沿(操作):紅帽子將他的帽子浸入一名被殺敵人的血中。這敵人必須在最後一刻死去,而紅帽子在他死亡這件事上也必須有份。紅帽子會在傷害骰上獲得+4情境加值,持續1分鐘。
[[R]]致命順勢斬
觸發:紅帽子用巨鐮把一名生物的生命值降到0血。
效果:紅帽子能用巨鐮攻擊一名不同的生物,使用相同的多重攻擊的罰值,因為巨鐮的攻擊觸發了這個反應動作。這也會計入多重攻擊罰值。
[[A]]動地剁(Stomp):紅帽子能邁步(Stride)辦素,並在移動過程中的任何時候進行一次靴子攻擊。如果靴子攻擊擊中了一名俯臥的生物,牠會造成額外2d6點持續的流血傷害。

你可以看到紅帽子有個能描繪牠被鮮血所沾滿的帽子的能力,而這個能力被放在上部,因為它影響紅帽子所有的數據。你可能也注意到弱點的寒鐵,是因為牠是精類存在。新的構建怪物系統的好處是,我們可以給怪獸我們想給的數據,而不是透過某些詭異的方式建構才能讓他們的屬性變好。舉個例子,PF一版中,精類的生命骰比預料中的高太多,但數據卻跟不上,這會讓需要計算生命骰的能力出現古怪的結果。現在,紅帽子獲得了跟牠的等級和利用方式貼合的數據。

你能看到無信者能力作為特殊能力的範例,是會在非怪物回合啟動的。紅帽子會被神性之徽記所驚嚇!

在底欄,你可以看到兩個特殊動作跟一個反應動作。這個反應動作會出現在那麼下面,是因為這能力很可能會在紅帽子自己的回合中觸發。你還會看到遊戲其他的基本動作會運用到其他動作上。舉個例子,動地剁說明紅帽子使用了邁步和攻擊。這類能力會告訴你這些動作是如何有別於常規方式的運作。


放法術(Spell It Out)
(譯者:可以看出這有雙關,從字義上是將一個字詞慢慢地拼出來,但spell也是我們所熟系的[法術]的英文單子,老美的雙關)

那再來一個範例吧!我們來看看天生法術(innate spells)是怎麼運作的。這很像PF一版的纇法術能力,但比起過去,現在它們更像是法術了。它們跟法術之間的不同是,怪物施放它們的次數取決於怪物自身而非施法者等級。天生法術條目看上去很像準備法術,但還有一些額外的使用類型。這裡有些我們從火元素那邊偷來的:

天生法術:DC22、攻擊+17;恆常:偵測魔法;5環:幻化物體(illusory object;);4環:氣化型體(gaseous form)、隱形術 (x2);任意:異界傳送(7環,只能到元素位面、星界貨物質位面);戲法:燃火術(4環)

這法術的DC一起列出來了,就跟著接觸攻擊的攻擊加值,因為火元素有燃火術。幻化物體的效果就跟準備好的5環法術一樣,還有氣化形體跟有兩個法術位的隱形術。除非圓括弧有寫,不然沒有寫環級條目的法術會應用最低環級。你看燃火術這戲法就是4環,但偵測魔法就是1環,不過這是持續性的能力,對火元素來說就是常駐。而生物還有其他特殊方式可以使用天生法術,像任意法術。這些法術是就算他們並非戲法,那個怪物也可以爽怎麼放就怎麼放。火元素可以任意施展異界傳送,但圓括弧告訴你,只能是七環版本,並且只能去特定位面。

你覺得這次怪物文章如何?你覺得這屬性欄會讓你在遊戲中更方便使用嗎?

Logan Bonner
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« 上次编辑: 昨天23:23:26 由 笨哈 »

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法師搶先看
« 回帖 #179 于: 昨天07:10:39 »


由Wayne Reynolds繪製的插畫





法師搶先看



隨著幾天後就要舉行的Paizocon,我們想要介紹最後一個,你們能在Paizocon玩到的職業,來結束搶先看這個單元。所以,我們不拖了,是時候介紹法師了!


法師特性
如果你正構築一名法師,所有的一切都源自你的關鍵屬性,智力。高智力能強化你法術的DC,讓你在1級能選更多技能。

在1級時,你會有一本法術書,內有10個戲法以及8個一環法術,讓你在每天早上準備法術時能有許多選擇。然後,你每天可以準備4個戲法以及兩個一環法術。此外,你能在1級時選擇你的奧術學派,這可以讓你在每個環級上多一個法術位,但只能用來準備你所選擇學派的法術。你可以跟牧師對照一下,雖然牧師沒有獲得額外法術位,可是她獲得了施放額外的醫療傷害的相對狹窄的能力。你的學派也會給你學派之力,讓你可以使用法力值池來施放。看看這個有趣的能力,你可以藉由選擇預言系做為你的奧術學派來選擇這個能力。(記得,[[A]]這個代碼代表一個動作,在最終版的CRB中,他會成為一個流行的標誌!)

引用
預言者之眼
專注、預言、幸運
施放:[[A]] 語言施放
範圍:30呎;目標:一名自願的活物
持續:你下一回合結束,或直到解消
你能偏見受術者的未來。投一顆D20。當受術者要嘗試一次察覺檢定、豁免檢定或技能檢定時,他可以選擇使用你投出來的數字,而不是自己骰出來的,然後本法術會解消。再次施放會解消任何生效的預言者之眼。

就算你的骰運不是很好,它仍可以幫助你在重要豁免避免大失敗。

你可以放棄選擇奧術學派,然後選擇成為通才者。這會給你一個獎勵法術專長,以及額外的奧術法器使用。

說到這,所有的法師都能將它們部分的力量,放入到一件被設計好的物品,這件物品就被稱為奧術法器。每天一次,你可以從法器中抽取力量,施放一個你已經放過的法術,但又不會消耗你另一個法術位。通才者則可以在每個它可以使用的法術環級上獲得使用本能力的機會一次。

隨著法師升級,它們會獲得更多可以施放的法術(不是一個它們最高環的法術,就是因為新等級而獲得兩個法術),並且它們施法能力熟練也會提升。從一開始的受訓,到19級時可以抵達傳奇層次。


法師專長


Wizards have never had too many class features to choose from to help distinguish them from one another, so when it came time to design feats for the wizard, it was a clear opportunity to add some variety to the class.

Lets start out with a few classic concepts. At 1st level, you can pick up a feat that allows you to spend your reaction to counterspell any spell someone else casts as long as you currently have that spell prepared. If that isn't to your taste, you can take a wizard feat to recruit a familiar instead. Every day, you can select a pair of abilities to give this loyal companion, some of which grant you boons as well. At high levels, your familiar can even grant you an additional spell slot, as long as it is 3 levels lower than the highest-level spell you can cast. At 8th level you can select from a series of feats that enhance the power of your arcane school, increasing your pool of Spell Points and granting you an extra spell you can cast using that pool. One of my favorites is the necromantic power called life siphon, which lets you draw some of the magic from a non-cantrip necromancy spell you cast to regain 1d8 Hit Points per level of the spell.

Not surprisingly, the wizard also has a lot of feats to choose from that modify the spells that you cast. While many of these metamagic feats will be familiar to veterans of the game, allowing you to extend the reach or widen the area of a spell, for example, others are new. Conceal Spell lets you add an action to a spell as you cast it to hide the fact that you are casting. Focus Conservation is an action you can add to any spell that you cast by draining your arcane focus, and it lets you drain your arcane focus again the next round, casting another spell as long as it is 2 levels lower than the spell you just cast. Better still, you can keep using this feat as long as you have lower-level spells to cast. For example, if you start out draining your focus to cast cone of cold (a 5th-level spell dealing a wicked 11d6 cold damage to all your enemies), you could follow it up next round with a fireball. If you use the feat again, you could drain focus again on the following round, casting any 1st-level spell you had already cast.

As a wizard rises to the highest levels of power, their feats grant them more and more options when determining how to best utilize their spells. Effortless Concentration gives you a free action at the start of each round to concentrate on a spell you have cast, freeing you up to use all 3 actions normally. Superior Focus gives you another use of your arcane focus. Quick Preparation lets you swap out spells you have already prepared in just 10 minutes. At 20th level, you can pick Spell Combination, which lets you combine two spells into one terrifying attack that you can unleash on one unfortunate foe.

Spells
One of the biggest ways you can customize your wizard is in your spell selection, so it's probably worth looking at a few signature wizard spells to see how they work. Let's start with one of the most iconic spells of them all.

MAGIC MISSILE SPELL 1

Evocation, Force

Casting [[A]] Verbal Casting or more

Range 120 feet; Targets one creature

You send a dart of force streaking toward a creature that you can see. It automatically hits and deals 1d4+1 force damage. When Casting this Spell, you can increase the casting by a Material Casting action, a Somatic Casting action, or both. For each component you add, increase the number of missiles you shoot by one. You choose the target for each missile individually.

Heightened (+2) You shoot one additional missile with each action you spend.

Magic missile shows off a couple of interesting options in the wizard's arsenal. Casting a spell can be done in a number of ways using a variable number of actions. While most of the time this is through metamagic feats, it can also come from the spell itself. Adding casting actions to magic missile gives you more missiles to throw. In addition, a wide variety of spells can be prepared using a higher-level spell slot, giving you a better effect without having to refer to an entirely different spell. (You can find out more about that in the All About Spells blog.) That means you can prepare magic missile as a 9th-level spell and spend three actions casting it for 15 missiles!

Another important aspect of picking spells for your wizard is to balance what saving throws they allow and what effects you can get depending on the results of the save. For that, let's take a look at a spell that might instantly kill a foe.

PHANTASMAL KILLER SPELL 4

Death, Emotion, Fear, Illusion, Mental

Casting [[A]] Somatic Casting, [[A]] Verbal Casting

Range 120 feet; Targets one living creature

You create a phantasmal image of the most fearsome creature imaginable to the target. Only the spell's target can see the killer, though you can see the vague shape of the illusion as it races forth to attack. The effect of the killer is based on the outcome of the target's Will saving throw.

Success The target is frightened 1.

Critical Success The target is unaffected.

Failure The target takes 8d6 mental damage and is frightened 2.

Critical Failure The target is so afraid it might instantly die. It must attempt a Fortitude saving throw; if the target fails, it is reduced to 0 Hit Points and dies. On a successful Fortitude save, the target still takes 12d6 mental damage, is fleeing until the end of its next turn, and is frightened 4.

Heightened (+1) The damage on a failure increases by 2d6 and on a critical failure by 3d6.

This spell is perfect for removing a lower-level foe from a fight, but it has the chance of greatly hampering a higher-level foe as well. The frightened condition reduces by 1 each turn, but it applies a penalty to almost all of your checks and rolls until it does. You will find interesting choices like these throughout the arcane spell list. While most will be familiar to a Pathfinder veteran, there are a lot of new spells to explore as well, from grim tendril to chromatic wall, so your wizard will be ready for anything.

Well, that wraps up our look at the wizard. If you want to give this class (or the alchemist, cleric, fighter, paladin, or rogue) a try, make sure to stop by PaizoCon (this weekend), the UK Games Expo (early June), or Origins (mid-June), as we'll be running demos during all three conventions!

Jason Bulmahn
Director of Game Design
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