六、属性一名角色的属性可以分为下述三类,
固有属性共8项,人类平均值在3~5之间,通常不会改变,运用于大量的属性检定中;
可变属性共3项,会随着改变游戏进行减少或增加;
状态属性体现了角色当前的状态,具体表现为若干时间后需要强制检定,亦或者某种增益/限制。
固有属性力量移动物体或是对物体施力的能力,亦是攻击力。
常见检定项目:判断是否能搬起/推动一件东西,角力(VS力量or对抗检定),命中后的伤害确定(VS体质)
体质坚持力,对疲劳与毒的抗性,亦是防御力。
常见检定项目:疲劳,饥饿,毒,醉酒,命中后的伤害确定(力量VS)
学识智力,教育程度,思想。
常见检定项目:对未知事物的判断,对大众事件的了解程度,非专业知识
意志决断力,对外在不良心理刺激的控制力,
只适用于心智生物。
常见检定项目:恐惧,疲劳,疼痛,悲剧
魅力/容貌这一项存在两个数值,魅力是主数值。
形象、谈吐,对他人的影响力。
容貌值在对见面不久的人进行魅力检定时适用,
然而每当当面接触1周/间接接触1个月后即向真实魅力值移动1点。
常见检定项目:对中立者、敌对者、陌生人的影响力(VS意志)
命中/视力对特定目标的命中率。
视力是命中的副数值,正常人类的视力固定为4,即使近视者戴上眼镜后也能抵达4的水平。参
距离与光照部分。
常见检定项目:投掷,射击,击中目标(VS敏捷)
敏捷对身体的掌控力与灵敏度。
常见检定项目:灵活度,闪避(VS命中)
速度奔跑、游泳时的速度。正常人类固定为4,奔跑时为5。
常见检定项目:速度对抗(VS速度or对抗检定)
距离与光照这两项数据将极大程度影响检定进行时的加减值,
此外,部分武器在脱离指定距离范围后就变得毫无意义。
光照分为
无法视物、
视物困难与
正常视物这三种水平,视乎情形将
赋予检定减值,
而常见的
距离单位为0~6之间。
可变属性体力上限值:5
下限值:0(角色死亡)
减少契机:由于瞬间发力或运动,长时间行动、超载活动所带来的疲劳,亦或者饥饿,会因为检定减少或强制减少。
增加契机:应对状态属性进行短休息、睡眠或进食,可以增加减少的量。
关联状态属性:【体力低迷】当角色由于疲劳/饥饿致体力值为2及以下时获得该状态属性。负重减少为一半,力量、体质、敏捷、命中、速度暂时-1。
【因疲劳/饥饿而昏迷】当体力值为1时角色无法行动。若昏迷的原因是疲劳,此时人物的体力值以睡眠效率缓慢回复。
投掷一次D6,结果为5、6则在第1个小时结束后醒来,
结果为4则在第2个小时结束后醒来,
结果为3、2、1则再次投骰;
再次投掷D6,结果为6、5、4、3、2、1则在第3、4、5、6、7、8个小时结束后醒来。
神志上限值:5
下限值:0(角色疯狂,失去控制权)
减少契机:由于突然的惊惧事件与疼痛,中长期的疲劳与慢性疼痛会导致神志下降。
增加契机:应对缺少原因,进行睡眠(一天1点)或接受心理治疗。如因疼痛引起,疼痛减缓后自动回复。
关联状态属性:【神志低迷】当角色由于消沉/疲劳/恐惧/疼痛致神志值为2及以下时获得该状态属性。学识、意志、魅力、敏捷、命中暂时-1。
若该状态属性存在且原因是恐惧/疼痛,每当角色遭遇惊惧类意志检定时,优先以【因恐惧/疼痛而昏迷】代替神志值的减少。
【因恐惧/疼痛而昏迷】角色无法行动,若昏迷的原因是恐惧,此时人物的神志值缓慢回复,但最高至上限值-1。
投掷一次D6,结果为5、6则在第1个小时结束后醒来,
结果为4则在第2个小时结束后醒来,
结果为3、2、1则再次投骰;
再次投掷D6,结果为6、5、4、3、2、1则在第3、4、5、6、7、8个小时结束后醒来。
生命上限值:30(人类通常水平)
下限值:0(角色死亡)
减少契机:当力量VS体质检定确定造成伤害时,扣除[(力量/毒性+|D6-D6|-体质)^2]点生命值。
当电击、火焰、寒冷或毒性等VS体质检定确定造成伤害时,扣除[(体质+|D6-D6|-伤害能力)^2]点生命值。
伤害的制造者如果使用肉搏、冷兵器、枪械类火器,可以至多减少最终伤害结果2个等级。
增加契机:自我愈合、紧急处理与医疗。
伤害等级:1点伤害:相当于一处轻微开放性创口、一次脱臼,或同等程度。
4点伤害:相当于一次骨折,或同等程度。
9点伤害:相当于一次粉碎性骨折、一次肋骨断裂,或同等程度。
16点伤害:相当于腹部被击穿,或同等程度。
25点伤害:相当于脑部受损裸露在空气中,或同等程度。
36点伤害:哦!
关联状态属性:【重伤】当角色的生命值低于一半,无法行动或只能缓慢移动,并有二次创伤失去生命值的危险。
状态属性当出现了导致角色数据上升/下降,亦或者经过若干时间就需检定的情形,为角色记录一条
状态属性。
在此,为主持人参考用,提出一些伤害事件的状态属性范例:
云泥之间