作者 主题: 【Bestiary 4】伊尔明苏尔(Irminsul)  (阅读 16547 次)

副标题: 古撒克逊人(Saxons)所崇敬的神柱,相当于北欧神话的世界树

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【Bestiary 4】伊尔明苏尔(Irminsul)
« 于: 2015-01-03, 周六 14:13:32 »
这棵奇怪树木的树干开裂,内藏着通往未知地域的螺旋形魔法通路。

伊尔明苏尔(Irminsul),CR 17/MR 7
XP 102400
混乱中立 巨型 植物类(跨位面,神话)
先攻 -2;感官 120尺盲视(blindsight),100尺颤动感知(tremorsense);察觉 +32

防御能力

AC 33,接触 4,措手不及 33(-2 敏捷,+29 天生,-4 体型)
HP 301(14d8 + 238);再生 10(寒铁)
强韧 +22,反射 +2,意志 +15
伤害减免 10/传奇
免疫 寒冷(cold),音波(sonic),植物特性(plant traits)
法术抗力 25

攻击能力

速度 10尺
近战 4次挥击 +14(5d6 + 12)
占据 20尺;触及 20尺
特殊攻击 神话之力(7次/日,神力涌动 +1d10)
类法术能力 CL 20级;专注 +26
常驻——检视阵营UC(See Alignment;仅限自身阵营)
随意——心灵遥控(Telekinesis;DC 21)

基本数据

力量 27,敏捷 6,体质 32,智力 23,感知 28,魅力 23
BAB +10;CMB +22;CMD 30(无法被摔绊)
专长 警觉M(Alertness),战斗施法(Combat Casting),类法术能力强效:心灵遥控(Empower Spell-Like Ability:telekinesis),强韧加强M(Great Fortitude),钢铁意志M(Iron Will),类法术能力瞬发:心灵遥控(Quicken Spell-Like Ability:telekinesis),健壮M(Toughness)
技能 唬骗 +12,交涉 +14,威吓 +18,知识(神秘,历史)+9,知识(自然)+14,知识(位面)+18,知识(宗教)+16,察觉 +32,察言观色 +29,法术辨识 +20,生存 +17
语言 通用语(Common),德鲁伊语(Druidic),精灵语(Elven),木族语(Sylvan);无法说出任何语言;100尺心灵感应(telepathy)
特殊能力 界域门(planar portal)

生态背景

环境 任意
组织 单独
财宝 偶有(incidental)

特殊能力

界域门(Planar Portal,Su):伊尔明苏尔的树干上裂开的漩涡是一道大型界域门,它是一道链接到其他位面的永久性大门。伊尔明苏尔可以控制特定生物是否能够穿越它的通道,而这个入口则通往的是伊尔明苏尔所链接的位面上的一个特定地点。若尝试强行突入被阻拦的入口,则需要进行DC 26的强韧豁免,失败则会被喷出并被传送至当前位面的一个随机地点。若入侵者豁免成功,则会受到6d6点伤害并恶心(sickened)1分钟。该豁免DC基于感知。神话生物能够花费神话之力来强行穿过入口,以此为目的所花费的每个神话之力都会使该豁免DC降低5点。

据传说,最初的神祗在多元宇宙中种下伊尔明苏尔,并利用这种强大而睿智的树形存在的根茎将所有世界连接在一起。曾几何时,这些存在数量庞大,并且由于其神话般的存在于渊博的知识而备受敬重。但是后来,强大的生物认为伊尔明苏尔的树质具有特殊的功能,或是为了保护自身免受陌生位面的侵袭而砍伐了这些存在。
每一株伊尔明苏尔都与一个特定的位面相联。它所连接的位面决定了自身的阵营、再生能力的性质以及它所知晓的语言。有的伊尔明苏尔会由于自身所连接的位面而具有特殊的能力。此处列出的伊尔明苏尔与精类的原初大陆相联。

神话能力速查
劇透 -   :
专长
警觉(神话)
Alertness (Mythic)
你的觉察力超越众人,无论是用来感知周遭环境还是用来判断他人的意图。
先决条件:警觉CRB
好处:警觉专长对察觉与察言观色技能检定带来的加值增加2点。此外,你能够花费1次神话之力,使得1次察觉或者察言观色检定就好像自然掷出20一般。你必须在进行检定之前决定使用该能力。

强韧加强(神话)
Great Fortitude (Mythic)
你那坚韧的躯体无人能比。
先决条件:强韧加强CRB
好处:每当你在对抗由非神话来源产生的法术、类法术能力或者超自然能力的强韧豁免时,做两次检定并取较高结果。

钢铁意志(神话)
Iron Will (Mythic)
你的意志绝不会动摇。
先决条件:钢铁意志CRB
好处:每当你在对抗由非神话来源产生的法术、类法术能力或者超自然能力的意志豁免时,做两次检定并取较高结果。

健壮(神话)
Toughness (Mythic)
你具有传奇般的耐久力与韧性。
先决条件:健壮CRB
好处:健壮专长提供的生命值翻倍。此外,当你的生命值低于0点时,你获得DR 10/传奇。这个DR与任何其他你所具有的DR/传奇叠加。

怪物通用能力
神话之力(Mythic Power,Su):神话生物能够利用它的力量之源来完成让人惊叹的行为并且欺骗命运。它每天能够花费神话之力的次数等同于其神话等级。这是它的神话之力的最大数量。如果某个能力允许它获得神话之力,它也无法让总量超出这个数额。怪物会自动获得神力涌动能力(见后文),并且能够使用这些神话之力激活它。怪物也可以使用其他依赖于神话之力的能力。

神力涌动(Surge,Su):怪物能够利用它的神话之力克服困难的挑战。它能够花费1次神话之力来增加任何刚做出的d20检定,通过进行d6检定并将结果加到d20检定的结果上达成。使用该能力是直觉动作,需要在原有检定已经做出并且得出结果后进行。使用该能力所赋予的加骰会在神话等级4级时提升至1d8,7级时提升至1d10,最后在10级的时候提升至1d12。即便是无心智或者智力水平在动物程度的怪物也能够使用该能力。

普通能力速查
劇透 -   :
盲视 (Blindsight, Ex): 这个能力和盲感类似,但是它更加敏锐。利用非可视化感知,像是敏锐的震动感知,敏锐的嗅觉和听觉或者声波定位,拥有盲视的生物战斗或者行动起来就像是拥有视觉的生物。隐身、黑暗和各种类型的隐蔽效果对其无效,前提是两者之间必须要有效果线。这个能力的范围会在不同生物的说明中列出。这类生物通常不需要在盲视范围内做察觉检定就可以找到某个生物。除非特殊说明,盲视是常驻的,生物不需要对其的使用做任何动作。而有一些盲视能力会列出,需要用一个自由动作来启动它。如果有这样的规则,那么会在该生物的描述中列举出来。如果生物必须靠启动来获得盲视能力,那么这个生物只有在自己的回合才会获得盲视的收益。

再生 (Regeneration, Ex): 具有这种能力的生物难以被杀死。该生物的非致命伤害会以每轮一定的速度自动得到恢复,但是当他们死亡后就不具备再生能力 (他们在HP低于0时还是具有再生能力)。特定的攻击方式——通常是火焰或强酸——使该生物在接下来的一轮里停止再生。在这一轮里,生物不会治疗任何伤害,并会以通常情况死亡。在怪物描述中详细介绍了再生。
再生对于不造成生命值伤害的攻击类型无效。它也不能恢复由饥饿、口渴或窒息造成的HP减少。再生生物可以重新长出失去的部分肢体,或者在把断肢连接在伤口上1小时后将撕裂的肢体重新接合。被截断的肢体若未接合到躯体上则会正常坏死。生物必须有体质属性才能有再生能力。

颤动感知 (Tremorsense, Ex): 具有颤动感知能力的生物能够感觉到地面的震颤,它们可以自动辨别出到任何接触地面的东西的位置。具有颤动感知能力的水栖生物亦可感觉出在水中移动的生物的位置。此能力的有效范围在生物的描述中给出。

原文
劇透 -   :
Irminsul
A split in the trunk of this strange tree reveals a swirling magical portal to an unknown destination.
Irminsul CR 17/MR 7
XP 102,400
CN Gargantuan plant (extraplanar, mythic)
Init –2; Senses blindsight 120 ft., tremorsense 100 ft.; Perception +32
Defense
AC 33, touch 4, flat-footed 33 (–2 Dex, +29 natural, –4 size)
hp 301 (14d8+238); regeneration 10 (cold iron)
Fort +22, Ref +2, Will +15
DR 10/epic; Immune cold, sonic, plant traits; SR 25
Offense
Speed 10 ft.
Melee 4 slams +14 (5d6+12)
Space 20 ft.; Reach 20 ft.
Special Attacks mythic power (7/day, surge +1d10)
Spell-Like Abilities (CL 20th; concentration +26)
Constant—see alignmentUC (its own alignment only)
At will—telekinesis (DC 21)
Statistics
Str 27, Dex 6, Con 32, Int 23, Wis 28, Cha 23
Base Atk +10; CMB +22; CMD 30 (can't be tripped)
Feats AlertnessM, Combat Casting, Empower Spell-Like Ability (telekinesis), Great FortitudeM, Iron WillM, Quicken Spell-Like Ability (telekinesis), ToughnessM
Skills Bluff +12, Diplomacy +14, Intimidate +18, Knowledge (arcana, history) +9, Knowledge (nature) +14, Knowledge (planes) +18, Knowledge (religion) +16, Perception +32, Sense Motive +29, Spellcraft +20, Survival +17
Languages Common, Druidic, Elven, Sylvan (can't speak any language); telepathy 100 ft.
SQ planar portal
Ecology
Environment any
Organization solitary
Treasure incidental
Special Abilities
Planar Portal (Su) Within the split of an irminsul's trunk swirls a large planar portal, a permanent gate that links one plane to another. An irminsul controls whether or not specific creatures can pass through its portal, which grants entrance to a specific location on the linked plane. Those attempting to breach a barred portal must succeed at a DC 26 Fortitude save or be ejected and teleported to a random location on the current plane. If the trespasser successfully saves, it takes 6d6 points of damage and is sickened for 1 minute. The DC for this save is Wisdom-based. Mythic characters can expend uses of mythic power to forcefully pass through the gate, lowering the DC of the saving throw by 5 for each use of mythic power expended in this fashion.

According to legend, primordial gods seeded the multiverse with the irminsuls, powerful and intelligent tree-like beings that bind all their worlds together by their roots. At one time, these beings were plentiful, and prized for their knowledge and mystic properties. But powerful creatures hacked them to the ground because they believed irminsuls' wood had special qualities or sought to protect themselves from whatever lay beyond the strange portals.
Every irminsul is bound to a specific plane. The bound plane determines the creature's alignment, the nature of its regeneration, and the languages it knows. Sometimes irminsuls have special abilities based on the planes they are linked to. The sample irminsul is bound to the primal land of fey.
没有团,为什么还要翻译规则呢?
当然是为了友情了

离线 某某

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Re: 【Bestiary 4】伊尔明苏尔(Irminsul)
« 回帖 #1 于: 2015-01-03, 周六 17:41:01 »
快建造通往H3的传送门。
别人笑我太坑,我笑他人不懂。

离线 路德维希

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Re: 【Bestiary 4】伊尔明苏尔(Irminsul)
« 回帖 #2 于: 2015-01-03, 周六 19:03:04 »
你不是一个人…… :em032

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Re: 【Bestiary 4】伊尔明苏尔(Irminsul)
« 回帖 #3 于: 2016-08-23, 周二 13:21:17 »
这颗树真实存在于萨克森地区,是泛日耳曼神话的神树,在查理曼征服萨克森的时候被烧掉了。意思是伊尔明之柱,是一颗被雕刻过的白蜡树,用来支撑天地
伊尔明可能是原始日耳曼部落的名字或某个人民,也用来指代提尔在北德地区的名字(奥丁在这里交沃顿),不过也有认为这其实是用来指代“主神”的称呼,后来奥丁的信仰占据了主流所以也可能是指奥丁。
北欧神话里世界树的名字是Yggdrasil ("Yggr's horse") ,Yggr是奥丁的其中一个名字,所以某个意义上这东西和世界树是一个玩意,世界树连着九个不同的世界,说他是巨型传送门也不为过

离线 傻豆

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Re: 【Bestiary 4】伊尔明苏尔(Irminsul)
« 回帖 #4 于: 2016-08-23, 周二 14:04:50 »
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