作者 主题: 【DMG】第八章:进行游戏 - 第一、二节  (阅读 5841 次)

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离线 OckhamTheRazor

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【DMG】第八章:进行游戏 - 第一、二节
« 于: 2014-12-18, 周四 08:33:16 »
规则为你和参加你游戏的玩家们带来乐趣。规则应当为游戏服务,但反之则不然。游戏有其规则,而跑团活动本身亦有其规则。例如,玩家们应该对某次跑团有人缺席时如何应对做好准备。他们应该知道是否要准备模型,知道你决定使用的特殊规则,如何处理一个卡住的骰子(落下之后卡住以至于不能区分哪面朝上的骰子)。本章将讨论这些话题。

跑团原则
理想情况下,玩家们都是为了一起度过愉快的时光而参与游戏的。本章为你提供了各种跑团原则方面的建议,助你达成这一目标。其中一些基本的建议如下:
尊重他人:不要把私人恩怨代入游戏中。也不要将争论升级为敌对。如果其他人不喜欢你动他们的骰子,那就不要动。
避免干扰:关掉电视和电子游戏。如果你有小孩要照顾,请个保姆。避免干扰有助于玩家代入角色,享受剧情。或许玩家离开桌前一段时间再回来不算什么,但是也有人偏好定时的休息。
备足食物:计划好每次跑团时哪个玩家负责准备吃喝。玩家们通常可以自行敲定这件事。

团内交流
明确玩家们在团内交流的方式。让其他人明白谁在说话:是角色还是玩家。
说明你是否允许玩家之间分享他们的角色不知道或是无法分享的信息(由于昏迷,死亡,或仅仅是距离太远)。
你是否会允许玩家们撤销他们角色的行动?

投骰
明确你对投骰的要求。在所有人面前光明正大的投骰是良好的起步。如果你看到一个玩家试图在其他人没注意到的时候改动投骰结果,鼓励他放弃鬼鬼祟祟的行为。
当骰子掉到地上时,接受这次结果还是重投?骰子卡住时,是移走障碍物,让骰子掉出来然后计算结果还是重投?
作为DM,你是应该开诚布公的投骰还是躲在DM帷幕后面暗骰?考虑以下情况:
如果你在玩家们面前投骰,他们知道你是公正的,没有捏造结果。
如果你在帷幕后面投骰,玩家们会不断猜测敌人的强度。是怪物等级很高,还是你一直投出大数字?
在帷幕后投骰让你有机会修改结果。如果两个连续重击会杀死一名玩家,你可以把第二次重击改为普通命中,甚至失手。但是,既不要频繁改动投骰结果,也不要让玩家知道你做过改动。否则,玩家们或许认为你在特殊照顾他们,并且以为他们不会遇到任何真正的挑战。
暗骰可以帮你保持神秘感。例如,如果一名玩家认为周围有隐形生物存在并进行了感知(察觉)检定,你可以暗骰结果。即使周围没有敌人,这样也可以让玩家以为周围真的有什么隐形生物。不过,不要过于频繁的使用这个技巧。
有时候,如果你不想让玩家知道投骰结果的好坏,你可以替他进行暗骰。举例而言,如果一名玩家认为男爵夫人被魅惑了并尝试进行感知(洞察)检定,你可以替该玩家进行一次暗骰。如果该玩家自己投出了一个大数字并且没有发现异常,他会确信男爵夫人并没有被魅惑;如果投出了一个小数字,那么他大概也不会相信你给出的“没有异常”的答案。暗骰为游戏增加了不确定性。

投命中和伤害骰
玩家们习惯于先投命中骰再投伤害骰,但同时投命中和伤害骰有助于加快游戏进程。

规则讨论
你可以考虑为跑团时的规则讨论定下原则。某些玩家不介意暂停跑团来讨论规则的解释方式,其他人则倾向于让DM裁决然后继续游戏。如果你为某个规则问题做出了裁判,记录下来(这个工作很适合交给你团里的玩家)并继续游戏。

超游思维
超游思维是指把游戏当做游戏的思维,类似于电影中的人物在知道自己只是在拍电影的前提下进行各种活动。例如,某名玩家可能会说:“DM不该放这么强的怪物!”或者“旁白花了那么大力气描述这扇门,我们应该再搜索一下!”
试试用温柔的提示阻止这种行为:“你的角色怎么想?”你也可以用其他方式抑制超游思维的滋长,例如把角色们放在严峻的环境中,或是安排必须通过谈判或撤退才能存活的剧情。

玩家缺席
如何处理缺席玩家的角色?或许你可以选择以下方法中的某个:
让另一位玩家代为管理这个角色。该玩家需要努力保持角色活跃,并且善用其资源。
你自己管理这个角色。这会对你造成负担,但并非不可行。
设定这个角色不在场。为这个角色缺席冒险设计一个好理由,例如在城镇里闲逛或者进行休整期活动。如果缺席的玩家会回来的话,记得预留让他的角色重新加入冒险的契机。
让这个角色“待机”。这种做法要求大家都稍微“出戏”一点,忽视一点真实性方面的问题。你按照缺席玩家的角色“不在场”的情况推进冒险,怪物和这个角色也不会攻击对方,但不要对角色的情况作出解释。当缺席的玩家回来时,他可以如同从未离开般继续冒险。

人数少的团队
通常情况下,一个玩家只控制一个角色。这是最合理的方式,不会让人觉得难以应付。但如果团队人数不足,那或许你可以让每个玩家控制多个角色。或者,你可以按照第四章“创造NPC”的指导为他们安排NPC同伴。你也可以应用第九章“DM工坊”中的恢复力规则让玩家角色更加坚韧。
不要强迫玩家操纵多个角色,也不要偏爱某个玩家而只让他一个人操纵多个角色。如果一名玩家操纵的两个角色是师徒关系,那么他就可以专注于扮演一名角色。不如没有处理好的话,玩家们可能陷入莫名的自言自语状态,或是干脆放弃扮演。
一玩家多角色在危险遭遇接连不断,角色死亡司空见惯的冒险里效果很好。如果你的团队喜欢这种做法,就让每个人准备一两名备用角色,以便在当前角色死亡时替换。每次主要角色升级时,备用角色也随之升级。

新玩家
每当新玩家加入团队时,让他创建一名等级和队伍中角色的最低等级相同的人物。但如果这名新玩家完全是新手,那还是让他从1级开始。假如团队等级已经比1级高太多,也可以考虑将冒险暂停,让所有玩家用1级角色跑几次团以帮助新玩家熟悉游戏。
在冒险进行到一半时加入新角色并不简单。下列建议或许会对你有帮助:
新角色可能时团队里某个冒险者的朋友或亲戚,正在搜寻他的踪迹。
新角色是冒险者们刚战胜的敌人的囚犯。获救后,该角色加入了冒险队伍。
新角色是另一支冒险队伍唯一的幸存者。

« 上次编辑: 2014-12-21, 周日 09:08:00 由 OckhamTheRazor »

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Re: 【DMG】第八章:进行游戏 - 第一节:跑团原则
« 回帖 #1 于: 2014-12-21, 周日 09:07:28 »
投骰
骰子是公正的裁判。它在决定行动的结果时既不会受到DM的动机影响,也不会偏向任何一个人。要何等普遍的应用骰子完全取决于你。

以投骰为本
有些DM让投骰解决一切问题。当一名角色尝试某个行动时,DM让玩家投骰并决定DC。如果你按这种风格行事,你就不能期待玩家在某一行动上的成功或失败来把故事推向某一个方向。你必须准备好临场应变。
让投骰决定一切让玩家们产生“一切皆有可能”的感觉。有些行动通常很难成功,然后只要骰运够好,也并非不可能成功。例如,队伍里的半身人跳上食人魔的后背,用袋子套住他的头,然后再跳回安全的地方。
这种风格的缺点在于,玩家们会因为决定成败的是投骰而非他们的决定和表现而放弃扮演。

投骰不如思考
另一种选择是尽可能少投骰子。有些DM只有在战斗的时候才用骰子,其他时候则按自己的判断决定成功或失败。
按这种方法,DM根据玩家们对他们行动的解释的合理性,周密度和创新性等等因素来判断行动的成败。例如,玩家们可能会详细描述他们如何搜寻密门,包括拍打墙面和扭动灯台以试图触发机关等等。DM或许会认为这已经足够判定他们发现了密门,而不需要投骰进行检定。
这种风格更能鼓励玩家们创新,让他们更注意从你的描述中寻求答案,而非盯着他们人物卡上的数据或特殊能力。缺点在于,没有哪个DM是完全中立的。DM可能会偏爱某个玩家或者某种解决问题的方式,或者反对一些会把游戏推向他不喜欢的方向的点子——即使那是好点子。另外,当DM执着于让玩家们必须采取某种特定的“正确”行动时,也可能拖慢游戏的节奏。

投骰与思考结合
许多DM认为结合以上两种风格才是最好的选择。在你平衡投骰和主观判断的同时,你也鼓励了玩家们去平衡对加值、能力的依赖和对游戏内信息的思考。
记住,骰子不是游戏的主宰,你才是。骰子和规则一样,是辅助游戏运作的工具。任何时候你都可以判定玩家的行动自动成功。你也可以为角色的属性检定赋予优势,避免一次糟糕的投骰破坏他的计划。同理,糟糕的计划或是不利的环境也可以让最简单的行动变得不可为,或者至少变得变得困难。