作者 主题: 【赤死潜藏】第三章-角色创造-基础职业  (阅读 11026 次)

副标题: 23/23已完成,本坑完结~

离线 浅水源

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【赤死潜藏】第三章-角色创造-基础职业
« 于: 2014-09-15, 周一 20:56:08 »
第三章角色创造

始于一年伊始时,育人之事接踵来。
时间赐人以泪水,哀痛催人惜年华。
喜乐暗藏离别苦,夏日亦有花凋零。
回忆飘至九天上,癫狂引自九泉来。
力量无需动刀兵,爱情支撑人生命。
夜即光芒之倒映,生亦为死之阴影。
— Algernon Charles Swinburne, “Chorus from ‘Atalanta’”

1890年代是个非常刺激的年代,一切都在不断的变化之中。新发明,新思想,新的通讯方式正在逐步出现。国家们明争暗斗,交易着领土与殖民地,寻求着更多权利或其他优势。而邪恶依旧潜伏着,伺机散布腐化,寻找着弱点。在赤死潜藏中的玩家(PC们)通常以一个直面超自然现实的普通人的身份开始游戏。

属性值

分配属性值的方法同dnd的PHB与DMG中所述系统一致,但是需要一些额外的解释。此外,哥特地球的部分特性也改变了一些属性的重要性。
力量:火器的出现改变了战斗格局,近战被远程战斗所取代,因此降低了高力量值的很多优势。
敏捷:因为火器的广泛使用,对于那些希望在战斗中表现出色的人来说,好的敏捷值是必须的。因为盔甲抵挡不住子弹,它们已经被送入了博物馆。因此,高敏捷对AC的加值提高了角色的生存能力。
体质:在学习和施展奥术的时候付出的努力是一种肉体交易。专家会发现高体质值能令其更好的从事职业。
智力:知识总是在对抗邪恶中的一件重要武器,因此高智力的角色对于任何冒险团而言都是很有价值的一员。奥术施法者不会因为高智力而得到额外的法术,但他们仍然需要有高智力来成功的施放奥术魔法。
感知:奥术施法者不会因为高感知而得到额外的法术,然而,他们需要高于平均的感知来正确指引其法术。
魅力:调查和与NPC交流经常是哥特地球冒险中的一个重要部分。良好的个性和第一印象能让某些职业更加成功,因此,好的魅力值也是很重要的。

种族

人类支配着哥特地球世界,而赤死潜藏战役中的玩家人物应该是人类(人类的种族优势见D&D,PHB,第二章:种族)。许多与非人种族相关的优势与此设定关系不大。傲人的着重甲或对石工的优势在一个枪弹令护甲显得尤为脆弱,钢铁大厦代替了石制建筑的世界中不再那么有价值。而玩家还应该考虑到在哥特地球的世界中,大多数人类将矮人、精灵和其他非人种族视为只存在于传说与童话中的生物。
这不是说在荒野或地下深处没有可能存在着非人类社群。DM应该在构建这样的社群时考虑到区域内的传说与流言。这样的定居点需要一些时间形成,而它们具有的一些魔法能力向人类社会保守了它们天性的秘密。
如果存在着这样的社群,精灵可能发展出了掩饰它们本职的能力,得到对于易容和躲藏技能的种族加值,失去对于特定武器的优势。精灵适于魔法的天性帮助他们更好的匿迹于人间,但同时也增加了遭受来自死红魔的腐化。他们的天赋职业可能是专家或魔术师。
矮人可能具有更高的敏捷性,帮助他们从事类似杂技和马戏表演的工作以挣钱糊口,因此在翻滚检定中得到种族加值,并得到种族闪避加值。这样的矮人如果入世,大部分都具有贸易或手艺来抵消他们的“缺陷”。他们的天赋职业可能是贸易商或表演者。

国籍

19世纪晚期,是一个充满着国家主义,探险,殖民和移民的时代。如此多的长途旅行和探险增加了详细设定角色的家系与来源的重要性。角色的背景将影响其他人如何认知他,与他互动。欧洲人认为美国人是狂妄自大的;德国人天性通常死板、迂腐。虽然很多人认为爱尔兰人充满魅力,不列颠人却认为他们缺乏变通、具有反抗心理。(更多关于那个年代的态度的信息请参见第八章。)国籍也可能提供给予环境加值(或减值)的标准,例如用于唬骗、交涉和收集信息检定,或是简单的作为角色的扮演特性存在。

玩家职业

D&D的玩家手册中描述了一个具有中世纪或文艺复兴时期的文化和社会发展情况的世界。赤死潜藏则设定于一个类似于19世纪晚期的世界。各种专业、贸易、手艺、艺术品和学术研究的领域都得到了极大的发展;因此,玩家职业也有了不同的进化。
以下提供了6种核心职业,每个职业下都具有专注于某一领域或区域的职业变体。每种变体只会列出其基于原职业的改动与添加的内容。基于D&D玩家手册中的能力提升表格,为了方便查阅也于此处一并给出。核心职业及其变体如下。

核心职业   职业变体
专家   魔术师,超物理家,神秘学家
运动员   探险家/侦查员,射手,士兵
知识分子   教区牧师,医师,学者/科学家
秘术家   灵媒,萨满,灵体学家
侦探   罪犯,花花公子,记者
交易商   机械师,表演家

兼职角色

在兼职时,需要考虑各个职业变体的背景和扮演要求。某些特定的职业组合可能会令NPC们对角色做出负面反馈。例如,一个士兵兼职了萨满可能会被他的老朋友和伙伴们认为“变得太原始”而不再愿意给予他信息。
« 上次编辑: 2014-10-22, 周三 12:07:06 由 freezingshadow »

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Re: 【赤死潜藏】第三章-角色创造-基础职业
« 回帖 #1 于: 2014-09-15, 周一 20:57:57 »
专家Adept
对大多数人而言,魔法只存在于神话传说中。这些不信者嘲笑关于魔法的传说,认为这些反馈只是传说而非历史。然而,一小部分人秘密的维持了古老的魔法奥秘的传承。虽然很多骗子自称掌握了奥术技艺的知识,真正有天赋的人更加少见。这些实践家通常自学成才,缺乏了D&D中法师的部分优势。魔法没那么可靠,而释放法术需要吸取专家的身体能量。专家的心念智力引导,聚集着法术的能量。在哥特地球的专家无法在没有法术书的情况下记忆任何一个法术,即使是阅读魔法。专家不会因为高智力值而得到奖励法术。

游戏规则信息
专家的基础攻击加值(BAB),豁免检定和奖励专长见表3-1,每日法术见表3-2。专家不会在1级时得到抄写卷轴和魔宠;取而代之的是,他们在1级时得到一个奖励超魔专长并在之后的每5个等级再得到一个奖励专长。{原表格1级未标注奖励超魔专长}
生命骰:d4

本职技能
专家的本职技能(及其对应的关键属性)是:专注(体质)知识(古代语言)(智力),知识(禁断学识)(智力),催眠术(魅力),心理测量(感知),卜卦(智力)和第六感(智力)。
1级时的技能点数:(6+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:6+智力调整值

职业特性
以下是专家的职业特性。
武器:所有的专家均擅长简易武器和手枪。
法术:所有的专家在游戏开始时均知道侦测魔法和阅读魔法法术,玩家再选择3个其他的0级法术,玩家和DM再选择三个1级法术。因为在哥特地球的魔法不成体系,每个专家角色的初始法术列表均与其背景相关。
奥法编织Arcane Weave(Ex):专家有利用禁断学识(奥术法术)来消耗个人能量来释放奥术法术的能力。角色必须具有10+法术等级的智力值来学习或施放一个法术。如何施放法术见第五章。
表3-1:专家
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +0   +0   +2   侦测魔法,阅读魔法,起始法术,奖励超魔专长
2级   +1   +0   +0   +3   —
3级   +1   +1   +1   +3   —
4级   +2   +1   +1   +4   —
5级   +2   +1   +1   +4   奖励超魔专长
6级   +3   +2   +2   +5   —
7级   +3   +2   +2   +5   —
8级   +4   +2   +2   +6   —
9级   +4   +3   +3   +6   —
10级   +5   +3   +3   +7   奖励超魔专长
11级   +5   +3   +3   +7   —
12级   +6/+1   +4   +4   +8   —
13级   +6/+1   +4   +4   +8   —
14级   +7/+2   +4   +4   +9   —
15级   +7/+2   +5   +5   +9   奖励超魔专长
16级   +8/+3   +5   +5   +10   —
17级   +8/+3   +5   +5   +10   —
18级   +9/+4   +6   +6   +11   —
19级   +9/+4   +6   +6   +11   —
20级   +10/+5   +6   +6   +12   奖励超魔专长

表3-2:专家每日法术
等级   0   1级   2级   3级   4级   5级   6级   7级   8级   9级
1级   3   1   —   —   —   —   —   —   —   —
2级   4   2   —   —   —   —   —   —   —   —
3级   4   2   1   —   —   —   —   —   —   —
4级   4   3   2   —   —   —   —   —   —   —
5级   4   3   2   1   —   —   —   —   —   —
6级   4   3   3   2   —   —   —   —   —   —
7级   4   4   3   2   1   —   —   —   —   —
8级   4   4   3   3   2   —   —   —   —   —
9级   4   4   4   3   2   1   —   —   —   —
10级   4   4   4   3   3   2   —   —   —   —
11级   4   4   4   4   3   2   1   —   —   —
12级   4   4   4   4   3   3   2   —   —   —
13级   4   4   4   4   4   3   2   1   —   —
14级   4   4   4   4   4   3   3   2   —   —
15级   4   4   4   4   4   4   3   2   1   —
16级   4   4   4   4   4   4   3   3   2   —
17级   4   4   4   4   4   4   4   3   2   1
18级   4   4   4   4   4   4   4   3   3   2
19级   4   4   4   4   4   4   4   4   3   3
20级   4   4   4   4   4   4   4   4   4   4

魔术师charlatan
无数的舞台魔术师,变戏法的和幻术师在哥特地球的马戏团和舞台上工作着。当然,他们大多数并未知晓死红魔或魔法技艺。但是,魔术师却误打误撞的接触到了“真实”。若这个不幸的家伙在探索真正的魔法的过程中幸存下来,他将很快对超自然产生新的认识,慢慢的开始掌握自己暗藏的力量。与其说魔术师像是D&D中的法师,不如说他们更像其中的游吟诗人。他们使用真正的魔法的能力是天生的,他们的法术能量来自自身的肉体力量,但是由他们的个性,而非智力所驱使。因此,魔术师,施放法术时使用其魅力调整值。

游戏规则信息
此变体的专家使用表3-3和表3-4以决定基础攻击加值(BAB),豁免检定,奖励专长和每日法术。
生命骰:d4

本职技能
在专家具有的本职技能外,魔术师的额外本职技能(及其对应的关键属性)是:唬骗(魅力),逃脱(敏捷),表演(魅力),开锁(敏捷)和手上功夫(敏捷)。
1级时的技能点数:(5+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:5+智力调整值

职业特性
在专家具有的职业特性外,魔术师还会得到以下的职业特性。
法术:魔术师在游戏开始时知道魔法伎俩法术。表3-5列出了江湖方士在每个等级知道的法术数量。已知法术需要从D&D玩家手册,第十一章的“游吟诗人法术”中选取。
奥法编织Arcane Weave(Ex):魔术师有利用禁断学识(奥术法术)来消耗个人能量来释放奥术法术的能力。角色必须具有10+法术等级的魅力值来学习或施放一个法术。如何施放法术见第五章。
构能constitution(Ex):对于魔术师来说,魔法超乎寻常的危险。他不确定自己力量的界限,也不全然了解自己行为的后果。因此,每当他试图施放一个法术时,他必须进行一次强韧检定(DC 10 +法术等级)否则受到1d2点非致命伤害。

表3-3:魔术师
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +0   +0   +2   技能专攻:手上功夫
2级   +1   +0   +0   +3   —
3级   +1   +1   +1   +3   —
4级   +2   +1   +1   +4   —
5级   +2   +1   +1   +4   高等专攻法术:幻术{?前面没给专攻法术:幻术 啊...}
6级   +3   +2   +2   +5   —
7级   +3   +2   +2   +5   —
8级   +4   +2   +2   +6   远程手法1次/每日*
9级   +4   +3   +3   +6   —
10级   +5   +3   +3   +7   奖励专长
11级   +5   +3   +3   +7   —
12级   +6/+1   +4   +4   +8   —
13级   +6/+1   +4   +4   +8   —
14级   +7/+2   +4   +4   +9   远程手法3次/日
15级   +7/+2   +5   +5   +9   奖励专长
16级   +8/+3   +5   +5   +10   —
17级   +8/+3   +5   +5   +10   阴影幻术**
18级   +9/+4   +6   +6   +11   —
19级   +9/+4   +6   +6   +11   —
20级   +10/+5   +6   +6   +12   奖励专长
*见D&D城主指南,诡术师   **见D&D城主指南,影舞者

表3-4:魔术师每日法术
等级   0   1级   2级   3级   4级   5级   6级
1级   2   —   —   —   —   —   —
2级   3   —   —   —   —   —   —
3级   3   1   —   —   —   —   —
4级   3   2   —   —   —   —   —
5级   3   3   1   —   —   —   —
6级   3   3   2   —   —   —   —
7级   3   3   3   —   —   —   —
8级   3   3   3   1   —   —   —
9级   3   3   3   2   —   —   —
10级   3   3   3   3   —   —   —
11级   3   3   3   3   1   —   —
12级   3   3   3   3   2   —   —
13级   3   3   3   3   3   —   —
14级   4   3   3   3   3   1   —
15级   4   4   3   3   3   2   —
16级   4   4   4   3   3   3   —
17级   4   4   4   4   3   3   1
18级   4   4   4   4   4   3   2
19级   4   4   4   4   4   4   3
20级   4   4   4   4   4   4   4

表3-5:魔术师法术
等级   0   1级   2级   3级   4级   5级   6级
1级   4   —   —   —   —   —   —
2级   5   2   —   —   —   —   —
3级   6   3   —   —   —   —   —
4级   6   3   2   —   —   —   —
5级   6   4   3   —   —   —   —
6级   6   4   3   —   —   —   —
7级   6   4   4   2   —   —   —
8级   6   4   4   3   —   —   —
9级   6   4   4   3   —   —   —
10级   6   4   4   4   2   —   —
11级   6   4   4   4   3   —   —
12级   6   4   4   4   3   —   —
13级   6   4   4   4   4   2   —
14级   6   4   4   4   4   3   —
15级   6   4   4   4   4   3   —
16级   6   5   4   4   4   4   2
17级   6   5   5   4   4   4   3
18级   6   5   5   5   4   4   3
19级   6   5   5   5   5   4   4
20级   6   5   5   5   5   5   4

超物理家Metaphysician
超物理家是以科学方法研究魔法训练和所有超自然现象的专家。他相信,通过科学的手段和冷酷的意志就能最终解开未解之谜。
在所有面对超自然的人们中,超物理家保持着冷静和克制。他试图以不掺杂感情的科学眼光去观测每次遭遇。在他的心中,没有解释不了的黑暗奥秘,没有解析不了的神秘生物。观察、假设和验证,这就是超物理家的座右铭。

游戏规则信息
超物理家在1级和之后的每5个等级不得到奖励超魔专长,但得到技能专攻:知识(科学)专长,见表3-6,3-7。
生命骰:d4

本职技能
在专家具有的本职技能外,超物理家的额外本职技能(及其对应的关键属性)是:学术研究(感知),知识(科学)(智力)和知识(地球科学)(智力)。
1级时的技能点数:(6+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:6+智力调整值

职业特性
在专家职业的特性外,超物理家还得到以下的职业特性。
奥法编织Arcane Weave(Ex):超物理家有利用禁断学识(奥术法术)来消耗个人能量来释放奥术法术的能力。角色必须具有10+法术等级的智力值来学习或施放一个法术。如何施放法术见第五章。
细心加值Methodical Bonus(Ex):超物理家精通魔法的理论与实践。他对施法的细心增加了施法时间但同时增加了施法的准确性。施法时间加倍但超物理家在施法检定中得到+2表现加值。
脆弱理性Analytical Weakness(Ex):超物理家总是试图理性的思考,因此当其面对无法解释的事物时会陷入尴尬境地。因此,超物理家对于影响心灵的魔法格外脆弱。所有对抗影响心灵的魔法进行的检定均得到-2减值。
法术:所有的超物理家在游戏开始时均知道侦测魔法和阅读魔法法术,玩家再选择3个其他的0级法术,玩家和DM再选择三个1级法术。因为在哥特地球的魔法不成体系,每个超物理家角色的初始法术列表均与其背景相关。

表3-6:超物理家
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +0   +0   +2   侦测魔法,阅读魔法,起始法术
2级   +1   +0   +0   +3   —
3级   +1   +1   +1   +3   —
4级   +2   +1   +1   +4   —
5级   +2   +1   +1   +4   —
6级   +3   +2   +2   +5   —
7级   +3   +2   +2   +5   —
8级   +4   +2   +2   +6   —
9级   +4   +3   +3   +6   —
10级   +5   +3   +3   +7   —
11级   +5   +3   +3   +7   —
12级   +6/+1   +4   +4   +8   —
13级   +6/+1   +4   +4   +8   —
14级   +7/+2   +4   +4   +9   —
15级   +7/+2   +5   +5   +9   —
16级   +8/+3   +5   +5   +10   —
17级   +8/+3   +5   +5   +10   —
18级   +9/+4   +6   +6   +11   —
19级   +9/+4   +6   +6   +11   —
20级   +10/+5   +6   +6   +12   —


表3-7:超物理家每日法术
等级   0   1级   2级   3级   4级   5级   6级   7级   8级   9级
1级   3   1   —   —   —   —   —   —   —   —
2级   4   2   —   —   —   —   —   —   —   —
3级   4   2   1   —   —   —   —   —   —   —
4级   4   3   2   —   —   —   —   —   —   —
5级   4   3   2   1   —   —   —   —   —   —
6级   4   3   3   2   —   —   —   —   —   —
7级   4   4   3   2   1   —   —   —   —   —
8级   4   4   3   3   2   —   —   —   —   —
9级   4   4   4   3   2   1   —   —   —   —
10级   4   4   4   3   3   2   —   —   —   —
11级   4   4   4   4   3   2   1   —   —   —
12级   4   4   4   4   3   3   2   —   —   —
13级   4   4   4   4   4   3   2   1   —   —
14级   4   4   4   4   4   3   3   2   —   —
15级   4   4   4   4   4   4   3   2   1   —
16级   4   4   4   4   4   4   3   3   2   —
17级   4   4   4   4   4   4   4   3   2   1
18级   4   4   4   4   4   4   4   3   3   2
19级   4   4   4   4   4   4   4   4   3   3
20级   4   4   4   4   4   4   4   4   4   4


神秘学家Occultist
当神秘学家开始研习魔法时,他们专注于研究某类魔法如何运作。他们把自己的生命奉献给了研究魔法,变得很擅长寻找和学习新法术。他们的这种献身经常会过于投入;对于他们而言没什么比自己的研究更重要。这可能会让他们在和那些不相信魔法的人交流的时候遇到问题。

游戏规则信息
神秘学家使用表3-8以决定基础攻击加值(BAB),豁免检定和奖励专长。使用表3-9以决定每日法术。神秘学家在1级时得到由其选择的学派的专攻法术专长。
生命骰:d4

本职技能
在专家的本职技能外,神秘学家的额外本职技能(及对应的关键属性)是:学术研究(感知),知识(密码学)(智力)和知识(历史)(智力)。
1级时的技能点数:(5+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:5+智力调整值

职业特性
在专家职业的特性外,神秘学家还得到以下的职业特性。
奥法编织Arcane Weave(Ex):神秘学家有利用禁断学识(奥术法术)来消耗个人能量来释放奥术法术的能力。角色必须具有10+法术等级的智力值来学习或施放一个法术。如何施放法术见第五章。
法术:所有的超物理家在游戏开始时均知道侦测魔法和阅读魔法法术,玩家再选择3个其他的0级法术,玩家和DM再选择三个1级法术。每个等级上的3个起始法术中的两个必须来自神秘学家的专精学派。
学派专精:在1级时,神秘学家选择一个魔法学派专精(见D&D玩家手册第三章的学派专精边栏)。在原文列出的好处之外,神秘学家在学习来自他选择的学派的法术时得到+2表现加值。
社交偏执:神秘学家对他研究的专注干扰了他与那些否认魔法存在者的交流。因此,当用于接触那些不相信魔法的人时,神秘学家在交涉,收集信息和察言观色检定上各承受-4减值。
对抗学派Opposed School(Ex):10级时,神秘学家的心智变得如此的专注于他选择的学派,对于来自其禁止学派的,用于对抗他的法术,他在豁免检定中得到+2加值。

表3-8:神秘学家
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +0   +0   +2   侦测魔法,阅读魔法,起始法术,专攻法术(专精学派)
2级   +1   +0   +0   +3   —
3级   +1   +1   +1   +3   —
4级   +2   +1   +1   +4   —
5级   +2   +1   +1   +4   奖励专长
6级   +3   +2   +2   +5   —
7级   +3   +2   +2   +5   —
8级   +4   +2   +2   +6   —
9级   +4   +3   +3   +6   —
10级   +5   +3   +3   +7   奖励专长,对抗禁止学派法术的豁免+2加值
11级   +5   +3   +3   +7   —
12级   +6/+1   +4   +4   +8   —
13级   +6/+1   +4   +4   +8   —
14级   +7/+2   +4   +4   +9   —
15级   +7/+2   +5   +5   +9   奖励专长
16级   +8/+3   +5   +5   +10   —
17级   +8/+3   +5   +5   +10   —
18级   +9/+4   +6   +6   +11   —
19级   +9/+4   +6   +6   +11   —
20级   +10/+5   +6   +6   +12   奖励专长

表3-9:神秘学家每日法术
    在下方列出的法术之外,神秘学家在每个他能施放法术的等级上得到一个他的专精学派的额外法术。
等级   0   1级   2级   3级   4级   5级   6级   7级   8级   9级
1级   3   1   —   —   —   —   —   —   —   —
2级   4   2   —   —   —   —   —   —   —   —
3级   4   2   1   —   —   —   —   —   —   —
4级   4   3   2   —   —   —   —   —   —   —
5级   4   3   2   1   —   —   —   —   —   —
6级   4   3   3   2   —   —   —   —   —   —
7级   4   4   3   2   1   —   —   —   —   —
8级   4   4   3   3   2   —   —   —   —   —
9级   4   4   4   3   2   1   —   —   —   —
10级   4   4   4   3   3   2   —   —   —   —
11级   4   4   4   4   3   2   1   —   —   —
12级   4   4   4   4   3   3   2   —   —   —
13级   4   4   4   4   4   3   2   1   —   —
14级   4   4   4   4   4   3   3   2   —   —
15级   4   4   4   4   4   4   3   2   1   —
16级   4   4   4   4   4   4   3   3   2   —
17级   4   4   4   4   4   4   4   3   2   1
18级   4   4   4   4   4   4   4   3   3   2
19级   4   4   4   4   4   4   4   4   3   3
20级   4   4   4   4   4   4   4   4   4   4

{附图从左起:标准专家,魔术师,超物理家,神秘学家}
« 上次编辑: 2014-10-22, 周三 12:07:45 由 freezingshadow »

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Re: 【赤死潜藏】第三章-角色创造-基础职业
« 回帖 #2 于: 2014-09-15, 周一 20:59:56 »
运动员Athlete
当社会将更大的热情转向教育时,有些人仍在竞争中磨砺着自己的运动技能。在哥特地球的各个阶级中都有运动员。他们中的一些人,例如棒球界的克里斯提·马修森Christy Mathewson{1880-1935,第一批进入棒球名人堂的球手,右投手}和何那斯·华格纳Honus Wagner{1874-1955,同为第一批进入棒球名人堂的五位成员之一,游击手},本质上就是平凡,不摆架子的普通人。其他人,例如网球界的洛蒂·多德Lottie Dod{1871-1960,五次温布顿网球女单冠军获得者,第一次赢得冠军时只有15岁!}和约书亚·匹姆Joshua Pim{1869-1942,曾连续两年得到温布顿网球男单冠军},在思想上更接近上流社会。运动员们是热情的竞争者,总是驱使自己去突破极限。这主要被认为是一个由男性主导的行当,大多数的运动仅限男性参加。高尔夫,网球,马术,弓箭和场地曲棍球在这个时代的女性中很流行,也最适合这些女性角色。

游戏规则信息
运动员使用表3-10以决定其基础攻击加值,豁免检定和奖励专长。
生命骰:d10

本职技能
运动员的本职技能(和其对应的关键属性)是:平衡(敏捷),攀爬(力量),逃脱(敏捷),马术(敏捷),驯养动物(魅力),威吓(魅力),聆听(感知),专业:运动(感知),生存(感知),游泳(力量),翻滚(敏捷)和绳技(敏捷)。
1级时的技能点数:(5+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:5+智力调整值

职业特性
以下是运动员的职业特性。
武器:运动员擅长所有的火器,军用和简易武器。
奖励专长:1级时,运动员得到1个提高身体能力的专长,这是在1级人类角色得到的奖励专长之外另行获得的。在2级和之后的每两级,他们会在得到1个提高身体能力的专长。可选的专长有:杂耍,灵活,竞技,盲斗,巧手,细致,闪避,坚忍,擅长异种武器,精通冲撞,精通擒抱,精通先攻,精通拳击Improved Pugilism,精通徒手击打,敏锐感官Keen Sense,灵活移动,灵巧手指,拳击Pugilism,飞跑,自救,隐秘,健壮和直觉感应Uncanny Sense。{新专长在本章后面部分里...}
专攻运动专长:以下专攻运动之一可以替代1个在1,4,6,12,16和20级得到的奖励专长。每次必须选择一种不同的运动。来自不同运动带来的加值不能叠加。

表3-10:运动员
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +1   +2   +0   +0   奖励专长或专攻运动
2级   +2   +3   +0   +0   奖励专长
3级   +3   +3   +1   +1   —
4级   +4   +4   +1   +1   奖励专长或专攻运动
5级   +5   +4   +1   +1   —
6级   +6/+1   +5   +2   +2   奖励专长或专攻运动
7级   +7/+2   +5   +2   +2   —
8级   +8/+3   +6   +2   +2   奖励专长或专攻运动
9级   +9/+4   +6   +3   +3   —
10级   +10/+5   +7   +3   +3   奖励专长
11级   +11/+6+1   +7   +3   +3   —
12级   +12/+7/+2   +8   +4   +4   奖励专长或专攻运动
13级   +13/+8/+3   +8   +4   +4   —
14级   +14/+9/+4   +9   +4   +4   奖励专长
15级   +15/+10/+5   +9   +5   +5   —
16级   +16/+11/+6/+1   +10   +5   +5   奖励专长或专攻运动
17级   +17/+12/+7/+2   +10   +5   +5   —
18级   +18/+13/+8/+3   +11   +6   +6   奖励专长
19级   +19/+14/+9/+4   +11   +6   +6   —
20级   +20/+15/+10/+5   +12   +6   +6   奖励专长或专攻运动

专攻体育专长
运动员将基于他们选择的运动项目的技术而得到特定的好处。以下详述了此关系。
专长   奖励
棒球/板球Baseball/Cricket   在平衡和侦查检定中各得到+2表现加值
进阶棒球/板球Baseball/Cricket, Improved   投手:奖励专攻武器专长(特殊投掷武器)
其他角色:奖励专攻武器专长:作用于木棒,闷棍或铜指套brass knuckle
拳击Boxer   在侦查和察言观色检定中各得到+2加值
进阶拳击Boxer, Improved   在拳头fist攻击中得到+2表现加值
高尔夫Golfer   在知识(物理学)检定中得到+2加值
进阶高尔夫Golfer, Improved   在坚忍检定中得到+2表现加值
曲棍球Hockey   在平衡和侦查检定中各得到+2表现加值
进阶曲棍球Hockey, Improved   在强韧豁免中得到+3加值
体操Gymnastics   在平衡和翻滚检定中各得到+2加值
进阶体操Gymnastics, Improved   在跳跃和攀爬检定中各得到+2加值
足球Soccer   在坚忍和侦查检定中各得到+2表现加值
进阶足球Soccer, Improved   在所有基于敏捷的技能检定中各得到+2表现加值
网球Tennis   在所有基于敏捷的技能检定中各得到+2表现加值
进阶网球Tennis, Improved   +2闪避加值
古典式摔跤Wrestler (Greco-Roman)   在试图逃脱擒抱时得到+3加值
进阶古典式摔跤Wrestler (Greco- Roman), Improved   在试图进行擒抱时得到+3加值

探险家/侦查员 Explorer/Scout

衰退的19世纪也是探索与冒险的时代。非洲、澳洲和美洲的大部分仍处于蛮荒与不开化(至少看起来不如文明的西方世界那样开化)。南北极圈仍是一片未知之地,神秘的东方对于那些足够勇敢的人来说蕴藏着无限的奇迹。
探险家有着不同的面貌和角色。有些是专业的,作为向导的侦察者。其他的则进行着自己的探索,希图通过成为一个遥远而危险的地方的首位踏足者而得到声誉与名望。尽管有着这样或那样的区别,这些勇士们都热爱着荒野和那种发现自然掩藏的秘密而感到的惊喜。他们不会寻求和他人组队,但他们也了解有些时候拥有伙伴的必要性。

游戏规则信息
探险家/侦查员使用表3-11以决定其基础攻击加值(BAB)和豁免检定。他们会如下文所述得到专长。
生命骰:d10

本职技能
在运动员具有的本职技能外,探险家的额外本职技能(和其对应的关键属性)是:手艺(枪械制造)(智力),知识(地区)(智力),搜索(智力)和侦查(感知)。
1级时的技能点数:(6+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:6+智力调整值

职业特性
以下是探险家/侦查员的职业特性。
武器:所有的探险家/侦查员擅长于军用,旧式primitive,简易手枪和长枪longarms。
奖励专长和能力:在1、2、4、8、12、16和20级,探险家/侦查员得到一项奖励专长或一项奖励能力。专长包括了顽强,卸武射击Disarming Shot,闪避,坚忍,擅长异种武器,远程射击,精通擒抱,精通双武器攻击,精通徒手击打,敏锐感官Keen Sense,浅眠者Light Sleeper,骑乘射击,骑乘火器Mounted Firearm,灵巧手指,近程射击,精准射击,飞跑,自救,跳跃攻击,健壮,追踪,双武器攻击,直觉感应Uncanny Sense,武器娴熟,专攻武器。
能力包括伪装,反射闪避,视线躲藏,快速追踪,野性认同和穿林(详细描述见D&D玩家手册第三章,巡林客条目下的对应说明)。
社交偏执Social Consequences:探险家/侦查员在荒野中感到像家里那样自在,优势会在其他更“文明”的地方感到不适。因此,当与“城市人”进行交流时,探险家/侦查员在进行的交涉,收集信息和察言观色检定上各得到-4减值。

表3-11:探险家/侦查员
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +1   +2   +0   +0   奖励专长或能力
2级   +2   +3   +0   +0   奖励专长或能力
3级   +3   +3   +1   +1   —
4级   +4   +4   +1   +1   奖励专长或能力
5级   +5   +4   +1   +1   —
6级   +6/+1   +5   +2   +2   —
7级   +7/+2   +5   +2   +2   —
8级   +8/+3   +6   +2   +2   奖励专长或能力
9级   +9/+4   +6   +3   +3   —
10级   +10/+5   +7   +3   +3   —
11级   +11/+6+1   +7   +3   +3   —
12级   +12/+7/+2   +8   +4   +4   奖励专长或能力
13级   +13/+8/+3   +8   +4   +4   —
14级   +14/+9/+4   +9   +4   +4   —
15级   +15/+10/+5   +9   +5   +5   —
16级   +16/+11/+6/+1   +10   +5   +5   奖励专长或能力
17级   +17/+12/+7/+2   +10   +5   +5   —
18级   +18/+13/+8/+3   +11   +6   +6   —
19级   +19/+14/+9/+4   +11   +6   +6   —
20级   +20/+15/+10/+5   +12   +6   +6   奖励专长或能力

射手Shootist

西部小镇的一条尘土飞扬的街道上,两个人相对站立,做好姿势准备在对方之前掏出他们自己的武器…

作为美国西部的新定居点和发展中的城市中曾经的一抹常见风景,在1890年代,枪手正日益衰颓,决斗也变得少见。然而,还是由一些用枪能手以此为自己赢得了声誉;库里小子{Kid Curry,,本名Harvey Logan,1867-1904,西部匪徒,拒捕自杀},韦特·伊拉普{Wyatt Earp,1848-1929,执法官}和日舞小子{Sundance Kid,1867-1908,知名匪徒},只是活跃在1890年代的枪手们之一。大多数在那个时代被称为“射手”的人士都是手枪专家,但有些人手中的长射程连发步枪也不容小觑。射击比赛变得愈加流行,并成为了现代奥林匹克运动会最早的一批项目之一。

游戏规则信息
射手使用表3-12以决定其基础攻击加值(BAB)和豁免检定。他们将如下文所述得到专长。
生命骰:d10

本职技能
在运动员的本职技能外,射手的额外本职技能(和其对应的关键属性)是:手艺(枪械制造)(智力),搜索(智力)和侦查(感知)。
1级时的技能点数:(4+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:4+智力调整值

职业特性
以下是射手的职业特性。
奖励专长:代替了提高身体能力的专长,射手从战斗风格——手枪或长枪——中选择一项。使用下表以决定基于等级的奖励。射手将得到对应的专长,即使角色并未满足该专长的先决条件。

表3-12:射手
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +1   +2   +0   +0   战斗专长
2级   +2   +3   +0   +0   战斗专长
3级   +3   +3   +1   +1   —
4级   +4   +4   +1   +1   战斗专长
5级   +5   +4   +1   +1   —
6级   +6/+1   +5   +2   +2   战斗专长
7级   +7/+2   +5   +2   +2   —
8级   +8/+3   +6   +2   +2   战斗专长
9级   +9/+4   +6   +3   +3   —
10级   +10/+5   +7   +3   +3   战斗专长
11级   +11/+6+1   +7   +3   +3   —
12级   +12/+7/+2   +8   +4   +4   战斗专长
13级   +13/+8/+3   +8   +4   +4   战斗专长
14级   +14/+9/+4   +9   +4   +4   —
15级   +15/+10/+5   +9   +5   +5   战斗专长
16级   +16/+11/+6/+1   +10   +5   +5   —
17级   +17/+12/+7/+2   +10   +5   +5   战斗专长
18级   +18/+13/+8/+3   +11   +6   +6   —
19级   +19/+14/+9/+4   +11   +6   +6   —
20级   +20/+15/+10/+5   +12   +6   +6   —




基于风格和等级的射手专长获得
下表列出了射手的战斗风格决定的战斗风格专长的获得近程,无论其是选择了手枪还是长枪的火枪战斗风格。
等级   长枪   手枪
1级   近程射击   近程射击
2级   快速射击   双武器攻击
4级   远程射击   精通双武器攻击
6级   戏法射击Trick Shot   卸武射击Disarming Shot
8级   专精武器*   专精武器*
10级   高等精准射击   高等双武器攻击
12级   健壮   健壮
13级   偏转射击Ricochet Shot   移动射击
15级   反射闪避   反射闪避{这是专长?}
17级   高等专精武器*   高等专精武器*
*必须选择对应的战斗武器流派。

士兵Soldier
在文艺复兴与1890年代之间的时光里,士兵变得更为专业化。士兵通常更擅长几件特定的武器而非擅长所有的武器。同时,士兵也能使用一些变种的武器。他们合一通过选取擅长异种武器或擅长军用武器来扩充自己的可用武器类别。设计此变体的运动员的目的是为了反应那些为军队力量服务的人群。

游戏规则信息
士兵使用表3-13以决定其基础攻击加值(BAB),豁免检定和奖励专长。
生命骰:d10

本职技能
在运动员的本职技能外,士兵的额外本职技能(和其对应的关键属性)是:手艺(枪械制造)(智力),知识(爆破)(智力),知识(军事史)(智力),知识(地方)(智力),知识(导航)(智力),搜索(智力)和侦查(感知)。
1级时的技能点数:(4+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:4+智力调整值

职业特性
以下是士兵的职业特性。
奖励专长:代替了运动员的提高身体能力的专长,士兵会得到战斗向的专长,能力提升的速率相同。可选的专长有:射击Archery{并非核心/本书中内容,疑为骑乘射击之误},寓守于攻,战斗反射,闪避,擅长异种武器,远程射击,高等双武器攻击,高等专攻武器,高等专精武器,精通冲撞,精通卸除武器,精通虚招,精通擒抱,精通先攻,精通闯越,精通双武器攻击,精通徒手击打,擅长军用武器,灵活移动,骑乘战斗,骑乘火器Mounted Firearm,近程射击,猛力攻击,精准射击,即时备战,快速装填,快速射击,快速骑乘攻击,飞跑,擅长盾牌,奋力冲刺,跳跃攻击,践踏,双武器攻击,专攻武器,专精武器,旋风攻击。

表3-13:士兵
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +1   +2   +0   +0   战斗向专长
2级   +2   +3   +0   +0   战斗向专长
3级   +3   +3   +1   +1   —
4级   +4   +4   +1   +1   战斗向专长
5级   +5   +4   +1   +1   —
6级   +6/+1   +5   +2   +2   战斗向专长
7级   +7/+2   +5   +2   +2   —
8级   +8/+3   +6   +2   +2   战斗向专长
9级   +9/+4   +6   +3   +3   —
10级   +10/+5   +7   +3   +3   战斗向专长
11级   +11/+6+1   +7   +3   +3   —
12级   +12/+7/+2   +8   +4   +4   战斗向专长
13级   +13/+8/+3   +8   +4   +4   —
14级   +14/+9/+4   +9   +4   +4   战斗向专长
15级   +15/+10/+5   +9   +5   +5   —
16级   +16/+11/+6/+1   +10   +5   +5   战斗向专长
17级   +17/+12/+7/+2   +10   +5   +5   —
18级   +18/+13/+8/+3   +11   +6   +6   战斗向专长
19级   +19/+14/+9/+4   +11   +6   +6   —
20级   +20/+15/+10/+5   +12   +6   +6   战斗向专长

{附图从左起:标准运动员,士兵,探险家/侦查员,射手}
« 上次编辑: 2014-09-23, 周二 13:00:24 由 freezingshadow »

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Re: 【赤死潜藏】第三章-角色创造-基础职业
« 回帖 #3 于: 2014-09-15, 周一 21:00:59 »
知识分子Intellectual
19世纪后半叶是一个进步与发展的年代。科学家们每周都有新发现(至少是看上去的);学者誊写着古代文字,医生们寻找着新的治疗方式。知识分子职业便反映了那些接受过正式教育的人们。有些人会凭借自身的知识提供服务。本职业十分灵活,因为值得研究的领域总是多种多样的。

游戏规则信息
知识分子使用表3-14以决定基础攻击加值(BAB)和豁免检定。他们会如下文所述得到专长。
生命骰:d6

本职技能
知识分子的本职技能(及其对应的关键属性)是:学术研究(感知),交涉(魅力),收集信息(魅力),威吓(魅力),知识(古代语言)(智力),知识(考古学)(智力),知识(密码学)(智力),知识(礼仪学)(智力),知识(历史)(智力),知识(地方)(智力),知识(政府)(智力),知识(宗教)(智力)和专业(感知)。
1级时的技能点数:(8+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:8+智力调整值

职业特性
以下是知识分子的职业特性。
武器:所有的知识分子擅长简易武器和手枪。
奖励技能专攻专长:2级和之后的每3个等级,知识分子在一个其至少具有5个等级的知识技能上得到一个奖励技能专攻专长。若知识分子并未在任何知识技能上具有5个等级,其将不会得到奖励专长。

表3-14:知识分子
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +0   +0   +2   —
2级   +1   +0   +0   +3   奖励技能专攻专长
3级   +1   +1   +1   +3   —
4级   +2   +1   +1   +4   —
5级   +2   +1   +1   +4   奖励技能专攻专长
6级   +3   +2   +2   +5   —
7级   +3   +2   +2   +5   —
8级   +4   +2   +2   +6   奖励技能专攻专长
9级   +4   +3   +3   +6   —
10级   +5   +3   +3   +7   —
11级   +5   +3   +3   +7   奖励技能专攻专长
12级   +6/+1   +4   +4   +8   —
13级   +6/+1   +4   +4   +8   —
14级   +7/+2   +4   +4   +9   奖励技能专攻专长
15级   +7/+2   +5   +5   +9   —
16级   +8/+3   +5   +5   +10   —
17级   +8/+3   +5   +5   +10   奖励技能专攻专长
18级   +9/+4   +6   +6   +11   —
19级   +9/+4   +6   +6   +11   —
20级   +10/+5   +6   +6   +12   奖励技能专攻专长

教区牧师Parson
在本段落中,“教区牧师”指的是任何投身于宗教事业的男男女女。无论其是基督教徒或犹太教徒,是穆斯林还是佛教徒,他对宗教的献身都是不可动摇的。虽然这样的角色缺乏施法能力,他们能让冒险小队的士气得到提升。郊区牧师是死红魔的死敌之一,他们感到一种力量驱使他们去与世界上的黑暗和其罪恶的代理人为敌。
教区牧师多种多样,既有语气柔和,慈父般的绅士,也有被宗教狂热紧攫的强硬分子。无论如何,他们都应该对自己的信仰和所属教宗有着足够的认知。教区牧师会在进行危险任务前对神明进行简单的祈祷,而他们会为成功而做出简要的赞颂。

游戏规则信息
教区牧师使用表3-15以决定其基础攻击加值(BAB)和豁免检定。他们将如同下文所述得到专长。
生命骰:d8

本职技能
在知识分子的本职技能之外,教区牧师的额外本职技能(及其对应关键属性)是:聆听(感知),表演(魅力),察言观色(感知)和侦查(感知)。
1级时的技能点数:(6+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:6+智力调整值

职业特性
以下是教区牧师的本职技能。
奖励专长:1级时得到钢铁意志专长。
奖励技能专攻专长:3级时,教区牧师得到对应于一个由其选择的古老宗教的奖励技能专攻(知识宗教)专长。
驱散不死生物:在5级时,教区牧师得到了如同秘术家(见后文)般的,关于驱散不死生物的仪式的知识。其将如同一个低于其教区牧师等级4级的秘术师那样驱散不死生物。若其兼职了能够驱散不死生物的神术施法职业,教区牧师的驱散不死生物能够与之叠加。
制造“祝福水”Make “Blessed Water”:8级时,郊区牧师得到了将正能量导入洁净的水中的力量,令其成为对抗不死生物和其他负能量的表现形式的一种有用的武器。教区牧师每天一次能制造出一份祝福水(功能与圣水相同)。每份都能够对任何不死生物造成1d6点伤害。
献身静思Dedication:这些角色将许多时间与精力用在研习自己的信仰与静默的祈祷之中。此外,他们也是和平主义者,愿意尽全力避免暴力。因此,教区牧师无法得到任何提高其使用武器的能力的专长。

表3-15:教区牧师
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +0   +0   +2   钢铁意志
2级   +1   +0   +0   +3   —
3级   +1   +1   +1   +3   奖励技能专攻专长
4级   +2   +1   +1   +4   —
5级   +2   +1   +1   +4   驱散不死生物
6级   +3   +2   +2   +5   —
7级   +3   +2   +2   +5   —
8级   +4   +2   +2   +6   制造祝福水
9级   +4   +3   +3   +6   —
10级   +5   +3   +3   +7   —
11级   +5   +3   +3   +7   —
12级   +6/+1   +4   +4   +8   —
13级   +6/+1   +4   +4   +8   —
14级   +7/+2   +4   +4   +9   —
15级   +7/+2   +5   +5   +9   —
16级   +8/+3   +5   +5   +10   —
17级   +8/+3   +5   +5   +10   —
18级   +9/+4   +6   +6   +11   —
19级   +9/+4   +6   +6   +11   —
20级   +10/+5   +6   +6   +12   —

生理学家Physician
在最新的科学方法和最崇高的理念的指导下,生理学家为那些饱受病痛折磨,奄奄一息的人们带去抚慰和健康。生理学家是常见的人物,受到信任和爱戴,他也会尽全力从医学社群中得到最新的信息。
大多数生理学家均立下了尽全力缓解人类的痛苦和不能伤害病人的誓言。扮演生理学家角色的玩家应该牢记角色一直以来的行动动力。这对于战斗而言更为重要。生理学家是医者,不是杀手,若是能以智慧与逻辑解决的问题就不该诉诸武力。当枪战停息时,他不会迟疑保护受伤者(即使是并非超自然的敌人)。

游戏规则信息
生理学家使用表3-16以决定其基础攻击加值(BAB)和豁免检定。他们将如下文所述得到专长。
生命骰:d6

本职技能
在知识分子的本职技能之外,生理学家的额外本职技能(及其对应关键属性)是:估价(智力),唬骗(魅力),知识(生命科学)(智力),知识(科学)(智力),知识(地球科学)(智力),知识(毒物学)(智力),聆听(感知),专业(生理学家)(感知),察言观色(感知)和侦查(感知)。
1级时的技能点数:(10+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:10+智力调整值

职业特性
以下是生理学家的职业特性。
技能专攻:专业Skill Focus: Profession :3级时,生理学家在专业(生理学家)或知识(生命科学)上得到一个奖励技能专攻专长。他们不会如同知识分子那样得到奖励专长。
医疗执照Medical Boards:要使用其专业能力,生理学家必须拥有医疗执照;也就是说,1级的生理学家角色必须至少在知识(生命科学)上具有2个等级,在专业(生理学家)上具有3个等级。要赶上医疗界最新的科学发现,生理学家必须在专业(生理学家)上具有至少等于其生理学家等级+1的等级。
希波克拉底誓言Hippocratic Oath:生理学家在进行手术时有着严格的行为准则。他必须对所有需要者提供援助,无论自己是否处于危险中。一个生理学家如果忽略了这样的责任会被一个主管医疗体调查,并被吊销用药执照。这样的角色失去得到处方药的能力,也无法将患者安置到医院或类似的设施中。这对生理学家试图进行的医疗造成-4减值。打破希波克拉底誓言同时会造成1%的隐秘力检定。基于PC们的行动,DM也可以增加此检定的DC。

表3-16:生理学家
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +0   +0   +2   —
2级   +1   +0   +0   +3   —
3级   +1   +1   +1   +3   奖励技能专攻专长
4级   +2   +1   +1   +4   —
5级   +2   +1   +1   +4   —
6级   +3   +2   +2   +5   —
7级   +3   +2   +2   +5   —
8级   +4   +2   +2   +6   —
9级   +4   +3   +3   +6   —
10级   +5   +3   +3   +7   —
11级   +5   +3   +3   +7   —
12级   +6/+1   +4   +4   +8   —
13级   +6/+1   +4   +4   +8   —
14级   +7/+2   +4   +4   +9   —
15级   +7/+2   +5   +5   +9   —
16级   +8/+3   +5   +5   +10   —
17级   +8/+3   +5   +5   +10   —
18级   +9/+4   +6   +6   +11   —
19级   +9/+4   +6   +6   +11   —
20级   +10/+5   +6   +6   +12   —

学者/科学家Scholar/Scientist
学者是将自己的生命投身到追求知识与教育事业的知识分子。理所当然的,这样的角色总是与大学,博物馆或类似的致力于研究与探索相关的机构有着联系。这些角色更有书生气,乐于呆在实验室和图书馆,相比之下不那么喜爱精确的实地调研。
科学家是使用严密的方法来探索新知识的知识分子,他们对自己的研究领域十分热诚。哥特地球的科学家通常被认为是自闭而冷酷的。实际的说法是,大多数的科学家宁愿在研究室里熬夜辛苦工作,也不愿意在小镇上轻松一夜。然而,这种批评,通常是不切实际的。大多数科学家进行研究,都是怀抱着让大众的生活更加美好的愿望。
其他勇者可能适合深入世界去探索事物;学者和科学家更喜欢在他们返回时,呆在自己的书房或实验室里,为他们的发现分类、实验、分析。当然,锁着时间的流逝,即使是这些饮食也会不得不踏出他们舒适的小窝去进行第一手的誓言,或者,作为另一种可能,需要从一个为了他们获得的某物而追逐他们的人的手中逃亡。

游戏规则信息
学者/专家使用表3-17以决定基础攻击加值(BAB)和豁免检定。他们将如同下文所示得到专长。
生命骰:d6

本职技能
在知识分子具有的本职技能之外,学者/科学家的额外本职技能(及其对应的关键属性)是:知识(地球科学)(智力),知识(禁断学识)(智力),知识(生命科学)(智力),知识(科学)(智力),知识(毒物学)(智力)和搜索(智力)。
1级时的技能点数:(10+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:10+智力调整值

职业特性
以下是学者/科学家的职业特性。
奖励技能专攻专长:3级时,学者/科学家得到一个知识技能对应的奖励技能专攻专长。他们不会得到知识分子表中的奖励专长。
研究环境Circumstance:学者/科学家会受益于拥有合适的资源。当在一间藏书多样的图书馆或一间设备齐全的实验室中,他们在所有非奥术的知识检定中得到+2加值。反过来也同样成立;若学者/科学家手头没有这样的设施,他们会在这样的检定中得到-2减值。如同学者默认为与一所大学,博物馆或类似的专注于研究与学习的设施有着联系一样,科学家也默认开始时能使用一间能满足其研究需要的实验室有着联系。这样的设施并不能让他们随心所欲,但是,其将自动被认为是一所学校、博物馆或私人研究机构的一部分。

表3-17:学者/科学家
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +0   +0   +2   —
2级   +1   +0   +0   +3   —
3级   +1   +1   +1   +3   奖励知识技能专攻专长
4级   +2   +1   +1   +4   —
5级   +2   +1   +1   +4   —
6级   +3   +2   +2   +5   —
7级   +3   +2   +2   +5   —
8级   +4   +2   +2   +6   —
9级   +4   +3   +3   +6   —
10级   +5   +3   +3   +7   —
11级   +5   +3   +3   +7   —
12级   +6/+1   +4   +4   +8   —
13级   +6/+1   +4   +4   +8   —
14级   +7/+2   +4   +4   +9   —
15级   +7/+2   +5   +5   +9   —
16级   +8/+3   +5   +5   +10   —
17级   +8/+3   +5   +5   +10   —
18级   +9/+4   +6   +6   +11   —
19级   +9/+4   +6   +6   +11   —
20级   +10/+5   +6   +6   +11  —

{附图从左至右:标准知识分子,生理学家,学者/科学家,教区牧师}
« 上次编辑: 2014-10-22, 周三 12:08:35 由 freezingshadow »

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Re: 【赤死潜藏】第三章-角色创造-基础职业
« 回帖 #4 于: 2014-09-15, 周一 21:01:52 »
秘术家Mystic
在哥特地球,秘术家职业是D&D玩家手册中介绍的牧师职业的近亲,但有几点很重要的不同。秘术师的能力来自于对灵体世界{spirit world,翻成精魂会更好一些吗?}。他们研究能如何“编织”灵体世界的力量来与现实世界进行互动。在秘术家与宗教之间没有关系。获得法术由对领域的研究决定,而非信仰神明。他们法术的基础是对于灵体世界的知识和相关仪式。

游戏规则信息
秘术家使用表3-18以决定其基础攻击加值(BAB)和豁免检定,以表3-19决定其每日法术。秘术家在1级得到一个奖励超魔专长并每5个等级再得到一个奖励超魔专长。秘术家选择用于决定其奖励领域法术的领域。
生命骰:d6

本职技能
秘术家的本职技能(及其对应的关键属性)是:专注(体质),催眠术(魅力),知识(古代语言)(智力),知识(禁断学识)(智力),心理测量(感知),卜卦(智力)和第六感(感知)。
1级时的技能点数:(5+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:5+智力调整值

职业特性
以下是秘术家的职业特性。
武器:所有秘术家均擅长简易武器和手枪。
秘法编织Mystic Weave (Ex):通过禁断学识(秘术)的指引,秘术师具有使用灵体世界的能量的能力。要学习或施放一个法术,角色必须具有等同于10+法术等级的感知值。如何施放法术见第五章。
起始领域:所有的秘术家起始时均具有对整体领域All Domain的弱等连接minor access。秘术家如何取得额外领域的连接见第五章。
驱散或斥喝不死生物(Ex):这是一种仪式,而非一项超自然能力。因此,驱散或斥喝不死生物需要一个全回合动作来完成。此能力如何作用见D&D玩家手册第八章的相关内容。
混乱、邪恶、善良和守序法术:当秘术家施放一个与其自身阵营对立的法术是,隐秘力检定加倍。例如,一个善良阵营的秘术家施放了3级法术反善良法阵,隐秘力检定将为6%,但若其施放3级法术操纵死尸,因为其同时具有死灵学派和邪恶描述符,隐秘力检定将为12%。
灵界干扰Abstracted(Su):秘术家总是与灵界相连,因此对于现实世界没那么关注。这种干扰会随着秘术家对于理解和操弄灵体世界的能力的提升而加剧。因此,秘术家在所有侦查,搜索和先攻检定中各得到-2减值。此减值在5级时增加至-4,10级时-6,15级时-8,20级时-10。

表3-18:秘术家
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +2   +0   +2   奖励超魔专长
2级   +1   +3   +0   +3   —
3级   +2   +3   +1   +3   —
4级   +3   +4   +1   +4   —
5级   +3   +4   +1   +4   奖励超魔专长
6级   +4   +5   +2   +5   —
7级   +5   +5   +2   +5   —
8级   +6/+1   +6   +2   +6   —
9级   +6/+1   +6   +3   +6   —
10级   +7/+2   +7   +3   +7   奖励超魔专长
11级   +8/+3   +7   +3   +7   —
12级   +9/+4   +8   +4   +8   —
13级   +9/+4   +8   +4   +8   —
14级   +10/+5   +9   +4   +9   —
15级   +11/+6+1   +9   +5   +9   奖励超魔专长
16级   +12/+7/+2   +10   +5   +10   —
17级   +12/+7/+2   +10   +5   +10   —
18级   +13/+8/+3   +11   +6   +11   —
19级   +14/+9/+4   +11   +6   +11   —
20级   +15/+10/+5   +12   +6   +12   奖励超魔专长

表3-19:秘术家每日法术
等级   0   1级   2级   3级   4级   5级   6级   7级   8级   9级
1级   3   1+1   —   —   —   —   —   —   —   —
2级   4   2+1   —   —   —   —   —   —   —   —
3级   4   2+1   1+1   —   —   —   —   —   —   —
4级   5   3+1   2+1   —   —   —   —   —   —   —
5级   5   3+1   2+1   1+1   —   —   —   —   —   —
6级   5   3+1   3+1   2+1   —   —   —   —   —   —
7级   6   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —   —   —   —
8级   6   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —   —   —   —
9级   6   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —   —   —
10级   6   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —   —   —
11级   6   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —   —
12级   6   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —   —
13级   6   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —
14级   6   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —
15级   6   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —
16级   6   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —
17级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1
18级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1
19级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1
20级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   4+1   4+1

灵媒Medium
灵媒通常把自己视为命运的受害者,因受福或受诅得到了这种魔法力量,无论其是否有对于神秘学的兴趣。其他的秘术家可能需要花费上几年来掌握此种技艺,灵媒的施放秘术的能力却是天生的。
灵媒是受折磨的人,他的力量也在不断地压迫着他。有些灵媒接受了这种命运的安排,并乐于使用他的力量。而有些有如此“天赋”的人却对使用魔法感到勉强,害怕踏入脱离控制的禁区。无论怎样,灵媒总是会严肃的看待魔法的研习。

游戏规则信息
灵媒使用表3-20以决定其基础攻击加值(BAB)和豁免检定,使用表3-21以决定每日法术。他们将如下文所述得到奖励专长。灵媒从预言领域Divination domain选择奖励领域法术。
生命骰:d8

本职技能
灵媒的本职技能(及其对应的关键属性)是:专注(体质),,催眠术(魅力),知识(古代语言)(智力),知识(禁断学识)(智力),心理测量(感知),卜卦(智力)和第六感(感知)。
1级时的技能点数:(5+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:5+智力调整值

职业特性
以下是灵媒的职业特性。
武器:所有灵媒均擅长简易武器和手枪。
秘法编织Mystic Weave (Ex):通过禁断学识(秘术)的指引,灵媒具有使用灵体世界的能量的能力。要学习或施放一个法术,角色必须具有等同于10+法术等级的感知值。如何施放法术见第五章。
起始领域:所有的灵媒起始时均具有对预言领域Divination Domain的弱等连接minor access。在研究其他领域前,其必须得到对预言领域的高等连接major access。灵媒如何取得额外领域的连接见第五章。对于灵媒而言,奖励领域法术仅限于预言领域。
灵体沟通Speak With Spirit (Su):3级时,灵媒得到了唤回一个已逝灵魂的灵体的能力。该灵体能通过有限的念力遥控能力回答简单的问题(回答通常仅需一个词)。此能力限于移动小物体(5磅)以给出征兆(例如噪声或将物体移向特定方向)。每天灵媒可以尝试使用此能力的次数等于其等级。灵体只会在有限的时间里出现(可以回答问题),每三个等级1分钟。征兆需要1d2轮来显现。灵体可以进行一次意志豁免(DC 10+灵媒等级)来抗拒回答。注意灵体并非被强迫着说真话。灵媒可以试图与一个特定的灵体接触(DC 10 +目标灵体HD +每死亡月数1,最大范围1英里)或与一个最近的灵体接触(DC 10 +每100英尺距离1 +每死亡年数1)。如此常识需要进行检定,投1d20 +魅力加值+灵媒的等级(+专攻法术:死灵{专长的加值})。若角色自然投出了1则其将与一个随机的邪恶灵体接触。自然投出了20则灵体会附身灵媒并能回答复杂的问题。使用灵体沟通能力需要进行一次隐秘力检定(DC 2%每接触的灵体的生命骰)。
灵媒不得到奖励超魔专长。

表3-20:灵媒
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +2   +0   +2   —
2级   +1   +3   +0   +3   —
3级   +2   +3   +1   +3   灵体沟通
4级   +3   +4   +1   +4   —
5级   +3   +4   +1   +4   —
6级   +4   +5   +2   +5   —
7级   +5   +5   +2   +5   —
8级   +6/+1   +6   +2   +6   —
9级   +6/+1   +6   +3   +6   —
10级   +7/+2   +7   +3   +7   —
11级   +8/+3   +7   +3   +7   —
12级   +9/+4   +8   +4   +8   —
13级   +9/+4   +8   +4   +8   —
14级   +10/+5   +9   +4   +9   —
15级   +11/+6+1   +9   +5   +9   —
16级   +12/+7/+2   +10   +5   +10   —
17级   +12/+7/+2   +10   +5   +10   —
18级   +13/+8/+3   +11   +6   +11   —
19级   +14/+9/+4   +11   +6   +11   —
20级   +15/+10/+5   +12   +6   +12   —

表3-21:灵媒每日法术
等级   0   1级   2级   3级   4级   5级   6级   7级   8级   9级
1级   3   1+1   —   —   —   —   —   —   —   —
2级   4   2+1   —   —   —   —   —   —   —   —
3级   4   2+1   1+1   —   —   —   —   —   —   —
4级   5   3+1   2+1   —   —   —   —   —   —   —
5级   5   3+1   2+1   1+1   —   —   —   —   —   —
6级   5   3+1   3+1   2+1   —   —   —   —   —   —
7级   6   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —   —   —   —
8级   6   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —   —   —   —
9级   6   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —   —   —
10级   6   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —   —   —
11级   6   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —   —
12级   6   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —   —
13级   6   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —
14级   6   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —
15级   6   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —
16级   6   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —
17级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1
18级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1
19级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1
20级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   4+1   4+1

萨满Shaman
萨满是来自部落社会的秘术家,对于1890年代的典型市民来说是“原始”的象征。这样给萨满贴上标签后,大部分人不曾了解萨满与自然和世界上的蛮荒所在的共鸣,这种共鸣给予了他们哥特世界的凡人难以想象的力量。对荒野和生命的韵律的共鸣,给了萨满施放秘术的力量。
无论是美洲的土著人,澳洲原住民还是非洲部落居民或其他形式的部落成员,萨满都具有不容小觑的能力。他对生命的看法没有被那些物欲迷心的欧美人所污染,而他会怜悯地看待西方世界的人们,因为他们切断了自身与自然的纽带。过上这种不协和的生活对萨满来说是拼死也无法接受的。

游戏规则信息
萨满使用表3-22以决定基础攻击加值(BAB)和豁免检定,使用表3-22以决定每日法术。他们将如下文所示得到奖励专长。萨满将如下文所述选择基于其奖励领域法术的领域。
生命骰:d8

本职技能
萨满的本职技能是(和其对应的关键属性)是:攀爬(力量)。专注(体质),催眠术(智力),跳跃(力量),知识(禁断学识)(智力),知识(地方)(智力),心理测量(感知),卜卦(智力),第六感(感知),生存(感知)和游泳(力量)。
1级时的技能点数:(4+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:4+智力调整值

职业特性
以下是萨满的职业特性。
武器:萨满擅长旧式武器,简易武器和长枪。
秘法编织Mystic Weave (Ex):通过禁断学识(秘术)的指引,萨满具有使用灵体世界的能量的能力。要学习或施放一个法术,角色必须具有等同于10+法术等级的感知值。如何施放法术见第五章。
起始领域:所有的萨满起始时均具有对植物或动物领域之一Plant or Animal domain的弱等连接minor access。萨满如何取得额外领域的连接见第五章。对于萨满而言,奖励领域法术仅限于动物或植物领域之一。
奖励能力:1级时,萨满得到野性认同能力。2级时得到自然感受能力。5级时,萨满得到穿林能力。7级时,萨满得到无踪步能力。10级时,萨满得到毒免疫能力。(见D&D玩家手册的德鲁伊条目以得到上述能力的详述)。萨满不得到奖励超魔专长。
驱散或斥喝领域灵体Turn or Rebuke Domain Spirits:萨满不能驱散或斥喝不死人类或类人生物,但他们可以驱散(但无法摧毁)或斥喝有植物或动物展现出的灵体spiritual manifestations of plants or animals,这取决于其最初选择的领域。此异能会对植物或动物的不死版本生效。驱散/斥喝不死生物的规则见D&D玩家手册。

表3-22:萨满
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +2   +0   +2   野性认同
2级   +1   +3   +0   +3   自然感受
3级   +2   +3   +1   +3   —
4级   +3   +4   +1   +4   —
5级   +3   +4   +1   +4   穿林
6级   +4   +5   +2   +5   —
7级   +5   +5   +2   +5   无踪步
8级   +6/+1   +6   +2   +6   —
9级   +6/+1   +6   +3   +6   —
10级   +7/+2   +7   +3   +7   毒免疫
11级   +8/+3   +7   +3   +7   —
12级   +9/+4   +8   +4   +8   —
13级   +9/+4   +8   +4   +8   —
14级   +10/+5   +9   +4   +9   —
15级   +11/+6+1   +9   +5   +9   —
16级   +12/+7/+2   +10   +5   +10   —
17级   +12/+7/+2   +10   +5   +10   —
18级   +13/+8/+3   +11   +6   +11   —
19级   +14/+9/+4   +11   +6   +11   —
20级   +15/+10/+5   +12   +6   +12   —

表3-23:萨满每日法术
等级   0   1级   2级   3级   4级   5级   6级   7级   8级   9级
1级   3   1+1   —   —   —   —   —   —   —   —
2级   4   2+1   —   —   —   —   —   —   —   —
3级   4   2+1   1+1   —   —   —   —   —   —   —
4级   5   3+1   2+1   —   —   —   —   —   —   —
5级   5   3+1   2+1   1+1   —   —   —   —   —   —
6级   5   3+1   3+1   2+1   —   —   —   —   —   —
7级   6   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —   —   —   —
8级   6   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —   —   —   —
9级   6   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —   —   —
10级   6   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —   —   —
11级   6   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —   —
12级   6   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —   —
13级   6   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —
14级   6   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —
15级   6   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —
16级   6   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —
17级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1
18级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1
19级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1
20级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   4+1   4+1

灵体学家Spiritualist
灵体学家是投身于秘术研究的科学家。像是超物理家,他用科学方法去看待一切事物。对于灵体学家而言,魔法只是一块科学尚未探索的领域。
灵体学家一般是自傲的。他对灵体世界的观察令其能看到常人无法看见的事物。他认为那些并未意识到超自然力量值得研究的科学家是愚昧无知的。

游戏规则信息
灵体学家使用表3-24以决定其基础攻击加值(BAB)和豁免检定,使用表3-25以决定每日法术。灵体学家只能从知识领域得到奖励法术。
生命骰:d6

本职技能
在秘术家具有的本职技能之外,灵体学家具有的本职技能(和其对应的关键属性)是:学术研究(感知),知识(科学)(智力)和知识(地球科学)(智力)。
1级时的技能点数:(6+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:6+智力调整值

职业特性
以下是灵体学家的职业特性。
武器:灵体学家擅长简易武器和手枪。
秘法编织Mystic Weave (Ex):通过禁断学识(秘术)的指引,灵体学家具有使用灵体世界的能量的能力。要学习或施放一个法术,角色必须具有等同于10+法术等级的感知值。如何施放法术见第五章。
起始领域:所有的灵体学家起始时均具有对知识领域Knowledge domain的弱等连接minor access。灵体学家如何取得额外领域的连接见第五章。对于灵体学家而言,奖励领域法术仅限于知识领域。
完美主义Perfectionist:灵体学家的方法论让他成为了一个完美主义者。当施放法术时,他会尽全力令施法精确无误。这种热诚让灵体学家施放法术需要比一般的秘术家消耗更多的时间。因此,所有的施法时间加倍(若法术需要一个标准动作,则改为需要一个全回合动作)。然而,因为这种努力,灵体学家在施法检定中得到+2环境加值。
奖励专长:灵体学家不得到奖励超魔专长。

表3-24:灵体学家
等级   BAB   强韧   反射   意志
1级   +0   +2   +0   +2
2级   +1   +3   +0   +3
3级   +2   +3   +1   +3
4级   +3   +4   +1   +4
5级   +3   +4   +1   +4
6级   +4   +5   +2   +5
7级   +5   +5   +2   +5
8级   +6/+1   +6   +2   +6
9级   +6/+1   +6   +3   +6
10级   +7/+2   +7   +3   +7
11级   +8/+3   +7   +3   +7
12级   +9/+4   +8   +4   +8
13级   +9/+4   +8   +4   +8
14级   +10/+5   +9   +4   +9
15级   +11/+6+1   +9   +5   +9
16级   +12/+7/+2   +10   +5   +10
17级   +12/+7/+2   +10   +5   +10
18级   +13/+8/+3   +11   +6   +11
19级   +14/+9/+4   +11   +6   +11
20级   +15/+10/+5   +12   +6   +12

表3-25:灵体学家每日法术
等级   0   1级   2级   3级   4级   5级   6级   7级   8级   9级
1级   3   1+1   —   —   —   —   —   —   —   —
2级   4   2+1   —   —   —   —   —   —   —   —
3级   4   2+1   1+1   —   —   —   —   —   —   —
4级   5   3+1   2+1   —   —   —   —   —   —   —
5级   5   3+1   2+1   1+1   —   —   —   —   —   —
6级   5   3+1   3+1   2+1   —   —   —   —   —   —
7级   6   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —   —   —   —
8级   6   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —   —   —   —
9级   6   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —   —   —
10级   6   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —   —   —
11级   6   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —   —
12级   6   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —   —
13级   6   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —   —
14级   6   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —   —
15级   6   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1   —
16级   6   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1   —
17级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   2+1   1+1
18级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1   2+1
19级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   3+1   3+1
20级   6   5+1   5+1   5+1   5+1   5+1   4+1   4+1   4+1   4+1
{附图从左至右:标准秘术家,灵媒,萨满,灵体学家}
« 上次编辑: 2014-10-10, 周五 19:00:32 由 freezingshadow »

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Re: 【赤死潜藏】第三章-角色创造-基础职业
« 回帖 #5 于: 2014-09-15, 周一 21:02:15 »
侦探Sleuth
此职业包含了形形色色的角色,有的在雾气昭昭的泰晤士河畔不住梭巡,有的在道奇城破败的小巷间往来穿梭,不被那些有正式职位的同行们关注,就像著名的夏洛克·福尔摩斯那样。
许多侦探事实上在类似于警察局或私人机构,例如平克顿侦探社里就职从事侦探活动。侦探工作的目的,是希图结束犯罪者和违法者们的犯罪。有些侦探工作时极为投入,也许是出于对自己过去犯下的错误的救赎之心。有些把侦缉罪犯看作是一项智力劳动,用智慧去对抗他们的敌人。还有些人保持着维护治安的愿望,相信必要的情况下需要用自己的双手去维护法律运行。

游戏规则信息
侦探使用表3-26以决定其基础攻击加值(BAB),豁免检定喝奖励专长。
生命骰:d6

本职技能
侦探的本职技能(及其对应的关键属性)是:估价(智力),唬骗(魅力),手艺(枪械制造)(智力),解除装置(智力),收集信息(魅力),威吓(魅力),知识(犯罪学)(智力),知识(密码学)(智力),知识(地方)(智力),知识(政府)(智力),聆听(感知),开锁(敏捷),专业(侦探)(感知),搜索(智力),察言观色(感知),侦查(感知)和绳技(敏捷)。
1级时的技能点数:(8+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:8+智力调整值

职业特性
以下是侦探的职业特性。
武器:侦探擅长简易武器和所有火器。
隐藏武器Concealed weapons:侦探在用于搜索或被搜索隐藏的武器是在侦查检定中得到+2环境加值。
行业人脉Influence:具有此职业的角色被认为与本地的执法力量有着紧密的关系往来。因此他们能在某些程度上接触到警方文件和类似的资料来源。当进行与其家乡的执法力量接触的收集信息检定中,他们得到+5环境加值。当与家乡外的执法力量进行接触时,此加值减少至+2。
奖励专长:3级时,侦探得到应用于一个本职技能的奖励技能攻专长。5级时,侦探得到调查员或谈判专家专长之一作为奖励专长。
反射闪避(Ex):7级时侦探得到反射闪避。此特殊能力的描述见D&D玩家手册第三章中的游荡者条目。
陷阱感知(Ex):12级时,侦探得到陷阱感知。此特殊能力的描述见D&D玩家手册第三章中的游荡者条目。

表3-26:侦探
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +0   +2   +0   —
2级   +1   +0   +3   +0   —
3级   +2   +1   +3   +1   奖励技能专攻专长
4级   +3   +1   +4   +1   —
5级   +3   +1   +4   +1   调查员/谈判专家
6级   +4   +2   +5   +2   —
7级   +5   +2   +5   +2   反射闪避
8级   +6/+1   +2   +6   +2   —
9级   +6/+1   +3   +6   +3   —
10级   +7/+2   +3   +7   +3   —
11级   +8/+3   +3   +7   +3   —
12级   +9/+4   +4   +8   +4   陷阱感知
13级   +9/+4   +4   +8   +4   —
14级   +10/+5   +4   +9   +4   —
15级   +11/+6+1   +5   +9   +5   —
16级   +12/+7/+2   +5   +10   +5   —
17级   +12/+7/+2   +5   +10   +5   —
18级   +13/+8/+3   +6   +11   +6   —
19级   +14/+9/+4   +6   +11   +6   —
20级   +15/+10/+5   +6   +12   +6   —

罪犯Criminal
猎物与猎人有着许多相似的特性。有些罪犯受着财富的诱惑,而有的只是为了品味违法时得战栗感。还有些踏上这条道路的人是由于自觉自身的出身和接受的教育无法令自己像其他社会人那样成功,走投无路只得过上违法的生活。所有的罪犯都感到执法力量的成员是他们的“敌人”。
此罪犯职业包含了各种以违法行为谋生的人们,从纽约城德昏暗小巷中的抢劫犯,到在巴黎享受舒适生活的高级珠宝大盗。此辩题可以适用于那些不遵守法律,以他人的财富谋生的玩家角色。罪犯,也会接触到那股腐化世界的邪恶力量,有时也会为冒险者或英雄贡献一份自己的力量去对抗更大的威胁。

游戏规则信息
罪犯使用表3-27以决定基础攻击加值(BAB),豁免检定和奖励能力。罪犯不会得到侦探具有的奖励专长或特殊能力。
生命骰:d6

本职技能
在侦探具有的本职技能之外,罪犯具有的额外本职技能(及其对应的关键属性)是:平衡(敏捷),攀爬(力量),易容(魅力),伪造文书(智力),躲藏(敏捷),潜行(敏捷),手上功夫(敏捷)和翻滚(敏捷)。他们不会得到犯罪学或专业(侦探)作为本职技能。
1级时的技能点数:(8+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:8+智力调整值

职业特性
以下是罪犯的职业特性。
寻找陷阱:1级起,罪犯可以使用搜索来寻找陷阱。这不能令其寻找魔法陷阱。此特殊能力的描述见D&D玩家手册第三章中的游荡者条目。
偷袭:2级和之后的每4级,罪犯得到偷袭能力。此特殊能力的描述见D&D玩家手册第三章中的游荡者条目。
反射闪避:4级时,罪犯得到反射闪避能力。此特殊能力的描述见D&D玩家手册第三章中的游荡者条目。
陷阱感知(Ex):8级和之后的每4级,罪犯得到陷阱感知。此特殊能力的描述见D&D玩家手册第三章中的游荡者条目。
隐秘力检定:违法行为会导致一次隐秘力检定(更多信息见第七章:检定和平衡)。因为罪犯惯于从事违法行为,他们进行的隐秘力检定较正常的同类行为百分比加倍。
行业人脉Influence:罪犯没有关于执法机构的特殊关系。但是,在与其家乡的犯罪要素相关的收集信息检定中,他们得到+3环境加值。

表3-27:罪犯
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +0   +2   +0   寻找陷阱
2级   +1   +0   +3   +0   偷袭 +1d6
3级   +2   +1   +3   +1   —
4级   +3   +1   +4   +1   反射闪避
5级   +3   +1   +4   +1   —
6级   +4   +2   +5   +2   偷袭 +2d6
7级   +5   +2   +5   +2   —
8级   +6/+1   +2   +6   +2   陷阱感知 +1
9级   +6/+1   +3   +6   +3   —
10级   +7/+2   +3   +7   +3   偷袭 +3d6
11级   +8/+3   +3   +7   +3   —
12级   +9/+4   +4   +8   +4   陷阱感知 +2
13级   +9/+4   +4   +8   +4   —
14级   +10/+5   +4   +9   +4   偷袭 +4d6
15级   +11/+6+1   +5   +9   +5   —
16级   +12/+7/+2   +5   +10   +5   陷阱感知 +3
17级   +12/+7/+2   +5   +10   +5   —
18级   +13/+8/+3   +6   +11   +6   偷袭 +5d6
19级   +14/+9/+4   +6   +11   +6   —
20级   +15/+10/+5   +6   +12   +6   陷阱感知 +4

花花公子Dandy
上流社会的成员中不乏有着无限的好奇和足够的时间的人,他们把时间消磨在满足自己的好奇心上。通常他们会通过自己的魅力达成这一目标,但若这不起作用,他们也不会迟疑于通过金钱和权势来逼服他人,达成自己的目的或得到要知道的信息。他们的好奇也是弱点,通常会让他们过于灵敏的直觉指引他们一头扎入犯罪世界。

游戏规则信息
花花公子使用表3-28以决定其基础攻击加值(BAB),豁免检定和奖励能力。
生命骰:d4

本职技能
在侦探的本职技能之外,花花公子的额外本职技能(及其对应的关键属性)是:平衡(敏捷),攀爬(力量),交涉(魅力),易容(魅力),马术(敏捷),伪造文书(智力),躲藏(敏捷),知识(礼仪学)(智力),潜行(敏捷),手上功夫(敏捷),表演(魅力)和翻滚(敏捷)。他们不会得到知识(犯罪学)或专业(侦探)作为本职技能。
1级时的技能点数:(10+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:10+智力调整值

职业特性
以下是花花公子的职业特性。
武器:花花公子擅长简易武器,杖刃sword cane和火器。
行业人脉Influence:花花公子的家族几乎总是人脉广泛,德高望重的。每月一次,花花公子可以使用此人脉来对于官方事务施加一些影响。此影响变现为在一次交涉检定中的+10环境加值。
威吓加值Intimidation bonus:因为他们的财富和社会地位,当花花公子成功的进行了威吓时,目标将更长时间地处于他的影响之下。更多信息参见D&D第四章,计算目标对于花花公子保持友好的时间时,以小时代替分钟。
估价加值Appraise Bonus:4级时,具有5级的估价的花花公子得到表现加值,每4个花花公子等级该加值+1。

表3-28:花花公子
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +0   +2   +0   —
2级   +1   +0   +3   +0   —
3级   +2   +1   +3   +1   —
4级   +3   +1   +4   +1   估价 +1
5级   +3   +1   +4   +1   —
6级   +4   +2   +5   +2   —
7级   +5   +2   +5   +2   —
8级   +6/+1   +2   +6   +2   估价 +2
9级   +6/+1   +3   +6   +3   —
10级   +7/+2   +3   +7   +3   —
11级   +8/+3   +3   +7   +3   —
12级   +9/+4   +4   +8   +4   估价 +3
13级   +9/+4   +4   +8   +4   —
14级   +10/+5   +4   +9   +4   —
15级   +11/+6+1   +5   +9   +5   —
16级   +12/+7/+2   +5   +10   +5   估价 +4
17级   +12/+7/+2   +5   +10   +5   —
18级   +13/+8/+3   +6   +11   +6   —
19级   +14/+9/+4   +6   +11   +6   —
20级   +15/+10/+5   +6   +12   +6   估价 +5

记者Journalist
大众媒体在1890年代是个蓬勃的行业。每个主要城市都至少具有一份报纸;对于喜爱新闻的是你而言,每月的杂志提供了全球的事件介绍;流行小说家的作品在印刷后就能迅速变现。记者角色不断观察可以被记载和报导的事件。好记者在发掘故事的过程中坚持不懈。记者可能为了个人的名誉,怀着服务大众的崇高理想或简单的寻找从完美的守密人那里揭示真相的喜悦而进行自己的工作。

游戏规则信息
记者使用表3-29以决定基础攻击加值(BAB),豁免检定和奖励能力。
生命骰:d6

本职技能
在侦探的本职技能之外,记者的额外本职技能(及其对应的关键属性)是:学术研究(感知),手艺(摄影)(智力),易容(魅力),伪造文书(智力),知识(历史)(智力),知识(文学)(智力),专业(记者)(感知)和专业(摄影家)(感知)。他们不得到知识(犯罪学)或专业(侦探)作为本职技能。
1级时的技能点数:(8+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:8+智力调整值

职业特性
以下是记者的职业特性。
武器:记者擅长简易武器和手枪。
社交联系Connections:记者提升其职业时也会同时建立起一个信息网络。3级是,记者在收集信息检定中,每3个等级便得到+1环境加值。在其故乡时此加值加倍。
技能专攻:在7,12和17级时,记者得到一个对应于任意本职技能的技能专攻专长。
表3-29:记者
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +0   +2   +0   —
2级   +1   +0   +3   +0   —
3级   +2   +1   +3   +1   社交联系
4级   +3   +1   +4   +1   —
5级   +3   +1   +4   +1   —
6级   +4   +2   +5   +2   —
7级   +5   +2   +5   +2   技能专攻专长
8级   +6/+1   +2   +6   +2   —
9级   +6/+1   +3   +6   +3   —
10级   +7/+2   +3   +7   +3   —
11级   +8/+3   +3   +7   +3   —
12级   +9/+4   +4   +8   +4   技能专攻专长
13级   +9/+4   +4   +8   +4   —
14级   +10/+5   +4   +9   +4   —
15级   +11/+6+1   +5   +9   +5   —
16级   +12/+7/+2   +5   +10   +5   —
17级   +12/+7/+2   +5   +10   +5   技能专攻专长
18级   +13/+8/+3   +6   +11   +6   —
19级   +14/+9/+4   +6   +11   +6   —
20级   +15/+10/+5   +6   +12   +6   —

{附图从左至右:标准侦探,罪犯,记者和花花公子}
« 上次编辑: 2014-10-22, 周三 12:05:51 由 freezingshadow »

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Re: 【赤死潜藏】第三章-角色创造-基础职业
« 回帖 #6 于: 2014-09-15, 周一 21:02:36 »
交易商tradesman
交易商占据了哥特地球绝大多数的人口。交易商可以是艺术家,街角的蔬果商,房东,裁缝或者踱着自己步伐的警察,尽管有着同一个名字却有着许多的可能性。交易商通过为了升级学习专业或手艺。对于这种社会地位反映在他们是唯一具有所有的手艺,表演和专业作为本职技能的职业。

游戏规则信息
交易商使用表3-30以决定其基础攻击加值(BAB),豁免检定和奖励能力。
生命骰:d6

本职技能
交易商的本职技能(及其对应的关键属性)是:手艺(任意)(智力),马术(敏捷),急救(感知),驯养动物(魅力),知识(礼仪学)(智力),知识(地方)(智力),表演(魅力),专业(任意)(感知)和绳技(敏捷)。
1级时的技能点数:(10+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:10+智力调整值

职业特性
以下是交易商的职业特性。
武器:交易商擅长简易武器和手枪。
关联专业或手艺Related Profession or Craft:在3,9和15级时,交易商得到一个额外的关联专业或手艺作为一个奖励技能(即,无需消耗技能点数)。例如,当一个具有专业(银匠)的交易商达到了3级时,其可以得到1级的手艺(珠宝加工)或1级的专业(珠宝匠)或其他类似的手艺或专业。其必须为额外手艺或专长的等级提升消耗技能点数。
技能专攻:专业或手艺:在6,12和20级时,交易商得到一项选定的专业或手艺的技能专攻专长。每次得到此专长时,其必须作用于一个不同的专业或手艺上。

表3-30:交易商
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +2   +2   +0   —
2级   +1   +3   +3   +0   —
3级   +2   +3   +3   +1   奖励专业或手艺
4级   +3   +4   +4   +1   —
5级   +3   +4   +4   +1   —
6级   +4   +5   +5   +2   技能专攻:专业或手艺
7级   +5   +5   +5   +2   —
8级   +6/+1   +6   +6   +2   —
9级   +6/+1   +6   +6   +3   奖励专业或手艺
10级   +7/+2   +7   +7   +3   —
11级   +8/+3   +7   +7   +3   —
12级   +9/+4   +8   +8   +4   技能专攻:专业或手艺
13级   +9/+4   +8   +8   +4   —
14级   +10/+5   +9   +9   +4   —
15级   +11/+6+1   +9   +9   +5   奖励专业或手艺
16级   +12/+7/+2   +10   +10   +5   —
17级   +12/+7/+2   +10   +10   +5   —
18级   +13/+8/+3   +11   +11   +6   —
19级   +14/+9/+4   +11   +11   +6   —
20级   +15/+10/+5   +12   +12   +6   技能专攻:专业或手艺

机械师mechanic
这些工人通常是专注于火车,汽轮或此类新式的机器的专业交易商,通常接受过更加广博的技术教育。也有的选择了与更复杂的电器设备打交道,成为了电工。有些这样的人将空余时间花在了发明新的解决问题的手段上。少数人成为了发明大师,像是爱迪生,科特林和格林尔{Edison,Kettering,greener}。机械师有时也会成为冒险者的一份子,在对抗黑暗的同时继续提升自己的专业和机械技术。

游戏规则信息
机械师使用表3-31以决定其基础攻击加值(BAB),豁免检定和奖励能力。
生命骰:d8

本职技能
在交易商具有的本职技能之外,机械师具有的额外本职技能(及其对应的关键属性)是:估价(智力),知识(科学)(智力),和侦查(感知)。
1级时的技能点数:(7+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:7+智力调整值

职业特性
以下是机械师的职业特性。
武器:机械师擅长简易武器和火器。
奖励技能专攻:在1,3,5和10级,机械师得到对应于任何一个手艺技能的一个奖励技能专攻专长。

表3-31:机械师
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +2   +2   +0   奖励技能专攻专长(手艺)
2级   +1   +3   +3   +0   —
3级   +2   +3   +3   +1   奖励技能专攻专长(手艺)
4级   +3   +4   +4   +1   —
5级   +3   +4   +4   +1   奖励技能专攻专长(手艺)
6级   +4   +5   +5   +2   —
7级   +5   +5   +5   +2   —
8级   +6/+1   +6   +6   +2   —
9级   +6/+1   +6   +6   +3   —
10级   +7/+2   +7   +7   +3   奖励技能专攻专长(手艺)
11级   +8/+3   +7   +7   +3   —
12级   +9/+4   +8   +8   +4   —
13级   +9/+4   +8   +8   +4   —
14级   +10/+5   +9   +9   +4   —
15级   +11/+6+1   +9   +9   +5   —
16级   +12/+7/+2   +10   +10   +5   —
17级   +12/+7/+2   +10   +10   +5   —
18级   +13/+8/+3   +11   +11   +6   —
19级   +14/+9/+4   +11   +11   +6   —
20级   +15/+10/+5   +12   +12   +6   —

表演家performer
此变体的交易商职业包含了舞台演员,歌剧歌手,甚至还有马戏团的杂技演员。表演家的存亡取决于得到的评价和受欢迎程度。广为人知的会得到最好的报酬,更好的角色和更棒的生活环境。也正因如此,不那么知名的表演家通常或是张扬的,渴望吸引他人关注的人。他们通常会穿着华丽,举止浮夸或遵循其他小众的风潮。尽管有着这样的特性,表演家仍然在对抗死红魔的隐秘战争中扮演着重要的角色。

游戏规则信息
表演家使用表3-32以决定其基础攻击加值(BAB),豁免检定和奖励能力。
生命骰:d6

本职技能
在交易商的本职技能之外,表演家的额外本职技能(及其对应的关键属性)是:平衡(敏捷),唬骗(魅力),易容(魅力),逃脱(敏捷),威吓(魅力),潜行(敏捷)和翻滚(敏捷)。
1级时的技能点数:(7+智力调整值)x4
之后每等级的技能点数:7+智力调整值

职业特性
以下是表演家的职业特性。
武器:表演家擅长简易武器和手枪。
奖励技能专攻:在1,3,7和10级时,表演家得到对应于任意一个表演技能的一个奖励技能专攻专长。
诗歌启迪Music and Oratory Inspiration Option:专精于音乐或语言艺术的表演家可以选择在3,7或10级得到以下的一项特殊能力:破咒曲,迷魂,激发勇气或提振技能。若选择了此选项,角色将不会在那个等级上得到一个奖励技能专攻专长。(对于上述能力的描述请参见D&D玩家手册第三章的吟游诗人条目)

表3-32:表演家
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊
1级   +0   +2   +2   +0   奖励技能专攻专长(表演)
2级   +1   +3   +3   +0   —
3级   +2   +3   +3   +1   奖励技能专攻专长(表演)*
4级   +3   +4   +4   +1   —
5级   +3   +4   +4   +1   —
6级   +4   +5   +5   +2   —
7级   +5   +5   +5   +2   奖励技能专攻专长(表演)*
8级   +6/+1   +6   +6   +2   —
9级   +6/+1   +6   +6   +3   —
10级   +7/+2   +7   +7   +3   奖励技能专攻专长(表演)*
11级   +8/+3   +7   +7   +3   —
12级   +9/+4   +8   +8   +4   —
13级   +9/+4   +8   +8   +4   —
14级   +10/+5   +9   +9   +4   —
15级   +11/+6+1   +9   +9   +5   —
16级   +12/+7/+2   +10   +10   +5   —
17级   +12/+7/+2   +10   +10   +5   —
18级   +13/+8/+3   +11   +11   +6   —
19级   +14/+9/+4   +11   +11   +6   —
20级   +15/+10/+5   +12   +12   +6   —
*可以将一个(也只能选择一个)此专长替换为启迪能力。
« 上次编辑: 2014-10-22, 周三 12:04:20 由 freezingshadow »

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Re: 【赤死潜藏】第三章-角色创造-基础职业
« 回帖 #7 于: 2014-10-22, 周三 12:09:08 »
起始金钱
在赤死潜藏中的角色在开始游戏时手头会有一笔可供使用的金钱。这些钱用于购买起始装备和支持初期冒险。DM和玩家应该一同商定处于生活环境下地角色的工资或收入情况。此外,面对死红魔的角色也会因为与黑暗的斗争得到薪金,奖励或补助。
表3-33 起始金钱
角色职业   起始金钱
专家   2d6 x $10.00
运动员   3d6 x $10.00
魔术师   2d6 x $10.00
罪犯   3d6 x $10.00
花花公子   4d6 x $10.00
探险家/侦察兵   3d6 x $10.00
知识分子   3d6 x $10.00
记者   3d6 x $10.00
机械师   4d6 x $10.00
灵媒   2d6 x $10.00
超物理家   2d6 x $10.00
秘术师   2d6 x $10.00
神秘学家   2d6 x $10.00
教区牧师   2d6 x $10.00
表演家   4d6 x $10.00
生理学家   4d6 x $10.00
学者/科学家   3d6 x $10.00
萨满   2d6 x $10.00
射手   3d6 x $10.00
侦探   3d6 x $10.00
士兵   3d6 x $10.00
灵体学家   2d6 x $10.00
交易商   4d6 x $10.00

可选规则:上流社会
1890年代的社会围绕着地位和财富运转。玩家可能希望他们的角色具有富裕的背景,这是一个进行调查时十分有帮助的特性。财富同样会对较为隐秘的行动产生不利影响。萨满,魔术师和灵位很少有来自上流社会或具有富裕背景。而花花公子已经具有了富裕的背景,无需进行调整。要反映富裕的背景,将原来的起始金钱(来自起始金钱表)乘以50美元。

{此部分完成 :em009}
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