作者 主题: 【核心】特殊能力和状态  (阅读 12546 次)

副标题: 来自CRB的附录1和2,请注意与3R微妙差异

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【核心】特殊能力和状态
« 于: 2014-02-15, 周六 23:09:29 »
毒药译名参考 小狼希诺 的翻译(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=59769.0)。
其他很多部分感谢DND3R版本的原译者(由 封言枫雨 整理编集)。
与3R版本不同的地方将以 红色文字 标注和说明。
注意有两个大家熟悉的版本改动:“死亡从HP为-10改为HP为负体质值”和“侦察、聆听技能合并为察觉”,这两处区别出现的地方甚多,因此不再进行红色标注。
官网原文:http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/glossary.html



特殊能力(Special Abilities)

  以下特殊能力包含了一些列生物、法术和陷阱的相关规则。

  特异能力(Extraordinary Abilities, Ex):特异能力是非魔法性的。不过,这并非任何人都能不经过持续训练就能掌握的技巧。抑制或抵消魔法的效果或区域都不会影响特异能力。

  类法术能力(Spell-Like Abilities, Sp):类法术能力,顾名思义即非常类似于法术的魔法能力。类法术能力是法术抗力和『解除魔法』的作用对象。它们无法在抑制或抵消魔法的区域(譬如『反魔场』法术)中生效。类法术能力可以被驱散,但无法被反制、或用来反制其他法术。

  超自然能力(Supernatural Abilities, Su):超自然能力是魔法性的,但并不类似于法术。超自然能力不受法术抗力影响,也无法在抑制或抵消魔法的区域(譬如『反魔场』法术)中生效。超自然能力无法被驱散,也无法被反制。

  
驱散(解除魔法)
法术抗力
反魔场
触发借机攻击
  
特异能力



  
类法术能力



  
超自然能力



  驱散:『解除魔法』或类似效果是否能驱散此能力?
法术抗力:SR能否保护生物不受此能力影响?
反魔场:『反魔场』或类似效果是否能抑制此能力?
触发借机攻击:使用此能力是否会触发借机攻击?



属性加值(Ability Score Bonuses)

  某些法术和能力会提高你的属性值。持续时间不超过1天的属性值提高仅能提供临时加值。单项属性值每提高2点,基于此属性的技能和相关数据即+1。

  力量:力量的临时增加给予你基于力量的技能、近战攻击检定和武器伤害检定(若其依赖于力量)以加值。该加值同样作用于你的CMB(若你的体型为小型以上)和CMD。

  敏捷:敏捷的临时增加给予你基于敏捷的技能、远程攻击检定、先攻检定和反射豁免检定以加值。该加值同样作用于你的AC、CMB(若你的体型为超小型以下)和CMD。

  体质:体质的临时增加给予你强韧豁免检定以加值。此外,将你的总HD数与此加值相乘,此数值将被加至你的当前HP和总HP。当此临时加值结束时,从当前HP和总HP中减去先前的增加部分。

  智力:智力的临时增加给予你基于智力的技能以加值。该加值同样作用于基于智力的法术的豁免DC。

  感知:感知的临时增加给予你基于感知的技能和意志豁免检定以加值。该加值同样作用于基于感知的法术的豁免DC。

  魅力:魅力的临时增加给予你基于魅力的技能以加值。该加值同样作用于基于魅力的法术的豁免DC、以及抵抗你引导能量的DC。

  永久加值:持续时间在1天以上的属性加值,将在生效24小时后确实地增加该项属性值。调整基于该属性的所有技能和数据。这可能将为你带来技能点数、HP和其他奖励。此类加值应被额外注明,以便在被移除时查询。

  【译注:3R的智力增强属性装备不会追溯技能点。此外请注意,临时属性加值不会帮助你满足专长等能力的先决条件,而永久加值可以。】



属性伤害、减值和吸取(Ability Score Damage, Penalty, and Drain)

  疾病、毒药、法术和其他能力可以对你的属性值造成直接伤害。这类伤害并不会确实地减少一项属性,但它会使基于该属性的技能和数据遭受减值。

  单项属性值每受到2点伤害,基于此属性的技能和相关数据即-1。若你受到的属性伤害总值达到或超过了你的属性值,你将立即陷入昏迷,直到伤害值低于你的属性值。唯一的例外是体质属性值,若你受到的体质属性伤害总值达到或超过了你的体质属性值,你就挂了。若无特别注明,你受到的每项属性伤害值将以每天1点的速度回复。属性伤害可被某些法术治愈,譬如『次级复原术(Lesser Restoration)』。

  某些法术和能力会让你的属性在一段时间内遭受减值。当这类效果生效时,你如同受到属性伤害般遭受减值,但不会因其而陷入昏迷或死亡。事实上,属性减值不会令你的属性低于1点。

  力量:对你的力量属性的伤害将使你的基于力量属性的技能、近战攻击检定和武器伤害检定(若其依赖于力量)受到减值。该减值同样作用于你的CMB(若你的体型为小型以上)和CMD。

  敏捷:对你的敏捷属性的伤害将使你的基于敏捷属性的技能、远程攻击检定、先攻检定和反射豁免检定受到减值。该减值同样作用于你的AC、CMB(若你的体型为超小型以下)和CMD。

  体质:对你的体质属性的伤害将使你的强韧豁免检定受到减值。此外,将你的总HD数与此减值相乘,此数值将被从你的当前HP和总HP中减去。这些失去的HP将会在你受到的体质伤害被治愈时回复。

  智力:对你的智力属性的伤害将使你的基于智力属性的技能受到减值。该减值同样作用于基于智力的法术的豁免DC。

  感知:对你的感知属性的伤害将使你的基于感知属性的技能和意志豁免检定受到减值。该减值同样作用于基于感知的法术的豁免DC。

  魅力:对你的魅力属性的伤害将使你的基于魅力属性的技能受到减值。该减值同样作用于基于魅力的法术的豁免DC、以及抵抗你引导能量的DC。

  属性吸取(Ability Drain):属性吸取会确实地降低对应属性值。调整基于该属性的所有技能和数据。这可能将令你失去技能点数、HP并受到其他损失。属性吸取可被某些法术治愈,譬如『复原术(Restoration)』。

  【译注:请注意,无论属性加值还是减值,只要是临时效果,都只会影响和修正值有关的数据,而不会影响和属性值本身有关的数据。譬如,临时的力量属性加减值会影响近战攻击检定(基于力量修正),但不会影响角色负重(基于力量属性值);临时的体质属性加减值会影响最大HP(基于体质修正),但不会影响死亡阈值(基于体质属性值);临时的心智属性加减值会影响对应技能检定(基于修正),但不会令你获得或失去使用某一环级法术的能力(施法最低属性值要求与修正无关)。】



苦难(Afflictions,又译痛苦)

  从诅咒到毒素、再到疾病,有很多被加诸生物的苦难。尽管这些苦难都有着不同的效果,它们都基于同一种基本系统来生效。所有的苦难在最先侵害目标时都会有一次豁免机会。如果豁免成功,该生物不会受到此苦难的影响,也无需进行后续的检定。如果豁免失败,该生物即成为受害者并将承受此苦难的效果。

  苦难要求生物每隔一段时间进行一次豁免,以避免遭受特定惩罚。对多数苦难而言,如果连续成功豁免达到一定次数,该苦难将被移除并不再需要豁免。某些苦难(尤其是超自然的那些)则无法仅通过豁免来移除,而是需要强力魔法的介入。每项苦难都有一组信息来帮助你判定其效果。

  名称:该苦难的名称。

  类型:该苦难的类型,比如诅咒、疾病或毒药等。这里还可能包括了该苦难的侵害方式,比如接触、摄入、吸入、伤口、法术或陷阱等。

  豁免:这里给出了避免该苦难侵害的豁免类型,以及豁免DC。若无特别注明,这同样也是遭受侵害后避免该苦难进一步生效的豁免,该DC也是通过如『移除诅咒』或『中和毒素』等法术来结束此苦难的CL检定DC。

  潜伏期:某些苦难在发难之前会有可变的一段时间。受到该带有潜伏期的苦难侵害的生物必须立刻进行一次豁免。豁免成功意味着该苦难被避免,并无需再进行豁免。豁免失败则意味着生物受到了该苦难侵害,并必须在潜伏期结束后进行额外的豁免。苦难的效果仅会在潜伏期过去、且届时的豁免失败时生效。

  频率:此为苦难侵害之后(对有潜伏期的苦难而言,为潜伏期结束后)生物必须间隔多久来进行一次豁免。有些苦难在被治愈之前会一直持续,另一些则会自然消退,哪怕角色并未通过某种手段痊愈。如果苦难会在一定时间后结束,将会在频率一栏列出。譬如,频率为“1次/天”的疾病将持续到被治愈,而“1次/轮,共6轮”的毒素会在6轮后失效。没有发作频率的苦难仅会在侵害对象时(或潜伏期结束后)发作一次。
  【译注:3R中的毒素没有频率概念,仅会在侵害时和1分钟后分别产生两次效果。】

  效果:此为角色在对抗该苦难的豁免检定失败后将会遭受的效果。多数苦难造成属性伤害或生命值伤害。这些效果将会累积,但也能如常治愈。另一些苦难会使生物遭受惩罚或其他效果。这类效果有些是可累积的,另一些则仅在最近一次失败的豁免后起作用。有些苦难在初次豁免失败之后,还有不同的效果。这类苦难有着初次豁免失败时的初始效果,以及在额外豁免失败后的后继效果,如下文中所述。由苦难造成的生命值和属性伤害,在被治愈前都无法自然回复。

  痊愈:这里将告诉你如何从该苦难中痊愈。一般而言,此处为必须连续成功的豁免次数。即使该苦难的持续时间是有限的,也有可能在成功豁免足够多次后提前自愈。生命值伤害和属性值伤害不会在从苦难中痊愈时自动回复。这类伤害必须以通常手段来治疗。没有痊愈一栏的苦难仅能够通过『移除诅咒(Remove Curse)』或『中和毒素(Neutralize Poison)』等强力法术来治愈——无论豁免成功多少次,该苦难都将持续折磨对象。
  【译注:3R中的痊愈概念很宽泛、而非针对每种苦难分别列出,譬如疾病都是2次连续豁免治愈,毒素则1次豁免治愈。】

  • 范例瓦莱洛斯一名战士不幸罹患了红肿症(Red Ache)——他在DC为15的、避免感染的强韧豁免中失败了,因此在1d3天的潜伏期过去后,他必须通过DC为15的强韧豁免来避免受到1d6点力量伤害。从那一时点起,他必须每天(依据该疾病的发作频率)进行一次DC为15的强韧豁免,以避免受到后续的力量伤害。若他在连续的两天内豁免全部成功,他便从疾病中痊愈,并能开始如常地治疗伤害。

 诅咒(Curses)

  粗心大意的盗墓贼、以污言秽语侮辱强大法师的醉汉、以及轻率地拾取古剑的鲁莽冒险者,都有可能会遭受诅咒。这些魔法苦难可能有着数不胜数的效果,从单纯的特定检定减值、到惨遭变形为大蛤蟆。有些诅咒甚至会造成受害者缓慢地朽坏,最后仅留下一地尘埃。与其他苦难不同,大多数诅咒不能通过连续的成功豁免来自愈。但诅咒能够被魔法治愈,通常是经由『移除诅咒』或『破除结界(Break Enchantment)』法术。有些诅咒会逐步造成侵蚀,另一些则会从侵害的一刻起造成稳定的惩罚,既不随时间消褪也不会进一步恶化。此外,还有一些魔法物品会造成类似诅咒的效果。请查看魔法物品中的诅咒物品相关章节。

  以下仅为创建诅咒效果时提供一些可能和范例。

引用
恶意变形术(Baleful Polymorph Spell)

类型:诅咒,法术;豁免:强韧DC 17免除,意志DC 17减免部分
效果:目标变形为蜥蜴;详见『恶意变形术』法术

降咒陷阱(Bestow Curse Trap)

类型:诅咒,法术,陷阱;豁免:意志DC 17
效果:力量属性-6减值

岁月诅咒(Curse of the Ages)

类型:诅咒;豁免:意志DC 17
频率:1次/天
效果:年龄增长1岁

腐尸症(Mummy Rot)

类型:诅咒,疾病,伤口;豁免:强韧DC 16
潜伏期:1分钟;频率:1次/天
效果:1d6体质伤害和1d6魅力伤害
痊愈:腐尸症仅能被在1分钟内先后施放的『移除诅咒』或『移除疾病』法术所治愈

厄运(Unluck)

类型:诅咒;豁免:意志DC 20免除,无豁免回避其效果
频率:1次/小时
效果:目标必须重骰任何由GM决定的投骰并取较坏结果

狼人兽化症(Werewolf Lycanthropy)

类型:诅咒,伤口;豁免:强韧DC 15免除,意志DC 15避免生效
潜伏期:下次满月;频率:每次满月之夜或目标受伤时
效果:目标在GM控制下变身为狼,直到次日清晨

 疾病(Diseases)

  从四处蔓延的瘟疫到凶暴鼠类的啮咬,疾病是普通平民和冒险者们共同的大敌。疾病的发作频率甚少有持续上限,但其潜伏期一般较长,而潜伏期也是可变的。多数疾病都可以通过连续的成功豁免自愈,或以『移除疾病(Remove Disease)』等法术治愈。

  以下仅为创建疾病效果时提供一些可能和范例。

引用
失明症(Blinding Sickness)

类型:疾病,摄入;豁免:强韧DC 16
潜伏期:1d3天;频率:1次/天
效果:1d4力量伤害,若造成2点以上伤害则须进行额外强韧豁免以避免永久失明
痊愈:2次连续豁免

黑死病(Bubonic Plague)

类型:疾病,伤口或吸入;豁免:强韧DC 17
潜伏期:1天;频率:1次/天
效果:1d4体质伤害和1d4魅力伤害,且目标疲乏
痊愈:2次连续豁免

失心热症(Cackle Fever)

类型:疾病,吸入;豁免:强韧DC 16
潜伏期:1天;频率:1次/天
效果:1d6感知伤害
痊愈:2次连续豁免

热魔症(Demon Fever)

类型:疾病,伤口;豁免:强韧DC 18
潜伏期:1天;频率:1次/天
效果:1d6体质伤害,目标须再次通过强韧豁免以避免其中1点伤害转为吸取
痊愈:2次连续豁免

寒魔症(Devil Chill)

类型:疾病,伤口;豁免:强韧DC 14
潜伏期:1d4天;频率:1次/天
效果:1d4力量伤害
痊愈:3次连续豁免

腐热症(Filth Fever)

类型:疾病,伤口;豁免:强韧DC 12
潜伏期:1d3天;频率:1次/天
效果:1d3敏捷伤害和1d3体质伤害
痊愈:2次连续豁免

麻风病(Leprosy)

类型:疾病,接触、吸入或伤口;豁免:强韧DC 12免除,强韧DC 20避免效果
潜伏期:2d4周;频率:1次/周
效果:1d2魅力伤害
痊愈:2次连续豁免

脑热症(Mindfire)

类型:疾病,吸入;豁免:强韧DC 12
潜伏期:1天;频率:1次/天
效果:1d4智力伤害
痊愈:2次连续豁免

红肿症(Red Ache)

类型:疾病,伤口;豁免:强韧DC 15
潜伏期:1d3天;频率:1次/天
效果:1d6力量伤害
痊愈:2次连续豁免

颤栗症(Shakes)

类型:疾病,接触;豁免:强韧DC 13
潜伏期:1天;频率:1次/天
效果:1d8敏捷伤害
痊愈:2次连续豁免

胶质症(Slimy Doom)

类型:疾病,接触;豁免:强韧DC 14
潜伏期:1天;频率:1次/天
效果:1d4体质伤害,目标须再次通过强韧豁免以避免其中1点伤害转为吸取
痊愈:2次连续豁免

 毒素(Poison,又译毒药、毒剂)

  没有比毒素更常见的苦难效果了。从毒蛇的尖牙到泛着黑光的刺客利刃,毒素是永远的威胁。毒素可以通过成功的豁免检定和『中和毒素』之类法术治愈。

  接触型毒素是在某人的肌肤碰触时产生侵害的毒素。这类毒素可以被作为伤口型毒素使用。接触型毒素通常有1分钟的潜伏期和每分钟1次的发作频率。摄入型毒素是在生物饮食中混入并产生侵害的毒素。摄入型毒素通常有10分钟的潜伏期和每分钟1次的发作频率。伤口型毒素主要是通过特定生物和淬毒武器的攻击来造成侵害的毒素。伤口型毒素通常没有潜伏期,发作频率为每轮1次。吸入性毒素是在生物进入含有此类物质的区域时产生侵害的毒素。多数吸入性毒素被封装在10尺见方的容器内,作为一份剂量。生物可以在有毒区域内尝试屏息来避免吸入毒气,屏息的生物每轮有50%的几率无需为毒素进行强韧豁免。详述请查询环境章节的屏息和窒息部分。请注意原本会因无法屏息而窒息的生物,此时只是会被迫恢复正常呼吸而已。

  与其他苦难不同,同种类的多剂量毒素可以叠加。伤口型和接触型毒素无法在同一时间被施加多于一剂,但吸入性和摄入型毒素则可同时施用多剂。每份额外的剂量延长该毒素总持续时间(标注在频率中)的一半。此外,每份额外剂量的毒素会使抵抗该毒素的豁免DC+2。该提升是可累积的。复数剂量并不会改变毒素的痊愈条件,达到这些条件即可结束所有剂量的毒素。举例而言,一名角色在同一轮内被3只中型蜘蛛各咬中一次,被注入了3剂量的中型蜘蛛毒。这名不幸的角色必须在接下来8轮中通过DC为18的强韧豁免。不幸中的万幸是,只要一次成功的豁免就能使该角色从全部三剂毒素中痊愈。

  将毒素涂抹在武器或一发弹药上是一个标准动作。无论角色是在淬毒还是制毒,都有5%的几率会使自己暴露于毒素中,并必须如常通过豁免来抵抗毒素。这不会消耗掉该剂量的毒素。当角色以淬毒武器攻击时,若攻击检定的自然投骰结果为1,他会失手触及毒素。当淬毒武器攻击命中生物、或被持用者接触到时,毒素被消耗掉。拥有〖用毒〗职业特性的角色不会面对意外毒伤自己的风险。

  毒素可以通过工艺(炼金)技能制作。制作毒素的DC等同于该毒素的强韧豁免DC。在工艺技能检定中自然投骰结果为1会导致制毒者暴露于毒素中。拥有〖用毒〗职业特性的制毒者不会在使用工艺技能制毒时面对意外毒伤自己的风险。

  以下仅为创建毒素效果时提供一些可能和范例。

引用

名称

砒霜(Arsenic)
颠茄草粉(Belladonna)
黑蛇毒(Black adder venom)
黑莲汁(Black lotus extract)
血根草(Bloodroot)
青嘶泣(Blue whinnis)
焦引熏烟(Burnt othur fumes)
暗掠者粉末(Dark reaver powder)
死刃夜露(Deathblade)
龙胆汁(Dragon bile)
卓尔毒(Drow poison)
巨型黄蜂毒(Giant wasp poison)
绿血油(Greenblood oil)
绿光毒(Green prismatic poison)
毒芹汁(Hemlock)
原质苔(Id moss)
狂雾(Insanity mist)
君王沉眠(King's sleep)
大型蝎子毒(Large scorpion venom)
巫妖之尘(Lich dust)
烈赤根糊(Malyass root paste)
中型蜘蛛毒(Medium spider venom)
噩梦蒸汽(Nightmare vapor)
耐萨瑞毒(Nitharit)
腐精油(Oil of taggit)
紫虫毒(Purple worm poison)
幻叶余烬(Sassone leaf residue)
暗菁华露(Shadow essence)
小蜈蚣毒(Small centipede poison)
条纹毒蕈(Striped toadstool)
死亡之泪(Tears of death)
贴内根(Terinav root)
魔地尘(Ungol dust)
乌头(Wolfsbane)
翼龙毒(Wyvern poison)



 类型 

摄入
摄入
伤口
接触
伤口
伤口
吸入
摄入
伤口
接触
伤口
伤口
伤口
法术
摄入
摄入
吸入
摄入
伤口
摄入
接触
伤口
吸入
接触
摄入
伤口
接触
伤口
伤口
摄入
接触
接触
吸入
摄入
伤口


强韧DC

13
14
11
20
12
14
18
18
20
26
13
18
13
可变
18
14
15
19
17
17
16
14
20
13
15
24
16
17
11
11
22
16
15
16
17


 潜伏期 

10分钟
10分钟

1分钟
1轮


10分钟






10分钟
10分钟

1天

10分钟
1分钟


1分钟
1分钟

1分钟


10分钟
1分钟
1分钟

10分钟


频率

1次/每分钟,共4分钟
1次/每分钟,共6分钟
1次/每轮,共6轮
1次/每轮,共6轮
1次/每轮,共4轮
1次/每轮,共2轮
1次/每轮,共6轮
1次/每分钟,共6分钟
1次/每轮,共6轮
1次/每轮,共6轮
1次/每分钟,共2分钟
1次/每轮,共6轮
1次/每轮,共4轮
1次/每轮,共6轮
1次/每分钟,共6分钟
1次/每分钟,共6分钟
1次/每轮,共6轮
1次/每天
1次/每轮,共6轮
1次/每分钟,共6分钟
1次/每分钟,共6分钟
1次/每轮,共4轮
1次/每轮,共6轮
1次/每分钟,共6分钟

1次/每轮,共6轮
1次/每分钟,共6分钟
1次/每轮,共6轮
1次/每轮,共4轮
1次/每分钟,共4分钟
1次/每分钟,共6分钟
1次/每分钟,共6分钟
1次/每轮,共4轮
1次/每分钟,共6分钟
1次/每轮,共6轮


效果

1d2体质
1d2力量,见下文
1d2体质
1d6体质
1体质和1感知
1体质/昏迷1d3小时
1体质吸取/1d3体质
1d3体质和1力量
1d3体质
1d3力量
昏迷1分钟/2d4小时
1d2敏捷
1体质
即死/1体质
1d6敏捷,见下文
1d3智力
1d3感知
1体质吸取
1d2力量
1d3力量
1d2敏捷
1d2力量
1感知并困惑1轮
1d3体质
昏迷1d3小时
1d3力量
2d12 HP/1体质
1力量吸取/1d2力量
1敏捷
1d3感知和1智力
1d6体质并麻痹1分钟
1d3敏捷
1魅力吸取/1d2魅力
1d3体质
1d4体质


 痊愈 

1豁免
1豁免
1豁免
2豁免
1豁免
1豁免
2豁免
2豁免
2豁免

1豁免
1豁免
1豁免
2豁免
2豁免
1豁免
1豁免
2豁免
1豁免
2豁免
1豁免
1豁免
2豁免
1豁免
1豁免
2豁免
1豁免
1豁免
1豁免
1豁免

1豁免
1豁免
1豁免
2豁免


价格

120 gp
100 gp
120 gp
4,500 gp
100 gp
120 gp
2,100 gp
800 gp
1,800 gp
1,500 gp
75 gp
210 gp
100 gp
–  
2,500 gp
125 gp
1,500 gp
5,000 gp
200 gp
400 gp
250 gp
150 gp
1,800 gp
650 gp
90 gp
700 gp
300 gp
250 gp
90 gp
180 gp
6,500 gp
400 gp
1,000 gp
500 gp
3,000 gp


砒霜(Arsenic)

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 13
潜伏期:10分钟;频率:1次/每分钟,共4分钟
效果:1d2体质伤害
痊愈:1次豁免

颠茄草粉(Belladonna)

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 14
潜伏期:10分钟;频率:1次/每分钟,共6分钟
效果:1d2力量伤害,目标可尝试豁免以治愈过去1小时内感染的兽化症苦难
痊愈:1次豁免

黑蛇毒(Black adder venom)

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 11
频率:1次/每轮,共6轮
效果:1d2体质伤害
痊愈:1次豁免

黑莲汁(Black lotus extract)

类型:毒素,接触;豁免:强韧DC 20
潜伏期:1分钟;频率:1次/每轮,共6轮
效果:1d6体质伤害
痊愈:2次连续豁免

血根草(Bloodroot)

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 12
潜伏期:1轮;频率:1次/每轮,共4轮
效果:1点体质伤害和1点感知伤害
痊愈:1次豁免

青嘶泣(Blue whinnis)

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 14
频率:1次/每轮,共2轮
初始效果:1点体质伤害;后续效果:昏迷
痊愈:1次豁免

焦引熏烟(Burnt othur fumes)

类型:毒素,吸入;豁免:强韧DC 18
频率:1次/每轮,共6轮
初始效果:1点体质伤害;后续效果:1d3体质伤害
痊愈:2次连续豁免

暗掠者粉末(Dark reaver powder)

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 18
潜伏期:10分钟;频率:1次/每分钟,共6分钟
效果:1d3体质伤害和1点力量伤害
痊愈:2次连续豁免

死刃夜露(Deathblade)

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 20
频率:1次/每轮,共6轮
效果:1d3体质伤害
痊愈:2次连续豁免

龙胆汁(Dragon bile)

类型:毒素,接触;豁免:强韧DC 26
频率:1次/每轮,共6轮
效果:1d3力量伤害

卓尔毒(Drow poison)

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 13
频率:1次/每分钟,共2分钟
初始效果:昏迷1分钟;后续效果:昏迷2d4小时
痊愈:1次豁免

巨型黄蜂毒(Giant wasp poison)

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 18
频率:1次/每轮,共6轮
效果:1d2敏捷伤害
痊愈:1次豁免

绿血油(Greenblood oil)

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 13
频率:1次/每轮,共4轮
效果:1点体质伤害
痊愈:1次豁免

绿光毒(Green prismatic poison)

类型:毒素,法术;豁免:强韧DC 基于法术
频率:1次/每轮,共6轮
初始效果:即死;后续效果:1点体质伤害
痊愈:2次连续豁免
更多细节请见『虹光法球』,『虹光喷射』,『虹光法墙』法术详述。

毒芹汁(Hemlock)

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 18
潜伏期:10分钟;频率:1次/每分钟,共6分钟
效果:1d6敏捷伤害,敏捷被降至0的生物将会窒息
痊愈:2次连续豁免

原质苔(Id moss)

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 14
潜伏期:10分钟;频率:1次/每分钟,共6分钟
效果:1d3智力伤害
痊愈:1次豁免

狂雾(Insanity mist)

类型:毒素,吸入;豁免:强韧DC 15
频率:1次/每轮,共6轮
效果:1d3感知伤害
痊愈:1次豁免

君王沉眠(King's sleep)

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 19
潜伏期:1天;频率:1次/每天
效果:1点体质吸取
痊愈:2次连续豁免

大型蝎子毒(Large scorpion venom)

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 17
频率:1次/每轮,共6轮
效果:1d2力量伤害
痊愈:1次豁免

巫妖之尘(Lich dust)

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 17
潜伏期:10分钟;频率:1次/每分钟,共6分钟
效果:1d3力量伤害
痊愈:2次连续豁免

烈赤根糊(Malyass root paste)

类型:毒素,接触;豁免:强韧DC 16
潜伏期:1分钟;频率:1次/每分钟,共6分钟
效果:1d2敏捷伤害
痊愈:1次豁免

中型蜘蛛毒(Medium spider venom)

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 14
频率:1次/每轮,共4轮
效果:1d2力量伤害
痊愈:1次豁免

噩梦蒸汽(Nightmare vapor)

类型:毒素,吸入;豁免:强韧DC 20
频率:1次/每轮,共6轮
效果:1点感知伤害并困惑1轮
痊愈:2次连续豁免

耐萨瑞毒(Nitharit)

类型:毒素,接触;豁免:强韧DC 13
潜伏期:1分钟;频率:1次/每分钟,共6分钟
效果:1d3体质伤害
痊愈:1次豁免

腐精油(Oil of taggit)

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 15
潜伏期:1分钟
效果:昏迷1d3小时
痊愈:1次豁免

紫虫毒(Purple worm poison)

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 24
频率:1次/每轮,共6轮
效果:1d3力量伤害
痊愈:2次连续豁免

幻叶余烬(Sassone leaf residue)

类型:毒素,接触;豁免:强韧DC 16
潜伏期:1分钟;频率:1次/每分钟,共6分钟
初始效果:2d12 HP伤害;后续效果:1点体质伤害
痊愈:1次豁免

暗菁华露(Shadow essence)

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 17
频率:1次/每轮,共6轮
初始效果:1点力量吸取;后续效果:1d2力量伤害
痊愈:1次豁免

小蜈蚣毒(Small centipede poison)

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 11
频率:1次/每轮,共4轮
效果:1点敏捷伤害
痊愈:1次豁免

条纹毒蕈(Striped toadstool)

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 11
潜伏期:10分钟;频率:1次/每分钟,共4分钟
效果:1d3感知伤害和1点智力伤害
痊愈:1次豁免

死亡之泪(Tears of death)

类型:毒素,接触;豁免:强韧DC 22
潜伏期:1分钟;频率:1次/每分钟,共6分钟
效果:1d6体质伤害并麻痹1分钟

贴内根(Terinav root)

类型:毒素,接触;豁免:强韧DC 16
潜伏期:1分钟;频率:1次/每分钟,共6分钟
效果:1d3敏捷伤害
痊愈:1次豁免

魔地尘(Ungol dust)

类型:毒素,吸入;豁免:强韧DC 15
频率:1次/每轮,共4轮
初始效果:1点魅力吸取;后续效果:1d2魅力伤害
痊愈:1次豁免

乌头(Wolfsbane)

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 16
潜伏期:10分钟;频率:1次/每分钟,共6分钟
效果:1d3体质伤害
痊愈:1次豁免

翼龙毒(Wyvern poison)

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 17
频率:1次/每轮,共6轮
效果:1d4体质伤害
痊愈:2次连续豁免
« 上次编辑: 2015-11-10, 周二 16:54:15 由 月夜白雨 »

离线 Falengel

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特殊能力
« 回帖 #1 于: 2014-02-15, 周六 23:57:33 »
特殊能力(Special Abilities)(续)



盲视和盲感(Blindsight and Blindsense)

  一些生物具有盲视,这是一种特异能力,它们在不通过视觉的情况下可以采用非视觉感官(或综合运用这类感官)来有效的行动。这类感觉包括微小的震动、灵敏的嗅觉、敏锐的听觉或回声定位。这项能力可以让隐形或隐蔽(甚至魔法黑暗)对其无效(但依然无法看见灵体生物)。这项能力具有一定的范围,见生物具体描述。

  • 生物无法运用盲视辨别颜色和视差,也无法使用盲视阅读。
  • 盲视不会使生物遭受「凝视攻击」(但黑暗视觉则会)。
  • 导致目盲的攻击不会对运用盲视的生物造成惩罚。
  • 如果盲视基于听觉,那么使其耳聋的攻击会阻碍盲视能力。
  • 在水下可运用盲视,在真空中则不行。
  • 盲视无视移位(displacement)和朦胧(blur)效果。

  盲感(Blindsense):另外一些生物具有盲感能力,一种可以让它们察觉到看不见的物体、但没有盲视精确的次等能力。拥有盲感能力的生物通常不需要通过察觉技能检定来发现和定位其盲感范围的其他生物,前提是两者之间存在效果线。对于盲感生物来说,无法看见的生物依然处于全隐蔽状态(50%失手率),并且在攻击隐蔽状态的敌对生物时仍然会有正常的失手率。能见度依然会影响盲感生物的移动。在被其无法看见的生物攻击时,盲感生物仍然无法令AC获得敏捷加值。



引导抗力(Channel Resistance)

  拥有引导抗力的生物在抵抗引导能量时,意志豁免获得一定的加值。他们可将此加值用于任何减半伤害或抵抗后续效果的此类豁免。



魅惑和胁迫(Charm and Compulsion)

  许多能力和法术可以蒙蔽角色和怪物的心智,让他们敌我不分——或更糟糕,诱使他们认为先前的朋友是目前最大的敌人。两类能影响角色和动物的惑控效果分别是魅惑(charm)和胁迫(compulsion)。

  通过魅惑另一个生物可以使魅惑者能与被魅惑者交上朋友,或为其受害者提出行动建议,但奴役状态并不是完全可靠的,也不是完全无思想的。这种魅惑包括各种各样的『魅惑』法术。实质上,被魅惑者仍保有自由意志,但会基于被扭曲的世界观而做出决定。

  • 被魅惑的生物并不会获得任何魔法能力来理解新朋友的语言。
  • 被魅惑的人物保有原先的阵营,只是他认为魅惑者是一个密友,并且他的建议和指引都是十分重要的。
  • 仅仅在先前的盟友威胁到他新朋友的情况下被魅惑者才会与老盟友作战。即使这种情况下,只要有任何成功的可能,被魅惑者就会使用他可以采用的最不致命的手段与他们战斗(正如他在与真实的朋友之间战斗一样)。
  • 如果被魅惑者的主人要求他去做正常情况下、即便是为了密友也不会做的事情时,被魅惑者可以利用魅力检定与主人进行对抗来抗拒主人指示和命令。如果检定成功,他就不会执行这项命令,但仍然处于被魅惑状态。
  • 被魅惑的人物决不会执行明显属于自杀或自残的指令。
  • 如果魅惑者命令他的手下做一些受术者会强烈反对的事时,被魅惑者可以尝试做一次新的豁免检定来完全摆脱影响。
  • 当被魅惑者遭到魅惑者、或明显是魅惑者盟友的攻击时,他将自动从魅惑法术或效果中解脱出来。

  胁迫则完全不同。胁迫能力无视目标的自由意志或简单的改变目标的思维方式。魅惑使施法者成为目标的朋友,胁迫使目标完全服从于施法者。

  不管角色是被魅惑还是被胁迫,他都不会主动向主人提供未被问及的信息或策略。



伤害减免(Damage Reduction, DR)

  有些魔法生物具有立即治疗武器伤害,或完全忽视击打伤害的超自然能力。伤害减免有些时候代表生物受到的伤害会被立刻治愈,有些时候代表生物拥有强韧的皮肤或肉体。无论哪种情况,其他人都能看出普通伤害效果甚微。

  伤害减免(简称DR)中数值部分表示的就是该生物可以从正常物理伤害中忽视的数值。通常,总有某些特定的武器能克服该减免。这类信息的数值和武器类型是用斜线分开的。譬如,DR「5/魔法」意味着生物在受到所有非魔法武器伤害时,受到的伤害减少5点。如果该斜线后是横线,那么此类伤害减免在针对任何无法无视所有伤害减免的攻击时都能生效。【译注:如邪恶的7级野蛮人拥有DR「1/-」,可以降低几乎所有物理攻击伤害1点;但在面对圣骑士〖制裁邪恶〗这种明确指出“无视邪恶生物所有伤害减免”的攻击时则无效。】

  一旦伤害减免完全抵消了一次攻击的伤害,它就可以同时抵消掉这次攻击的所附带的大部分附加效果,例如伤口性毒素、武僧的震慑攻击和伤口性疾病。伤害减免无法抵消接触攻击,以及该攻击附带的能量伤害或能量吸取,同样也不对抵消吸入、摄入或接触传播的毒素或疾病。因伤害减免产生的无效攻击不会干扰施法。

  法术、类法术能力和能量攻击(甚至非魔法火焰)忽视伤害减免。

  如果一个生物从不同来源获得多项伤害减免,那么两种伤害减免效果不能叠加。这时该生物在不同情况下可以获得当时最好的伤害减免的效果。

  穿透伤害减免(Overcoming DR):伤害减免也许会被特殊材质武器、魔法武器(任何具有+1或更高增强加值的武器,但精制品带来的增强加值则不算)、特定伤害类型的武器(比如挥砍型武器或钝击型武器)、带有特定阵营的武器所克服。

  从带有+1或更高增强加值的弹射武器上发射的弹药在处理克服伤害减免时视作魔法武器。类似的,从带有特定阵营的弹射武器上发射的弹药获得弹射武器本身的阵营(再加上弹药先前已有的任意阵营)。

  拥有+3级以上增强加值的武器可以无视一些类型的伤害减免,不考虑武器实际的材质或阵营。下表给出了穿透特定类型伤害减免所需的增强加值。
  【译注:3R没有这条规则。】

  
 伤害减免类型 

 寒铁/银
 精金*
 阵营



 武器等效增强加值 

+3
+4
+5

   * 注意这并不会给予你的武器如同真的精金武器一样忽视硬度的特性。



黑暗视觉(Darkvision)

  黑暗视觉是一种特异能力,使生物在完全无光的情况下仍能视物,视觉范围见生物描述。黑暗视觉只能看到黑白画面(无法分辨色彩)。它无法让人物看见他原本看不见的东西——隐形的事物依然是隐形,幻象看上去也一如平常。同样的,黑暗视觉会使生物遭受正常的「凝视攻击」。光的存在不会干扰黑暗视觉。



即死攻击(Death Attacks,又译死亡攻击、夺命攻击)

  在大多数情况下,即死攻击允许受害者进行一次强韧豁免检定来避免伤害。但是如果未通过豁免,人物将立刻死亡。

  • 被即死攻击杀死的生物无法利用『死者复活(Raise Dead)』法术来进行重生。
  • 即死攻击直接杀死对象。受害者无法靠稳定伤势来存活。
  • 倘若有必要,无论角色死亡方式为何,都记其HP为负体质值。
  • 『防死结界(Death Ward)』法术保护角色不受此类攻击影响。



能量吸取和负向等级(Energy Drain and Negative Levels)

  一些法术和不死生物拥有吸收生命能量的能力;这一类可怕的能力会造成所谓“负向等级”。这会令角色遭受一系列的减值。

  角色每受到1个负向等级,就会在所有的属性检定、攻击检定、战技检定CMD、豁免检定和技能检定时遭受可累积的-1减值。此外,生物的当前HP和总HP会因每个负向等级而减少5点。生物所有基于等级的能力(如CL)同样因每个负向等级而下降1级。施法者不会由于负向等级而失去任何准备好的法术或法术位。如果生物的负向等级达到或超过其总HD,它就挂了。
  【译注:3R中每遭受1个负向等级会失去一个当前可用的最高等级法术位。】

  带有临时负向等级的生物每天会获得一次新的移除该负向等级的豁免机会。豁免DC与引起该负向等级的效果相同。

  某些能力和法术(如『死者复活』)会对生物造成永久的负向等级。其效果和临时负向等级相同,但不会在每天给予新的豁免机会。永久性的负向等级会在死亡生物被复活后持续。负向等级可以被『复原术』所回复;永久性负向等级等同于总HD数的生物无法通过『死者复活』和『复生术(Resurrection)』等法术起死回生,除非在被复活后的那轮立刻再被施予『复原术』。



能量免疫和易伤(Energy Immunity and Vulnerability)

  拥有能量免疫的生物永不会受到对应类型的能量伤害。如果生物拥有火焰免疫,它同时也具有寒冷易伤;如果生物拥有寒冷免疫,它同时也具有火焰易伤。易伤意味着生物遭到该类型能量伤害时,伤害值将比正常情况多一半(50%),无论它是否允许豁免、以及豁免成功与否。【译注:此处意为,如果火焰易伤的生物受到“4d6火焰,豁免减半”的伤害,无论豁免通过与否都将受到2d6火焰伤害。】



能量抗力(Energy Resistance)

  拥有能量抗力的生物有着忽略部分特定能量伤害的能力(通常为特异能力),但并不能完全免疫。

  每项抗力都以何种能量类型与抵抗多少伤害来定义。能量攻击的来源为自然的还是魔法的并无差别。

  因能量抗力完全抵消伤害的攻击不会干扰施法。该抗力不会与法术可能提供的抗性相互叠加。



恐惧(Fear)

  法术、魔法物品和某些怪物可以令角色产生恐惧。在大多数情况下,角色可通过一次成功的意志豁免检定来抵抗这种效果,失败则意味着角色陷入战栗、惊惧或恐慌状态。

  战栗(Shaken):战栗状态下的角色攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定都受到-2减值。

  惊惧(Frightened):惊惧状态下的角色同样处于战栗,同时还会以最快的速度逃离恐惧源。他们会选择逃跑的路线。除了上述限制外,一旦他们跑出可以看到(或听到)恐惧来源的范围,就可以控制自己的行为。然而当先前的恐惧源再次出现时,他们会被迫再次逃离。角色无法逃跑便会战斗(但仍处于战栗状态)。

  恐慌(Panicked):恐慌状态下的角色同样处于战栗,同时以最快的速度逃离恐惧源,还会丢下任何手中持有的东西。他们不但会远离恐惧源,逃跑路线还是随机的。除了恐惧源,他们会从所有其他的危险面前逃离,而非加以面对。一旦他们跑出可以看到(或听到)恐惧来源的范围,就可以控制自己的行为。恐慌状态下的角色若无法逃跑,则陷入畏缩状态。

  愈加恐惧(Becoming Even More Fearful):恐惧效果是可累积的。战栗状态的角色再次遭受到战栗影响将陷入惊惧,而战栗角色被惊惧效果影响则将陷入恐慌。惊惧状态的角色受到战栗或惊惧影响将陷入恐慌。



隐形(Invisibility)

  运用这项能力四处走动并不是绝对安全的。隐形生物无法被看到,但能被听到、闻到、感觉到。

  包括黑暗视觉在内的视觉感官都无法探测到隐形生物。

  仅靠隐形不能让生物免疫重击,但能让生物免疫偷袭和游侠宿敌带来的附加伤害。

  生物可以通过一次成功的DC为20的察觉技能检定,来发现30尺内活动着的隐形生物。观察者的直觉提示他“那里有人”,但还是不能看到它,也不能准确地瞄准对方。利用察觉技能几乎不可能精确定位隐形生物(+20 DC),甚至当人物成功通过检定,隐形生物依然受益于全隐蔽状态(50%失手率)。若隐形生物正在移动或进行有声响的活动,那么发现它的察觉检定DC将受到一系列调整值影响。

  
隐形生物正在……

战斗或交谈
以半速移动
以全速移动
奔跑或冲锋
没有移动
使用隐匿技能
有一定距离
在障碍物之后(门)
在障碍物之后(石墙)



 察觉检定DC 

-20
-5
-10
-20
+20
隐匿检定+20
每10尺+1
+5
+15


  生物可通过触摸发现隐形生物。角色可以通过一个标准动作来利用手或武器对两个邻近方格进行接触攻击。若隐形生物在指定的区域,接触攻击有50%的失手率。如果攻击成功,该角色不会造成伤害,但能成功标出隐形生物的当前方位。很明显,如果隐形生物移动了,那么他的方位将再次不可知。

  如果隐形生物击中了一个角色,该角色会知道攻击者的方位(直到隐形生物移动为止)。唯一的例外是隐形生物的攻击触及距离在5尺以上。在这种情况下,被攻击者知道隐形生物的大致方向但无法精确定位。

  如果角色想攻击已被他确认位置的隐形生物,他可以正常攻击,但隐形生物仍从全隐蔽状态中受益(50%失手率)。针对足够庞大和缓慢的生物的失手率可能会较低。

  如果角色想攻击尚未被他确认位置的隐形生物,那么让玩家指明攻击的区域。如果隐形生物在那里,按正常情况操作。如果隐形生物不在那里,那么如同隐形生物在那里一样掷出失手率,但不让玩家知道结果,而告诉他未命中。这样玩家就无法知道他未命中是因为敌人不在那里,还是还是因为攻击失手。

  如果隐形生物拣起可见物体,那么物体依然是可见的。隐形生物可以把拣起的小东西藏在身上(袋子里或斗篷后),这样它就不见了。可以利用粉末喷洒在隐形生物身上来标出他的位置(除非粉末被抖落)。

  隐形生物会留下痕迹。他们也会被正常的追踪。在沙地、泥地或其它柔软表面上的脚印将为敌人提供自己位置的线索。

  在水中的隐形生物会排开水,从而出透露他的位置。但它依然很难被看见,同时也能获得隐蔽效果的好处。

  和可见生物一样,隐形生物会被具有「灵敏嗅觉(scent)」能力的生物侦测到。

  具有「盲战」专长的生物可以更有效的击中隐形生物。他可以掷两次失手率,如果都失败的话则失手(或掷一次25%的失手率以代替两次50%的失手率)。

  具有「盲视」能力的生物可以无视隐形而攻击(和用类似的方式影响)隐形生物。

  隐形的火把仍然发光,附有『光亮术』(或类似法术)的隐形物体也一样。

  灵体生物是隐形的。由于灵体生物没有物质上的存在,察觉技能、灵敏嗅觉、盲战和盲视都无法对找到或攻击它们提供帮助。虚体生物通常是隐形的。灵敏嗅觉、盲战和盲视对找到或攻击隐形虚体生物没有帮助,但察觉技能确有帮助。

  隐形生物无法使用「凝视攻击」。

  隐形无法阻碍预言系法术。

  由于某些生物能侦测、甚至直接看到隐形生物,因此隐形状态下躲藏依然是有帮助的。



昏暗视觉(Low-Light Vision,又译低光视觉)

  具有昏暗视觉的人物的眼睛对光线十分敏感,以至于在昏暗的光线下能看到正常的两倍远。昏暗视觉可看见色彩。即便在极微小的烛光下,具有昏暗视觉的施法者也可阅读卷轴。

  具有昏暗视觉的人物在月光下可看清户外场景,犹如在白天一样。



麻痹(Paralysis)

  某些怪物和法术的超自然能力或类法术能力可以麻痹受害者,用魔法手段让他们动弹不得。由毒素造成的麻痹已在苦难部分述及。

  被麻痹的人物不能移动、说话,或做出任何身体动作。他被钉在原地,呆板而无助。他的朋友也不能扳动他的肢体。他可进行纯粹的心理活动,例如施展无法术成分的法术。

  有翅膀的生物在飞行时被麻痹将无法舞动翅膀并掉下来。游泳者被麻痹后无法游泳,并有可能溺水。



灵敏嗅觉(Scent)

  这项特异能力能让生物侦测到接近中的敌人,嗅出隐藏的敌人,并且可以用嗅觉来追踪。

  拥有灵敏嗅觉能力的生物能靠嗅觉侦测到一定范围内的敌人,一般范围为30尺。如果敌人位于上风处,范围增大到60尺;如果位于下风处,则减少为15尺。强烈的气味,例如烟或腐败物的气味,可让上述范围增加为两倍。极重的气味,例如臭鼬的气味或穴居人恶臭,可让上述范围增加为三倍。

  灵敏嗅觉能力可以侦测出有生物存在,但无法由此得到准确方位。找出气味的方向是一个移动动作。如果他在气味源的5尺(1格)以内,那么就确定气味源的位置,即便其不可见。

  拥有生存技能和灵敏嗅觉能力的生物可以利用嗅觉追踪,使用生存技能检定来找出或跟随对手的行踪或加以跟随。拥有灵敏嗅觉能力的生物可以在生存技能未受训的情况下尝试追踪。追踪一个新鲜痕迹的DC通常是10。根据目标物气味的强弱、目标物的多少和痕迹残留时间的长短,DC可以升高或降低。随着痕迹的消褪,每过1小时该DC增加2。在其它方面这项能力和生存技能在追踪方面使用相同规则。利用灵敏嗅觉能力进行追踪的生物忽视地表状况和能见度的影响。

  具有灵敏嗅觉能力的生物能辨认出常见气味,就像人类能辨认出常见景象一样。

  水,特别是流动的水,会把呼吸空气的生物所利用的痕迹抹消。但是拥有这项能力的水中呼吸生物可以在水中使用它。

  迷惑性的、强烈的气味能轻松的盖过目标气味。使用灵敏嗅觉能力侦测或者辨认生物会被这些气味的存在彻底扰乱,同时追踪时的生存检定基础DC将变为20而不是10。



法术抗力(Spell Resistance, SR)

  法术抗力是一种特异能力,可避免生物被法术影响。一些法术也能产生SR。

  要使法术对拥有SR的生物发生作用,施法者必须要进行一次施法者等级检定(1d20 + CL),结果必须至少等同于目标的SR。防御方的SR就像AC一样对抗魔法攻击。如果检定失败,法术对该生物无效。能力持有者并不需要做任何特别的事情来使SR生效。他也不需要意识到法术威胁就可以运作SR。

  只有法术和类法术能力受SR影响。特异能力和超自然能力(以及魔法武器上的增强加值)则不受。生物可能有好几项不同的能力,其中一些受SR的约束,另一些则不受。一些法术甚至忽视SR;具体请见下文详述。

  生物可以刻意降低SR。这是一个标准动作且不会触发借机攻击。SR降低后,在下一轮开始前都会保持。除非生物有意保持下降状态(也是一个标准动作且不会诱发借机攻击),否则在下一轮开始SR将自动复原。

  SR永远不会影响自己的法术、物品和其他能力。

  拥有SR的生物不会通过触摸或站在中央而把能力传给他人。只有一些罕见的生物和某些魔法物品可以把SR传给他人。

  SR不会叠加。它们彼此覆盖。

 法术抗力何时生效(When Spell Resistance Applies)

  每个法术都有条目指明该法术是否受SR影响。通常来说,SR是否运作取决于面对何种法术效果。

  目标型法术(Targeted Spells):如果法术是瞄准生物的,那么SR起作用。一些目标型法术能同时对准几个生物。在这种情况下, 一个生物的SR只能对实际作用在自己身上的法术部分起作用。如果该法术同时影响若干个具有SR的生物,那么要分别针对每个生物的SR进行施法者等级检定。

  区域型法术(Area Spells):如果人物处于法术作用区域中,SR起作用。这会保护他自己,但不会影响到法术本身。

  效果型法术(Effect Spells):大部分召唤或创造物品的效果型法术不受SR影响。但有时SR也会影响效果型法术,通常是那些或多或少对生物直接起作用的法术,例如『蛛网术(web)』
  【译注:此处的文本与DND3R部分完全相同,但微妙的是3R的『蛛网术』有SR,而PF的『蛛网术』无SR!……】

  SR可以使生物不受已经产生的法术的影响。当生物第一次受到该法术影响时,进行针对SR的施法者等级检定。

  对于任何特定的法术或类法术能力来说,SR判定只进行一次。如果第一次失败了,那么他以后每当被这次法术影响时都会失败。同样的,如果第一次判定成功了,就总是成功。如果生物在刻意降低SR时受到法术影响,那么当他SR回升后还有一次机会来再次抵抗该法术。

  除非法术能量真正作用在生物的意志或身体上,否则SR无效。如果法术作用于其它目标上、而生物间接地承受了后果,那么不进行判定。并非直接作用于生物身上的法术,可以伤害该生物。

  SR不对愚弄受术者感官或揭露事实的法术起作用。

  魔法实际上必定会引发法术抗力。瞬时产生但有持久效果的法术不受SR影响,除非受术者在法术产生瞬间就暴露于法术效果下。

 法术抗力成功作用(Successful Spell Resistance)

  SR阻止法术或类法术能力影响或伤害受术者,但决不会从其它生物那里移除魔法效果,或抵消他们身上的法术效果。SR保护施法者不被其他法术所打断。

  对于已经施展出来、正在进行中的法术而言,对抗SR的检定失败意味着有抗力的生物可以不受该法术任何效果的影响,但是魔法继续如常地影响其他人。
« 上次编辑: 2014-02-16, 周日 00:28:53 由 Falengel »

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状态
« 回帖 #2 于: 2014-02-16, 周日 00:22:34 »
状态(Conditions)

  如果一个角色受到多种状态影响,各状态的效果将全部产生作用。如果某些状态不能兼有,最严重的会生效。

  出血(Bleed,又译流血):受到出血伤害的生物在其行动轮开始时受到列出的伤害值。出血可以被DC为15的医疗技能检定、或任何能够治疗生命值伤害的法术所终止(即便此出血为属性伤害)。某些出血效果会造成属性伤害甚至属性吸取。出血效果之间互不叠加,除非它们造成不同类型的伤害。当两种以上造成相同类型伤害的出血效果存在时,只有最严重的生效。在此种情况下,属性吸取视为比属性伤害严重。

  目盲(Blinded):生物无法视物。它的AC-2,且AC失去敏捷加值(若有加值),多数基于力量和敏捷的技能检定-4。所有依赖于视觉的检定和行为(譬如阅读,和基于视觉的察觉检定)自动失败。所有对手视为对目盲角色处于全隐蔽(50%失手率)。目盲生物必须通过DC为10的特技技能检定才能以超过半速的速度移动,检定失败的角色将摔倒。长时间目盲的角色会习惯于此,并克服某些缺点。
  【译注:3R中目盲只能半速移动。】

  破损(Broken):受到超过其总HP一半的伤害的物品将陷入破损状态,意味着它们原先的效用将会降低。根据物品本身的类型,破损状态具有以下效果。
  • 若该物品为武器,任何以此武器做出的攻击检定和伤害检定-2。这件武器仅在自然投骰为20时视为重击威胁,同时重击倍率仅为×2 。
  • 若该物品为盔甲或盾牌,它所提供的AC加值减半,向下取整。破损盔甲的防具检定减值加倍。
  • 若该物品为某项技能所需的工具,任何以此工具进行的技能检定-2。
  • 若该物品为魔杖或法杖,它在使用时将消耗双倍的充能次数。
  • 若该物品不属于以上分类,那么破损状态并不影响其使用。无论其类型,处于破损状态的物品价值为通常的75%。若该物品为魔法物品,它只能被由施法者等级达到或超过该物品CL的施法者所施放的『修复术(Mending)』或『完全修复术(Make Whole)』所修复。物品在HP被回复至原先总HP一半以上后脱离破损状态。非魔法物品能被同样的方法、或用以制造它的工艺技能来修复。整体而言,如此施为需要通过DC为20的工艺技能检定,以及每1点伤害1小时的修复时间。多数工匠会为修复这类伤害而收取物品原价的10%作为报酬(若物品损伤严重,可能会要价更高)。

  困惑(Confused):困惑状态下的生物由于心智混乱而无法正常行动。困惑的生物无法分辨敌友,将所有人都视为敌人。同伴必须通过成功的近战接触攻击,才能对其施放需要接触的有益法术。若困惑的生物发动攻击,他会攻击最近攻击过他的生物,直到该生物死亡或离开他的视线。
  在困惑对象的行动轮开始时,按照下表投骰决定他将要如何行动。
  
d%

01 – 25
26 – 50
51 – 75
76 – 100



行为

正常行动。
除了毫无条理地说胡话外什么都不做。
用手中的物品对自己造成「1d8+力量修正」伤害。
攻击离自己最近的生物(在这种情况下,魔宠视作受术者自身的一部分)。

  困惑的生物在无法做上述规定行动时,只能毫无条理的说胡话。攻击困惑的生物不会有任何特殊优势。只要困惑的生物在其行动轮开始时还处于困惑中,他就会自动向之前攻击他的生物发起攻击。困惑的生物不会对其他任何对象发动借机攻击,除非对方已经被其视为攻击对象(无论对方刚刚或曾经攻击过自己)。

  畏缩(Cowering):角色被吓住以至于无法进行动作。畏缩的角色AC-2,且AC失去敏捷加值(若有加值)。

  晕眩(Dazed,又译眩晕):角色无法正常行动。晕眩的角色无法进行动作,但其AC没有减值。晕眩状态通常持续1轮。

  目眩(Dazzled):角色因为眼睛受到严重刺激而无法很好地视物。目眩的角色在攻击检定和基于视觉的察觉检定上有-1减值。

  死亡(Dead):角色的HP被降至其体质属性值的负值,或体质被降至0点,或被法术及效果彻底杀死。角色的灵魂离开身体。死亡的角色无法得益于正常或魔法的治疗,但能通过魔法复活。除非用魔法保护,否则遗体会正常腐烂,但是使死亡角色起死回生的法术同样会使角色的躯体完全康复,或回到死亡时的状态(取决于使用的法术或设备)。无论使用什么手段,被复活的角色都不用担心诸如尸僵、腐烂和其它影响遗体的效果。

  耳聋(Deafened):耳聋的角色无法用耳听物。他的先攻检定-4,基于听觉的察觉检定自动失败,察觉对抗检定-4,并在施放带有语言成分的法术时具有20%的失败率。长时间耳聋的角色会习惯于此,并克服某些缺点。

  瘫痪(Disabled):角色的HP为0,或HP为负值但已稳定并神智清醒,这些情况为瘫痪状态。瘫痪的角色每轮只能进行一个移动动作或一个标准动作(不能两者都做,也不能进行整轮动作,但他仍然可以做迅捷动作、直觉动作和自由动作)。他只能以半速移动。进行移动动作不会招致更多的伤害,但是进行任何标准动作(或其他任何GM认为是费力的事,包括如施展瞬发法术等一些自由动作)会在动作完成后受到1点伤害。除非这个动作增加了瘫痪角色的HP,否则他的HP将降为负数并因而陷入濒死状态。
  HP为负值的瘫痪角色如果能受到帮助,他的生命值会自然回复。否则,每天他能在静养8小时候进行一次DC为10的体质属性检定,来正常回复HP。角色在这次属性检定中要承受等同于当前HP负值的减值。该检定失败会使角色失去1点HP,但这不会令他失去意识(濒死)。角色一旦在这次检定中成功,他将开始自然回复,并不再面临继续失去HP的危险。
  【译注:3R中没有此类体质属性检定,而是10%的几率。以下还有几处类似情形,不再赘述。】

  濒死(Dying):濒死的角色陷入昏迷并接近死亡。HP为负值且未处于伤势稳定状态的生物即视为濒死。濒死角色无法进行动作。在角色HP被降为负值(但未死亡)的下一轮开始,该角色必须进行一次DC为10的体质属性检定以稳定伤势。角色在这次属性检定中要承受等同于当前HP负值的减值。伤势已经稳定的角色无需再进行此检定。此检定中自然投骰为20则视为自动成功。若角色检定失败,他失去1点HP。若濒死角色的HP被降至其体质属性值的负值,他就挂了。

  能量吸取(Energy Drained):角色得到一个或多个负向等级,这些负向等级可能是永久的。如果目标的负向等级达到或超过其总HD,它就挂了。详述请见上文能量吸取和负向等级部分。

  纠缠(Entangled):角色被缠绕住。被纠缠会使移动受到限制,但除非被绑在固定的物体上、或被相反的力道拉住,否则移动不会被完全阻止。被纠缠的角色只能以半速移动,无法奔跑或冲锋,所有攻击检定-2,并在敏捷-4。纠缠状态中的角色想要施法则必须通过专注检定(DC为「15+法术环级」),检定失败则失去法术。

  力竭(Exhausted):力竭的角色以半速移动,无法奔跑或冲锋,并且力量和敏捷-6。在1小时完全的休息之后,力竭角色将变为疲乏。疲乏角色在进行一些通常会让人陷入疲乏状态的行为之后会陷入力竭。

  迷魂(Fascinated,又译催眠):处在迷魂状态的角色被超自然能力或法术效果弄得神志模糊。角色会静静的站着或坐着,除了专心于产生迷魂的效果之外什么都不做,直到效果结束。角色的察觉技能等基于反应的技能检定-4。任何潜在的威胁,如敌对生物的接近,将允许被迷魂的生物进行一次新的豁免检定来对抗迷魂效果。任何明显的威胁, 例如其他人拔出武器、施展法术或以远程武器瞄准被迷魂的生物,都会自动地打破效果。被迷魂生物的同伴可以通过一个标准动作摇晃他来使他摆脱迷魂状态。

  疲乏(Fatigued):疲乏的角色无法奔跑或冲锋,并且力量和敏捷-2。疲乏角色在进行一些通常会让人陷入疲乏状态的行为之后会陷入力竭。在8小时完全休息后,疲乏的角色就不再疲乏。

  措手不及(Flat-Footed,又译踟蹰):战斗开始还未开始行动的角色进入此状态,他尚不能正常应对当前形势。措手不及者的AC失去敏捷加值,并且无法进行借机攻击。

  惊惧(Frightened):惊惧的生物会尽力逃离令其产生恐惧的源头。如果无法逃离就有可能战斗。惊惧的生物的所有攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定-2。惊惧的生物会使用包括法术在内的特殊能力逃离;实际上,如果只能用特殊能力逃离,那么生物就必须用那种方式逃离。
  惊惧类似于战栗,除了生物只要有可能就必须逃离。恐慌则是一种更极端的恐惧程度。

  擒抱(Grappled):被擒抱的生物被其他生物、陷阱或某些效果所束缚住。被擒抱的生物无法移动,且敏捷-4。被擒抱的生物的所有攻击检定和战技检定-2,除了那些用以发动或脱离擒抱的检定。此外,被擒抱的生物无法进行需要两只手来实行的动作。被擒抱的生物若要尝试施法或使用类法术能力,则必须通过DC为「10+擒抱者CMB+法术环级」的专注检定,检定失败则失去法术。被擒抱的生物无法进行借机攻击。
  被擒抱的生物无法使用隐匿技能从擒抱自己的生物面前隐藏,即便是通过〖视线躲藏〗之类的特殊能力也一样。如果被擒抱的生物通过法术或其他能力隐形,他用以避免被擒抱的CMD将获得+2的环境加值,但除此以外别无益处。
  【译注:3R中被擒抱即会令AC失去敏捷加值,而PF中压制状态才会令AC失去敏捷加值。】

  无助(Helpless):被麻痹、定身、束缚、睡眠、昏迷、或其它完全暴露于敌手掌控之中的角色即为无助的角色。无助目标的敏捷被视为0(修正值为-5)。对无助目标进行的近战攻击检定+4(相当于攻击俯卧中的目标)。针对无助目标的远程攻击并没有特殊奖励。盗贼可以偷袭无助目标。
  敌人可以通过整轮动作,使用近战武器对无助目标发动致命一击(coup de grace)。如果敌人和目标邻接,也可以用弓或弩发动致命一击。攻击者自动命中并视为重击(盗贼在对无助对象发动致命一击时,还能获得偷袭伤害加值)。如果目标从这次攻击中幸存,他必须通过DC为「10+伤害值」的强韧豁免检定,否则死亡。发动致命一击会触发借机攻击。
  免疫重击的生物不会受到重击伤害,也不需要进行强韧豁免检定来避免被致命一击杀死。

  虚体(Incorporeal):处于虚体状态的生物没有肉体。虚体生物免疫一切非魔法攻击。虚体生物受到魔法武器、法术、类法术能力和超自然能力的一半伤害(50%)。虚体生物会受到其他虚体生物、以及所有力场效果的全部伤害。
  【译注:3R中上述攻击有50%失手率,若成功则造成全额伤害。】

  隐形(Invisible):隐形生物无法被视力探察。隐形生物攻击非隐形生物时攻击检定+2,并无视对方AC的敏捷加值(若有加值)。详述请见上文隐形部分。

  反胃(Nauseated,又译呕吐):反胃状态下的生物遭受强烈的胃部痛苦。反胃的生物无法攻击、施法、维持专注或进行其他任何需要集中注意力的动作。反胃的角色每轮能够进行的动作只有一个移动动作。

  恐慌(Panicked):恐慌的生物会扔掉任何手持的东西,并以最高速度尽力逃离恐惧源头,同样也会避开任何其它遭遇的危险,但路线随机。他不能做任何其他的动作。此外,恐慌的生物的所有豁免检定、技能检定和属性检定-2。如果被逼至绝路,恐慌的生物会陷入畏缩状态并且不会攻击,通常会在战斗中使用全防御动作。恐慌的生物会使用包括法术在内的特殊能力逃离;实际上,如果只能用特殊能力逃离,那么生物就必须用那种方式逃离。
  恐慌是比惊惧和战栗更极端的恐惧程度。

  麻痹(Paralyzed):被麻痹的角色被钉在原地不能移动或做其他行动。被麻痹的角色的有效敏捷和力量属性值为0,并且处于无助状态,但他可以进行纯粹的心理活动。有翅膀的生物若在飞行的时候被麻痹将无法舞动翅膀并掉下来。游泳者被麻痹后无法游泳并有可能溺水。其它生物可以穿过被麻痹的角色占据的区域,无论是盟友还是敌人。不过,被麻痹的角色所占据的每个方格在穿过时都记作两个方格。

  石化(Petrified):被石化的角色变为石头并视为昏迷。如果被石化的角色被打碎或打破,但是在被解除石化时那些破损的部份接在了身体上,那么他将不受损害。如果石化的身体被解除石化时是不完整的,肉体将同样的不完整,并会有相应的永久性HP丧失和/或其他衰弱效果。

  压制(Pinned):被压制的生物被紧紧束缚住,只能进行少量动作。被压制的生物无法移动,并失去敏捷加值。被压制的角色的AC还要受到额外的-4减值。被压制的生物能够进行的动作非常有限。它总是能够尝试恢复自由,通常是通过战技检定或脱逃技能检定来实现。被压制的生物可以进行言语或心理活动,但无法施放任何需要姿势或材料成分的法术。被压制的生物若要尝试施法或使用类法术能力,则必须通过DC为「10+擒抱者CMB+法术环级」的专注检定,检定失败则失去法术。压制是擒抱状态的更为严重版本,它们的效果并不叠加。
  【译注:3R对此状态仅有“在擒抱中被固定住无法行动(但不是无助)”这种程度的描述。】

  俯卧(Prone):角色卧倒在地上。倒地的进攻者的近战攻击检定-4,并且不能使用远程武器(除了弩)。【译注:还有火器。】倒地的防御者在对抗远程攻击时AC+4,但在对抗近战攻击时AC-4。
  起立是一个移动等效动作,并且会触发借机攻击。

  战栗(Shaken):战栗的角色的所有攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定-2。战栗是不如惊惧和恐慌那么严重的恐惧程度。

  恶心(Sickened):角色的所有攻击检定、武器伤害检定、豁免检定、技能检定和属性检定-2。

  稳定(Stable):曾处于濒死状态但目前已经不再继续损失HP,同时HP依然为负值的角色即为稳定状态。该角色不再处于濒死状态,但仍旧昏迷。如果其他人利用急救措施(例如医疗技能或魔法治疗)使濒死角色稳定下来,他就不会继续损失HP。该角色每小时可以进行一次DC为10的体质属性检定以恢复意识,并进入瘫痪状态(尽管他的HP依然是负值)。角色在这次属性检定中要承受等同于当前HP负值的减值。
  如果角色是靠自己稳定伤势且没有受到别人的帮助,他仍然有损失HP的危险。他每小时可以进行一次体质属性检定以维持稳定(如同受到急救的角色),每次检定失败都将失去1点HP。

  恍惚(Staggered,又译蹒跚):恍惚的角色每轮只能进行一个移动动作或一个标准动作(不能两者都做,也不能进行整轮动作)。恍惚的角色仍然可以进行自由动作、迅捷动作和直觉动作。角色所受非致命伤害与其当前HP相同则会陷入恍惚状态。

  震慑(Stunned):被震慑的角色丢下手上的所有东西,无法进行行动,AC-2,且AC失去敏捷加值(若有加值)。

  昏迷(Unconscious,又译失去意识):昏迷的生物被击倒并陷入无助状态。若角色当前HP为负值(但未超过生物体质属性值的负值),或所受非致命伤害超过其当前HP,则该生物陷入昏迷。
« 上次编辑: 2016-08-10, 周三 15:29:55 由 月夜白雨 »