属性值(Ability Scores) 每个人物都有六种属性值,代表了他的角色最基本的属性。它们是他最原始的天赋和实力。虽然人物很少仅用属性来进行检定,但这些属性值以及它们的修正值几乎影响到了角色的全部技能和能力。每项属性值的范围通常是3到18,虽然种族的加值或减值会改变这个范围;属性值的平均值是10。
生成属性值(Generating Ability Scores) 有很多种不同的方法可以用来生成属性点数。这些方法按照生成角色的灵活性和随机性分成了几种类型。种族调整(依照你角色的种族对属性值进行的修正;详见种族部分)在属性点数生成完毕后才生效。
标准(Standard):投4d6,丢弃最低的一个结果,并将其余三个结果相加。记录这个数值并重复该过程,直到六个数值都生成完毕。将这些数值按照你认为合适的方式分配至你的属性值上。这种方法的随机性比经典方法小,并且倾向于创造高于平均水准的角色。
经典(Classic):投3d6并将结果相加。记录这个数值并重复该过程,直到六个数值都生成完毕。将这些数值按照你认为合适的方式分配至你的属性值上。这种方法相当的随机,有些角色可能会拥有明显较优的属性。这种随机性可以更进一步:将投出的数值按投出的顺序分配至属性值上,而不是随意分配。用这种方法生成的角色很难与预先设计好的概念符合,因为角色的属性值可能不支持给定的职业或个性。因此最合理的方式还是围绕角色的属性点数来设计角色。
英雄(Heroic):投2d6+6,记录这个数值并重复该过程,直到六个数值都生成完毕。将这些数值按照你认为合适的方式分配至你的属性值上。这种方法的随机性比标准方法小,并且创建角色的大多数属性值都高于平均水准。
骰池(Dice Pool):每名角色都有一个24d6的骰池供其分配。在投骰之前,玩家需要选择分配某一属性的骰子数量,最小为3d6。骰子分配完之后,玩家为每组骰子投点并取其最高的三个数值。对于高难度(high-powered)的游戏,GM应该将骰子的总数增加至28。这种方法生成的角色与标准方法类似。
购点(Purchase):每名角色获得一些用于增加其基本属性的点数。在购点法中,所有的属性的基础值为10。角色可以花费一定购点来使一项属性增加1点;同样,他也可以通过降低他的一项或多项属性来获取更多的购点。属性值无法降低到7以下或提升至18以上。详见下表来查看每档属性值的购点花费。在所有购点都使用完毕后,再将种族调整(如果角色有的话)应用到属性值上。你在购点法中所拥有的点数取决于你在玩的战役的难度类型。普通战役的角色购点是15点,而普通NPC的购点通常只有为数不多的3点。详见下表来查找基于不同战役类型的购点数量变化。
确认加值(Determine Bonuses) 每项属性在经过生成和种族调整后,会具有范围为-5到+5的修正值。下表列出了属性值与其修正值之间的关系。修正值(Modifier,又译调整值)为你在做某件基于该属性的事情时加至检定结果的数值。你也会在检定以外的一些情况下使用到修正值。正的修正值又被称为加值,负的修正值则被称为减值。若你是一名施法者,下表还列出了基于属性加值而获得的奖励法术。
属性和施法者(Abilities and Spellcasters):哪一项属性将用来确认你的奖励法术取决于你属于哪一类施法者:对法师(以及炼金术师、魔战士和女巫)而言为智力,对牧师、德鲁伊和游侠(以及审判者)而言为感知,对吟游诗人、圣骑士和术士(以及先知和召唤师)而言为魅力。除了达到属性要求,施法者还需要拥有足够高的职业等级才能够施展对应环级的法术。具体请查看各职业的详述部分。
所谓属性(The Abilities) 每项属性都部分阐释了你的角色,并会影响他的行动。
力量(Strength, STR)
力量量化了角色的肌肉和体能水准。这项属性对参与近身搏斗(即近战)的角色尤为重要,譬如战士、武僧、圣骑士和部分游侠。力量同时决定了你的角色的负重上限。一名力量属性为0的角色过于孱弱、以至于无法以任何方式移动,并因此陷入昏迷。有些生物不具有力量属性,并在基于力量的技能和检定中完全没有修正值。
你能将角色的力量修正用于:
- 近战攻击检定。
- 使用近战武器或投掷武器(包括投石索)时的伤害检定。(特例:副手攻击只有角色一半的力量加值,双手武器攻击则拥有1.5倍的力量加值;而力量减值将作用在非复合弓做出的攻击上。)
- 攀爬和游泳技能检定。
- 力量检定(如破门等)。
敏捷(Dexterity, DEX)
敏捷量化了灵活度、反射力以及平衡性。这项属性是盗贼最关键的属性,但对那些通常穿戴轻甲或中甲、甚至不穿甲的角色都很重要。这项属性对任何想成为优秀射手的角色而言也举足轻重。一名敏捷属性为0的角色完全无法移动,相当于瘫痪(但并未昏迷或失去意识)。
你能将角色的敏捷修正用于:
- 远程攻击检定,包括弓、弩、飞斧以及『灼热射线』、『阳炎射线』等远程法术攻击。
- 防护等级(AC),确保人物能对攻击做出反应。
- 反射豁免检定,你能够依靠快速移动来躲开火球术和其他一些攻击。
- 特技、解除装置、脱逃、飞行、骑术、巧手和隐匿技能检定。
体质(Constitution, CON)
体质量化了角色的健康和耐力。体质加值能增加角色的HP,所以它对所有职业都很重要。某些生物没有体质属性,譬如不死生物和构装体;它们基于体质属性的检定修正值视为+0。一名体质属性为0的角色将死亡。
你能将角色的体质修正用于:
- 每个HD的投骰(但体质减值永远不能使结果低于1——也就是说,角色每次升级时至少能获得1点HP)。
- 强韧豁免检定,用于抵抗毒素、疾病及类似的威胁。
如果角色体质值的改变足以使其体质修正值发生变化,角色的HP也会相应地增加或减少。
智力(Intelligence, INT)
智力量化了角色学习和推理的能力。这项属性对法师非常重要,因为它从各个方面影响了他们的施法能力。仅有动物本能级别智能的生物,其智力值为1或2。任何足以理解语言的生物至少拥有3点智力值。一名智力属性为0的角色是昏厥的。某些生物没有智力属性;它们基于智力属性的技能或检定修正值视为+0。
你能将角色的智力修正用于:
- 游戏起始时所掌握的奖励语言数目。这是任何起始种族语言和通用语额外的部分。若你的智力为减值,你依然能够通过你的种族语言来阅读和交谈,除非你的智力值低于3。
- 每等级获得的技能点数,不过你的角色每级至少能获得1点技能点。
- 估价、工艺、知识、语言学和法术辨识技能检定。
法师(以及炼金术师、魔战士和女巫)基于智力值得到每日奖励法术。施放一个法师法术所需要的最低智力值为「10+法术环级」。
感知(Wisdom, WIS;又译睿智)
感知量化了角色的意志力、常识判断力、警觉性和直觉。感知是牧师和德鲁依最重要的属性,对圣骑士和游侠也很重要。如果你希望你的角色拥有敏锐的直觉,那就给他较高的感知值。任何生物都有感知属性。一名感知属性为0的角色完全无法理性思考,并因此陷入昏迷。
你能将角色的感知修正用于:
- 意志豁免检定(用于对抗『魅惑人类』之类的法术)。
- 医疗、察觉、专业、察言观色和生存技能检定。
牧师、德鲁依和游侠(以及审判者)基于感知值得到每日奖励法术。施放一个牧师、德鲁依或游侠法术所需要的最低感知值为「10+法术环级」。
魅力(Charisma, CHA)
魅力量化了角色的人格魄力、个人吸引力、领导力和外观容姿。这项属性对圣骑士、术士和吟游诗人最为重要。它对牧师也很重要,因为它影响着牧师引导能量的能力。对不死生物而言,魅力量化了它们非自然的“生命力”的强度。任何生物都有魅力属性。一名魅力属性为0的角色无法以任何方式控制自我,并因此陷入昏迷。
你能将角色的魅力修正用于:
- 唬骗、交涉、易容、驯养动物、威吓、表演和使用魔法装置技能检定。
- 试图影响他人行为的检定。
- 牧师和圣骑士的引导能量DC,用来伤害不死生物。
吟游诗人、圣骑士和术士(以及先知和召唤师)基于魅力值得到每日奖励法术。施放一个吟游诗人、圣骑士或术士法术所需要的最低魅力值为「10+法术环级」。