作者 主题: 【核心】一切的最基本  (阅读 38540 次)

副标题: 入门向的介绍,来自CRB第一章:如何開始

离线 Falengel

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【核心】一切的最基本
« 于: 2014-02-09, 周日 16:37:56 »
属性点数部分感谢 小狼希诺 的翻译(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=61220)。
阵营和所谓属性部分感谢DND3R版本的原译者(由 封言枫雨 整理编集)。



进行游戏(Playing the Game)

  当进行《问道者(Pathfinder RPG)》游戏时,由游戏主持人(Game Master, GM)描述在游戏世界中发生的事件,而玩家们则描述他们扮演的角色将如何应对这些发生的事件。但与讲故事不同的是,玩家们和GM所控制的角色(后者经常称为NPC)的行动都是不确定的。多数行动需要投骰来决定其成功与否,而有些行为将比其他的更加难以完成。每名角色会在某些方面有所擅长,基于其技能和属性来获得各种奖励。

  当需要投骰时,该投骰将被记为“d#”,其中“#”表示骰子的面数。若你需要投掷同一类型的骰子数次,在“d”前还会以数字来表示。举例而言,若你需要骰4d6,你应该将六面骰投掷4次,并将结果相加。有时在投骰数后面还会有“+”或“-”等加注,意味着你要在投骰的总结果中(注意并非每个骰子的结果)加上或减去对应数值。本游戏中的大多投骰用到的是d20(二十面骰),并基于角色的技能、属性和处境等状况决定调整值。大体而言,投骰结果越高越好。用d%表示的百分率投骰是一种特殊情况,你可以通过骰两颗颜色不同的十面骰(2d10)来生成这一范围的随机结果:将一颗的结果定为十位数,再同时投掷两颗骰子。若十位的那颗投骰结果为4、另一颗为2,那么你得到的结果为42。投骰结果为10则按0计算,而两次投骰结果均为10则表示结果为100。某些十面骰会将每面印成10、20、30等,便于进行d%的投骰和读数。若无特别说明,当你必须对结果取整时,总是向下取整。

  当你的角色突破一次又一次冒险时,他会获得金钱、魔法物品和经验值,等等。金钱可以用来获取更好的装备,魔法物品能够给予强化角色的各种能力。经验值是赢下挑战和完成任务的奖励,当你的角色积攒了足够多的经验值时,他将会升一级并获取使自己足以面对更大挑战的新的力量与能力。

最重要的规则(The Most Important Rule)

  此处的规则是协助你融入自己的角色、并探索游戏世界的。虽然它们是为了让你的游戏简单刺激而被设计的,你也许会发现其中一些规则并不适于你所在的圈子的游戏风格。请记住,规则是属于你的,你可以根据需要来改变或调整它们。多数GM会在自己的游戏中设定一系列“房规(house rules, HR)”。GM和玩家应该在对规则进行任何调整前展开讨论,以确保每个人都了解当前的游戏正以怎样的形式展开着。尽管GM是规则的最终裁决者,游戏体验毕竟是大家共同分享的,因此每位玩家都应该在对规则存疑时提出自己的看法。

使用本书(Using This Book)(略)

  第1章
第2章
第3章
第4章
第5章
第6章
第7章
第8章
第9章
第10章
第11章
第12章
第13章
第14章
第15章
附录

  如何开始
种族
职业
技能
专长
装备
额外规则
战斗
魔法
法术
进阶职业
掌控游戏
环境
创建NPC
魔法物品
« 上次编辑: 2014-02-09, 周日 17:38:05 由 Falengel »

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通用术语(Common Terms)
« 回帖 #1 于: 2014-02-09, 周日 16:38:25 »
通用术语(Common Terms)

  游戏中会使用一系列体现规则原理的术语、简称和定义。以下为最常见的部分。

  属性值(Ability Score):每名生物都具有六项属性——力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力。这些数值体现了一名生物最基本的特征。数值越高,你的角色的潜力和天赋就越出色。

  动作(Action):动作是战斗轮中衡量行为耗时程度的概念。使用能力、施展法术和发动攻击都需要消耗一定的动作。动作的种类很多,包括标准动作、移动动作、迅捷动作、自由动作和整轮动作等(参看战斗规则部分)。

  阵营(Alignment):阵营体现了一名生物基本的道德和伦理观念。阵营有两条主轴,一条描述生物是秩序、中立还是混乱的,另一条描述生物是善良、中立还是邪恶的。阵营常以每条主轴的首字母缩写表示,譬如LN表示秩序中立、CE表示混乱邪恶等。在两条主轴上都倾向中立的生物仅以单字N表示。

  防护等级(Armor Class, AC):所有游戏中的生物都有防护等级。这一数值体现了在战斗中击中一名生物的困难程度。与其他数值一样,AC愈高愈好。

  基本攻击加值(Base Attack Bonus, BAB):每名生物都有用来体现其战斗技巧的基本攻击加值。当角色获得新的等级或HD时,其BAB将会提高。当一名生物的BAB达到+6、+11和+16时,他会在进行全力攻击(属于整轮动作;参看战斗规则部分)时获得1次额外的攻击次数。【译注:这里是使用人造武器的攻击次数计算方式;注意天生武器的攻击次数不遵循此规则。】

  加值(Bonus):加值为增加到检定结果和统计数据上的数值。多数加值都有其类型,作为基本规则之一,同一类型的加值不会重复计算(即不叠加)——仅有最高的加值将被计算。【译注:注意有少数类型的加值可以彼此叠加,譬如AC的闪避加值、某些技能的环境加值等等。】

  施法者等级(Caster Level, CL):施法者等级体现了一名生物施展法术时的强度。当生物施展法术时,其中往往含有一系列变量,譬如距离、伤害等,这些变量常由施法者等级决定。

  职业(Class):职业体现了角色和其他一些生物所选择的专业方向。职业为角色提供了一系列加值、并允许角色做出一些他人无法完成的行动,譬如施法或变身等。当生物在某职业上获得新等级时,他将得到新的、更强大的能力。多数PC获得核心职业或进阶职业的等级,因为这些职业最为强力。多数NPC获得NPC职业的等级,它们强度较低(参看创造NPC部分)。

  检定(Check):一次检定是指包含或不包含其他调整值的d20投骰。最常见的情形为攻击检定、属性检定、技能检定和豁免检定。

  战技(Combat Maneuver):这是一种战斗中并不直接给对手造成伤害的动作,譬如尝试将他摔倒、卸除他的武器、或将他擒抱住等等(参看战斗规则部分)。

  战技加值(Combat Maneuver Bonus, CMB):该数值体现了生物在发动战技时的熟练程度。每当尝试发动战技时,将此数值加至角色的d20投骰上。

  战技防御(Combat Maneuver Defense, CMD):该数值体现了对这名生物发动战技的困难程度。每当尝试发动战技时,对象生物的CMD将作为检定DC来使用。

  专注检定(Concentration Check):当生物在施展法术时遭到干扰,他必须通过专注检定,否则将无法施法(参见魔法和法术部分)。

  生物(Creature):所谓生物是指在故事或游戏世界中的活动对象,包括PC、NPC和怪物。

  伤害减免(Damage Reduction, DR):对伤害具备抵抗能力的生物通常拥有伤害减免。物理来源的任何伤害将减去此数值后再作用于该生物。大多数DR可以被特定类型的武器所无视,该类型将标注在“/”符号之后,譬如「10/寒铁」。有些类型的DR对所有物理攻击均有效,这些DR将以“-”符号来表示。更多信息请查看特殊能力部分。

  难度等级(Difficulty Class, DC):每当生物将要进行一项并非必然成功的行动时,他必须进行某种检定(通常是技能检定)。该检定的结果必须达到或超过这次行动的DC,才能视为行动成功。

  特异能力(Extraordinary Abilities, Ex):特异能力是不依赖于魔法便能生效的、不寻常的能力。

  经验值(Experience Points, XP):当角色通过挑战、击败怪物、完成任务时,他将会获得XP。这些XP随时间累积,并在达到特定数值时令角色升级。

  专长(Feat):专长是生物已经掌握的一种能力。专长通常会允许生物突破一般性的规则或限制。生物拥有的专长数量基于其HD,但某些职业或能力也会带来奖励专长。

  游戏主持人(Game Master, GM):GM是在玩家探索的故事和游戏世界中裁定规则、控制一切要素的人选。GM的职责是提供公平而有趣的游戏。

  生命骰(Hit Dice, HD):HD体现了一名生物力量与技巧的大致水平。当生物升级时,它将获得额外的HD;而怪物获得的则为体现其整体能力强度的种族HD。HD以生物拥有的特定类型骰数来表示,譬如“3d8”。这一数值也用来衡量生物的总生命值。在此例中,该生物拥有3个HD。当投骰决定该生物的HP时,你将骰d8三次并将结果相加,再加上其他调整值。

  生命值(Hit Points, HP):HP是表现生物在当前时刻的强壮与健康程度的抽象数值。决定生物的HP时,按其HD进行投骰。如果生物的第一个HD为角色职业等级,将其HP取最大值;而若生物的第一个HD为NPC职业或其种族HD,生命值则如常投骰。伤害将使HP降低,而治疗(包括自然和魔法的)能够回复HP。某些能力和法术能够带来临时HP,这些临时HP将在持续一定时间后消失。当生物的HP被降至0以下时,它将昏迷/失去意识。当生物的HP被将至等同于其体质值的负值时,它将死亡。

  先攻(Initiative):当战斗开始时,所有参与战斗的生物必须进行先攻检定,以决定在战斗中的行动顺序。检定结果越高,越早开始行动。

  等级(Level):角色的等级体现了他整体的能力水准。这里有三种类型的等级。职业等级(Class Level)是指角色在特定职业上获得的等级;角色等级(Character Level)是指角色所有已获得职业等级的总和。此外,法术也有着从0到9的等级,此等级体现了法术的大致强度。当施法者升级时,他将学会施展更高等级的法术。【编注:本文档中为避免与施法者等级(Caster Level)混淆,将Spell Level译为法术环级。1级法术即1环法术。】

  怪物(Monster):怪物是依靠种族HD而非职业等级来衡量其强度的生物(尽管某些怪物同样有职业等级)。PC通常都不是怪物。

  倍率(Multiplying):当你的某次投骰出现超过一种的倍率时,注意倍率之间并非叠乘,而是叠加为单一倍率——每个额外的倍率将会减1后加至总倍率。举例而言,若你需要添加×2倍率两次,合并后的倍率将为×3,而非×4。【译注:补充举例——拥有「奋力冲锋」专长的角色在骑乘冲锋时造成的伤害加倍,那么该角色在使用长枪(骑乘冲锋造成双倍伤害,武器重击倍率×3)骑乘冲锋并造成重击时,计入的倍率分别为×2、×2和×3,而实际叠加后的单一倍率为×5。】

  非玩家角色(Nonplayer Character, NPC):这些角色由GM控制。

  减值/罚值(Penalty):减值是从检定结果和统计数据中减去的数值。减值并无类型之分,因此多数减值都会彼此叠加。

  玩家角色(Player Character, PC):这些角色由玩家控制。

  轮(Round):战斗以轮来计时。在独立的1轮中,所有生物按其先攻顺序,均有1次行动机会。游戏世界中的1轮包含6秒时间。

  取整(Rounding):规则有时会要求你对结果或数值取整数。若无特别说明,总是向下取整。譬如,若你需要对7减半取值,那么结果为3。

  豁免检定(Saving Throw):当生物成为某一危险法术或效果的对象时,他往往会拥有一次减轻其伤害或效果的豁免检定机会。豁免检定是被动的,意味着角色无需消耗动作即可进行豁免——它们都是自动展开的。豁免包括三种类型:强韧(Fortitude,用来抵抗毒素、疾病和其他肉体危害)、反射(Reflex,用来避免影响整片区域的效果,如火球等)、意志(Will,用来抵抗精神攻击和法术)。【译注:俗语有云,反射败则受伤,强韧败则扑街,意志败则团灭。】

  技能(Skill):技能体现了生物完成特定工作的能力,譬如爬过墙壁、在走廊中潜行、或侦察到侵袭者等等。角色在特定技能上受训的级数体现了其针对该技能的熟练程度。每当生物获得HD,它将获得新的技能点数并可用来提高其技能级数。

  法术(Spell):法术可以实现的内容范围极广,从伤害敌人到起死回生。法术按其目标、效果、抵抗方式等类型来加以区分。

  类法术能力(Spell-Like Abilities, Sp):类法术能力的功能如同法术,但其通过特定的种族能力或职业能力来加以获得(而法术则是通过在施法者职业上提升等级来获得)。

  法术抗力(Spell Resistance, SR):某些生物拥有法术抗力,能够抵抗魔法效果。当拥有SR的生物成为某一法术的目标时,该法术的施法者必须进行施法者等级检定,来决定该法术是否能够影响到目标。检定的DC等同于目标生物的SR(某些法术可以无视SR,因此无需检定)。

  叠加(Stacking):叠加是指对一次特定的检定或一项统计数据,将所有加值或减值合并计算的行为。大体而言,大多数类型相同的加值不会叠加,而是只有最高者生效。多数减值相互叠加,意味着它们的数值将被合并计算。减值和加值通常相互叠加,意味着减值可能会抵消或超过加值,反之亦然。

  超自然能力(Supernatural Abilities, Su):超自然能力是魔法的攻防和计量效果。这些能力可能持续生效,也可能通过特定动作来启动。超自然能力的详述包括了其如何使用及效果为何等信息。

  回合(Turn):在1轮里,生物可以在其回合中展开一系列的动作。大致而言,角色在其回合中可以进行一个标准动作、一个移动动作、一个迅捷动作,以及一定数量的自由动作。较为罕见的动作组合同样存在,详情请参看战斗规则部分。
« 上次编辑: 2014-02-09, 周日 17:05:24 由 Falengel »

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游戏范例(Example of Play)
« 回帖 #2 于: 2014-02-09, 周日 16:38:50 »
游戏范例(Example of Play)

  GM正在主持一场由4位玩家进行的冒险。玩家们分别扮演席拉(Seelah,人类圣骑士),埃兹兰(Ezren,人类法师),哈斯克(Harsk,矮人游侠)和勒姆(Lem,半身人吟游诗人)。这四位冒险者正在探索一个古老要塞的废墟,据说这些残垣断壁之间埋藏着巨大的财宝。冒险者们从破败的砖石间找到道路,来到了一座陈旧的石桥前。在描述完上述场景后,GM询问玩家们想要怎么办。

  哈斯克:咱们前进吧。俺不喜欢这破地方。俺要掏出十字弓,并且上好弹药。
  席拉:同意。以防不测,在下也拔剑在手。
  埃兹兰:吾辈要施放『光亮术』,如此吾等即可看清前方。
  GM:好的。闪烁的光芒浮现在你的手掌上,照亮了这片区域。

  勒姆:我要保持小心翼翼,以确定周围没什么怪物。
  GM检查了笔记中有关这段冒险的部分,并确认出这附近确实有怪物栖息,而玩家角色们刚好走进了它们的圈套。
  GM:勒姆,请你投掷一次察觉检定?
  勒姆投掷d20并得到12。他检查了自己的角色卡,发现察觉技能检定的加值是+6。
  勒姆:结果是18。我能看到什么?
  GM:在你东张西望时,你发觉身后有6个黑影向你靠近。当它们进入了埃兹兰的魔法光芒之后,你意识到这是些在石桥上前行的骷髅,它们披挂着锈迹斑斑的盔甲,挥舞着破旧的刀剑。

  勒姆:伙计们,我们有麻烦啰。
  GM:你说得没错。请大家投掷先攻检定。
  为了决定战斗中的行动顺序,每位玩家投掷d20并将其先攻加值加在结果上。GM为骷髅们进行了一次检定,又为它们潜伏的头目进行了一次检定。席拉得到18,哈斯克为16,埃兹兰为12,而勒姆是5。骷髅得到11,它们的头目为8。
  GM:席拉,你的先攻值最高。该你的回合了。

  席拉:既然对方是骷髅,在下决定用女神艾奥梅黛(Iomedae)的神力来将之摧毁。在下要引导正能量。
  席拉投掷2d6并得到7点。
  席拉:骷髅们受到7点伤害,但若其通过DC为15的意志豁免,可使伤害减半。
  GM为骷髅们进行意志豁免检定,并得到1个18,2个17,1个15,1个8和1个3。由于4只骷髅通过了豁免,它们仅受到一半伤害(3点),而其余2只骷髅则受到完整的7点伤害。
  GM:两只骷髅起火燃烧,并在你的神祗光芒照耀之下灰飞烟灭。剩下四只仍然在前进。哈斯克,该你的回合了。

  哈斯克:棒极了。俺要用十字弓给最近的骷髅来一发。
  哈斯克投掷d20并得到13。他将自己使用十字弓时的攻击加值添加上去,得到合计结果22。GM查阅了骷髅的防护等级,发现仅为14。
  GM:你命中了。投掷伤害点数。
  哈斯克投掷d10并得到8。GM发现骷髅拥有只能被钝击型武器穿透的伤害减免。由于十字弓发射的弩矢造成的是穿刺型伤害,骷髅的DR将伤害从8点降低到3点,但这依然足以将该骷髅的HP降至0以下。
  GM:尽管十字弓矢对骷髅的老骨头造成的伤害不太理想,这一击还是沉重到足以拆散它的骨架。埃兹兰,该你的回合了。

  埃兹兰:吾辈要将『魔法飞弹』加诸离此处最近之骷髅。
  『魔法飞弹』法术创造出必然击中目标的数只闪闪发光的飞镖。埃兹兰为每颗飞弹投掷1d4+1的伤害,并得到总值为6。由于这是魔法伤害,它自动穿透了骷髅的DR,并打倒了一只骷髅。
  GM:只剩下两只骷髅了,并且现在是它们的回合。其中一只向席拉冲锋并挥剑攻击,另一只走到哈斯克身边发动攻击。
  GM为两次攻击投掷d20。对席拉的攻击仅得到8,这并不足以达到或超过她18点的AC。对哈斯克的攻击结果是17,压倒了他16点的AC。GM为骷髅的攻击投掷伤害点数。
  GM:骷髅打中了你,哈斯克,给你的胳膊造成一道吓人的伤痕。你受到7点伤害。
  哈斯克:俺了个去。俺还剩22点血。

  GM:这还没完呢。一位披挂犹如骑士、跨下死灵骨马的骷髅穿过沉沉雾气冲锋而来。它长枪的尖端上还挑着上一位受害者的脑袋。勒姆,该你的回合了。你要怎么办?
  勒姆:逃啊!

  从席拉开始,战斗接着按顺序进行,直到有一方被击败。如果PC们从战斗中存活下来,他们就能继续前往古堡,看看什么样的财宝和陷阱在等待着自己。
« 上次编辑: 2014-02-09, 周日 16:46:27 由 Falengel »

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Re: 【核心】一切的最基本
« 回帖 #3 于: 2014-02-09, 周日 16:39:50 »
创造角色(Character Generating)

  从诡计多端的盗贼到坚韧不屈的圣骑士,《问道者(Pathfinder RPG)》允许你创造出想要扮演的各种角色。在创造角色时,首先应设定好你的角色的大致轮廓。你是想要一位以剑盾和恐怖怪物的爪牙以血搏血的角色,还是想要一位从超越自身与世界彼端之处获取力量的神秘先知?一切皆有可能。当你确定了角色的大致轮廓后,请通过以下步骤使角色鲜活起来,并将必要的信息和统计数据记录在角色卡上。

  步骤1——决定属性值:一切从生成角色的属性值开始。这六项数值决定了你的角色的基本能力,并将被用来确定一系列的细节和统计数据。某些职业会要求你的某项属性高于平均水准。

  步骤2——选定你的种族:其次请为你的角色选定种族,为属性值进行种族调整,并记录下其他从中获得的种族特性(参见种族部分)。你能够从七大核心种族中挑选,而你的GM也许会增添可选用的种族列表。每个种族都列出了你的角色将自动掌握的语言,以及可能的奖励语言。角色所掌握的额外语言数量等同于他的智力修正。

  步骤3——选定你的职业:角色的职业体现其专业方向,譬如战士或法师。若这是一位新角色,他将以选定的职业从1级开始冒险。当他通过打倒怪物获得了足够多的XP并升级时,他将获得新的职业特性和能力。

  步骤4——选定技能和专长:基于其等级和智力修正(以及其他加值,譬如人类的种族奖励),决定你的角色所拥有的技能点数。再将技能点数用来购买每种技能的受训级数,不过要注意你不能使某一项技能的受训级数超过角色等级(对初始角色而言通常为1级)。在技能之后,基于职业和等级来确认你的角色掌握的专长数量,并从可选列表中挑选专长。

  步骤5——选购装备:每位新角色在游戏起始时基于其职业拥有一定数量的金钱,可以用来在相当宽广的范围内选购装备,从链甲到皮背包等等,不一而足。这些装备协助你的角色在冒险中生存下来。一般而言,若无你的GM首肯,你是无法用起始金钱购买魔法物品的。

  步骤6——完成细节:最后,你需要决定一名角色的所有细节,包括起始HP、AC、豁免、先攻加值、攻击加值等等。所有这些数值都由前几个步骤中你所做出的选择来决定。除此以外,你还需要决定你的角色的姓名、阵营、体貌特征等等。最好还能设定一些人格特征,以协助你在游戏中扮演该角色。

引用
阵营(Alignment)

  生物通常的道德和处事态度是由他的阵营来表现的:秩序善良,中立善良,混乱善良,秩序中立,绝对中立,混乱中立,秩序邪恶,中立邪恶,或混乱邪恶。阵营是帮助你完善角色性格的工具——它不是限制你角色的束缚。每个阵营提供了广泛的性格和哲学观,因此两个相同阵营的角色仍然可以表现得完全不同。此外,很少有人是完全一致的。

  所有的生物都具有阵营。阵营会影响和决定某些法术与魔法物品的效果。动物和其他没有道德观念的生物都是中立的。甚至致命的毒蛇和猛虎都是中立的,因为它们都没有判断正确或错误行为的道德标准;狗会服从而猫任性,但它们都没有判断秩序或混乱的道德准绳。

善良与邪恶(Good Versus Evil)

  善良的角色和生物保护无辜的生命。邪恶的角色和生物则贬低和毁灭生命,无论是为了取乐或利益。善良意味着利他主义、尊重生命和关心有灵性的生物,善良的角色会为了帮助别人而做出个人牺牲。邪恶则代表了伤害、压迫和杀戮。一些邪恶的生物没有丝毫同情心,只要有利可图就会毫不犹豫地进行杀戮。另一些积极追求邪恶,为了邪恶的神袛或主宰的支持而杀戮。中立的人们尊重善良和邪恶,伤害无辜会使他们受到良心的谴责,但也缺乏帮助别人的牺牲精神。

秩序与混乱(Law Versus Chaos)

  秩序的角色诚实守信、尊重权威、崇尚传统,而且轻视那些不负责任的人。混乱的角色顺应自己的本性、厌恶指使,喜欢创新而不是传统,因好恶来决定是否遵守誓言。秩序意味荣誉、信赖、服从权威和诚实可靠。反过来说,秩序包括封闭、墨守成规、自以为是而缺乏适应性。那些选择秩序的人认为,只有秩序的行为才能创造一个人们可以彼此依赖的社会,才能互相信任合作。混乱则是自由、适应性和灵活性。反之混乱也包括鲁莽、离经叛道、独断专行和不负责任。那些推崇混乱行为的人认为,只有完全的个人自由能让人们充分地表达自己,使社会从个人行为中获益。中立的人们尊重秩序和混乱,以一般的态度尊重权威,不会强迫自己去遵守或反抗。她诚实但也会被诱惑而说谎。

阵营偏差(Alignment Steps)

  有时规则在涉及阵营时会提到“阶(steps)”的概念。这种情况中,“阶”表示两个阵营中偏差的格数,如下表所示。请注意对角线上的“阶”将记作两阶。举例而言,秩序中立的角色和秩序善良的角色在阵营上相差一阶,而和混乱邪恶的角色相差三阶。牧师的阵营必须和其崇拜的神祗之间相差一阶以内。

  
善良(Good)
中立(Neutral)
邪恶(Evil)

  
秩序(Lawful)
秩序善良(Lawful Good, LG)
秩序中立(Lawful Neutral, LN)
秩序邪恶(Lawful Evil, LE)
  
中立(Neutral)
中立善良(Neutral Good, NG)
绝对中立(Neutral, N)
中立邪恶(Neutral Evil, NE)
  
混乱(Chaotic)
混乱善良(Chaotic Good, CG)
混乱中立(Chaotic Neutral, CN)
混乱邪恶(Chaotic Evil, CE)

九大阵营(The Nine Alignments)

  九个独特的阵营定义了秩序到混乱、善良到邪恶的所有组合可能。以下将介绍每个阵营的典型角色。请记住个体行为与广泛标准之间存在区别,而且每个角色每日所为也都有可能符合或不那么符合他的阵营。请把下面的描述当作建议而非剧本。较前的六个阵营,从秩序善良到混乱中立,是玩家的典型选择。三个邪恶阵营则是怪物和恶棍的选择。在GM的允许下,玩家也能为自己的PC选择邪恶阵营,但这样的角色往往会成为分裂之源,并与善良和中立阵营的团队成员产生冲突。GM们应该在允许玩家选择邪恶阵营之前,充分地考虑邪恶PC将对战役产生的影响。

  秩序善良(Lawful Good, LG):秩序善良的角色就像一个好人应该或必须的方式行事。她结合了对抗邪恶的信念和严酷的战斗训练。她诚实守信,帮助需要的人,指出不公之事。一个秩序善良的角色不愿看到不受惩罚的罪行。秩序善良是荣誉感和同情心的结合。

  中立善良(Neutral Good, NG):中立善良的人会尽可能做一个好人。他乐意帮助别人。他可能与国王和官员合作,但不会对他们感到感激。中立善良行善不会有偏颇或与命令抵触。

  混乱善良(Chaotic Good, CG):混乱善良的人会根据他自己的内心行事,而不管他人的期望。他有自己的方式,但是善良而仁慈。他相信善良和正义,但不会服从法律和规矩。他讨厌人们强迫别人或指示他怎么做。他顺从自己的道德标准,虽然本意善良,但不一定会被社会接受。混乱善良结合了善良的心和自由的灵魂。

  秩序中立(Lawful Neutral, LN):秩序中立的人以法律、传统或个人信条来引导自己的行动。秩序和组织对她来说极为重要。她可能有个人信条,生活则遵循某个规则或标准,她也可能希望一切都按部就班,并且支持一个强大而有组织的政府领导。秩序中立意味着不用成为狂热者也能得到信赖和尊敬。

  绝对中立(Neutral, N):绝对中立的人并没有什么主意。她对善良和邪恶,秩序和混乱没有特别的倾向(并因此常被称为“真正中立”)。大部分绝对中立的角色缺乏信念,而不是信仰中立。这样的人认为善良要比邪恶好,毕竟她宁愿有善良的邻居和统治者而不是邪恶的。但是,她不会在任何抽象或普遍的情况下表现对善良的支持。另一方面,一些绝对中立的角色却信仰中立的哲学。他们认为善良、邪恶、秩序和混乱都是偏见和危险的极端。就长远来看,他们认为中立是最好、最平衡的路线。绝对中立的长处在于你处事自然,没有偏见和强迫。

  混乱中立(Chaotic Neutral, CN):混乱中立的人冲动行事。他自始自终都是个人主义者。他重视自己的自由,但不愿意保护别人的自由。他躲避权威,怨恨约束,以及挑战传统。一个混乱中立的人不会像无政府主义者一样有意去破坏组织。如果这样做的话,不是因为善良(为了解放他人)就是邪恶(希望他人受苦)。混乱中立的角色可能无法预测,但他的行为并非完全随意。他并不会从桥上跳下而不是走过去。混乱中立从社会限制和道德劝说中提供了真正的自由。

  秩序邪恶(Lawful Evil, LE):秩序邪恶的人会依照自己的行为规则来得到他想要的东西,而不管这是否会伤害其他人。他重视传统、忠诚和秩序,但不关心自由、尊严或生命。他依规则行事,但是却没有怜悯和同情。阶级制度对他来说是最合适的,因为喜欢统治,愿意服从。他不会因他人的行为而谴责他人,而是根据他人的种族、信仰、家乡或社会地位。他不愿意打破法律或许诺。这一部分是来自他的本性,另一部分则是因为他依靠秩序来保护自己免遭道德观念不同的人反对。一些秩序邪恶的人会有些特殊的禁忌,比如说不残忍地杀人(但让手下去做)或不伤害小孩(如果这有利的话)。他们认为这些会使他们比那些无恶不作的罪犯要好许多。
  一些秩序邪恶的人和生物会狂热地献身邪恶,就像十字军献身于善良一样。除了伤害他人的目标外,他们还热衷于散播邪恶。他们也可能把作恶作为侍奉邪恶的神袛或主宰的一部分工作。秩序邪恶最危险的地方在于,它是一种有系统,有计划而经常成功的邪恶。

  中立邪恶(Neutral Evil, NE):中立邪恶的人会为了自己做任何事。她只为了自己,单纯而简单。她不会为她杀死的人流泪,不论是为了利益、高兴还是方便。她不喜欢法律,而且也不会幻想追随法律、传统或任何规范会让自己高贵。另一方面,她也不是像混乱邪恶的人一样焦躁和热衷于争斗。一些中立邪恶的人把邪恶当作一种信念,为了自己的利益而推动邪恶。大多数情况是,一些恶徒投身于邪恶的神袛或秘密组织。中立邪恶是真正的邪恶,完全没有荣誉感,也永远不会变化。

  混乱邪恶(Chaotic Evil, CE):混乱邪恶的角色会因他的贪婪、憎恨和淫欲而做任何事。他充满恶意、专横暴力而且不可预测。如果只是为了得到他想要的东西,他显得无情而残忍。如果为了散播邪恶和混乱,情况可能更糟糕。值得庆幸的是他并没有什么计划,而且任何他参加或组织的团体都没有很好的组织起来。一般情况下,只有在被强迫时混乱邪恶的人才会相互合作,而且只有在其领袖能应付争斗和暗杀时才能维持下去。混乱邪恶不但破坏美和生命,还毁坏了美和生命所依赖的秩序。

阵营转变(Changing Alignments)

  阵营是一件工具,能够让你方便地描述一位NPC、一片地区、一个宗教、一个组织、一只怪物甚至是一件魔法物品的大致倾向。职业列表中有一些职业会对特定阵营的角色有所要求,而某些法术或魔法物品会对不同阵营的目标产生不同的效果;但除此以外,大体上无须为某人行为与其阵营有所偏离而担心过多。无论如何,GM有权决定角色阵营及其转变状况,这将基于上述阵营描述以及他个人的观点和阐释——GM所需要争取的唯一要务,乃是在界定阵营差异(譬如混乱中立和混乱邪恶之间)时有着明确而恒定的标准。衡量阵营,此事既非难也不易——与确认HP、技能等级或AC不同,阵营是GM独揽大权的标签。

  最好的方法是让玩家扮演自己想要扮演的角色。如果玩家的扮演令你(也就是GM)认为与其阵营不符,请让他知道自己的行为正在偏离阵营,并务必以礼貌和体面的方式告诉他理由为何。如果玩家想要改变角色的阵营,就让他变——大多数情况下这仅是角色人格的微调,使得玩家能够给自己的角色以更准确的定位,并不会产生什么实质上的影响。在某些状况下,改变阵营将会大幅改动角色的能力——请查看职业详述部分。若这种阵营改变是非自愿的或一时鬼迷心窍,那么也许需要『赎罪术(Atonement)』来挽回损失。频繁地改变角色阵营的玩家都应该被丢去扮演混乱中立角色。
« 上次编辑: 2014-02-09, 周日 17:00:19 由 Falengel »

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Re: 【核心】一切的最基本
« 回帖 #4 于: 2014-02-09, 周日 16:40:35 »
属性值(Ability Scores)

  每个人物都有六种属性值,代表了他的角色最基本的属性。它们是他最原始的天赋和实力。虽然人物很少仅用属性来进行检定,但这些属性值以及它们的修正值几乎影响到了角色的全部技能和能力。每项属性值的范围通常是3到18,虽然种族的加值或减值会改变这个范围;属性值的平均值是10。

生成属性值(Generating Ability Scores)

  有很多种不同的方法可以用来生成属性点数。这些方法按照生成角色的灵活性和随机性分成了几种类型。种族调整(依照你角色的种族对属性值进行的修正;详见种族部分)在属性点数生成完毕后才生效。

  标准(Standard):投4d6,丢弃最低的一个结果,并将其余三个结果相加。记录这个数值并重复该过程,直到六个数值都生成完毕。将这些数值按照你认为合适的方式分配至你的属性值上。这种方法的随机性比经典方法小,并且倾向于创造高于平均水准的角色。

  经典(Classic):投3d6并将结果相加。记录这个数值并重复该过程,直到六个数值都生成完毕。将这些数值按照你认为合适的方式分配至你的属性值上。这种方法相当的随机,有些角色可能会拥有明显较优的属性。这种随机性可以更进一步:将投出的数值按投出的顺序分配至属性值上,而不是随意分配。用这种方法生成的角色很难与预先设计好的概念符合,因为角色的属性值可能不支持给定的职业或个性。因此最合理的方式还是围绕角色的属性点数来设计角色。

  英雄(Heroic):投2d6+6,记录这个数值并重复该过程,直到六个数值都生成完毕。将这些数值按照你认为合适的方式分配至你的属性值上。这种方法的随机性比标准方法小,并且创建角色的大多数属性值都高于平均水准。

  骰池(Dice Pool):每名角色都有一个24d6的骰池供其分配。在投骰之前,玩家需要选择分配某一属性的骰子数量,最小为3d6。骰子分配完之后,玩家为每组骰子投点并取其最高的三个数值。对于高难度(high-powered)的游戏,GM应该将骰子的总数增加至28。这种方法生成的角色与标准方法类似。

  购点(Purchase):每名角色获得一些用于增加其基本属性的点数。在购点法中,所有的属性的基础值为10。角色可以花费一定购点来使一项属性增加1点;同样,他也可以通过降低他的一项或多项属性来获取更多的购点。属性值无法降低到7以下或提升至18以上。详见下表来查看每档属性值的购点花费。在所有购点都使用完毕后,再将种族调整(如果角色有的话)应用到属性值上。你在购点法中所拥有的点数取决于你在玩的战役的难度类型。普通战役的角色购点是15点,而普通NPC的购点通常只有为数不多的3点。详见下表来查找基于不同战役类型的购点数量变化。

确认加值(Determine Bonuses)

  每项属性在经过生成和种族调整后,会具有范围为-5到+5的修正值。下表列出了属性值与其修正值之间的关系。修正值(Modifier,又译调整值)为你在做某件基于该属性的事情时加至检定结果的数值。你也会在检定以外的一些情况下使用到修正值。正的修正值又被称为加值,负的修正值则被称为减值。若你是一名施法者,下表还列出了基于属性加值而获得的奖励法术。

  属性和施法者(Abilities and Spellcasters):哪一项属性将用来确认你的奖励法术取决于你属于哪一类施法者:对法师(以及炼金术师、魔战士和女巫)而言为智力,对牧师、德鲁伊和游侠(以及审判者)而言为感知,对吟游诗人、圣骑士和术士(以及先知和召唤师)而言为魅力。除了达到属性要求,施法者还需要拥有足够高的职业等级才能够施展对应环级的法术。具体请查看各职业的详述部分。

所谓属性(The Abilities)

  每项属性都部分阐释了你的角色,并会影响他的行动。

力量(Strength, STR)

  力量量化了角色的肌肉和体能水准。这项属性对参与近身搏斗(即近战)的角色尤为重要,譬如战士、武僧、圣骑士和部分游侠。力量同时决定了你的角色的负重上限。一名力量属性为0的角色过于孱弱、以至于无法以任何方式移动,并因此陷入昏迷。有些生物不具有力量属性,并在基于力量的技能和检定中完全没有修正值。

  你能将角色的力量修正用于:
  • 近战攻击检定。
  • 使用近战武器或投掷武器(包括投石索)时的伤害检定。(特例:副手攻击只有角色一半的力量加值,双手武器攻击则拥有1.5倍的力量加值;而力量减值将作用在非复合弓做出的攻击上。)
  • 攀爬和游泳技能检定。
  • 力量检定(如破门等)。

敏捷(Dexterity, DEX)

  敏捷量化了灵活度、反射力以及平衡性。这项属性是盗贼最关键的属性,但对那些通常穿戴轻甲或中甲、甚至不穿甲的角色都很重要。这项属性对任何想成为优秀射手的角色而言也举足轻重。一名敏捷属性为0的角色完全无法移动,相当于瘫痪(但并未昏迷或失去意识)。

  你能将角色的敏捷修正用于:
  • 远程攻击检定,包括弓、弩、飞斧以及『灼热射线』、『阳炎射线』等远程法术攻击。
  • 防护等级(AC),确保人物能对攻击做出反应。
  • 反射豁免检定,你能够依靠快速移动来躲开火球术和其他一些攻击。
  • 特技、解除装置、脱逃、飞行、骑术、巧手和隐匿技能检定。

体质(Constitution, CON)

  体质量化了角色的健康和耐力。体质加值能增加角色的HP,所以它对所有职业都很重要。某些生物没有体质属性,譬如不死生物和构装体;它们基于体质属性的检定修正值视为+0。一名体质属性为0的角色将死亡。

  你能将角色的体质修正用于:
  • 每个HD的投骰(但体质减值永远不能使结果低于1——也就是说,角色每次升级时至少能获得1点HP)。
  • 强韧豁免检定,用于抵抗毒素、疾病及类似的威胁。
  如果角色体质值的改变足以使其体质修正值发生变化,角色的HP也会相应地增加或减少。

智力(Intelligence, INT)

  智力量化了角色学习和推理的能力。这项属性对法师非常重要,因为它从各个方面影响了他们的施法能力。仅有动物本能级别智能的生物,其智力值为1或2。任何足以理解语言的生物至少拥有3点智力值。一名智力属性为0的角色是昏厥的。某些生物没有智力属性;它们基于智力属性的技能或检定修正值视为+0。

  你能将角色的智力修正用于:
  • 游戏起始时所掌握的奖励语言数目。这是任何起始种族语言和通用语额外的部分。若你的智力为减值,你依然能够通过你的种族语言来阅读和交谈,除非你的智力值低于3。
  • 每等级获得的技能点数,不过你的角色每级至少能获得1点技能点。
  • 估价、工艺、知识、语言学和法术辨识技能检定。
  
  法师(以及炼金术师、魔战士和女巫)基于智力值得到每日奖励法术。施放一个法师法术所需要的最低智力值为「10+法术环级」。

感知(Wisdom, WIS;又译睿智)

  感知量化了角色的意志力、常识判断力、警觉性和直觉。感知是牧师和德鲁依最重要的属性,对圣骑士和游侠也很重要。如果你希望你的角色拥有敏锐的直觉,那就给他较高的感知值。任何生物都有感知属性。一名感知属性为0的角色完全无法理性思考,并因此陷入昏迷。

  你能将角色的感知修正用于:
  • 意志豁免检定(用于对抗『魅惑人类』之类的法术)。
  • 医疗、察觉、专业、察言观色和生存技能检定。
  牧师、德鲁依和游侠(以及审判者)基于感知值得到每日奖励法术。施放一个牧师、德鲁依或游侠法术所需要的最低感知值为「10+法术环级」。

魅力(Charisma, CHA)

  魅力量化了角色的人格魄力、个人吸引力、领导力和外观容姿。这项属性对圣骑士、术士和吟游诗人最为重要。它对牧师也很重要,因为它影响着牧师引导能量的能力。对不死生物而言,魅力量化了它们非自然的“生命力”的强度。任何生物都有魅力属性。一名魅力属性为0的角色无法以任何方式控制自我,并因此陷入昏迷。

  你能将角色的魅力修正用于:
  • 唬骗、交涉、易容、驯养动物、威吓、表演和使用魔法装置技能检定。
  • 试图影响他人行为的检定。
  • 牧师和圣骑士的引导能量DC,用来伤害不死生物。
  吟游诗人、圣骑士和术士(以及先知和召唤师)基于魅力值得到每日奖励法术。施放一个吟游诗人、圣骑士或术士法术所需要的最低魅力值为「10+法术环级」。
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