于是这本3R时代末期的骗钱书的第一章的前半部分就这样翻完了,中间的专长部分已经有前人翻译了。确实就如前人的评论一样,没啥新货和干货呢
不过这并不意味着这本书就不值得花时间看,某些部分值得细读,有些部分则可以跳着看,有些部分干脆忽略好了。
以我的建议的话,第一章的第一节如果是熟悉自己战斗风格的dm可以不用看,文内没有太实际的指导意见,如果对如何控制遭遇频率没有信心的话,倒是可以仔细读读看作为参考。
第二节的各个反派原型的介绍部分可以看一下,会帮助dm创作重要反派提供灵感,不过别看范例,这本书后面数章有更为具体也不那么狗血的反派(尽管有些还是很狗血)。
第三节的目标和动机值得细读,内容也不多,而且还能用来丰富写pc背景时的材料
第四节虽然很短,却提供了一条很重要的创作反派故事的方法“从结尾开始”。
第五节是我翻译得最头疼的一节,各种古怪的犯罪手段和刑罚手法,但是读起来很有趣——有着记恨的二把手的宽容的鼓动者反派,以认同为目标,受秩序所驱动,口癖是“打倒反动派,建立新X国”——啊,这是个玩笑。
以上,我认为对我会有帮助的部分。
下一步想翻译惊骇英雄的最后一章的filler呢,怪物数据没有兴趣。
擦!player supplement后面还有一整节!
于是补在这里好了
反派组织
反派很少单独行动。他们在身边聚集了完成脏活和隔开雇主与善良对手的雇佣兵和随从。为此,许多反派建立组织——聚集类人士兵组成的军队,雇佣守卫兽,并从最黑暗的深坑里召唤出炼狱生物来为他们的异想天开服务。
有时候,一个反派只是更大的组织的一部分。在这种方式内,组织成为反派,而击败单个对手对团体的结构完整效果甚微甚至完全无效。范例包括艾伯伦战役设定中的翡翠爪(Emerald Claw)和被遗忘的国度设定中的龙教团(Cult of the Dragon)。
仆从伟大反派需要仆人来以他们的名义行动,消灭他们的敌人,并且帮助他们达成他们的目标。仆从,其次,是直接与主要反派联系的次要反派。
当创造仆从时,就如你发展任何其他反派一样发展他们。他们有目标,动机,复杂的个性,以及等等,使得他们仅凭自身就是引人入胜的人物。但是,仆从永远不应掩盖他们所侍奉的主要反派的光辉。
主要反派应当有一到三个仆从。一个仆从反派通常没有仆从,但如果你希望的话,你可以给她一个。仆从的挑战等级应当等于反派的挑战等级减2。
PC们首次与反派擦身而过经常是通过一个仆从,因此这些次要人物应当与他们的主人有一些相似之处。仆从可以具有类似的法术,使用适合特定主题的魔法物品,或者雇佣类似或反映了他们主人的天性的跟班。
跟班 社会阶级中仆从之下就是跟班们,活着就只为服务与保护他们的主人的不那么重要的人物。跟班比起仆从不那么印象深刻并且有更低的挑战等级。他们可能有NPC职业等级,并且他们很像玩家人物们定期处理的炮灰类型。
反派的跟班人数取决于她的魅力调整值和她的挑战等级。将二者相加然后查阅下表。(例如,CR+魅力调整值等于14的反派通常拥有二十个CR1的跟班,四个CR2的跟班,以及两个CR3的跟班。)下表只是指导,所以请自由的按照你的需求调整数字。
典型跟班数
反派的CR | 按 | 照 | CR | 跟 | 班 | 数 | 量 |
+魅力调整值 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
9或更低 | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
10 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
11 | 5 | 1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
12 | 10 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
13 | 15 | 3 | 1 | — | — | — | — | — | — | — |
14 | 20 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
15 | 25 | 5 | 3 | 1 | — | — | — | — | — | — |
16 | 30 | 6 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
17 | 35 | 7 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — |
18 | 40 | 8 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — |
19 | 45 | 9 | 5 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
20 | 50 | 10 | 5 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
21 | 75 | 15 | 7 | 4 | 2 | — | — | — | — | — |
22 | 100 | 20 | 10 | 5 | 3 | 1 | — | — | — | — |
23 | 135 | 25 | 13 | 7 | 4 | 2 | — | — | — | — |
24 | 150 | 30 | 15 | 8 | 4 | 2 | — | — | — | — |
25 | 175 | 35 | 18 | 9 | 5 | 3 | 1 | — | — | — |
26 | 200 | 40 | 20 | 10 | 5 | 3 | 2 | — | — | — |
27 | 250 | 50 | 25 | 13 | 7 | 4 | 2 | — | — | — |
28 | 300 | 60 | 30 | 15 | 8 | 4 | 2 | 1 | — | — |
29 | 400 | 80 | 40 | 20 | 10 | 5 | 3 | 2 | 1 | — |
30 | 500 | 100 | 50 | 25 | 12 | 6 | 3 | 2 | 1 | 1 |
每+1 | +100 | +30 | +10 | +5 | +2 | +1 | +1/2 | +1/3 | +1/4 | +1/4 |
配置跟班你在选择反派组织成员的类型,职业,以及种族时有很大的自由。尽管任何怪物或者人物都可以在团队里找到,但是记住反派的主题以及阵营,以及你选择的跟班的阵营。
作为指导性的规则,跟班应当有统一的阵营;在选择怪物时,总是使用怪物列出的阵营。你应当把非常见的怪物与阵营的组合留给仆从和反派们。
不论多少跟班组成了反派的组织,不要一次决定他们全部。取而代之,像法师使用法术位一样使用他们。当你设计以反派的团体为特色的冒险时,选择适合冒险和PC等级的跟班。当跟班被杀时,简单的把他们从反派的仆人池里移除即可。
仆从,跟班,以及领导力专长(
玩家手册97页与
城主指南106页)的领导力专长主要为了强调玩家人物如何在获得等级和积蓄伟名时积累追随者。如此,这个专长并不适合反派,因为他们经常花更多时间建设仆人网络,以中间人身份和怪异存在达成交易,以及将恐怖的计划投入实施。更进一步,反派——如其根本内在——并不是那种完成英雄之举或者拥有感人特质的家伙,因此他们的领导力点数经常因恶行而受损。尽管如此,如果你选择给你的反派领导力专长,她还是能在通过她的恶行积攒的仆人们之外获得一个部属和一群追随者。
组织的结构打包成一体,反派的跟班和仆从组成了她的组织。他们以反派的名义行动,接受任务,收集信息,保护她的巢穴,以及承担无数其他责任和任务。反派的仆人就是她在设定中的代表,以及PC们必须和他们战斗才能面对主要对手。
等级制度反派的等级制度定义了她如何组织她的跟班,这一安排应当反映她的目的和阵营:混乱的反派有松散的等级制度,而守序的人物有严格的等级制度。
松散(混乱):松散的等级制度没有正式结构,并且成员可以随着时间来来去去。要让这些团体运作,他们必须有一个统一的目标,一个共同的目的,或者什么所有成员共享的其他方面。范例包括对同一个神祇的崇拜,对某个种族的憎恶,或者对共同理想的奉献。
安排松散组织不需要什么准备。简单的按你所需的利用跟班们,按照适应每种情况对最佳结构来配置他们。
专制(守序):在专制的组织中——和松散组织恰好相反——每个人都知道自己的位置。首领向数个副官下达命令,而福关门将命令分配到他们的下级,而下级们最后对喽啰们作出指示。这种组织对军国主义情结反派来说是最常见的。
专制的等级制度很容易配置。把反派放在顶端,将她的仆从直接安排在下方。对于每个仆从,再配属一个组织中最高等级的跟班。对每个高级跟班,配属等量的低级跟班,并继续直到你到达1级跟班,而他们应当被等额分配给2级跟班们。同一阶层的跟班们或是仆从们和另一层级的联系(Lackeys or minions on the same tier communicate with one another)。
隔离(任意):在隔离的等级制度中,反派将她的仆人们分成数个更小的相互独立的小组。某个小组中的大部分成员对任何其他小组中的成员一无所知。反派可以让数个小组同时进行相同的任务来确保她的仆从们达到期望的产出,或者她可以编织一张复杂的指令网来让小组们在互相不知的情况下互相协助。在每个小组中,一名成员也属于另一个不同的小组,并且那个小组中的某个成员又属于第三个小组,依此类推,造成了一个在所有小组间的有限的通信线。这个结构确保如果失去了一个小组,组织不至于受连累。
要建立隔离组织,将反派放在顶部,把她的仆从放在下面。从每一个仆从分支出数组跟班。再从每一组分出更多组知道你安排到所有的跟班。
网状(任意):网状组织类似于隔离等级制度,大部分成员并不知道其他小组中的成员。但是,数个小组间的联系更回旋,没有通向反派的清晰路线。
要建立网状等级制度,将反派放在中心。然后在她周围放上小组跟班和仆从。团体中的一部分可能相连,而其他部分应当独立,和反派间没有清晰的联系线。
填充细节使用反派作为你的向导,填入关于组织的额外细节,例如它在哪里运作,她的总部位置,以及它的成员资格要求。反派的规划应当是团体的主要焦点,但是你可以看看她的工作职业和原型来获得更多主意。当具体化组织时,考虑从
地下城主指南2的第六章关于PC组织的信息中总结的以下部分。
准入需求:描述组织对其申请者有何要求以及典型类型对加入者。
收益:列出某些切实的加入回报,例如财富,装备,服务,情报,权限,以及地位。
战斗:描述组织成员如何战斗。如果成员是施法者,决定他们使用什么种类的法术。如果成员是武者,给他们非常的或是独特的战术或者,至少最少,指定他们所挥舞的武器类型。
晋升:描述成员如何被招募,他们要加入必须进行的步骤,以及他们如何在组织中晋升。
任务:描述成员承担的任务以及,如果有的,失败的后果。
责任:描述组织以提供收益为代价,对成员要求的回报。这些责任可能很简单,例如接受任务,或者它们可能包含更复杂的义务,例如在敌对团体中当间谍,监督祈祷以及向某个神祇献祭,等等。
NPC反应:将组织放在你的战役设定中,并考虑周围地区的居民如何看待这个组织以及NPC们反应如何多面。
作为附属机构和公会的组织玩家手册2和
地下城主指南2提供了处理组织的替代方式。第一个方式是附属机构,一个衡量人物成就并通过提升他在团体中的地位来奖励他对独立系统。另一个方式是公会。两种选择都与特定工作职业相连并提供人物特定收益来作为某些任务或义务的回报。
附属机构和公会面向玩家人物,但你可以调整它们来用在仆从和跟班上。如果你已经建立了一个反派组织,你可以改编它成为附属组织或公会并允许PC们加入并从内部与之战斗。
维护组织不可避免的,仆从和跟班会死。毕竟,他们是反派的第一道防线。尽管失去仆人很烦人,伟大反派总能找到准备好为他们的主人献身的新鲜成员。
仆从死亡:如果仆从的尸体可用,反派会将他死者复生或者转变成不死生物。强大的反派可能使用
复生术来恢复失去的仆人。如果这些选择都不可用,反派会在30天后用一个新仆从替换掉失去的那个。新仆从比之前的仆从等级要低一级(或者挑战等级低一级)。
跟班死亡:跟班比仆从弱,并且反派处理他们的预期速度更快。反派在招募(或者奴役)上每花费一个星期,她就会获得等于1d6+她的魅力调整值的数量的跟班。
介绍反派
制作完成一个完全充实的反派,你正准备将他丢去尾行玩家人物。但是,尽管你已经确立了所有细节并反复熟悉了机制,你不能简单的将你的坏蛋丢进游戏:给他一个合适的介绍是至关重要的。确实,让他潜伏在阴影里,派出仆从尾行PC们,并且在距离之外让他们过得惨不忍睹很有乐子,但是和一个反派的第一次会面确立了他与PC们的独特关系并架设好了日后顺理成章所有遭遇的舞台。如此,介绍应当很特别。考虑使用或调整以下任何介绍的手段。
铺垫最简单的介绍反派的方法就是在她出现在场景中之前就铺垫好他的人物和本性。PC们可能在酒馆中挖掘传闻时得悉几条信息,或者他们可能在探索城市街道时被死亡的跟班绊住。更糟的是,冒险者们可能遭遇到反派的“杰作”,并且尤其在扰乱型反派(见
这里)的情况下,那令人不安的场景很可能早早就煽动了憎恨之火。
范例:数天来,玩家人物们穿过了一个名副其实的“穿刺尸体森林”。在每个被害者的前额都有一个古怪的印记:一只蜷曲的蟒蛇吞食着一颗珠子。当PC们到达下一个村庄时,他们发现村子已经被烧成灰烬。通过访问少数幸存者,他们发现残酷的军阀血腥罗德里克曾穿越这片土地寻找他失踪的妻子。
英雄制造的反派玩家人物踩着脚趾了。他们为保护穷人与受压迫者而战,勇闯地下深处,暴露与摧毁邪教徒,挫败刺杀国王的阴谋,并尝试纠正许多其他的错误。但是,他们的工作一旦完成,PC们经常就朝着他们的下一个任务进发,而他们留在身后的哪些人则被迫收拾干净残局。有时PC们的功绩可能发起一连串灾难性的事件最后导致一个复仇者的诞生。
玩家人物可以通过一些令人痛苦的方式鼓舞反派的诞生。他们可能无意识的使未来的反派受辱或者被虐(
They might dishonor or mistreat a villain-to-be without realizing it)。他们可能作出了带有毁灭性的后果的糟糕的决定,留下许多人渴望着复仇。PC们可能故意与一个敌人敌对,从不怀疑他们在刺激他成为一生的敌人。或者可能被击败的主人反派的仆从在PC们抓住他之前逃出,然后他现在将视线放在PC队伍上。不论他的起源为何,英雄制造的反派令人难忘,因为PC们在他的创造中占有一席之地,使得他——以及他的罪过——部分归咎于PC们的责任。
范例:在冒险之间,玩家人物无意中听到关于一个北边数天之外远的闹鬼城堡的传闻。本地人宣称那个地方过去曾属于一个严酷无情的领主,他在他儿子作为厄瑞斯努仆人被吊死时羞愧的自杀。感觉到那地方可能仍有一些财宝,PC们出发去扫荡那个城堡。在屠宰了数天地精与其他擅自占用城堡的家伙之后,他们在包里装满了战利品然后扬长而去。但是,他们漫不经心的唤醒了死去领主的灵魂,而他对这种劫掠他的房屋的行为大为震怒。他誓言复仇并召集了一帮地狱幽魂来帮助他折磨并惩罚这帮窃贼。
反派的仆人偶尔的,你可以通过让反派作为商人或是玩家人物的仆人来介绍他。他可能是雇来的同伴,佣兵,或者是向他们出售魔法物品或是提供医疗的NPC。这种方式也能在PC们雇佣了怪物,比如一个被异界盟友或者异界誓缚和他们联系上的家伙时,生效。
范例:团队已数次突入一个被巨魔蹂躏的古老的矮人要塞。本地人宣称那些生物听令于一个恐怖的女巫。因为巨魔如此危险,PC们小心进行,从隧道中撤出休息并从城镇边缘一个睿智的妇女那里接受治疗。冒险者们尚未意识到她就是女巫,并且她正在评估他们的实力以设计完美的陷阱。
作为仆人的团队另一个纠结则是将团队放在为反派服务的位置上。用这种方式,反派很好的隐藏了他的动机,显露一副令人愉快的面孔来确保人物们为他的兴趣服务。PC们可能是不知情的被当枪使了,或者他们可能是魔法胁迫的受害者,例如
指使术——无疑由那同一位反派强加给他们。
范例:当他的国家被一帮来自极北冰雪覆盖的山峦上的野蛮人攻击时,国王号召PC们帮助保卫城市。实际上,这次攻击是因贪婪的君主派出他的仆从盗窃了野蛮人的祖传宝剑所引发的,那把剑据说拥有难以置信的力量并能给予挥舞者号令野蛮人的权力。
伪装的盟友有些反派来自变质的盟友。也许受信赖的朋友被腐化了,被占据了,或者被误导与PC们作对了。另一方面,反派可能一直是个伪装者,和玩家人物们一起工作一段时间来了解他们的力量或者获得有价值的情报。
取决于你的团队,你可能考虑允许PC之一成为伪装的反派,或者你可以怂恿一个真诚的玩家人物背叛团队其他人。但是,这种扭曲并不建议用在经验不足的玩家上,他们需要能获得的每个优势,或者用在新组成的游戏团体上,因为玩家们可能产生私人欺骗。
范例:PC们术语守望骑士,一个守卫他们祖国和大批兽人与地精出没的土地之间的边境的武者团体。在一次和NPC盟友一起巡逻中,团队被怪物们伏击了。在攻击中,PC之一看见他们队伍中的一名成员在向巡逻队长脖子上射了一支矢之后跑进树林里。