作者 主题: 《邪恶范例》第一章:重要反派(GREAT VILLAINS)  (阅读 42973 次)

副标题: 第一至第五节

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作为地下城主,你创造了一些非玩家角色,为玩家角色构建了富有挑战的遭遇,并且可能写出了一两个你自己的冒险。因此,你拥有了创造引人入胜而令人记忆犹新的对手的技术,而这一章包含了可以帮助你进行这种创造的资源。通读一遍,或者浏览然后专注在最适合你的战役的某些建议与机制上。不论哪种方式,你应该能找到能被用来构造足以让你的玩家们谈论上数年的大坏蛋的全部资料。

初步概念

在你开始创作重要反派前,先定下几个简单的设计目标。你打算如何使用这个反派?他会是个重复登场的敌人还是只出现一次的对手?他应当是个低等级的还是高等级的反派?他的种族是什么?仔细考虑这些因素,因为他们构成了你的反派的基础。在手边准备好稿纸这样一来你就能随时记下你的想法。

角色
反派的角色定义了你将如何在你的游戏中使用他。每个反派或是一个次要反派或是一个主要反派。

次要反派
次要反派是支援角色。他们在情节中占有一席之地并有一些目的,但是他们并不是剧情的中心;因此,PC们打败他们也不会让战役的其余部分出轨。很多次要反派是主要反派的手下。他们可能是有趣的角色,但是他们缺乏你在创作主要敌人时会加入的细节深度与时间投入。

主要反派
主要反派是战役或冒险中点主要的对手。他们带动故事,推动情节并将PC的行为导向宏伟的终章。主要角色强大而富有影响力,并且他们对于玩家角色是重大威胁。

频率
在选择了你的反派的角色后,你通过决定他的出现频率来确立他在战役中的存在。反派可以是一次性或重复性敌人。

一次性反派
玩家角色的大部分对手是一次性反派:他们在单一遭遇中出现并通常以“长眠于绽放着小花的浅墓中”作结(They appear in a single encounter that typically ends with them pushing up flowers in a shallow grave)。一个一次性反派给了PC们一个去遭遇与超越的短期敌手,然后他们就可以继续前往冒险的其他部分。一次性反派可以有趣,但是你几乎没必要投入足够的时间去让他们引人入胜。

重复性反派
重复性反派紧随着PC们的脚步贯穿于整场游戏之中。他们成长并发展,随着玩家角色的提升获得等级。重复性反派比起一次性反派需要更多维护,但是额外的工作会有好效果,因为你可以仿照PC们的能力来设定他们的能力(but the extra work pays off because you can tailor their abilities to those of the PCs)。

种类
有两种种类的反派(不要和生物种类混淆了):种族反派和怪物反派。种族反派只通过角色职业来进化,而怪物反派则既可以通过生命骰又可以通过职业等级来进化。

种族反派
就如任何角色,反派的种族为他的特性,动机,以及目标提供了线索。不要基于种族而将人物一般化,而应当自如的将反派的种族作为充实他的个性的基点。你可以从他的文化中抽取细节并参考种族的一般阵营倾向。有些种族,例如兽人,倾向于邪恶,而其他的,例如精灵,则靠近善良。一个兽人显然像是会成为反派;恶行是他天性的一部分。但是对一个精灵而言,为恶则是对基准的背离,所以你需要一个用来解释精灵反派堕落的促因。说到底,决定你的反派为何以及如何成为他现在的样子的是你,但是种族是个开始发掘点子的好地方。

怪物反派
怪物反派包括所有那些通常不以“种族”来做出基本定义的家伙们。通常,怪物反派通过生命骰来进化,但是假如你想让他们与同类相比更加与众不同,他们也可以通过职业等级来进化。当选择怪物作为你的反派时,记住生物的智力。要成为重要反派,怪物必须有能力策划出计划并加以实施。暴龙并不是个好选择,尽管通过启蒙术法术的手段获得知性的个体也许凑合。
如果有疑问,请遵循如下准则:要成为主要反派,怪物应当拥有10或者以上的智力。要成为次要反派,怪物应当拥有8或者以上的智力。拥有7或者更低的智力的怪物会是战斗遭遇中很好的炮灰与喽啰,但是他们没有成为重要反派的头脑。

强度
计算反派的强度是件很有技巧的事情。他必须要足够强大到达成他的目标,但又没有强大到玩家人物毫无机会打败他。找到正确的平衡点更像是一门艺术,而非某种技术,而这件事要从反派的挑战等级与等级开始。

挑战等级
反派的挑战等级取决于他的角色与频率。一个一次性反派可能在暗中密谋着什么,但是他不应活过单一一场遭遇(或者至多单一一场冒险)。因此,一个重要的一次性反派应当直截了当的令人畏惧而印象深刻,所以他的挑战等级应当比正常高上一些。
  由于重复性反派在一系列遭遇中持续不断的出现,他并不需要一次性反派的那种初次冲击感。但是,他应当以大约与玩家人物相等的速率升级进化。次要反派应当在强度上接近PC们,而主要反派应当在队伍所能面对的强度的上端(while a major villain should be at the upper end of what the party can face)。
  下表提供了基于角色与频率的基准挑战等级。但是,这些等级只是指导方针,而非约束规定——反派的挑战等级最终应当基于人物与PC的冒险队伍组成。例如,你可能考虑基于队伍规模来变换反派的挑战等级,PC每比4个少1个就将他的CR减少1,而每比4个多2个就将CR提升1。

反派挑战等级
角色/频率 一次性重复性
 次要平均队伍等级+1 平均队伍等级
 主要平均队伍等级+3 平均队伍等级+2

低等级反派
如果你在为你的反派选择一个种族,避免那些有种族生命骰的种族。这些种族经常有基础挑战等级,而这限制了你可以应用的职业等级的数量并且因此限制了你自由发挥的空间。
  怪物很少会是重要的低等级反派,由于挑战等级约束的关系,它们很难被调整成适合单个冒险队伍。此外,低挑战等级的怪物通常也不是适合成为重要反派的生物。

中等级反派
如果你在创造种族反派,避免选择有大量种族生命骰的种族。或者,假如你确实选择了一个这样的种族,确保反派的种族生命骰超过了它的基础挑战等级。
如果你在创造怪物反派,你可以通过给它职业等级或模板,或者增加它的生命骰来让它具有特色。

高等级反派
高等级反派施展着最令人畏惧的法术,挥舞着最强力的魔法道具,并可能领导着跨越数个大陆甚或世界的组织。通常,你可以给高等级反派增加模板而不会过分压制他的强度(Usually, you can add a template to a high-level villain without overly compromising his powers)。

进化的反派
反派不止是闲坐等着被干翻。他们有目的与兴趣,他们也会进行冒险,并且他们随着时间也会改变。假如PC们无法直接超越他,一个一次性反派可能会成为重复性反派。类似的,有些糟糕的骰点(以反派角度而言)可能会让未来的重复性反派在你意识过来之前就长眠不起了。
  反派也可能在次要与主要角色之间转换。想想在PC们干掉了战役的主要反派后取代了其主人地位的仆从。仆从可能只不过是个支援人物,但是突然他就因为继承了他那恐怖的主人开始的事业而被塞到了剧情的中心。
  同样的事情反之亦然。也许一个有野心的法师寻找着拥有粉碎世界的力量的强力神器,但是PC们先发现并摧毁了它。由于反派的目的消失了,他不再是个威胁。实际上,如果他不设下新的目标,他就变得和剧情无关,而被降为了次要反派或者完全从战役中消失了。
  反派也可以改变种类。反派类人生物可能获得了模板而变成了不死生物,而转生法术可以利用另一个为恶者的计划来制造更大的灾难(while reincarnation spells can wreak havoc with another evildoer’s plans)。魔法仪式和遗址可以将反派从某个种族变为某种完全不同的东西。
« 上次编辑: 2013-11-04, 周一 13:32:17 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

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《邪恶范例》第一章:重要反派(GREAT VILLAINS)第二节
« 回帖 #1 于: 2013-10-02, 周三 19:18:26 »
反派原型

本章描述的反派原型是为了激发点子和刺激你的想象。重要反派很少只符合一项模子。如果你找不到一项符合你的概念的原型,请自便从几个原型中借来要素并创造你自己的原型。

扰乱型反派
“不经痛苦怎知欢乐。”

扰乱型反派是如此的恶劣以至于他的存在就是对所有美好与有益健康的事物的侮辱。这些人物几乎或者彻底没有可以弥补其恶质的良好品质;即便在他们“最好的”时候,他们的行为也极为恶毒。
  扰乱型反派从扭曲的视角看待世界,混淆着欢乐与痛苦,陶醉于刚愎自用,并为自己寻找着恶事。他内心自私,个性建立在追求满足自我的每一个不论多么肮脏愿望的基础上。
  优势:扰乱型反派在玩家心中十分突出。这些敌人拥有如此多可憎的特质与目标以至于PC们不需要什么推动就会遇见他们。
  劣势:扰乱型反派可能很方便,但你应当抵抗住不必要的使用他们的诱惑。如果玩家们让人物周复一周的对抗使人不安的恐怖,这种经历就会变得陈腐,迫使你每次逐步扩大恶行以使得反派保持同样的情感重量。过不了多久,你就干得太过而触犯了某人。
  战术:扰乱型反派可能和其他反派采取一样的行动,但他会以极为严重的方式去进行。比起直接杀了受害者,他会摧残他们。当他盗窃时,他会带走一切。当他沉迷于堕落的恶习时,他会牺牲他人作为代价。扰乱型反派无可救药,而他的行为正体现了这一点。
  范例:在漫长而成功的冒险生涯之后,Urian·赤刃(混乱邪恶半精灵战士9)定居在一座小村中安静度日。当地人欢迎他,高枕无忧的以为一位经验丰富的冒险者正守护着他们。而他们没有意识到的是Urian的成功一大部分来自于一种名为乐喜丝(邪恶之书42页的luhix)的邪恶的毒品。实际上,他选择这座村子是因为它距离自由城只有一天的路程,而上瘾的半精灵他能在那儿获得他要的东西。
  不巧的是,Urian低估了他的金库支持得住的时间,而数月后,他崩溃了。他赊账买了几剂乐喜丝并试着想办法筹集资金。但他很快就没了赊账的信誉,并深陷债务。毒商很快就会来收债了——而毒商们可没什么恻隐之心。
  在他的职业生涯中,Urian有过很多人脉,而他记得有个极为卑鄙的家伙作着奴隶生意。半精灵安排了一场与奴隶贩子的会面并谈成了一笔生意,Urian会向他出售村人来换取足以偿清他的债务的金币。现在,一个接一个的,村人消失了,而恐惧正在社区中蔓延。不幸的人们向Urian寻求帮助,而他们相信了后者发誓会解决这个谜案并尽可能拯救无辜者的承诺并安下心。


无面型反派
“我可能身在任何地方,身为任何人。我甚至可以是你!”

无面型反派是隐约的威胁,从不显露真身的隐藏的敌人。她令人沮丧的难以捉摸,总是领先PC们一步或是如此善于自保以致冒险者们缺乏发现她的计划的希望。
  有两种无面型反派。第一种是掌控着难以置信的力量的遥远而令人畏惧的敌人。她通过基层手下和侍从与PC们互动,接近她的巢穴——假如这项任务尚有可能——是整个战役的目标。
  第二种无面型反派则是以其才能在队伍视线之外进行操作的隐藏的威胁。她躲在幕后,牵动着手中的拉线去运作自己的邪恶计划。她可能亲自进行这些行为,将自己融入背景或甚玩家队伍之中,或者她可能将自己隐匿在数层可以阻挠PC尝试找到她的防御与误导之中。  
  优势:由于无面型反派很少将自己展示给PC们,她可以保持匿名。你不必从一开始就确定这个反派的每个方面。实际上,你可能会等到战役进行到一定程度然后根据游戏发展来决定这个反派的身份。
  劣势:要使这种原型奇效,反派必须保持在PC们的接触范围之外。对于低等级的团队而言,这个限制很少成问题,但是当人物继续升级后,他们也获得了预言系法术——或者能付得起请人施展预言系法术的代价。只有最多疑的反派才会不遗余力的试图回避每个预言系法术,然而即便如此,世上也没有不透风的墙。因此,在游戏中对于高等级人物而言,反派的身份更难被保护,需要你用诱饵和多层情节来转移PC们的注意力。
  战术:无面型反派从不揭示她的真面目。她从远处监视着人物的行动并相应的精心策划行动。她也会处理信息,并可能精于收集关于她的敌人的事实或是管理广布的间谍网络。
  范例:在父亲略过她将她的弟弟放上王座立为新君后,Elena公主(中立邪恶人类望族2/游荡者9)被激怒了,将这视作弟弟对她的背叛(blaming her brother for what she perceived as a betrayal)。认为王冠应属于自己但又认识到自己无力去做任何事,Elena假造了另一个自我渗透入“老实人”,一个以暗杀技艺而为人熟知的犯罪公会。白天,她是美丽而顺从的公主;夜晚,她是“白衣女士”,指挥着大群杀手在她弟弟的土地上四处破坏。她的特工敲诈贵族,埋伏水运,散播谣言诽谤官员,并抹杀任何接近调查她的身份的人。每次她的手下以她的名义行事,他们会留下她的犯罪标志:一朵白玫瑰。

非邪恶型反派
“处决是谋杀。如果我们允许这样,被处决者的鲜血将玷污我们的双手,使我们全部成为凶手。”

反派不一定是邪恶或中立的。善良阵营的人物也可以站在PC们的对立面上。这种冲突可能起于意见分歧,与邪恶操作者的无意联合,或是为达成高贵目标的道德妥协。
  非邪恶型反派真诚的相信他们的行为反映了他们自身正直的准则。他们的观点可能因其与PC们的哲学差异,或是对另一人物目的迷惑而形成。有些善良阵营的反派没有意识到他们效力于邪恶的主人,在追随其主人的事业时无意中扩散着恶意。固执于其信仰,他们不会或是无法看见他们所做之事中的危险。
  优势:非邪恶型反派时不寻常的敌人,允许你使用新的范围的人物与生物。例如,地下城主很少丢出圣武士对抗PC们,而大部分冒险者会范县屠杀天界生物是无法想象的。但是,有了非邪恶型反派原型,通常是PC们的盟友的生物却成为了他们的敌人。团队必须寻找办法在不杀了他们的情况下与这些对手战斗,否则PC们自身就要冒犯下恶行的风险。
  劣势:要让非邪恶型反派起效,他必须相信他的行为是正确的。在心中,他是个善良人物,并且他做他认为善良的事。不论他多么狂热的为其目标奋斗,不论他的行为多么不明智或是死脑筋,他不会犯下恶行——至少,不会在自身无法合理化这些行为时。特例是如果PC们能够向非邪恶型反派展示他的方式的错误,他会停止做产生麻烦的事情。那种事件的翻转可能对战役设定有好处,但它会毁了剧本和玩家的兴奋感。要避免这种情节发展,确保反派可以正当化他的行为。他的动机应当合理,尽管他的目标则未必。
  战术:守序善良的反派可能是盲信者,将他的观点强加在他人身上并与不赞同他的信念的人为敌。或者,为了保护他的国家与人民,守序善良的反派可能以自由与安全的名义率先发起对宿敌国家的战争。
  不论他是否知道,非邪恶型反派可能是邪恶主人的仆从。也许他犯下恶行——焚烧村庄,处决农夫,或是流放无辜者——的原因是服从上级命令。他可能对自身职责有所疑惑,但他首先忠于王冠,高阶祭司,或是其他什么权威形象。
  范例:当她的哥哥被错误的指控为谋杀并被处决后,热烈的煽动者Merla Thorngage(混乱善良女性半身人战士2/游荡者6)发誓要反对死刑的实施。在她心中,不论何时国家处决了一名恶棍,不论他的罪行有多么惊人,这种处决本身就降格到犯罪的等级了。Merla也相信政府代表了公众的兴趣,所以允许处决继续的公众同样有罪。因此,她和她的追随者们释放被判幸的罪犯,闯入地牢并偷运囚犯出城让他们可以在别处开始新生活。尽管她的观点很高尚,Merla没有意识到她帮助释放的可怜人们只是重操旧业:偷窃,谋杀,或是最初将他们送上绞刑架的任何活计。

宿敌
“你塑造了今日的我。而现在是付出代价的时候了。”

宿敌型反派与玩家人物紧密相连。她的目标与PC们相关因为她的首要角色就是反对他们并阻挠他们的努力。宿敌可以有其他计划或目标,但当她与玩家人物们发生交错时,她展现出欲与团队竞争,击垮甚或摧毁他们的反派需求。
  宿敌型反派可能因很多理由而浮现。有些受专业竞争或妒忌所驱使;这些反派可能与PC们分享相同的目标或是将他们视作威胁。不论哪种方式,她尝试在任何时候尽可能拖慢他们,竭尽全力第一个到达目标。
  其他宿敌可能是玩家人物的行为的后果。也许PC们偶遇了一个动乱的社区,打败了一头住在附近的龙,然后离开了,但是,他们没意识到那头龙保护村庄不受在附近丘陵上安营的大地精们。由于那条爬虫没了,大地精们袭击村庄并几乎奴役了所有人。一些人成功逃脱,其中包括成为了团队宿敌型反派的人。比起杀了PC们,她奋力败坏他们的名声并摧毁他们的荣誉。
  优势:你可以将宿敌型反派投入已有冒险作为新难题:她无需作为主要剧情策略就可被编入你的游戏。他可能和某个人物竞争,允许你将团队中某个经常被掩盖的成员放在聚光灯下,或者她可能对抗整个团队。实际上,你可以创造一帮与整个PC团队争锋相对的宿敌型反派。
  劣势:尽管宿敌型反派很有适应力,过分使用会让她变得烦人。如果某个古老的敌人闯入每个任务去搅混水,PC们可能变得如此讨厌她以至于专注于摧毁她,而无视了手边的冒险。
  战术:宿敌型反派很烦人。她抓住每个机会和PC们对着干,诽谤他们的名字贬低他们的成就。她可能为人物们创造额外障碍或是与团队的敌人分享他们的秘密。简言之,宿敌花费大部分的时间去和玩家人物竞争,狂喜于她的成功并用她的失败进一步正当化她的反派行为。
  范例:在一队冒险者洗劫了一个奥库斯教团后,一个名叫Soryus Jalt(混乱邪恶女性牧师5)的次要邪教徒横死。在深渊里,她辱骂导致了她的毁灭的那帮冒险者们。她那激昂的憎恨强烈到吸引了罕见的有兴趣倾听尖叫的祈并者的奥库斯可怕的注意。Soryus和恶魔王子达成了协议,将灵魂出卖给他来换取她渴求的复仇。着迷于她的残忍与野心,奥库斯将Soryus复原回物质位面成为了腐朽天使(死灵之书)。在她的新形态中,Soryus密谋缓慢的摧毁PC们所爱的一切。她谋杀他们的家人,散播关于他们功绩的谎言,并毁灭他们接触的一切,构筑着一场她将对他们揭示自身即是他们一切悲痛之源的终极对抗。

象征型反派
“没有无辜的话语”

重要反派不必复杂。有些最伟大的敌人是代表着某种特定概念或主题的简单人物。象征型反派原型囊括了所有符合这个清单的为恶者。他们不需要为自己的所为找动机;他们单纯就是他们自己。其他原型鼓励你抛弃陈规,但象征型反派恰恰依靠陈见。他的个性的一切都象征着他所表现的概念。
  这个概念不必与某个道德过失相关。反派可以代表几乎任何主意内在的危险;你可以将任何美德与卑劣的典型编织在一起。例如,作为虔诚美德的典型的反派能以神祇的名义犯下恐怖的恶行。代表着爱的反派可能通过强迫不合适的男女组成无可救药的诡异关系来推动自己的观点。
  优势龙与地下城游戏充满了象征型反派——只要浏览任何怪物图鉴找到一个表现了你心中概念的生物即可。这些怪物,很多来源于现实世界的传说,充满了特定的神话意义。例如,龙象征着贪婪与聚敛无法使用的财宝的物欲。类似的,魅魔代表着淫欲的概念。
  劣势:象征型反派经常是一维人物。他们缺乏其他反派那样的深度与复杂性,使他们成了不那么引人入胜的敌人。更进一步,他们代表的概念必须深刻凸显在游戏中;否则,你会发现很难给出以反派的主题作为中心的剧本。
  策略:象征型反派可以按照需要简单或是复杂,但是他的行为必须总是反映他的核心概念。象征愤怒的反派会具有冲动,毁灭,以及暴力,而代表死亡的反派则可能带领僵尸仆从,潜伏在墓园或是负能量位面,或者自己就是行走的尸体。
  范例:在他儿子因进行禁忌巫术本质的研究而被审判官所杀后,Karl Vederast(混乱中立男性人类战士12)开始将儿子的死怪罪在教育上。如果他的孩子从未研究这些该死的书籍,Karl推理道,他就不会死了。作为佣兵首领,Karl派出他的武者去进行摧毁一切形式的危险知识的正义圣战。当然,给任何知识都找个理由定为危险的很容易;因此,Karl的士兵们焚烧书籍与卷轴,拆毁学院与图书馆,并吊死一切学者。

值得同情的反派
“他们杀害了我的家人。而你却因我想要杀了他们的家人而怪罪我?”

玩家人物有清楚的理由与他们遭遇的反派作战;毕竟,大部分为恶者非自然的秽恶,有着不祥的目标,或是自命为团队的死敌。然而,有些反派所做之事有非常好的理由。值得同情的反派由最初造成她成为反派的行为或是事件所定义。有些恐怖,不公,或是完全肮脏的事情发生在她身上,而她的反应是可以理解的。爱恋,悲伤,与与对所爱之人安全的恐惧是这些反派的典型动机。
  非邪恶型反派和值得同情的反派在宣称其行为在那环境下是正当的这点上很相似。但是,相比非邪恶型反派只是认为他们的行为有很好的原因,值得同情的反派确实有很好的理由。他们的动机当然不能作为其恶行的借口,但是这可能让他们看起来不那么恶毒。
  优势:玩家爱人物可以鉴别值得同情的反派;如果他们的角色反转,他们可能看到自己做出类似的行为。反派利用他们的同情,而PC们纠结于反对她们或是帮助她们。作为结果,值得同情的反派经常显得高度引人入胜与有趣。
  劣势:如果反派的理由看起来足够强大,PC们可能不会试图阻止她,而甚至可能试着帮助她。要避免这种情况,试着在反派目标的正当性与其行为的后果之间找到平衡。尽管PC们可能理解驱使反派的动机,他们也必须意识到如果她成功了,地区,世界,甚或整个设定都将因此变得更糟。
  策略:值得同情的反派是个勉强的敌人。她走上这条路并非出于自身散播不法行为的残暴需求,而是因为必须如此。但是,她愿意并能够将她对追求其日常生活的保留态度搁置一边(she is willing and able to set aside her reservations in pursuit of her agenda),并且她接受了在这条道路上可能会有人被伤害或者被杀。她将这些事件视作其行为的不幸然而必要的结果,并且仅此而已。
  范例:尽管迟了两天,Michella Crent(守序中立女性人类巡林客10)能看到卷曲的烟雾仍蛇缠在树林间。她全速穿过树林到达了曾是她的村子的残骸处。无视焦黑的朋友与邻居的骨骸,她直奔向她家的残骸。在那里,她发现她的丈夫仍将他们的女儿紧紧地抱在其冰冷的怀抱中。从那一刻开始,Michella就发誓直至最后一个士兵为这些碎散的生命付出血的代价为止,她绝不会停歇。
  她离开前线回到领主的士兵们藏身的领地内。随着在夜晚街道上的潜行追踪,她追捕到了几个士兵并宰了他们,然后在他们胸口刻上“复仇”后掉在路标上示众。
  这个被伤害的女人直到杀了每个摧毁她的家园和家庭的士兵为之都不会罢手,而她也不允许有人挡路。她为不得不杀了某些在错误的时间出现在错误的地点的酒鬼,妓女以及其他倒霉鬼而感到遗憾,但是他们是目击者,而放过他们会损害到她正义的任务。

双头反派
“没人理解我们的爱,我们的情。我们是一体的,难道你看不出吗?我们补充着彼此的话语,享用着同样的餐饭,并赞美着生命中美好的事物。当我发现他太喜爱人肉的滋味时,我确定我们应当成为一体……直到永远。”
有什么比一个反派更糟?当然是两个反派。双头反派是一对联系在一起效果相当好的敌人。通过共同目标,爱的羁绊,或者彼此怀疑联合在一起,这些反派很胜任从多个方向同时共同打击的工作。
  这两个“半部”双头反派在角色,强度,以及频率上是统一的。但是,他们可以是不同类型的个体——并且如果他们确实在这方面有分别,他们经常因此更加强大。例如,龙和强大的施法者会是毁灭组合,而野蛮的武者与他的魅魔爱人会类似的令人不快。
  尽管这个原型专注于一对反派,那个数字可以扩展到包括三或者更多。例如邪恶冒险者团队,经常以更大的团体旅行;这些阴险的队伍寻求着荣誉,贪婪,以及权力——就和许多驱使着PC们的一样的理由。
  优势:双头反派比其他反派原型更强大,并且不仅因为他们有两倍(或更多的)攻击力。他们可以将能力互补并互相支撑彼此的劣势。
  劣势:取决于反派关系的本质,PC们可能可以挑拨其中一个对抗另一个。这个把戏在反派之间通过便利的联合而非情感的纽带相联系时更有可能起效。更进一步,考虑到游戏机制,双头反派比其他反派原型更加脆弱:双头反派的每个个人会比相同遭遇等级的单个反派的挑战等级低。如果PC们成功分割了反派们,他们就能通过各个击破来更轻松的击败这对反派。
  策略:双头反派了解分开的危险,所以人物们会尽力一齐行动。通常,组合中的一个成员是主导而另个则是从属。从属反派保持在战斗之外并转而专注于给他的同伴打气和施展法术增强她的战斗能力。
  范例:Trisha Greme(中立邪恶女性泰夫林法师11)和Aram Wendelson(中立邪恶男性人类游荡者6/刺客6)在冒险中相遇了。一开始,他们互相看不对眼儿,但在共同度过了数月艰难与危险的冒险时光后,他们放下了彼此的差异认识到他们之间有比当初所认为的更多的共同之处。他们的冒险者同伴没有意识到Trisha和Aram都是厄瑞斯努的秘密邪教徒,并且都出于谋杀其他人物的目的而加入团队。这对邪恶情侣一旦认识到了彼此的真相,他们立刻就着手开始那项肮脏的工作,在前同伴熟睡时下毒烧死了他们。
  现在,数年之后,这对恶党在一座大城市里建立了一个隐藏基地,在那里他们领导着一个蔓生的纵火犯与杀手的教团。但是他们仍不满足。Trisha和Aram想要以在意图纪念他们邪恶的神祇的疯狂毁灭行动中将整座城市投入烈焰来庆祝他们的相遇周年纪念。在他们秘密的实验室中,被切掉舌头的奴隶混合着一组组炽火胶,而忠诚的邪教徒们将这些东西藏匿在整座城市的各处,等待着引爆的命令。
« 上次编辑: 2015-12-03, 周四 18:54:15 由 laiyi_11 »
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« 回帖 #2 于: 2013-10-05, 周六 20:13:18 »
反派的故事

每个重要反派都有着一项清晰的计划,一种完成计划的战略,以及一个实行计划的原因。本节意在帮助你建立你的反派的目标,动机,以及行动计划,而这些组成了单一冒险或整场战役的基础。记住,即便是次要的,一次性对手也会有所求,并且他们通常相当清楚如何获得它。

目标
当选择反派的目标时,在广大范围上进行思考:他寻求复仇,爱恋,不朽,或是其他的什么,你在这里所做的决定会影响对这个人物所做的全部其他决定。下面描述的范例目标宽泛而富有弹性因此你可以按需要调整它们。

不朽
“死亡,我将打败你”

没人想死,但大部分人接受了这种必然并把注意力转向现下。然而有些人咒骂着这不公的一切并纠结于他们自身死亡的必然性。
  目的是不朽的反派想要超越其形态的限制并变得像神一样。这种渴望可能显现为疯狂尝试阻止老化进程,或是寻求身体进化因而不再受年龄影响。许多这类反派最终与炼狱力量缔结不惜一切的契约,涉猎禁忌知识,或是抛弃灵魂拥抱亡灵化。
  范例:Mageryn Sollestan(守序邪恶女性人类牧师5/游荡者2/黑卫8)外表上是个拥有惊人美貌的女性。为了阻止不可避免的老化效果,她在无辜者的鲜血中沐浴。

爱恋
“你难道不懂么?我做这一切都是为了你!”

爱恋对于反派也许看起来像是古怪的目标,但是爱恋是强大的力量,尤其在无法得到回报的单恋时。为了赢得感情,反派可能不遗余力——自我贬低,损害他们的价值观,并不顾他们最感兴趣的东西(demeaning themselves, compromising their values, and setting aside what’s in their best interest)。
  这个目标可以有很多运用方式。最常见的途径是反派不惜一切去维持某人的热情。例如,受魅魔奴役的反派可能犯下恐怖恶行去保持恶魔的兴趣,最终牺牲了他的灵魂。
  作为另一个选择,反派可能追求某个他无法拥有的人,例如另一个人物的配偶或是因处境或誓约而无法回应求爱的个人。反派可能被驱使杀了他人的爱人或是摧毁阻挡他求爱的制度。
  范例:当他回到林地村庄想和青梅竹马的爱人成婚时,Maiavel(混乱邪恶男性精灵斥候7)发现他的未婚妻和另一个人结婚了。狂怒的他计划谋杀她的丈夫,一个身陷与附近人类村庄的紧张交涉中的外交官。如果Maiavel成功了,他可能使田园化的社区陷入战争。

力量
“我已击碎我的敌人并当面驱使他们。我的话语即是法律。众生命运尽在我手。”

对许多反派而言,决定生死,掌控他人命运,以及为所欲为的能力就是他们最有可能的目标。为权力奋斗的反派通常不关心如何获得它,而只在乎最终得到它。有些这类反派寻求军事力量,创造势不可挡的军队;其他人则培养政治影响力来在系统内抓住主导。对有些为恶者,真正的力量只存在于对魔法的掌控——不论是奥术,神术,或是其他类型。拥有这类力量的反派可以藐视现实,位面旅行,甚至可能遭遇神祇。
  范例:Herbert国王(中立邪恶人类望族8/战士4)从他的间谍处了解到邻国在其境内的一座山中发现了金子。垂涎于新发现的财富,国王派出煽动者传播谣言称有一场迫近的对本国的攻击,希望将百姓集结在他的率先入侵敌国的计划下。

认同
“他们再也不敢无视我了”

一个充满英雄,怪物,以及高级冒险的世界提供了许多获得名声与荣誉的机会给拥有勇气去获得他们的人。认同同样能让反派去获得一些其他目标。例如,广泛传播的臭名让反派能够活在未来数代人的记忆中,让他获得某种程度的不朽。认同也能带来权力与影响。人们向英雄寻求指导而从反派处体验恐惧与嫌恶;这种激起如此强烈的情感的能力也是一种不同类型的能力。
  富有野心的反派为他们的成就寻求嘉奖并推动自己去做出越来越多的冒失之举。恶毒的领袖可能会为了建立流传后世的威名而开战,而盗贼可能只为了证明自己办得到而渗透入守备最森严的宫殿。这些反派把自己的名字刻入了历史,而对他们来说,这就足够了。
  范例:在落选神殿主教职位后,饱受折磨的Gordon Bernwell神父(守序中立男性人类圣·库斯伯特牧师12)计划败坏对手的名声并窃取他的地位来取而代之。

复仇
“他们都要为妨碍我付出代价——每次每人都要”

大部分人都支持复仇的必要性。合理的人发现自己有时想要复仇,心中燃烧着惩罚那些对其不公的人的渴望,但是大部分人会克服这种冲动并继续和平的过着他们的生活。
  而对于以复仇为目标的反派,她无法继续生活下去。她所做的每件事都是在满足她从那些她(正当或不正当的)怪罪蔑视了她的人处讨回公道的渴望。但是,对复仇的追求很少能有善果。为复仇而奋斗的反派往往以正义之名犯下凄惨的行为(Villains who strive for vengeance are capable of deplorable acts in the name of justice)。他们所做的一切都染上了他们的狂暴和挫败的色彩,而他们一心一意的执着使他们为了任何能让他们接近满足的行为而辩护(Their rage and frustration colors everything they do, and their single-minded fixation enables them to justify nearly any deed that brings them closer to satisfaction)。
  范例:Anna Orbald(守序中立女性人类战士7)从附近城市里的某个可疑的矮人店主处买了一把剑。当她用它从土匪手中保护她的妹妹时,那把便宜货碎了。Anna的妹妹被拖走并从此消失了。因此,Anna发誓在每个武器商人为她的损失付出代价前都不会停歇。

财富
“金子就是力量。”

人们上学,工作,或是从一地搬到另一地希望着能确保他们应得对舒适的生活。财富带来权力,影响,安全,认同,物质财产,以及其他好处。就其本身而言,对财富的追求并非必然是邪恶的目标。
  然而,当某人不计代价的囤积财富时,它就变得邪恶了。他可能逼雇农劳作至死,只为他们种植的谷物付出一点点报酬。他可能不在意后果的偷窃。他可能为将金子转入自己的金库而粉碎一国的经济。这种反派会打破协议,背叛盟友,并且为了几袋钱就出卖朋友家人。
  范例:Vidon Hammerstone(守序邪恶灰矮人战士9)从卓尔那里购买奴隶并把他们丢到自己的隧道里去开采秘银。他无情的驱策他们,因为在他看来,矿产的价值要远超他所践踏的生命的价值。

动机
现在你为你的反派选定了目标,下一步就是决定为何她想要达到那个目的。你的反派的动机揭示了她个性的一个关键部分。就其自身而言,目标在道德上是中立的,但当恶劣的动机与其相连时,它们就变得凶险了。
  下面描述的动机只是反派为何想要他们所要之物的众多原因的一部分。对于每个动机,一个范例展示了如何将某个特定目标投入环境中。如果你想要更进一步的选择,考虑利用惊骇英雄,那之中为真正凄惨可叹的反派提供了众多动机。

成就
以成就为动机的反派有着胜过他人的需求。他们将自己放在更高标准上,努力在所做的每件事情上成为最优。而达到那样的目的的手段,不论多么卑鄙,都无所谓。
  范例(财富):盗贼闯入本地法师公会的总部并偷取了一件危险的神器来向同行证明他的技术。

威压
有些反派因在支配下被勒令去努力达成某个目标。例如,反派可能因为执行上级指令是他的工作而服从指挥。也可能的是,占据,诅咒,邪恶物品,以及其他形式的魔法胁迫可能迫使人物违背自己的意志做出行动。
  恐惧是一种密切相关的动机。反派可能为拯救陷于危险中的家人而为恶。
  范例(力量):一个好斗的狂信者教团威胁要杀死一位法师的女儿除非他扯开一道通往遥远的国度的传送门。

信念
受她自身信念引导的人做着自认为正确的事情并谴责任何让她偏离所相信的道路的事物。以其信念为动机的反派相信他们完成目标是有着道德必要性的。典型来说,这种动机掩饰了一种更深的冲动,例如妒忌或憎恨,而这正是反派想要否认的.
  范例(不朽):一名研究毁灭性疾病治愈方法的治疗者和魔鬼定下了契约来延长自己的生命以便她能够有更多时间去完成她的工作。

纷争
受纷争所驱动的反派对他们认为暴虐不公的制度愤怒不已。通过实现他们的目标,他们可以将已有制度投入混沌并在因而产生的自由与困惑中狂欢。
  范例(复仇):因公然反对国王而被定为有罪的吟游诗人发誓要粉碎君主制并打破它在大陆上的主宰地位(break its hold over the land)。

妒忌
善妒的反派因为想要别人拥有的东西而追求他们的目标。他们可能试图让自己也获得类似的财富,或是可能寻求从他们嫉妒的目标处拿走战利品。嫉妒另一个人财富的反派不会满足于找到自己的财富。对他来说,只有偷盗或者毁灭他人珍惜的财富才能获得胜利。
  范例(认同):受够了敌对团体的胜利,一队邪恶冒险者计划诽谤抹黑对方的好名声。

友谊
比起通过诚实的手段建立联系,以友谊为动机的反派强迫并滥用他们人,通过恐惧强行建立同伴关系。尽管因此产生的友谊并不持久,反派却接受了这种同志之情的幻象。其他反派则对令人满意感到绝望而做出可怕之举来获取他们想要交友的人的注意(Other villains are so desperate to please that they do terrible things to earn the notice of the person they wish to befriend)。当然,这些反派很少意识到他们的行为只是在把别人推得更远。  
  范例(认同):渴望确保自己拜入一位大法师门下成为学徒,一位年轻的法师阴谋从博卡布神殿下的墓穴中盗取一件强力的神器并将其献给他想要拜师的对象。

愧疚
当人物失败时,他们必须处理结果。挫败,剧痛,以及愧疚的感觉驱动着众多人去尝试为自己的失误做出矫正或补偿。以愧疚为动机的反派可能作出了不朽的抉择,令所爱之人失望,或是发动了一连串导致灾难的事件。为了补回他们在结果中的部分,他们过度补偿并视图修复一切出错事物,却经常使得状况更糟。
  范例(复仇):当保镖因为在值班时醉酒而无法阻止暗杀时,他发誓戒酒并无情攻击任何他认为在阴谋中扮演了一个角色的人。

肉欲
以肉欲为动机的反派垂涎某物并被她想要获得它的渴望逼得心烦意乱(A villain motivated by lust covets something and is driven to distraction by her desire to acquire it)。肉欲通常表示对他人的肉体吸引,但它也包括基本的贪婪。
  范例(不朽):相信精灵掌握着永生的秘密,一个癫狂军阀召集军队入侵古代树海精灵国度来将他们的血肉嫁接到自己身上。

疯狂
疯狂让反派追求着最不可能的目标并犯下最可怖的暴行。被疯狂驱策的反派可能对其目标的结果怀有错觉,或是完全毫无理由的为了那个目标而行动。
  范例(不朽):一头混乱的眼魔捕获并石化半身人,这样他就能永远纪念他们了。

秩序
面对着恐怖的怪物,野心罪犯,以及无数其它灾难,有些人相信唯一的解决之道就是施加绝对的秩序。这些反派视图将他们的观点强加在他人身上因为他们相信自己是绝对正确的。
  范例(认同):为了证明秩序的必要性,一个圣库斯伯特的牧师暗中将一个大地精部落引来攻击他的城市。当市民开始乱作一团时,祭司作为领导出现了,并辩称只有他的严厉政策才能从入侵的怪物手下保护人们。
« 上次编辑: 2013-11-04, 周一 13:36:22 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

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《邪恶范例》第一章:重要反派(GREAT VILLAINS)第四节
« 回帖 #3 于: 2013-10-17, 周四 15:31:10 »
反派情节

准备好你的反派的目标和动机后,该是策划他的计划细节的时候了。在这时候,你可能还没有为反派给出任何数据,除了挑战等级可能还有他的种族之外。这无妨——让他的职业,专长,法术,以及魔法物品为故事服务,而不是其他的什么方式。
  本节为你提供了构建反派情节的基本元素。这并不是冒险设计的速成课程或是对线性冒险优劣的讨论。这些指导目的在于帮助你在创造脚本和反派时组织你的想法。你可以自行填充细节。

详述目的
你的反派有目标和动机。现在,用他们来准确决定他们希望获得的是什么。特别注意的是:如果反派想要不朽,请选择具体的形式——他是会变成巫妖,在阿斯摩迪斯手下寻求一席之地,延长他的天然寿命,成为神祇,或是追求其他办法?记住考虑他的动机,这会指导你通过众多选项并帮助你确定最佳选择。

结果
在探究反派计划的具体步骤之前,先决定好假如PC们未能阻止她的话会发生什么。潜在结果会强迫他们首先卷入并会确保他们在整场冒险或是战役中持续对抗反派。可能的后果应当足够重大到对世界造成实质性的威胁;它可能甚至威胁到设定的根本存在。戏剧性的改变设定的结果可以作为未来战役的基础,使你有能力与新的英雄们重新开始,奋力纠正过去的错误。

规划
最后,是时候筹划反派的规划和选择他为了达到目标所要采取的步骤了。在你充实细节时,请记住重要反派的基本组成。一次性反派的剧情应当拥有相当少的步骤,因为人物不会幸存那么久到足以达到他的终极目标。而重复性反派的规划则可以更为复杂。作为指导性原则,一次性反派应当能够在一次冒险的空间中达成自己的目标,而重复性反派可能直到战役结尾才能达到他的目的。
  一种设计反派规划的方法是反向工程。注明目标并假设反派已经达成了,然后逆向思考,写下他达到每一步之前所采取的步骤。在这过程中,你可能为反派想出数种不同的达到他的目标的方法。现在选择一条道路并将其他的保持反向。如果PC们在规划中的前期阶段阻止了反派,你可以转换到另一套计划。

资源
规划筹划完成后,你已经准备好为你的反派提供合适的物质。他的资源可能包括手下和仆从,魔法能力,政治影响,某个特别的职业或是进阶职业,某个专长,某个特定技能上的一些等级,或是魔法物品。列一张表记下反派应当拥有的一切。这些资源变成了创造反派的数据和建立他的组织的积木。
  当列表完成后,先把它放在一边。稍后,当你生成了反派的数据后,回到列表并用它指导你的决定。

推进情节
操控重要反派最需要技巧的部分就在于推进他的情节。在战役过程中,玩家人物应当有很多机会来破坏反派的计划。他们的成功可能招致反派的毁灭或只是让他暂时败退,迫使他寻找其他通往目的的途径。
  一次性反派的目标很直接,所以你可能假设反派已经在背景中尽全力向目标努力奋斗。当PC们出现在场景中时,他们可以在决定性的时刻阻止反派并为他的规划刻下终结。
  重复性反派则需要更多一点的巧妙处理。从你将其引入游戏中的一刻开始,他就在向目标奋斗。即便在PC们忙于其他地方时,反派也在继续推进他的情节;如何在幕后估量他的进度就是技巧所在了。
  在最低或是初始的情节元素部分的遭遇的遭遇等级(EL)应当比队伍等级低上1或2级,而包含高潮情节元素的遭遇的EL,应当和你希望人物们在反派活跃于战役中时所达到的最高等级相称。当队伍平均等级上升时,反派也应当向目标前进。

进化反派
一个一次性反派在一次冒险的空间中出现然后死亡,但是重复性反派伴随着玩家人物成长,和他们一样达到更高的等级。你可以以相同于PC们的速度进化反派,但是那意味着他不论成败都在提升。取而代之的是,可以考虑基于PC的成就来进化他。在每次冒险的结尾,审视队伍完成了什么以及其对反派的规划的影响。
  如果PC们未能完成任务或是未能阻止反派的计划,PC们在冒险中每获得一个等级,反派就会获得两个等级。
  如果PC们阻挠了反派的计划但是没有严重推迟计划的进行,PC们在冒险中每获得一个等级,反派也会获得一个等级。
  最后,如果玩家人物们严重推迟了反派的计划进行,将他置于比冒险开始时还要糟糕的境地中,PC们在冒险中每获得两个等级,反派才会获得一个等级。
« 上次编辑: 2013-11-04, 周一 13:36:50 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
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《邪恶范例》第一章:重要反派(GREAT VILLAINS)第五节
« 回帖 #4 于: 2013-10-19, 周六 14:58:02 »
刻画反派
尽管你到现在为止所做的决定让你可以对你的反派下一些结论了,但这些结论只是一幅未完成的画作,尚未揭示任何关于如何角色扮演性格的内容。为了帮助你了解反派如何表现以及他的喜好,这一节提供了范例工作职业,个性特征,以及让你的坏蛋引人注目的行为。
  以下讨论中的“典型职业”一节提到了许多出现在各种扩展中的标准职业。这些职业以及他们的来源如下:(略,3R都出了这么多年了,自己找职业列表去看吧,反正我是按剃刀的列表翻的。)

工作职业
可信的反派有自己的生活,自己的收入来源,自己的交际网络,以及在你设定中的作用。工作职业反映了反派在你世界中的位置并帮助你为他的性格添加另一层复杂性。

学术家
学术家反派拥有聪颖的头脑,博学的见闻,以及是多领域的专家。这些反派包括法师,贤者,教授,以及其他接受广泛教育并致力于追求学问的人。
  学术家渴望更多知识,更大影响,或是不受他人干扰的继续学习的能力。有些学术家由于直接接触禁忌学识而变得邪恶,而其他的则签订炼狱契约用他们永恒的灵魂换来力量。
  典型职业:卷宗学者,炽念使,灵契师,牧师,暗影密使,真名师,法师,巫觋。
  范例:感知到特定宗教的内在危险与其对社会的不利影响,Jasper(守序中立男性人类卷宗学者)没收了所有信仰的圣书来评估他们的教义是否可能影响到他的聚落的结构。
  扮演学术家:富于表现力的,带着准确性的正式的讲话,并长篇大论的自我诠释。你可能纠正施展法术的人物,训诫他们正规的辨识法术的方式。

鼓动者/狂信者
鼓动者是革命家与暴动煽动者。他们质疑现状,为了众多原因而参与活动,并且欣喜于自己创造的纷争。不论他们讽刺谩骂的目标是政治家,贵族,祭司,或是平民中的不公之灾,鼓动者擅长激起人们的愤慨并传播困惑与混乱。
  鼓动者多半不在乎他捍卫着什么,只要人们听从他并围绕在他周围。反派鼓动者从一个聚落旅行到另一个聚落,寻找问题与有争议的话题。当他们找到一件可以推动的议程时,他们站在神殿或是政府建筑门前的台阶上,分发小册子,尖锐的谴责着他们这次所反对的随便什么东西。
  有时鼓动者如此深信自己的任务以至于再也无法忍受其他观点,而任何不同意他的人都成了他的敌人。他不再捍卫观点而是被观点所支配,变成了不停发泄,毫无容忍的恶霸(He stops cham- pioning the cause of the day and becomes consumed by his cause, transforming him into a frothing, intolerant bully)。
  典型职业:吟游诗人,欺愚者,牧师,十字军,天佑者,元帅,术士。
  范例:Ralda Renforth(混乱中立女性半精灵欺愚者8)在乡村间旅行,质疑着特权阶级统治的权力并在平民的脑中填满叛逆的讲话。她通过提倡财产再分配以及摧毁神殿来发起暴动和普遍动荡。简单来说,她在聚落社会结构的易爆物上扔了根火把。暴动期间,Ralda在房屋间流窜,偷走任何她拿得走的有价值的东西,然后溜到城里过一段挥霍的日子。当她的钱用完了时,她就旅行到另一个村子再来一次。
  扮演鼓动者/狂信者:接二连三的抛出你的带有挑拨人际关系的煽动性评论的发言。例如,抱怨祭司是如何一门心思敛走工薪阶级辛苦赚来的钱,或是谴责精灵保守秘密拒绝与人类分享。把世上的一切麻烦都归罪到每个人和每件事上。

刺客/赏金猎人
刺客杀人而赏金猎人抓人,但是两者都干着追捕猎物的营生。他们发展出了许多相同的技能,包括隐匿,战斗能力,以及适应城市生活的天性。这些专家对他们的猎物关心甚少乃至毫不在意——工作就是工作。
  干着为钱杀人的工作的人物从定义上来说就是邪恶的,但是赏金猎人并不一定。实际上,有些赏金猎人相信他们在通过从街上抓走危险的罪犯来为世界做贡献。他们在不能或者不愿质疑他们工作的本质时变为反派,尤其是在他们的猎物明显是无辜的时。
  典型职业:欺愚者,暮刃,潜伏者,武僧,忍者,心灵武士,巡林客。游荡者,术士,魂刃者,盗法者。
  范例:Hyrum Shent(中立邪恶男性密语侏儒石之族裔忍者5/刺客5)对所有工作几乎来者不拒,不论多么令人厌恶,因为他渴求狩猎的强烈快感。讨厌的政府雇佣他判决政敌,逃亡者,以及有时随机市民——统治者发现散布恐惧使得他们更容易维持其对平民的铁腕统治。
  扮演刺客/赏金猎人:这些反派是专家。他们可能享受他们的工作,但是他们工作中任何时候都是工作模式。

罪犯/间谍
大部分反派是某种罪犯。不论他们是谋杀犯,盗窃犯,勒索犯,或是伪造犯,他们通过侵害他人来获利。很多人干这行是因为他们相信诚实的工作都是给那帮老实的蠢蛋干的,而他们把其他人视作是目标,欺诈对象,以及被害者。
  间谍也可以被视作是罪犯。他们是一种盗窃犯,但是比起偷窃钱币或货物,他们窃取情报。间谍可能为外国政权,邪恶宗教,或是任何对特定主题感兴趣的东西服务。
  典型职业:吟游诗人,欺愚者,暮刃,魔剑客,潜伏者,心灵术士,游荡者,盗法者,游荡剑客,法师。
  范例:Wensly Phelps(混乱邪恶男性美纳德潜伏者6)在一座大城市的市场区做掏腰包剪钱袋的工作。不像某些窃贼,他不止把那些看起来负担得起失去一些钱币的人作为目标。他竭尽所能的偷窃任何人。
  扮演罪犯/间谍:罪犯习惯性的回头从肩膀上往后看并且经常神经质或是轻佻的。要角色扮演这种特质,快速讲话并摆出一副紧张的姿势。频繁的四处张望,并时不时的从肩膀上往后瞟。

邪教徒/祭司
尽管邪教和宗教在规模上有区别,他们在很多方面很相似。两种团体都服务于一个被认为是神圣存在的个体。两种团体斗有宣称对那个个体有着更深理解的权威形象。并且两种团体都教导献身于组织教义会升华成员的生活——或是来世。但是,在龙与地下城游戏中,邪教和宗教被一个主要学说差异所区分。宗教遵从神祇的教导,而邪教则服务于拥有可疑或是不祥本质的次级大能。
  反派邪教徒或是祭司有着迥异于玩家人物的信仰。反派可能和PC们崇拜同一个神,或是被注明善良的不同神祇,但是她崇拜的手段或是她对神力的诠释和玩家队伍有冲突。更常见的是,反派邪教徒或是祭司服务于邪恶神祇或是炼狱领主,例如大魔鬼和恶魔王子。
  典型职业:卷宗学者,炽念使,灵契师,牧师,十字军,圣念使,龙之萨满,魂能师,圣武士,修验者。
  范例:Reinia Trent(混乱邪恶女性人类望族2/格拉兹特牧师3)过着双重生活。公开场合她是富有影响的贵族的美丽的妻子并享受着财富,大量地产,许多孩子,以及城市中其他每个妇女的嫉妒。但是关起门来,Reinia是崇敬六指之手的邪教的高阶女祭司。她和另外五个妇女定期聚集在她那奢华的家中的地窖内举行黑暗仪式献给她们恐怖的主人。
  扮演邪教徒/祭司:将你崇拜的神祇或是存在放在你心中最重要的位置,并且尽力证明它的意志,在定期演讲中提起你的权能的名字,比出奇怪的手势,并引用来自你的圣书(或者邪书)中的话语。

商人
商人是商业与贸易的大师。他们在大部分大城市中有人际网络,这给予他们很长的触及以及监视PC的行动的手段。商人可以是任何人,从小型个人商会,到控制着大型贸易财团,拥有不亚于最强大的国王的实力的强大王子。
  反派商人使用他的财富,人脉,以及权力去获得更多的上述三者,然后将其转向他的最终目标。
  典型职业:吟游诗人,欺愚者,魔剑客,心灵术士,游荡者,游荡剑客,法师。
  范例:白天,Ferben Nackle(中立邪恶男性侏儒战士2/游荡者2/幻术师1)经营着出售古董与炼金商品的合法商业。夜晚,他是臭名昭著的毒枭“主教”,将所有种类的成瘾毒药倾入城市贫穷地区。
  扮演商人:一切皆可买卖——只是价格问题。通过收买PC们或是认购他们的装备来炫耀你的财富,并且大手大脚的花钱。

贵族/政客
廷臣,贵族,骑士,君主,以及其他望族反派生来就在其位。大部分已经有众多财富和权利并可能出于无聊而追求反派目标。有时候,望族反派发现自己濒临失去他们的地位或是面对穷困的险境,于是他们诉诸令人不快的手段去确保他们处于社会顶端的地位。
  政治反派在聚落政府中很活跃,不论是以和政府工作或是反对当地统治者的方式。官僚,政客,恐怖份子,以及其他这类反派从剥削大众中获得力量。有些享受在聚落中的特别地位,而很多则有着一群相信他们的每句话的支持者。
  典型职业:吟游诗人,欺愚者,牧师,战士,骑士,游荡者,武士,游荡剑客,法师。
  范例:Crois家的Tybalt 爵士(守序邪恶男性人类骑士13)以其处理囚犯的残酷手段为人所知。他肢解俘虏并把他们的头挑在竿子上作为对胆敢对抗他的人的警告。
  扮演贵族/政客:根据不同环境,试着表现得自大而傲慢,或是机敏而谄媚,或是一同表现。侮辱那些在你之下的人,并讨好那些在你之上或是与你有相同地位的人。

遁世者
并非所有反派都能同化入文明社会中。有些逃离城市的结构与社会需求遁入没有裁决与律法的野外。最为道德败坏的反派在物质上别无选择而必须在远离法律之处竭力维持栖身之所(The most heinous villains have no choice in the matter and must eke out a rugged existence far from the law)。
  这个工作职业也可以包括来自其他大陆或是其他存在位面的反派。这些异邦人物可能与本地人比邻而居,但是他们由于古怪的外表,方式,或是风俗而脱离社会。
  典型职业:灵契师,圣念使,龙之萨满,龙火术士,恐惧死灵师,德鲁伊,武僧,心灵术士,巡林客,斥候,剑道家,巫觋。
  范例:污秽者Calara(混乱邪恶女性人类游荡者3/德鲁伊3/癌法师4)在惹恼了本地刺客公会首领时逃到了下水道。她藏身于恶臭,老鼠,以及疾病之间的生活令她……变了。
  扮演遁世者:这类反派与他人沟通困难。笨拙的发言,使用简短的词组,带着浓重的口音,或是使用没人听得懂的语言。如果人物真的是个隐士,你可以保持沉默,低下头仿佛被与他人的接触所威吓了一般。

蛮族
身处荒野的家园之中,蛮族人物对远离文明的生活感到很舒适。他们包括德鲁伊,巡林客,陷阱猎人,以及其他在荒野中拥有一席之地的人们,但是他们也包含了从根本上与所有善良正直的事物对立的奇怪而凶恶的生物。蛮族人物可能为了阻止文明渗入他那未受破坏的土地而成为反派。或者,他可能由于可怕或异常的外表而被强制流放,使得他成为了因受到误解而猛烈反击的反派。
  典型职业:野蛮人,灵契使,德鲁伊,巡林客,斥候,术士,精魂萨满,图腾师,邪术师。
  范例:在一帮兽人摧毁了他的人民的蜂巢并驱散幸存者后,Ixot(守序邪恶男性阿贝蜂人(怪物图鉴2)巡林客8)就将向所有类人生物寻仇当做自己的责任背负起来。
  扮演蛮族:好斗,粗暴,并且破坏性的。试着用打破东西来处理各种情况。大声说话,发言时用简短的词组。

军人
为战而生,军人是受训的以她的剑或法术为生的战斗人员。这个工作职业包含步兵,骑兵,军官,以及军阀。大部分军人是菜刀人物,但这个工作职业也适合面向战斗的施法者。
  反派的军人可能是厌倦的佣兵,厌战的军官,或是被笨拙的政府折腾得厌烦的将军。这些人物经常有军事盟友,并且如果他们没有负责军队,他们也可以依靠属下部队的支持。
  典型职业:十字军,暮刃,天佑者,战士,医师(Healer),骑士,元帅,圣武士,心灵武士,巡林客,武士,斥候,天魂者,战刃,战法师。
  范例:Kastya Rathra-da(混乱邪恶女性吉斯扬基心灵武士10)带领一支吉斯扬基军队登入物质位面正准备着一场将要为巫妖女王占领整个世界的入侵。
  扮演:仔细注意战场并总是留心战略优势。通过尽可能全面的对PC们的到来做出准备来按照你的喜好控制变数。

个性特征
为了帮助你刻画反派,可以给她一些能够揭示她的本性各方面的典型反派个性特征。这些特征决定了她在任何特定情况下可能会作出何种反应。选择至少两个特征,并且选择一个作为主导。对于扭曲的对象,可以考虑再给予其一个矛盾特征——一点深度将能阻止她表现得模式化。
  在以下简短讨论中,在典型反派特征下直接给出了对应的每个矛盾特征的定义。

傲慢
骄傲,虚荣,并且充满自大,傲慢的反派对他人的感受与幸福展现出嚣张的漠视。她花上很多时间谈论自己以及自己的成就。这些反派经常是守序的。
  谦逊:羞涩而不招摇,谦逊的反派觉得她自己只是在做最好的事情(a humble villain feels herself to simply be doing the best thing)。她以根深蒂固的信念为动机尽最大极限为这个更为宏大的目标而奋斗。她可能是更上级反派的忠诚副官或是全心奉献给某一个神或原因。

贪婪
垂涎而无厌,贪婪的反派策划着获取他人所拥有的物品。她愿冒风险去偷窃,并且心思通常放在能从任何情况中获得什么上。这些反派通常是混乱的。
  慷慨:慷慨的反派为了获得财富会偷窃,杀戮,并且犯下可怖之事,然而之后却并不紧攥这些所得。反派的家庭,朋友,甚至熟人都会接收到降雨般的馈赠。仆人获得很好的报酬。慈善机构接收了大笔捐赠。偷来的艺术品可能被捐给博物馆。慷慨的反派粉饰谋杀,折磨,盗窃,以及其他罪行而只想着获得的物品或钱财能成为多好的礼物。

残酷
残酷的反派将乐趣建立在他人的苦难上。嗜虐而无情,她只为了施加伤害与痛楚而去做这些事情。不出所料,残酷的反派总是邪恶的
  仁慈:仁慈的反派觉得自己所做的是对受害者的服务。她可能是出于认为“生命是痛苦”而杀人的刺客,相信她通过杀死他们而将后者送入了来世或是下世更好的地方。仁慈的窃贼可能相信财富使人不幸因为他们只关注钱财。通过在财务上压垮一个富裕家庭,窃贼给了他们再次评价价值,互相依靠,并成为更好的人的机会。

狡诈
狡诈的反派是大话王,骗子,以及叛徒。他们不重视任何盟约或是友谊并且利用他人来为自己的需求服务。狡诈的反派总是混乱的。
  可信:可信的反派会遵守言语上的约定。这种反派可能承诺帮助某人获得强大的武器,同时又出卖武器下落的情报给敌对组织,只要她没有承诺不告诉他人此事。又或者,假如约定只是要帮助某人拿到武器,那么一旦尽到义务,她之后就可能试图将武器从那人手中夺走。魔鬼是这类个性特征的终极范例。可信的反派总是守序的。

嫉妒
为他人的成功所激怒,嫉妒的反派贬低他们周围的每个人的成就,同时暗中期望自己也能得到相同的成就。嫉妒的反派通常是邪恶的。
  赞许:通常自信,赞许的反派会在值得的时候给出赞许。她会夸奖绕过了她设下用来保护她的隐蔽处的陷阱的游荡者。她会褒扬干掉了她的守卫魔像的战斗专家。如果她活到再次面对PC们,她会很欢乐的一边夸奖着PC们的不屈不挠,一边设下越来越难的挑战来保护自己。

饕餮
饕餮的反派过度消费并聚敛财宝来剥夺他人享受这些的机会。他们频繁的囤积食物,饮料,以及财富,但是他们也可能收集资源或是同伴的注意力。饕餮者们总是邪恶的。
  节制:节制的反派很容易融入社会。没有澎湃的激情与重大的恶习,她过着看上去相当平凡的生活。她不积累财富,酗酒,或是炫耀自己的才能。她的同事或是邻居只当她是个一般职员。她感觉上去很无聊。搜查她的住所无法发现任何异常或是令人激动的东西。她从不是绯闻或是吟游诗人故事的主题。只有在犯罪时她才会步出者看上去无懈可击的平淡生活。

偏狭
偏狭的反派拒绝接受他人的习惯,价值,以及信仰并选择因为他人的不同而对其加以迫害。他们可能对与自己不相似的人投以恶意,讥笑,或是暴力。偏狭的反派总是守序的。
  能容:能容的反派从多种多样的跟班与佣人团体中获益。她从各种种族与忠诚中招募人员(She recruits folk from a variety of races and allegiances)。在她的手下,会有半兽人武者带领着一帮豺狼人,由一名人类牧师和一只皮克精斥候作为支援。只要她使用的人员对她本人与她的目的忠诚,她不在乎他们是谁或是他们从哪儿来。

淫猥
以性欲作为动力,淫猥的反派受身体冲动所驱动并渴求着肉体满足。他们语带影射与双关,并且在肉体形式上十分富有侵略性。这些人物经常是混乱的。
  纯洁:专注于纯洁的反派会避开性与肉体欢愉。她会避开下流的言语以及挑逗性的衣着。在极端情况下,她会试图从自己的世界中移除所有潜在诱惑,可能会刺杀任何试图和她调情的人。

疯狂
疯狂的反派可能有数种精神毛病,从偏执妄想到精神病般的行为。他们古怪乃至有时敌意的行为很快就会让他人生厌。疯狂的反派通常是混乱的。
  逻辑:依靠逻辑的反派贯彻始终并明白事理。不动感情而缺乏热情的她基于事实与信息来做出决定。

间接
间接的反派剥削与利用人们。他们让别人自己去冒险,用虚假的承诺与谎言强迫他人。这些反派通常是邪恶的。
  直接:“这就是即将发生的……”是直接的反派的典型接近。她会直接告诉你她想要的,她对你期望的,以及若你成败所会发生的。直接反派倾向于是守序的。

叛逆
叛逆的反派藐视社会公约,反感习惯或是合适的行为。他们积极地反对任何被其视作传统的东西,并且他们嘲讽那些看起来被公约所束缚的人们。叛逆的人物通常是混乱的。
  传统:传统的反派分为两种:那些珍视现状而不想社会有重大改变的人,和那些想要社会重返一种往往只是幻影,但生活美好得多的久远以前“黄金时代”的人。

纠结
一旦纠结的反派抓住了一个主意,她就不会轻易放过它。她的专注的目标可能是一种行为方式,一种措辞,或是一个目标。纠结的反派总是守序的。
  莫测:没什么能长时间吸引莫测的反派的注意力。从来都很积极的她善始者实繁,克终者盖寡。她很容易感到无聊并一时兴起改变计划来添加变数和情趣。

怠惰
怠惰的反派很少主动去做许多事。他们花时间偷懒,让跟班和仆人照顾他们。如果他们设法构造了规划,他们也会依靠手下去启动。怠惰的反派需要他们的命令得到执行因此通常是守序的。
  有序:一丝不苟而勤奋工作,有序的反派会把任务区分优先级并完成工作。抢劫包括了精心计划,对所有可能性的考虑,以及设立偶发对策。这类反派同时为可能的与不太可能的情况做好准备。有序的反派很少会惊讶。

虚荣
对表现充满要求的虚荣的反派花费大量时间来追求自我与仆人们外表的完美。她们对小细节极为关注并只在完美无瑕时才展现自我。虚荣的反派经常是守序的。
  朴素:朴素的反派不会将注意力吸引向她自身,她的身体,或是她的财富。她穿着简单的服装和装备,很少佩戴首饰。朴素的反派掌管的组织经常钟情于制服(Often, modest villains in charge of an organization favor uniforms)。重点在于团队与它的成就。个人特质被淡化。朴素的反派通常使用“我们”而非“我”来谈论做出的行为。

记恨
记恨的反派绝不会忘记轻蔑或是放过不满。不论何时有人冒犯了她,她必会投以十倍的回敬。记恨的反派通常是守序的。
  宽容:宽容的反派很少会采取行动对抗她的宿敌或是不守规矩的下属。她施加的任何惩罚都很轻微。例如,如果她的某个下属试图刺杀她,她会原谅这种犯罪,可能会驱逐那人,或者假如未遂的刺客做出道歉的话,甚至就这么放过这次罪行。宽容的反派很少能靠自己维持很久,但是有着记恨的或是保护的二把手的宽容的策划者则可以拥有十分长久而繁荣的事业。

反派行为
很多反派有着能彰显其邪恶本性的行为,这类行为就如同他们在其邪恶内在的品质证明上的签名技术一样。(Many villains have signature techniques that serve as hall- marks of their wicked nature)。通过为你的反派分配一个异质的行为,你可以在PC遇到她的受害者时在他们心中唤起她的存在。请随意选择以下某些范例行为或是创造你自己的。
  习惯:通奸,背叛,食人,欺诈,偏常,吸毒,炼狱崇拜,炼狱契约,偶像崇拜,淫荡,撒谎,忽视。
  手下:异怪,动物,构装,恶魔,魔鬼,龙,地精,魔法兽,人形怪,兽人,植物,不死。
  手段:伏击,纵火,暗杀,突袭,勒索,悬赏,贿赂,入室窃盗,欺瞒,伪装,决斗,谍报,行骗,赌博,种族灭绝,穿刺刑,绑架,洗劫(looting),谋杀,瘫痪,盗猎盗采,谋反,色诱,诽谤,奴役,走私,狙击,背刺,跟踪,恐怖主义,暴政,战争。
  手法:致盲,烙印,酷刑,斩首,毁容,肢解,溺毙,处决,剥皮,绞颈(西班牙绞刑,用铁项圈将犯人脖子绞紧或绞断),绞刑,大屠杀,断肢,献祭,剥头皮,缝合,窒息,折磨,鞭刑。
  工具:酸,魅惑,干旱,电,邪恶魔法,幻象,怪物,石化,瘟疫,毒药,灵能,谜题,风暴,陷阱。

角色扮演反派
当玩家人物遭遇到反派时,他们应当能感到她不止是一堆数字。反派应当特殊,可怕,并且彻底的危险。她的素质,法术,手下,以及环境可以帮助达到目的,但是最终,还是要落在角色扮演上。
  表达:肢体语言,面部表情,以及手势可以让你的反派突出。你不必是个受过训练的演员——只要想出一些那个反派可能会做的与众不同的事情,并且做出来。咳嗽,敲打手指,或是将你的视线投射环绕整张桌子是细微而重要的表达,能够让反派栩栩如生。
  标语:经典反派可能有商标一般的言语——例如战吼,祈祷,或是咒骂——与众不同而值得记忆。这个标语应当是她的个性和动机的关键。受贪婪驱使的反派可能会在见到想要的东西时宣告“我要出一金币买下那个!”。类似的,一个受仇恨驱使的反派可能会在冲入战斗前大喊“为了我姐姐的鲜血!”。
  小道具(Props):小道具在角色扮演反派时可以极其有帮助,尤其如果你不太经常使用的话。后盾给了玩家们有某些重要的事情即将发生的视觉上的暗示。当你戴上帽子,夹上单片眼镜,或是点燃蜡烛时,你就让反派与更平凡的遭遇中的敌人截然不同了。
« 上次编辑: 2013-11-03, 周日 20:46:09 由 laiyi_11 »
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Re: 《邪恶范例》第一章:重要反派(GREAT VILLAINS)
« 回帖 #5 于: 2013-10-25, 周五 11:18:23 »
引用
鼓动者/狂信者
鼓动者是革命家与暴动煽动者。他们质疑现状,为了众多原因而参与活动,并且欣喜于紫姬创造的纷争。不论他们讽刺谩骂的目标是政治家,贵族,祭司,或是平民中的不公之灾,鼓动者擅长激起人们的愤慨并传播困惑与混乱。
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Re: 《邪恶范例》第一章:重要反派(GREAT VILLAINS)
« 回帖 #6 于: 2013-10-25, 周五 11:25:02 »
引用
鼓动者/狂信者
鼓动者是革命家与暴动煽动者。他们质疑现状,为了众多原因而参与活动,并且欣喜于紫姬创造的纷争。不论他们讽刺谩骂的目标是政治家,贵族,祭司,或是平民中的不公之灾,鼓动者擅长激起人们的愤慨并传播困惑与混乱。
应该是自己
已改,感谢
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Re: 《邪恶范例》第一章:重要反派(GREAT VILLAINS)
« 回帖 #7 于: 2013-11-03, 周日 21:03:53 »
于是这本3R时代末期的骗钱书的第一章的前半部分就这样翻完了,中间的专长部分已经有前人翻译了。确实就如前人的评论一样,没啥新货和干货呢 :em021
不过这并不意味着这本书就不值得花时间看,某些部分值得细读,有些部分则可以跳着看,有些部分干脆忽略好了。

以我的建议的话,第一章的第一节如果是熟悉自己战斗风格的dm可以不用看,文内没有太实际的指导意见,如果对如何控制遭遇频率没有信心的话,倒是可以仔细读读看作为参考。
第二节的各个反派原型的介绍部分可以看一下,会帮助dm创作重要反派提供灵感,不过别看范例,这本书后面数章有更为具体也不那么狗血的反派(尽管有些还是很狗血)。
第三节的目标和动机值得细读,内容也不多,而且还能用来丰富写pc背景时的材料
第四节虽然很短,却提供了一条很重要的创作反派故事的方法“从结尾开始”。
第五节是我翻译得最头疼的一节,各种古怪的犯罪手段和刑罚手法,但是读起来很有趣——有着记恨的二把手的宽容的鼓动者反派,以认同为目标,受秩序所驱动,口癖是“打倒反动派,建立新X国”——啊,这是个玩笑。

以上,我认为对我会有帮助的部分。
下一步想翻译惊骇英雄的最后一章的filler呢,怪物数据没有兴趣。

擦!player supplement后面还有一整节!
于是补在这里好了

反派组织

反派很少单独行动。他们在身边聚集了完成脏活和隔开雇主与善良对手的雇佣兵和随从。为此,许多反派建立组织——聚集类人士兵组成的军队,雇佣守卫兽,并从最黑暗的深坑里召唤出炼狱生物来为他们的异想天开服务。
  有时候,一个反派只是更大的组织的一部分。在这种方式内,组织成为反派,而击败单个对手对团体的结构完整效果甚微甚至完全无效。范例包括艾伯伦战役设定中的翡翠爪(Emerald Claw)和被遗忘的国度设定中的龙教团(Cult of the Dragon)。

仆从
伟大反派需要仆人来以他们的名义行动,消灭他们的敌人,并且帮助他们达成他们的目标。仆从,其次,是直接与主要反派联系的次要反派。
  当创造仆从时,就如你发展任何其他反派一样发展他们。他们有目标,动机,复杂的个性,以及等等,使得他们仅凭自身就是引人入胜的人物。但是,仆从永远不应掩盖他们所侍奉的主要反派的光辉。
  主要反派应当有一到三个仆从。一个仆从反派通常没有仆从,但如果你希望的话,你可以给她一个。仆从的挑战等级应当等于反派的挑战等级减2。
  PC们首次与反派擦身而过经常是通过一个仆从,因此这些次要人物应当与他们的主人有一些相似之处。仆从可以具有类似的法术,使用适合特定主题的魔法物品,或者雇佣类似或反映了他们主人的天性的跟班。

跟班
  社会阶级中仆从之下就是跟班们,活着就只为服务与保护他们的主人的不那么重要的人物。跟班比起仆从不那么印象深刻并且有更低的挑战等级。他们可能有NPC职业等级,并且他们很像玩家人物们定期处理的炮灰类型。
  反派的跟班人数取决于她的魅力调整值和她的挑战等级。将二者相加然后查阅下表。(例如,CR+魅力调整值等于14的反派通常拥有二十个CR1的跟班,四个CR2的跟班,以及两个CR3的跟班。)下表只是指导,所以请自由的按照你的需求调整数字。

典型跟班数
反派的CRCR
+魅力调整值12345678910
9或更低
102
1151
12102
131531
142042
1525531
1630632
1735742
1840842
19459531
205010532
217515742
221002010531
231352513742
241503015842
2517535189531
26200402010532
27250502513742
283006030158421
29400804020105321
3050010050251263211
每+1+100+30+10+5+2+1+1/2+1/3+1/4+1/4

配置跟班
你在选择反派组织成员的类型,职业,以及种族时有很大的自由。尽管任何怪物或者人物都可以在团队里找到,但是记住反派的主题以及阵营,以及你选择的跟班的阵营。
  作为指导性的规则,跟班应当有统一的阵营;在选择怪物时,总是使用怪物列出的阵营。你应当把非常见的怪物与阵营的组合留给仆从和反派们。
  不论多少跟班组成了反派的组织,不要一次决定他们全部。取而代之,像法师使用法术位一样使用他们。当你设计以反派的团体为特色的冒险时,选择适合冒险和PC等级的跟班。当跟班被杀时,简单的把他们从反派的仆人池里移除即可。

仆从,跟班,以及领导力专长
玩家手册97页与城主指南106页)的领导力专长主要为了强调玩家人物如何在获得等级和积蓄伟名时积累追随者。如此,这个专长并不适合反派,因为他们经常花更多时间建设仆人网络,以中间人身份和怪异存在达成交易,以及将恐怖的计划投入实施。更进一步,反派——如其根本内在——并不是那种完成英雄之举或者拥有感人特质的家伙,因此他们的领导力点数经常因恶行而受损。尽管如此,如果你选择给你的反派领导力专长,她还是能在通过她的恶行积攒的仆人们之外获得一个部属和一群追随者。

组织的结构
打包成一体,反派的跟班和仆从组成了她的组织。他们以反派的名义行动,接受任务,收集信息,保护她的巢穴,以及承担无数其他责任和任务。反派的仆人就是她在设定中的代表,以及PC们必须和他们战斗才能面对主要对手。

等级制度
反派的等级制度定义了她如何组织她的跟班,这一安排应当反映她的目的和阵营:混乱的反派有松散的等级制度,而守序的人物有严格的等级制度。
  松散(混乱):松散的等级制度没有正式结构,并且成员可以随着时间来来去去。要让这些团体运作,他们必须有一个统一的目标,一个共同的目的,或者什么所有成员共享的其他方面。范例包括对同一个神祇的崇拜,对某个种族的憎恶,或者对共同理想的奉献。
  安排松散组织不需要什么准备。简单的按你所需的利用跟班们,按照适应每种情况对最佳结构来配置他们。
  专制(守序):在专制的组织中——和松散组织恰好相反——每个人都知道自己的位置。首领向数个副官下达命令,而福关门将命令分配到他们的下级,而下级们最后对喽啰们作出指示。这种组织对军国主义情结反派来说是最常见的。
  专制的等级制度很容易配置。把反派放在顶端,将她的仆从直接安排在下方。对于每个仆从,再配属一个组织中最高等级的跟班。对每个高级跟班,配属等量的低级跟班,并继续直到你到达1级跟班,而他们应当被等额分配给2级跟班们。同一阶层的跟班们或是仆从们和另一层级的联系(Lackeys or minions on the same tier communicate with one another)。
  隔离(任意):在隔离的等级制度中,反派将她的仆人们分成数个更小的相互独立的小组。某个小组中的大部分成员对任何其他小组中的成员一无所知。反派可以让数个小组同时进行相同的任务来确保她的仆从们达到期望的产出,或者她可以编织一张复杂的指令网来让小组们在互相不知的情况下互相协助。在每个小组中,一名成员也属于另一个不同的小组,并且那个小组中的某个成员又属于第三个小组,依此类推,造成了一个在所有小组间的有限的通信线。这个结构确保如果失去了一个小组,组织不至于受连累。
  要建立隔离组织,将反派放在顶部,把她的仆从放在下面。从每一个仆从分支出数组跟班。再从每一组分出更多组知道你安排到所有的跟班。
  网状(任意):网状组织类似于隔离等级制度,大部分成员并不知道其他小组中的成员。但是,数个小组间的联系更回旋,没有通向反派的清晰路线。
  要建立网状等级制度,将反派放在中心。然后在她周围放上小组跟班和仆从。团体中的一部分可能相连,而其他部分应当独立,和反派间没有清晰的联系线。

填充细节
使用反派作为你的向导,填入关于组织的额外细节,例如它在哪里运作,她的总部位置,以及它的成员资格要求。反派的规划应当是团体的主要焦点,但是你可以看看她的工作职业和原型来获得更多主意。当具体化组织时,考虑从地下城主指南2的第六章关于PC组织的信息中总结的以下部分。
  准入需求:描述组织对其申请者有何要求以及典型类型对加入者。
  收益:列出某些切实的加入回报,例如财富,装备,服务,情报,权限,以及地位。
  战斗:描述组织成员如何战斗。如果成员是施法者,决定他们使用什么种类的法术。如果成员是武者,给他们非常的或是独特的战术或者,至少最少,指定他们所挥舞的武器类型。
  晋升:描述成员如何被招募,他们要加入必须进行的步骤,以及他们如何在组织中晋升。
  任务:描述成员承担的任务以及,如果有的,失败的后果。
  责任:描述组织以提供收益为代价,对成员要求的回报。这些责任可能很简单,例如接受任务,或者它们可能包含更复杂的义务,例如在敌对团体中当间谍,监督祈祷以及向某个神祇献祭,等等。
  NPC反应:将组织放在你的战役设定中,并考虑周围地区的居民如何看待这个组织以及NPC们反应如何多面。

作为附属机构和公会的组织
玩家手册2地下城主指南2提供了处理组织的替代方式。第一个方式是附属机构,一个衡量人物成就并通过提升他在团体中的地位来奖励他对独立系统。另一个方式是公会。两种选择都与特定工作职业相连并提供人物特定收益来作为某些任务或义务的回报。
  附属机构和公会面向玩家人物,但你可以调整它们来用在仆从和跟班上。如果你已经建立了一个反派组织,你可以改编它成为附属组织或公会并允许PC们加入并从内部与之战斗。

维护组织
不可避免的,仆从和跟班会死。毕竟,他们是反派的第一道防线。尽管失去仆人很烦人,伟大反派总能找到准备好为他们的主人献身的新鲜成员。
  仆从死亡:如果仆从的尸体可用,反派会将他死者复生或者转变成不死生物。强大的反派可能使用复生术来恢复失去的仆人。如果这些选择都不可用,反派会在30天后用一个新仆从替换掉失去的那个。新仆从比之前的仆从等级要低一级(或者挑战等级低一级)。
  跟班死亡:跟班比仆从弱,并且反派处理他们的预期速度更快。反派在招募(或者奴役)上每花费一个星期,她就会获得等于1d6+她的魅力调整值的数量的跟班。

介绍反派

制作完成一个完全充实的反派,你正准备将他丢去尾行玩家人物。但是,尽管你已经确立了所有细节并反复熟悉了机制,你不能简单的将你的坏蛋丢进游戏:给他一个合适的介绍是至关重要的。确实,让他潜伏在阴影里,派出仆从尾行PC们,并且在距离之外让他们过得惨不忍睹很有乐子,但是和一个反派的第一次会面确立了他与PC们的独特关系并架设好了日后顺理成章所有遭遇的舞台。如此,介绍应当很特别。考虑使用或调整以下任何介绍的手段。

铺垫
最简单的介绍反派的方法就是在她出现在场景中之前就铺垫好他的人物和本性。PC们可能在酒馆中挖掘传闻时得悉几条信息,或者他们可能在探索城市街道时被死亡的跟班绊住。更糟的是,冒险者们可能遭遇到反派的“杰作”,并且尤其在扰乱型反派(见这里)的情况下,那令人不安的场景很可能早早就煽动了憎恨之火。
  范例:数天来,玩家人物们穿过了一个名副其实的“穿刺尸体森林”。在每个被害者的前额都有一个古怪的印记:一只蜷曲的蟒蛇吞食着一颗珠子。当PC们到达下一个村庄时,他们发现村子已经被烧成灰烬。通过访问少数幸存者,他们发现残酷的军阀血腥罗德里克曾穿越这片土地寻找他失踪的妻子。

英雄制造的反派
玩家人物踩着脚趾了。他们为保护穷人与受压迫者而战,勇闯地下深处,暴露与摧毁邪教徒,挫败刺杀国王的阴谋,并尝试纠正许多其他的错误。但是,他们的工作一旦完成,PC们经常就朝着他们的下一个任务进发,而他们留在身后的哪些人则被迫收拾干净残局。有时PC们的功绩可能发起一连串灾难性的事件最后导致一个复仇者的诞生。
  玩家人物可以通过一些令人痛苦的方式鼓舞反派的诞生。他们可能无意识的使未来的反派受辱或者被虐(They might dishonor or mistreat a villain-to-be without realizing it)。他们可能作出了带有毁灭性的后果的糟糕的决定,留下许多人渴望着复仇。PC们可能故意与一个敌人敌对,从不怀疑他们在刺激他成为一生的敌人。或者可能被击败的主人反派的仆从在PC们抓住他之前逃出,然后他现在将视线放在PC队伍上。不论他的起源为何,英雄制造的反派令人难忘,因为PC们在他的创造中占有一席之地,使得他——以及他的罪过——部分归咎于PC们的责任。
  范例:在冒险之间,玩家人物无意中听到关于一个北边数天之外远的闹鬼城堡的传闻。本地人宣称那个地方过去曾属于一个严酷无情的领主,他在他儿子作为厄瑞斯努仆人被吊死时羞愧的自杀。感觉到那地方可能仍有一些财宝,PC们出发去扫荡那个城堡。在屠宰了数天地精与其他擅自占用城堡的家伙之后,他们在包里装满了战利品然后扬长而去。但是,他们漫不经心的唤醒了死去领主的灵魂,而他对这种劫掠他的房屋的行为大为震怒。他誓言复仇并召集了一帮地狱幽魂来帮助他折磨并惩罚这帮窃贼。

反派的仆人
偶尔的,你可以通过让反派作为商人或是玩家人物的仆人来介绍他。他可能是雇来的同伴,佣兵,或者是向他们出售魔法物品或是提供医疗的NPC。这种方式也能在PC们雇佣了怪物,比如一个被异界盟友或者异界誓缚和他们联系上的家伙时,生效。
  范例:团队已数次突入一个被巨魔蹂躏的古老的矮人要塞。本地人宣称那些生物听令于一个恐怖的女巫。因为巨魔如此危险,PC们小心进行,从隧道中撤出休息并从城镇边缘一个睿智的妇女那里接受治疗。冒险者们尚未意识到她就是女巫,并且她正在评估他们的实力以设计完美的陷阱。

作为仆人的团队
另一个纠结则是将团队放在为反派服务的位置上。用这种方式,反派很好的隐藏了他的动机,显露一副令人愉快的面孔来确保人物们为他的兴趣服务。PC们可能是不知情的被当枪使了,或者他们可能是魔法胁迫的受害者,例如指使术——无疑由那同一位反派强加给他们。
  范例:当他的国家被一帮来自极北冰雪覆盖的山峦上的野蛮人攻击时,国王号召PC们帮助保卫城市。实际上,这次攻击是因贪婪的君主派出他的仆从盗窃了野蛮人的祖传宝剑所引发的,那把剑据说拥有难以置信的力量并能给予挥舞者号令野蛮人的权力。

伪装的盟友
有些反派来自变质的盟友。也许受信赖的朋友被腐化了,被占据了,或者被误导与PC们作对了。另一方面,反派可能一直是个伪装者,和玩家人物们一起工作一段时间来了解他们的力量或者获得有价值的情报。
  取决于你的团队,你可能考虑允许PC之一成为伪装的反派,或者你可以怂恿一个真诚的玩家人物背叛团队其他人。但是,这种扭曲并不建议用在经验不足的玩家上,他们需要能获得的每个优势,或者用在新组成的游戏团体上,因为玩家们可能产生私人欺骗。
  范例:PC们术语守望骑士,一个守卫他们祖国和大批兽人与地精出没的土地之间的边境的武者团体。在一次和NPC盟友一起巡逻中,团队被怪物们伏击了。在攻击中,PC之一看见他们队伍中的一名成员在向巡逻队长脖子上射了一支矢之后跑进树林里。
« 上次编辑: 2013-11-24, 周日 21:03:05 由 laiyi_11 »
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Re: 《邪恶范例》第一章:重要反派(GREAT VILLAINS)
« 回帖 #8 于: 2013-11-03, 周日 21:37:16 »
  范例:在落选神殿主教职位后,饱受折磨的Gordon Bernwell神父(手续中立男性人类圣·库斯伯特牧师12)计划败坏对手的名声并窃取他的地位来取而代之。



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已存,thx
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

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Re: 《邪恶范例》第一章:重要反派(GREAT VILLAINS)
« 回帖 #9 于: 2013-11-03, 周日 21:44:31 »
  范例:在落选神殿主教职位后,饱受折磨的Gordon Bernwell神父(手续中立男性人类圣·库斯伯特牧师12)计划败坏对手的名声并窃取他的地位来取而代之。


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已存,thx
感谢
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