作者 主题: 鸦阁魔域战役设定集-第三章:世界的规则  (阅读 11177 次)

副标题: 译者:amuro

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鸦阁魔域战役设定集-第三章:世界的规则
« 于: 2012-06-01, 周五 21:30:16 »
变故是从一道闪电开始的,然后玻璃被打碎了,当然,最后是短暂的尖叫声——阿莱
尼克坚持说这才是它结束的标志。

就在暴风雨过后的那个清晨,我像往常一样看着阿莱尼克检查着这个一片狼藉的房间
,这是特蕾莎夫人的卧室。而她,则在昨晚的风雨中神秘失踪了。一位面色苍白的仆人信
誓旦旦的向我们保证,自从昨夜的恐怖事件之后,这个宅子里还没有一个人敢动这个房间
的东西。
这的确是让人恐怖的一幕,床上是一具破碎的尸体,这是已故的伊玛内莉,她的尸体
失踪于一天前,而此时的她,像生前一样柔弱的躺着,失血的双手以一种特殊的方式重叠
着,把一本小册紧紧的抱在怀里。一旁的书桌上,散乱着许多张伯特兰的速写,他是住在
附近的一位绅士,几天前也去世了,不过蹊跷的是,他的尸体也于昨天失去了踪影。通向
阳台的玻璃门倒在了一地闪烁的玻璃碎屑之中,这大概就是那玻璃打碎声音的来源。但最
后那声尖叫却让人困惑不已,因为房里完全找不到特蕾莎夫人的任何痕迹,她似乎是凭空
从这个房间里消失了。
阿莱尼克亲柔而巧妙地拿出了那本小册子,就在他翻阅的时候,我看见了熟悉的眼神
。他一如往常的一言不发,而最后,我也一样因无法忍耐而开了口:“线索,不是吗?”

“不止,”他回答得很干脆,“是彻底解决问题。”

特蕾莎夫人的日记

六天前
今天下午,当我听到伯特兰向伊玛内莉求婚这个消息的一瞬间,我觉得我的心彻底碎
了!这个会妖法的女巫!要不是她干了什么见不得人的事,他怎么会看上她?她能给他什
么我不能给的?容貌?财富?地位?更何况我如此痴心的爱了他这么多年!——他是我的
,谁也抢不走!!想着他的眼里居然只有那张愚蠢的小脸,我不能容忍这样的蔑视!绝对
不可以!!哦,对了,这让我想起了一位住在城边的隐居者,他似乎在这方面很拿手。嗯
,他一定能帮我纠正伯特兰的错误观点的!
两天前
契约已经确认了。老巫师答应我用他奇妙的魔法来帮我得到我的挚爱。可怜的伊玛内
莉会在天亮前丧命。而伯特兰,则会在无穷的悲痛中投入我的怀抱,我会帮他擦干泪水,
而他也会在我的温柔中答应与我相伴永远。一定会的。
一天前(事发当晚)
为什么会这样!我诅咒这该死的命运!伊玛内莉在傍晚死去了,但是伯特兰,我挚爱
的伯特兰,居然就这样跟着她去了!就在我写这些的时候,他们的尸体并排着,准备合葬
入伯特兰家族的家族墓地,这叫我如何容忍?!!那个该死的老巫师应该为这一切付出代
价,都是他搞砸了一切。......

一位来自市镇的信使赶在暴风雨前给我带来了新的消息。伯特兰和伊玛内莉......他
们的尸体被偷了!骨头!这意味着什么?我的双手开始颤抖,难道......
突如其来的闪电打乱了我的思绪——窗外是什么?——我看见了窗帘上的阴影——还
有阳台的栏杆上似乎也有什么东西——


特蕾莎夫人的经历就到此结束了。阿莱尼克觉得我们应该去伯特兰家墓地看看。就在
那里,我们发现了看来相当惊恐的看墓者。因为他昨天为伯特兰和伊玛内莉挖掘的坟墓居
然今天自己填满了。
阿莱尼克帮我摆脱了迷惑,他指了指墓旁雨后湿润的泥土地里两行新的脚印,大的那
一行坚定而有力,小的那一行则紧随其后,寸步不离。
“你不是认为,”我用唾沫滋润了一下干渴的喉咙,“我们已经找到受害者了吧。”

“就是啊,”他回答,瞟了一眼一旁为伊玛内莉准备的墓穴,“被害者和凶手,我们
都找到了。”


————《阿莱尼克.雷的一生》


赛吉维克医生
夜,越来越深。
伴随着刺骨的荒岚,
越来越浓重的黑暗包围了我,
我试图逃离这让人恐惧的阴霾,
却如同中了魔咒,
一步也无法移动。


——Emiley Jane Bronte 《夜,越来越深》

恐惧大陆被身份不明的各种黑暗势力所统治,他们无所不至的影响着这个世界的一切
,制造各种恐怖来满足他们邪恶的欲望。这个章节包括了所有导致这种哥特式的恐怖气氛
的规则。在这里,只有勇气可以对抗那种发自内心的恐惧;在这里,复仇的渴望可以带来
强横的力量;在这里,我们必须用心灵的纯净来抵抗原罪的诱惑;在这里,魔法往往不会
如你所愿地表现出他的力量。

第一部分,“恐惧(fear),战栗(horror),疯狂(madness)”提供了三种新的豁免检定
,来检验英雄坚定的内心。
然后,“诅咒(curse)”阐述了任何一个角色都有可能被种种恶毒的语言带入复仇女神
的宫殿,成为她新的受害者。
“威力鉴别(power check)”,详细描述了角色是如何在恶魔的诱惑下,走上堕落之路
的。
最后,“改变了的魔法(altered magic)”列举了在RavernLoft的世界中,所有的魔法
和魔法物品所必须遵守的规则。

恐惧,战栗,疯狂


“我不再颤栗,也不再疯狂,只是因为那遥远而又无无法言喻的想象。他的一切,令
人恐惧的一切冲入我的头脑,瞬间,我宛如堕入冰窟,无法动弹。”Edgar Allen Poe "L
igeia" RavernLoft是一个在冒险中随时随地混合着恐怖气氛的世界,一个充满着哥特式奇
遇的世界。在这个世界里,英雄们会面对一些被奴役的怪物,或许不费你吹灰之力就可以
被消灭,他们或者是因为一些恐怖残暴的行为而成为鬼魂,或许会向愿意帮助他们的人袒
露真情。你能够说服他们,但前提是——你没有被自己的恐惧征服。
恐惧,战栗,疯狂这三种新的豁免检定代表了恐怖(terror)的力量——作为你扮演角
色的工具,它帮助你改变常规冒险中对恐惧(horror)这个概念的模糊印象,让它更具体。
DM可以参考性的考虑这几个豁免检定。如果一个玩家完全自发的表现出了他的恐惧,那么
就不用骰骰子了。
注意:没有智力的生物种族是完全对恐惧,战栗,疯狂这三者免疫的。
豁免检定
恐惧,战栗,疯狂这三种豁免检定,从各个角度帮助我们判断意志检定(Will save)。
任何能影响意志检定的事物都同样对恐惧,战栗和疯狂产生影响;而任何对是否恐惧产生
影响的事物则只对恐惧检定产生作用。
恐惧,战栗和疯狂都基于相同的基础,都是针对特定难度等级(DC)的意志检定。这里
的难度等级取决于特定的场景和此时所需做出的判定的类型,而这些,我们会在下一章节
介绍。同时,对于特殊事物带来的幸运和抗性效果(比如说由幸运石或是抵抗斗篷)并不
作用于这三种豁免检定;因为这些并不在幸运的作用范围之内,而且也不是一种“主动的
”可以被抵抗的行为。不过,神圣(Divine)系事物可以改善这几个豁免检定。
如果说一个角色成功地通过了意志检定,那么对于他,在24小时之内,任何以上的特
殊检定都不起任何作用。
如果一个角色没有通过意志检定,那么他和通过检定所需点数的差距决定了结果。从
此时难度等级所要求的点数中减去所骰出的点数,以此来决定他会受到轻微的,中等的,
还是严重的影响。
点数差距 影响效果
1- 5点 轻微
6- 10点 中等
11- 15点 严重
大于16点 严重,同时追加影响
如果要决定对于战栗和疯狂检定的最终结果,玩家还需要进行一次1D4的掷骰来决定特
殊效果。

回复判定(Recovery Checks)
一个角色如果没有通过战栗和疯狂的检定而陷入这样的状态中,那么之后他就需要进
行回复判定来确定他是否平息了这样的情绪。这个判定仅仅针对恐惧和疯狂检定,而且总
是产生相同的影响和难度等级。通过了回复判定就能够消除战栗状态,也能够减轻疯狂状
态;而即使没有通过,也不会有任何不利的影响。一个角色需要骰出10点来通过这个判定
。你可以在以后的“从战栗中恢复”和“从疯狂中恢复”两个章节中对回复判定了解得更
详细。
恐惧检定
当一个角色面对超乎寻常而且无法抵抗的事物,或是当他马上就要受到可怕的物理伤
害的时候,他就需要进行恐惧检定。这个检定也同时用来判断英雄敌人的士气。通常以下
这些情况会触发这个检定。
* 敌人在数量上远远超过玩家的人数,或是他们在级别上远远高于玩家(高出四级以
上)。
* 队伍中最强大的角色或是队伍中的一半人已经被杀了。
* 一个有威胁的生物对队伍中所有角色的攻击完全免疫。
* 一个有威胁的生物至少有队伍中最高大角色的两倍大。
* 一个有威胁的生物可以进行凶猛的特殊攻击
* 这个角色无助的面对即将到来的死亡(比如说被困在水下)。
玩家所观察到的就是他们所知的。如果一个角色并不知道自己处于可怕的危险之中的
话,他就没有理由进行恐惧检定。同样的,如果在一个玩家心目中,连他的英雄都已经注
定失败的话,即使这并不是真的(只是想象),他也有理由需要进行恐惧检定。幻像往往
就会带来这种“假设式的”检定。

如何确定恐惧检定的难度等级
如果是由于一个有威胁的生物而是的玩家需要做恐惧检定的话,难度等级就等于8+1/
2生物的生命骰数(HD)+生物的魅力奖励(如果这个带来威胁的生物有可怕的外观,则用基
数10代替8)。DM很匆忙的话,可以用8+生物的挑战等级(CR)来作为一个大概的相似值。

如果是因为敌人庞大的数量或角色所处的可怕环境,而需要做恐惧检定的话。则难度
等级等于角色面对事物的遭遇等级(EL)+8。这个有相当一部分是要求DM来进行判定的;比
如说一个简单的壕沟陷阱并不会让角色陷入恐慌,而如果角色处在一个封闭的房间里,两
边的墙壁缓慢的移动,要将他们推入到一个满是锋利刀剑的陷阱中时,他们毫无疑问会感
到无比的恐慌。
环境因素带来的修正值(modifier)总是能影响到恐惧检定。下面的这些修正值适用于
检定而且效果可以累加。
表格3-1:恐惧检定的修正值
修正值 情况
+4 角色或他的同伴拥有一件武器,或是掌握一种魔法,或是拥有关于他
们所面对敌人的知识,而且这些,被证明可以帮助他们对抗威胁。
+2 角色或他的同伴拥有一件武器,或是掌握一种魔法,或是拥有关于他
们所面对敌人的知识,而且他们相信,这些可以帮助他们对抗威胁。
+4 角色的爱人正处在危险之中。
+2 角色的朋友或是同伴正处在危险之中。
+1 一个无辜被卷入事件的人正处在危险中。
+1 角色曾经在过去战胜过相同的威胁。
+1 角色狗急要跳墙了(已经无处可逃)。
-2 角色在过去24小时内曾经面对相同的威胁,而且被打败了。
-1 角色在过去曾经面对相同的威胁,而且被打败了(但不是在过去24小
时内)。
-1 角色孤身一人。
-1 角色已经失去超过一半的生命值了。


失败的结果
轻微恐惧效果:颤抖。对于攻击掷骰,判定和豁免检定,角色受到-2不利的士气惩罚

中等恐惧效果:害怕。角色感到浑身发颤,同时,他们会想方设法的逃离他们目前所面对
的东西。如果他无法逃脱的话,他会为了保护自己而反抗。为了逃跑,一个感到害怕的角
色可以使用特殊技能,包括魔法;而且,如果目前只有这样才能逃脱的话,那么角色就必
须使用这种技能。
严重恐惧效果:恐慌。对于豁免检定,角色受到-2不利的士气惩罚,同时无论是否可
能,角色都会逃跑。他有百分之五十的概率扔下手中的东西,同时,他会四处乱跑(随机
行动直到他脱离会被直接伤害到的区域),但是他会躲避附近的其他危险。如果他无路可
逃,他就会在墙角缩成一团发抖。不过同样的,如果角色有特殊技能或魔法能帮助他逃跑
,他可以且必须使用他。
如果说角色以大于16的点数差距检定失败,则他会处于恐慌状态,同时需要马上进行
一次颤栗检定(难度等级(DC)等于刚才的恐惧检定的难度等级-5)。
检定失败带来的额外效果:恐惧效果是会递加的。一个颤抖的角色检定失败则会害怕
;一个害怕的角色检定失败则会恐慌。

从恐惧中恢复
恐惧会持续5D6个回合。 特定的魔法(比如说改变记忆和驱除恐惧)能驱除角色任何
恐惧状态。

颤栗检定
在几乎所有RavernLoft世界的冒险中,英雄都遭遇到非常残忍野蛮的场景或是看到一
些完全无法接受的事情。颤栗是一种比恐惧涵盖更广的检定,同时也是角色更本质的心理
活动。颤栗这种心理活动往往会长久的改变一个角色的世界观,因为它使得角色意识到如
此残酷的事情居然也是会发生的,或者让角色发现一个熟悉的人居然会有这样恐怖的心理
而感到无比沮丧。颤栗往往是单纯的杀手。
一个需要颤栗检定的场景可能会有如下情况:看见有人肢解人体,看见一个朋友变形
为一个隐藏的怪物,或者发现当你被邪恶的灵魂占据的时候,你亲手杀死了一个无辜的旁
观者。
决定颤栗检定的难度等级
颤栗检定通常因为非同寻常,非常罕见的场景造成的,而不是生物。所以不同于恐惧
检定,它无法快速地获得一个难度等级的近似值。所以,DM慎重的做出抉择,来确定一个
对于现在所处场景的合适的DC值。规则只有一条,越可怕的,越非同寻常的,越变态的场
景,它的DC值也就越大。下面是一些示例。
表格3-2:会触发颤栗检定的事件
DC 让人颤栗的场景
5 有发生过暴力事件的痕迹(一滩正在干的血迹,一扇被打破的门)。
8 一具正在腐烂的尸体。
10 让人感到痛苦的场景(一个被疾病困扰的乞丐,一个在缝合伤口的医
生)。
12 一具刚死的尸体。
15 剧烈挣扎的痕迹(被折磨的人,非自愿的改变)。
20 邪恶,残酷或是疯狂的场景(发现被撕裂的尸体被做成了人偶)。
25 巨变(如下)
巨变是指角色发现自己对于周围一切的认知是彻底错误的,而且很久以来,角色对真
相根本一无所知。举例来说,角色发现在这个喧闹的酒吧中,只有他们不是邪恶的变形怪
;或者角色们发现一直以来他们所认为的一场瘟疫的传播者,只不过是一些猖獗的吸血鬼
的受害者,而且直到此时,他们依然在吸血鬼的控制中。
表格3-1:颤栗检定的修正值
修正值 情况
+4 角色的爱人正处在危险之中。
+4 受害者是玩家的敌人,而且一直被蔑视。
+2 角色的朋友或是同伴正处在危险之中。
+2 受害者是玩家的敌人。
+1 一个无辜被卷入事件的人正处在危险中。
-1 一个无辜的人被卷入事件(但没有被威胁)。
-2 角色的朋友或是同伴被卷入事件(但没有被威胁)。
-4 角色的爱人被卷入事件(但没有被威胁)。
-4 角色的草率决定是造成这个事件的原因。
-1 角色是善良阵营的。
+1 角色是邪恶阵营的。
-1 角色在角落里(无处可逃)。
+1 角色在开阔的地方(可以逃跑)。
+2 角色曾经被提醒,他将会遇到这样的事。
+1 在过去,角色曾经完美的处理过类似的事,或是曾经忍受过类似的事
带来的巨大痛苦。
-2 角色在过去的24小时内曾经遭遇类似的事件,当时,他没有通过颤栗
检定。
-1 角色在过去曾经遭遇类似的事件(不在过去24小时内),当时,他没
有通过颤栗检定。
-1 角色独自一人。
-1 角色已经失去超过一半的生命值了。

环境因素带来的修正总是影响到颤栗检定。所有的修正值都适用于判定,而且他们的
效果是累加的。
当使用这些修正值时,DM需要做出正确的决定。例如,如果一个村民突然抓住了英雄
的未婚妻,并开始变形成狼人时,英雄就应当获得+4的修正(爱人被威胁);而如果说英
雄的未婚妻自己开始变形为狼人,DM就需要给英雄-4修正。
当角色们遇到自己有意造成的事件后果时,通常就不需要作颤栗检定。比如说,玩家
打败了一大群地精,当他们检查尸体来获取战利品时,他们就不需要做颤栗检定。同样的
,面对受害者,怪物也不需要。

失败的结果
如果角色没有通过颤栗检定,角色需要掷一个四面骰,并比对效果表来确定玩家此时
所表现出的状态。如果角色以大于16点的差距检定失败,则他会受到严重的颤栗影响,同
时还需要马上进行疯狂检定(此时的DC为颤栗检定的DC-5)。
玩家诀窍:你可以同时掷d20和d4来加快游戏速度,如果说你通过了颤栗检定,你可以
忽视那个d4骰。而且,当你检定失败时,如果你和DM都觉得状态表里的某个状态特别适合
现在的场景的话,你可以不用掷d4而是直接选用那个状态。
DM诀窍:当一个角色没有通过颤栗检定时,把判定失败的原因,失败的难度等级,和
日期纪录在你的冒险日志中(一个范例记录可以是这样的:“腐烂的尸体,十月31日,DC
8”)。颤栗检定会有长时间的作用,所以这个记录会在以后帮助你做回复判定。
轻微颤栗效果
1D4 影响
1 害怕(aversion)
2 惊惧(fearstruck)
3 寒战(frozen)
4 作呕(nausea)
中等颤栗效果
1D4 影响
1 噩梦(nightmares)
2 困扰(obsession)
3 狂怒(rage)
4 恐慌(revulsion)
严重颤栗效果
1D4 影响
1 妖魔蛊惑(fascination)
2 鬼魂缠身(haunted)
3 精神休克(mental shock)
4 身体休克(system shock)

害怕:角色感到害怕。恐惧效果仅仅持续5d6个回合,在此期间,当角色进入距他检定失败
处50英尺或是特定的地点时,角色都会不由自主的颤抖。
惊惧:角色感到恐慌。这个效果将持续5d6个回合。
寒战:角色被瞬间压倒了。他将在三个回合内无法行动。在这段时间内,他被视为扁平足
(flatfooted)。(这里需要资料,扁平足怎么了)
作呕:角色所见到的场景让他感到胃部不适。他将受到-1d4+1的体质惩罚。同时,在相同
回合内,角色不能施法,他只能试图让自己不把最后一餐所吃的东西吐出来。效果持续时
间结束后,角色将每小时恢复一点体质。
噩梦:在此期间,角色只能颤抖。这个效果将持续5d6个回合。而且,当角色下次入睡时,
这次的恐怖景象会出现在角色面前,使角色在入睡5d6分钟后在惊叫中醒来。噩梦将在每次
他企图入睡时到来,使他无法休息。在角色持续作噩梦的这段时间里,角色不能够记忆魔
法,而每一整天的缺乏睡眠都将带来-1的士气惩罚,包括所有的攻击掷骰和判定,直到它
达到一个-4的最大值。
缺乏睡眠同时会侵害角色的健康。无法休息导致他不能通过自然治疗来获得生命点数

睡眠魔法(sleep)能够为角色带来无梦的好觉。此时,他可以记忆魔法,同时不必受到
上面所说的-1士气惩罚。不过,如果下一个晚上角色没有被施用睡眠魔法,那么噩梦又会
来临。
精灵没有真实的睡眠,而且他们也不做梦。所以这个效果不作用于他们,他们需要重
新掷骰,或者选择另一个中等影响代替。
困扰:角色无法忘却这段记忆,它持续的在脑海里重现。角色总是不停的喃喃自语,而且
无论在谈论什么,他都会试图把话题引向这件事。
他被困扰的思维变的迟钝,让他无法入睡。由于无休止的被困扰,在优先权(initiat
ive),听力(listen),搜索(search)和发现(spot)的判定中,他将每天受到-1的士气惩罚
,直到-4的上限。
在此期间,角色不关心他的健康。他不能通过自然治疗恢复生命点数,而每一周的缺
乏睡眠都将带来-1的体制惩罚。而当角色结束困扰状态后,这些点书将以每天一点的速度
恢复(详情请见下面的从“失败中恢复”章节)。
狂怒:角色被一种单纯狂热毫无顾虑的思维控制,使他冲向恐惧的源头。他必须扔掉手中
任何非武器类物品,然后冲向前去,同这个他所憎恶的东西搏斗(肉搏)。这个盲目狂热
的举动可以被视作野蛮人的狂暴技能,唯一不同的事,这无法控制。他不会从战场上撤退
,而且即使那个事物被摧毁了,角色也不会停止攻击。同时在冲向这个对象时,他会用最
直接的路径,完全无视中间可能经过的危险区域。任何人——即使是盟友——试图阻挡角
色的道路,角色都必须与之战斗。
狂怒将持续(3+角色的(提高的?heightened)体质修正值)个回合。当狂怒结束时
,角色将重新获得对行动的控制权。但此时,他会精疲力尽(fatigued)(具体细节可以查
看phb有关野蛮人的章节)。

恐慌:和害怕一样,不同的事,无论看到什么与那个恐怖场景有关的事物,角色都会不由
自主的颤抖。比如说,一个曾被吸血鬼攻击过的角色,每当看见大群的蝙蝠或是听到有人
谈论吸血鬼时,都会感到极大的恐惧。
妖魔蛊惑:恐怖的场景给角色以不可磨灭的印象。强烈的妄想甚至扭曲了角色的人格。在
他被蛊惑的头脑中,带来那个场景的恐怖力量变得越来越强大,最后,他甚至会觉得这个
力量是万能的,是无法抗拒的。比如说,在角色目睹了一个吸血鬼从受害者身上吸血之后
,他会主动找到这个吸血鬼,并愿意成为他的仆从。在角色扭曲了自己,而成为他想象中
强大力量的奴隶之后,他在感知和魅力上受到每周-1的惩罚。而如果角色在这两项属性上
都低于3时,他就成为失魂者(the lost one)(具体信息可以在“疯狂检定”中的“额外失
败处罚”部分找到)。
当角色从被蛊惑状态中恢复后,他失去的感知和魅力点数将会以每天一点的速度恢复

鬼魂缠身:在目睹了毫无人性的情景之后,角色再也不相信世界上有任何善良的事物。他
处于困扰状态(Obsession),而且因为他的个性变得冷酷而孤僻,他会受到1d6+1点的魅力
惩罚。当角色从鬼魂缠身的状态中恢复后,他失去的体质和魅力点数会以每天一点的速度
恢复。
精神休克:角色的思维活动停止了,他完全无法理解眼前发生的一切。当角色处于这个状
态时,他不能做任何动作,而且将被视为平足。他能勉强的被拖着行走,但他不可以奔跑

精神休克将持续三回合。在这个状态即将结束时,角色必须再做一次豁免鉴定,如果
他失败,那么这个状态将延续。他可以每三个回合进行一次检定,直到他成功为止。在此
期间,如果恐怖景象并不在眼前,则每失败一次后,角色在下一次检定时都将获得一点的
士气奖励。
身体休克:眼前的一切带来的震撼超出了角色心脏所能承受的程度。他必须立刻以相同的
难度等级进行一次坚忍检定,或者他愿意忍受3d6点的暂时体质损失。

额外失败惩罚
有些颤栗效果(比如说狂怒,精神休克)有一个额外的持续时间,但事实上,所有的
颤栗效果都将持续几天的时间(在“从颤栗中恢复”中可以找到有关于长期影响的部分)

一个角色仅仅能处于一种颤栗状态。当他处于颤栗状态时,又一次在颤栗检定中失败
,那么若这次失败没有现在所处的状态严重或是和现在相同,则他将从现在起,再次处于相
同的颤栗状态中;如果说这次的失败更严重的话,那么原先的状态会被消除,而他会处于
更严重的某种状态中。也就是说,颤栗状态并不会积累。
例子:RadFord在一次颤栗检定中失败,使他处于狂怒的状态中(一个将持续两周的中
等效果)。在这两周里,任何一次导致轻微效果或是中等效果的颤栗检定失败,都将从那
时起,使得RadFord处于新的将持续两周的狂怒状态中;而一次导致严重效果的检定失败,
则会消除他的狂怒效果,此时,Radford进行了一次d4的掷骰,这确定了他现在开始处于鬼
魂缠身的状态。
颤栗效果的持续时间是从你的某次检定失败时开始的。
从颤栗状态中恢复
轻微颤栗效果将持续一周,中等颤栗效果将持续两周,而严重颤栗效果将持续三十天
。当作用时间结束时,角色需要进行一次回复检定,此时的DC是你之前进行颤栗检定的DC
-2,因为时间能够医治所有的创伤。如果角色成功通过了这个检定,那么颤栗效果会被消
除。如果没有,那么颤栗效果将再持续相同的时间。角色可以在每次作用时间结束时结束
时进行一次回复检定,而且每进行一次,角色都会在DC上获得-2的士气奖励,这个奖励是
累积的。
例子:George进行了一次颤栗检定(DC 18),由于他只有掷出14,他失败了。因为他以
4(18-14=4)点失败的,所以他将开始持续一周的轻微颤栗状态。一周后,他将进行一次回
复检定,此时DC为16(18-2=16)。如果他失败了,在下一周时,他能再次尝试回复检定,此
时的DC为14(18-2-2=14)。这个过程将持续到他成功回复为止。
不少法术和魔法效果都能移除所有的颤栗效果,比如更改记忆(modify memory)和移除
恐惧(remove fear)。

疯狂检定
疯狂检定的失败会把一个角色变成彻底的废人。幸运的是,即使作为普通检定,它们
也并不多见。在如下的三种情形中,我们需要进行疯狂检定:
*角色和任何的隐秘力量,异怪,元素,泥状怪物,异界生物,植物系怪物进行了思维
接触(无论是使用法术,特殊技能还是什么其他方式)。德鲁伊和则了植物领域的牧师在
接触植物系怪物时不需要进行疯狂检定。
*角色是"Gaslighting"的受害者,所谓"Gaslighting",是指其他队伍妄图使他发疯的
尝试。
*角色经受了一次彻底的灾难。这样的灾难可以是目睹了自己队伍的其他人被残忍的杀
害,而角色自己却要一个人面对这样强大的威胁;圣武士由于他的恶行而被剥夺了所有的
能力;角色被迫改变了他的阵营;或者是被强行改变了外形(比如说被变成了残疾)。


决定疯狂检定DC
疯狂检定DC是由场景决定的。
思维接触:如果一次疯狂检定是由于与异界生物或是疯子进行了思维接触。那么DC就
等于10+1/2此生物的HD+此生物的感知修正指(Wisdom modifier)。
"Gaslighting":"Gaslighting"有两种不同的方式。如果对方是用魔法或是其他魔法
效果(比如降咒(bestow curse)和许愿术(wish)),那么DC就取决于这个魔法的豁免检定
值(往往是意志检定(Will save))。
"Gaslighting"同样也可以以非魔法的方式进行。首先,角色必须试图接近对象同时获
取他的信任,并要在他的身边待上30天。重要的是,在这期间,你要使他逐渐失去理智。

在这三十天结束时,角色将会试图把对方逼疯(用角色的唬骗技能对抗对方的察言观
色技能),并进行一次判定。如果受害者失败了,他就疯了。失败的程度通过判定的差值
来计算。
« 上次编辑: 2012-06-01, 周五 21:34:27 由 BTsam »