作者 主题: 魔物大全-绪论  (阅读 6198 次)

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离线 zelto

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魔物大全-绪论
« 于: 2012-04-25, 周三 19:41:56 »
译者: workeasy



欢迎阅读魔物大全!这本书包括了在会在龙与地下城冒险中出现的250种生物。本绪论将说明如何去阅读怪物的条目,并简介一些最常见的攻击和能力。

怪物的条目是按照字母顺序排列的。同一种类的不同怪物亚种被归类在同一大条目下;举例来说,PISCOLOTH和SKEROLOTH都将在尤格罗斯恶魔的条目中介绍。

附录1详细阐述了适合于怪物们的三个进阶--亵渎之魔,腐化之魔以及贪婪之魔。附录2阐述了嫁接体和寄生体,嫁接体就是可以安装在生物身体上的身体部件,而寄生体则是那种常常可以从另一个生物的身体表面或是体内发现的生物。最后,附录3是一份按照挑战等级排列的怪物列表。


如何阅读怪物条目

每个怪物条目都是用统一的格式编写的。每个条目都是由一个提供游戏中生物基本数据的简单数据框和一段论述生物生理,进攻策略,特殊能力以及社会体系的文字。如果需要怪物更多的资料,请参考玩家手册,地下城主指南和怪物图鉴。

名称

怪物条目的第一行给出了每种生物一般为人所知的名称。在对其的描述中可能会提及它的其他名称。

体形和种类

这一行的开头是生物的体形(比如说:超大型)。下表简要的介绍了这八类体形。体型调整值可应用在该生物的防御等级(AC)和攻击加值以及一些技能的检定上面。一个生物的体型还将决定在战斗中该生物的近战攻击距离和其所占据的空间大小。(见下文:占地/触及)

这一行接在体形后面的是生物的种类(比如,巨人)。种类决定了该生物受到法术影响的情况;比如,"动物定身术"只会对于动物类型的生物产生作用。种类还决定了像是生命骰面数,基本豁免率检定和技能点之类的属性。本书中未提及的种类详见怪物图鉴中的:种类和亚种。

魔物大全介绍和修正以下亚种。

寒系亚种(EX):寒系亚种生物免疫寒冷伤害。当受到火焰攻击时,无论是否允许进行豁免率检定以及豁免率检定的成功与否,多受到一半的伤害(+50%)

异界亚种:不同于书中出现的其他亚种(就像是怪物图鉴和怪物图鉴2中的),异界亚种是相对而言的,应用于一个出现在其他位面(该位面并非其所属位面)的生物。在这里提到的异界亚种生物在其描述中都会提及它的所属位面。这些所属位面都是来自于龙与地下城游戏的宇宙观,就像是在之前的位面手册中设定的那样。(如果你的战役使用了另一个宇宙观,你需要重新为外层位面生物分配所属位面。)

假设战役背景设定在主位面,则任何来自除了主物质位面以外的位面的生物被视为异界生物。然而当角色旅行到阿喀戎修罗场(Acheron),遭遇到的骨矛已经不再是异界生物,相反的,角色们自己成为了异界亚种。书中每个异界亚种怪物资料中的气候/地形一栏给出了该生物的所属位面。

一个异界生物会被放逐和遣返类法术影响,受到亵渎之语(blasphemy),律言(dictum),圣言(holy word)或是混沌之语(word of chaos)法术的全部影响,并且可以被包括异界之门(gate),位面生物盟友(planar ally)和位面强缚(planar binding)在内的多种法术召唤或是召来,这些法术中还可能包括召唤怪物(summon monster)法术。

在主物质位面遇到的元素生物和外层位面生物一般都属于异界生物。怪物图鉴上属于异界亚种的怪物,除了所有的元素和外层位面生物(除了神魔后裔),还包括波达尸(来自深渊),灵褫兽(来自灵界位面),猎魔蛛(来自深渊)和所有天堂和地狱模版的生物(分别来自于上层位面和下层位面)。

在某些位面,像是通道位面,任何生物在那里都不属于异界生物。在龙与地下城的宇宙观中这些通道位面是星界位面,灵界位面以及阴影位面。

火系亚种(EX):火系亚种生物免疫寒冷伤害。当受到寒冷攻击时,无论是否允许进行豁免率检定以及豁免率检定的成功与否,多受到一半的伤害(+50%)【译者注:MM里是除非通过豁免率检定,否则受到两倍伤害】

变形亚种(EX):变形亚种生物有变成另一种或是更多种形态的超自然能力。很多法术效果都可以改变生物的外形,但是不是每种能够变形的生物都属于变形生物亚种。

集群种类或是亚种:一个集群是一些超小型的,微型的,或是超微型的生物(一般是昆虫类生物)组成的群体,它们像是一个生物那样的一起行动。除了这里提到的特性之外,集群和组成它的生物的特性相同。一个集群拥有一个共同的生命骰,生命点数,先攻修正,速度,防御等级。集群在进行豁免率检定时视为单一目标。

集群的占据空间为一块边长5尺的正方形(如果它是由不能飞行的生物所组成的)或是一个边长5尺的立方体(适用于飞行生物),但是其接触范围就像是组成它的生物一样为0尺。要进行攻击,它需要进入对手占据的空间,这样会引发借机攻击。因为它可以爬满受害者的全身,所以它可以占据一个任意大小的生物所占据的那个空间。集群可以毫无阻碍的穿过敌人所占据的空间,反之亦然,但是当集群这么做的时候,将引发借机攻击。集群可以穿过大到允许组成集群的生物个体可以穿过的缝隙或是孔洞。

一个由微型生物集群由150只不能飞行的生物或是625只飞行生物组成。一个超微型生物集群由10000只生物组成,无论其为飞行生物或是不能飞行生物。不能飞行生物集群所包括的生物的数量比一般情况下5尺方圆内按照生物大小所能计算出来的数量多得多。这是因为在进攻和移动时,其个体可以紧密的排列在一起并且从同伴和猎物的身上爬过。更大一些的集群表现为多个集群,或是多个5尺方圆的面积。一个200000只疫病蚂蚁组成的集群就是10个疫病蚂蚁集群,每个集群占据5尺方圆的空间。一个大集群的形状是完全可变的,因为各个集群之间总是保持着很近的距离。

集群特性:一个集群没有明显的前后之分,也没有明显的要害,所以不会遭到重击和夹攻。由超小形的生物组成的集群只受到一半的挥砍和穿刺武器伤害。由微型和超微型生物组成的集群免疫所有武器伤害。

当集群的生命点数下降到0或是0以下时,集群就被驱散了。但是在其生命点数下降到这一水平之前,集群的攻击和抵抗攻击的能力不会减弱。集群不会由于受到伤害而停顿或是减弱到一个垂死的状态。同样的,集群不会被绊倒,擒抱,或是冲撞,并且它们也不能绊倒它人。

集群不会被作用范围为特定数量目标的法术和效果所影响(包括像是解离术这样的单一目标法术),除非集群有智力数值并且有群体意识,否则同样不受意志类法术影响。当集群遭到区域性的法术或是效果,比如很多的塑能系法术和投炸武器攻击时,集群的豁免率检定遭受10点惩罚。如果该区域性攻击效果不允许进行豁免率检定,则集群遭受两倍伤害。

由微型和超微型生物组成的集群会受到强风的影响,比如"造风术"(gust of wind)的效果。在决定集群受到的影响时,将整个集群视为其中的一个个体。比如说,一个由深渊魔蚁(abyssal ant)(微型)组成的集群会被强风吹走。强风效果造成 1d6点淤伤/施法者等级(如果该效果是由像是风元素的旋风所造成的,则用发出强风生物的生命骰数计算)。由于淤伤而导致昏迷的集群变得分散和紊乱,在其生命值超过其淤伤值之前无法再组成集群。

集群攻击:集群亚种的生物不进行普通的近战攻击。取而代之的是,它们会对位于它们每回合移动终点的任何目标自动造成伤害,该攻击不需进行攻击检定。集群攻击在处于隐蔽和掩护中的目标时,不会造成失误。集群生物资料的攻击一栏里,填写的是"集群",没有攻击加值。伤害条目写的是"集群",后面就是一个伤害范围。一个集群的伤害是根据它的生命骰决定的,见下表:
集群生命骰  集群基本伤害
 1~5     1d6
 6~10    2d6
11~15    3d6
16~20    4d6
21或是更多   5d6 

除非在其描述中有特别说明,否则集群一般是造成非魔法伤害。目标的伤害减免属性将集群伤害抵消至0,目标为虚体生物,或是目标拥有其他的特殊能力,这些情况都将使该生物免疫(或最少抵抗)集群的伤害。一些集群还会在一般伤害上附加酸性,毒性,吸血或是其他的特殊攻击。

集群在它们所占据的空间内不对目标构成威胁,并且不能使用集群攻击对目标发动借机攻击。但是,它们会干扰进入其占据范围的敌人,如下所述。

干扰(EX):在每轮开始时,处于集群区域内的任何不能免疫集群伤害的生物将呕吐一轮,一次成功的坚韧豁免检定可以免除该效果(DC为10+1/2目标生命骰+体质修正)。在集群范围内施法或是对法术进行专注需要进行专注检定(DC 20+法术等级)。使用所有涉及到耐心和专注的技能也需要进行专注检定(DC 20)。在本书中谈到的每种集群在其干扰一栏中都给出了干扰豁免DC。

生命骰

这一行提供该生物的生命骰的数量及类型,以及其他额外的生命值,括号内的数字代表该生物的平均生命值。

生物的总生命骰,还决定该生物会受法术何种影响、其天生医疗能力以及其技能的最高级数。

先攻

这一行代表该生物进行先攻检定时的调整值。

速度

这一行给出了该生物在陆地上的速度(在一次移动中可以达到的范围)。如果该生物穿着会降低其速度的护甲,它的基本速度中会有注明。

如果该生物有其他的移动方式,会接在陆行速度条目后给出。如果一个生物没有陆行速度,那么多半它有其他的移动方式。除非特别说明,否则所有移动方式都是自然的(非魔法的)。

掘穴(Burrow):该生物可以挖穿泥土,但是除非在描述中特别说明,否则一般该生物无法穿过岩石。生物在掘穴时无法奔跑。大多数掘穴生物不会在身后留下其他生物可以利用的通道(不是它们挖掘的东西堵住了它们身后的通道,就是在它们在进行掘穴的时候,没有真正的移动或是挖掘任何东西),详见各个生物的说明。

攀爬(Climb):拥有攀爬速度的生物在进行所有攀爬检定时获得+8种族加值。该生物在攀爬任何DC大于0的墙面和斜坡时,必须进行攀爬检定,但是它通常可以直接取10,即使它在攀爬时受到干扰或威胁也是一样。该生物以它的资料中列出的速度爬行。如果它选择加速攀爬,它以两倍的爬行速度行动(或是它的正常陆行速度,取其中较低值),并且需要进行一次受到-5惩罚的攀爬检定。该生物在攀爬时,保有其防御等级中的敏捷加值(如果有的话),并且这时,其对手在对该攀爬生物进行攻击时,没有特别的加值。

飞行(fly):当携带物品的重量不超过轻载时,该生物可以按照资料中所给出的速度飞行。所有的飞行速度都包括一个指出其机动性的附加说明。

游泳m):拥有游泳速度的生物能以资料中列出的速度在水中移动,而不需进行游泳检定。该生物在执行某些特殊动作或规避危险时,如需进行游泳检定,可获得+8 种族加值。即使受到干扰或是威胁,该生物在进行游泳检定时还是可以直接取10。如果该生物以直线游泳,还能在游泳中执行奔跑的动作。

防御等级

防御等级一栏给出了正常战斗中该生物的AC,括号中数字代表对其有影响的调整值(通常是体型,敏捷,天然装甲)。在这之后的,是生物的接触和措手不及状态下的AC。

该生物的擅长盔甲专长(如果它有的话)取决于它的种类(见怪物图鉴),但是如果在说明中提到该生物穿着护甲,则该生物总是擅长该种类及更轻型的护甲。

基本攻击/擒抱

在这一行斜线之前的数字代表生物的基本攻击加值,即在被各种调整值修正之前的攻击加值。生物的基本攻击加值取决于它的种类,生命骰数和进阶(如果有的话)。通常你用不到这些数值,但有时,它确实会带来方便,尤其是当该生物拥有猛力攻击和寓守于攻专长时。斜线之后的数字表示了该生物的擒抱加值,在该生物试图发动一次擒抱攻击,或是遭到擒抱时使用。擒抱加值包括了和擒抱检定所有相关的修正值(基本攻击奖励,力量调整值,体型调整值以及像是种族加值等等所有适用于擒抱检定的调整值)

攻击

这一行给出了该生物的一种物理攻击方式(在多数情况下,这也是该生物在进行借机攻击时所采用的攻击方式)。这一栏显示了攻击的武器,攻击加值以及攻击形式(近战或是远程)。攻击加值包括了体型,强壮(用于近战攻击)或敏捷(用于远程攻击)的调整值。拥有武器娴熟专长的生物可以在近战攻击中选择使用敏捷调整值。

如果生物使用天生武器,在这里给出的天生武器是该生物的主要天生武器。

如果该生物配有多种不同的武器,其中一件会在这里给出。

一个生物可以选择使用它的副武器进行攻击,但是如果它这么做,将受到攻击惩罚,就像是在全力攻击章节中指出的那样(如下)。

全力攻击

这一栏给出了该生物在进行全力攻击中所能使用的所有物理攻击手段。它给出了攻击次数,武器,攻击加值,攻击形式(近战或远程)。最先给出的是该生物的主要武器,以及其攻击加值,其中包括了体型和强壮(用于近战攻击)或敏捷(用于远程攻击)的调整值。一个拥有武器娴熟技能的生物可以在近战攻击中使用其敏捷调整值。

剩下来武器的都是作为副武器,并且在攻击加值上遭到-5减值,不管该生物有多少副武器。拥有多重攻击专长(见下文,专长)的生物使用副武器攻击只受到-2减值。

伤害

这一行给出了生物每次攻击所造成的伤害。每次攻击一般最少造成1点伤害,即使减值导致伤害降至0或0以下也一样。

天生武器

生物使用主要攻击时,包括了它的全部力量修正(如果这是该生物的主要攻击方式即是其唯一的天生武器使用1.5倍力量加值计算)。次要攻击仅仅该生物获得1/2的力量加值。

如果攻击还造成除了伤害以外的其他效果(中毒,疾病等等),这些信息也将在这里一并给出。

除非特别注明,否则生物在重击时造成两倍伤害。

天生武器和其他武器一样,也有各种类型。以下介绍最常见的部分天生武器。

啮咬(Bite):生物用它的嘴部攻击,造成穿刺、挥砍或钝击伤害。

爪抓(Claw)或耙抓(Talon)爪击:生物用肢体的尖锐部分撕扯对手,造成穿刺及挥砍伤害。

抵撞(Gore):生物用角或类似的肢体部分穿刺对手,造成穿刺伤害。

拍打(Slap)或挥击(Slam):生物用肢体击打对手,造成钝击伤害。

螯刺(sting):生物用螯针戳刺对手,造成穿刺伤害。螯刺通常带有毒素。

触手(Tentacles):生物用强有力的触手抽击对手,造成钝击(有时还有挥砍)伤害。

打造的武器:生物使用剑、弓、矛之类的武器时,与人物遵循相同的规则。双手持用武器的攻击加值是该生物力量调整值的1.5倍(如果他是加值的话),而副手武器只获得1/2的力量加值。

占地/触及

这一行表示了生物需要多少空间才能有效地战斗,以及对手要接近到什么距离才能对其构成威胁。

斜线之前的数字就是该生物的占地,表示该生物占据的空间的大小。在斜线之后的数字表示该生物天生的触及范围。如果该生物通过武器、触手或是其他类似的东西而拥有延伸的触及范围,则其延伸的距离及其来源会注明在括号内。

生物的占地取决于它的体型类别,而非它的实际尺寸。在很多情况下,生物的长度比它的占地更大。生物的总长度计算在其触及范围内。同样的,我们假定那些身体很长的生物会在战斗中将身体盘起或是站起来以方便其进行机动,攻击和防御。

下表概括了各种体型生物的占地和触及范围。

生物体型     范例生物     占地   天生触及范围
超微型       家蝇     1/2尺    0尺
 微型       蟾蜍      1尺     0尺
超小型       巨鼠     2。5尺    0尺
 小型      半身人      5尺     5尺
 中型       人类      5尺     5尺
大型(高)    食人魔     10尺    10尺
大型(长)      马     10尺     5尺
超大型(高)   云巨人     15尺    15尺
超大型(长)   鲨蜥兽     15尺    10尺
巨型(高)   50尺活化雕像  20尺    20尺
巨型       深海大乌贼   20尺    10尺(咬)
(长)     紫虫(盘起来时) 20尺    15尺
超巨型(高)   末日毁灭兽   30尺    25尺
超巨型(长)  超巨型变种蜈蚣  30尺    15尺

1。高大生物是那些身高大于长宽的生物。长生物是长或宽大于或是等于其身高的生物。
2。大的长生物可以是多种形状的。一只巨蜘蛛占地15尺方圆,但是一条巨蟒占地30尺长5尺宽(除非它把自己盘成一个环,在这种情况下它占地15尺方圆)

特殊能力

很多生物拥有不寻常的能力,其中包括了特殊的攻击方式,对某种伤害有抗力或是特别脆弱,对于某方面的感官特别灵敏……等等。在怪物的资料列中,这些特殊能力划分为两个栏位:特殊攻击及特性;后者包括该生物的抗力,弱点以及其他非攻击模式的能力。

当一项特殊能力允许进行豁免率检定,该种豁免种类及其DC将在描述文字中给出。大多数对抗有DC的特殊能力的豁免率检定按以下计算:10+1/2攻击者基本HD+相关属性修正)。豁免的DC和相关的属性会在描述文字中给出。

特殊能力包括特异能力(EX),类法术能力(SP)及超自然能力(SU)。

特异能力:特异能力不含魔法,不受"防魔力场"影响,任何干扰法术效果的方式或是区域,都不会对特异能力产生作用。除非有特殊说明,否则使用特异能力属于即时动作。

类法术能力:类法术能力正如其名,是类似施法的魔法能力,(但它们并不是法术,因此没有言语、姿势、材料、器材或消耗经验值的法术成分)。类法术能力在"防魔力场"中无法使用,而且会受到法术抗力的影响。

类法术能力通常会有使用次数的限制,但能够"随意"使用的类法术能力则没有使用上的限制。除非有特别注明,否则使用类法术能力属于标准动作。在受到威胁时使用此能力将引发借机攻击。就如同施法一样,施展者可以进行一次专注检定从而进行防御式施展类法术能力,从而避免引发借机攻击。类法术能力如同法术一般,都能被干扰。类法术能力不能用来反制法术,相对的,它们也无法用法术反制。

对拥有类法术能力的生物,将有一个特定的施法者等级来定义解除该生物的类法术效果会有多困难,并定义此能力可能存在的任何跟等级有关的变量(像是距离和持续时间)。生物的施法者等级,跟该生物具备何种类法术能力并无关联;有些时候,拥有类法术能力的生物,其对应的施法者等级会比一名人物施展的同名法术所需的等级来得低。若无注明施法者等级,则施法者等级等于该生物的生命骰。

类法术能力如果能进行豁免率检定,其DC=10+与该能力类似或同名法术的等级+攻击者的魅力调整值。

超自然能力:超自然能力也带有魔法性质,它在"防魔力场"中无法使用,但不会受到法术抗力影响。除非有特别注明,否则是用超自然能力属于标准动作。超自然能力可能有使用的限制,也可能可以随意使用,这点跟类法术能力是一样的。不过,超自然能力并不会引发借机攻击,也不需要进行专注检定,除非有特别说明,否则超自然能力的有效施法者等级等于该生物的生命骰。

特殊攻击

这一行给出了该所有的特殊攻击能力。最常见的特殊攻击详见怪物图鉴,同时在该生物的描述中也有介绍。

特性

这一行给出了生物所有的特性。大多数常见特性的细节都在怪物图鉴中给出了。一个新特性的说明将在下面给出:

能量弱点

拥有能量弱点特性的生物,对于五种能量(酸,寒,电,火,音波)之一有弱点,遭受该种能量攻击时,比正常情况下多收1/2(+50%)的伤害,无论是否允许进行豁免率检定,也不管检定的成功与否。

豁免

这一行给出了生物的坚韧,反射和意志豁免调整值。这些数值考虑到该生物的种类,属性调整值以及其他特性。

属性

这一行包括该生物的六项属性值,依序为:力量,敏捷,体质,智力,感知,魅力。大部分生物的属性,在种族调整之前,依序为:11,11,11,10,10, 10。要确定生物的种族调整值,可以将它的所有数值为偶数的属性减10和将奇数的属性减11。比如说,一只selkie的属性为:力量9,敏捷13,体质 11,智力12,感知10,魅力12。这意味着一只selkie的种族属性调整为:力量-2,敏捷+2,体质+0,智力+2,感知+0和魅力+2。

无属性:一些生物缺少某些属性,这些生物并非是在这些属性上为0,而是它们根本就没有这项属性。无属性的调整值是+0。无属性的其他作用将在下文说明。

力量:任何能够对其他生物产生物理作用的生物,至少具有1点力量值。

没有力量值的生物无法使力,这通常是因为该生物没有实质的身体(像是幽魂)。该生物在进行力量检定时必然失败。如果该生物能够攻击,其攻击加值使用的是其敏捷调整值,而非力量调整值。

敏捷:任何能够移动的生物,至少拥有1点敏捷值。

没有敏捷值的生物无法移动(例如尖叫蕈)。如果它能够行动(像是籍由施展法术),在进行先攻检定时,将使用其智力调整值,而非敏捷调整值。该生物无法通过任何的反射及敏捷检定。

体质:任何活着的生物至少拥有1点体质值。

没有体质值的生物,没有身体(像是幽灵)或是没有新陈代谢的功能(像是魔像和不死生物)。该生物对于需要坚韧检定的效果免疫,除非这个效果可以对物体产生作用。比如,僵尸对所有的毒素免疫,但是会受到"解离术"的影响。没有体质属性的生物,也对属性伤害、属性吸取及能量吸取免疫,但它们无法通过任何的体质检定。没有体质属性的生物不能使用奔跑动作。

智力:所有可以思考,学习,记忆的生物至少拥有1点智力属性。生物可以使用在其说明中提到的所有语言,每一点智力加值还可以增加一种额外语言。任何智力值不小于3的生物至少懂一种语言。(除非特别说明)

没有智力值的生物,会依照单纯的直觉或是程序化的指示自行运作。它们对于影响心灵(魅惑、胁迫、心灵幻觉,魅影幻觉及影响士气)的效果免疫,但无法通过任何的智力检定。

感知:任何能够察觉到周围环境变化的生物,至少具有1点感知值。

任何没有感知的东西都是物体,而非生物。没有感知值,就不会有魅力值,反之亦然。

魅力:任何生物只要能够分辨自己与其他事物之间的差别,就至少拥有1点魅力值。

任何没有魅力的东西都是物体,而非生物。没有魅力值,就不会有感知值,反之亦然。

技能

这一行按字母顺序给出了该生物所有技能的调整值,其中包括了属性调整值和其他专长的加值或种族特性。所有被列出的技能都是本职技能,除非该生物有人物职业(会在资料里提到)。生物的种类和智力值决定了它拥有多少技能点。如果该生物没有智力属性,则它没有任何技能点。

技能点和生物种类的关系

异怪   (2+智力调整值)x(HD+3)
动物   (2+智力调整值)x(HD+3)
构装   (2+智力调整值)x(HD+3)
龙    (6+智力调整值)x(HD+3)
元素   (2+智力调整值)x(HD+3)
精类生物 (6+智力调整值)x(HD+3)
巨人   (2+智力调整值)x(HD+3)
蕈人   (2+智力调整值)x(HD+3)
魔法兽  (2+智力调整值)x(HD+3)
变种蕈人 (2+智力调整值)x(HD+3)
植物   (2+智力调整值)x(HD+3)
不死生物 (2+智力调整值)x(HD+3)

生物说明文字中的技能段落为了讲清楚这些,扼要重述了种族加值和其他修正对于技能检定的作用。这些修正都已经在统计栏中说明过了。统计栏中技能调整值后面带星号的表示这是一个有条件的修正值,将在技能段落中予以说明。有附加条件的修正值不会在统计栏中说明。

技能共效:某些技能在5级或是更高级时会给其他相关技能的使用提供加值。比如说,当试图使用绳技摆脱捆绑时,拥有不低于5级的脱逃技能将给绳技检定提供+2加值。这在在统计栏里将表达为在基本技能修正后面的括号内的附加条款。比如绳技+2(+4捆绑)。

专长

这一行按照字母顺序给出了生物的专长。如果该专长的作用和在玩家手册第五节或是怪物图鉴中的描述不符,会在生物的说明文字中另行说明。

大部分生物所具备的专长,跟人物是一样的,但某些生物具有一个或是更多的独特专长。这些独特专长在本页的边栏中有更多的说明。拥有智力值的生物以和人物相同的速度获得专长,无论其为何种等级。

有些情况下,一种生物拥有一个或是更多的额外专长,表示为在其名称后的(B)。生物获得额外专长不需要满足该专长所需的前提。如果你想为生物自定义新的专长,你可以改变它的一般专长,但是不能替换它的额外专长。但是在自定义生物专长时,除非该生物可以满足一般专长的一切前提,否则不能拥有该技能。

气候/地形

这一栏描述了该生物最常出没的区域。

组织

这一行描述该生物可能会形成的团体类型。括号内的数字代表各种团体内会有多少战斗人员。这些团体类型也包含一定数目的非战斗人员,它们是用战斗人员数的百分比来表示的。非战斗人员包括未成年,年迈体弱,奴隶或是其他不擅长战斗的个体。

挑战等级

统计栏中这一行中的数字表示在中等难度下,遭遇该生物的冒险者队伍的平均等级。假设有一个由四个无损的人物组成的队伍(生命值全满,法术全满,拥有与其等级相当的装备)。在合理的运气下,队伍在受到一些伤害但没有人员损失的情况下可以战胜这个生物。需要关于挑战等级更多的信息,参考地下城主指南。

财产

这一栏说明了该生物拥有多少财产,涉及到地下城主指南中的财富表格。在大多数情况下,生物会在它的家里或是窝里存放一些有价值的物品,并且在其旅行时不会带上它们。具有智力的生物,如果拥有易于携带的有用宝物(像是魔法物品),通常会带着它们,而把笨重的物品放在家里。需要更详细的资料,请见地下城主指南和怪物图鉴。

阵营

这一行提供该生物最可能的阵营倾向,这个倾向会用特定的字眼来描述。

总是:该生物族群天生就是此资料列注明的阵营。可能是世代的遗传让该生物有此情形,也可能是它所来自的位面原本就是属于这个阵营。然而,此生物族群中的个体仍有可能改变阵营,但这种情况极为罕见,属于百万分之一的例外。

通常:该生物族群大多数(超过50%)属于此资料列注明的阵营。它可能导因于极强的文化影响力,或来自该生物族群的根源。举例来说,大多数的精灵都属于混乱善良的阵营,就是继承自他们的创造者,精灵之神"柯瑞隆。拉瑞辛"。


偏向:该生物族群因为自然或非自然因素,比较偏向此资料列注明的阵营,担不是非常坚定。此族群大多数(40-50%)都属于这个阵营,但例外的情形很常见。

进化

本书只列出各生物最弱及最常见的版本。此资料会提供该生物可以进化的类型,以生命骰为区分(这里列出的进化限制并非绝对的,但例外的情形极为少见)。

等级调整

可以作为玩家角色的生物(一般是智力值不小于3并有可与其他手指相对的拇指)在统计栏的最后一行会有这个条目。将这个数字加上生物的生命骰(包括职业等级)就可以获得生物的等价人物等级(ECL)。详见地下城主指南。



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附录:【译者注:XD,外国佬都是神经病,累死我了!!】

存在的位面

位面指南(manual of the planes)详细的说明了标准D&D宇宙观。这些位面分成5个种类:主位面或是行星,通道位面(星界位面,灵界位面以及阴影位面),内层位面(气,土,火,水,正向能量和负向能量),外层位面和半位面。大多数在本书中提到的异界生物来自外层位面,尽管这里还有一些来自于内层位面的元素生物。 D&D宇宙观的外层位面是按照阵营分布的,并会相互影响(比如,阿喀戎修罗场(Acheron)位于守序邪恶的九层巴托地狱和守序中立的机械境(Mechanus)之间)。

下表显示了在本书中气候/地形一栏中出现的位面的简称和其在位面指南中的全称。

除了标准的 D&D宇宙观之外,在位面指南的附录中,还有不同的位面和宇宙观,其中包括了梦境位面(Region of dream),远方的国度(the Far Realm)和镜像位面(Planes of Mirrors),一些本书中出现的怪物就来自于上述位面。

如果在你的战役的宇宙观中没有包含标准的D&D宇宙观或是不同的位面,你可以给那些怪物分派到你觉得适合的新位面。比如说kaorti,本来是发源于远方的国度的生物,在你战役的宇宙观中可以用天渊混界或是类似的位面代替远方的国度。

位面名

简称                        全称

Ysgard 约瑟园                勇敢之地-约瑟园             
Limbo 天渊混界                无尽变化的混沌-天渊混界             
Pabdermonium 喧癫空隧         狂风肆虐的深海-喧癫空隧            
Abyss 深渊                  无尽的层面-深渊                 
Carceri 卡瑟利               塔特如斯的深海-卡瑟利              
Hades  海地                 灰色废墟-海地         
Gehenna 焦炎炼狱              凄凉的永恒-焦炎炼狱          
Baator 巴托                 九层地狱-巴托                 
Acheron 阿喀戎修罗场            阴间的战场-阿喀戎修罗场 
Mechanus 机械境              时钟机构的天堂-机械境               
Arcadia 世外桃源              宁静的王国-世外桃源                 
Celestia 天堂山              七重天阶-天堂山              
Bytopia 勤睦叠境              双重乐土-勤睦叠境       
Elysium 极乐世界              神佑之地-极乐世界         
Beastlands 兽野             野性之地-兽野   
Arborea 奔放之野              庄严的林地-奔放之野          
Outlands 外域               协调之地-外域                         
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技能和专长的改变 

在修订后的D&D核心规则中,三个技能和一个专长被更名了。魔物大全为了尊重核心规则书,在这里使用新的名称,本书中使用的新名称如下。还有,两个专长的作用方式做了小小的改动。

旧名称                     新名称
                        
Alchemy                 Craft(alchermy)   炼金术 
Pick pocket             Sleight of hand   手上花招     
Wilderness lore         Survial           野外求生 
Sunder                  Improved Sunder   精通击破武器
【译者注:看到了吧,我就说了,外国佬都是闲的慌的主……】                      

双武器格斗(Two-Weapon Fight)不再需要双巧手(Ambidexterity)作为前提。

武器娴熟(Weapon Finesse)不再是只对于特定武器起作用,只要获得这个专长就允许拥有者在这个专长所有允许的武器上使用它


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怪物专长

一些本书中的的专长没有在玩家手册中提到。这些"怪物专长"如下。

飞越攻击(FLYBY ATTACK)[一般专长]

该生物可在飞行中展开攻击。

先决条件:拥有飞行速度

效果:生物在飞行时可以做出移动的动作(包括俯冲),而且在移动期间随时可作出其他的部分动作。生物进行飞越攻击时,不能在一轮中作出第二个移动的动作。

正常:若无这项专长,生物只能在移动前后做出部分动作。

盘旋(HOVER)[一般专长]

生物在飞行中可以停止它的前进运动,无论其机动性为何。

先决条件:拥有飞行速度

效果:在盘旋中,该生物可以使用除了它的翅膀之外的天生武器进行攻击。一些生物可以在盘旋中进行附加攻击,就像是在说明文字中所描述的那样。如果该生物有喷吐攻击武器,它可以使用喷吐武器取代进行物理攻击。

如果该生物盘旋到靠近地面的地方,地面上又有碎石,它的翅膀卷起的气流就会形成一个半圆形的强风,其半径在该生物的描述文字中标出。该强风可以扑灭火把,小堆的营火,没有挡风的灯笼和其他小型且没有挡风措施的自然火焰。该强风会影响视线,所有出于该区域的生物都将致盲并且在脱出该区域后持续一轮。所有在该强风内法的生物要进行施法必须通过专注检定(DC 10+1/2生物的HD)。

正常:没有该专长的生物除非降落否则不能停止前进运动。机动性为一般,不良或是笨拙的生物只能将它的飞行速度降至1/2。(见地下城主指南中的空中战术移动)

多重攻击(MULTIATTACK)[一般专长]

该生物善于同时使用自己所有的天生武器、

先决条件:三个或是更多的天生武器。

效果:该生物使用天生武器作出的次要攻击只受到-2减值。

正常:若无这项专长,生物用天生武器作出的次要攻击要受到-5减值。

多武器格斗(MULTIWEAPON FIGHTING)[一般专长]

一个拥有不少于3只手的生物可以用它每只手上所持有的武器战斗。每多拿一件武器,每轮便可以多攻击一次。

先决条件:敏捷13以上,不少于3只手臂

效果:使用副手进行多武器攻击的减值少2并且非惯用手的减值少6

正常:没有这个专长的生物在使用副手用多种武器进行攻击时遭受-6减值并且在使用副手攻击时遭受-10减值。(生物有一只主手,其他的均为副手)见玩家手册中的双武器格斗章节。

特殊:对于拥有不止两只手的生物,它取代了双武器格斗。

瞬发类法术能力(QUICKEN SPELL-LIKE ABILITY)[一般专长]

生物只需一动念头,便可施展类法术能力。

效果:使用瞬发类法术能力是一个自由动作,不会引发任何的借机攻击。在使用瞬发类法术能力的那轮中,生物还可以执行另一个动作(包括使用另一项类法术能力)。在每一轮中,该生物只能使用一个瞬发类法术能力。施展时间超过一整轮的类法术能力不能被瞬发。

正常:一般使用一个类法术能力是一个标准动作而且除非特别说明,该动作将会引发借机攻击。

特殊:这个技能可以选择多次。每次选取这个专长,每天该生物可以将一个类法术能力转化为瞬发的次数便会增加一次。

【译者注:部分段落转抄自怪物图鉴,但是,咳咳,就像是他们说的那样,有些地方有点改动了。】