作者 主题: [CoC TRPG] 伤害规则、战斗规则、火器规则  (阅读 48679 次)

副标题: 校译

离线 玖羽

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[CoC TRPG] 伤害规则、战斗规则、火器规则
« 于: 2009-03-26, 周四 23:41:11 »
原译文出自Visionary杂志,我进行了彻底的校对
感谢Visionary杂志的老爷们的好意

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  伤害规则

  翻译:红色阿朗
  校译:玖羽、幻影(2009.03.26)

  除了遭到蓄意攻击之外,人物还有许多受伤的可能。所有的伤害都会降低耐久,而耐久通常都会随着时间流逝而再生。在一些比较罕见的情况下,伤害会降低人物的体质值或外表值,这样的伤害是永远无法完全恢复的——比如肢体的缺失。

  酸性物质
  酸性物质所造成的伤害由酸的摩尔浓度(稀释浓度)决定,因为过于复杂,所以就不在这里解释了。为了游戏上的方便,只有在人物和酸“大量接触”时才计算伤害,比如把一只手或整条胳膊浸泡在酸液中。
  ■ 弱酸每轮造成1d3-1点伤害。
  ■ 强酸每轮造成1d4点伤害。
  ■ 特强酸每轮造成1d6点伤害。

  溺毙、窒息
  此规则适用于“游泳”技能检定失败后,部分适用于勒杀以及人物身处无氧的云雾或气体中时。
  如果调查员无法呼吸,玩家就需要掷d100检定。在第一个战斗轮中,检定结果必须小于人物的[体质值×10],下一轮,检定结果则必须小于[体质值×9]。再下一轮,检定结果则必须小于[体质值×8]……依次类推,直到检定结果必须小于[体质值×1]。
  处于措手不及状态的调查员没有机会做深呼吸,所以守秘人可以从一个比较低的数值开始计算,通常可以选择[体质值×6]。
  如果检定失败,表示人物吸入了无法呼吸的物质,呼吸系统或大脑开始受到一系列伤害,并因此失去1d6点耐久。在此后每一轮中,受害者都会自动失去1d6点耐久,直到人物逃脱、获救或死亡为止。

  爆炸
  爆炸会造成冲击波和破片抛射的混合伤害。在计算爆炸的效果时,需要考虑冲击波的威力及其波及范围的半径(单位为码)。
  以爆点为中心,每延伸一段相当于爆炸半径的距离,伤害就减少1d6点。例如一根雷管在最初的2码爆炸范围内可以造成5d6点伤害,在3~4码范围内则造成4d6点伤害,5~6码范围内3d6点伤害,依次类推。同理,一辆M1艾布拉姆斯坦克发射的反步兵炮弹在其最初的4码爆炸范围内可以造成15d6点伤害,在5~8码范围内则造成14d6点伤害,9~12码范围内13d6点伤害,依次类推。
  在计算伤害时,处于爆炸波及范围内的每个目标都要减去等同于掷骰结果的耐久。每一个目标都需分开计算伤害。
  若想改变冲击波的强度,可以把爆炸物的装药量加倍,这样爆炸的伤害和半径都会增加50%;而把装药量减半,则伤害和半径都会减少三分之一。

  坠落
  当人物从一定的高度自由坠落时,高度每增加10英尺,就会多造成1d6点伤害,坠落的前10英尺不计入伤害。在起跳时,如果能通过一个成功的“跳跃”检定,则调查员就可因有所准备而少受1d6点伤害。

  火焰
  守秘人应精心设计,如何使火焰对调查员造成伤害。火焰的起因和类别多种多样,温度范围从摄氏200度(华氏400度)到几千度不等。火焰的大小,也可以从小小的火柴、火把直到烈焰熊熊的人间地狱。除直接造成的烧伤之外,火焰还可以带来窒息或吸入有毒气体一类的伤害。
  当烧伤超过调查员耐久值的一半的时候,就有可能同时造成体质值和外表值的属性伤害。
  ■ 当一支手持式火把戳到目标身上的时候,每轮可以造成1d6点伤害。受害者必须进行一次“幸运”检定,以避免头发和衣服也燃烧起来。如果头发和衣服也燃烧起来,那么,除去火把造成的伤害,受害者每轮还需再承受1d6点伤害。成功的“幸运”检定或者“急救”检定可以扑灭火焰,也许还要进行“理智”检定以避免恐惧。
  ■ 一大堆营火每轮会造成1d6+2点伤害。受害者的头发和衣服将不可避免地卷入其中、燃烧起来。
  ■ 一个燃烧着的普通大小的房间,每轮会对困在其中的人造成1d6+2点伤害。每人每轮都需要进行一次“幸运”检定,如果失败,则进入“窒息”规则的部分。
  ■ 更大的火情则属于特殊情况,应当个别描述。如果火势大到这种地步,当事人的生命自然也会受到威胁。

  毒药
  每种毒药都有一个用数字表示的等级,等级越高的毒药就发作越快、越致命。毒药等级代表了毒药的药效(Potency),即毒性值(POT)。
  当人物中毒的时候,须将毒药的毒性值与人物的体质值进行对抗检定,如果毒药胜出,就会发生一些不好的事情,通常是受害者会失去等同于该毒药毒性值的耐久值。
  如果毒药没有获胜,那结果就不会那么糟糕。也许人物会失去等同于毒药毒性值一半的耐久值,也许根本不会受到任何伤害。守秘人必须根据毒药本身的特性及投毒方法来判断。
  在“毒药样表”中的毒药均假定为“标准剂量”,大约相当于一次咬伤或一次投毒。守秘人可以调整数值,以适应游戏现场的状况。只有守秘人可以决定一次投毒的剂量是否足够致命。迅速生效的毒药在一两个战斗轮中就会发生作用,氰化物也许在一分钟内就能致人于死地。不过也有很多毒药是慢性的,所以投毒者必须狡猾而谨慎。在样表中所示的症状,只是该毒药可能引起的症状中的一部分而已。

  边栏:毒药样表

鹅膏菌(Amanita)
——生效时间:6~24小时;毒性值:15;症状:剧烈腹痛、呕吐、黄疸[校译注:鹅膏菌有很多种,这里写的应该是毒性较低的肝损害类型,比较严重的会累及中枢神经系统,引起肌肉痉挛,最终死于呼吸衰竭]

砷化物(Arsenic)
——生效时间:30分钟~24小时;毒性值:16;症状:灼痛、呕吐、剧烈腹泻[校译注:最著名的就是砒霜。灼痛应该指的是对胃肠道的直接腐蚀作用,砷化物进入血液后还可引起中枢神经功能紊乱,以及作用于毛细血管,引起各脏器淤血、出血]

颠茄(Belladonna)
生效时间:2小时~2天;毒性值:16;症状:心率加快、视力受损、惊厥[校译注:所指的应该是阿托品中毒,少量阿托品会导致腺体分泌减少和引起口干等症状,也会引起心率加快。其作用于虹膜括约肌及睫状肌而引起瞳孔扩大和眼压升高,这一点也许会损害视力,但“惊厥”则不太可能,阿托品是抗胆碱药物,反而应该有安定镇静的作用,总体来说阿托品治疗作用的意义要大于毒副作用]

黑寡妇蜘蛛(Black Widow)
生效时间:2~8小时;毒性值:7;症状:寒颤、出汗、恶心[校译注:经典的黑寡妇毒素居然把症状写得那么轻,黑寡妇毒素应该是神经毒素,比响尾蛇毒还要强十倍以上,会引起肌肉痉挛,最终死于心脏或呼吸衰竭。另:黑寡妇毒素虽然很毒,但蜘蛛那么小,一次分泌的毒素量并不多,致死率其实不高,除非是人为有意下毒]

水合氯醛(Chloral hydrate)
生效时间:1~3分钟;毒性值:17;症状:持续1小时的意识障碍。每增加1份剂量,意识障碍时间增加1小时,并追加10%呼吸衰竭的概率[校译注:镇静催眠、抗惊厥药,致死量约10克]

三氯甲烷(Chloroform)
生效时间:1轮;毒性值:15;症状:意识障碍、呼吸困难[校译注:即氯仿,工业原料,主要见于职业中毒,说生效时间1轮有点夸张,除非是重度污染区]

眼镜蛇(Cobra)
生效时间:15~60分钟;毒性值:16;症状:惊厥、呼吸衰竭[校译注:致死率高,无血清基本必死]

箭毒碱(Curare)
生效时间:1轮;毒性值:25;症状:肌肉麻痹、呼吸衰竭[校译注:又是生效时间1轮,应该是直接注射入血的效果]

氰化物(Cyanide)
生效时间:1~15分钟;毒性值:20;症状:眩晕、惊厥、晕厥。

响尾蛇(Rattlesnake)
生效时间:15~60分钟;毒性值:10;症状:呕吐、剧烈抽搐、幻视[校译注:“幻视”原文是“yellowish vision”,指蛇毒造成的产生幻觉、视线中所有物体均呈一种颜色的症状]

苯二氮焯类药物(Rohypnol, etc.)
生效时间:15~30分钟;毒性值:18;症状:嗅觉减退、味觉减退、持续4~8小时的意识障碍[校译注:Rohypnol原词指一种迷奸药,属苯二氮焯(Benzodiazepine)类,主要作用是抑制中枢神经,剂量过大会导致昏迷及呼吸衰竭]

蝎毒(Scorpion)
生效时间:24~48小时;毒性值:9;症状:剧痛、无力、出血。

安眠药(Sleeping Pills)
生效时间:10~30分钟;毒性值:6;症状:正常入睡,每增加1份剂量,呼吸衰竭的概率增加5%[校译注:说安眠药太笼统了,如果是安定类(即上文苯二氮焯类)其实很安全,有人想自杀吃下去一瓶都死不掉,不过如果是苯巴比妥(Phenobarbital)类就比较容易死了,这里指的应该是这个,现代已经很少用了]

番木鳖碱(Strychnine)
生效时间:10~20分钟;毒性值:20;症状:剧烈的肌肉痉挛、窒息[校译注:老鼠药,也是一些中药的成分,剧毒,现在还有很多人在研究]

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  战斗规则

  翻译:红色阿朗
  校译:玖羽(2009.03.26)

  装甲
  有些生物的数据中含有“装甲”一项,这些装甲来自硬皮、厚厚的肌肉/脂肪层或者异界的身体。人类可以穿上各种各样的装甲,从处理过的皮革直到防弹衣。一种装甲可以抵御多大强度的伤害、抵御何种伤害,这些都需要富有创造性的调查员诸君去探索。
  遭到“贯穿”并不会使你失去装甲。装甲的表面积相当大,而弹孔和刀痕都很小;所以,装甲在同一位置上被穿透两次的机率小得可以忽略。
  在伤害掷骰的结果上减去装甲值,就是生物真正受到的伤害。

  边栏:装甲范例
  装甲      耐久
  厚皮夹克     1
  一战钢盔     2
  1英寸硬木     3
  象皮       4
  现代美军钢盔   5
  厚凯夫拉防弹衣  8
  6英寸混凝土    9
  军用防弹护身甲  12
  1.5英寸防弹玻璃  15
  2英寸钢板     19
  大型沙包     20

  闪避
  守秘人及每一位调查员都拥有这项技能。即使处在极端危险的状况下,你依然可以进行一次“幸运”检定,看看是否可以闪避。记得使用它。

  贯穿
  尖锐的肉搏武器和所有的火器都可以造成贯穿。钝击武器和徒手攻击无法贯穿。
  如果攻击者掷d100的检定结果小于等于此项攻击技能最大值的1/5,那他就造成了一次贯穿。这意味着有强大穿透力的武器或子弹命中了要害部位、深深地穿透了动脉、切断了重要的筋腱和肌肉。
  :哈维有20%的手枪技能,20除5等于4。所以,在他掷d100的检定结果为01、02、03、04的时候,他的射击就会给对手造成贯穿。
  ■ 贯穿可以造成更大的伤害,所以要投两次伤害骰,而不是一次。两次的结果之和,就是贯穿所造成的伤害。例如,.22口径的子弹可以造成1d6点伤害,贯穿时则造成2d6点伤害。理论上说,.22口径的自动武器在1轮内最多可以出现3次贯穿,造成6d6点伤害。
  ■ 某些神话生物对贯穿免疫。
  ■ 如果是用肉搏武器造成贯穿,武器就会戳在受害者的身体上。在下一个战斗轮中,攻击者必须进行一次武器技能检定,若结果小于等于他的武器技能,他才能从受害者身上把武器拔下来。拔出武器不会造成额外的伤害。

  招架
  招架,指在肉搏中挡住或卸开攻击,对火器完全没有作用。防御者的招架技能等级始终等同于自己使用那种用来招架的武器或物品的技能等级。招架永远是防御行为,不能对攻击者造成任何伤害。
  每个参与战斗的人在每个战斗轮中都可以进行一次招架。准备进行招架的玩家必须事先声明,要对哪一个潜在的攻击者进行招架。如果防御者在攻击开始前便被击倒或昏迷,则防御无效。如果攻击没有发生,则防御亦无效。
  一个被用来招架的物体会吸收招架所承受的所有伤害。如果伤害超出了物体本身的耐久,物体就会破碎,防御者必须自己承受这次攻击中超过物体本身耐久的那部分伤害。
  ■ 徒手攻击可以相互招架。
  ■ 凡是能够造成贯穿(有刃或有尖)的肉搏武器,都可以被绝大部分肉搏武器、以及步枪和散弹枪招架。在用徒手招架武器的攻击时,招架者视同受到普通攻击。但如果攻击武器的射程是“接触”,而招架者的敏捷值又比对方高,他就能够进行擒抱,从而实现招架。详见后文。
  ■ 花剑、佩剑等绝大部分双刃及单刃剑,可以在同一轮内进行攻击和招架。
  ■ 步枪、散弹枪及最大型的冲锋枪可以用来招架,但不能在同一轮内招架和开火。一把火器在招架中受到超出自身耐久的伤害后就不能再发射,但不会破碎。
  ■ 两次成功的“擒抱”技能检定可以有效地招架一次攻击。第一次是触碰到对手,第二次就可以抓住对手的武器、或者握着武器的手。
  ■ 一个人物可以在同一轮中既躲避又招架。
  ■ 子弹无法被招架。

  突袭
  在遭到突袭的第一轮里,防御者的敏捷值降为平时的一半,没有准备好的持枪者最多只能开一枪。在完全出乎意料地遭到突袭时,防御者就根本无法展开攻击,但仍可以招架或躲避来自正面及侧面的攻击。

  微光、黑暗、无法看清
  如果一样东西无法被看到,那么它被击中、找到以及被注意到的机率就会小很多。如果游戏的情况要求调查员必须在视线不好的条件(比如,只有月光程度的照明)下行动,守秘人就应该把所有的技能检定难度至少降低一半,或者根据调查员的意志值,把检定成功的下限适当调低。但如果设置黑暗是为了让身在其中的调查员几乎无法行动,那守秘人就应该把技能检定调整到极限值01。有一些行为,比如阅读一份地图,在无光的环境下是明显无法进行的。

  击倒
  此规则的目的是让一个目标失去意识,而非受到物理伤害。无论调查员还是守秘人都应在采取此行动前做出声明。击倒只能由“拳击/厮打”、“踢击”、“擒抱”、“头顶”、“棍棒”或其它钝击手段造成。
  要击倒目标,首先需要和普通攻击一样进行伤害检定,然后根据抵抗表,让攻击结果和目标的耐久进行对抗。一次成功的击倒可以让目标昏迷上几分钟,同时还要承受三分之一的正常伤害(小数点后无条件省略)。如果攻击命中但对抗检定失败,那么就不会造成击倒,目标也要承受所有的伤害值。
  ■ 人类可以被击倒。绝大多数神话生物都不会被击倒。
  ■ 守秘人可以决定击倒是否适用于深潜者、食尸鬼、蛇人以及其它类人生物。
  一次成功的“急救”或者“医学”检定可以立即唤醒被击倒的受害者。

  部分隐藏
  一个部分隐藏的目标被击中及被发现的机率通常不会降低。如果目标看起来的确难以发现,则可以通过“侦察”检定或者“灵感”检定来锁定。

  投掷物品
  如果一个人物用投掷物品来攻击,则只能把该人物伤害加权的一半添加到该次攻击的最终伤害上。请参阅“投掷”技能的规则。

  双武器
  在战斗轮中,人物可以双手各持一把肉搏武器,但一个人物在同一轮中只能各攻击、招架一次。同时,请参阅“火器规则”部分。

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  火器规则

  翻译:红色阿朗
  校译:玖羽(2009.03.26)

  自动武器、连射
  像汤普森冲锋枪这种全自动武器可以进行连射,连射的次数由射击者的敏捷值决定。在连射中,每一次发射都可以为攻击者增加5%的命中率,但不论射击多少次,射击者的命中率都不会超过原数值的两倍。
  针对单一目标的多次射击只需进行一次d100检定。如果检定成功,再投骰决定击中的次数,骰子类型由射击次数决定:比如射击了八次,则投d8。对每一个目标的射击都只有第一颗子弹可以造成贯穿,此时同样要进行贯穿检定。有些守秘人要求玩家只能选择容易投骰计算的射击次数,如6次、8次、10次等。
  ■ 如果有多个目标分布在同一个射击区域内,射击者击中的机率不变:击中每一个目标的机率都和通常情况相同,并需要对每个目标进行单独检定。射向每个目标的子弹数量由射击者决定。
  ■ 如果有一个或多个目标处在同一个狭窄的锥形区域里,比如一群人在走廊或隧道里沿同一方向前进时,射击者命中的机率就会增加,但永远都不会超过原数值的两倍。
  在任何情况下,守秘人的描述都必须包含足够的信息,以便玩家选择最好的战术。

  大型目标
  体积大的东西比较容易被击中。当怪物的体型值超过30的时候,体型值每比30高出10点,都能让攻击者的子弹、投掷武器或散弹枪命中目标的机率增加5%。“近距离平射”及“超射程射击”的调整值在此情况下同样生效。

  使用散弹枪
  散弹枪既有双管的也有单管的,单管散弹枪一般分手压式和半自动式两种。在1890年代,大部分散弹枪都是双管的,而现代的散弹枪则几乎都是手压或半自动式的单管散弹枪。
  双管散弹枪可以在一轮内同时发射两发子弹,其中一发子弹的攻击检定取完整敏捷值,另一发则取完整敏捷值的一半;它也可以每轮发射一发子弹。根据型号不同,有些手压式散弹枪可以在一轮内射击一次或两次。所有的半自动散弹枪都可以在一轮内射击一次或两次。

  超射程射击
  人物可以射击位于武器最大射程两倍远位置的目标,但命中率减半。射击位于最大射程三倍远位置的目标,命中率降为四分之一。射击四倍远的目标时,命中率降为八分之一,以此类推(射程每提高一倍,命中率就在原有的基础上减半)。在很远的距离上,射击所造成的伤害可能会因为子弹速度的降低而减小。

  装填完毕的左轮手枪
  当左轮手枪普及开来之后,人们通常会空出击槌下面的弹巢以确保安全。理论上说,如果五发子弹都撂不倒一个罪犯,那么再多加一发也不能把他怎么样。一把装满子弹的左轮手枪有时会走火,投“幸运”检定来解决此类问题。

  故障值、卡壳
  如果一次火器发射的检定结果大于等于该武器的故障值(见武器表“故障值”项),该武器便无法发射。
  ■ 如果武器为左轮手枪、带栓式枪机的步枪或双管散弹枪,则故障为碰到哑弹。
  ■ 如果武器为全自动或半自动火器、手压式散弹枪或带杠杆式枪机的步枪,则故障为卡壳。
  处理卡壳需花费1d6个战斗轮,并且需要一次成功的“机器维修”或相关“火器”技能的检定。如果在检定时投出了96~00,枪就会被彻底弄坏。直到枪被修好、或者被彻底弄坏为止,射手无论想尝试多少次都可以。

  近距离平射
  近距离平射,是指射击的距离小于等于射击者的敏捷值(单位为英尺)。此时攻击者的命中率加倍,伤害值仍保持不变。

  精确瞄准、激光及光学瞄准器
  在射击者精心架好武器、注意使用武器的附加装备、或者一轮仅射击一次且仅取敏捷值的一半时,武器近距离平射的距离及基本射程都会加倍。

  边栏:火器的附加装备
  激光及光学瞄准器:装有光学瞄准器的步枪,射程为基本射程的两倍。在既有光学瞄准器又进行精确瞄准的情况下,射程就是基本射程的四倍。如果装备了激光瞄准器,则不需精确瞄准,射程也会是基本射程的四倍。
  消音器:消音器是一种用隔音材料制成的厚长圆筒,安装在枪口上,可以使开枪的声音比较安静。但它会减缓子弹的速度,因此射程只有基本射程的一半;消音器一般只能订制,而且使用时会有损耗,它在使用了[d100+10]次后就会完全损坏,若子弹的威力过猛,也会加速磨损。消音器不能安装在散弹枪和机枪上,但可以安装在冲锋枪上。
       自1920年代以降,直至今天,消音器在全世界几乎每一个国家都是违法的。在1890年代,也可能有一些地方性法律视它为违法。

  重新装填武器
  在一个战斗轮中,射击者可以为一把手枪、步枪或散弹枪装填两发子弹。一轮可为武器更换弹夹一次,而更换机枪的子弹带则需两轮。
  射击者也可以在一轮内把一发子弹装入枪膛并且击发,但该次射击只能取敏捷值的一半。

  双枪
  一个人可以双手各持一把手枪,在同一轮中同时射击。详见后文“不瞄准射击”。

  不瞄准射击
  在规则说明中,每轮射击的次数是建立在每个射击者都极端想要击中目标,所以在射击前都进行了精心瞄准的基础上的。一般来说,如果选择不瞄准射击,便可以把武器表上所列武器的攻击次数加倍,同时射击者命中目标的机率降为平时的五分之一。如果射击的目标不止一个,就随机决定哪一个被射中。贯穿的发生则和通常情况一样。但如果武器加装了激光瞄准器且射击者经过这方面的训练、或射击者的“手枪”技能达到60%以上的话,命中率就会和通常情况相同。

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« 上次编辑: 2009-03-29, 周日 04:02:47 由 玖羽 »
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Re: [CoC TRPG] 伤害规则、战斗规则、火器规则
« 回帖 #1 于: 2012-05-30, 周三 01:01:48 »
我想请教一下,我开团,一个朋友在我团里面,他使用双枪,然后他的手枪熟练度过60%了,他用的枪是1D10,三发连射。在近距离平射的情况下,是不是说他有99%的命中并且能一轮打出6~60 点的伤害。。

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Re: [CoC TRPG] 伤害规则、战斗规则、火器规则
« 回帖 #2 于: 2012-07-02, 周一 19:56:07 »
最好是hr修改一下关于"双枪射击"这个部分的规则,双枪手的伤害太过于强了

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Re: [CoC TRPG] 伤害规则、战斗规则、火器规则
« 回帖 #3 于: 2012-07-03, 周二 00:24:54 »
最好是hr修改一下关于"双枪射击"这个部分的规则,双枪手的伤害太过于强了

个人认为没有必要
第一、双枪射击应用不瞄准射击的规则,也就是说随机命中目标,有误伤队友的可能
第二、神话生物对火器的免疫能力很强,不用担心一个连射秒杀邪神的情况(比如召唤的僵尸火器就只能造成1点伤害)

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Re: [CoC TRPG] 伤害规则、战斗规则、火器规则
« 回帖 #4 于: 2012-08-07, 周二 22:12:54 »
有张大叔的双枪技能就能解决上面的两个问题了……估计