作者 主题: 【私设】【SWPF】职业专长  (阅读 4993 次)

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【私设】【SWPF】职业专长
« 于: 2022-01-19, 周三 15:39:17 »
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【SWPF】即:《Savage Pathfinder》(狂野世界·探索者)
全书简介:基于大名鼎鼎的d20游戏系统Pathfinder(探索者/寻路者/开拓者)第一版世设而制作的狂野世界扩展,作为在TRPG历史上一度叱咤风云的产品,Pathfinder1E为各位奇幻世设爱好者以及战棋游戏粉丝提供了多样而富有深度的游戏体验,而由PEG官方核心设计团队打造的Savage Pathfinder则让狂野世界爱好者得以通过得心应手的规则系统来一睹这个世界的风采,并亲身体会格拉里昂这个世界里面各种惊心动魄的冒险与挑战。Savage Pathfinder具备包括族裔、职业、装备等完整独立的规则,而且不需要SWADE核心书就能进行游戏。Savage Pathfinder和SWADE在部分规则细节上有所不同。

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官方职业专长

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基础职业专长
英文标题中文名出处



—Alchemist—炼金术士《进阶玩家指南》



—Cavalier—骑士《进阶玩家指南》



—Inquisitor—审判者《进阶玩家指南》



—Oracle—先知《进阶玩家指南》



—Summoner—召唤师《进阶玩家指南》



—Witch—女巫《进阶玩家指南》



—Magus—魔战士《极限魔法》



—Gunslinger—枪手《极限战斗》



—Samurai—武士《极限战斗》



—Ninja—忍者《极限战斗》



—Kineticist—操念使《异能冒险》



—Medium—通灵者《异能冒险》



—Mesmerist—催眠师《异能冒险》



—Occultist—秘学士《异能冒险》



—Psychic—异能者《异能冒险》



—Spiritualist—唤魂师《异能冒险》



—Vigilante—侠客《极限诡道》



进阶职业专长
占坑
职业专长变体
占坑


离线 ambog

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【私设】【SWPF】职业专长:基础职业
« 回帖 #1 于: 2022-01-19, 周三 15:43:29 »
枪手 —Gunslinger—
需求:入门,力量d6+,射击d6+,修理d4+
护甲限制(中型):枪手是灵活机动的战士,在穿着重型护甲或使用重型盾牌时的灵巧与基于灵巧的技能-4。
炮匠:枪手初始获得下列火器中一项:雷筒,滑膛枪或手枪。这个起始武器已磨损,只有本人了解如何恰当使用。其他生物持用该火器时被认为破损。若武器本身已处于破损状态,其他人根本无法使用。此起始武器可作为废料出售(价值4D10GP)。
勇毅:每遭遇一次,枪手能以一个限定自由动作来选择获得单个除去强力一击、横扫、精通横扫以外的战斗专长的好处,其必须满足该专长的所有需求,所选专长的好处会在5轮后结束。

枪械训练
需求:行家,枪手
枪手可以选择一种特定类型的火器,该类型武器投骰和伤害+2

英勇表现
需求:老练,枪手
角色的行动卡是鬼牌时,可以立即再度获得额外的战斗专长的好处(仍受勇毅的通常限制)。

纯正勇毅
需求:英杰,枪手
枪手能获得两个战斗专长的好处(仍受勇毅的通常限制),其可同时选取两个战斗专长,或是在后续的回合当中才单独用一个限定自由动作获得另一个专长。

忍者 —Ninja—
需求:入门,灵巧d6+,察觉d6+,潜行d6+
护甲限制(特殊):忍者是机敏而致命的特技好手,笨重的护甲会影响他们的发挥,所以在穿着中型或重型护甲,或者使用盾牌时的灵巧与基于灵巧的技能投骰-4。
偷袭:忍者在攻击能构成奇袭或陷入脆弱的对象时,伤害额外增加1d6,这能应用于运动(投掷),格斗或射击攻击上。
用毒:忍者不会在为武器淬毒时失误毒害自己。

秘源奇术(忍者)
需求:行家,忍者
忍者能以一个限定自由动作使用选则其中一系中的一项“忍术”奇术,忍者拥有10点可以正常充能(见169页)的专用奇术点,其能以奇术的常规消耗如同奥法技能投骰成功那般自动启动奇术,或是额外消耗2点奇术点视作出现优良,同时能随意使用可选用的奇术调整(如常消耗)。特定法术的更多信息参见第5章。秘源奇术无法满足专长所要求的奥法背景需求。如果武僧同时拥有奥法背景,则与之对应的专长和能力都不能用于秘源奇术(反之亦然)。本专长可以选则3次,但每次只可以选则其中一系奇术加入到秘源奇术中。并且多次选则不会增加额外的奇术点。
  • 隐匿系:隐形、易容、黑暗、幻像。其中隐形、幻像仅限自身,但忍者不会从这个限制当中获得好处。
  • 体术系:天赐勇武、走壁、加速、遁地。其中全都只能对自身施放,但忍者不会从这个限制当中获得好处。
  • 攻击系:箭矢、爆发、震慑、致伤领域。

高级忍术
需求:老练,秘源奇术(忍者)三次。
忍者进一步修炼忍术,并将以下法术加入到秘源奇术专长当中:无形、飞行、奥法防护、致盲其中无形、飞行、奥法防护仅限自身,但忍者不会从这个限制当中获得好处。

隐藏大师
需求:英杰,忍者
忍者的潜行时,同时被视为施展了优良的隐形奇术。当以此方式隐形时,忍者无法以任何方式侦测到,甚至消除隐形、识破隐形和真知术也无法发现忍者。

魔战士 —Magus—
需求:入门,聪慧d6+,力量d6+,神秘学d6+,运动、格斗或射击d6+
奥法背景(魔战士) :魔战士们使用施法作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得10点奇术点和下表中的3个奇术。
可选奇术:奥法防护、恶意变形、放逐、屏障、野兽同盟、爆发、致盲、矢箭、强化/削弱特性、遁地、爆裂、困惑、创造物品、诅咒、致伤领域、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、易容、破袪、预言、抽取奇术点、元素操纵、共感、纠缠、环境防护、远视、恐惧、飞行、放大/缩小、劫动、幻象、无形、隐形、光亮/黑暗、定位、心灵链接、读心、心智抹除、读物、异界誓缚、异界传送、防护、傀儡、探知、化形、滞缓/加速、沉眠、痛击、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、念动、传送、时间停止、走壁、天赐勇武、祈愿、行尸
法术战斗:魔战士以一个动作进行格斗攻击,后面又以一个动作用另一只手进行施法,则第二次的施法不会招致复合动作减值。要使用此能力,魔战士必须有一只手空闲(即使该法术并不需要动作成份),而另一只手持用轻型或单手的近战武器。
护甲干扰(轻型):魔战士在施法是不会受到轻型护甲的干扰但依旧受到中型、重型护甲的干扰,在使用中型、重型护甲或盾牌时的施法投骰、灵巧以及基于灵巧的技能投骰均-4。
法术书:魔战士必须保有并打理好法术书。

武器附魔
需求:行家,魔战士
魔战士可以消耗一点奇术点给自己的武器添加一个附魔效果。这个效果只有魔战士持有时有效。
魔战士同时只能以此方式增强一把武器。若他再次使用此能力,则先前的效果立即结束。

灵活武艺
需求:老练,魔战士
每遭遇一次,魔战士能以一个限定自由动作来选择获得单个战斗专长的好处,其必须满足该专长的所有需求,所选专长的好处会在5轮后结束。

高等法术战斗
需求:英杰,魔战士
魔战士在战斗中施法时施法骰+4奖励。

女巫 —Witch—
需求:入门,聪慧d6+,神秘学d6+
奥法背景(女巫) :女巫们使用施法作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得10点奇术点和下表中的3个奇术。
可选奇术:奥法防护、恶意变形、放逐、屏障、野兽同盟、爆发、致盲、矢箭、强化/削弱特性、遁地、爆裂、困惑、创造物品、诅咒、致伤领域、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、易容、破袪、预言、抽取奇术点、元素操纵、共感、纠缠、环境防护、远视、恐惧、飞行、放大/缩小、劫动、幻象、无形、隐形、光亮/黑暗、定位、心灵链接、读心、心智抹除、读物、异界誓缚、异界传送、防护、傀儡、探知、化形、滞缓/加速、沉眠、痛击、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、念动、传送、时间停止、走壁、天赐勇武、祈愿、行尸
女巫魔宠:女巫具有一只魔法宠物,女巫施法需要魔宠,如果失去魔宠,萨满将不能使用奇术,直到魔宠复活为止。
护甲干扰(任何):施术需要快速复杂且不受阻碍的身体运动,在使用轻型、中型或重型护甲或时盾牌时的施法投骰、灵巧与基于灵巧的技能投骰-4。
庇护主:女巫通常拥有两种选择:选择大源平等地施展法术,或者选择一个特定倾向的源。选则特定倾向的源的女巫必须在174页的列表中选择一个偏好学派和两个对立学派,在施放偏好学派的法术(而非启动物品)时奥法技能投骰能免费重投一次,但施放对立学派的法术时需要额外消耗1点奇术点,且奥法技能投骰会遭受-2。女巫会在他们的奇术列表中以星号标记对立法术,像这样:放逐*。

秘源奇术(女巫)
需求:行家,女巫
女巫能以一个限定自由动作使用一项下述的“巫术”奇术:共感、飞行、通晓语言、易容、沉眠、防护、野兽同盟、环境防护;女巫拥有5点可以正常充能(见169页)的专用奇术点,其能以奇术的常规消耗如同奥法技能投骰成功那般自动启动奇术,或是额外消耗2点奇术点视作出现优良,同时能随意使用可选用的奇术调整(如常消耗)。特定法术的更多信息参见第5章。秘源奇术无法满足专长所要求的奥法背景需求。奥法背景(女巫)之对应的专长和能力都不能用于秘源奇术(反之亦然)。

奥术精擅
需求:老练,女巫
真正理解魔法能量需要练习与经验。选取该专长的女巫能够能选用所有奇术的史诗奇术调整

高等巫术
需求:英杰,女巫,秘源奇术(女巫)
资深的女巫要么通过漫长的岁月,要么通过天赋去获得更为高深的神秘力量。并将以下法术加入到秘源奇术专长当中:治疗、复生、预言、元素操纵

审判者 —Inquisitor—
需求:入门,心魂d6+,神秘学d6+
奥法背景(审判者):审判者使用信仰作为自身的奥法技能,选取该专长的角色会获得3个初始奇术和10点奇术点。且必须从50-51页的列表中选择一项所侍奉神祇的领域。
可选奇术:审判者可以选用下列奇术以及所选领域中列出的奇术:放逐、强化/削弱特性、创造物品、暗视、破袪,预言、共感、治疗、光亮/黑暗、缓和、复生、庇护、沉眠、痛击、发声/沉默。
审判:审判者使用该能力时,她必须选择一种审判效果。替换审判效果是一个限定自由动作。每天可以使用一次审判。持续整场战斗。
  • 惩戒:伤害骰结果+1
  • 治疗:治疗的骰投结果+1
  • 正义:攻击骰结果+1
  • 锐刺:施法骰结果+1
  • 保护:护甲值+1
  • 纯净:以自身为目标的对抗骰结果+1
  • 抗力:选任意环境,获得该环境的抗力2点
  • 重击:如果攻击为优良,武器获得+2穿甲。
誓言加身(主要):审判者和牧师的情况与牧师一致

破敌
需求:行家,审判者
审判者可以用一个自由动作,使得一件武器视为拥有破敌附魔5轮。这个能力只在审判官使用该武器时有效。

洞悉弱点
需求:老练,审判者
审判者攻击骰优良时视为定点打击至弱点。如果目标有再生能力,下一轮内目标失去再生能力,而且可以被正常杀死。

最终审判
需求:英杰,审判者
审判者可以在战斗中对一个敌人最终审判。使用一个自由动作,宣告使用最终审判,当审判者宣告进行最终审判时,审判者对目标进行一次单独的近战攻击(或远程攻击,只要敌人在30尺内)。如果造伤成功,目标需要进行一次活力鉴定,如果失败目标死亡。无论成功与否,目标生物都将对审判者的最终审判免疫24小时。一旦使用,在1d4轮内审判者不能再次使用。

骑士 —Cavalier—
需求:入门,力量d6+,骑乘d6+
挑战:每天一次,以一个限定自由动作骑士可以朝一个战斗的对手发出挑战,该目标必须处于骑士的视野之内。骑士对被挑战者的伤害+2。但骑士在挑战时面对其它人的攻击时格挡-1。
坐骑:骑士拥有一匹忠诚而可靠的坐骑为它服务并带他出入战场。视为获得野兽联结专长,但仅限用于坐骑。
战术指挥 :每遭遇一次,骑士能以一个限定自由动作来选择获得单个领导力专长的好处,其必须满足该专长的所有需求,所选专长的好处会在5轮后结束。
骑士团:获得对应骑士团的加成和必须遵守骑士团的法令,获得:誓言加身(主要)。如果骑士违背了骑士团的法令(GM裁定),失去骑士团的好处,且交涉-2,直到加入新的骑士团为止。

骑士冲锋
需求:行家,骑士
骑士视为获得了生于鞍座专长,并且的在骑乘坐骑冲锋的武器伤害+2。

战术专家
需求:老练,骑士
骑士能获得两个领导力专长的好处(仍受战术指挥的通常限制),其可同时选取两个领导力专长,或是在后续的回合当中才单独用一个限定自由动作获得另一个专长。

至高冲锋
需求:英杰,骑士
每当骑士在骑乘坐骑时发动冲锋,他都会在命中时额外造成+1d6伤害(使用长枪则为+1d8)。如果他在骑乘冲锋攻击骰为优良,那么目标还会再被震慑1d4轮(如果目标心魂鉴定成功则改为陷入分神或是脆弱)。

骑士团
鸡蛇骑士团
法令:我团骑士当视实现自己的价值高于一切。他须接纳自己应得的报酬,索要自己挣来的奖赏,并且如果可能的话,在战利品中多分一杯羹。鸡蛇骑士应该抓住每一次机遇,尽可能的提升自己的地位,财产和权力。
加成:当鸡蛇团的骑士发动挑战时,如果他是唯一一个正在威胁着目标的生物(他的坐骑不算),他就会在对该目标造成的所有近战攻击伤害+1。

巨龙骑士团
法令:我团骑士当以诚待友,为团队的远期目标而努力。他应当捍卫自己的盟友不受伤害,特别是他们的名誉受损的时候,巨龙骑士当挺身而出。
加成:每当巨龙团的骑士发动挑战且他威胁着自己的挑战目标,他的盟友就会在对该目标发动的攻击检定上获得+1的加值。

雄狮骑士团
法令:我团骑士当竭尽所能保卫自己所效忠者的生命与领土安全,他绝不可质疑自己所效忠者之命令,他当一马当先,为自己所效忠者开疆扩土。
加成:雄狮团的骑士在发动挑战时,他对于自己挑战的目标在格挡上获得+1的加值。

坚盾骑士团
法令:我团骑士必须保护人民大众的生命财产安全,使他们不至于被那些妄图掠夺和伤害他们的危险所吞噬。坚盾骑士必须仁慈友善,为困境中的人们提供帮助。对于那些无力自卫的人,他决不能以一指之力加害。
加成:每当坚盾团的骑士发动挑战时,如果他挑战的目标攻击了骑士以外的生物,那么骑士对于这个生物的攻击投骰会获得+1的加值,这个加值持续1分钟时间。

星辰骑士团
法令:我团骑士须护卫其所属教会和信徒——从祭司到普通信众。星辰骑士当对信仰坚贞不二,宣扬其光辉,侍奉其神祗。
加成:当星辰团的骑士发动挑战时,只要威胁着自己挑战的目标他就会在所有抵抗骰上+1加值。

宝剑骑士团
法令:我团骑士当临危不惧,以仁德面对粗犯莽夫,以慈悲扶助孤残贫寡。宝剑骑士当随时随地恪守荣誉之道。他必须保证自己的荣誉完美无缺——当然,还有他所效力之人的名誉也是一样。
加成:当宝剑团的骑士发出挑战时,只要他仍然骑乘着坐骑,他就对自己挑战的目标在攻击检定上具有+1加值。

炼金术士 —Alchemist—
需求:入门,聪慧d6+,科学d6+
奥法背景(炼金术士) :炼金术士们使用科学作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得10点奇术点和下表中的3个奇术。
可选奇术:治疗、强化/削弱、防护、滞缓/加速、缓和、奥法防护、共感、放大/缩小、无形、致伤领域、走壁、飞行、暗视、环境防护
炼金炸弹:炼金术士也制造各种不稳定的化学物质,并向其中灌注自身的魔力储备来制作威力巨大的炸弹。用一个动作,并消耗3奇术点制造一个炼金炸弹(5/10/20 2d6 中型爆散盖板)或者消耗5点奇术点将伤害提高3d6。
制造药水:炼金术士制造药水的鉴定+2,并且制造药水的情况视为拥有神器师专长。
护甲限制(轻型):游荡者是机敏而致命的特技好手,笨重的护甲会影响他们的发挥,所以在穿着中型或重型护甲,或者使用中型或重型盾牌时的灵巧与基于灵巧的技能投骰-4。

科研发现
需求:行家,炼金术士
每天一次,以一个限定自由动作,炼金术士获得以下好处之一。
  • 新药水:炼金术士可以视为拥有以下奇术之一:复生、化形
  • 新炸弹:炼金术士可以将炼金炸弹的伤害效果替换为以下奇术之一:震慑(范围效果)、破袪(范围效果)、爆发(高等爆发)、困惑(范围效果)、光亮/黑暗、致伤领域、致盲(范围效果)、纠缠(范围效果)。奇术点常规消耗如同奥法技能投骰成功那般自动启动奇术或是额外消耗2点奇术点视作出现优良。

毒素使用
需求:老练,炼金术士
炼金术士抵抗毒素的投骰获得+4。并在制造毒素时获得+2加成。

瞬间炼金
需求:英杰,炼金术士
炼金术士使用奇术、制造药剂或制造炼金炸弹时每个整轮动作都只需要一个自由动作就能完成。

先知 —Oracle—
需求:入门,心魂d6+,神秘学d6+,誓言加身(次要或主要,侍奉其神祇或守则)
奥法背景(先知):先知们使用信仰作为自身的奥法技能。选取该专长的角色可获得10点奇术点,且必须从50-51页的列表中选择一项所处在秘示域。所有先知初始都会具备治疗奇术,以及另外两个来自可选奇术中的奇术。
可选奇术:先知可以选用下列奇术以及所选领域中列出的奇术:放逐、强化/削弱特性、创造物品、暗视、破袪,预言、共感、治疗、光亮/黑暗、缓和、复生、庇护、沉眠、痛击、发声/沉默。
先知诅咒:先知天生拥有诅咒,选则获得以下负赘之一:目盲(主要)、默言(主要)、听力不济(次要或主要)、妄想(次要或主要、鬼上身)、缓慢(次要或主要) 、丑陋(次要或主要)。并获得一个免费专长(其必须满足该专长的所有需求)作为补偿。
护甲干扰(中型):先知在施法是不会受到轻型、中型护甲的干扰但依旧受到重型护甲的干扰,在使用重型护甲或盾牌时的信仰投骰、灵巧以及基于灵巧的技能投骰均-4。

获得启示
需求:行家,先知
先知获得所在秘示域的启示好处。

高等启示
需求:老练,获得启示,先知
先知获得所在秘示域的高等启示好处。

最终启示
需求:英杰,获得启示,高等启示,先知
先知获得所在秘示域的最终启示好处。

秘示域
战斗
  • 可选奇术:屏障、爆发、致盲、困惑、偏斜、恐惧、滞缓/加速、震慑、召唤盟友、天赐勇武
  • 启示:每遭遇一次,先知能以一个限定自由动作来选择获得单个战斗专长的好处,其必须满足该专长的所有需求,所选专长的好处会在5轮后结束。
  • 高等启示:先知能获得的战斗专长好处(仍受启示的通常限制)变为两个,其可同时选取两个战斗专长,或是在后续的回合当中才单独用一个限定自由动作获得另一个专长。
  • 最终启示:先知能免费重投一次任意失败的信仰、运动(投掷)、格斗或射击投骰。

骸骨
  • 可选奇术:致盲、矢箭、诅咒、致伤领域、抽取奇术点、恐惧、心智抹除、异界誓缚、防护、行尸
  • 启示:先知能选则自己一个可选奇术作为内生奇术使用。
  • 高等启示:先知能再次选则一个可选奇术作为内生奇术使用。(如果算上启示代来的总共是2个)
  • 最终启示:先知释放的死灵系奇术消耗奇术点-1(最少1点),且先知可以每日一次以一个动作消耗15点奇术点,对一个角色使用该角色受到三个损伤(可如常进行化解)

元素(流风,岩石,烈焰,波涛)
  • 可选奇术:屏障、爆发、遁地、爆裂、致伤领域、偏斜、元素操纵、环境防护、劫动、无形。
  • 启示:先知获得选则一个可选奇术,作为偏好奇术,使用该奇术时可以通过一个限定自由动作忽略至多两点任意减值(复合动作,损伤,疲乏等)。该专长不会让先知获得这些奇术,其必须另外选取。
  • 高等启示:先知可以再选一个可选奇术,作偏好奇术。依然受到启示的通常限制。
  • 最终启示:先知释放对应特效的奇术消耗奇术点-2(最少1点),且获得对应特效的环境抗力。

苍天
  • 可选奇术:偏斜、环境防护、飞行、无形、定位、异界传送、探知、滞缓/加速、通晓语言、传送
  • 启示:每遭遇一次,先知能以一个限定自由动作来选择获得单个奇术专长的好处,其必须满足该专长的所有需求,所选专长的好处会在5轮后结束。
  • 高等启示:先知能获得的奇术专长好处(仍受启示的通常限制)变为两个,其可同时选取两个奇术专长,或是在后续的回合当中才单独用一个限定自由动作获得另一个专长。
  • 最终启示:先知获得免疫恐惧、命中的攻击骰视均视为优良。如果先知死亡自动复活(视为优良的复生奇术效果)

生命
  • 可选奇术:奥法防护、屏障、野兽同盟、爆裂、致伤领域、偏斜、飞行、放大/缩小、滞缓/加速、召唤盟友
  • 启示:每遭遇一次,先知能以一个限定自由动作来选择获得以下专长好处:治疗师、危险感知、牧师(引导能量)、神圣/邪恶战士。所选专长的好处会在5轮后结束。
  • 高等启示:先知能获得的专长好处(仍受启示的通常限制)变为两个,其可同时选取两个专长,或是在后续的回合当中才单独用一个限定自由动作获得另一个专长。
  • 最终启示:先知能额外承受2损伤和1级疲乏,而不会陷入无力化。同时化解骰获得+2加成。

知识
  • 可选奇术:奥法防护、侦测/隐藏奥法、抽取奇术点、定位、心灵链接、读心、读物、防护、探知、通晓语言
  • 启示:每遭遇一次,先知能以一个限定自由动作来选择获得以下专长好处:语言学家、能量涌动、万事通、学者、新奇术(可选为法师的)。所选专长的好处会在5轮后结束。
  • 高等启示:先知能获得的专长好处(仍受启示的通常限制)变为两个,其可同时选取两个专长,或是在后续的回合当中才单独用一个限定自由动作获得另一个专长。
  • 最终启示:每天一次可以无消耗的使用一次祈愿奇术。该祈愿不能用于提升特性。

自然
  • 可选奇术:恶意变形、屏障、野兽同盟、爆裂、元素操纵、纠缠、环境防护、防护、化形、召唤盟友、走壁
  • 启示:每遭遇一次,先知能以一个限定自由动作来选择获得以下专长好处:守林人、野兽联结、野兽大师 、德鲁伊(荒野畅行)、德鲁伊(自然智识)、德鲁伊(自然联结)。所选专长的好处会在5轮后结束。
  • 高等启示:先知能获得的专长好处(仍受启示的通常限制)变为两个,其可同时选取两个专长,或是在后续的回合当中才单独用一个限定自由动作获得另一个专长。
  • 最终启示:先知可以用一个限定动作把自己裹成织茧,在织茧中视为束缚状态。8小时后,你破茧而出并且可以选择将自己的生物类型转变为植物,动物或人型生物,获得与此生物类型相应的特性。但特性专长不会改变。

召唤师 —Summoner—
需求:入门,心魂d6+,神秘学d6+
奥法背景(召唤师) :召唤师们使用施法作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得10点奇术点和下表中的3个奇术。
可选奇术:奥法防护、恶意变形、放逐、屏障、野兽同盟、爆发、致盲、矢箭、强化/削弱特性、遁地、爆裂、困惑、创造物品、诅咒、致伤领域、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、易容、破袪、预言、抽取奇术点、元素操纵、共感、纠缠、环境防护、远视、恐惧、飞行、放大/缩小、劫动、幻象、无形、隐形、光亮/黑暗、定位、心灵链接、读心、心智抹除、读物、异界誓缚、异界传送、防护、傀儡、探知、化形、滞缓/加速、沉眠、痛击、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、念动、传送、时间停止、走壁、天赐勇武、祈愿、行尸
护甲干扰(轻型):召唤师在施法是不会受到轻型护甲的干扰但依旧受到中型、重型护甲的干扰,在使用中型、重型护甲或盾牌时的施法投骰、灵巧以及基于灵巧的技能投骰均-4。
召唤幻灵:召唤师一开始便具有召唤一名强大异界生物随侍的能力。
生命连结:召唤师与他的幻灵间建立了密切的连结。当幻灵因损伤而无力化时,召唤师可以把幻灵身上任意数量的损伤,移动到自己身上。
召唤怪物:召唤师将召唤盟友奇术作为自己的类奇术能力。
奇术遗忘:召唤师能学习的奇术是有限制的,学习新奇术后必须遗忘一个老的奇术,召唤师最多可选的奇术数量为2个+每阶位1个(入门:3个、行家:4个、老练:5个,英杰:6个。),传奇之后,每5级增加一个。获得奇术新特效也算增加新奇术。

幻灵护体
需求:行家,召唤师
当召唤师位在幻灵的触及范围时,召唤师获得+2的格挡。当幻灵被纠缠、束缚、震慑或失去意识时这个加值无效。

生命羁绊
需求:老练,召唤师
召唤师的生命与他的幻灵连结在一起。只要幻灵还没有进入无力化,召唤师将不会死亡。那些足以杀死召唤师的损伤将转由幻灵承受。

幻灵双生
需求:英杰,召唤师
召唤师与他的幻灵真正连结在一起。以一个动作,召唤师的身体属性、型态与能力转变成与幻灵的数据相同。他可以选择让他身上所有装备融入新形态,此时具有持续性效果的道具将继续作用。召唤师失去他的天生武器以及种族特性(除了奖励专长、技能和语言)以享有幻灵进化形态的好处。召唤师每天可以维持这种形态每等级1分钟,但是每次变形至少消耗1分钟。召唤师可以随意以自由动作结束这个效果。

剧透 -   :
幻灵
等级:召唤师的等级
类别:任意异界生物
专长:
负赘:誓言加身(主要,召唤师)
特殊能力:
  • 法术共享:召唤师可以对幻灵施展目标为「自己」的法术(做为接触法术)。
  • 连结:幻灵与召唤师共用精神连结并允许他们在任何距离互相沟通(只要他们在同一个界域)。沟通是一个自由动作,允许召唤师随时对幻灵下达指令。
  • 黑暗视觉:幻灵能忽略最远10英寸(20码)的照明减值。
  • 进化:幻灵初始有3点进化点,每升一级进化点+1。这些进化点每次从新召唤从新分配。

幻灵与装备
幻灵能使用的道具受限于他们的型态。具有进化型态:肢体(手臂)的幻灵可以使用武器与工具。由于它们时时刻刻都在转变的形体,幻灵不能穿着盔甲,幻灵或许可以拿盾。

基本型态
每个精神幻灵都有一种基本型态,用来决定他们一开始的特性基本型态提供幻灵几样免费的进化,这不计入进化点数的销耗。
值得注意的是,以下列出的所有基本型态都可以用来设定小型的幻灵。如果幻灵是小型,它的灵巧上升一个骰子类型,活力、力量下级一个等级。坚韧和体型-1。潜行和运动上升一个骰子类型。

四足
属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d4,通用知识d4,格斗d4,察觉d4,交涉d4,潜行d4
移速:8;格挡:4;坚韧:7(2)
特殊能力:
  • 噬咬:力量+d4
  • 奔行:移速+1
  • 天生护甲:护甲+2
免费进化型态:噬咬、肢体(双腿)(2)

二足
属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d8,活力d6
技能:运动d4,通用知识d4,格斗d4,察觉d4,交涉d4,潜行d4
移速:6;格挡:4;坚韧:7(2)
特殊能力:
  • 爪抓:力量+d4
  • 天生护甲:护甲+2
免费进化型态:爪抓、肢体(手臂)、肢体(双腿)

蛇型
属性:灵巧d8,聪慧d4,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d4,通用知识d4,格斗d4,察觉d4,交涉d4,潜行d4
移速:4;格挡:4;坚韧:7(2)
特殊能力:
  • 噬咬:力量+d4
  • 走壁:幻灵可以在垂直表面移动,速度为标准
  • 扫尾:视为尾巴数量个触手动作,力量+d4
  • 天生护甲:护甲+2
免费进化型态:噬咬、走壁、尾巴、尾扫。

进化
进化型态以进化点数的消耗分类。进化点数不能储存,必须在升级的时候全数用尽。除非特别提及,每样进化仅能选择一次。

进化形态I
以下的进化消耗一点进化点数。
引用
噬咬:见天生武器:噬咬。噬咬的伤害是:力量+d4(小型为:力量,大型为:力量+d6,超大型为:力量+2d4)。
爪抓:见天生武器:爪抓。爪抓的伤害是:力量+d4(小型为:力量,大型为:力量+d6,超大型为:力量+d8)。幻灵需要有进化型态:肢体才能选择这项进化。
水栖:幻灵不会溺水。
强化伤害:选择一种天生武器,伤害提升一级。(例子:力量->力量+d4;力量+2d4->力量+2d6)这项进化可以被多次选取,每次选择此项进化都必须应用于不同的天生武器。
强化护甲:幻灵护甲+2,但是每位阶内仅限一次。抵达传奇位阶后每两级选取一次。
魔牙:幻灵的天生武器获得AP2。并视为附魔武器。
猛扑:幻灵在进行不羁攻击时,单次成功格斗攻击增加的伤害从+2变成+4。只有基本型态为四足的幻灵可以选择此项进化。
增距:幻灵的其中一项天生武器的触及增加1。
环境抗性:幻灵得到对特定类型能量的抗力,选择一种能量诸如寒冷,高温,钢铁等等。源自这些来源的伤害减少4点,同时在抵抗对应危难或是有着相似特效的奇术时+4。这项进化可以选择一次以上,每次必须对应不同的元素。
技能:幻灵变得特别精通一项技能,该技能获得+2奖励。
类奇术能力:选则一项奇术。幻灵得到将它作为一天一次的类奇术能力施展的能力。
游泳:幻灵获得与陆地上一样的游泳速度,但这项能力不能让幻灵在水里呼吸。这个进化可以重复选取,每多选择一次,游泳时的移速提升4英寸。
尾巴:幻灵在进行困难的运动技能时获得+2奖励。这项加值可以多次选取。
螫刺:幻灵的尾巴上长出长而尖锐的刺。伤害是:力量+d4(小型为:力量,大型为:力量+d6,超大型为:力量+d8)
扫尾:视为尾巴数量个触手动作攻击,伤害是:力量+d4(小型为:力量,大型为:力量+d6,超大型为:力量+2d4)。这项能力可以多次选取,但是幻灵需要有对应数量的尾巴。
触手:幻灵获得长而弯曲的触手,给予它一次触手攻击。伤害是:力量+d4(小型为:力量,大型为:力量+d6,超大型为:力量+d8)。这项能力可以多次选取。

进化形态II
以下的进化消耗二点进化点数。
引用
能量伤害:幻灵的攻击获得选则的能力特效。选取这项能力幻灵必须达到行家。
飞行:幻灵获得翅膀和飞行能力,移速等于陆地速度。体型决定飞行的灵活性。小形和中型幻灵,运动骰+2;大型幻灵,运动骰+0;超大型幻灵,运动骰-2。额外支付2点进化点,幻灵将失去羽翼,同时飞行方式变为魔法飞行,飞行机灵活性变为:运动骰+4。幻灵可以通过支付额外的进化点来提高其飞行速度,每花费1点进化点可以提升其飞行移速提升4英寸。选取这项能力幻灵必须达到行家。
角撞:见天生武器:角撞。角撞的伤害是:力量+d6(小型为:力量,大型为:力量+d8,超大型为:力量+2d6)。
攫抓:幻灵进行擒抱时获得+4奖励。
免疫:幻灵免疫特定类型能量,选择一种能量诸如寒冷,高温,钢铁等等。本进化可以被多次选择,每次适用于一个不同的能量形式。选择本能力幻灵必须达到老练。
肢体:幻灵长出一对额外的肢体。这些肢体必须选择两种形式之一:他们能够变成腿,包括脚。每一对额外的腿会使幻灵的基本移动速度提高2英寸。另外一种形式是,他们能够变成胳膊和手掌。幻灵不会因为额外的手臂获得更多的攻击,但是他可以从其他进化中获得攻击次数提升(例如爪抓或挥击)。有手掌的胳膊能够使用武器,但需要武器训练。这个进化能被多次选择。
毒素:幻灵使用噬咬或螫刺攻击可以附带毒素。毒素是温和毒素,可以支付2个额外的进化点,毒素将改为造成致命毒素。选择本能力幻灵必须达到老练。
践踏:幻灵无需攻击只需要越高对手,造成:力量+d4(小型为:力量,大型为:力量+d6,超大型为:力量+2d4)的伤害。这能力只能应用到体型至少比自身低2的对手上。这个进化仅适用于具有2足或者4足的幻灵。
武器训练:幻灵将学会如何使用武器,幻灵可以使用近战武器和盾牌。可以支付2个额外的进化点,幻灵可以使用远程武器。

进化形态III
以下的进化消耗三点进化点数。
引用
盲感:幻灵能忽略隐形,幻象以及所有照明减值。选择本能力幻灵必须达到老练。
遁地:幻灵获得遁地能力,遁地移速是陆地速度的一半。选择本能力幻灵必须达到老练。
威势:幻灵获得恐惧(-2)的能力。选择本能力幻灵必须达到英杰。
吞噬:幻灵在成功进行一次噬咬攻击时,对象必须成功通过一次回避投骰,否则就会遭到囫囵活吞。在该生物后续的回合结束时,所有遭到活吞的对象都必须成功通过一次-2的活力投骰,否则就会因为食道的挤压和酸性胆汁而受到一个损伤,这会一直持续到其得到释放或是死亡为止。这能力只能应用到体型至少比自身低2的对手上。选择本能力幻灵必须达到老练。
蛛网:幻灵能够从胸节中喷出小型爆散盖板尺寸的蛛网。这是一次射程6英寸的运动投骰,命中则意味着对象陷入纠缠,如果出现优良则是束缚。选择本能力幻灵必须达到老练。

进化形态IV
以下的进化消耗四点进化点数。
引用
吐息武器:幻灵获得一个锥形盖板或直线盖板的魔法能量吐息,获得一个吐息武器。选择酸,寒冷,电,火 4种特效之一。选择本能力幻灵必须达到老练。
快速再生:受到损伤的幻灵每轮进行一次活力投骰——即使其已经陷入无力化也是如此。成功则能治好一个损伤(或是移除无力化状态),出现优良则会额外再治好一个损伤。选择本能力幻灵必须达到英杰。
巨大化:幻灵体型变为大型(注意体型和坚韧加值),力量上升一个骰子类型,潜行下降一个骰子类型。只有在中等体型时才能获得这个能力。选择本能力幻灵必须达到行家。
额外支付4点进化点,体型变为超大型(注意体型和坚韧加值),力量上升两个骰子类型,潜行下降一个骰子类型。选择本能力幻灵必须达到英杰。利用能力提升这一进化为大型或超大型的幻灵提高力量或活力属性需要双倍的花费(4点进化点)。

武士 —Samurai—
需求:入门,力量d6+,骑乘d6+
挑战:每天一次,以一个限定自由动作骑士可以朝一个战斗的对手发出挑战,该目标必须处于骑士的视野之内。骑士对被挑战者的伤害+2。但骑士在挑战时面对其它人的攻击时格挡-1。
坐骑:骑士拥有一匹忠诚而可靠的坐骑为它服务并带他出入战场。视为获得野兽联结专长。
武士团:获得对应武士团的加成和必须遵守武士团的法令,获得:誓言加身(主要)。如果武士违背了武士团的法令(GM裁定),失去武士团的好处,且交涉-2,直到加入新的武士团为止。
决意:每天一次,武士可以用一个自由动作来进行以下操作:摆脱自身的震慑\分神\脆弱状态、移除一级疲乏、摆脱动摇、进行一次化解骰。每次挑战战胜对手,可以恢复一次决意的使用次数。(也可以消耗助力点来恢复决意的使用次数)

骑射
需求:行家,武士
武士在颠簸的坐骑上瞄准射击,仅仅只是受到-2的惩罚,当坐骑进行奔跑的回合这个惩罚变成-4。

高等决意
需求:老练,武士
武士每天使用决意的次数+1,且武士可以在受到优良的攻击时,消耗一个决意次数,让这次攻击的优良来的额外伤害无效。

真·决意
需求:英杰,高等决意,武士
武士每天使用决意的次数+2,且如果武士还有2个以上的决意使用次数,他可以消耗所有的决意每日可用次数来避开死亡。无论攻击原由是什么。武士都会存活,武士进入无力化,并伤势稳定。

武士团
下列武士团可以同时为武士和骑士所选择,尽管它们的风格更适合武士扮演。武士同样可以选择任何骑士的骑士团组织。

勇武会
法令:武士必须以生命保护其主公的性命和领地。他必须诚实而勇敢,尊重他的前辈和主人,忠诚于他的朋友和主公。他必须时刻以荣誉和尊严自律。
加成:当勇武会的武士发出挑战时,挑战的目标对武士的伤害-1。

浪人集
法令:浪人遵循他们个人的道德和荣誉准则。因而他们的守则非常灵活且多变。每个浪人应当决定他自己的守则,这应当包括至少三项条款。这些守则由GM批准决定。
加成:当一名浪人作为另一名武士或骑士的挑战目标、圣武士的制裁目标、巡林客的追猎目标或类似的效果下时,并且他也向该人物发出挑战作为回应,浪人在对该挑战目标的攻击骰投获得+1奖励,并且格挡获得+1奖励。

侠客 —Vigilante—
需求:入门,表演d6+,上流人士/小有名气,负赘(英雄本色或复仇)
护甲限制(中型):侠客是灵活机动的战士,在穿着重型护甲或使用重型盾牌时的灵巧与基于灵巧的技能-4。
双重身份:侠客获得负赘:秘密(主要,双重身份)。
在每天开始时,侠客可以任意选择这两个身份之一作为他出现在人前的形象,即他的社交/侠客身份。
侠客的双重身份允许他的社交身份和侠客身份可以分别拥有不同的阵营(每个身份一个)。侠客在受到奇术,魔法物品和其他基于阵营判断效果的能力影响时视为属于该阵营。而为了达到某个专长,职业或其他能力的先决条件时,侠客的两个身份的阵营需要同时满足需求才行。两个身份的阵营不能相差超过一个等级。
无痕伪装:任何怀疑侠客还拥有他当前处于的社交/侠客身份以外身份的人在尝试看破他的身份时,侠客可以使用一个成功的表演骰投来说服对方。本次表演骰投获得+6加值。
社交天赋:仅限社交身份,每天一次,侠客以一个限定动作来选择获得单个社交专长的好处,其必须满足该专长的所有需求,所选专长的好处会在5小时后结束。

侠客天赋
需求:行家,侠客
仅限侠客身份,每个遭遇一次,侠客能以一个限定自由动作来选择获得单个战斗专长的好处,其必须满足该专长的所有需求,所选专长的好处会在5轮后结束。

惊愕现身
需求:老练,侠客
侠客对一个完全没有意识到他的存在的敌人发动一次攻击时,直到侠客的本回合结束前对这个目标的行动都视为奇袭状态。

替天行道
需求:英杰,侠客
侠客用一个持续5轮的复合动作对目标研究,在侠客完成研究目标的下一轮中,可以对目标进行一次特殊的攻击。此攻击的目标必须是一个没有意识到侠客存在(或并不对侠客视为威胁)的角色。在此次攻击中侠客获得以下好处的其中2项:攻击骰获得+4加值、获得2d6(可以绝佳)额外伤害、攻击骰天生骰点+1。这些好处必须在攻击前就决定。

操念使 —Kineticist—
需求:入门,聪慧d6+,心魂d6+
护甲干扰(轻型):操念使在施法是不会受到轻型护甲的干扰但依旧受到中型、重型护甲的干扰,在使用中型、重型护甲或盾牌时的施法投骰、灵巧以及基于灵巧的技能投骰均-4。
奥法背景(操念使) :操念使们使用灵能作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得10点奇术点和下表中的3个奇术。
可选奇术:奥法防护、恶意变形、放逐、屏障、野兽同盟、爆发、致盲、矢箭、强化/削弱特性、遁地、爆裂、困惑、创造物品、诅咒、致伤领域、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、易容、破袪、预言、抽取奇术点、元素操纵、共感、纠缠、环境防护、远视、恐惧、飞行、放大/缩小、劫动、幻象、无形、隐形、光亮/黑暗、定位、心灵链接、读心、心智抹除、读物、异界誓缚、异界传送、防护、傀儡、探知、化形、滞缓/加速、沉眠、痛击、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、念动、传送、时间停止、走壁、天赐勇武、祈愿、行尸
元素念力:操念使必须选则一个以下元素之一作为自身奇术的特效:以太、气、土、火、水。
原力:每日一次,操念使可以选则低于自身阶级的奇术当作内生奇术使用(使用心魂鉴定)。

念力超载
需求:行家,操念使
操念使可以让自身承受一级疲乏,让本次奇术释放免费获得总共+2内的奇术调整(即便没有专长也可以用史诗调整)。或者承受更多级疲乏获得更多奇术调整(每级+2)。这个效果的奇术除了休息24小时恢复一级外,无法用其他任何方法恢复。

元素扩展
需求:老练,操念使
操念使的可选奇术特效增加一种。(可以多次选则直到获得所有特效。每阶级最多选则一次。传奇后每2级可选则一次。)

念力凝聚
需求:英杰,操念使,念力超载
若操念使的所有的手都空着是,可以使用一个持续N轮的复合动作,让以当前自己为中心的大型爆散盖板的范围内的区域。使用念力超载时自身承受疲乏减少N级(N为本动作持续时间)最低不能少于一级疲乏。

通灵者 —Medium—
需求:入门,心魂d6+,神秘学d6+
护甲干扰(中型):通灵者在施法是不会受到中型、轻型护甲的干扰但依旧受到重型护甲的干扰,在使用重型护甲或盾牌时的施法投骰、灵巧以及基于灵巧的技能投骰均-4。
英灵降灵:通灵者可以通过一个持续一小时的降灵仪式,来让英灵附身,英灵附身后通灵者获得对应效果。持续24小时。(共鸣惩罚默认为1层)
英灵禁忌:通灵者每日必须,选则并完成附身英灵的一项禁忌要求。否则共鸣惩罚加深。

通灵法术
需求:行家,通灵者
奥法背景(通灵者):通灵者们使用施法作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得10点奇术点和下表中的2个奇术。
可选奇术:奥法防护、恶意变形、放逐、屏障、野兽同盟、爆发、致盲、矢箭、强化/削弱特性、遁地、爆裂、困惑、创造物品、诅咒、致伤领域、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、易容、破袪、预言、抽取奇术点、元素操纵、共感、纠缠、环境防护、远视、恐惧、飞行、放大/缩小、劫动、幻象、无形、隐形、光亮/黑暗、定位、心灵链接、读心、心智抹除、读物、异界誓缚、异界传送、防护、傀儡、探知、化形、滞缓/加速、沉眠、痛击、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、念动、传送、时间停止、走壁、天赐勇武、祈愿、行尸

通灵会
需求:老练,通灵者
通灵者可以让盟友一起来进行降灵仪式,一起参与的盟友同样获得,来自降灵的好处。

三重降灵
需求:英杰,通灵者
通灵者可以用一个限定自由动作并让当前职介英灵共鸣惩罚加深来获得另外的职介英灵的效果。这个效果持续5轮。

英灵
大法师
附身奖励:聪慧以及和聪慧的相关技能获得+2奖励。
降灵奖励:伤害性奇术的造成的伤害+2。
共鸣惩罚:每层:力量、活力、以及力量相关技能、伤害均受到-2惩罚。
禁忌要求:选择下列禁忌之一:
  • 你讨厌神棍和他们的神,你无法自愿成为神术(即使用信仰作为奥法技能的奇术)或神授能力的目标,即使是无害的神术也会要求你进行豁免检定
  • 你不能拒绝摆在你面前的任何学习新的深奥的知识(需要进行-4或更高的知识类技能检定的情景)的机会。
  • 你必须用魔法解决任何挑战,即使非魔法手段要简单的多。

勇士
附身奖励:格斗、力量以及和力量的相关技能获得+2奖励。
降灵奖励:非奇术伤害+2。
共鸣惩罚:每层:聪慧、以及聪慧相关技能、奥法技能均受到-2惩罚。
禁忌要求:选择下列禁忌之一:
  • 你对魔法有近乎于迷信的憎恶,你无法自愿成为奥术(使用施法作为奥法技能的奇术)或奥法能力的目标,即使是无害的奥术也会要求你进行豁免检定
  • 你只允许自己用特定的人造武器(比如“老爷的家传+2弯刃大刀”)战斗,你必须在遵守此禁忌时选择这件武器,并且它不可以是徒手击打
  • 你必须在战斗中展现自己的武艺,并且必须接受单挑——如果在此情况下你的盟友出手,则视为你打破了禁忌

守护者
附身奖励:活力以及和活力的相关技能获得+2奖励,格挡、坚韧、护甲各+1。
降灵奖励:格挡+1。
共鸣惩罚:伤害受到-2惩罚,并且你必须防御式战斗和防御式施法。
禁忌要求:选择下列禁忌之一:
  • 你必须挺身而出保护其他人免于危险(甚至包括败降的敌人,除非他们对你和盟友造成威胁)
  • 你必须时刻保持自己的身体状况处于顶点,任何时候你受到损伤如果达到2,你视为打破禁忌
  • 你必须安静淡定,不能说话,不能使用有音波描述的能力和法术;如果你发怒,被惊吓到惊惧或恐慌则视为打破禁忌

大祭司
附身奖励:心魂以及和心魂的相关技能获得+2奖励。
降灵奖励:治疗以及治疗奇术的技能鉴定获得+2奖励。
共鸣惩罚:每层:交涉、威吓、嘲弄以及其他社交类鉴定受到-2惩罚,这个惩罚对说服他人该信无效。
禁忌要求:选择下列禁忌之一:
  • 你极为尊崇自然的美好和天然的秩序,以至于弃绝金属护甲与盾牌
  • 你必须遵守英灵信仰的圣武士或反圣武士准则
  • 你不可说谎(包括唬骗,模棱两可似是而非,或是有意欺诈),如果一个人询问你应该你知道答案的问题,你必须原封不动的告知他

统帅
附身奖励:交涉、威吓、嘲弄以及其他社交类技能获得+2奖励。
降灵奖励:获得一个其他英灵职阶的降灵奖励,如果你召开降灵会,则每一个参与者都可以选择一个任意降灵奖励。
共鸣惩罚:每层:察觉技能受到-2惩罚。除此之外,如果你不是盟友队伍(至少是名义上的)领导者,你失去附身奖励和降灵奖励的好处。
禁忌要求:选择下列禁忌之一:
  • 你和你的盟友必须至少放走一个逃跑的敌人,让他们去宣扬你们的恐怖(如果他是跑去发出警告则不在此列)
  • 你必须确保每一个盟友都能从危险中平安撤离,你不能牺牲任何盟友来达到目的,包括召唤生物
  • 你必须竭力颂扬你和盟友的滥强故事,即使有时候需要保持低调也是一样

诡术师
附身奖励:灵巧以及和灵巧的相关技能获得+2奖励。
降灵奖励:选择一个技能,你在这个技能检定上获得+1加值。
共鸣惩罚:你永远不被其他生物在使用能力时视为一个盟友,也无法自愿成为任何奇术的目标。任何对你施放的有射程的的奇术(包括有益法术),都只能通过一个额外的格斗鉴定来才能传递,但你无需再受到无害法术时被强制进行豁免。最后,对他人的援助和援助目标时自己或目标不会受到援助增益,反而每层:受到-1惩罚。
禁忌要求:选择下列禁忌之一:
  • 你绝不向人揭露自己的真面目,任何人发现你的真实身份都视为你打破了禁忌,即使他们是你的盟友
  • 你绝不说实话
  • 你必须接受每一份比现在更优厚的酬劳,即使这意味着你将因此背叛

催眠师 —Mesmerist—
需求:入门,聪慧d6+,交涉d6+
护甲干扰(轻型):催眠师在施法是不会受到轻型护甲的干扰但依旧受到中型、重型护甲的干扰,在使用中型、重型护甲或盾牌时的施法投骰、灵巧以及基于灵巧的技能投骰均-4。
奥法背景(催眠师):催眠师们使用施法作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得10点奇术点和下表中的2个奇术。
可选奇术:奥法防护、恶意变形、放逐、屏障、野兽同盟、爆发、致盲、矢箭、强化/削弱特性、遁地、爆裂、困惑、创造物品、诅咒、致伤领域、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、易容、破袪、预言、抽取奇术点、元素操纵、共感、纠缠、环境防护、远视、恐惧、飞行、放大/缩小、劫动、幻象、无形、隐形、光亮/黑暗、定位、心灵链接、读心、心智抹除、读物、异界誓缚、异界传送、防护、傀儡、探知、化形、滞缓/加速、沉眠、痛击、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、念动、传送、时间停止、走壁、天赐勇武、祈愿、行尸
奇术遗忘:催眠师能学习的奇术是有限制的,学习新奇术后必须遗忘一个老的奇术,召唤师最多可选的奇术数量为2个+每阶位1个(入门:3个、行家:4个、老练:5个,英杰:6个。),传奇之后,每5级增加一个。获得奇术新特效也算增加新奇术。
催眠注视:催眠师可以用一个自由动作将自己的目光聚焦在5英寸内的一个生物上。该生物需要进行一个成功的心魂鉴定,失败所有心魂鉴定的受到-2惩罚。直到催眠师更换目标为止。

痛苦注视
需求:行家,催眠师
被催眠注视的目标,在遭受攻击后额外受到2点伤害。

催眠诡计
需求:老练,催眠师
催眠师可以在被催眠注视的目标成功时对目标使用一个次级增强/削弱特性。

精神支配
需求:英杰,催眠师
催眠师可以在被催眠注视的目标成功时对目标使用一个次级傀儡。

秘学士 —Occultist—
需求:入门,聪慧d6+,神秘学d6+
护甲干扰(重型):秘学士在施法是不会受到轻型、中型护甲的干扰但依旧受到重型护甲的干扰,在使用重型护甲或盾牌时的施法投骰、灵巧以及基于灵巧的技能投骰均-4。
奥法背景(秘学士):秘学士们使用施法作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得10点奇术点和所选学派中的3个奇术。
灵器之力:秘学士施法需要灵器,每个奇术(或特效)都需要有对应的物品作为对应的灵器。如果对应灵器损坏或丢失,则该奇术无法使用。直到拿到新的同样物品与奇术进行关联(1小时)器灵样式与学派对应。多个奇术可以与一共器灵对应。
灵器学派:秘学士必须在选择一个灵器学派,秘学士选则的奇术必须属于该学派。

触物感知
需求:行家,秘学士
每日一次,秘学士可以使用次级读物。

异界接触
需求:老练,秘学士
每日一次,秘学士可以使用次级异界誓缚。

灵器专家
需求:英杰,秘学士
秘学士可以选则另外一共新的灵器学派。并且释放所选灵器学派的奇术时奥法技能投骰能免费重投一次。

灵器学派
灵器学派与魔法学派一一对应。唯独多出了灵器象征。
学派灵器象征
防护系:护符、护甲、铃铛、护腕、胸针、披风、圣徽、盾牌
咒法系:碗、护甲、罗盘、小塑像、灯笼、镜子
预言系:书、水晶球、护目镜、哈罗牌、头带、透镜、占卜板
惑控系:香炉、王冠、头盔、乐器、项链
塑能系:手套、权杖、法杖、魔杖
幻术系:水晶、帽子、面具、棱镜、戒指
死灵系:骨骼、硬币、玩偶、鼓、长袍、骷髅头
变化系:腰带、靴子、凉鞋、背心、武器


异能者 —Psychic—
需求:入门,心魂d8+
护甲干扰(任意):异能者必须精确地比划手势,在使用轻型、中型或重型护甲或时盾牌时的灵能投骰、灵巧与基于灵巧的技能投骰-4。
奥法背景(异能者) :异能者们使用灵能作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得10点奇术点和下表中的3个奇术。
可选奇术:奥法防护、恶意变形、放逐、屏障、野兽同盟、爆发、致盲、矢箭、强化/削弱特性、遁地、爆裂、困惑、创造物品、诅咒、致伤领域、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、易容、破袪、预言、抽取奇术点、元素操纵、共感、纠缠、环境防护、远视、恐惧、飞行、放大/缩小、劫动、幻象、无形、隐形、光亮/黑暗、定位、心灵链接、读心、心智抹除、读物、异界誓缚、异界传送、防护、傀儡、探知、化形、滞缓/加速、沉眠、痛击、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、念动、传送、时间停止、走壁、天赐勇武、祈愿、行尸
精神增幅:异能者在释放奇术时可以额外支付1点奇术点,本次的灵能结果+1。

心灵连线
需求:行家,异能者
异能者可以每日一次使用一个次级心灵链接,使用这个心灵连接的目标必须包括异能者自身。

高等精神增幅
需求:老练,异能者
能者在释放奇术时可以额外支付2点奇术点,本次的灵能结果+2。使用这个方法释放的奇术可以无需其他专长而使用史诗调整。

重塑自我
需求:英杰,异能者
异能者选则以下奇术之一:高级侦测奥法、高级隐藏奥法、高级飞行、高级加速、高级天赐勇武、高级通宵语言。作为自己每日一次的内生奇术使用。一经选则不能修改。


唤魂师 —Spiritualist—
需求:入门,聪慧d6+,神秘学d6+
护甲干扰(轻型):唤魂师在施法是不会受到轻型护甲的干扰但依旧受到中型、重型护甲的干扰,在使用中型、重型护甲或盾牌时的施法投骰、灵巧以及基于灵巧的技能投骰均-4。
奥法背景(召唤师) :唤魂师们使用施法作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得10点奇术点和下表中的3个奇术。
可选奇术:奥法防护、恶意变形、放逐、屏障、野兽同盟、爆发、致盲、矢箭、强化/削弱特性、遁地、爆裂、困惑、创造物品、诅咒、致伤领域、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、易容、破袪、预言、抽取奇术点、元素操纵、共感、纠缠、环境防护、远视、恐惧、飞行、放大/缩小、劫动、幻象、无形、隐形、光亮/黑暗、定位、心灵链接、读心、心智抹除、读物、异界誓缚、异界传送、防护、傀儡、探知、化形、滞缓/加速、沉眠、痛击、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、念动、传送、时间停止、走壁、天赐勇武、祈愿、行尸
魅影随从:唤魂师一开始便具有召唤一名强大精魂生物随侍的能力。魅影通常寄存于唤魂师的精神中,让魅影显形需要1分钟的仪式。如果魅影无力化则会被驱逐,唤魂师需要24小时后才能从新召唤魅影。如果唤魂师死亡,魅影会被直接驱逐,直到唤魂师复活后24小时后才能从新召唤魅影。而且如果唤魂师召唤了其他生物,则魅影不能显形。
唤魂师可以以一个动作,将魅影从新回到自己的精神中。回到精神中的魅影受到的损伤不会移除。会在下一次显形后保留。魅影受到的损伤只能通过奇术移除,即便是在唤魂师的精神中也可以使用奇术移除。
怪癖:由于魅影寄存于唤魂师的精神中,唤魂师多多少少会有些和魅影相关的怪癖。获得负赘怪癖(次要)。

感应亡灵
需求:行家,唤魂师
唤魂师可以随意使用侦测奥法(不死生物限定)作为内生奇术,使用心魂作为奥法技能。

安抚魂魄
需求:老练,唤魂师
每日一次,唤魂师可以将共感(不死生物限定)视为次级内生奇术使用。必须学会共感奇术才可以使用该能力。

魅影联结
需求:英杰,唤魂师
只要魅影还没有进入无力化,唤魂师在受到致命伤害时,可以把该伤害全部转移给魅影。

剧透 -   :
魅影
等级:唤魂师的等级
类别:任意异界生物
专长:
负赘:誓言加身(主要,唤魂师)
特殊能力:
  • 法术共享:唤魂师可以对魅影施展目标为「自己」的法术(做为接触法术)。
  • 连结:魅影与唤魂师共用精神连结并允许他们在任何距离互相沟通(只要他们在同一个界域)。沟通是一个自由动作,允许召唤师随时对幻灵下达指令。
  • 不死强韧:魅影的坚韧+2;从动摇中恢复+2;但不被视为不死生物。
  • 黑暗视觉:魅影忽略至多10英寸远的照明减值。
  • 虚体:魅影能以一个自由动作变为不可见的无形存在,在虚体状态下只有魔法武器或是攻击才能对其造成伤害。在虚体状态下失去爪抓能力。
  • 飞行:移速10。 
  • 爪抓:伤害:力量+d4。且被视为魔法武器。

魅影与装备
魅影不能能使用任何道具或装备。

魅影基本数据
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d6,威吓d6,察觉d8,交涉d4,潜行d8
移速:6;格挡:5;坚韧:7

情感羁绊
每一个魅影都拥有自己的情感羁绊——这种强烈的感情与生前的体验将魅影以思念体的状态困在物质位面与灵界之间。
根据情感羁绊的不同,魅影的能力也有所不同。

愤怒灵
这种情感羁绊控制那些在生前就冲动易怒的魅影。愤怒灵的外形总是粗壮而狂野,散发着生人勿近的凶暴气息。大多数时候,它们的情感灵光为鲜红色,在进入战斗时,愤怒灵的呼吸似乎会喷出火红的雾气,使它们扭曲,锋利的灵质牙齿看起来更加可怖。
蛮力:愤怒灵的初始力量提升一个骰子类型,但灵巧减少一个骰子类型。
暴怒灵气:愤怒灵的初始威吓、生存技能提升一个骰子类型。
猛力打击:愤怒灵的爪抓伤害变为:力量+d6。

守护灵
无论是因为生前深切的爱意或是未完成自己任务的执念,守护灵的情感羁绊被固定在此世的某个人或某件东西上。在大多数时候,这种情感存在于守护灵的唤魂师主人与它之间。守护灵的形象通常坚定而沉着,以顽强的意志和警戒的目光保护着对自己来说重要的人和事物。守护灵散发着蓝色的灵光,这种灵光经常看上去像是宗教形象的光晕,但很多时候即便勇毅灵没有特定的宗教信仰,它本身也会展现这种灵光。
钢铁意志:守护灵获得钢铁意志专长,当守护灵回到唤魂师的意念中时,唤魂师也会获得钢铁意志专长的好处(假如他尚未拥有本专长的话)。
防御灵气:守护灵的初始交涉、察觉技能提升一个骰子类型。

无望灵
无望灵死于无助和恐怖,又或是在毫无希望和孤独中了此残生。就像不断蔓延的绝望一样,无望灵以自己的悲惨作为武器,将灰暗的力量刺进所有活物的内心。无望灵的身躯看上去残破而扭曲,黯淡而病态的绿色是它们的情感灵光颜色。当无望灵开口时,它们的语调不是令人毛骨悚然的轻语,就是足以刺痛耳膜的可怖尖啸。
绝望之力:无望灵在攻击战栗,恐慌,惊惧,畏缩的目标是,攻击骰和伤害骰都获得+2奖励。
无望灵气:无望灵的初始威吓、潜行技能提升一个骰子类型。

恐惧灵
生前为无尽的恐惧所折磨和吞噬,在它死后,恐惧灵以自己的情感羁绊为最有威慑力的打击力量。即使是看上一眼,恐惧灵通常也能让旁观者心惊胆战:披着尸衣的苍白僵尸,身缠生锈链条或其他枷锁,不似人类的残破躯壳。恐惧灵形销骨立的形象进一步增强了它们的感染力,而跟随着这些魅影游荡漂浮,灰暗的情感灵光更是可以将恐惧打进其他人的心底。
惧怖打击:恐惧灵在在成功命中目标后,目标受到恐惧(+0)。
恐惧灵气:恐惧灵的初始威吓、潜行技能提升一个骰子类型。

憎恨灵
极少有情感能比憎恨之情更有效地将一个死者拉进负能量位面与灵界的夹缝。被恨意所盲目,憎恨灵将同样的仇恨散播给其他人。比起其他大多数魅影,憎恨灵显得更为幽暗,尖锐和不详,只有恐惧灵才能在狰狞上与它相提并论。憎恨灵通常现身为漆黑而可怖的骑士,扭曲的铠甲缀满尖刺,手持锋利而畸形的武器。在其他时候,憎恨灵使用高大瘦削的阴暗人形,习惯于死死地盯着其他的活物。在战斗中,憎恨灵会持续不断的嘶声诅咒敌人,它们幽黑的情感灵气如同疯狂抽打的触须般带来疼痛。
武器娴熟:憎恨灵可以使用武器。
恨意灵气:憎恨灵的初始运动、察觉技能提升一个骰子类型。

妒忌灵
以妒忌为情感羁绊的魅影渴望拥有一切——自己的主人,报复那些曾经伤害自己的人,那些它所一直追求的人和东西,等等等等。妒忌灵时时刻刻都希望自己是众人关注的焦点,它们显形后的形象往往也体现于此——自己曾经渴望过的完美外貌,以获取其他人的羡慕。在其他的时候,妒忌灵将一切东西都抓在手里,不让它们离开掌握。因为这些魅影变化极快的天性,它们的情感灵光也会飞快的变化,但总是略带病态,体现着妒忌灵阴暗的本质。
嫉妒之心:被妒忌灵近战攻击过的目标,在攻击其他人时获得-2惩罚。
愤懑灵气:憎恨灵的初始嘲弄、表演技能提升一个骰子类型。

狂热灵
狂热灵的情感羁绊很简单——它死时正在进行的工作。无论它的主人下达什么样的命令,狂热灵都会抱着誓死的决意去完成它,而在困难或重要的任务出现时,狂热灵的态度足以达到超越常识所能想象的顽强甚至是固执。狂热灵的形态通常有两种:沉静但坚毅的卫士或是略有些疯疯癫癫的工作狂,无论是哪一种都时刻准备着下一个即将面临的工作与挑战,无论它们的来源是自己的主人还是别的什么东西。在它们努力进行自己的任务时,狂热灵散发橘色的情感灵光。狂热灵也是苛刻的监工,它们在完成手头上的工作以后会不断催促在自己身边还在磨洋工的人。
无情压制:狂热灵的攻击骰绝佳获得的额外伤害从1d6变为1d8。
决意灵气:狂热灵的初始运动、生存技能提升一个骰子类型。

离线 ambog

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【私设】【SWPF】职业专长:进阶职业
« 回帖 #2 于: 2022-01-23, 周日 22:17:54 »
先锋
需求:行家,士兵,作战d6+
在每支军队的冷血佣兵、伤痕累累的老兵、消瘦的指导员中,总会存在着领导者,这往往并非取决于他们的个人武力,而是他们鼓舞和领导他人的能力。
  • 提振指令:每战斗遭遇一次(GM判断),先锋能使用1枚助力点来换取5枚提振点,这是一个限定自由动作。在遭遇剩余的时间内,先锋能将提振点给予除位于聪慧射程内的任何对象(包括自身)。这能在任何时候进行(只要先锋保有意识)。对象必须马上予以使用——提振点无法保留。
    每个提振点都能让角色重投一次特性或是伤害投骰。与游吟诗人的能力类似,单次特性或是伤害投骰也只能从一枚提振点当中获益一次。提振点并不是助力点,因此无法触发使用助力点的专长(诸如热忱),而且不能另作他用(诸如抽取新的行动卡或是化解伤害)。
  • 权威之声:先锋在指挥作战时,他的威吓和交涉技能获得+2奖励。

先锋II
需求:老练,先锋
  • 威迫挑战:先锋获得骑士或武士的挑战能力。
  • 不休指令:即便先锋已经失去意识,其队友依然可以使用先锋身上尚未使用的提振点。这视为其在继续执行先锋的命令。

先锋III
需求:英杰,先锋II
  • 坚守提振:先锋的提振点可以用于化解骰的重投。
  • 复合指令:获取提振点的次数从每战斗遭遇一次,改为每战斗遭遇两次(GM判断)

神圣辩护者
需求:行家,信仰d6+,神秘学d6+,使用信仰施法的奥法背景。
  • 辩护之盾:神圣辩护者持盾时格挡+1,其他人使用这个盾牌并不会受到这个好处。
  • 圣痕:自愿将鲜血为其信仰服务的辩护者,身上会被他的信仰神祇赋予伤痕作为印记。他能够用一个动作以意念之力制止或开始这种出血;当出血时视为受到了一级疲乏,制止后恢复。当出血时选则一个特性骰获得+2奖励,更换特性骰,必须关闭后从新出血才能适用。

神圣辩护者II
需求:老练,神圣辩护者
  • 信念医疗:神圣辩护者对自己的治疗获得+2奖励。
  • 熟悉圣痕:圣痕的制止或开始出血变为限定自由动作。

神圣辩护者III
需求:英杰,神圣辩护者II
  • 圣罚:当神圣辩护者的攻击优良时,可以用一个限定自由动作,消耗5点奇术点,对目标使用一个次级诅咒。使用该能力时不能获得其他的优良奖励。
  • 熟练圣痕:圣痕的制止或开始出血变为一个自由动作。

大地旅者
需求:行家,生存d6+
  • 偏好地形:大地旅者选择一种地形类别(极地,沙漠,森林,丛林,平原,丘陵/山脉,河流/海洋,沼泽,城市或地下),在处于自己的偏好地形时能额外抽取一张行动卡来决定先攻(这不会影响大地旅者的可用行动卡数量,因而沉稳冷静角色依然能选取使用哪一张卡,而犹豫不决的角色必须选取最低的那张卡)。
  • 护甲限制(任意):对大地旅者来说护甲会影响他们的发挥,所以在穿着轻型、中型或重型护甲,或者使用轻型、中型或重型盾牌时的灵巧与基于灵巧的技能投骰-4。

大地旅者II
需求:老练,大地旅者
  • 地形熟稔:大地旅者在处于自己的偏好地形时,可以用一个限定自由动作,使得30码内能够听到并看到自己的同伴运动、潜行、察觉和生存等技能检定获得+2的加值。

大地旅者III
需求:英杰,大地旅者II
  • 地形支配:大地旅者在面对自己的偏好地形的原住民生物时,大地旅者可将他的偏好地形加值作为宿敌加值使用(参见游侠职业特性)。该加值与宿敌加值等效(并不叠加)。


化学怪人
需求:行家,聪慧d6+,科学d6+,能够制造药水。
  • 诱变形态:化学怪人能以一个限定动作变化成诱变形态或变回正常形态。变成诱变形态时获得丑陋负赘。诱变形态的种族、性别、名字、人际关系、阵营都可能有所不同。诱变形态共享人物正常人格的记忆和基本目标,但会以不同的方式去实现这些目标。但这些改变仅在处于诱变形态时有效。

化学怪人II
需求:老练,化学怪人
  • 进化诱变:化学怪人的诱变形态获得增强,在诱变形态下获得1个额外的专长。(必须如常满足对应的需求)

化学怪人III
需求:英杰,化学怪人II
  • 精通进化诱变:化学怪人的诱变形态再度获得增强,在诱变形态下获得额外的专长变为2个。(也必须如常满足对应的需求)
  • 兽性:化学怪人的诱变形态下使用临时武器或天生武器,伤害+2。

间谍大师
需求:行家,表演d8,交涉d6,察觉d6
  • 欺诈艺术:间谍大师在进行欺诈、易容、观察他人表情(心里情况)时的相关技能鉴定获得+2奖励。
  • 偷袭:间谍大师在攻击能构成奇袭或陷入脆弱的对象时,伤害额外增加1d6,这能应用于运动(投掷),格斗或射击攻击上。

间谍大师II
需求:老练,间谍大师
  • 回避侦测:间谍大师可以在回避侦测,效果视为隐藏奥法奇术。间谍大师可以用一个动作来解除或恢复这个效果。一旦解除1d4轮内无法恢复。
  • 隐藏心灵:针对间谍大师的心灵类奇术(包括心灵特效奇术)。施法时受到-4惩罚。

间谍大师III
需求:英杰,间谍大师II
  • 替身:间谍大师可以用一个复合动作,以一个完全无法反抗的(或自愿的)类人生物为对象,间谍大师完美伪装一个成对象。这个效果即便是奇术也无法识破。本能力对神祗或类似的强大存在无效。一个身份的替身效果会一直持续至间谍大师终止(以一个动作)或对另一个生物使用该能力。

自然守望者
需求:行家,生存d6+,信仰d6+,动物伙伴,偏好地形,
  • 同伴连结:自然守望者与动物伙伴之间的关系如同法师和魔宠的关系。
  • 护甲干扰(任意):对自然守望者来说护甲会影响他们的发挥,所以在穿着轻型、中型或重型护甲,或者使用轻型、中型或重型盾牌时的信仰投骰、灵巧以及基于灵巧的技能投骰均-4。

自然守望者II
需求:老练,自然守望者
  • 兽语:自然守望者在她的偏好地形中能够随意使用次级野兽同盟奇术(视为内生奇术),在偏好地形之外则为每日一次。
  • 银爪:自然守望者的动物同伴和召唤盟友奇术召唤的所有生物。其天生武器视为银制武器。

自然守望者III
需求:英杰,自然守望者II
  • 金刚爪:自然守望者的动物同伴和召唤盟友奇术召唤的所有生物。其天生武器视为寒铁武器。本能力与银爪能力不累计。自然守望者必须在召唤时决定召唤来的生物获得银爪还是金刚爪。她可以花费1小时祈祷和冥想来改变她的动物伙伴上的效果,期间动物伙伴需保持在100英尺内。
  • 同伴之魂:自然守望者和她动物伙伴的连结变得愈发强大,以致跨越了距离和生死的限制。若她的动物伙伴死亡,她可以用8小时的仪式来令其复生;效果和复生奇术相同。

怒火先知
需求:行家,先知诅咒,狂暴,使用信仰作为奥法技能的奥法背景。
  • 精魂向导:每名怒火先知都拥有一个精魂向导,一个在他心灵中交谈的无形的幻影,关注着他,并将力量与智慧借用给他。怒火先知进入狂暴状态后他的特性骰受到+1奖励。
  • 护甲干扰(任意):对怒火先知来说护甲会影响他们的发挥,所以在穿着轻型、中型或重型护甲,或者使用轻型、中型或重型盾牌时的信仰投骰、灵巧以及基于灵巧的技能投骰均-4。

怒火先知II
需求:老练,怒火先知
  • 怒火先知秘术:怒火先知获得了来自精魂向导的秘术,将以下奇术添加至怒火先知的可选奇术中:远视、预言、心灵链接、定位、痛击、侦测奥法、遁地、召唤盟友。
  • 狂暴施法者:怒火先知进入狂暴状态后,奥法技能骰获得+2奖励。

怒火先知III
需求:英杰,怒火先知II
  • 精魂战士:怒火先知在面对精类生物、异界生物、不死生物或虚体生物时,精魂向导代来的加值变为+2。
  • 高等狂暴:怒火先的狂暴持续轮数+1,狂怒代来的力量增强变为2个骰子类型。

坚定防卫者
需求:行家,闪避,健壮,能够无减值使用轻甲、中甲。
  • 防御姿态:坚定防卫者可以进入防御姿态,进入防御姿态后格挡和坚韧+1。持续5轮。在坚定防卫者在防御姿态的第五轮后,其会承受一级疲乏,该疲乏只能通过一小时的休息才能恢复(通常而言不能行走,骑乘等等)。陷入力竭的坚定防卫者之后会陷入无力化。
    进入防御姿态是自由动作。坚定防卫者可以用一个自由动作终止其防御姿态。
    防御姿态需要人物保持冷静,因而陷入狂怒的人物无法维持。

坚定防卫者II
需求:老练,坚定防卫者
  • 直觉闪避:坚定防卫者获得在正常意识到危险前便躲避开来的能力。他不会受到奇袭。

坚定防卫者III
需求:英杰,坚定防卫者II
  • 遗言:每天一次,当处于防御姿态时,坚定防卫者在受到无力化、失去意识、死亡之前,可以使用一次攻击,该敌人也必须在其触及范围之内。本次攻击的基础伤害翻倍。

奥能师
需求:行家,术士,法师
  • 奥能源泉:奥能师在施法时可以额外支付最多3点奇术点,让自己的施法技能获得额外支付奇术点数量的加成。

奥能师II
需求:老练,奥能师
  • 转耗法术:奥能师可以用一个动作,选则一个已经学会的奇术,当日不能在释放该奇术,奥能师的奇术点恢复选则奇术的基础消耗值。

奥能师III
需求:英杰,奥能师II
  • 奥能技艺:每遭遇一次,奥能师能以一个限定自由动作来选择获得单个奇术专长的好处,其必须满足该专长的所有需求,所选专长的好处会在5轮后结束。

血脉狂怒者
需求:行家,野蛮人,术士
  • 中甲擅长:血脉狂怒者的护甲干扰(任意)提升为:护甲干扰(中型)。
  • 血能燃烧:血脉狂怒者的奇术点总数减少10点。

血脉狂怒者II
需求:老练,血脉狂怒者
  • 血之庇护:血脉狂怒者,受到的伤害-1。
  • 狂血之力:血脉狂怒者在狂怒状态下获得额外的血脉加成。

血脉狂怒者III
需求:英杰,血脉狂怒者II
  • 不倦血怒:血脉狂怒者在狂暴结束后不会在承受狂暴带来的一级疲乏。

血脉
怪异血脉
在狂暴状态时,免疫变形类奇术,并且近战攻击获得触及+1。

深渊血脉
在狂暴状态时,体型+1,并获得天生武器爪抓(力量+d6)。

奥秘血脉
在进入狂暴状态时,选则一个以下奇术效果加持在自己身上:次级防护、次级偏转、次级环境防护、次级走壁、次级加速。持续时间到狂暴状态结束为止。

天界血脉
每次狂暴仅限1次,免费重骰一次特性骰。并且在狂暴状态时,近战攻击对邪恶阵营角色的伤害+2。

命运血脉
在狂暴状态时,如果角色依然有助力点,自身格挡+1,豁免鉴定结果+1。

龙裔血脉
在狂暴状态时,每日可以使用1次与血脉相同的喷吐武器(黑龙为酸 直线盖板,红龙为火焰 锥形盖板,等等)伤害为:2d6。

元素血脉
在狂暴状态时,对应元素特效攻击可以忽视对应的环境抗力。即便是环境免疫,也可以造成一半的伤害。
  • 气:闪电
  • 土:强酸
  • 火:火焰
  • 水:寒冷

精类血脉
在狂暴状态时,冲锋可以忽略困难地形。并且如果本轮移动了至少5英寸,其他角色对你的攻击受到-4惩罚。

炼狱血脉
在狂暴状态时,所有近战攻击均视为附加了带有火焰特效的痛击奇术。

亡灵血脉
在狂暴状态时,所有成功命中近战攻击都会造成目标受到恐惧(+0)的效果影响。

拳师
需求:行家,战士,武僧
  • 轻甲擅长:拳师的护甲限制(任意)提升为:护甲限制(轻型)。
  • 连打:拳师用无武装进行不羁攻击时可以将加值变为攻击2次,进行这次攻击时视为拥有双武器格斗专长。
拳师II
需求:老练,拳师
  • 拳法:拳师的拳脚或天生武器,被视为魔法武器,并视为同时视为寒铁和镀银武器。而进行破坏物品时被视为金精武器。
  • 殴斗大师:拳师在使用近战武器攻击时,伤害骰使用徒手攻击的伤害骰,而非武器本身的伤害骰。
拳师III
需求:英杰,拳师II
  • 王霸拳:以一个动作,拳师可以用攻击一个不大于自身体型的非虚体目标,如果命中,除了伤害以外,目标会被击飞10尺远,方向由拳师决定。

猎手
需求:行家,德鲁伊,游侠
  • 猎手战术:猎手可以把自身的社交专长赐予他的动物伙伴,动物伙伴无需满足该专长的条件。
猎手II
需求:老练,猎手
  • 与主人交谈:猎手和他的动物伙伴能够使用语言交流,就如同使用通用语一般。其他生物如果没有魔法辅助的话,就无法理解沟通的内容。
猎手III
需求:英杰,猎手II
  • 野性主宰:其他动物会尊敬猎人和他的动物伙伴,甚至可能会对他们产生畏惧之心。除非受到魔法胁迫或者猎人或动物伙伴首先发动攻击,动物(包括凶暴种)都不会主动攻击猎人和他的动物伙伴。

调查员
需求:行家,炼金术士,游荡者
  • 灵感:调查员拥有总数为:聪慧/2的灵感点数。在每天的睡眠休息以后,调查员的灵感点数会获得恢复。调查员可以消耗1点灵感点数,让自身的特性骰额外+1d4的结果。或者消耗2点灵感点数让伤害骰额外+1d4。
调查员II
需求:老练,调查员
  • 战斗策略:调查员可以通过一个动作,来分析目标,在攻击该目标时忽略精确打击代来2点减值,持续聪慧轮,或调查员对其使用策士之击为止。
调查员III
需求:英杰,调查员II
  • 策士之击:调查员以近战攻击命中了一个被他展开战斗策略测定的目标,他就可以通过一个限定自由动作让伤害增加1d6。

萨满
需求:行家,先知,女巫
  • 魂兽:将女巫魔宠转换为魂兽,魂兽会根据所选魂域(即秘示域)的不同而获得不同效果,萨满施法需要魂兽,如果失去魂兽,萨满将不能使用奇术或魂术,直到魂兽复活为止。
  • 魂术:每日一次,萨满可以正常消耗奇术点将任意一个自身已有奇术如同奥法技能投骰成功那般自动启动奇术,或额外消耗2点奇术点降其视为优良。
萨满II
需求:老练,萨满
  • 飘渺魂域:每日一次休息时,萨满可以选则一个临时的魂域(即秘示域)这个魂域被称为飘渺魂域,萨满不能从飘渺魂域中选则奇术,但萨满可以选则飘渺魂域中的奇术选为魂术。
萨满III
需求:英杰,萨满II
  • 飘渺魂术:每日一次休息时,萨满可以将飘渺魂域中的奇术的1个奇术加入到巫术(秘源奇术(女巫))中,最多2个奇术。如果更换飘渺魂域已经加入的奇术巫术消失。

魂域(秘示域)
魂兽效果:
  • 战斗:该萨满的魂兽是凶暴种,魂兽体型+1,坚韧同时也+1。并且格挡额外+1
  • 骸骨:该萨满的魂兽十分苍白且有透明质感。具体效果视为次级隐形奇术同等效果。
  • 元素:该萨满的魂兽被对于元素特效包围,魂兽获得对于特效的环境抗力。
  • 苍天:该萨满的魂兽的身躯上会清楚的显现出此时高挂天空中的星座图像,无论是白天还是黑夜。因此,该魂兽可以作为星图。此外魂兽获得飞行能力,速度2。如已经有飞行,速度+4
  • 生命:该萨满的魂兽获得再生,如果已经有再生,则获得快速再生。
  • 知识:该萨满的魂兽获得潜行+2的奖励。
  • 自然:该萨满的魂兽是凶暴种,魂兽体型+1,坚韧同时也+1。并且不受困难地形影响,如果可以飞行,则在风暴中飞行不受减值。
元素包括:流风,岩石,烈焰,波涛

歌者
需求:行家,野蛮人,游吟诗人
  • 中甲擅长:歌者的护甲限制(轻型)提升为:护甲限制(中型)。
  • 通晓音律:针对其他游吟诗人代来的考验有+2的加成。
歌者II
需求:老练,歌者
  • 汲借秘术:每天一次,歌者可以从游吟诗人,牧师或法师/术士法术列表中选择一个奇术施放。本次奇术消耗的奇术点是正常的2倍。
歌者III
需求:英杰,歌者II
  • 战怒之歌:每天一次,歌者可以用一个成功的表演鉴定,让可以听到歌声友方获得野蛮人的狂暴能力中的一项(狂怒、暴怒、一莽无前),持续至表演结束。

杀手
需求:行家,游侠,盗贼
  • 中甲擅长:杀手的护甲限制(轻型)提升为:护甲限制(中型)。
  • 杀戮目标:杀手用一个限定自由动作选则一个目标作为自己的杀戮目标,持续到目标死亡或更换目标为止。如果成功偷袭目标后,对目标的伤害+4。
杀手II
需求:老练,杀手
  • 追踪者:对【杀戮目标】进行针对,潜行、威吓或易容相关的技能获得+4奖励。
杀手III
需求:英杰,杀手II
  • 杀手突进:每日1次,杀手在一次移动中可以将自身移速翻倍,如果此次移动中使用潜行该潜行获得-2惩罚。

游荡剑客
需求:行家,枪手,战士
  • 派头:游荡剑客能使用1枚助力点来换取5枚派头,这是一个限定自由行动。
  • 勇往直前:游荡剑客能使用1枚派头让自身运动和骑乘鉴定获得+2奖励。
游荡剑客II
需求:老练,游荡剑客
  • 炫技闪避:游荡剑客能使用1枚派头让自身格挡+2。
  • 格挡反击:游荡剑客在遭受近战攻击时,如果目标技能没有超过格挡值,使用1枚派头立即进行一次攻击,本次攻击视为自由攻击。
游荡剑客III
需求:英杰,游荡剑客II
  • 狡猾之刃:游荡剑客只要还有派头,他在用轻型突刺类武器(比如刺剑)时可以不受敌人的近战考验。
  • 完美穿刺:游荡剑客只要还有派头,他可以用花费1点派头,用一整轮的复合动作进行一次轻型的突刺近战攻击。忽略目标所有的减伤能力和护甲。

战斗祭司
需求:行家,战士,牧师
  • 祝福:战斗祭司可以根据选则领域获得祝福,只要到达对应阶位就可以获得其祝福的能力。
战斗祭司II
需求:老练,战斗祭司
  • 神圣武器:战斗祭司可以选则一种武器作为自己的神圣武器。战斗祭司使用这种武器时伤害+2。
  • 神圣装甲:战斗祭司可以将自身盔甲神圣化,此时盔甲的护甲+1。
战斗祭司III
需求:英杰,战斗祭司II
  • 战争之貌:战斗祭司可以将武器伤害中的力量变为:力量+2(如果该武器没有:力量加成,则该武器伤害不受影响)。
领域
文明(团队,高贵)
  • 豪言壮语(行家):战斗祭司对一个30尺范围内的生物进行一些豪言壮语。该生物的特性骰获得+1奖励,持续1分钟。
  • 身先士卒(英杰):战斗祭司执行了一项动作后,30尺范围内所有的盟友都会在下一轮中使用该动作时都有+2奖励。比如:你冲锋砍向一个敌人,下一轮30尺范围内冲锋攻击这个敌人的盟友都有+2奖励。
死亡
  • 来自坟墓(行家):战斗祭司可以使用一个动作,让自身呈现尸体一样的外貌。在进行威吓和伪装成不死生物时获得+4奖励。对抗心灵效果、震慑、麻痹、毒素时获得+2奖励。
  • 死亡之触(英杰):战斗祭司可以尝试进行一次格斗鉴定,如果成功目标获得1级疲乏,效果持续一分钟。另外近战攻击命中目标时可以用一个自由动作来启动该能力。
毁灭(邪恶,疯狂)
  • 毁灭攻击(行家):战斗祭司可以使用一个动作,触摸一个盟友。在1分钟内,这名盟友的武器获得+2伤害。
  • 杀戮之心(英杰):战斗祭司可以使用一个动作,触摸一个盟友。在1分钟内,这名盟友察觉鉴定+1,面对优良攻击和偷袭时有50%的概率视为普通攻击。
元素(气,土,火,水)
  • 元素打击(行家):战斗祭司通过触摸一件近战武器,在1分钟内,这件武器的伤害+1d4。并增加对应元素的特效。该伤害不与痛击特效叠加。
  • 元素盔甲(英杰):战斗祭司可以使用一个动作,触摸一个盟友。在1分钟内,这名盟友如同受到防护奇术的效果对应的特效就是对应元素的特效。
荣耀(善良,治疗)
  • 自我治疗(行家):战斗祭司可以使用一个自由动作,可以使一个治疗奇术的额外移除1个损伤。
  • 快速医疗(英杰):战斗祭司可以使用一个动作,触摸一个盟友。在1分钟内,可以在任意时间进行一次医疗鉴定。
知识
  • 知识守护(行家):战斗祭司可以使用一个动作,接触一个生物获得该生物的所有情报。
  • 怪物大全(英杰):战斗祭司当知晓一个生物的信息后,可以通过一个自由动作,在面对这个生物的攻击或其他能力获得+2的对抗奖励(格挡+2)。
机运
  • 幸哉我友(行家):战斗祭司可以接触一个盟友,一分钟内,该盟友下一个特性鉴定,额外投一个骰子,选则结果高的作为鉴定结果。仅一次。
  • 衰哉我敌(英杰):战斗祭司可以用一个限定自由动作迫使一个邻接你的敌人重骰一次特性鉴定,以最差结果为准。
魔法(符文)
  • 爆裂符文(行家):战斗祭司可以使用一个动作,在邻接没有任何生物的区域绘制一枚爆裂符文,对进入这个区域内的任何生物造成2d6的奇术伤害。特效可以是强酸,寒冷,电击或火焰。符文是隐形的可以持续1d6轮或解除为止
  • 储法刻印(英杰):战斗祭司可以使用一个动作,释放奇术到武器里,如同该武器是个魔杖一样可以将存储的奇术释放出来。最多可以存储10分钟。之后自动分解。
自然(动物,植物,天气) 
  • 猛烈生长(行家):战斗祭司在近战中命中目标,可以使用一个自由动作使被攻击的目标立刻开始发芽和长出扰人的藤蔓。(视为:普通成功的纠缠奇术。)
  • 自然先锋(英杰):战斗祭司可以使用一个动作,召唤一个自然界的勇士与你并肩作战。(视为:普通成功的召唤盟友奇术。)
保护
  • 增强防御(行家):战斗祭司可以使用一个动作,使得自身格挡+1、坚韧+1,持续一分钟。该效果无法叠加。
  • 保护灵气(英杰):战斗祭司可以半径30尺的防御性灵气,持续一分钟。(视为:普通成功的环境防护奇术。)
力量
  • 力量奔涌(行家):战斗祭司可以使用一个自由动作,使得自身力量+2,持续1轮。
  • 意志之力(英杰):战斗祭司可以使用一个自由动作,忽略武器和护甲的最低力量要求,持续一分钟。
太阳
  • 盲目之击(行家):战斗祭司可以尝试进行一次格斗鉴定,在目标眼睛处造成大量闪光。(视为:普通成功的目盲奇术。)
  • 亡灵克星(英杰):战斗祭司可以使用一个动作,触摸自己的武器,该武器获得元素(火)和破敌(不死生物)附魔效果,持续一分钟。
旅行
  • 灵敏步伐(行家):战斗祭司可以使用一个自由动作,让自身在本轮忽视地形代来的惩罚。
  • 次元之旅(英杰):战斗祭司可以使用一个动作,进行一次传送。(视为:普通成功的传送奇术。)
诡术
  • 复制幻象(行家):战斗祭司可以使用一个动作,制造出一个和你一模一样的镜像(视为:普通成功的幻象奇术。)
  • 高等隐形(英杰):战斗祭司可以使用一个自由动作,使自己隐形(视为:优良的隐身奇术。),持续1轮
战争
  • 战地之心(行家):战斗祭司可以接触一个盟友,该盟友的作战技能+1奖励,持续1轮。
  • 求战似渴(英杰):战斗祭司可以接触一个盟友,这个生物的所有近战攻击效果都视为他的武器拥有反噬附魔,持续1分钟。

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【私设】【SWPF】职业专长:变体职业
« 回帖 #3 于: 2022-01-23, 周日 22:34:12 »
魔战士(剑圣)
剑圣与普通魔战士相比变化如下:
  • 护甲干扰(任何):剑圣在使用轻型、中型或重型护甲或时盾牌时的施法投骰、灵巧与基于灵巧的技能投骰-4。
  • 弱化施法能力:剑圣的初始可选奇术减少一个。
  • 应敌格挡:若剑圣在此回合中尚未行动,其能在敌人宣告要对其进行格斗攻击后但进行投骰前宣告使用防御战技,剑圣弃掉自己当前的行动卡,并且本回合中的格挡加值从+4变成+6。
  • 招牌武器:视为获得招牌武器专长。
剑圣的特定职业专长替换如下:
  • 会心一击:替换武器附魔,当剑圣的武器命中时,消耗1点奇术点,让武器伤害+4。如果为攻击骰为优良,则可以消耗2点奇术点,让优良代来的伤害骰提升一个骰子类型
  • 居合大师:替换高等法术战斗,剑圣的先攻牌永远视为鬼牌。(但不会获得额外的助力点)

魔战士(秘魔战兵)
秘魔战兵与普通魔战士相比变化如下:
  • 弱化施法能力:秘魔战兵的初始可选奇术减少一个。
  • 远程法术打击:秘魔战兵可以通过投射物来远程使用接触奇术。
秘魔战兵的特定职业专长替换如下:
  • 战士训练:替换高等法术战斗,秘魔战兵能免费重投一次任意失败的运动(投掷)、格斗或射击投骰。

魔战士(盾侍)
盾侍与普通魔战士相比变化如下:
  • 弱化施法能力:盾侍的初始可选奇术减少一个。
  • 奥法连结:和法师的同名能力一样,但盾侍只能连结盾牌,不能连接魔宠或其他物品。
  • 盾牌擅长:盾侍在用任何盾牌都不受到护甲干扰的影响。(仅为盾牌)
盾侍的特定职业专长替换如下:
  • 盾牌附魔:替换武器附魔,盾侍可以消耗一点奇术点给自己的盾牌添加一个附魔效果。这个效果只有盾侍持有时有效。
    盾侍同时只能以此方式增强一个盾牌。若他再次使用此能力,则先前的效果立即结束。
  • 储法盾:替换灵活武艺,盾侍可以用一个动作将施法成功的奇术存入盾牌,在成功的使用盾击后释放该奇术。
  • 高等储法盾:替换高等法术战斗,存入盾牌的奇术,在成功格挡后可以用一个自由动作释放该奇术。

魔战士(魂铸匠)
魂铸匠与普通魔战士相比变化如下:
  • 弱化施法能力:魂铸匠的初始可选奇术减少一个。
  • 奥法连结:和法师的同名能力一样,但魂铸匠只能连结武器,不能连接魔宠或其他物品。
  • 法术战斗:魂铸匠在使用连结武器时才能使用该能力。
魂铸匠的特定职业专长替换如下:
  • 强固连结:替换武器附魔,魂铸匠可以消耗任意数量的奇术点给自己的连结武器增加消耗奇术点数量的硬度。
  • 铸造大师:替换灵活武艺,魂铸匠在制造物品时投掷结果+2,消耗资源减少一半。并视为获得神器师专长。
  • 瞬间重铸:替换高等法术战斗,魂铸匠可以用一个动作,将一个被摧毁的物品重铸。

野蛮人(破坏者)
破坏者与普通野蛮人相比变化如下:
  • 毁灭狂怒:替换掉一莽无前能力,破坏者狂暴后进行破坏物品时伤害+4。
破坏者的特定职业专长替换如下:
  • 破刃之剑:替换猛力打击,破坏者在使用临时武器或破损武器时不会受到攻击减值,甚至在伤害上获得+1奖励。

野蛮人(夺命铁拳)
夺命铁拳的特定职业专长替换如下:
  • 野蛮擒拿:替换猛力打击,夺命铁拳在使用擒抱时自身体型判定视为+1。

野蛮人(醉蛮)
醉蛮与普通野蛮人相比变化如下:
  • 醉狂暴:替换掉一莽无前能力,醉狂暴可以通过药水、一大杯啤酒或类似数量的酒精,来进入狂奔状态。

野蛮人(元素斗士)
元素斗士的特定职业专长替换如下:
  • 元素之怒:替换猛力打击,元素斗士在受到元素伤害造成的损伤时,减少一级因狂暴造成的疲乏。

野蛮人(投石蛮人)
投石蛮人与普通野蛮人相比变化如下:
  • 投掷技巧:替换掉一莽无前能力,所有投掷物品的短距射程+1,中距射程则此调整翻倍,长距射程则再翻倍。可以和蛮勇专长叠加。

野蛮人(坚毅狂暴者)
坚毅狂暴者的特定职业专长替换如下:
  • 刀枪不入:替换猛力打击,坚毅狂暴者在受到的伤害-2。并且获得寒冷或炎热(选一)的环境抗力。

野蛮人(怒涛骑手)
怒涛骑手与普通野蛮人相比变化如下:
  • 快速骑手:替换掉一莽无前能力,怒涛骑手骑乘的移动速度+1。
怒涛骑手的特定职业专长替换如下:
  • 野性坐骑:替换猛力打击,怒涛骑手拥有一匹忠诚而可靠的坐骑为它服务并带他出入战场。视为获得野兽大师专长。

野蛮人(原始蛮人)
原始蛮人的特定职业专长替换如下:
  • 赤裸勇气:替换猛力打击,原始蛮人在没有着甲的时候格挡+1,对恐惧效果的骰投+1。
  • 天然韧性:替换裂胆怒目,原始蛮人在没有着甲的时候坚韧+1。

野蛮人(盲信者)
盲信者的特定职业专长替换如下:
  • 第六感:替换猛力打击,进入战斗时额外抽一张行动卡并任选一张加以使用。与沉着冷静专长叠加
  • 敏锐感官:替换裂胆怒目,盲信者获得微光视觉。如果已有微光视觉则获得黑暗视觉。如果已有黑暗视觉。则获得盲感。

野蛮人(图腾战士)
图腾战士与普通野蛮人相比变化如下:
  • 图腾能力:根据所选图腾替换原有能力。
野兽图腾:
  • 爪抓:替换掉一莽无前能力,图腾战士获得天生武器:爪抓,伤害:力量+d6
  • 天生护甲:替换猛力打击,图腾战士的坚韧+1
  • 猛扑:替换裂胆怒目,图腾战士进行不羁攻击时,单次成功格斗攻击增加的伤害从+2变成+4。
混沌图腾:
  • 混乱防护:替换掉一莽无前能力,图腾战士面对善良阵营攻击时格挡和抗型+1
  • 混乱逃避:替换猛力打击,图腾战士因躲避逃离的鉴定获得+2奖励。
  • 混乱减免:替换裂胆怒目,善良阵营的攻击对图腾战士伤害-4。
炼狱图腾:
  • 角撞:替换掉一莽无前能力,图腾战士获得天生武器:角撞,伤害:力量+d6
  • 尖刺防御:替换猛力打击,任何以天生武器,徒手或非触及近战武器攻击嚎兽的生物遭到1d4伤害
  • 善良恐惧:替换裂胆怒目,任何善良阵营的生物面对图腾战士时,受到恐惧(+0)。
灵魂图腾:
  • 精魂骚扰:替换掉一莽无前能力,狂暴时,图腾战士的攻击获得幽魂特效。并且伤害+1
  • 精魂防御:替换猛力打击,狂暴时,任何远程武器或触及1以上的武器攻击图腾战士时命中-2
  • 精魂伤害:替换裂胆怒目,狂暴时,任何与图腾战士邻接的敌人自动受到2d4伤害。

侠客(异变侠)
异变侠与普通侠客相比变化如下:
  • 需求减少:成为异变侠不需要上流人士或小有名气
  • 粗壮:变异侠的坚韧+1,但格挡-1
  • 护甲限制(轻型):替换护甲限制(中型),笨重的护甲会影响异变侠的发挥,所以在穿着中型或重型护甲,或者使用中型或重型盾牌时的灵巧与基于灵巧的技能投骰-4。
异变侠的特定职业专长替换如下:
  • 战斗变形:替换侠客天赋,变异侠处于侠客身份时体型+1。
    每当异变侠处于可能对他造成生命威胁的场景中,比如战斗开始时,如果此时他仍然处于他的社交身份,那么异变侠就必须成功的通过一个成功的心魂鉴定,否则他的侠客身份会被立刻激活。以此方式被迫转入侠客身对于异变侠是痛苦的,本轮中变异侠视为处于分神状态。
    异变侠的普通衣物不会与他一起变大,当异变侠使用战斗变形时,他所有随身的此类穿戴物都会被扯坏。
    异变侠每次进入侠客身份最多持续2小时,当异变侠从侠客身份恢复回社交身份时,他会受到一级疲乏。持续时间为战斗变形所持续的时间。
  • 手撕活人:替换替天行道,变异侠用一个复合动作对目标攻击多次,如果成功命中至少2次,对目标额外造成:力量+d10的伤害。
    如果异变侠处于他的侠客身份用一个复合动作对目标攻击多次,成功命中至少4次,对目标额外造成:力量*2+2d10的伤害。

侠客(邪术师)
邪术师与普通侠客相比变化如下:
  • 护甲干扰(轻型):替换护甲限制(中型),邪术师在施法是不会受到轻型护甲的干扰但依旧受到中型、重型护甲的干扰,在使用中型、重型护甲或盾牌时的施法投骰、灵巧以及基于灵巧的技能投骰均-4。
  • 奥法背景(邪术师) :邪术师们使用施法作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得10点奇术点和下表中的3个奇术。
  • 可选奇术:奥法防护、屏障、野兽同盟、爆发、致盲、矢箭、强化/削弱特性、遁地、爆裂、困惑、创造物品、诅咒、致伤领域、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、易容、破袪、预言、抽取奇术点、远视
    、元素操纵、共感、纠缠、环境防护、恐惧、放大/缩小、劫动、幻象、隐形、光亮/黑暗、定位、心灵链接、读心、读物、防护、探知、化形、滞缓/加速、沉眠、痛击、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友(最高阶位:行家)、念动、传送、走壁、天赐勇武
  • 法术书 :邪术师必须保有并打理好法术书。且不能获取行家以上的奇术。
邪术师的特定职业专长替换如下:
  • 血缚咒:替换惊愕现身,邪术师对流血目标施展奇术时,施法骰投获得+1奖励,如果是死灵系奇术,则为+2奖励。
  • 影之型:替换替天行道,当他处于自己的侠客身份时,邪术师会被幽影所笼罩。所有对邪术师的攻击会受到-2惩罚。邪术师可以以一个限定动作自行选择启动或解除本能力的效果。

侠客(持枪死神)
持枪死神与普通侠客相比变化如下:
  • 护甲限制(轻型):替换护甲限制(中型),笨重的护甲会影响异变侠的发挥,所以在穿着中型或重型护甲,或者使用中型或重型盾牌时的灵巧与基于灵巧的技能投骰-4。
  • 枪手:如同枪手职业的炮匠能力。除此之外,持枪死神也可以像枪手一样维修和翻新他的破损火器。

侠客(魔法少女)
魔法少女与普通侠客相比变化如下:
  • 护甲干扰(轻型):替换护甲限制(中型),魔法少女在施法是不会受到轻型护甲的干扰但依旧受到中型、重型护甲的干扰,在使用中型、重型护甲或盾牌时的施法投骰、灵巧以及基于灵巧的技能投骰均-4。
  • 需求(年幼):需求替换上流人士或小有名气,不论如何,角色在成为魔法少女时都有年幼(次要或主要)负赘。
  • 奥法背景(魔法少女) :魔法少女们使用施法作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得5点奇术点和下表中的1个奇术。第一次选则奇术时可以忽略奇术的先决条件。
  • 可选奇术:奥法防护、恶意变形、放逐、屏障、野兽同盟、爆发、致盲、矢箭、强化/削弱特性、遁地、爆裂、困惑、创造物品、诅咒、致伤领域、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、易容、破袪、预言、抽取奇术点、元素操纵、共感、纠缠、环境防护、远视、恐惧、飞行、放大/缩小、劫动、幻象、无形、隐形、光亮/黑暗、定位、心灵链接、读心、心智抹除、读物、异界誓缚、异界传送、防护、傀儡、探知、化形、滞缓/加速、沉眠、痛击、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、念动、传送、时间停止、走壁、天赐勇武、祈愿、行尸。
  • 变☆身:魔法少女使用华丽的魔法来完成她的身份转换,这让魔法少女可以快速的完成身份转换的过程,但也使她的身份更容易被发现。魔法少女只需要5轮时间就能完成身份之间的转换。是,魔法少女的变身极为炫目——少不了登场音乐,多彩的炫光,魔法般的换装,等等。
    另外,魔法少女的侠客身份性别一定为女性,不论社交身份的性别是什么。
  • 吉祥物伙伴:在开始游戏时,魔法少女可以获得一只以魔宠形式出现的魔法指导者,这只魔宠拥有自己的社交身份,但它处于自己的社交身份时这只魔宠看起来总像是一只普通的动物宠物,但魔法少女仍然需要隐藏过于奇异的魔宠。
    如果魔法少女的吉祥物伙伴死去,它的意识仅仅脱离目前的躯壳,魔法少女可以在24小时后为它重塑一个躯体。重塑吉祥物伙伴需要魔法少女进行持续8小时的仪式并花费每侠客等级200GP的消耗。一旦仪式完成,吉祥物伙伴会立刻以新的躯体复活,并且拥有伴随魔法少女冒险的全部记忆和经验。
  • 寸步不离:魔法少女在使用惊愕现身、替天行道时,吉祥物伙伴可以视为魔法少女本身。

侠客(异能织者)
异能织者与普通侠客相比变化如下:
  • 感应神秘:替换社交天赋,异能织者在感应神秘物品时获得+2奖励。
异能织者的特定职业专长替换如下:
  • 灵器之力:替换侠客天赋,获得以下能力:
    奥法背景(异能织者):异能织者们使用施法作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得10点奇术点和所选学派中的3个奇术。
    灵器之力:异能织者施法需要灵器,每个奇术(或特效)都需要有对应的物品作为对应的灵器。如果对应灵器损坏或丢失,则该奇术无法使用。直到拿到新的同样物品与奇术进行关联(1小时)器灵样式与学派对应。多个奇术可以与一共器灵对应。
    灵器学派:异能织者必须在选择一个灵器学派,异能织者选则的奇术必须属于该学派。

侠客(骑侠)
骑侠与普通侠客相比变化如下:
  • 坐骑:骑侠拥有一匹忠诚而可靠的坐骑为它服务并带他出入战场。视为获得野兽联结专长,但仅限用于坐骑。
  • 复杂变装:骑侠在变化身份是比普通侠客花费更多时间(多1分钟)。
骑侠的特定职业专长替换如下:
  • 侠客冲锋:替换侠客天赋,每当骑士在骑侠坐骑时发动冲锋,他都会在命中时额外造成+1d6伤害(使用长枪则为+1d8)。如果他在骑乘冲锋攻击骰为优良,那么目标还会再被震慑1d4轮(如果目标心魂鉴定成功则改为陷入分神或是脆弱)。
  • 替天行道(骑侠):调整替天行道,骑侠在使用替天行道的攻击时必须骑乘他的坐骑。

侠客(魔导师)
魔导师与普通侠客相比变化如下:
  • 护甲干扰(轻型):替换护甲限制(中型),魔导师在施法是不会受到轻型护甲的干扰但依旧受到中型、重型护甲的干扰,在使用中型、重型护甲或盾牌时的施法投骰、灵巧以及基于灵巧的技能投骰均-4。
  • 奥法背景(魔导师) :魔导师们使用施法作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得10点奇术点和下表中的3个奇术。
  • 可选奇术:奥法防护、恶意变形、放逐、屏障、野兽同盟、爆发、致盲、矢箭、强化/削弱特性、遁地、爆裂、困惑、创造物品、诅咒、致伤领域、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、易容、破袪、预言、抽取奇术点、元素操纵、共感、纠缠、环境防护、远视、恐惧、飞行、放大/缩小、劫动、幻象、无形、隐形、光亮/黑暗、定位、心灵链接、读心、心智抹除、读物、异界誓缚、异界传送、防护、傀儡、探知、化形、滞缓/加速、沉眠、痛击、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、念动、传送、时间停止、走壁、天赐勇武、祈愿、行尸
  • 法术书:魔导师必须保有并打理好法术书。
骑侠的特定职业专长替换如下:
  • 秘法弹:替换侠客天赋,魔导师可以用射击/格斗(接触距离)技能来使用矢箭奇术。并且用这种方法使用的矢箭奇术没有消耗,但不能应用奇术调整。

侠客(化兽侠)
化兽侠与普通侠客相比变化如下:
  • 自然化身:根据所选动物替换原有能力。
蜘蛛:
  • 敏感:替换掉无痕伪装能力,化兽侠获得在正常意识到危险前便躲避开来的能力。他不会受到奇袭。
  • 蛛网:替换掉社交天赋能力,化兽侠能够喷出小型爆散盖板尺寸的蛛网。这是一次射程6英寸的运动投骰,命中则意味着对象陷入纠缠,如果出现优良则是束缚。
  • 走壁:替换侠客天赋,化兽侠拥有走壁能力。
鹰隼:
  • 鹰眼:替换掉无痕伪装能力,化兽侠获所有视觉相关察觉、射击获得+2奖励
  • 飞行:替换侠客天赋,化兽侠能够飞行,速度为12英寸。
  • 死亡俯冲:替换替天行道,化兽侠在飞行高度达到6英寸才能使用,对目标进行冲锋攻击时伤害翻倍,且本次攻击视为鬼牌。
巨熊:
  • 利爪:替换掉无痕伪装能力,化兽侠获得天生武器:爪抓,伤害:力量+d4。
  • 厚皮:替换掉社交天赋能力,化兽侠获得护甲+2,厚重皮毛。
  • 巨颚:替换侠客天赋,化兽侠化兽侠获得天生武器:噬咬,伤害:力量+d4。

侠客(狂热者)
狂热者与普通侠客相比变化如下:
  • 奥法背景(狂热者) :狂热者们使用信仰作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得10点奇术点和下表中的3个奇术,且必须从50-51页的列表中选择一项所侍奉神祇的领域。
  • 可选奇术:狂热者可以选用下列奇术以及所选领域中列出的奇术:放逐、强化/削弱特性、创造物品、暗视、破袪,预言、共感、治疗、光亮/黑暗、缓和、复生、庇护、沉眠、痛击、发声/沉默。
  • 誓言加身(主要):狂热者和牧师的情况一致。
狂热者的特定职业专长替换如下:
  • 狂信天赋:替换侠客天赋,仅限侠客身份,每个遭遇一次,狂热者能以一个限定自由动作来选择获得单个牧师或审判者的职业专长好处,其必须满足该专长的阶位要求,所选专长的好处会在5轮后结束。
    或者,在GM允许的情况下,狂热者可以获取一项牧师或审判者职业专长中其尚未具备的能力。举例而言,可以选获取审判者的审判能力或是牧师的引导能量能力。这不会赋予使用该能力所需要其他任何特性、专长或规则。

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Re: 【私设】【SWPF】职业专长
« 回帖 #4 于: 2022-01-27, 周四 00:12:39 »
路过。
这些职业专长的强度是不是强过头了?
1. 职业专长仍是专长,尽管有着每位阶一个的限制,它们仍然应该是属于“1个专长”的强度范畴,专长的效果直接免费给予另一个专长这叫买一送一吗?
2. 核心的职业专长实际上给的能力并不多,那些看起来给的数量多的是靠着自带负赘(不是以负赘作为先决条件,而是获得负赘作为效果的一部分)来平衡的。
3. 加值给的过多了,尤其是特性投骰不应该给太多加值,在成功数只有4的规则下,加值对成功率的影响非常巨大。给重骰是优于给加值的。游荡者这个针对一部分敌人获得仅仅1d6伤害加值的能力,代价是本身一个职业专长+约等于2个负赘的轻甲限制。即使给予加值,也基本上只给1~2,还需要遍历会与其一同被选取的所有可能的资源,以确保最终不应该在特性投骰上无条件获得总计+4的加值。
4. 秘源奇术的设计标准是10奇术点+4个对象受限的奇术+无奇术技能稳定成功,整体机制上是优于奥法背景的(吃动作+不稳定+3个奇术),付出的代价是没有选择权(获得的奇术是固定的)和没有成长空间(无法通过新奇术专长自由获得更多奇术)。这里设计的忍者不仅给的奇术数量远远超出一个正常专长应该给的奇术数量,而且也没有说明如何启动这些奇术。

贪多嚼不烂,建议对各职业做减法,删掉pf原职业中那些用来填充等级的数值型能力和乱七八糟的可选项,只专注于该职业核心风味的1~2个特色能力,然后拆分到4个专长中,没有规定说高等级专长就一定是需要从原职业的高等级能力中选择(比如圣武士的坐骑作为一个5级能力被分到了英杰位阶,而且还没有了武器圣契的选项)。
« 上次编辑: 2022-01-27, 周四 00:16:38 由 EternalRider »
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物2/10
2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
2018.10.14第四次团
近战击杀冬女巫奇尔杨娜和微粒精霍默思淘博
我的分区 我的5E私设资源合集
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Re: 【私设】【SWPF】职业专长
« 回帖 #5 于: 2022-01-28, 周五 16:15:13 »
路过。
这些职业专长的强度是不是强过头了?
1. 职业专长仍是专长,尽管有着每位阶一个的限制,它们仍然应该是属于“1个专长”的强度范畴,专长的效果直接免费给予另一个专长这叫买一送一吗?
2. 核心的职业专长实际上给的能力并不多,那些看起来给的数量多的是靠着自带负赘(不是以负赘作为先决条件,而是获得负赘作为效果的一部分)来平衡的。
3. 加值给的过多了,尤其是特性投骰不应该给太多加值,在成功数只有4的规则下,加值对成功率的影响非常巨大。给重骰是优于给加值的。游荡者这个针对一部分敌人获得仅仅1d6伤害加值的能力,代价是本身一个职业专长+约等于2个负赘的轻甲限制。即使给予加值,也基本上只给1~2,还需要遍历会与其一同被选取的所有可能的资源,以确保最终不应该在特性投骰上无条件获得总计+4的加值。
4. 秘源奇术的设计标准是10奇术点+4个对象受限的奇术+无奇术技能稳定成功,整体机制上是优于奥法背景的(吃动作+不稳定+3个奇术),付出的代价是没有选择权(获得的奇术是固定的)和没有成长空间(无法通过新奇术专长自由获得更多奇术)。这里设计的忍者不仅给的奇术数量远远超出一个正常专长应该给的奇术数量,而且也没有说明如何启动这些奇术。

贪多嚼不烂,建议对各职业做减法,删掉pf原职业中那些用来填充等级的数值型能力和乱七八糟的可选项,只专注于该职业核心风味的1~2个特色能力,然后拆分到4个专长中,没有规定说高等级专长就一定是需要从原职业的高等级能力中选择(比如圣武士的坐骑作为一个5级能力被分到了英杰位阶,而且还没有了武器圣契的选项)。
有道理,主要是对一个专长应该得到的东西,还是有点掌握不好。

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Re: 【私设】【SWPF】职业专长
« 回帖 #6 于: 2022-01-28, 周五 17:07:40 »
2022年1月28日
根据建议,职业:忍者、骑士、先知、武士、召唤师。均已经进行了些许调整。

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Re: 【私设】【SWPF】职业专长
« 回帖 #7 于: 2022-01-28, 周五 18:22:08 »
路过。
这些职业专长的强度是不是强过头了?
1. 职业专长仍是专长,尽管有着每位阶一个的限制,它们仍然应该是属于“1个专长”的强度范畴,专长的效果直接免费给予另一个专长这叫买一送一吗?
2. 核心的职业专长实际上给的能力并不多,那些看起来给的数量多的是靠着自带负赘(不是以负赘作为先决条件,而是获得负赘作为效果的一部分)来平衡的。
3. 加值给的过多了,尤其是特性投骰不应该给太多加值,在成功数只有4的规则下,加值对成功率的影响非常巨大。给重骰是优于给加值的。游荡者这个针对一部分敌人获得仅仅1d6伤害加值的能力,代价是本身一个职业专长+约等于2个负赘的轻甲限制。即使给予加值,也基本上只给1~2,还需要遍历会与其一同被选取的所有可能的资源,以确保最终不应该在特性投骰上无条件获得总计+4的加值。
4. 秘源奇术的设计标准是10奇术点+4个对象受限的奇术+无奇术技能稳定成功,整体机制上是优于奥法背景的(吃动作+不稳定+3个奇术),付出的代价是没有选择权(获得的奇术是固定的)和没有成长空间(无法通过新奇术专长自由获得更多奇术)。这里设计的忍者不仅给的奇术数量远远超出一个正常专长应该给的奇术数量,而且也没有说明如何启动这些奇术。

贪多嚼不烂,建议对各职业做减法,删掉pf原职业中那些用来填充等级的数值型能力和乱七八糟的可选项,只专注于该职业核心风味的1~2个特色能力,然后拆分到4个专长中,没有规定说高等级专长就一定是需要从原职业的高等级能力中选择(比如圣武士的坐骑作为一个5级能力被分到了英杰位阶,而且还没有了武器圣契的选项)。
如果您能给出更详细的建议就更好了。