作者 主题: 芝生居间 V3.0  (阅读 7595 次)

副标题: 客厅中的草坪

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芝生居间 V3.0
« 于: 2021-04-18, 周日 18:45:37 »
检定

本规则使用D6*D6作为一般检定式。

本规则的DC通常取5的倍数:
容易的:5(78%通过)
一般的:10(53%通过)
困难的:15(36%通过)
险恶的:20(22%通过)

被动检定时难度上调一级,可能使用下述DC:
极其险恶的:25(11%通过)

当自然骰骰出重6时,称之为大成功;自然骰骰出重1时,称之为大失败。
发生大成功或大失败时,立刻中止检定(即使拥有可以修改结果的增益/减益),并且其结果将比一般的成功或失败更剧烈。

NPC不会对PC进行任何检定。
在必然成功或失败的情况下,不能进行检定。
« 上次编辑: 2021-04-22, 周四 17:59:12 由 町城安里 »
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Re: 芝生居间 V3.0
« 回帖 #1 于: 2021-04-22, 周四 18:33:33 »
增益与减益

本规则中的常规增益按照从弱到强排列如下:
1、祝福骰:检定结果自然骰重2、3、4、5必然成功,其中自然骰重5必然大成功。
2、3点加值:令检定结果加上3。
3、首骰+1:检定完成时,将第一个骰子的点数加上1。
4、重骰:检定完成败时,再进行一次检定。
5、首骰+2:检定完成时,将第一个骰子的点数加上2。
6、挣扎骰:检定完成时,可选择一个骰子重骰。

本规则中的常规减益按照从弱到强排列如下:
1、诅咒骰:检定结果自然骰重2、3、4、5必然失败,其中自然骰重2必然大失败。
2、3点减值:令检定DC加上3。
3、首骰-1:检定完成时,将第一个骰子的点数减去1(至多减至0)。
4、堕落骰:检定完成且成功时,将点数较大的骰子(之一)重骰。
5、首骰-2:检定完成时,将第一个骰子的点数减去2(至多减至0)。

其中,祝福骰诅咒骰会互相抵消。

上述强弱关系为大致拟合结果,特定检定可能会有颠倒的情况。
对于“先处理首骰的加/减值”还是“先处理重骰”的问题,由主持人决定。

引述: 增益相关检定概率变化(单位:%)
DC|通常|+1|+2|祝福|+3|↖1|重骰|↖2|挣扎
-----------------------------
05|78|86|92|81|97|89|95|94|94
-----------------------------
10|53|56|61|58|61|67|78|75|79
-----------------------------
15|36|36|36|42|47|47|59|61|64
-----------------------------
20|22|22|28|31|28|33|40|44|45
-----------------------------
25|11|17|17|19|17|19|21|28|26
-----------------------------
30|08|08|08|19|08|14|16|22|20

引述: 减益相关检定概率变化(单位:%)
DC|通常|诅咒|-3|↙1|堕落|↙2
--------------------
05|78|69|61|61|57|44
--------------------
10|53|47|36|39|31|25
--------------------
15|36|31|28|25|18|14
--------------------
20|22|19|17|14|09|06
--------------------
25|11|08|08|06|04|03
--------------------
30|08|08|03|03|02|03
« 上次编辑: 2021-04-23, 周五 08:34:25 由 町城安里 »
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Re: 芝生居间 V3.0
« 回帖 #2 于: 2021-04-22, 周四 18:44:49 »
检定项目

有8项最常见的检定项目,它们被称之为属性检定,如下所示:
1、体质:用于规避寒冷与毒性等对身体的负面影响。
疲劳:特殊的体质检定,用于规避来自疲劳的不利影响。
伤害:特殊的体质检定,用于规避肉体伤害事件。减益:力量
2、意志:用于规避消极的精神影响。
3、力量:用于移动越沉重的物体与造成伤害。减益:力量/体质
4、智慧:用于完成智力挑战。减益:智慧
知识:特殊的智慧检定,用于确认是否拥有特定内容相关的知识。
记忆:特殊的智慧检定,用于确认角色是否在未记录的情况下了解某个事件的精确信息。
5、灵敏:用于完成一件需要技巧与精度的动作的能力。
闪避:特殊的灵敏检定,用于规避被命中。
跳跃:特殊的灵敏检定,用于完成一次有难度的跳跃。
平衡:特殊的灵敏检定,用于保持平衡。
隐秘:特殊的灵敏检定,用于进行某种隐秘行为而不被发现。减益:探索
6、探索:用于看到、听到或发现什么难以注意的事件。
侦查:特殊的探索检定,用于在若干空间里找到有价值的目标。减益:智慧
检索:特殊的探索检定,用于在大量信息中找到特定信息。
察言观色:特殊的探索检定,用于判断对象话语的真实性与情绪等。减益:魅力
7、魅力:用于改变NPC对自身的友好度,说服/取悦/贿赂/魅惑/威吓,或施加某种特定情绪。减益:意志
唬骗:特殊的魅力检定,用于使NPC相信某种谎言。减益:智慧
8、命中:用于命中目标。减益:灵敏

特殊的检定项目如下:
技能:用于实施一项有困难的技能,检定时需要在空间中拥有该技能或相关特质,然后使用上述属性中正确的检定项目来进行检定。详见空间章节。
常见的技能无需拥有即可以进行检定;中等常见的技能如游泳、驾驶等,由主持人根据具体团务裁定是否是常见技能。
速度:用于实现远离或靠近,详见距离章节。减益:速度
视力:用于确认对象是否能见,受到距离、遮掩与光照等影响,详见距离章节。
品质:用于确认获取的对象的品质,详见空间章节。
涌现:用于确认在游戏中能否主动获取需要的对象详见空间章节。
« 上次编辑: 2021-04-22, 周四 19:58:29 由 町城安里 »
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Re: 芝生居间 V3.0
« 回帖 #3 于: 2021-04-22, 周四 20:00:56 »
空间

通常,一名PC拥有12格空间
必须使用1格空间来存储1个对象,但也可以随时丢弃对象来重新获得空间,除非有特殊说明阻止这么做。
如果丢弃一项对象,需要通过扮演合理地声明自己是如何失去这个对象的。

这些对象可以是:
物品:例如“棒球棒”。一项物品允许PC使用它,或传递给其他有空间的PC,并且除非有特殊说明,它永远不会被耗尽。
特质:例如“旅行家”。一项特质允许PC在相应检定与社会关系中得到增益。
技能:例如“驾驶飞机”。一项技能允许PC在特定时机使用它,并进行有关的技能检定。
状态:例如“头部受伤”。一项状态可能对PC产生增益或减益,通常附带使用或/与丢弃的条件。
特殊:一些神秘的奖励或者限制,通常附带使用或/与丢弃的条件。

在游戏开始前,PC可以任意决定并获得心仪的对象,直至填满自己的空间。这些物品需到游戏开始时才可以丢弃。
每当获得一个对象时,需要为这个对象进行品质检定
大失败(“被诅咒的”):这个对象相关的检定被诅咒了,它要在至少一次团务结束的时点才能被丢弃。
~9(“良好的”):这个对象相关的检定被祝福了。
10~19(“出色的”):这个对象相关的检定得到3点加值。
20~29(“杰出的”):这个对象相关的检定得到首骰+1的效果。
30~(“卓越的”):这个对象的检定结果可以重骰1次。
大成功(“非凡的”):这个对象相关的检定得到首骰+2的效果。

在游戏中,也有称之为涌现的特殊规则,让PC来随时获得对象。
涌现出的物品是PC突然想起自身所携带的,特质和技能则是PC秘而不宣的“隐藏设定”。
涌现时,PC进行一次涌现检定,其难度为当前自身的涌现点数。如果涌现成功就会获得对象与1点涌现点数(最多为35),涌现失败则要在一次被动检定后才能再次涌现。

一个过大的物品除非特殊情况,意味着无法随身携带;如果这个物品是通过涌现出现的,只意味着PC拥有这个物品,而并不意味着它恰好被PC携带着。
获取困难的物品会视实际情况得到涌现减值,而不合常理的物品无法被获取。在能够获取这些物品的商店可以正常涌现,但如果价格昂贵,会由于价格受到涌现减值。购买价格合适的普通物品则不需要进行任何涌现检定,它们会直接加入空间。
场景中的物品只要未加入空间,其品质除非有所描述,就是“普通的”,不会为任何检定取得加值。加入空间时是否可以进行品质检定视乎主持人是否许可。例如:PC骑上路边的自行车追逐逃跑的毛贼,双方都适用奔跑级的速度。在速度检定前,PC可尝试申请将该自行车加入空间并进行品质检定,这样绝大部分情况下自行车会从普通的提升为良好的以上,为本次检定提供增益。
正如前文所述,常见的技能不需要涌现即可使用与检定,常见物品或符合角色特征的物品也是如此,例如现代的手机。
被丢弃的物品并不是消失了,它们会留在场景中对应的位置。在该场景PC(们)可以将该物品再次加入空间。
当获得特质与技能时,若它能直接提高特定属性检定,将会受到对象品质下调1级的限制;特别的,祝福骰将会下调至1点加值,并且这个品质检定不会大成功。例如:直接追加魅力的特质“魅力四射”。
不要忘记,你也能获得那些帮你获得特殊检定项目优势的对象!比如摩托车(提升速度至能源载具级)、跑步(速度检定)、夜视(视力检定),富翁(涌现检定,在合适的店铺)!但与品质检定相关的对象也会受到品质下调1级的限制,例如幸运之人(品质检定);特别的,祝福骰将会下调至“普通的”(无加值),但依然可以正常大成功。
如果一名PC所拥有的多个对象能对一个检定提供增益,他只能选择一个来使用;对应的,如果一名PC的多个对象对一个检定提供减益,主持人也只能选择1个。对象以外的增益或减益不受此限制。例如,同时有出色的“棒球运动员”和杰出的“左撇子”特质的PC在投球的灵敏检定前,可自行决定采用哪一边的加值。

随着游戏进行,主持人也将会发放许多对象给PC,其中不乏不得不随身携带的物品,负面无法丢弃的状态,亦或者优秀的奖励。如何运营自己有限的空间将是该规则的重点之一。
« 上次编辑: 2021-04-25, 周日 10:45:47 由 町城安里 »
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Re: 芝生居间 V3.0
« 回帖 #4 于: 2021-04-22, 周四 20:21:55 »
距离

本规则中每两个目标之间必然处于下述距离之一:
贴身:伸手可触及的距离。
近距:大约为一个成人身高的距离。
中距:大约3层楼的高度。
远距:在这个距离外的成人看上去和手掌大小相仿。
超距:不借助工具,无法和这个距离以上的角色互动。

PC在明亮环境的可视距离是远距。
PC在黑暗环境的可视距离是中距(此时只有轮廓)。
PC在迷雾/刺眼强光中的可视距离是近距(此时只有轮廓)。
但即便是超距的距离,也可能可以听到声音。

超过最大射程的攻击手段将无法命中:
贴身:搏斗(足以外),近战武器(匕首)。
近距:搏斗(足),近战武器(匕首以外),火器(霰弹枪)。
中距:火器(手枪),弓弩(手弩、吹箭),投掷。
远距:火器(冲锋枪),弓弩(弓箭)。
超距:火器(步枪)。

当进行靠近/远离的对抗意图时,方位是不重要的,尽管角色可能转弯或者走过回廊,但通常对手也必须如此做。
若双方的速度是在同一级内,则用速度检定判断其结果;否则,其中一方自动成功。
能源载具级:面对静止对象可以在一轮内自超距移动至远距,再用一轮自远距移动到贴身;对抗中成功时每轮可靠近/远离1个距离级别。
奔跑级:面对静止对象可以在一轮内自超距移动至远距,再用一轮自远距移动到中距,再用一轮自中距移动至贴身;对抗成功时每轮可靠近/远离1个距离级别。
行走级:必须在至多中距的距离内才能通过该速度级的移动来靠近,且双方距离不会远离至中距之上。面对静止对象可以在一轮内自贴身移动至中距;对抗成功时中每轮可靠近/远离1个距离级别。
爬行级:必须在至多近距的距离内才能通过该速度级的移动来靠近,且双方距离不会远离至近距之上。面对静止对象可以在一轮内自贴身移动至近距;有效的对抗必须在至多近距的距离内展开(且双方距离不会扩大至近距之上),每轮可靠近/远离1个距离级别。
只有部分情况下角色可以抄近路,一次靠近或远离更多的距离,例如通过蛛行或乘坐电梯。
« 上次编辑: 2021-04-22, 周四 23:17:02 由 町城安里 »
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Re: 芝生居间 V3.0
« 回帖 #5 于: 2021-04-22, 周四 20:58:35 »
危机

在称之为危机的特殊场景中,游戏形成最大距离为远距的区域,并且分割为以1轮为单位的时间间隔中。
进行超距移动会退出危机;超距范围外的角色需要至少1轮来进入危机。

每轮开始时,首先判定环境同时对所有角色的影响,然后所有角色宣言本轮的行动意图。
如此宣言时,顺序由PC们决定:PC可以要求主持人先行描述NPC的行动,也可以让主持人在特定顺序描述NPC的行动;PC内部的行动意图描述也由PC们讨论后决定。
若一名角色的行动意图描述中,主持人判断这需要进行至少一项主动检定或触发至少一项被动检定,亦或者该行动后下一轮PC(们)的某个检定显然会获取某种增益,则角色不能继续描述其他的行动意图;若已经描述了过长的行动意图,主持人也可以声称只有其中一部分有效。

当所有角色描述自己的意图,主持人开始结算行动。
首先,结算那些无需任何检定的行动;
然后,所有角色进行自己所需进行的检定。一名角色的相关检定中的第一个检定称之为先攻值,这个检定的结果越好,他的行动越先结算。例如一名PC在结算自己开枪命中敌人时,需要在命中检定后再(为火器)进行力量检定,这个命中检定是他进行的第一个检定,因此其检定值就是该PC的先攻值。
由于NPC不进行检定,其检定的结果视乎第一个为了这名NPC投出了相关对抗被动检定的角色,若这个结果比PC本身进行的其他检定结果更好,意味着NPC的先攻更低,行动将被插在该PC的正后方结算,反之亦然;如果PC没有进行任何其他的检定,那么PC始终比NPC更快。例如一名PC攻击NPC的命中检定的结果为20,闪避其攻击的灵敏检定结果为18,这意味着这名NPC比攻击他的PC要快,将在这名PC行动前结算NPC的行动。
« 上次编辑: 2021-04-24, 周六 14:23:52 由 町城安里 »
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« 回帖 #6 于: 2021-04-22, 周四 21:15:00 »
制作角色卡

1、在建卡时,玩家可一如既往地依开团帖填写PC名称、角色背景等信息,然后得到12格空间。
2、若至少有2名PC,玩家自动将下述对象加入空间:
引用
绝无仅有的【同心协力】
该对象不可主动丢弃。距离所有其他玩家角色超距或以上时,检定结果受到5点减值。每次团务限一次,在PC检定时,与该玩家彼此讨论合意时,通过描述具体协助行为,可以为其投1个挣扎骰
3、然后,玩家投掷2D6,将结果任意分配至玩家角色的8项属性上,每种属性至多3点,形成属性加值:体质、意志、力量、智慧、灵敏、探索、魅力、命中。
在对应的属性检定时直接与投骰结果相加。
4、如果觉得投骰结果过分坑爹,可以和主持人合理说明后重掷,然后获得和上述属性加值相等的涌现点数,并追加重掷次数。
5、在团务与主持人允许的范围内用心仪的对象填满空间,为所有空间中的对象投掷品质骰。
« 上次编辑: 2021-04-25, 周日 10:40:45 由 町城安里 »
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« 回帖 #7 于: 2021-04-22, 周四 21:52:17 »
范例角色卡

姓名:杰西卡-赫本
性别:女
年龄:23岁
母语:英语
外貌:黑色长鬈发,黑瞳

惯用手:右手
背景:杰西卡出生在维多利亚小镇,但她曾经离开了那里。多年前因为一场官司,赫本先生失去了大量的财产并跳下了悬崖,只给女儿留下了一座紧邻悬崖的巨大破败宅邸,于是杰西卡像是逃跑一般离开了伊利诺斯这个伤心之地,前往康涅狄格学习。在耶鲁期间,由于记忆中的创痛以及格格不入的性别屏障,她几乎没有展开任何社交关系。现在她即将毕业,在纽黑文也找不到事情做,正在此时收到了老管家敦促她回家料理仅存的家族事业的信。原本,她正在苦恼如何委婉地回信回绝这位老人,直至这句话有如磁石一般吸引住了她的双眼:“……恐怕,这和令尊去世的真相也所关联。”

体质:
意志:
力量:
智慧:+3
灵敏:+2
探索:+1
魅力:+3
命中:
涌现点数:9

1、绝无仅有的【同心协力】
该对象不可主动丢弃。距离所有其他玩家角色超距或以上时,检定结果受到5点减值。每次团务限一次,在PC检定时,与该玩家彼此讨论合意时,通过描述具体协助行为,可以为其投1个挣扎骰。
2、品质24:杰出的【心理学】技能 首骰+1
3、品质8:良好的【绘画】技能 祝福骰
4、品质24:杰出的【小提琴】技能 首骰+1
5、品质9:良好的【油画工具组】 祝福骰
6、品质12:出色的【小提琴】 3点加值
7、品质12:出色的【化妆包】 3点加值
8、品质12:文雅的【小资产阶级】社会形象 3点加值
9、品质8:良好的【住宅】 祝福骰,附带一名管家和一些价格中等偏上的瓷器
10、品质36:非凡的【骑乘】技能 首骰+2,在做范例卡的奇怪的地方投出了36
11、品质12:出色的【马】 3点加值
12、品质10:出色的【订阅报刊】 3点加值,用于检索信息
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