第五章:移动的机体: 解释车队的表格以及UVG
车队:车队对于玩家而言相当于一个团队角色,或者一个共用的,便携式工作基地。
金钱:金钱以文为单位。一文钱在UVG中差不多就是一天劳动的报酬。
把一支车队装备齐全是很昂贵的。自带车队的英雄探索者们在开始游戏时就背上了从资助人那里得到的负债(1d20*500文,如果你想让游戏变得更加有趣困难,年度利息100%)。车队也会吞下每周维护的费用,工资,食物,燃油。在这里细节不是很重要,只要随时都有一个大概的现金估计就好。
商号:玩家们为车队起的名字。
目的地:玩家在地图上选择的主要的节点。其中有一些是整合地点,可以作为休息,补充货物的地方,和额外的地点相连。它们也是车队购买、出售物品的地方。
资助人:这位NPC和玩家一起被创造。越古怪越好,你可以使用“探索者表”中设定的某一位,然后询问玩家他们的受赞助目标,机构,对手,弱点,奇怪的事情,等等。
草食坐骑(Grazing mounts):草食坐骑在正常情况下不需要额外的供给。然而,在艰难的情况(沙漠,冬天)他们也算作需要喂养的坐骑中的一员。这就是为什么大多数车队都不会在冬天旅行。
助手:助手是简单的,拥有特殊技能(不包括搬运行李)的次级角色。如果不进行说明,助手的周工资等于他们的等级乘上他们的总和(以及奖励)。总和意思是助手等级,技能,等等的一个简单的和。粗略估算下,助手的总和等于他们等级的两倍。在车队遭遇战斗的情况下,带有战斗技能的助手可以当作一个战士。可能的助手包括牧者,挖掘者,厨子,护士,预言家,驾驶员,畜牧者,铁匠,皮革匠,木匠,等等等等。
英雄探索者们:玩家的主要角色。他们也许会在车队中依据技能和偏好的不同而扮演不同的角色,包括探险领袖,领航员,护卫队长,首席谈判官,机械或者动物操控者,医生。
标志:每一个冒险-贸易公司都需要一个闪亮的标志。如果玩家打算在游戏中途更改,它会花费1d6*100作为各种各样的花费和打印费。
食物需求:每周会消耗多少供给。
能力点(可选):能力点是车队中所有能够作战的角色“战斗等级”(warrior levels)的总结。简单地将所有英雄们和助手的等级相加,再加上所有战斗机械和生物(武装的魔偶战车,运动的要塞)。能力点在遭遇战中当作是简化的护盾,用于粗略比较车队之间的实力。
劫掠(遭遇战):对于草原上的战斗而言,是否彻底消灭对方并不是一个罕见的问题。劫掠的目的是以最少的消耗来得到最多的资源,而不是杀光所有人。毕竟,光秃秃的荒原会自动完成剩下的任务。
劫掠的成功与否被抽象化成是否能守护车队的领袖。如果防守方更加强大,队长就会过带有优势的鉴定;如果处于下风,就是带有劣势。玩家可以加入其他的优点和缺点(埋伏,魔法,策略,英雄的态度等等)。防守方的车队可以花费车队的能力点来以1:1的比例减少资源的损耗。如果车队的能力点用尽,每一点负能力点都会消耗两点资源。例子:如果车队得到18点伤害,而且只有8点能力点剩余,那么它会丧失20点资源给劫掠者。
在劫掠终止后,丢失的英雄能力等级以1:1的比例转移成丢失的生命值。英雄们会正常回复生命值,助手每休息周会回复一点能力等级,这样,车队的能力点就可以得到补充。如果一个助手用尽了能力点,医生需要过一个中等难度的鉴定,来看助手是否永远地丧失了行动能力(或者死亡)。
一个强大的敌人可能每天都会来劫掠车队,但是消耗对于两方而言是都存在的。
劫掠的补充说明:显而易见,这只是一种非常非常简略的,单方的战斗机制,将所有的走位和战斗技巧都包含在一次投掷中。大多数玩家都不会期望在每场战斗中都应用这种程度的简化,虽然它的确也有闪光的时候:在游戏即将结束,车队正满载而归,走到最后的旅社(Last Serai)和巨壳(Behemoth Shell)之间时,却遇上了一次延绵数周的,和强盗的战斗——如果玩家不想要进行一场完整的战斗,这样的机制就可以发挥作用。
每个玩家可以简单说明他们的英雄会做什么来助力车队,然后进行一次鉴定。成功的鉴定会为车队的防御增加优势骰,反之则是劣势骰。
资源:每一种在旅行中会需要的东西:坐骑,载具,补给,燃料,贸易货物。
体量(或者可见度):一个车队的体量是所有成员,坐骑,载具的总和。大体量的车队更难以躲避视线。一个英雄(通常是领航员或者向导)需要过相关的鉴定来判断车队是否会被其他草原上的旅行者们发现。或者,GM可以用车队的体量当作一个直接的百分骰。这样的办法保证大体量车队总是能被发掘,更加合理。
车队的体量同样和它能否承受劫掠相关。大体量的车队在崩溃前能承受更多损失。
速度(可选):数值越低越好。总结车队的“加速”和“减速”的附加值,“加速”带来-1,“减速”带来+1。附加值可以是任何合理的事物:崭新的马匹,更好的燃料会加速行程,沉重的轿车或者生病的助手会使其变慢。
每周,车队计算用于旅行的额外天数。当额外天数累计到一周时,获得一周额外的时间,并且会消耗补给,饥饿和遭遇也会照常计算。
快速的旅行减少由于遭遇和探索带来的额外的天数。这意味着,快速的车队更容易战胜困难,也可以探索更多有趣的地方。比对手的车队更快在追逐战中也十分有用。
时间:除了金钱之外另一个重要的车队限制。在冬天的旅行几乎是不可能的,夏日的高温也使人丧失热情。玩家可以给每一年都起一个充满回忆的名字。
载具:搬运工,动物,马车和魔偶的集合。可选地,玩家可以将这个分类继续向下细分。每周需要供给来维持生命的动物(和人类)可以划分成“人口”。食草动物和马匹可以划分成“坐骑”。需要燃料的载具和自动魔偶划分成“机车”。不需要供给的其他角色,生物(不死者)划分成“魔形(magicals)”(或者魔机,mechanomagicals)。
小心翼翼地旅行:如果一个车队决定缓慢谨慎地旅行,它们每周都会花多余的七天,但是在所有的团队骰上都会带有优势骰(遭遇骰,避免被发现和埋伏)。然而,他们会需要骰两次。