作者 主题: 【TCE】谜题  (阅读 7183 次)

副标题: Puzzles

离线 ZzNoah

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【TCE】谜题
« 于: 2020-11-14, 周六 20:08:32 »
谜题|Puzzles
引述: 塔莎吐槽
为何要创造一个可解谜题?只需提出一个无解玄乎问题,然后坐看你的侵入者们蠕动吧!
  狡诈陷阱与多面谜题也许是奇幻冒险的主食,但对于即兴带团的 DM 来说,这可并非小菜一碟。本节介绍了一系列谜题,这些谜题旨在邀请团队参与及挑战任何类型的冒险者——从天才学者到武术大师。每道谜题都足够灵活,既可以按照你的战役内容进行展示,也可根据特定冒险的需要进行定制。
为何使用谜题?|Why Use Puzzles?
  谜题提供了让你利用才智克服障碍的令人兴奋的机会,并且还允许角色们合作以图发现。以下任何原因都可能使你想要为冒险设置谜题:
  • 鼓励团队合作发现信息
  • 为角色提供一个不同寻常地使用技能的机会
  • 使环境氛围更加奇异、神秘或超凡
  • 解释为何从未有人发现眼皮底下的事物
  • 揭开一个无人知晓、连魔法也无法揭开的秘密
  有些谜题可能需要费一番工夫来解决,所以要注意你在冒险中使用它们的频率。请记住,大多数谜题无需即刻解决,如果它们的谜底在多个环节中悬而未决,结果可能会更令人过瘾。
谜题元素|Puzzle Elements
引用
边框文本用于在角色们初次到达谜题地点,或在其他注明情况下,为他们的玩家们朗读或转述。
  此外,每道谜题中都有以下成分:
  • 难度。每道谜题都分为简单、中等与困难三种。越难的谜题,玩家们越需要提示来解决。
  • 谜题特性。本节介绍谜题特性以及如何与之互动。
  • 解法。本节解释如何解谜。
  • 提示检定。本节提出了一些提示,让角色可以利用技能来揭示。如果角色被卡住了,请提供一个或多个提示。如果他们向你求助,就给出角色熟练技能相关的提示。
  • 自定义谜题。本节探讨如何将谜题整合到你的冒险中,改变其难度,或进行其他调整。
提示|Hints
  如果玩家在尝试解谜时申请提示,请参考该谜题的“提示检定”部分。每个提示都与技能和 DC 相关联。如果队伍中某个角色熟练于提示相关的技能,就与他们分享该提示。如果同一技能列出多次相同或更高 DC,则先显示最低 DC 提示,待到队伍申请额外帮助再显示更高 DC 提示。
  如果没有角色熟练所列任何技能,角色们可采用所列技能与 DC 进行属性检定。检定成功者将习得相关提示。
  不要犹豫向队伍透露提示。提示为拥有相关技能的角色提供了发光机会,即便他们通常并非格外狡猾。此外,如果队伍成员的背景或战役经历可能与谜题有关,这些都是为角色们提供额外提示的绝佳理由。
运作谜题|Running Puzzles
  一旦你向团队展示了某道谜题,你可以自由地添加和解读细节,就像你在任何其他类型遭遇中一样。尽量不要在描述中透露解谜细节,但在各处透露个提示也没什么不好。
  不要担心解谜的是玩家还是角色。虽然提示检定提供了一种使角色经验有助于解谜的方法,但最终玩家与角色解谜能力的界限并不比队伍享受挑战更重要。然而,如果玩家事先知道谜题答案,则敦促他们只分享自己角色习得的提示。
  在提出一道谜题后,鼓励大家一起解谜、汇总提示并分享他们的见解。与大家一同分享一切谜题资料,并轮流谈论自己的想法。最终,解谜将是整个小组而非某个人的胜利。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 14:25:18 由 ZzNoah »
翻译:《5E 不全书》TCE 谜题《哈利波特与天然 20》
5E:【5E】月亮结社手册角色卡收集法术速查表
推荐:紫外草原
引述: 创世纪·8:11,12
到了晚上,鸽子回到他那里,嘴里叼着一个新拧下来的橄榄叶子,Noah 就知道地上的水退了。
他又等了七天,放出鸽子去,鸽子就不再回来了。

离线 Eric三丹

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Re: 【待施工】【TCE】谜题
« 回帖 #1 于: 2020-11-15, 周日 23:41:13 »
塔莎书里最想看的就是这个

离线 ZzNoah

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生物画作|Creature Paintings
« 回帖 #2 于: 2020-11-17, 周二 01:46:39 »
生物画作|Creature Paintings
难度:简单
剧透 -   :
  本短谜题适用于任何让角色浏览几幅画作而不突兀的场景,比如博物馆或庄园。这些画作甚至可以出现在一个布满灰尘的旧抽屉里的素描本中。这个数数谜题可以引出某个生物的名称。
  将生物名称作为寻宝游戏中的第一个项目,或者是更大悬疑中的第一个线索,从而将其融入到你的战役中。
引用
这个画廊里摆放着七幅装裱好的生物画作。艺术品前摆放着几张椅子和长凳,供人观赏。
其中一面墙上挂着一块牌匾,上面写着以下题词:“那渴望获取知识者,必先知晓从何开始。清算汝之仇敌,揭晓秘密来源。击败其中怪物即为房间设计用意。”
  角色应自由探索画廊,检查画作于题词,以发现谜题的部分。
谜题特性
  墙壁上有七幅画作。画作呈现了一个满月下的可怖狼人,三个争夺长矛的豺狼人,一个笑眯眯的眼魔,两个坐在树下的巨魔,五个围着篝火的狗头人,两个在地牢走廊上巡逻的泥怪,还有三条在飞行的龙。
解谜
  每幅画中都有一些特定种类的生物,在生物画作表格中进行了总结。在每个生物名称中按画中生物数量数数,就会发现一个字母。解开后,这些字母拼出的是“枭熊(Owlbear)”。角色很们可能以随机顺序揭示这些字母。将它们按正确顺序排列是谜题的一部分。
引述: 生物画作表格
画作数字字母
豺狼人(Gnolls)3O
狼人(Werewolf)1W
狗头人(Kobolds)5L
眼魔(Beholder)1B
胶质方块(Gelatinous Cubes)2E
龙(Dragons)3A
巨魔(Trolls)2R
“枭熊”寓意
  此谜题解法中,“枭熊”,可能是绕过未来陷阱或解开魔法封印门扉的口令。它也可能是指向某个隐藏宝藏的线索。例如,在另一个房间里可能会有一只内部藏有宝藏的“枭熊”毛绒玩具。
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  智力(调查)DC 10:角色推断出一幅画中的生物数量至关重要,并且利用此数字来推定生物名称中哪个字母应当留意。
  感知(察觉)DC 10:在看题词时,“清算”这两个字提醒角色他们应该算出生物数量。
定制谜题
  你可以将艺术品中的怪物们替换成特色物体、明显从业成员以及其他任何或许在群体中合乎逻辑的事物。然后,根据此谜题中详细的字母计数法来确定每幅作品中应该有多少主题。

  【译者注释】
剧透 -   :
  显然,本节中的例题无法使用中文解谜。但是,只需做一个拼音表格,DM 就可以很轻松地自定义中文文字游戏。
  `
  豺狼人={chai'lang'ren}
  狼人={lang'ren}
  xx={xx'xx}
  ……
  `
  这样的表格做成后,DM 只需要 Ctrl+F 逐个搜索出自己满意的生物,就能将其组合成想要的生物画作谜题了。
  甚至可以随机生成,连 DM 自己都不会预先得知谜底。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 22:01:57 由 ZzNoah »
翻译:《5E 不全书》TCE 谜题《哈利波特与天然 20》
5E:【5E】月亮结社手册角色卡收集法术速查表
推荐:紫外草原
引述: 创世纪·8:11,12
到了晚上,鸽子回到他那里,嘴里叼着一个新拧下来的橄榄叶子,Noah 就知道地上的水退了。
他又等了七天,放出鸽子去,鸽子就不再回来了。

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冒失步伐|Reckless Steps
« 回帖 #3 于: 2020-11-17, 周二 01:48:42 »
冒失步伐|Reckless Steps
难度:简单
剧透 -   :
  此谜题特性是在地砖上搜索单词,可在各种情景中呈现探索障碍。为了安全通过,角色们必须先揭开他们要搜索的单词,然后在地砖上找到它们。
引用
你们进入了一间充斥蛛网的房间,对面墙壁上的火把提供了光照。五尺见方的地砖复盖排列,地板上的灰尘聚集在沟槽里。在对面墙壁上,一道孤立拱门从房间里通向这里。一面墙上写着以下文字:
那八者已然显现于你的眼下,
而其依然伪装于学究气派下。
尽量避开此房间中所有魔法,
以免厄运确立于那冒失步伐。

  每块复盖于此房间地板的地砖上都书写着一个通用语字母,使此房间形成一道巨型字词搜索阵。许多地砖下面都有陷阱,威胁着那些无视隐藏文字而在房间中移动的人们。
谜题特性
  这间 60×70 尺房间的地板是由五尺见方石砖铺成的。如本章末尾的谜题资料 1 所示,每块地砖上都刻有一个字母。将本谜题资料的副本摆在桌上,让玩家用小模型来演示他们的角色如何在房间中穿行。
  为了安全地走过房间,角色必须踩在正确地砖上。踩到错误地砖会触发一道陷阱。
陷阱
  某些地砖 (正如该陷阱“解谜”一节中所示) 设置了陷阱。当一块陷阱地砖承载超过 20 磅重量时,就会触发激活其下的压力板,使毒气从砖缝中喷出。陷阱地砖或其相邻地砖之一上面的任何生物必须进行 DC15 体质豁免,若豁免失败则受到 11 (2d10) 毒素伤害,若豁免成功则受到半额伤害。
  作为一个动作,一个角色可以使用盗贼工具通过 DC15 敏捷检定来解除一个陷阱。如果角色未能解除陷阱,则该地砖的陷阱不再能被解除。
  角色可以尝试使用《玩家手册》中的跳跃规则来跳过陷阱地砖。
解谜
  角色可以踏上的仅有安全瓷砖即是图片 4.1 中带有淡黑字母的瓷砖。红色字母拼出“魔法(MAGIC)”或魔法学派之一:防护、咒法、预言、附魔、塑能、幻术、死灵和变化。如前所述,踏上其中一块地砖会触发毒素陷阱。
剧透 -   :
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  智力(奥秘)DC 10:角色看到地板上一个魔法学派实例。
  智力(调查)DC 10:角色解读出墙上诗句中的线索:此处有八大魔法学派。
  感知(察觉)DC 10:每位成功的角色都会在地板上看到一个“魔法(MAGIC)”单词实例。
定制谜题
  考虑使用此谜题结构来创建任何数量的隐藏致命陷阱的专题词搜索。一旦你创建了一个建议寻找何种类型单词的提示,创建自己的隐藏单词网格就是轻而易举的了。
提升难度
  你可以通过将单词搜索阵的字母更替为其他字母表——例如《玩家手册》中的字母表——来提升此谜题的难度。
  或者,你也可以创建一套全新代码来替换字母,要求角色找到一组密码来揭示地砖的含义后才能攻克谜题并安全地穿过房间。
  你也可以通过引入陷阱变体来增加难度,如下所述。
陷阱变体
  与其在每个陷阱地砖上设置相同的毒气陷阱,不如使每个单词都有不同陷阱与之关联,如下所述:
  魔法(Magic):该陷阱会正常触发,如本谜题的“陷阱”部分所述。
  防护(Abjuration):陷阱对房间内每个生物施放解除魔法,使用九环法术位。
  咒法(Conjuration):陷阱将触发陷阱的生物传送回房间入口。该生物还必须进行一次 DC 15 体质豁免,若豁免失败则受到 11(2d10) 力场伤害,若豁免成功则半额伤害。
  预言(Divination):触发陷阱的生物必须通过一次 DC 15 智力豁免,否则无法通过视觉或触觉感知地砖上的任何字母。任何终结诅咒的魔法都会结束该角色的此效应。受此陷阱影响的角色在该效应终结之前,其玩家不应被允许参考附录的玩家资料。
  附魔(Enchantment):陷阱对触发陷阱的生物施放暗示术(豁免 DC 15)。若豁免失败,一个只有该生物能听到的温柔声音会告诉它向一个随机方向移动 5 尺。此次移动可能会使它触发另一个陷阱。
  塑能(Evocation):魔法火焰从陷阱地砖中喷出。触发此陷阱的生物必须通过一次 DC15 敏捷豁免,若豁免失败则受到 11(2d10) 火焰伤害,若豁免成功则受到半额伤害。
  幻术(Illusion):一套活化铠甲出现在触发此陷阱的生物 5 尺内的未被占据空间。这套盔甲只攻击召唤它的生物并且不能离开房间。它不会触发房间内任何陷阱,如果受到任何伤害就会消失。否则,它将持续 1 分钟。
  死灵(Necromancy):任何触发此陷阱的生物都会在脑海中听到女妖哀嚎。除非该生物是构装体或不死生物,否则它必须通过一次 DC 13 体质豁免。若豁免失败,该生物 HP 降至 0。若豁免成功,它受到 10(3d6) 精神伤害。
  变化(Transmutation):陷阱对触发陷阱的生物施放变形术(豁免 DC 15)。若豁免失败,该生物会变成一只巨蛙。
  【译者注释】
剧透 -   :
  显然,本节中的例题无法使用中文解谜。但是,参照“自定义谜题”中的建议来替换字母表即可轻松转换谜题语言。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 11:18:22 由 ZzNoah »
翻译:《5E 不全书》TCE 谜题《哈利波特与天然 20》
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骷髅钥匙|Skeleton Keys
« 回帖 #4 于: 2020-11-17, 周二 01:48:51 »
骷髅钥匙|Skeleton Keys
难度:简单
剧透 -   :
  此谜题呈现了一个快速遭遇,对于提供宝藏或信息很实用。它的外形是一个带有四道锁的盒子。
引用
你来到一件阴险的金属盒前,它的四面各有一把铁锁。每把锁都有一个雕刻着图像的钥匙孔。四把铁钥匙挂在附近墙壁挂钩上,每把钥匙都有不同数量的齿纹。在钥匙上方,墙壁上刻有以下诗句。
这些锁上法术全然一样,
尽管各自名称绝对无双。
指望你的答案完成解锁,
令人沮丧若是钥匙弄错。

  盒子内容(无论是什么)被取得之前,四把锁都必须被解开。
谜题特性
  当玩家们的角色检查钥匙时,向他们展示谜题资料2(见本章末尾)。每把钥匙都有不同数量的齿纹:分别是六颗、五颗、四颗和三颗。
  每把锁上面都有一个铁铸的生物:分别是蝙蝠、蛇、蜘蛛和狼。这些锁无法被撬开。如果往锁孔塞入正确钥匙以外的东西,锁上方对应形象的生物(1d4 巨蝙蝠、1d4 巨毒蛇、1d4 巨狼蛛或 1d4 狼)就会被召唤到房间内。每个召唤的生物都有敌意,并在 10 分钟后或降至 0 生命值时消失。这些野兽不能被魅惑或惊吓。
解谜
  一旦角色识别出每把锁上面所描绘的生物,就应该数出每个生物名称中的字母。生物名称字母数目与正确钥匙齿纹数目相对应,如骷髅钥匙解法表格所示。
引述: 骷髅钥匙解法
蝙蝠三齿
毒蛇五齿
蜘蛛六齿
四齿
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
智力(自然)DC 10:角色知道,关于蝙蝠、蛇、蜘蛛和狼的“自然”知识在此毫无帮助。
感知(察觉)DC 10:角色意识到钥匙的头骨形状全然相同,可能对谜题的解法没有影响。
定制谜题
  此谜题的重点部分是锁和钥匙,而不是盒子。你可以很轻易地将本谜题转换为任何类型的锁,不管是门上的、牢房上的、书上的,还是某些更深奥的障碍。
  除了锁与钥匙的形式之外,你还可以考虑调整每把锁描绘的生物,以适应你的冒险。只需记住,每把钥匙上的齿纹数量必须与你替换物中的字母数目相匹配,而且这些替换物应该是角色能够识别的事物。
提升难度
  与其将每把锁与某个特定生物形象联系在一起,不如考虑在每把锁旁边出示一个谜语。每个谜语的答案应该是相关生物的名字,让人物将谜语答案与适当钥匙相匹配。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 14:20:10 由 ZzNoah »
翻译:《5E 不全书》TCE 谜题《哈利波特与天然 20》
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引述: 创世纪·8:11,12
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金玉其外|All that Glitters
« 回帖 #5 于: 2020-11-17, 周二 01:48:58 »
金玉其外|All that Glitters【那些发光的……(可不总是金子)】
难度:中等
剧透 -   :
  这个充满宝石的房间可以放置在任何地下城、庄园或有多个房间的建筑中,或许可以同时作为陷阱与获取战利品的场所。
引用
数十枚宝石散落在地上。在宝物之中矗立着一尊双手抱胸的大理石雕像。雕像底座的标语牌上写着:“唯一珍宝可离屋,横穿他者寻汝墓。”
谜题特性
  这尊免疫伤害的雕像描绘的是艾恩或其他一些知识或秩序之神。任何通过 DC 10 智力(宗教)检定的角色都可以识别出被描绘的人物。
钻石
  雕像紧握的手掌间有一颗钻石,只有解开谜题后才能被寻获。一旦人物解开谜题,雕像的双手就会打开,让钻石被取走。当踏出钻石房间门槛时,会释放出一个友好、感恩的魂灵形式的受困灵魂。灵魂离去追求自己的目标,而钻石则作为奖励被留下。钻石价值 5, 000 gp。
宝石
  清点房间后会发现地板上散落着以下宝石:十八块翡翠、十六块缟玛瑙、十四块紫水晶、十三块蓝宝石、十二块红宝石、九块琥珀、八块黄水晶、五块石榴石和一块石英。
  如果有生物试图携带这些宝石离开房间,宝石就会消失并释放出困在其中的愤怒魂灵。这个魂灵表现为你所选择的敌对亡灵生物,比如幽魂、幽灵或骷髅。当此生物的生命值降至 0 时,它的形态就会消散,不留下任何痕迹。
具名魂灵
  角色会听到每个魂灵在消散前低语出自己的名字。名字本身并不重要,除了它们必须以相应字母开头。
  下述列表提供了所有被囚禁魂灵的名字,每个名字都以与魂灵宝石监狱相关的字母开头:
石英|Quartz:Antonio
石榴石|Garnet:Ella, Ethan, Ember, Edwina, Ernest
黄水晶|Citrine:Hobert, Holden, Hilda, Haddon, Hugo, Hera, Hessy, Hemma
琥珀|Amber:Ivy, Iris, Ian, Idris, Iggy, Imelda, Ice, Innis, Isabella
红宝石|Ruby:Lou, Leela, Lowan, Lannis, Lake, Luke, Leila, Leean, Luna, Luvia, Lee, Leira
蓝宝石|Sapphire:Mona, Maethius, Merry, Moon, Medea, Martha, Marni, Moen, Mava, Moloth, Mo, Mia, Miranda
紫水晶|Amethyst:Nox, Neville, Norman, Ned, Nadia, Nian, Nero, Nick, Narice, Nava, Nia, Nicol, Nestor, Nera
缟玛瑙|Onyx:Paul, Pam, Pluck, Petra, Pax, Pia, Paden, Po, Pacey, Pima, Peck, Pablo, Piers, Pom, Peleg, Peet
翡翠|Jade:Ren, Ryannis, Rue, Romag, Redd, Remy, Ria, River, Rhonda, Resta, Rhys, Ron, Ricker, Rey, Ro, Rowan, Regan, Rhiannon
解谜
  清点房间后会发现宝石库存表所示的数目的宝石。该表按字母顺序列出了宝石,但你在向玩家描述宝石时,应按其他顺序列出,以免不慎泄露提示。
  每种宝石都与一个字母相关联,每个宝石的字母要通过在字母表中数入等同于该类型宝石数目的数字来揭示。例如,有一块石英,那么“石英”对应的是字母表的第一个字母(A),而有十四颗紫水晶,那么“紫水晶”对应的是字母表的第十四个字母(N)。
引述: 宝石库存
宝石数目字母
琥珀|Amber9I
紫水晶|Amethyst14N
黄水晶|Citrine8H
石榴石|Garnet5E
翡翠|Jade18R
缟玛瑙|Onyx16P
石英|Quartz1A
红宝石|Ruby12L
红宝石|Ruby13M
  当宝石按类型与字母排序后,角色可以按每种宝石的数量来数入字母表,从而揭示“在她的掌心。(in her palm.)”这句话。当角色大声说出这句话时,雕像的合掌就会打开,露出此前隐藏的钻石。
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  智力(奥秘)DC 15:角色可以确定散落在地上的宝石中有魂灵被囚禁。
  智力(宗教)DC 10:角色知道这尊雕像代表的是知识和秩序之神,角色有强烈直觉认为房间中宝石的顺序很重要。
  感知(洞察)DC 10:角色感觉到每种宝石的数量并不是随意的。
定制谜题
  此谜题探讨的是如何利用物件集来掩盖信息。只要你的集可以按照逻辑顺序排列(就如本谜题中宝石按字母顺序排列),你所要做的就是调整物品的数量,使之与字母表中某个字母相对应。或者,也许另一种组织原则可以让你的集有序化。例如,以不同数量头骨为特征的墓碑可能会按日期排列,而一摞书可能会按共享页数排列。不过这些细节很容易被忽略,所以请确保你呈现出一道谜语或其他标识以确保你的玩家注意到有一道谜题在手。
降低难度
  为了使谜题更容易解开,魂灵除了提供名字之外还可以提供一个提示。从魂灵处得到提示需通过 DC 15 魅力(游说或威吓)检定。可以考虑像“A 是字母表的第一个字母”或“宝石按顺序排列,会对拼写(spell)有帮助”这样的提示。
释放魂灵
  如果角色没有尝试将宝石从房间里移走,或者他们花了太长时间商议,就创造一个新的触发点来释放精神。例如,如果角色将宝石放在雕像附近或持有宝石太久,或许就会释放魂灵。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 11:20:20 由 ZzNoah »
翻译:《5E 不全书》TCE 谜题《哈利波特与天然 20》
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眼魔之眼|Eye of the Beholder
« 回帖 #6 于: 2020-11-17, 周二 01:49:04 »
眼魔之眼|Eye of the Beholder
难度:中等
剧透 -   :
  此道地图谜题设计用于引领一支队伍通过一个地下城,这里有一位游荡看客不希望被打扰。一系列线索都与“眼睛 ”这个词联系在一起,角色必须决定如何安全地通过此区域。
引用
一股迷乱浪潮席卷了你。忽然间,你的周遭变得陌生并笼罩于阴影之中。
从阴暗处出现了一个拿着提灯的蒙面地精。
“你们好,朋友们!”小地精说,“我可以帮助你们通过这些地方——如果你们能弄懂我的谜语的话。你们可别在这里走错路,因为这里到处都是眼睛。解开谜语并严格遵循我的指示。“
  地精很友好,它的提议也很真诚。它的名字是艾戈尔(Igor; eye-gor),只有在被问及时才会透露。角色发现自己身处一座散发着无法驱散的魔法黑暗的迷宫。任何视觉都无法穿透这黑暗,只有地精的提灯才可以照亮它。艾戈尔的提灯在半径 5 尺范围内发光,但仅限于地精持握时才发亮。如果有其他生物接手它,提灯就会变暗。
谜题特性
  魔法迷宫中的角色发现自己处于一系列无尽的相同房间。每个房间有四个通道,指向每个正方向。地精指南列出一些谜语指引队伍沿着迷宫出路行进。每当队伍通过正确通道并进入一个新房间时,地精都会为他们提供一个新谜语,提示下一步该往何方行进。如果他们犯了错误,角色们就会遭遇你所选择的怪物并必须回溯到最后的正确回合。三次错误回合后,队伍就会遭遇眼魔。
门厅
  这个迷宫的大厅有 60 尺长、10 尺宽。如果角色们因战斗或其他缘故离开了向导,地精会鼓励他们跟随回到最后正确回合。
地精谜题
  遇到角色(并阻止他们进攻)后,地精明确表示没有他的帮助就无法走出迷宫。
  角色可以通过 DC 10 感知(洞悉)检定来确定地精是真心想要帮忙。
  一旦地精引起了角色们的注意,它就会提供第一个谜语,然后等待队伍冒险通过自己选择的通道。地精在每个路口都会停下来,要么提供下一个谜语(如果队伍选出正确路径),要么避开队伍遭遇的怪物(如果队伍选中错误路径)并在任意战斗后引导角色们沿路走回最后一个正确房间。
  地精谜语(及其答案)如下:
  • 什么野兽有着锐利的眼神?(鹰)
  • 线索从什么眼里被拉出?(针)
  • 什么是灵魂的眼睛?(窗口)
  • 谁的眼睛对女巫的酿造很重要?(蝾螈 )
  • 这只眼睛诅咒你的不幸。(邪恶)
  • 这只眼睛带来的是暂时的平静。(风暴)
  • 六面骰子掷出一,再掷一次也一样。两数求和,名称为何?(蛇眼)
解谜
  每条谜底的首字母表示角色应走的下一个方向。谜底提供的路径采取以下路线:东、北、西、北、东、南、南。这条路径会带领人物不止一次地穿过一些房间,而这也是使他们逃脱的必要魔法。
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  魅力(游说)DC 15:地精以谜底的同义词形式提供提示(例如,「蜥蜴」代表「蝾螈」)。
  智力(调查)DC 10:在几个谜语回答正确后,一个角色发现所有答案都与眼睛相关。
  感知(洞悉)DC 15:一个或多个正确答案后,角色发现每个答案都对应着一个正方向。
定制谜题
  角色可以轻易说服小地精加入他们的队伍。地精还知道哪些秘密?他是否有意帮助角色寻获自由?如果他知道出去的路,为何还要在迷宫里逗留?这位向导或许不止要吸引眼球。
« 上次编辑: 2021-02-01, 周一 11:46:14 由 ZzNoah »
翻译:《5E 不全书》TCE 谜题《哈利波特与天然 20》
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四乘四|Four by Four
« 回帖 #7 于: 2020-11-17, 周二 01:49:12 »
四乘四|Four by Four
难度:中等
剧透 -   :
  此谜题能轻易放置于地下城、尘封陵墓或废弃神社中。
引用
你进入一个昏暗的房间。九个矮人头骨放在地板上的一组四尺见方的瓷砖附近,而近旁的一个石坛上刻着如下铭文:
英勇战士适逢消亡预兆。
 彼众秘密行将昭然若揭。
神龛之上归位王族冠冕。
 天界床榻适宜九中四者
  解开此道谜题后,祭坛上的一个秘密隔间就会打开,露出藏在其中的宝藏。这个隔间不能以其他方式打开。
谜题特性
  如谜题资料 3(见本章末尾)所示,九颗矮人头骨放在一个 1 尺见方瓷砖网格附近。网格中的列和行都标有 I、II 或 III 的标记。
剧透 -   :
解谜
  每行与每列的数字都代表了头骨数量。角色必须将头骨放置得符合行与列上的正确数量,同时还要复盖四颗星星。此谜题有多种可能解法,其中一种解法如图 4.2 所示。
提示检定
  矮人角色在此房间中获取提示的属性检定上有优势。任何角色都可以选择进行这些能力检查来获得提示:
  智力(调查)DC 15:这节经文暗示了这个角色,其中四个头骨需要放在刻有星星的瓷砖上。
  感知(洞悉)DC 15:网格边缘周围的 I,II 和 III 标记可能表示必须在这些行和列中放置多少个头骨。
定制谜题
  如果其中一个角色是个矮人,这可能是引入家族剧情的最佳时机。这些是他们失散多年的家族的头骨吗?其中某个头骨是否属于他们一直在寻找的亲人?而九个头骨中只有四个归于了“天界床榻”,他们认为此道谜题在暗示什么?
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 11:21:12 由 ZzNoah »
翻译:《5E 不全书》TCE 谜题《哈利波特与天然 20》
5E:【5E】月亮结社手册角色卡收集法术速查表
推荐:紫外草原
引述: 创世纪·8:11,12
到了晚上,鸽子回到他那里,嘴里叼着一个新拧下来的橄榄叶子,Noah 就知道地上的水退了。
他又等了七天,放出鸽子去,鸽子就不再回来了。

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虚幻岛|Illusive Island
« 回帖 #8 于: 2020-11-17, 周二 01:49:21 »
虚幻岛|Illusive Island
难度:中等
剧透 -   :
  三个数字表盘封住一个盒子、门扉或其他上锁物件。找出正确组合是这道谜题的目标,由于没有明显锁头可撬。
谜题特性
  表盘原本设置的数字并不重要。如果玩家问起,可以任意选择三位数字。
  一个软木管里有两条线索:一张岛屿地图和一组方向。
地图
  给玩家一份谜题资料 4(见本章末)。这张地图描绘了一个陌生岛屿,上面有各种地标,但没有密钥。
方向
  方向写在一张羊皮纸上,讲述了一伙人的寻宝路线。
引用
第一日:我们对失落宝藏的搜寻开始于西北入海口,风杖湾。卸下必需品后,我们向东到孤松,再向西南经过北岭到棕榈绿洲。傍晚时分,我们继续往东南方向前往锚点,然后在大沙丘露营。
第二日:早上,我们从沙丘起身前往死者洞窟。发现那里空无一物后,我们的队伍继续前往金字塔。朝着正东方向,我们在漩涡沙地扎营。
第三日:经过怪异的一夜睡眠,我们在回到锚点的第三天醒来时,没有任何记忆或旅行踪迹。漩涡沙地一定是在晚上把我们带走了!我们绕过漩涡沙地到达红塔,但还是没能找到宝藏。料想或许是在洞里漏掉了什么,于是我们又往回走。从那里出发,我们前往南岸看看宝藏是否在克拉肯点。一无所获地,我们回到了锚点。在那里等待我们的事物与我们预想的宝藏全然不同。
解谜
  角色按照指示在地图上追寻自己的路径,会发现三个数字。3、4 和 8(见图 4.3)。按照相同顺序将拨盘转到这些数字上,就可以打开上锁物件。
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  智力(调查)DC 10:第三日条目中的「踪迹」一词很重要,说明地图是用于绘制的。
  感知(洞悉)DC 15:地图上没有标签,这意味着地标名称并不重要。重要的是它们彼此间的相对位置。
  感知(察觉)DC 10:既然有三个拨盘,考察历时三天的事实很关键。
  感知(生存)DC 15:角色知道方向并不代表搜索某区域的有效方式,并推断出方向一定是在呈现某种信息。
定制谜题
  考虑创建你自己的地图与一系列方向来定制此道谜题。通过制作适合你游戏背景中位置的方向,你可以使用角色可能已经拥有的地图来创建一个整合到你的冒险情节中的谜题。你的谜题版本可以添加你认为合适的数字和方向,也可以显示字母、符号或短词,这取决于你设计的复杂程度。
提升难度
  你可以通过将地图分成需要分别发现的碎片来增加此道谜题的难度,或者角色可能需要向亲身探索岛屿的人学习方向。只要位置顺序不改变,密码依然正确。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 11:22:32 由 ZzNoah »
翻译:《5E 不全书》TCE 谜题《哈利波特与天然 20》
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推荐:紫外草原
引述: 创世纪·8:11,12
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材料成分|Material Components
« 回帖 #9 于: 2020-11-17, 周二 01:49:27 »
材料成分|Material Components
难度:中等
  这道谜题可能会出现在法师工坊、书房或法术书中。解谜引出一个密码,可以揭示崭新或稀有的法术(例如第三章中的那些)。另外,密码也可以用于任何其他符合你故事的效用。
引用
你发现一张旧纸上印着一组法术与材料成分的清单。随机字母也在纸上两组列表间快速划过。纸张顶部信息写着:“阅读未触及内容以获得新法术。” 
  给玩家一份谜题资料5 的副本(参阅本章末尾)。
谜题特性
  法师书房里摆满了法术成分、书籍、药水和各种什物。虽然各种用品或许能帮助角色们解谜,但角色们唯一需要的物品就是羊皮纸。如果谜题让他们感到苦恼,他们可以带着羊皮纸去找其他能协助他们解谜的人。
剧透 -   :
书柜
  法师书房周围都是装满书籍、卷轴与其他用品的柜子和箱子。一位通过 DC 12 智力(奥秘)检定的角色注意到了列表中一项没有 gp 价值的法术材料(比如一片云母或一点蝙蝠毛)。
列表
  羊皮纸上有一组法术列表和一组材料成分列表。然而,右侧成分与左侧相邻法术并不匹配。羊皮纸本身并没有任何魔法特质,但它所揭示的单词却有可能具备。
  法师与其他施法者可以识别出他们所知任何法术的正确法术成分,但他们必须通过下面“提示检定”部分所指出的智力(奥秘)检定,才能回忆起任何不太熟悉的法术的正确材料成分。
解谜
  从法术至其材料成分间画一条线,划掉落在竖列之间的字母,如图片4.4 所示。当所有法术与成分连接起来后,未被触及的字母就会拼出拼成“presto”,当握着纸高声念出后,就会使一个或多个法术卷轴(或其他你所选择的宝物)魔法般地出现。
剧透 -   :
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  智力(奥秘)DC 10:角色回忆起列表中他们目前不知晓的法术的最多三项材料成分。
  感知(洞察)DC 15:角色怀疑中间的杂乱字母——或是其中一些——可能拼出了一个命令词、口令或重要线索。
  感知(察觉)DC 10:角色注意到在法术与材料成分之间画出的直线穿过了中间的一些字母。
定制谜题
  虽然法术与成分很容易关联至列表,但你也可以考虑使用成对的怪物与生物类型、存在位面与其原住民、设定中的著名人物与其故乡等等来创建此道谜题的自用版本。降低难度
  如果你的队伍中不包括通晓魔法学识的角色,可以考虑在房间墙壁上或装饰性书籍封面上添加艺术作品来揭示所列法术与成分之间的联系。这些图像可能会泄露一些列表之间的联系,或者降低谜题提示检定的 DC。
提升难度
  此道谜题的某个具挑战性版本或许不会使用角色可能熟悉的普通法术,而是以失落法术或其他当事人无从知晓的传说为特色。只有通过咨询专家、进行研究或者进一步冒险,玩家才有可能发现两个列表之间的联系。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 11:22:55 由 ZzNoah »
翻译:《5E 不全书》TCE 谜题《哈利波特与天然 20》
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引述: 创世纪·8:11,12
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仅限成员|Members Only
« 回帖 #10 于: 2020-11-17, 周二 01:49:36 »
仅限成员|Members Only
难度:中等
  秘密社团、邪教会议或盗贼公会都需要密码才能进入。在此道谜题中,那些守门者非常隐秘,他们不断地更换密码,担心有人会潜入他们的成员队列。
引用
你看一个人影走近一扇带滑窗的橡木门。人影敲了敲门,一个守卫开窗说:“六”,人影回答:“三”,然后警卫开门,让人影进入。
  这座建筑似乎只有一个入口:带小滑窗的橡木门。一个守卫开窗对敲门人说出一个看似随机的数字。
谜题特性
  即使从各个角度观察了建筑物,角色们也只能看到成员们在与守卫对话后从一扇门进入。
门扉
  门由橡木制成,用三寸宽铁条加固。三把死锁保证门扉安全,门的内部也有铁栏杆,所以没有可以从外面撬开的锁。
守卫
  门的另一侧昼夜不停地站着一个守卫,与守卫说话的唯一途径是门的滑窗。守卫可以是任何一种会说话的生物,比如刺客、邪教狂热者或暴徒。更多怪兽选择包括熊地精、野猪人或尼卡罗斯魔。
  如果有角色敲门,守卫就会滑开窗户并粗暴地给出一个数字,期待得到适当回应。每次有人敲门,守卫都会给出不同数字。任何正确回答都可以让一个角色进入,并且守卫一次只允许一位成员进入。
  提供错误答案并试图再次进入的角色必须以某种方式伪装自己否则将被拒绝进入。警卫只愿意为说出正确密码的人开门。如果有未经授权的人试图打开或绕过门,守卫会发出警报再叫六名守卫来协助保卫入口。
成员
  如果角色继续观察门,就会看到最多再有四名访客接近门。每偷听一次交流,角色们就必须通过一次 DC 12 团队敏捷(隐匿)检定,才能保持隐蔽;如果团队检定失败,访客会注意到他们正被观察,并安静地说话,使他们的答案不被偷听。
  第二访客:守卫开窗说:“十二”。访客回答“六”并被允许入内。
  第三访客:守卫开窗说:“十”。访客回答“五”并被拒之门外。
  第四访客:守卫开窗说:“七”。访客回答“五”并被允许入内。
  第五访客:守卫开窗说:“零”。访客回答“一”并被拒之门外。
解谜
  每一位接近门口的成员都会被守卫给出一个数字。此处没有数学公式;对守卫给出数字的唯一有效回应是守卫数字中的字母数。
  例如,一位成员得到的数字是“六”。在“六(six)”字中有三个字母,所以该成员的密码是“三”。更多潜在答案见潜在密码表。
引述: 潜在密码
提供数字需要回应
一|One
二|Two
三|Three
四|Four
五|Five
六|Six
八|Eight
九|Nine
十一|Eleven
十三|Thirteen
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  智力(调查)DC 15:角色推断出没有数学公式可以将守卫和访客之间的数字联系起来。
  感知(洞悉)DC 15:该角色怀疑答案与单词而不是数字有关。
定制谜题
  此道谜题的挑战性部分在于对玩家的误导使他们以为自己偷听到的是某个数学公式。要想找出答案,他们必须首先克服自己的假设。此道谜题的一个简单版本可能包括计数警卫提供的任何类型单词中的字母,然后用那个数字来回答。或者,对警卫提供数字的回答可能是任何与该数字具有相同字母数的单词——例如,“五(five)”有四个字母,因此“鸭子(duck)”或“烟雾(smog)”是适当答案。你的谜题越是把数字当作单词而不是数字,就越可能有挑战性。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 11:23:16 由 ZzNoah »
翻译:《5E 不全书》TCE 谜题《哈利波特与天然 20》
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引述: 创世纪·8:11,12
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确切零钱|Exact Change
« 回帖 #11 于: 2020-11-17, 周二 01:50:03 »
确切零钱|Exact Change
难度:困难
  此道谜题提供了一个基于硬币的精巧锁头,可以锁住任何类型的门、金库或其他障碍。
引用
这里的门扉紧锁,没有把手。取而代之的是,门上有一个槽位,上面刻着“于此处投入确切零钱。”附近木桌上放着一个装着硬币的木碗。
桌面上刻着九个方格,呈现为三乘三的网格。桌腿上钉着的一张羊皮纸上写着如下说明:
每列十五,每行十五;
对角线上,也是如此。
恳请警告仔细数;
各处有着不同数。
中心硬币喂入门扉,必须数目正好;
确切零钱畅通无阻,否则麻烦不少。
谜题特性
  桌上碗里有四十五枚金币。谜题要求将确切数量的金币送入到门上槽位中。如果存入错误金额,就会触发警报或你选择的陷阱。
解谜
  图 4.5 展示了如何划分四十五枚硬币,使每个方格的数量不同,每行每列加起来是十五个。诗句解释说,这扇门需要中心方格所示的硬币数量。插入确切五枚硬币后,锁住的门扉就会开启。
剧透 -   :
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  智力(调查)DC 15:该角色意识到如果对角线加起来是十,那么剩余格子的填写就容易多了。
  感知(洞悉)DC 15:该角色计算出中心数以外的两个数字的位置。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 11:23:33 由 ZzNoah »
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四元素|Four Elements
« 回帖 #12 于: 2020-11-17, 周二 01:50:13 »
四元素|Four Elements
难度:困难
剧透 -   :
  此道谜题可能会出现在任何有土、气、火、水元素作为守卫的地方。如果此道谜题没有被正确解开,一个或多个这些守卫元素会从雕像中魔法变身并攻击角色们。
引用
当你进入这间六边形房间时,门在你身后猛然关上。四面墙壁上布满了马赛克,每一幅都描绘了四种元素之一的破坏力。四座九尺高元素石像排列在紧闭门扉远对面的墙壁上。雕像上方是一排画着三角符号的方形瓷砖。其中有四块瓷砖已经脱落、散落到地上,上面写着以下字样:
四大元素受困陷入石中,
元素秩序将其锁进家中。
偶数图案对应全部奇数,
瓷砖放错唤醒对应神灵。
恰当序列安全封住四者,
或是每类最佳开启门扉。
  角色进入此房间后,身后的门就会关上。只有完成此道谜题才能打开,并且没有其他出口。
谜题特性
  下面对马赛克、雕像、瓷砖进行详细介绍。
马赛克
  四面墙的马赛克描绘了以下内容:
  • 一个水元素乘着巨浪撞破城墙。在画面中央是一个指向下方的三角形。
  • 一个土元素逼近威胁一群战士。在其胸前刻有一个指向下方的三角形,有一条水平线穿过它。
  • 一个火元素燃烧森林小镇之上。在火焰中心是一个指向上方的三角形。
  • 一个气元素疾驰于暴风雨天空。在云层中心是一个指向上方的三角形,有一条水平线穿过它。
雕像
  这些雕像是被魔法捆绑在石头上的真正元素。将这些元素变成雕像的魔法正在慢慢瓦解,因为捆绑它们的瓷砖图案已经崩坏。
瓷砖|tiles
  如果角色们没有按照正确顺序替换掉四块脱落瓷砖,四座雕像就会同时恢复真身并攻击角色们。此事件具体时间由你决定,但应给角色们足够时间破解谜题。角色们也可以通过将瓷砖放错顺序或方向来单独释放元素。
  谜题资料 6 (见本章末尾)说明在雕像上方的墙上设置的一排瓷砖。在没有检定的情况下,角色们意识到当门在他们身后关上时有四块瓷砖掉了下来。通过 DC 15 智力(奥秘)检定,角色可以确定这些瓷砖是让元素被封印的东西。
  如果瓷砖在横排中放错,对应元素就会从石牢中解脱出来并进行攻击。每种元素只出现一个:
  • 如果放错的瓷砖有一个指向下方的开放三角形,则水元素被释放。
  • 如果放错的瓷砖有一个指向上方的开放三角形,则火元素被释放。
  • 如果放错的瓷砖有一个指向上方的三角形、有一条水平线穿过它,则气元素被释放。
  • 如果放错的瓷砖有一个指向上方的三角形、有一条水平线穿过它,则土元素被释放。
解谜
  正确完整图案在此展示:
剧透 -   :
  奇数瓷砖形成了一个交替向上和向下的开放三角形循环图案。瓷砖 1、5、9 和 13 是向上的三角形,而 3、7 和 11 是向下的三角形。
  偶数瓷砖则显示出不同模式。瓷砖 2 和 4 向下,但其中第一块有一条线穿过三角形。瓷砖 6 和 8 遵循相同模式,但三角形指向上。然后模式重复,瓷砖 10 和 12 与瓷砖 2 和 4 相同,瓷砖 14 与瓷砖 6 相同。
  解开谜题或击败所有四个元素会使房门晃开。
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  智力(调查)DC 15:角色注意到房间地板上的诗句中的“偶数”和“奇数”两个词,并认为它们对丢失瓷砖有一定意义。
  感知(察觉)DC 10:该角色可以推断出哪些瓷砖对应哪些元素。
定制谜题
  将多个图案模式交织在一起很容易伪装。将此铭记在心,你可以使用任何一组符号来创建一系列精心设计的图案模式,然后挑战玩家们来填补缺失部分。虽然此道谜题中的符号指的是四元素,但你可以使用圣徽、颜色、架子上的玩偶或任何其他重复设计来呈现你的谜题。
  当一个元素被击败时,它可能会留下一个贵重宝石、一个地图碎片、一个其他谜题的线索,或者类似的事物。
提升难度
  为了增加此道谜题的难度,可以强制执行一个时间因素:也许在每 5 分钟现实时间结束时,就会有一个元素挣脱出来,直到谜题被解开。
  你也可以通过让雕像描绘巨灵而不是元素来提高难度。在这种情况下,将四个元素替换为一个土巨灵、一个气巨灵、一个火巨灵和一个水巨灵。这些巨灵是被迫攻击角色的,无法与之讲理。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 14:19:06 由 ZzNoah »
翻译:《5E 不全书》TCE 谜题《哈利波特与天然 20》
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鬼祟走廊|Haunted Hallway
« 回帖 #13 于: 2020-11-17, 周二 01:50:20 »
鬼祟走廊|Haunted Hallway
难度:困难
剧透 -   :
  许多不安魂灵因不舍离开一些事物而滞留在这个世界上。在这道谜题中,找到解决方案也就意味着帮助一个失落魂灵找到安宁。
引用
这个大厅里有六个凹室,分别编号从一至六。在每个凹室地板上,一支点燃的蜡烛轻轻地闪烁着。从大厅尽头飘来一阵低沉呻吟声。在那里,扑朔迷离地显现了一个在遗弃布偶上徘徊啜泣的小女孩幽灵(apparition)。“名字,名字,”她哭着说,“除了我需要的那一个我都记得。”
  魂灵多萝拉是一个不会参与队伍战斗的无害幽灵。如果受到威胁,她会消失并出现于大厅另一端,再次啜泣。
  如果以同情心接近她,多萝拉会哀叹她不能拿起她的玩偶,直到她说出已然忘记的它的名字。她拒绝放着玩偶离开这个地方。
  多萝拉只能回忆起自己生活中的零碎记忆,很多问题都无法回答。对于与大厅中凹室有关的信息尤其如此(见本节后面的“凹室”)。虽然多萝拉不能回答关于蜡烛线索的模糊问题(如 “这是在说谁?”),但当被提示时,她可以提供具体人物的名字。例如,如果一个角色直接问:“你母亲的名字是什么?”多萝拉就会提供正确答案。她还会把名字拼写出来,这是说明拼写很重要的一个线索。
谜题特性
  多萝拉无法离开大厅并会避开凹室。
凹室
  大厅排列出六个凹室,每个凹室上方分别刻有 1 至 6 之间的独有编号。烛光照耀出每个凹室后壁上分别划有的一段诗句。下面介绍每句诗句,并在括号内附上一段不该分享给玩家或其角色的解释:
  诗句 1:“并非他的守护者,他也不是我的 ;爱恨交加。”(这指的是多萝拉的兄弟,他的名字叫萨姆。)
  诗句 2:“我的第一眼:她朦胧的眼睛。我的第一听:她的摇篮曲。”(这指的是多萝拉的母亲,她的名字叫迪莉娅。)
  诗句 3:“她的生命她失去了,三三得九都失去了,透过黑暗这个猎人看到了。”(这指的是多萝拉的猫,它的名字叫菲菲。)
  诗句 4:“他脸上的生命线活得很长;故事是他的父系之歌。”(这是指多萝拉的祖父,他的名字叫托比亚斯。)
  诗句 5:“导师与向导,她的课程习得了。知识衡量于我习得的字母。”(这指的是多萝拉的老师,她的名字叫乔安娜。)
  诗句 6:“喜欢吃干草,和她的朋友们一样;与一只鞋和一个孩子住在同一间房屋里。”(这指的是多萝拉的马,它的名字叫亚历克西亚。)
  每句诗句都描述了一个与多萝拉关系密切的人。一旦角色确定了某节诗所讲的是谁,他们可以要求多萝拉提供正确名字。例如,“你的猫叫什么名字?”是第 3 节的有效问题。魂灵就会回答:“菲菲”,随后大声拼写出来。
蜡烛
  每支蜡烛都是一个 6 寸高的简易蜡锥。虽然在此大厅中,蜡烛永远不会融化、也无法熄灭。
布偶
  如果角色们检查布偶或询问多萝拉,她会传达以下信息:
引用
“我的玩偶知道所有六个——第一个是第一个,第二个是第二个,第三个是第三个,第四个是第四个,第五个是第五个,第六个是第六个。”
解谜
  一旦角色习得了所有六个名字,他们必须从每个名字中提取一个字母,如在”记住的名字“表中所指出的。例如,“亚历克西亚”是与第 6 凹室中诗句相关的名字,该名字中的第六个字母是 A。
引述: 记住的名字
凹室名字字母
1萨姆|SamS
2迪莉娅|DeliaE
3菲菲|FifiF
4托比亚斯|TobiasI
5乔安娜|JohanaN
6亚历克西亚|AlexiaA
  这个娃娃的名字叫塞菲娜(Sefina)。一旦多萝拉被告知这一点,她就会拿起玩偶,说出它的名字,然后和它一起消失,她的灵魂已经安息。如果有些你希望让这个魂灵透露给队伍的信息,比如附近宝藏的位置或者更危险魂灵的秘密,多萝拉在消失时会低语出这些。
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  魅力(游说)DC 10:多萝拉将此角色视为自己的朋友。当此角色想出谜底时,多萝拉会不由自主地叫出谜底的人名(例如,当这个角色大声说“妈妈”时,多萝拉就会叫出“迪莉娅”)。
  魅力(威吓)DC 15:这个角色威吓多萝拉说出自己熟人的名字。她告诉这个角色,她还记得自己熟人的名字,并透露出他们的名字必须要拼写正确,但她没有说为什么。
  智力(调查)DC 15:角色将多萝拉关于玩偶的神秘线索解释如下。“所有六个”指的是玩偶名字中的六个字母,可以通过收集六个凹室中的诗句信息来确定。
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 14:21:44 由 ZzNoah »
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菜单内容|What’s on the Menu
« 回帖 #14 于: 2020-11-17, 周二 01:50:27 »
菜单内容|What’s on the Menu
难度:困难
剧透 -   :
  角色发现当地一家热门酒馆是他们寻求加入或渗透的一个秘密组织的幌子。酒馆名称可以是任何你想要的。一个建议是“斗篷与匕首”。
  要想迈入俗话中的门槛,角色们必须对酒馆老板霍达·海篆说出正确密码。他们可以通过解开隐藏在酒馆菜单中的谜题来发现这个密码。
引用
酒馆里挤满了享受着他们的饮食的快乐人们。在吧台后面,一个身材魁梧的女人正在擦拭木质吧台的顶部。当你进来时,她抬头朝一张空桌子点了点头,随后她的注意力就被吸引到别处去了。你看到桌子上有一份酒馆菜单。
  按照你觉得合适的方式来自定义酒馆并充实它的住客。
  除了身为酒馆老板,霍达·海篆还是许多秘密的守护者。如果角色们向她探听信息,她就会询问密码,如果角色们不知道,她就不会泄露任何信息。“要是你值几个子儿的话,”她说,“你会说出密码来赢得我的信任。”
谜题特性
  吧台牌子上写着:一顿饭要 1 sp,一杯啤酒要 4 cp,一杯红酒要 1 sp,一瓶红酒要 3 sp。桌上菜单上有酒馆提供的特色菜,以及每种菜的价格。只需要菜单就可以解谜。
菜单
  角色浏览菜单时会看到菜单项目表中的项目,顺序是给定的。
引述: 菜单项目
项目价格
玉米扁豆汤12 cp
炖兔肉1 cp
啤酒配奶酪点心7 cp
腌火腿配胡萝卜9 cp
烤鱼配胡萝卜6 cp
煎野猪肉配土豆3 cp
龙炎蜜酒11 cp
解谜
  按字母顺序排列菜单项目,然后按其价格中标明的字母数目数入每一个项目,如菜单内容解谜表所示。将七个字母串在一起就形成了密码:奇美拉(chimera)。
引述: 菜单内容解谜
项目(价格)字母
啤酒配奶酪点心(7 cp)C (7th 字母)
腌火腿配胡萝卜(9 cp)H (9th 字母)
玉米扁豆汤(12 cp)I (12th 字母)
龙炎蜜酒(11 cp)M (11th 字母)
烤鱼配胡萝卜(6 cp)E (6th 字母)
炖兔肉(1 cp)R (1st 字母)
煎野猪肉配土豆(3 cp)A (3rd 字母)
  角色可以在不按首字母排序菜单项目的情况下找出密码。一旦他们得到了所有的七个字母,他们必须解决字谜来获取密码。
  向霍达说出正确密码来获取她所保留的任何秘密——为角色们的下一次冒险提供燃料。 
提示检定
  任何角色都可选择进行这些属性检定来接收提示:
  魅力(威吓或游说)DC 15:角色说服霍达低声暗示:“算你运气好,我们菜单上有七种选择给你。”
  敏捷(隐匿)DC 15:角色混在人群中偷听另一张桌子的声音,听到顾客们在讨论他们一定是拿到了一份印错的菜单,因为价格似乎不对,或者在哀叹菜单上的项目没有按字母顺序排列。
  智力(历史)DC 15:这个角色回忆了过去如何通过酒馆用常见物品(如菜单)发送秘密信息的故事。
  感知(察觉)DC 15:该角色注意到菜单上的价格没有什么道理。例如,为什么炖兔肉比玉米扁豆汤便宜很多?
定制谜题
  “奇美拉”可能并非密码而是指酒馆里的某物或某人。解开谜题并通过 DC 15 感知(察觉)检定的角色可能会注意到另一位顾客戴着形似奇美拉的斗篷胸针,或者发现墙上挂着一面用于隐藏一扇密门的印有奇美拉的盾牌。只有在与顾客交谈或看到密门另一面东西后,角色才会获得真正的密码,密码可以是你想要的任何东西。
  你可以通过更换菜单项目,选择替换项目内的不同字母,并相应调整价格,轻松地将“奇美拉”换成其他事物。
降低难度
  其他酒馆顾客可以提供额外提示,在人物可以偷听到的地方互相交谈。一个顾客可能会说:“这家酒馆越来越贵了。有了这些花哨的新饭菜,他们竟然不按每个字母收一枚铜币!”
  一个太乐于助人的酒吧女佣可能会可怜这些挣扎的角色,并带他们按顺序去看各种菜单项目来跳过字谜(啤酒配奶酪点心、腌火腿配胡萝卜、玉米扁豆汤、龙炎蜜酒、烤鱼配胡萝卜、炖兔肉和煎野猪肉配土豆)。她甚至可能会建议角色“啤酒配奶酪点心,然后继续往下。”
« 上次编辑: 2021-01-08, 周五 14:57:29 由 ZzNoah »
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引述: 创世纪·8:11,12
到了晚上,鸽子回到他那里,嘴里叼着一个新拧下来的橄榄叶子,Noah 就知道地上的水退了。
他又等了七天,放出鸽子去,鸽子就不再回来了。

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« 回帖 #15 于: 2020-11-17, 周二 01:56:24 »
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谜题资料 1:冒失步伐
剧透 -   :
谜题资料 2:骷髅钥匙
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剧透 -   :
谜题资料 4:虚幻岛
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« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 14:18:35 由 ZzNoah »
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到了晚上,鸽子回到他那里,嘴里叼着一个新拧下来的橄榄叶子,Noah 就知道地上的水退了。
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Re: 【TCE】谜题
« 回帖 #16 于: 2021-01-07, 周四 13:56:06 »
  译完。感谢这、感谢那,感谢一切(
  骷髅钥匙=万能钥匙,这也是《神界:原罪2》中永恒族种族能力(手指骨开锁)的双关梗。
  蛇眼梗请自行搜索,骰出两个 1 就是 snake eyes。(这条是别人教我的。)
« 上次编辑: 2021-01-07, 周四 14:14:14 由 ZzNoah »
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引述: 创世纪·8:11,12
到了晚上,鸽子回到他那里,嘴里叼着一个新拧下来的橄榄叶子,Noah 就知道地上的水退了。
他又等了七天,放出鸽子去,鸽子就不再回来了。

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Re: 【TCE】谜题
« 回帖 #17 于: 2021-01-07, 周四 15:54:49 »
好!

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Re: 【TCE】谜题
« 回帖 #18 于: 2021-01-07, 周四 21:50:15 »
生物画作的第一个gnoll是豺狼人,不是侏儒gnome
二人沿着夕阳前行。他们身后是逐渐昏暗的山谷。他们身后是一片湖泊,一片魔法的湖泊,蔚蓝而光滑,仿佛一块打磨过的青玉。他们身后是散落在岸边的巨石,还有山坡上的松林。
这些都被他们留在了身后。
前方则是一切。

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人们总说进步会照亮黑暗,但黑暗总会存在,且永远是邪恶的。黑暗之中永远有着尖牙和利爪,谋杀和流血,会有夜间狩猎的恶鬼凶灵。而我们猎魔人,就是那些负责狩猎它们的人。

——凯尔·莫罕的维瑟米尔

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Re: 【TCE】谜题
« 回帖 #19 于: 2021-01-07, 周四 22:30:51 »
生物画作的第一个gnoll是豺狼人,不是侏儒gnome
  改了,谢谢
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引述: 创世纪·8:11,12
到了晚上,鸽子回到他那里,嘴里叼着一个新拧下来的橄榄叶子,Noah 就知道地上的水退了。
他又等了七天,放出鸽子去,鸽子就不再回来了。