作者 主题: 客厅中的草坪~15分钟就能上手的线上TRPG规则~ V2.1  (阅读 5184 次)

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离线 町城安里

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导读

欢迎来到“芝生居间”!
这个名字是“客厅中的草坪”的意思,我希望在这本规则书的引导下,即使是新手们也能有舒适愉快的旅程。

请注意,这份规则虽然面向从未玩过TRPG的新主持人/新玩家,但并非面向对TRPG一无所知的人。
在后续章节,会出现一些TRPG圈内独有并且众所周知的概念,我可能并不会一一说明它们的定义与用法,因为我相信一个有热忱参与这个游戏的新玩家,哪怕从未玩过也应该已经理解了它们。

剧透 -  芝生居间的特色:为什么使用芝生居间?:
新手向:本规则是抱着新手玩家与新手主持人容易理解的初衷设计的。它使用尽可能容易理解的语言来描写,并许多特殊状况予以提示。
凡人向:在本规则中,你通常扮演一个普通人。这使得你可以直觉联想你的角色可以做到什么事,不能做到什么事。
简单向:它使用极少的检定用数值,并且预设了大量的伤害卡、技能卡与物品卡,便于主持人和玩家们直接取用。
严谨向:尽管如此,它依然是一份完整的规则。使用这份规则能令新手理解到规则对于任何TRPG的不可替代的作用。
自由向:基本检定规则外的任何规则,本规则都可以简单地在团务中前行删改、增添所需的额外规则与设定。
剧透 -  GM阅读:再一次,欢迎来到“芝生居间”!:
这是一套为了TRPG新手,特别是新手主持人创造的规则。
为什么要这么做?
因为TRPG新手很难找到游戏加入。
所以,为什么不自己开一个团呢?

老主持人通常不倾向带TRPG新人,一方面,他们有自己的“固定搭配”,会优先满足自己熟悉的玩家,另一方面,他们也会刻意规避新玩家带来的种种麻烦。
(是的,即便是几年前我还处于愿意带新人的状态,随着时间越来越少,我也不敢去冒在新玩家身上损失时间的风险了。)
所以很多友善的老玩家会建议新玩家,自己开团,自己带新人,互相试错,一同成长。
但客观来说,做一个新主持人比做一个新玩家难得多!
因为主持人需要掌握规则书的全部,而玩家只需要掌握和自己有关的规则就行了。
如果上手就是大家耳熟能详的DND规则、PF规则或者是COC规则,即便记忆超人,实际主持团务也很可能手忙脚乱。
所以,芝生居间诞生了:它正是基于这种“轻量化”的考量诞生的。即使是新手主持人,用它讲一个悬疑故事,也不算困难。

麻雀虽小五脏俱全,这份规则将会包含一个完整的TRPG游戏理应包含的部分,例如检定、制卡、战斗等等,当然比起主流规则进行了大幅度的简化。
话虽如此,“轻量化”和“信口开河”的区别是什么呢?我认为,规则书是在主持人疑惑“这种情况下我应该怎么做”时,能够提供帮助的那个帮手。
在规则科学的前提下,这可以确保平衡性与公正公平,玩家看到规则书的裁定也更容易心平气和。
得益于以往的主持经验,我设置了许多提示牌,希望对阅读本书的人有所帮助。
当你熟悉它们的表现形式后,上手其他规则就不会那么困难了;
而当你有过一两次实际的TRPG游戏经验和可查的角色卡与战报后,老玩家们将会对你呈现更为欢迎的态度。
剧透 -  如果你真的需要复习TRPG那些最通用的基础术语……:
TRPG的全称是桌面角色扮演游戏,参与者分为一名主持人(GM)与多名操纵玩家角色(PC)的玩家。
在游戏开始时,PC们因为某些原因聚在一起,为了达成一个目标而共同展开了冒险,GM则扮演整个世界,描述他们每时每刻的所见所闻,告知他们每个决定后世界对此的反馈,一路引导到故事的高潮和结尾之处。要注意,GM和PC不是对抗关系而是合作关系,他们努力来共同完成一个好故事。
完成一次TRPG游戏,必不可少的三样道具是:
——一份TRPG规则书,指导大家应该如何玩这个游戏,遇到什么情况时又该如何解决。
——一些骰子,通常描述为“D数字”。例如D20是指20面骰子,它们被用来检定
——每个PC各拥有一张角色卡,用于记录这个PC的背景、数据、物品,以及冒险经历。


第一章、在所有的一切之前,了解检定与投骰规则
第二章、根据规则书与HR,准备空白的PC角色卡
第三章、用于检定的8项属性值,以及你的生命值与神志值
第四章、消耗你的技能点数来得到你的技能卡
第五章、使用物品点数,得到物品
幕间:范例团务帖&范例角色卡
第六章、危机!
第七章、致新主持人:选择一个新手模组,开始冒险(施工中……)

检定之书:在阅读了第三章后阅读。本规则常见的检定项目。
伤害之书:在阅读了第三章后阅读。本规则预设的各种伤害事件。
技能之书:在阅读了第四章后阅读。本规则技能卡的整合集卡册。
物品之书:在阅读了第五章后阅读。本规则适用的常见物品参考。
距离之书:在阅读了第六章后阅读。本规则关于距离、视力、移动的种种规定。
动作之书:在阅读了第六章后阅读。本规则在危机中常见的动作意图。

世界之书:云之城邦
« 上次编辑: 2020-03-22, 周日 15:40:39 由 町城安里 »

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第一章、在所有的一切之前,了解检定与投骰规则
« 回帖 #1 于: 2020-03-09, 周一 21:24:52 »
第一章、在所有的一切之前,了解检定与投骰规则

引述: 检定
在游戏中,当角色进行一个并非必然成功或失败的行动时,需要进行一次检定来确认结果。

本规则中,检定的流程是:
1、主持人确认检定项目。角色每在该项目有1点加值,得到1个D6骰。
2、主持人确认检定难度(DC),分为“★”(普通)主动行为基准难度)、“★★”(困难)被动行为基准难度)、“★★★”(艰巨)这三种。
难度的检定中,角色得到1个额外的D6骰;
★★难度的检定中,角色得到2个额外的D6骰;
★★★难度的检定中,角色得到3个额外的D6骰。
3、主持人确认可能存在的抵抗项目,抵抗项目若为+4~+5则+★,为+6以上则+★★。
4、投骰并结算检定。每一个56称之为☆(
难度的检定中,角色需要至少1个来获得检定成功,否则检定失败
★★难度的检定中,角色需要至少2个来获得检定成功,否则检定失败
★★★难度的检定中,角色需要至少3个来获得检定成功,否则检定失败
在一次至少投掷了2个D6的检定中,
如果头2个D6的数值分别是“5与5”或“6与6”,则称之为“大成功”本次检定自动成功,无关后续投骰;
如果头2个D6的数值分别是“1与1”或“2与2”,则称之为“大失败”本次检定自动失败,无关后续投骰。

检定大成功时:PC通过了一项挑战,同时引发了有利的事件(例如收获了额外的信息)。
检定成功时:PC通过了一项挑战。
检定失败时:PC没有通过一项挑战,或者虽然通过了挑战,但引发了不利的事件(例如消耗了额外的时间)。
检定大失败时:PC没有通过一项挑战,并且引发了不利的事件。
引述: 投骰指令
在IRC或QQ投骰机器人时,投骰指令通常是:
.r X#D6,X为投骰数量。
引述: 例如……
费劲千辛万苦,你终于跳下苹果树的树杈,从窗台一跃,摸进了这个杂乱无章的书房,是时候调查和伯爵千金失踪案有关的信息了!
GM要求你进行一个★★探索检定,你有3点探索加值,这意味着你可以投掷合计5个D6。
——你投出了2、3、4、5、6,有两个,刚好通过了这次检定。GM告诉你,你用了30分钟左右,发现屋主在有条不紊地收集当地近3年的寻人启事。其中有一份立刻吸引了你的目光……
——你投出了6、64、3、2!大成功!GM告诉你,你只用了10分钟就发现了一本剪报本,里面是最近3年的寻人启事,而最新的部分令你毛骨悚然:两页之间夹着一缕头发……
——很不巧,你投出了5、4、3、2、1,只有一个,没能通过检定。GM告诉你,刚开始调查不久,你就听到走廊里传来了脚步声,不得不原路返回。看来今天到此为止了。
——很不巧,你投出了5、4、3、2、1,只有一个,没能通过检定。GM告诉你,虽然你用30分钟左右发现了不少寻人启事,但是临走前一不小心打翻了橱柜!接下来该怎么做?是花费一小时整理还是逃之夭夭?
——你投出了1、13、4、5。大失败。GM告诉你,门在你背后打开了。“你在这里干什么?”一个粗哑的男声压抑着怒意问。
引述: 对抗检定
当确认多名角色在同一个行动中表现的优劣时,共同参与相同的检定项目,不设置检定难度但额外投掷3个D6
各方检定后,根据☆的数量来确定表现的差异。
注意:在对抗检定中也可能会发生大成功大失败!对手只有同样得到大成功大失败才能得到相同的表现,否则必然更差/更好。
引述: 投骰
在本规则中,你会遇到诸如“恢复骰”“伤害骰”等并非检定但要求投骰的情形。
这种情况下,直接投掷等同于指定项目加值的骰数,其数即是投骰结果。
由于不是检定,因此也不会发生大成功大失败
剧透 -  主动/被动行为基准难度:
在游戏中对于玩家而言的挑战分为两类:主动完成一件行为的挑战(例如投掷石头命中远处的一个瓶子),被动地实现某些目标的挑战(例如是否察觉到某些轻微的声响)。
对于前者,采用★作为标准DC,而对于后者,采用★★作为标准DC——因为角色并不是总是全神贯注。
当然,它们只是基准难度,由于实际情况,它们可能会更高或更低。
剧透 -  难度为★时要求-★/难度为★★★时要求+★的话?:
前者视作无需检定自动成功,后者视作无需检定自动失败,两者都没有
剧透 -  大成功或大失败有☆吗?:
都没有。
剧透 -  进行检定的不是角色而是物品?:
有的物品也可能进行检定,例如枪械攻击的伤害由枪械本身的力量决定,文学作品的影响力则由文学作品本身的魅力来决定。它们的加值以(+X)标注,为物品进行检定时使用这一项加值。
剧透 -  GM阅读:进行检定的不是PC而是NPC?:
NPC可以进行部分检定,但NPC不会进行那些会影响PC思想的检定,例如说服和唬骗。
NPC检定时,GM不一定需要说明投骰的目的,但如果PC有抵抗项目会发生作用,需和PC确认具体加值。
剧透 -  GM阅读:如何设定DC?(1):
不要为那些简单到任何人能做到的事情设定DC,直接告诉PC他们可以这么做。
即使没有太多的加值,也很容易就能通过难度的挑战。在数值上而言,+1加值已经足以令这次检定通过的概率超过50%。
有没有足够的加值会在★★难度的挑战上表现出很大的差异。在数值上而言,+3加值才能令这次检定通过的概率超过50%。
★★★难度的挑战对于任何角色都是巨大的挑战。在数值上而言,即使拥有+5加值也才刚刚令这次检定通过的概率抵达50%而已。
第二部分参检定之书
剧透 -  GM阅读:关于失败:
失败不是来自GM对PC的一种惩罚,而是剧情性的挫折。不要忘记游戏的目的是完成这个故事,所以并不是所有的检定失败都要以没有通过挑战作为结果。
剧透 -  GM进阶阅读:为你的PC定制消耗型投骰奖励:
检定之书中,预设了本规则常见的3种奖励。你可以在游戏进行中为它们指定一种属性,把它们作为一次性的技能卡奖励给表现好的PC。
剧透 -  GM进阶阅读:为你的PC定制“诅咒”:
在面对特定的对手或情形时,PC的的范围将会失去5。这会使即便最普通的检定也难以通过!
« 上次编辑: 2020-03-25, 周三 22:01:27 由 町城安里 »

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第二章、根据规则书与HR,准备空白的PC角色卡
« 回帖 #2 于: 2020-03-10, 周二 18:40:13 »
第二章、根据规则书与HR,准备空白的PC角色卡

引述: 房规(House Rules)
规则书会包括TRPG游戏中绝对必要的部分,但并不一定是全部的部分。
通常,GM会以团务帖的形式发布如下的HR细节:
——本次游戏使用的TRPG规则;
——本次游戏的形式(线下或线上),时间;
——本次游戏的世界观设定,以及一些参考信息;
——本次游戏开始时,PC们会面对的情形;
——本次游戏中,PC的角色卡必须符合的特殊条件或额外奖励(例如背景设定、额外的技能点数、物品等);
——本次游戏预计的PC数,是否还缺乏PC,如果是,如何联系GM。
剧透 -  GM阅读:关于建立新HR的一些建议:
——如果你缺少PC,在你的分区或招募区预留一个邮箱,让陌生人通过邮箱而不是IM工具联系你。让他们直接按照HR把角色卡发送给你,从中选择合适的PC,宁缺毋滥。
为了简单驾驭你的团务,建议在HR中加入“禁止伤害其他队友”,甚至可以更进一步加入“禁止创建邪恶角色”,来避免PC之间发生潜在的不愉快冲突。
为了简单驾驭你的团务,建议在HR中加入“危机以外,若离开队友行动,一切检定难度+★”,来避免PC们经常性地兵分两路行动,而你被迫在处理一边时令其他玩家空耗。
剧透 -  GM阅读:怎么样的HR是好的HR?:
任何好的HR,都必须提前在其他玩家可见的地方公示并且取得谅解。否则,无论多合理的HR,玩家都不可能得知是否你临时起意的,进而产生不满。
任何好的HR,都应该带有一个明确的目的,或者是令玩家角色卡更符合本次游戏的设定,或者是避免一些你不希望见到的局面(像是上文中不让角色分队)。反过来说,如果你不能预期允许一项HR引发的后果(例如让PC在最初将一只狗作为工具组合加入物品),那么执行它就具有风险。
剧透 -  GM阅读:可以考虑直接赠送PC的重要技能卡:
【帮他一把!|赠送|每次团务限1次,在1名其他PC检定失败时,如果本角色能描述这次检定中如何以本角色的方式帮他一把,可以为他投掷+□=★加算在本次检定中。|本日团务中尚未使用。】
【英语|赠送|可以听、说、读、写英语。|智慧】
【自行车|赠送|可以骑自行车。|灵敏/体质】
【木桨船|赠送|可以操纵木桨船。|灵敏/体质】
【电力助动车|赠送|可以驾驶电力助动车。|灵敏】这个技能不是摩托车。
【游泳|赠送|可以通过游泳动作在水中移动,或潜入水下/浮上水面。|体质/灵敏】
【驾驶|赠送|可以驾驶车辆。|灵敏】获得时,如果角色拥有钱包,将角色的驾驶证(T1)加入钱包,否则将它加入随身物品。
其中游泳和驾驶如果是你的冒险中必不可少的技能才建议赠送,否则会降低太多游戏难度。
剧透 -  GM阅读:建议直接赠送PC的重要物品:
【钱包|T1|T0容器|包含现金,证件,钥匙,银行卡】获得时,如果口袋未满,视作放入了口袋。
【背包|T3|T2容器|可固定于背部】与提包任选一种。
【提包|T2|T2容器|可固定于肩部】与背包任选一种。
【智能手机|T1|工具组合|续航72小时,充电1小时】获得时,如果口袋未满,视作放入了口袋。
【手机充电器|T1|小型工具】
剧透 -  GM进阶阅读:上调基准难度:
正如前章所述,本规则的默认基准难度是★/★★
但如果你的PC已经深谙制卡之道,亦或者他们使用的角色卡是曾经通过游戏的历战角色卡,
想要给他们更富有挑战的体验的话,可以把其上调至★★/★★★
然后引入“★★★★”(地狱)这一难度分类,让他们不会因为★★★检定+★而自动失败。
这一点需要在游戏前作为HR对PC予以说明。
剧透 -  GM进阶阅读:奇幻和法术:
本规则提供的属性值最终做出的角色卡会使PC偏向普通人,进阶GM如果想要开奇幻风格的团,请提供PC额外的属性值。此外,你可以仿照后述的技能卡或物品规则来定制你的法术或符咒,新设置魔法值以供PC施法消耗,把智慧设定为法术伤害的伤害骰项目(类似力量),增加合理的抵抗(比如意志之于幻觉系魔法),并可以令目标受到神志伤害而非生命伤害。
引述: 角色卡
一张PC角色卡包含了一次TRPG游戏中这个角色相关的全部信息,在本规则中,它主要由背景设定、属性、技能卡和物品组成。
PC卡的初始信息是根据规则书和HR中的建卡规则确定的,随后它会由于游戏冒险的过程不断发生变化
下面展示的是一张空白的角色卡,在后续章节我们将会说明各项数据的意义,以及如何填写该卡。
引述: 空白角色卡
========
姓名:
性别:
年龄:
母语:
外貌:
惯用手:
背景:
========
生命值:5+? / 5+?
神志值:5+? / 6
理性:○○○○
——————
伤害事件
========
属性
体质:+1
意志:+1
力量:+1
智慧:+1
灵敏:+1
探索:+1
魅力:+1
命中:+1
——————
速度调整
——————
技能卡
——————
物品列表
【现金|点数】
【可变现资产|名字|体积|点数|可以转换为现金,需要1个月。】
======
« 上次编辑: 2020-03-24, 周二 21:58:09 由 町城安里 »

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第三章、用于检定的8项属性值,以及生命值与神志值
« 回帖 #3 于: 2020-03-10, 周二 22:55:00 »
第三章、用于检定的8项属性值,以及你的生命值与神志值
引述: 为你的角色卡填写初始属性
当你按照GM的要求填写完你的角色背景后,你得到“+1”、“+1”、“+2”、“+2”、“+2”、“+3”,把它们投放在8个属性上,通过此法提升的单个属性最高投放至+5。
游戏中除去速度对抗检定以外的所有检定都由这些属性来完成。
引述: 8项属性
体质:生命力,健康程度。体质越高,就越难以受到疲劳、寒冷、毒性等对身体的负面影响。
意志:精神控制能力。意志越高,就越难以受到消极的精神影响。
力量:爆发力,破坏力。力量越高,就能移动越沉重的物体,也能造成越高的伤害。
智慧:智力,知识经验,教育水平与记忆。智慧越高,记忆力越强,也越聪明,懂得的知识也越多。
灵敏:完成一件需要技巧与精度的动作的能力。灵敏越高,越能够完成精巧的动作,平衡能力越好,闪避与潜行的能力也越强。
探索:观察力。探索越高,搜查或检索信息的效率就越高,也越懂得察言观色。
魅力:容貌,谈吐,影响他人的能力。魅力越高,说服或唬骗的能力就越强,表演也越精彩。
命中:运用搏斗、投掷、近战武器或远程武器击中目标的能力。命中越高,命中率也就越高。
引述: 不同加值的意义
每有1点加值,意味着检定或投骰时可以多投出1个骰子。
+0:羸弱。难以通过检定。
+1:通过★检定的概率略高于50%。
+2:普通。容易通过★检定,但难以通过★★检定。
+3:通过★★检定的概率略高于50%。
+4:优秀。容易通过★★检定,但难以通过★★★检定。
+5:通过★★★检定的概率略高于50%。
+6:出类拔萃。容易通过★★★检定。
+7:这是算上下个章节你能为单个属性提升到的最高值。
引述: 例如……
这名玩家如此为他的角色卡分配属性:
体质:+1
意志:+1+2
力量:+1
智慧:+1+3
灵敏:+1+1
探索:+1
魅力:+1+2+2
命中:+1+1
觉得属性值还不够高吗?别担心,除去本章节,在第四章的技能部分还有第二次获得加值的机会。
引述: 生命值
在游戏最开始时,你有5点基础生命值/生命值上限。
失去全部生命值的生物死亡,失去全部生命值的物品被破坏(也就因此无法再为角色阻挡伤害)。
生物可能以两种方式失去生命值,并且以不同的方式恢复:
1、因伤害导致生命值减少。每一天开始时,角色可以投掷等同于体质加值的恢复骰,恢复等同于数的生命值(最多至上限)。
2、因特定的伤害事件导致生命值上限下降。通过治疗或成功的急救检定后,在该伤害事件规定的时间长度后失去伤害事件
物品失去的生命值需要通过维修来重新获得。此外,物品没有生命值上限,通过改造可以得到更多的生命值。
引述: 额外生命值
当PC根据本规则第四章的要求获得所有的技能卡后,获得等同于体质加值总数的额外生命值,同时提升生命值与生命值上限。
引述: 进阶规则:濒死
当PC的生命值下降至0以后,并不立刻宣告PC死亡,而是将濒死加入伤害事件。
【濒死|无|倒地,不可使用足部。5不再是☆。再次受到伤害时死亡。|生命值上升后立刻失去】
这个规则默认生效,除非GM宣布不使用这个规则。
引述: 进阶规则:回档
当PC死亡时,将游戏回退至足以回避死亡事件的时刻。GM指定一个存在加值的项目,令PC进行一次该项目的投骰,然后为每一个不是的结果减去一点加值。
这不会导致额外生命值与额外神志值的变化。
强烈建议GM使用这个规则或类似的规则。
引述: 神志值和理性
在游戏开始时,你有5点神志值,6点神志值上限与4点理性。
失去全部神志值时,失去1点理性,得到1项精神类的伤害事件(可能是随机的,也可能是指定的),倒地陷入昏迷且无法行动。
失去全部理性时,角色陷入疯狂,由GM接管这个角色。
每一天开始时,角色可以投掷等同于意志加值的恢复骰,恢复等同于数的神志值(最多至上限)。
从昏迷中醒来时,将神志值恢复至上限。
引述: 额外神志值
当PC根据本规则第四章的要求获得所有的技能卡后,获得等同于意志加值总数的额外神志值,但不会提升神志值上限。
若这些额外神志值被消耗,不会恢复。
剧透 -  GM阅读:提前警告你的PC,关于TRPG的危险性:
在玩家熟练后,你甚至可以把手臂外伤的伤害事件改为失去一条手臂,但在此前,玩家很容易因为突然受到重伤而受到挫折。
为你的新手PC调整合适的难度,并且总是在他们遇到真正的危险前警告他们,让玩家们能在PC进行有风险的行动前思考更久。
剧透 -  GM阅读:我的PC重伤了!需要治疗很久……:
在PC治愈完毕前,建议对方使用另一张角色卡参与游戏,把这个角色丢在医院治疗吧。
剧透 -  GM阅读:我的PC死掉了!/我的PC因为死亡回了太多次档了!:
你可以让对方更换角色卡,但同时也要反思一下是PC的问题还是你的主持的问题:如果他们太不把死亡当回事,警告他们,但如果游戏难度太高,适当下调它。
引述: 拓展阅读
检定之书
伤害之书
« 上次编辑: 2020-03-26, 周四 20:15:48 由 町城安里 »

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第四章、消耗你的技能点数来得到你的技能卡
« 回帖 #4 于: 2020-03-15, 周日 18:06:59 »
第四章、消耗你的技能点数来得到你的技能卡
引述: 获得技能卡
当完成了属性部分的填写后,你需投掷D6+18以获得技能点数,
然后用技能点数从技能之书中交换技能卡,加入角色卡。
如果你获得了属性加值,记得在属性部分的右侧以连加的形式作出记录。当属性加值最终确认后,得到额外生命值额外神志值
引述: 技能卡的作用
技能卡通常有4种作用之一。
1、属性加值:令检定更容易通过。通过第三章的属性加值与第四章的属性加值,最高可以把一项属性提升至+6!
2、受训操作:提供受训技能的操作能力,令PC可以进行一项未受训就不得进行的操作。
3、战斗进阶:尽管角色天生就会战斗,拥有战斗进阶技能可以提高角色的战斗力。
4、规则调整:在特殊时机可以使用的特殊能力。
通过4类技能卡的比例,你可以创作出与众不同的PC角色!
此外,所有技能卡都提供一项共通作用:在进行知识检定(一种特殊的智慧检定)时,如果拥有相关的技能卡,可以得到□→6奖励。
引述: 技能检定
在游戏中,一项技能可能需要检定才能成功使用。检定时,使用技能卡尾部关联属性中最具有关联的一项属性进行。
那些日常不常见的行为(比如急救)始终需要检定,而常见行为的检定只有确实存在受训难度时才进行检定(比如跳跃)。
剧透 -  GM阅读:PC与我在一种行为是否常见上存在分歧!:
通常来说,以你的说法为准。
但你可以给PC这样的一个机会:你与PC彼此投掷一枚等面的骰子,以结果决定采用谁的说法。
这个结果一旦确定后,游戏中就不再做这种裁定了。
剧透 -  GM阅读:一个擅长日本料理的角色,怎么检定他做法国面包的水平?:
在设定上具有某种倾向性的角色,如果跨越领域依然适用其技能,令他们先用该技能进行一次知识检定。通过知识检定的情况下,他们可以正常使用,否则创作物的属性值会有若干损失。
毫无疑问,由于这个检定具有专业性,其难度至少不低于★★,然而即便如此,别忘了拥有技能的角色依然比没有技能的角色有利得多。
引述: 拓展阅读
技能之书
« 上次编辑: 2020-03-23, 周一 08:04:07 由 町城安里 »

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第五章、使用物品点数,得到物品
« 回帖 #5 于: 2020-03-17, 周二 21:00:46 »
第五章、使用物品点数,得到物品
引述: 物品点数
当然,游戏中角色和全世界的任何人一样使用货币来进行商品的交易,但作为玩家,任何时候为PC购买物品,都使用物品点数这一概念。
玩家支付等量的物品点数时,意味着角色以合理的方法支付了充足的现金:
1点:交换一餐食物,一个容器,或一件非食物、工具、容器的道具,或令任意物品具有昂贵的特征。
2点:交换一件至多T2的小型工具
3点:交换一件至少T3的大型工具
5点:交换一个工具组合。如果GM允许,也可以交换一件管制武器
一些物品在现实世界的价值比另一些物品更低,但消耗更多的物品点数,请理解在这个游戏中,考虑到它们功能上的巨大差异,是十分正常的。
请注意:除非是国际信用卡或电子支付已经逐渐普及的现代,持有物品点数但无法在外国使用的情况并不少见。
引述: 现金、可变现资产与初始物品点数
当完成了技能部分的填写后,你需投掷D6+7,然后:
获得等量的现金:在游戏进行时,使用这些物品点数购买物品。
获得2倍的初始物品点数:在游戏开始前,使用这些物品点数交换以得到随身物品。务必注意其Tier
获得4倍的可变现资产:当在游戏中尝试把它以合理的方式变现后,它会在1个月后转化为现金。参考角色背景为它命名。
(它可以是一件小型工具或一件道具。它可以不随身携带,通过联络的方式销售。)
引述: 例如……
这名玩家投出了9。因此他在角色卡中如此填写:
【现金|9点】
【可变现资产|父亲的怀表|T1|36点|可以转换为现金,需要1个月。】
此外,他还有18点初始物品点数可以支配。现在可以去查物品表了!
引述: 体积(Tier)
本规则没有物品负重的限制,取而代之的是体积这一机制。
物品的体积被分为T0(无载级),T1(口袋级)、T2(背包级)、T3(大提琴盒级)、T4(超载级)这五个等级。
对于一件容器而言,只要是处于它可载Tier以下的物品,其载量没有限制。
但是,同名物品会彼此叠加,100个T0物品、20个T1物品、10个T2物品、2个T3物品将会提高物品一个Tier级别,这可能会导致容器无法装载。
容器的可载Tier和容器本身的Tier没有关系,但容器若装载了一个比容器更大的物品,将会使容器的Tier与其中最大的物品统一。
角色可以携带任意数量的T0物品,不可以携带T4物品(尽管可能抬起来)。
一个角色有2只手,T1与T2物品只占据1只手,T3物品可能占据1只也可能占据2只,T4物品可能需要2只手才能抬起,也可能根本无法抬起。
一个穿着全套衣服的角色拥有6个口袋,它们可以携带至多6件T1物品。
一个角色拥有1个背部空间、2个肩部空间、2个腰部空间、1个颈部空间、1个头部空间、2个腿部空间。通过在这些空间或设置在这些空间的容器,就可以携带T2或以上的物品了。
尽管人可以蜷缩为T3,但通常一个活人是T4的。
引述: 例如……
玩家想把物品装进可以装载T2物品的背包,然后用背部空间装载背包。他放置了T0的打火机,T1的网球,T2大小的书本,这都没有问题。
然而,他只能最多放置9本书,因为一旦放置第10本书,书本将会形成更大的T3物品“一叠书”,背包就无法装载了。
剧透 -  如果没有描述,PC的口袋里装着什么?:
PC的6个口袋的状态在游戏最初是不确定的。
在游戏最初,如果GM使用了本规则的建议赠送了手机与钱包,那么这2个物品会被放置在口袋中,意味着不确定的口袋还剩4个。
每当玩家描述从口袋中掏出一件T1物品,就意味着玩家有了一个不确定的口袋变为了空的口袋。
每当玩家描述在口袋中放入一件T1物品,就意味着玩家有了一个不确定的口袋变为了满的口袋。
如此反复,直至全部口袋的状态确定为止。
这一项规则是为了给予PC几次机会,不必特地打开背包/提包来花费额外时间翻找所要的物品,所以可以称之为T1友善容器,但这些机会最终会被使用完毕。
剧透 -  确认获取管制武器的可能性:
尽管你兴冲冲地想要在冒险中以武力痛击反派,但在这次游戏中并不一定有这样的机会。
为此,是否要获得攻击类的技能?是否有机会得到角色擅长的武器?
搏斗姑且不论,通常来说,近战武器总能在游戏中找到合适的代用品,但各种远程武器必然要经过某种严格艰难的方式来获得。
为此,不要为了节约那几秒钟而不去和GM确认,是否可能有战斗剧情,是否可能获得管制武器。如果根本没有机会,那么要避免技能点数的浪费。
剧透 -  GM阅读:赠送T3友善容器:在PC购买时空出PC的双手:
尽管游戏中情况会有变化,但在冒险开始时或在安全的商店里,我们总是要尽可能让PC处于双手可用的状态。为此,他们获得一件影响携带的T3物品时,帮他们一起想想如何让他们带着它。
举例子说,在上文的例子里,PC想要获得1个T3的篮球,但又不可能时时刻刻夹着一个篮球。
这时候,你可以赠送如下物品,这样就解决了PC的问题:
【球用网兜|T1|T3容器|可固定于背包,只能携带1个球状且T3的物品】
但在冒险中,我们就不必如此了!如何携带一个新获得的篮球的问题交给他们自己解决。
剧透 -  GM阅读:PC们的钱用完了!:
不妨让他们更快变现可变现资产,为了公平起见,也不妨为他们创造一个金主:完成一个额外的支线任务,可以得到一些赏金。
如果PC们尝试卖掉身上的物品或用技能赚钱,也不要反对:变卖物品得到更少的物品点数,而技能则需要成功的检定,无论如何两者都需要一段时间。
引述: 拓展阅读
物品之书
« 上次编辑: 2020-03-21, 周六 21:40:01 由 町城安里 »

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幕间:范例团务帖&范例角色卡
« 回帖 #6 于: 2020-03-18, 周三 22:18:17 »
幕间:范例团务帖&范例角色卡
引述: 范例团务帖
引述: 世界观
19世纪,芝加哥,我们的故事从这里开始。
这座繁华的风之城同时被铁路、密西西比河以及联邦电报系统贯穿,被称作美利坚合众国的中枢。
上游煤炭、石油乃至贵金属的发掘与供给,给这座城市提供了无数的就业机会和生机,以及……大量的罪犯。
协助警方,致力于维持这一地区的安定的是平克顿侦探事务所,然而,他们也能力有限……

夏天刚开始的时候,芝加哥西300公里,一个叫作维多利亚的小镇,
因为西部铁路第二大股东兼银行家H.刘易斯(Henry Lewis)的巨额投资受到了无限的关注。
当一片黑云渐渐笼罩在这个小镇上时,
《新芝加哥日报》匆匆记下了这个日子:1878年7月5日。
引述: 玩家角色信息
维多利亚是19世纪末美国中部的一个不起眼的小镇,这样的小镇在密西西比河沿岸随处可见,人们开垦自己的土地,为矿业公司工作,或者服务旅客。
玩家角色是一名维多利亚的镇民,或者因故来到维多利亚的旅人。独立日前后,不仅是维多利亚地区,整个伊利诺斯周边都由于巨额投资的新闻而群情激奋,尽管巨额投资因为何种原因而来、将会以何种方式实施还是一个谜,但流言已经四起。
其中甚至有一种说法,这笔钱沾满了血,需要通过维多利亚这块肥皂洗成白色……而与之相关的那些人绝对不会善罢甘休。
引述: 房规
4人悬疑团,使用芝生居间2.1版规则,时间为每周五晚,目前还差1人。
有意参加者请回复,并按照上述玩家角色要求制卡并以果园站内信的方式传送给我。

禁止任何会令队友不愉快的行为,但在队友都可接受的情况下允许进行邪恶行为。
除非是危机中,若一名PC与其他PC处于超距以上,一切检定+★。
引述: 玩家角色要求
符合19世纪80年代美国住民的设定,但不一定是白种人。角色自动获得英语作为母语。
角色在7月5日上午10点位于维多利亚火车站,彼时,来自圣保罗和芝加哥的两列火车将同时抵达维多利亚。设定在7月5日前往火车站的理由。
不可获得这个时代没有的技能与物品。
狗(T3)的价格与自行车一致,马匹(T4)的价格与机车一致且视作能源载具,自动支付饲养动物的食费,但需要投喂。
由于赠送住宅,角色在镇中活动时可以在家中免费获得食物,所以无需购买随身携带的食物。
本局游戏中可以以大型工具的价格购买管制近战武器,并且携带完全合法。
有可能在游戏中得到管制火器(例如手枪和猎枪,后者是一种霰弹枪),但在游戏开始时无法获得。

赠送以下技能:
【帮他一把!|赠送|每次团务限1次,在1名其他PC检定失败时,如果本角色能描述这次检定中如何以本角色的方式帮他一把,可以为他投掷+□=★加算在本次检定中。|本日团务中尚未使用。】
【骑乘|赠送|可以骑经过训练的、有鞍具的马匹。|灵敏】
【木桨船|赠送|可以操纵木桨船。|灵敏/体质】

赠送以下物品:
【钱包|T1|T0容器|包含现金,证件,钥匙】获得时,如果口袋未满,视作放入了口袋。
【背包|T3|T2容器|可固定于背部】与提包任选一种。
【提包|T2|T2容器|可固定于肩部】与背包任选一种。
【家|T4|工具组合|在家中时可以使用符合场景的物品。在家中时,1天1次,可以获得一件免费T2或以下物品(非昂贵的)加入随身物品,或/且用1点物品点数交换一件(非昂贵的)大型工具。】可以以3个物品点数/月的价格雇佣佣人打理家务(需付首月工资)。可以更换为“好运旅馆”的1个房间(在游戏开始后每个月结束时支付3个物品点数),以得到额外的5个物品点数。
引述: 范例角色卡
========
姓名:杰西卡-赫本
性别:女
年龄:23岁
母语:英语
外貌:黑色长鬈发 黑瞳

惯用手:右手
背景:杰西卡出生在维多利亚小镇,但她曾经离开了那里。多年前因为一场官司,赫本先生失去了大量的财产并跳下了悬崖,只给女儿留下了一座紧邻悬崖的巨大破败宅邸,于是杰西卡像是逃跑一般离开了伊利诺斯这个伤心之地,前往康涅狄格学习。在耶鲁※1期间,由于记忆中的创痛以及格格不入的性别屏障,她几乎没有展开任何社交关系。现在她即将毕业,在纽黑文也找不到事情做,正在此时收到了老管家敦促她回家料理仅存的家族事业的信。原本,她正在苦恼如何委婉地回信回绝这位老人,直至这句话有如磁石一般吸引住了她的双眼:“……恐怕,这和令尊去世的真相也所关联。”※2
========
生命值:6/6
神志值:9/6
理性:○○○○
——————
伤害事件
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属性
体质:+1
意志:+3=+1+2
力量:+1
智慧:+5=+1+3+1
灵敏:+3=+1+1+1
探索:+3=+1+2
魅力:+4=+1+1+2
命中:+1
——————
速度调整
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技能卡(初始21点)
【帮他一把!|赠送|每次团务限1次,在1名其他PC检定失败时,如果本角色能描述这次检定中如何以本角色的方式帮他一把,可以为他投掷+□=★加算在本次检定中。|本日团务中尚未使用。】
【骑乘|赠送|可以骑经过训练的、有鞍具的马匹。|灵敏】
【木桨船|赠送|可以操纵木桨船。|灵敏/体质】
【历史学|1|了解历史学。|智慧】
【心理学|2|可以分析情绪。|智慧】
【心理学进阶|2|前置技能:心理学。察言观色检定得到4→☆。可以分析梦境。可以1周1次令1名角色额外投掷神志恢复骰。可以合法开具精神伤害事件的处方药。|智慧】
【术业专攻!心理学|免费|特定受训操作类技能的知识检定与技能检定+□=★,创造物的DC(如果有)+★,属性(如果有)+2,生命值/数量(如果有)+50%。】
【美术|2|懂得如何绘画。|创造物:绘画,魅力(+4)。|探索/智慧】※3
【小提琴|2|懂得如何演奏小提琴。|魅力】
【烹饪|1|可以烹制食物。创造物:菜肴,魅力(+2)。|智慧/灵敏】
【缝补|1|可以缝补衣物。|灵敏】※4
【1|灵敏+1】【2|灵敏+1】
【镇定自若!|1|你很冷静,至少刚开始时是这样。得到1点额外神志值,但不提高神志值上限。】
【化险为夷!|2|如果手抓不住花瓶,试试用脚。每次团务限1次,在灵敏检定失败时重新进行一次。|本次团务尚未使用。】
【未卜先知!|4|一个预兆出现在了你的脑中,此事应当如此这般。每次团务限1次,在检定前指定X,X→☆。|本次团务尚未使用。】
——————
物品列表(初始22点)
【现金|11点】
【可变现资产|母亲留下的中国瓷器|T4|44点|可以转换为现金,需要1个月。】※5
【女式粉红钱包|T1|T0容器|包含现金,证件,钥匙】※6
【女式提包|T2|T2容器|可固定于肩部】※6
【落魄庄园,附带管家|T4|工具组合|在家中时可以使用符合场景的物品。在家中时,1天1次,可以获得一件免费T2或以下物品(非昂贵的)加入随身物品,或/且用1点物品点数交换一件(非昂贵的)大型工具。雇佣了一位月薪3物品点数/月的佣人。】※7
【针线包|T2|工具组合|针(12根)、线团(4个)、各色线轴(12种颜色)、顶针】各色线轴是无限的。制作T1物品需要一个线团,制作T2物品需要二个线团。
【一份《新芝加哥日报》|T1|小型工具】※8
【手帕|T1|昂贵的道具】
【遮阳帽|T3|道具|可固定于颈部、头部】
【画架|T3|工具组合|可固定于背部,素描本、画笔、颜料、调色盘、玻璃瓶与足够的水、铅笔、橡皮】※9
【化妆包|T2|工具组合|手镜、口红、妆底、眼霜、化妆水、粉扑、梳子】
======
剧透 -  脚注:
※1:实际上女子在19世纪并不能上大学。然而在GM和玩家商讨后,接受了玩家这一设定。玩家提出,这个世界观下,或许女性大学生依然很少,所以杰西卡可能总是十分孤独。GM很高兴玩家将角色的细节进一步补充了。
※2:GM读到这行信息后甚至没有与玩家商讨就接受了这一设定。这可能会成为游戏中不错的一个伏笔!
※3:杰西卡的玩家不确定美术的关键检定是什么,GM思考后回复,观察力与想象力决定作品的表现力,所以使用探索和智慧作为检定项目。杰西卡的玩家记录之。
※4:杰西卡的玩家想获得缝补衣物的技能,但技能表中没有。GM确认这个技能是“缝纫”(制造技能)的维修技能,技能检定项目是灵敏。
※5:尽管GM提示杰西卡的玩家可以获得一项可以随身携带的工具类可变现资产,但玩家觉得那样会有遗失的风险。GM尊重其选择。
※6:杰西卡的玩家希望为物品定制外观。主持人觉得完全OK。另一边麦克的玩家得到了启发,希望能把钱包换成挂在腰部的皮囊,水壶也是如此,主持人同意了。
※7:杰西卡的玩家想通过支付1点物品点数,把家提升为“昂贵的”家,进而获得在家中获得的物品都是昂贵的物品这一HR调整。GM拒绝了,但仍旧允许PC为家定制外观。杰西卡不打算为技能获得小提琴了,而准备在游戏开始后从家中获取。
※8:杰西卡的玩家打算获得一份报纸。GM提示玩家,角色将得到一份《新芝加哥日报》,而且可以在游戏前获得一些额外信息。
※9:杰西卡最初背着画架,所以玩家选择了提包。
« 上次编辑: 2020-03-28, 周六 01:00:05 由 町城安里 »

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第六章、危机!
« 回帖 #7 于: 2020-03-19, 周四 22:54:03 »
第六章、危机!
引述: 危机发生!
地震了!起火了!毒气袭来!一场战斗开始了!大批的僵尸或者机械兵向你们扑来!
大部分情况下,游戏的过程是平缓的,PC也因此可以自由活动。然而在上述种种特殊时刻,GM可以宣言插入一个危机时刻,公平公正地结算这短短的一段时间所有有角色的行动。
引述: 轮,阶段
一个危机被分割为一小段一小段称之为“轮”的时间。由于一轮实在太短了,所以并不与实际时间构成比例关系。
在每1轮,都有如下5个阶段:
1、中立效果:譬如火灾时火势蔓延一段距离,接触到的地面与物品起火;又譬如地震时地面发生晃动,所有角色进行灵敏检定确认是否倒地。
2、决定先攻:投掷神志值数量的D6,较多的玩家本轮的先攻较高。如果两名角色的先攻一致,☆以外的数字之和较高的玩家先攻较高。
3、动作意图:在这个阶段,角色从先攻低至高的顺序描述一个或数个角色当前可以进行的动作,但暂时不结算。先攻较高的角色可以基于先攻较低的角色的动作来提交动作意图。大部分动作可以参考动作之书
4、距离变化:当所有角色描述了动作意图后,GM首先结算其中会产生相对距离变化的部分。其结算依据可参考距离之书
5、动作结算:距离结算后,角色的动作从先攻高至低的顺序开始结算。如果某些动作由于结算较早的动作或距离变化无法发生,则自动失败。
……如此反复,直至危机结束条件的发生:PC离开了危机场景;没有什么威胁幸存PC的安全;PC全灭了。
引述: 挂起结算/落下结算
先攻较高的角色,在动作结算阶段轮到自己的结算时可以要求将自己的挂起结算,然后在另一个角色结算完毕时落下结算
这么做有原本可以进行的动作无法进行的风险,但也存在原本无法进行或难以进行的动作得到状况改善的可能。
若多个角色在同一个动作结束时要求落下结算,先攻较高的角色的要求有效,没有落下结算的角色可以在稍后重新决定落下结算的位置。
挂起的结算在所有角色都结算后自动落下;如果此时依然有多个角色挂起,其中先攻较低的角色被强制落下结算。
引述: 例如……
凶恶的杀手“牛仔”是不会放过目击他作案的杰西卡和麦克的。必须把他的真实身份告诉镇民们,不过,首先必须活过这个夜晚!
他们躲进了林地以避开满月的照耀,然而这也害到了他们自己:两人的★★★探索检定全部失败了,因此不可能注意到“牛仔”这位用绳高手在林间绑缚的大量绳索,以及上面悬挂的大量白铁皮空罐头了!在两人误触了绳索的那一刻,GM就宣布危机开始了。
尽管在上一轮开始时,杰西卡和麦克还依然和“牛仔”保持中距,然而在上一轮的距离变化阶段,杰西卡在★★平衡检定中失败了而倒地——这导致上一轮结束时,麦克距离另外两人的距离都是中距,而“牛仔”成功靠近了杰西卡:他们的距离缩短到了近距!
新的一轮开始了。杰西卡和麦克的玩家为他们投掷先攻,而GM为“牛仔”投掷。“牛仔”得到了二个,杰西卡是三个,而麦克是四个。
仿佛理所当然一般,“牛仔”打算继续奔跑靠近杰西卡,然后用他拿手的索套勒住杰西卡!麦克的玩家建议杰西卡一边爬起一边闪避,但杰西卡的玩家思索了一下,和麦克的玩家耳语几句,决定让杰西卡一边为手中的油灯点火一边闪避。尽管知道没意义,杰西卡还横滚了两三下。轮到麦克了,麦克驻足,从腰间的枪套摸出手枪,对准“牛仔”的头部连续射击!
距离变化阶段开始了,现在“牛仔”和杰西卡已经处于贴身!杰西卡都可以听到面具后沉重的呼吸声了!首先轮到麦克结算动作,GM让麦克进行★★命中检定,麦克的玩家直接拒绝了——他把麦克的结算挂起。轮到杰西卡的结算:她颤抖的手指划了两三下火柴,把油灯点着了。立刻,以杰西卡为圆心的中距范围,林间的树叶,更多的“牛仔”的绳索陷阱,“牛仔”那骇人的奶牛面具,以及挂在树上的印第安人的面无血色的尸体都被打上了浅浅的光芒。GM要求麦克和杰西卡通过了一个★意志检定,两人都通过了,没有被惊吓到。
就在这时,麦克落下了他的结算:他的命中检定难度已经下降到★,射击不仅成功地命中了“牛仔”的头部,而且由于的数量是3个,麦克还制造了一个身体伤害事件!“牛仔”倒在地上,头上血流汩汩,他昏了过去,失去了他的动作——而主持人也宣布,危机因此结束了。
麦克走过去帮助杰西卡站了起来,杰西卡原本想确认一下“牛仔”的死活,还是放弃了,她不安地熄灭油灯,心有余悸地看着来路。两人小声而迅速地离开了林地。巨大圆月下,在玩家不知道的黑暗之中,一只手支撑着地面,另一只手摸索到了长长的绳索,而一对腿颤颤巍巍地站了起来……
引述: 危机四伏!
通常来说,进入一个全新的场景时,GM可能会立刻要求PC进行一些被动的检定,例如探索或灵敏,来立刻注意到一些细节或躲过扑面而来的一个盘子,随后角色可以自由地在场景中活动。
但是有一些场景被称之为危机四伏的场景:这些场景不适合久留,而应该快速地通过它。主持人会为它设置一系列的检定项目,只要通过任意之一就能离开这个场景,但如果没有通过,PC队伍就会因此陷入危机!
引述: 例如……
在正常的游戏中,移动过程是应当被略过的(因为不会令游戏剧情有进展),然而下述的情况就不在此例了——PC们从建筑物抵达了1楼,警惕地躲在电话亭后眺望远处的一大群丧尸。首先要突围才能离开这个危机四伏的场景!
GM指出,在这个场景可以进行的检定是集体命中(战斗突围)、集体灵敏(隐秘行动)或速度最低的角色的速度对抗(奔跑!),成功的情况下PC们能离开这个场景,但失败的情况下会立刻启动危机。
当然这部分工作并不全部由GM来决定:一名PC提议首先通过探索检定来判断周遭的情况,GM同意了。GM述说道,PC们发现一辆醒目的冰淇淋车。如果一名角色连续通过了灵敏检定和速度对抗检定,就能吸引大量的丧尸——然而失败时,他和队友们会被丧尸分隔开!
现在PC们可以讨论一下下一步的策略了。而这说不定只是一个开始,因为多个危机四伏场景可能是彼此相连的,特别是GM执意在这一部分引发一场危机的时候。当然,如果危机已经发生,在危机结束后,意味着PC通过了所有的危机四伏场景。
引述: 拓展阅读
动作之书
距离之书
« 上次编辑: 2020-03-21, 周六 21:20:58 由 町城安里 »

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第七章、致新主持人:选择一个新手模组,开始冒险
« 回帖 #8 于: 2020-03-21, 周六 20:59:56 »
第七章、致新主持人:选择一个新手模组,开始冒险
引述: 模组
模组是一个现成的TRPG游戏剧本,通常还包含对GM的各种提示,以及诸多PC可能感兴趣的情况,甚至可能还有剪报和地图在TRPG游戏中使用。不过,只有GM可以阅读它。
使用模组主持的游戏意味着减少了GM面对突发状况的处理能力超载风险,也是熟悉某种规则的最好方式。不过,游戏时不使用已经发行的模组而是设计自己的模组,也是很不错的选择!

一个模组通常包含如下成分:
——使用的规则,适合的人数,大致的长度。
——世界观,这是游戏开始时玩家就具有的那个世界的常识。
——玩家角色初始信息,这是游戏开始时玩家就知道的情报。
——玩家角色卡HR。
——过去时间轴,这是游戏开始前已经发生各种与游戏有关的事件,PC对于其中大部分不得而知。
——未来时间轴,这是游戏开始后可能发生的诸多情况,有一些是必然在合适的时机发生的,而另一些则可能是由于PC的行动发生。
——游戏结局,是未来时间轴的一部分。通常一个游戏可能随着PC的行动的不同,有多个可能的结局。

如果这是一个以情报调查为主的模组:
——重要情报,以及获得重要情报的方法。
——或者反之,重要情报的获取方法(可能存在NPC),以及可以获得什么情报。

如果这是一个以战斗为主的模组:
——主要的敌方NPC数据,用于和战斗相关的诸多检定。
引述: 芝生居间模组
在此处列举了一些适合新手主持人使用的基于本规则的模组。
由于规则特性,PC接近普通人,而新玩家或许也不适应战斗,所以下列模组基本是以悬疑向的情报调查为主的模组。
在主持时,把游戏过程当作讲述一个故事吧——而且,是读者可以身在其中的故事!
祝愿你与你的玩家都能收获愉快的TRPG游戏体验,希望你们喜欢TRPG!
剧透 -  GM进阶阅读:世界之书:
每一本世界之书基于主规则做出了某些调整,并附加合理的世界观设定。
例如,云之城邦提供了一个彻底简化常规物品规则的可能性,但代价是使用一个特定的未来科幻世界。
使用世界之书可以让你的冒险变得更为特别!
引述: 拓展阅读
世界之书:云之城邦
« 上次编辑: 2020-03-22, 周日 14:12:46 由 町城安里 »