作者 主题: 创作背景指南【半机翻】  (阅读 142 次)

副标题: 辉先生说得对,废话真尼玛多。我选择机翻润色

离线 月下赶巫妖

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创作背景指南【半机翻】
« 于: 2019-11-11, 周一 10:11:06 »
原文https://www.dandwiki.com/wiki/Background_Design_(5e_Guideline)
注:为方便食用,本文将折叠其中大部分内容,并假定剩余的内容可以帮助成熟的背景制作者迅速制作出背景,如果你对背景的制作尚不熟悉,建议你第一次尽量阅读全文并理解(仅建议)
注2:来自DNDwiki的背景都保留了原文,希望查阅的人可以复制英文名,点击上方链接进入,并用ctrl+f找到背景位置,点击原网页上的超链接即可进入
5e Background Design Guide

劇透 -   :
所以说,是你小子想创作个背景?行,你运气不赖,因为如果想开始创作五版的角色选项,这是比其他更好的入手点。 背景简单,灵活而且有趣!如果你知道该怎么写,你可以在短短几小时内完成一个背景,不然就要花掉你好几天的时间。 在掌握了相关知识的作者一人笔下,背景也能变得完整,平衡而且实用,尽管有些背景是2-3个人共同努力的结果。作为游戏里基本上没啥高能,就跟碎碎念似的部分,这部分也是你这种牙还没长齐的菜鸡学习该怎么收放自如的好地方。五版所有的设计思路都影响着背景部分,所以这也是个学习正确设计思路的好地方,因为机能受限所以才更容易着眼于大局,而非阻隔于细枝末节之墙。诚如Wiki上的所有东西,请确保你和五版核心书——玩家手册(PHB),怪物图鉴(MM)以及地下城主指南(DMG)保持一致。核心角色背景就在PHB127页到141页,而且他们紧跟PHB123-125页着介绍他们究竟是啥,咋用以及该咋制作的部分,就在个性化角色一章背景一节里面。而创作背景方面更清楚的指南在DMG289页。这些内容遵循冒险三支柱(五版导线)。
创作预演
劇透 -   :
好啦,你在设计背景时,你非常 自由。那么就从以下概念开始: 你想表现什么? 记住你的背景和背景故事不同,也不是他的替代品。背景是假想你背景故事给你带来的生活经验的类型代表。 他不是完整的背景故事,而是其一部分。甚至可以说,背景代表着你的背景故事对你的角色有着怎么样的影响——直至冒险开始的今日。换言之,你可以认为背景是“背景故事类型” 或者“背景故事范型”。从心理学的角度上来讲,如果说你的种族给了你特殊的属性值属于先天,那么你的背景给你的特性属于后天培养。(辉先生注:原文附了这个链接,但是我也看不懂他他妈想表达什么。我:外国人难道连背景和种族也会弄混?)
因此,背景需要设计得尽可能开放而且有较大的覆盖面,然而仍保持主题集中。有一说一,这确实就是为什么背景都是关于“你在这里想表达什么”的理由。
以wiki上来说,我们通常更喜欢写在核心规则上的背景:普遍适用,尽管和DMG给的指导意见相反。最主要的原因是,作为公开的可用资源,我们对用这些东西的人的战役设定一无所知!因此。因此,为了提供实际上对您的潜在受众有用的自制资源,请尝试剥离特定设置的内容,并以易于修改并合并入他人游戏的形式呈现背景。

这并不像看起来那样严酷或困难。以Battlesmith(5e背景)为例,它描述了一个曾经是矮人军事秩序(称为战匠)成员的人。尽管看起来很具体,但在任何正式的广告系列设置中都没有此订单的示例。事实是,它不会限制其他种族的战斗铁匠,也不会指定任何特定的位置,角色或历史,并且以允许读者将战铁匠纳入其战役的格式显示信息进一步阅读。它包含整个概念,并且该概念尽可能通用,您可以将整个概念放入任何包含矮人的战役环境中。一个真正有创造力的DM仍然喜欢这个主意,但没有矮人,甚至可以将“矮人”一词的每个实例都变成其他种族,而且仍然可以正常工作!这就是当我们说背景应该是通用的时所要表达的意思:应该易于将背景及其周围的思想融入几乎所有环境中。泛型并不意味着无聊或无聊。

为了制作一个灵活的,开放的背景,你需要做到它能够适用于:

*任何性别
*任何阵营
*任何核心规则种族
*任何玩家职业(能提供熟练加值的那种)

注意这并不意味着一个细节的特定的背景,这样的只能对特定人物或着特定设置的背景是不受欢迎的。你完全可以发出来一个不灵活的,有详细设定的你感兴趣的背景!你只需要注意到这个:别人需要用越多功夫来把你的背景调整来适应他们的游戏,别人就越不愿意那样去做。

一个背景主题内容的好例子
*一种职业(生活上的)
*一份文化遗产
*任务成长的环境
*一个独特的社会经济阶层
* 一种独特的,典型的生理状况、品质或者天赋
« 上次编辑: 2019-11-11, 周一 10:20:10 由 月下赶巫妖 »

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Re: 创作背景指南【半机翻】
« 回帖 #1 于: 2019-11-11, 周一 10:13:00 »
一个背景主题不应该包含的内容:
*需要一个特殊的人物选项,如性别、种族、阵营,或者其他的机制上的特质如属性值需求。我们要能用你的点子!
*某些太过宽泛的用于避免描述的语言,如“人”或者“孙子”。你需要更加有点想象力——给我们透露某些比一个谜题更详细的东西!
*任何更适合描述为一个种族(你是谁)或者职业(你做啥的)的内容。一个背景是:你来自何方;你是谁的一个层面。如果你发现你自己正在奋斗写出来一大堆机制上的能力,你可能是在尝试把一个概念塞入一个不适合来代表它的形势里面。我们希望你的点子得到最好的展示!
(歪果仁真会说话)
*任何会损伤dnd的协作本质的东西。例如包含会/愿意以某种形式伤害他的队友的背景。想要贪婪地占据焦点的背景,掌控dm和设定的背景,鼓励拥有者进行反社会的背景,让拥有者总是处于命令其他玩家地位的背景,等。基本上,任何能成为一个厚颜无耻的拖其他玩家后腿理由的背景在这里都不受欢迎。

考虑你的背景的独特性
无论是主题上还是机制上,考虑你的点子是否早已被一个先前存在的核心规则下的背景代表了。核心规则下的背景相当宽泛并且可以包含一个幻想世界里面的大部分种类的人。
劇透 -   :
例如士兵背景,可以包含雇佣兵、恐怖分子、忍者、武士、将军、步兵、弓箭手、骑士、装甲骑兵、甚至警察!考虑你的自制背景主题是否能够提供一个比把一个同样的点子塞到一个已有的背景里更好的体验。例如,一个建立在士兵背景基础上的警察可能在调查罪犯上做得不那么好,除非玩家恰好选择了能够提供给他可选的有用的工具或者技能熟练,所以一个更加专注于此方面的‘侦探’背景可能是一个可靠的主意。

考虑你的背景下的人物与核心背景下的人物面对面会发生什么。确定你的点子合乎社会并且机制上可以和他们竞争而且水平相当,而不是一个不和谐的主题。一个人物上突然地、鲜明的主题变化可能会使你无法融入团体。

考虑你的主题能够在哪种游戏中发挥作用。如果你的人物背景相当黑暗、泠酷无情,那么在那些跑充满欢声笑语的幻想冒险或者喜剧游戏的DM眼中,你的带有这个背景的任务会使人相当心烦意乱。相似的,一个过于欢快的背景也不适合于一个坚韧、暴力的战役。这不是说你不能制作这样的背景,只是说这样会减少你的受众。

所以,一旦你的脑海里有了清晰的主题,那就开始写吧。提供至少一个段落的篇幅来描述并解释你的主题和它的适用范围。然后紧接着是一个段落紧密的问题来让玩家考虑什么时候应该选择这个背景。这些问题应该包含选择这个背景合理性的基本要素,如果这些问题能够帮助完成角色的背景故事就更好了(值得嘉奖)。
劇透 -   :
一个在这个wiki(原文出处)上的极端例子。奴隶(5e背景),被明确地设计出来用于给予玩家一个不平衡的缺陷。注意那个背景有一个免责声明,澄清了这点不平衡和设置这个背景的目的,并且警告玩家和DM这种用法的潜在影响。

技能熟练:任何背景都有两种技能熟练
工具熟练和语言:一个背景可以提供最多两种工具熟练和/或语言。语言和工具熟练被认为是可以交换的。

装备:背景的起始装备(它的武装)可以包含冒险服装和工具。一般不能再这里获得武器和盔甲。
劇透 -   :
一个已有例子是明确提供一把武器,是艺人的角斗士变体,这让你能够获得一把不昂贵的不寻常的武器。除了这个还有一个涉灰的海员背景--给你提供一根(系缆绳的)棒子。另外是化外之民提供一个手杖。
每个背景都应该具有一点起始资金,典型的包含一个小包。例子中的范围是5~25gp。每个背景都有提供人物衣服的责任。你可以选择PHB提供的通常服装,或者创造你自己的变化。
劇透 -   :
例如,罪犯背景提供玩家一个“黑色的普通衣服”而没有在书上的任何地方明确地提到它。如果核心规则项目的修改版本不符合您的想法,您也可以创建自己独特的服装,例如Farmer(5e背景)。
接下来,每个背景也包含1~3个特色装备。这些是没有特别机制的只存在于背景装备列表里面的特殊装备。这些包括阵营或权利的象征、特殊工具、服装物品、情感意义的物品、时尚装饰、或者其他的小装饰品。在选择和设计背景的起始物品时务必注意。许多冒险工具拥有成吨的没有在他们的机制中写出来的隐含能力。
劇透 -   :
例如,一个捕兽陷阱看起来足够无害,当然也是一个有用的工具…………直到你考虑到一个拥有足够创造力的玩家可以拿这个能做的除了捕捉动物以外的事情。
劇透 -   :
特别重要的是,小心地描述你那些特色物品。在特定的字眼中包含太多的潜在的能力会使背景在一个具有创造力的玩家手中变得震撼我妈。贵族背景的玺戒就是一个最好的例子,如果DM不注意玩家的姓氏有多大的权威的话……

专业:
并不是每个背景都包含专业。当你想建立一个如此广泛的背景时,专门化部分是很有用的,它包含了很多我们有其他字眼的东西。换言之,这是一种克服因语言过去模糊而产生的问题的方法。一个很好的例子是罪犯背景,其中包括各种不同类型的暴徒。这使得它能够捕捉到它想要表现的所有丰富性和多样性。
d6 专业
  • 一种方法是列出角色可能获得的不同头衔、外号或阶层,如在罪犯中所见。
  • 另一种方法是包含一个变体列表,就像对骗子所做的那样
  • 第三种方法是在行会工匠中找到的,它列出了潜在的团体从属关系。
  • 隐士列出了角色所追求的各种目标
  • 但是,没有什么能阻止你发明新的方法来扩大你的专业背景!
  • 你也不一定要获得相应的专业或者坚持6个的限制!这一部分是可选的,而且表格是可以编辑的。
« 上次编辑: 2019-11-11, 周一 10:23:19 由 月下赶巫妖 »

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Re: 创作背景指南【半机翻】
« 回帖 #2 于: 2019-11-11, 周一 10:13:26 »
角色扮演特性:
劇透 -   :
每一个背景都应该有角色扮演的特性;背景不仅仅是一个来获得一些额外的技能和一些起始物品的借口。这些熟练技能,以及他们带来的物品,都是为了代表直到你的冒险开始你的生活!角色扮演特性是第五版角色最重要的一个方面,也是第五版区别于前朝的一个重要特性。在编写角色扮演特性时,请记住背景不是背景故事。背景是一种会产生非常相似的益处的常见背景类型的“分组”。虽然背景可以用来编写背景故事,但它们也可以很简单地表示先前存在的背景故事。

角色扮演特性是根据你的背景类型,与世界或世界上的人进行交互的一种明确合理的独特方式。角色扮演功能的核心是故事写作工具。用户:Kydo创造了一个术语“创造性画笔”来描述角色扮演功能的实际性质。特别重要的是,我们通过D&D讲述的故事类型被称为冒险。角色扮演功能应该送玩家去冒险,或者至少在他们的冒险中添加一些东西。一个很好的例子是Antiquarian(5e Background)。在某种程度上,角色扮演特性对DM和PC一样重要,它可以让DM抓住角色的钩子,而不必完全依赖PC的钓剧情技术。

关于冒险的3个支柱,角色扮演功能通常集中于社会或探索。
任何角色扮演功能都不应该提供任何明确的机制效果。
劇透 -   :
没有任何角色的加成或惩罚,没有优势或劣势,没有强力的攻击,没有抗性或弱点,没有额外的伤害,没有额外的HP,没有AC加成,没有速度变化,没有时间旅行,没有优势调整,没有特殊技能检定,没有豁免,没有这类东西!虽然可以间接地将角色扮演功能转化为战斗优势,或者使用横向逻辑(全局组织性的思维)为其创造战斗用途,但是任何角色扮演功能都不应该具有直接的战斗优势。例如,士兵可以利用军衔向盟军征集装备或服务。如果DM让你扮演一个退役的战争英雄将军,你的军衔可以用来获得大量优质的军事服务,可能会带来显著的战斗优势。你必须得到一个好的阶层,并找到一个好的情况来利用它,所有这些都需要DM的合作,但这是可以做到的。有可能编写一个面向战斗的角色扮演功能,允许玩家在战斗中以一种有趣而独特的方式进行角色扮演,而不提供战斗优势——但我们还没有看到这样的例子。
因此,编写一个好的角色扮演特性可能是非常困难的。你需要对抽象游戏有很好的把握——这部分角色扮演不涉及骰子或数字。如果你想知道我们在说什么,试着玩一个D&D游戏,尽量避免掷骰子。运用逻辑和创造力来避免冲突,用你的大脑而不是数字来克服障碍。这是游戏的一个角色扮演的特性应该存在并在其中运行的领域。
在设置角色扮演特性的时候,尝试专注于下面几个关键目标之一:
让玩家和DM能够进行有趣的交互. Example: Mystic (5e Background)
让玩家和玩家之间能够进行有趣的交互. Example: Doctor (5e Background)
让角色和环境之间能进行有趣的交互. Example: Psychic (5e Background)
让角色和角色之间能进行有趣的交互. Example: Afflicted (5e Background)
上述所有. Example: Unknown (5e Background)

劇透 -   :
最后,这是设计角色扮演功能中最难的部分,它也必须对玩家有用。如果不在其中创建机械系统,那将很难做到。可以办到。阅读PHB中的示例,如果仍然不确定,请查找其他正式发布的背景。在Wiki上查找精心编写的背景,例如本指南中作为示例链接的背景,以获取有关如何调整或发明背景功能的想法。一个很好的例子是Squire(5e Background),它具有两个不同的功能选项,每个选项都是唯一的!

建议的人物特质【机翻】
您应该概述背景的一般性质,以及它通常如何影响人们。该前段应为玩家提供足够的信息,以便他们和他们的DM在角色创建过程中为自己创造新的特征,而不是试图猜测什么是合适的,或者严格限制给定的特征。在编写特征时,请务必编写使玩家有理由与游戏,DM,玩家或角色进行交互的材料。切勿写出充当“死胡同”演奏的特征。
劇透 -   :
例如,教条主义,反社会性和明显破坏性的特征几乎肯定会在审查后被其他编辑者删除。请注意,表格并不严格,您可以对其进行编辑以包含几乎任意数量的项目。然而,建议将它们限制为标准的模具尺寸:d4,d6,d8,d10,d12或d20,以便玩家仍然可以根据自己的特点随意滚动。您赋予角色特征的最终目的是使它们成为从术语的文学意义上讲,是一种圆形角色,而不仅仅是玩家与游戏互动的机械工具或交通工具。目的是避免浅层次的游戏系统,而鼓励复杂,有趣,角色驱动的故事。

特质
特质是性格和行为上的怪癖,使他们以独特而有趣的方式表现。它们的存在几乎完全是为了玩家的利益,它是扮演角色的准则,有点像阵营,但更为宽松。它们包括成就,态度,声音,习惯,偏好,抽动,兴趣,举止,感觉,性情和行为怪癖。他们可能是有道理的,有时可能是角色思维方式背后的关键动机。
劇透 -   :
例如,行会工匠的一个特征是“我相信值得做的任何事情都应该做对,这将使他解决问题的方式与平民英雄截然不同。具有“思考是给别人的。我更喜欢行动”。这可能会让他们产生分歧,也可能不会如此-玩家需要找到一种方法来调和他们的不同方法,这就是特质应该做的事情!如果玩家没有设定特定的引导行为来驱动他们的角色,那么就不可能进行关于解决问题的不同方法的潜在讨论!请记住,角色具有两种人格特质,因此请避免在列表中使用不兼容的特质。例如,配对时很难证明“我是胆小鬼”和“我是家乡最勇敢的人”。
理想
理想是特定的动机。他们是角色最重要的实际指导原则。理想情况通常是针对特定阵营,但也可能不同。当一个守序的角色选择一个与之不符的理想时,可能会发生有趣的事情。它可以使角色富有动感和趣味性,因此避免了仅使每个理想“未对齐”的懒惰。DM可以使用理想来激励角色实现某些目标,或者通过向玩家提出与理想相冲突的挑战,在玩家与世界之间,或者在玩家自身之间产生张力。理想是角色可以拥有的最强大的钩子之一,因为玩家和DM都可以广泛使用它们。
羁绊
它在核心书籍中没有说出来,但是联系是一种工具。玩家和DM可以通过这种方式将角色的背景故事编织到场景中。从更具侵略性的意义上讲,这是玩家隐喻地“将牙齿沉入环境”或“扎根世界”的一种方式。这是一种将角色(从而使玩家)与当前设置联系起来的方式,因此使他们有理由关心游戏中正在发生的事情。
劇透 -   :
纽带是一个极其复杂的角色挂钩,可以对游戏产生各种复杂的影响。赋予角色家人,朋友或敌人的纽带可能会促使DM创建NPC来代表它们,以便将它们纳入游戏中。可以将您链接到世界上独特的物品或位置的债券也可以这样说,鼓励DM创建那些东西。赋予角色特定目标的纽带,如寻找玛格芬或达到某种卓越的成就,是极好的动力。债券可以转过头来产生负面或排斥的影响,几乎像一个缺陷!例如,如果本地领主当前是暴君,那么使PC忠于其本地领主的纽带可能会变成缺陷!这可能会激发他们废除暴君,以登上玩家认为是“正当”的主人,或者放弃他们目前的家园,或者如果桌子正在运行这种游戏,甚至可能默认为敌人!债券具有巨大的潜力。但是,必须谨慎对待可能会断裂的键。与特定的人,地方或事物有关系是危险的事情-该人可能会被杀死,那个地方可以被征服,那个东西可以被摧毁。取决于名词的含义,这可能会对角色造成可怕的后果,如果对角色的情感投入很大,那么如果他们不喜欢这种角色,那么实际上他们的感情可能会受到伤害。
瑕疵
阅读关于缺陷是什么的PHB描述。除此之外,您还应了解以下内容:不应写出人物缺陷,以免鼓励人物死于自己的足迹,或远离故事/冒险/派对。缺陷最多只会使情况复杂化,或者会引入新的问题来克服。
劇透 -   :
另外,应将缺陷设计为可导致角色变为动态角色的事物在该术语的文学意义上。也许他们有一天会克服自己的缺点并为此变得更好!也许他们的缺点将使他们变得更好,并迫使他们改变理想,或打破束缚!缺陷不仅仅是负面特征或情境并发症。他们不仅可以描述您今天的角色,而且可以描述将来的角色!
« 上次编辑: 2019-11-11, 周一 10:35:22 由 月下赶巫妖 »

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Re: 创作背景指南【半机翻】
« 回帖 #3 于: 2019-11-11, 周一 10:36:21 »
怎么感觉整个第三方规则区越来越儒雅随和了?
是因为最近需要翻译的第三方质量越来越差了吗?
我对我于此发表的言论不负任何法律责任,请不要打我。

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Re: 创作背景指南【半机翻】
« 回帖 #4 于: 2019-11-11, 周一 12:49:24 »
怎么感觉整个第三方规则区越来越儒雅随和了?
是因为最近需要翻译的第三方质量越来越差了吗?
咳,仔细观察一下你就能发现其中的必然
« 上次编辑: 2019-11-13, 周三 10:08:46 由 月下赶巫妖 »