作者 主题: 【规则】【SWADE】狂野世界-特性Traits  (阅读 11124 次)

副标题: 【入门向】狂野世界Savage Worlds规则中的角色属性与技能

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【规则】【SWADE】狂野世界-特性Traits
« 于: 2019-09-21, 周六 11:39:19 »
前言

规则系统:Savage Worlds 狂野世界-多世设轻量化泛用规则,由Pinnacle Entertainment Group出品,具有大量官方、授权第三方以及粉丝DIY的世界设定。
规则书版本:Savage Worlds Adventure Edition 狂野世界冒险版核心规则书5.4
页数:29-36页

译者:白药君
校对:月夜白雨

本章节内容概括:Savage Worlds狂野世界里面的特性(Traits),包含属性和技能两部分,构建游戏角色的核心要素之一


【注意】
SWADE规则书PDF已经发布于2020年02月17日,此帖子中的内容将不再随着官方规则书的更新而进行迭代。
为了保障良好的游戏体验,请各位点击下方链接跳转至电子书下载帖,以确保能享受到最新的游戏内容。


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特性(Traits)

角色因其“特性”得以明确,属性和技能以骰子类型加以划分。d6为平均,在此之上的骰子类型象征更为优秀的能力。

属性主要是用于对抗诸如恐惧或超自然攻击效果的被动或内生能力。技能则是主动使用或是影响他人的能力。

尽管偶有例外,但上述两个概念之间有着明确区别。


属性(Attributes)

属性不会直接影响技能投骰。狂野世界把学到的知识和训练所得视作最为相关直接的因素。高属性能让角色得以更快地提升技能,提供更多可选专长,因而两个具备相同技能的角色之间也能大相径庭。

所有角色以下5个属性开始时各自都是d4。
  • 灵巧(Agility):用来衡量角色的灵活性,敏捷程度以及整体协调。
  • 聪慧(Smarts):用来衡量角色的先天智力,心智灵活程度以及角色脑子转得有多快。其用于对抗特定种类的心智和社交攻击。
  • 心魂(Spirit):自信,决心以及意志力。其用于对抗社交和超自然攻击,以及恐惧。
  • 力量(Strength):物理力量以及健壮程度。其同样是角色在近身战斗中的伤害基础,以及决定他穿戴与携带东西的多寡。
  • 活力(Vigor):代表角色对于疾病,毒药以及毒素的忍受力和抵抗力,和他在倒下前能承受多少物理伤害。其通常用于对抗疲乏效果,同时也是衍生数据中坚韧的基础。


运用属性(Using Attributes)

属性用于:
  • 在升级中决定技能的提升速度(54页)。
  • 满足专长前置条件(37页)。
  • 衍生诸如坚韧或是格斗伤害等次要数据。
  • 对抗效果,比如对抗擒抱,进行法术反制或能力反制,或是对抗嘲弄、威吓等社交攻击。


技能(Skills)

英雄在创造角色时有12点可用于购置技能的点数。小于关联属性(在技能旁边以括号标出)的技能提升起来比大于等于关键属性的技能更为便宜。参照55页的角色创造以及54页的升级。

核心技能会以红星标记(译者:本文里会用星号标记,分别是运动、通用知识、察觉、交涉、潜行),玩家角色的这些技能初始都是d4(见10页)。

角色能尝试使用其没有的技能,但这将更为困难。见89页的拙劣尝试(Unskilled Atempts)

引用
该版本狂野世界的技能变化
以下是该版本狂野世界最为重要的技能变化总结

核心技能
每个英雄初始时以下五个基础技能都是d4,运动,通用知识,察觉,交涉以及潜行。d4并不意味着其擅长这些技能,只是在上有点基础经验

主要变化
  • 从游戏中移除魅力技能。
  • 攀爬被合并进运动当中。
  • 通用知识现在单独作为技能,而不是投聪慧骰。
  • 探查(Investigation)现在更名为调查(Research)以让其意思和用途更清晰。
  • 集中成为异禀奥法背景的新技能。
  • 知识在大多数设定里被分拆成各个技能,尤其是人文,作战,电子学,骇客,语言学,神秘学以及科学。
  • 开锁现在是贼活技能的一部分,后者同样能处理扒窃,巧手,开保险箱及其他盗贼技艺。
  • 表演现在是新技能。
  • 修理及其用途定义得更为理想。
  • 市井门道(Streetwise)现在归入专长。
  • 游泳由运动处理。
  • 投掷被包括在运动中。
  • 追踪纳入生存之中。

人文(聪慧)(Academics (Smarts))
人文象征着人文学科,社会科学,文学,历史,考古学等相似领域。如果角色想去回忆玛雅日历结束时间或是背诵麦克白的某段台词,这就是需要的技能。


★运动(灵巧) (Athletics (Agility))
运动包含个体在受训的攀爬,平衡,骑车,摔跤,滑雪,游泳,投掷或是抓捕等技能上的协调能力。而依仗物理力量而非协调性的角色能以蛮勇(Brute)专长(见38页)将该技能与力量而非灵巧进行关联。


作战(聪慧)(Battle (Smarts))
作战是指个体的策略以及战术指挥能力。其能在综合军事知识以及在集团战斗(Mass Battles,见131页)中指挥部队时派上重要用场。


驾船(灵巧)(Boating (Agility))
拥有该技能的角色能处理设定中几乎所有的普通舟艇或者船只。他们同样知晓如何处理与其载具相关的任务,比如打结,扬帆或是顺水而航。


★通用知识(聪慧) (Common Knowledge (Smarts))
角色的通用知识涵盖他们世界的风土人情,包括礼仪,地理,文化,流行科技,人际与习俗等等。


驾驶(灵巧)(Driving (Agility))
驾驶让英雄得以控制任何在其设定中普及的动力驱动地面交通工具。包括汽车,摩托车,坦克等等诸如此类。

自行车等其他人力驱动的交通工具用运动技能。畜力交通工具则是使用骑乘(Riding)技能

在汽车无处不在的现代设定中,常规出行时角色无需使用驾驶技能。通常只有在诸如追逐(Chases,113页)等危险或是有压力的情况下才需要骰驾驶技能。


电子学(聪慧)(Electronics (Smarts))
电子学让英雄得以使用复杂或是专业化设备,诸如控制面板,工业机械,或是未来设定中太空船上的传感系统。在设定中普及的电子设备或是家用电器不需要电子学,若需要投骰的话,通用知识足矣,在现代设定中的摄像机,手机之类的也同理。修理任意损坏的电子设备需要修理技能(见34页)。


信仰(心魂)(Faith (Spirit)
信仰是奥法背景(奇迹)必需的奥法技能,在148页有所描述。


格斗(灵巧)(Fighting (Agility))
格斗涵盖所有的肉搏(近身)攻击,包括拳,斧,激光剑或是武术等。见第三章内的战斗规则以及战士能尝试的。


集中(心魂) (Focus (Spirit))
集中是奥法背景(异禀)必需的奥法技能,在148页有所描述。


赌博(聪慧)(Gambling (Smarts))
无论是在旧西部的酒吧,犯罪组织的密室,大部分军队的兵营或是科幻太空船的驾驶舱内,赌博都屡见不鲜。
为了模拟时长1小时的赌博而不用为每次色子或是手牌投骰,在每个人同意诸如$10或是10金币之类的赌注后,参与赌局的所有人投一次赌博技能骰。结果最低者支付结果最高者二人技能骰之间差值倍数的赌注。结果次低者支付结果次高者二人技能骰之间差值倍数的赌注,如此类推。如果偶尔有家伙落在中间,则他不赚不赔。

例子:红投出了最高值10,加布骰出了最低值4。两者差值为6,则加布需支付给红6×$10赌注,即$60。

作弊:作弊的角色可在投骰结果上获得+2。GM可能会根据特定的游戏或是作弊的方法提高或降低该修正值。然而,如果角色投出大失败,他就露出马脚了。结果通常会根据情景以及是谁发现而定,但往往都不怎么愉快!


骇客(聪慧)(Hacking (Smarts))
骇客是用以制作程序并骇进安全系统的技能。使用该技能总是需要一台电脑或是某种接口。大多数任务只需要投一次简单的骇客技能骰,而需要花费的时间由GM来决定,根据项目的复杂程度从一个动作,到数小时,数天甚至数个月都有可能。

成功意味着如愿得手,出现优良减少一半所需时间。失败通常表示骇客必须要再试一次,而大失败可能意味着系统把用户锁在外面,触发警报或是某类反制措施。


医疗(聪慧)(Healing (Smarts))
医疗用途多样,从处理损伤(Wounds),治疗疾病到分析特定种类的法医证据。修复和处理损伤的规则见96页,治疗疾病和中毒的规则见128页。

取证:医疗同样可用于分析与解剖学外伤相关的证据,包括死因,死亡时间,攻击角度等类似情况。成功可以获取基本信息,而出现优良则会知晓更多未经掩盖的细节。


威吓(心魂)(Intimidation (Spirit))
威吓是让对方惊恐的技艺,使其退缩,透露信息或是逃之夭夭。

威吓是与对方的心魂进行对抗的对抗骰。在战斗中,这是一个考验(Test,见108页)。战斗外,成功的威吓骰意味着对方将会在大体上退缩,透露一些信息,或是在有机会时溜之大吉。

出现优良可能意味着对方将会在场景结束前保持退缩,泄露所有秘密,或是有多快跑多快。

无论是否处于战斗,大失败意味着目标将会在该遭遇结束前免疫该角色的威吓尝试。

打点关系(Networking):威吓同样能作为“宏观”的技能,以模拟在街头上数小时的工作。133页的打点关系里面有“打"点脑袋来换取支持或是信息的方法。


语言学(聪慧)(Language (Smarts))
在一些通俗文学或是“星际冒险”(角色经常在不同的奇怪文明之间旅行)的设定中,各种语言可通过穿插停顿的对话以及不自然的口音进行简单扮演。这一开始会有点困难,不过很快就不会有人在意了。GM可以在这些设定中完全忽略这个技能,或是使用140页的多语言规则(Multiple Languages)

在更为现实的设定里,沟通可能会成为主要障碍,角色需要在额外语言上投入技能点。比如在1980s World War Three game的游戏中,一队联合国的伞兵无法和敌人沟通,除非他们会俄语,波兰语或是其他在华约中常见的语言。

如果语言技能可用,其应以诸如 语言(西班牙语),语言(美国手语)等形式列出。而骰子类型反映了角色用得有多流利。角色初始时自己的母语为d8。

语言熟练度
技能     能力
d4     角色能读,写并说一些简单的单词和短语。
d6     角色能进行较长时间的对话,但偶尔会卡顿。
d8     角色能流利地说话。
d10     角色能模仿该语言下的其他方言。
d12     说话者能熟练地叙述重要文学或是传颂作品。

限制:当进行一个需要异域语言知识的动作时,其所用的技能都需和语言学比较,使用其中最低的技能骰进行检定。比如威吓(如果是口头的),交涉,调查,嘲弄等等都会受到角色掌握的语言技能限制。该限制不会在角色的母语上生效。


★察觉(聪慧) (Notice (Smarts))
察觉代表英雄的总体感知力和警戒性。包括对痕迹,声音,味道以及气味的感知,指出阴谋,发现埋伏,找出敌人身上隐藏的武器,或是辨别对方现在是在说谎,恐惧或是喜悦等等。

成功会获得基础信息—角色听到森林中有东西移动,闻到远处的烟味,或是发现某人仍未和盘托出 。

优良会提供更多细节,比如声音或气味的方位,某人正避而不谈或用谎言掩盖的话题等。


神秘学(聪慧)(Occult(Smarts))
神秘学表现了被大多数人认为是天方夜谭的怪异所相关的知识与经验。其可用于破译奇异的象形符号,回忆超自然生物的信息,想起诸如狼人症或是吸血疫等怪病的治疗方法,或是施展仪式。在图书馆,报纸档案馆,古老典籍以及互联网等寻找信息使用的是调查技能。然而,如同说明,如果调查员的神秘学技能更要高点,他可用该技能替代调查技能。见34页的调查技能。


表演(心魂)(Performance (Spirit))
优秀的艺人能鼓舞灵魂,号召大众行动,或是单纯地从当地人手上挣几个铜板。具体根据状况,设定以及角色在这片区域的名气而定。

表演涵盖唱歌,演戏,乐器,或是需要观众欣赏的类似任务。

卖艺:角色能通过表演赚取的金钱数量极为主观,但就综合规则而言,成功的表演能赚取20%设定内的始动资金,出现优良则是30%。GM也能视情况根据表演者的位阶让金钱数量倍增。该数量适合在小机构或是小地方有点名气的艺人。大型的表演能大大地提高表演者的报酬,但同时需要更多的时间,精力和准备。

诡术:如果角色尝试欺骗,唬弄或是易容,且GM认为在该环境下可行时,可用表演技能替代交涉技能。


★交涉(心魂) (Persuasion (Spirit))
交涉是通过理论,奉承,欺骗,许诺回报或其他友好手段来说服他人去按你意愿行动。交涉并非心灵控制,其改变的是某人态度,而不是其目标。交涉骰结果不错的话,强盗也许会让你留着某件有所寄托的珠宝,但仍会拿光你其他货物。

当使用援助盟友(Support allies,106页)时,投骰不需要进行对抗。若目标有所抵抗,则是一个对抗目标心魂的对抗投骰。GM应根据扮演,影响对话的相关专长或负赘,以及环境来对投骰进行适当调整。

态度等级:无论某人是在和谁交谈,前者合作的意愿大体上取决于其对后者的态度。GM能基于设定决定NPC的感受,或者,如果她没有预设想法的话,也可以根据侧栏内的态度表进行投骰。

成功会让目标的态度上升一级,优良则会提升两级。同一遭遇内的进一步让态度继续上升往往不太可能-----个体需要一点时间去调整他们的思想倾向。

失败意味着目标在该场景内不会改变想法,除非状况发生重大改变。大失败会让目标的态度下降两级。

每次互动通常应该只有一次投骰,除非有新信息被揭露,或是予以重酬等等。

打点关系:角色能将交涉作为“宏观”技能使用,模拟通过数小时乃至一晚上的交谈和社交来获取支持或是信息。见133页的打点关系说明。

态度:GM能使用下列表格以投骰或决定某一角色或某一部分群体的初始态度。

2D6     初始态度
2     敌对:目标公开表露敌意。可能的话他会进行攻击,不然就会背叛,报告,或是第一时间加以阻挠。除非有压倒性的报酬或是威胁,否则他不会帮忙。
3     不友善:除非别无选择或者提供可观的报酬或回报,否则角色没兴趣帮忙。
4-5     不合作:除非对自己有明显好处,否则目标没兴趣掺和进来。
6-8     中立:角色对于冒险小队并无特别态度。他希望自己提供的援手和信息能换回公平的回报。
9–10     合作:角色大体上能理解你们的感受。只需要一点报酬,帮助或是好意就能让他帮忙。
11     友善:个体为英雄们费尽心思。他乐于为了丁点回报去完成简单的任务,同时也愿意为了公平回报或是其他好处去进行更为危险的工作。
12     乐于帮助:目标渴望能帮上英雄们,而且很可能会无偿或是为微薄的回报而提供帮助。


航空(灵巧)(Piloting (Agility))
航空技能让角色得以操纵飞机,直升机,喷射背包或是太空船。

追逐规则以及载具战斗见第四章。

具有自带飞行能力的存在(比如说,长有翅膀)使用运动技能进行替代。


灵能(聪慧)(Psionics (Smarts)
该技能用于启动或操纵角色的灵能,见148页的奥法背景(灵能)专长。


修理(聪慧)(Repair (Smarts))
修理是拆解以及修补机械结构的小型装置,载具,武器以及简单电子设备的能力。其同时包括拆楼和爆破物使用。修理需要多长时间取决于GM和任务复杂程度。在后启示录的设定里,修理小型汽车上的1个损伤也许需要1小时。而若是在当下要修理同一辆车上的1个损伤,如果角色想重新上漆抛光之类的话可能会需要4个小时。成功意味着物品功能恢复。而出现在修理骰上的优良则能让所需时间减半。

工具:角色如果搞不到基础工具的话,在他们的投骰上会上受到轻微减值(-1到-2),如果对象设备需要特定器械的话,则会受到严重减值(-3到-4)

电子装置:修理能用于维修电子设备,但受到英雄的电子学技能的限制。取其中最低者进行投骰。


调查(聪慧)(Research (Smarts))
精于调查的角色知晓如何有效利用图书馆,报纸档案室,网络或其他成文的信息源。

该技能需要的时间由GM和状况决定。在网络上搜索东西或是找出书中的特定段落可能只消花一个战斗轮。而在图书馆里面阅览书籍,就某一复杂主题在互联网进行搜索或是挖掘某一个体的背景信息通常需要1小时。

成功意味着找到基础信息,出现优良将会提供更多细节。失败代表调查人没有找到想要的信息。大失败意味着调查人找到了看似有理有据实际错得离谱的信息,引起某些敌对实体或是势力的注意,读到了一些“凡人不应知晓”的东西并受到了某类心理疾病的影响(次级恐惧症、怪癖等等),或者他甚至意外毁掉了信息源。GM应该在这类不幸发生时开动脑筋,也许能推动团队通过别种途径达到目的。

相关技能:若是角色具备与其正在调查的对象直接相关的技能,他能以该技能替代调查。比如说,有着d10神秘学以及d6调查的探索者,他在失落图书馆里调查吸血鬼学识时骰d10。如果他后面去搜索一间谣传有吸血鬼蛰伏的房子的地契的话,他这时就必须如常骰调查技能。

注意:调查也许只能提供线索,而在神秘气息浓重的游戏里则更是如此。把收集到的信息整理在一起是玩家的工作。


骑乘(灵巧)(Riding (Agility))
骑乘让英雄得以驾驭,控制并乘坐所有在设定中常见的动物或畜力交通工具。其包括马匹,骆驼,飞龙,马车,马战车等等。具体可见103页的骑乘战斗规则。


科学(聪慧)(Science (Smarts))
具备该技能的角色学习过各种晦涩难懂的科学,诸如生物学,异形生物学,化学,地理学,工程学或者其他任何“硬核”科学。

成功的科学骰能揭示相关主题的基础信息,出现优良能提供更多细节。

引用
综合修正
先前版本里的狂野世界里为诸如潜行和追踪(现已整合进生存)列出了一大票修正。在该版本里,为了让gm能以更主观的角度放眼全局—那些我们无法统合在表格里的东西,我们移除了那些表格,让GM自己分配加值和减值,通常在-4到+4之间。

这能让GM更综合地考虑所有因素,尤其是有所重复的部分(比如都影响视野的雨水和黑暗就不该叠加),并将它们简单快速地加总,而不用在紧要关头中跑去翻查表格。


射击(灵巧)(Shooting (Agility))
射击包括所有用远程武器击中目标的尝试。比如弓箭,手枪或者火箭发射器(投掷武器使用运动技能,见29页)。参照本书第三章了解更多远程战斗的细节。


施法(聪慧)(Spellcasting (Smarts))
法师,巫师,术士和女巫都通过施法技能来施法。见148页的奥法背景(魔法)专长。


★潜行(灵巧) (Stealth (Agility))
潜行是隐藏以及无声移动的能力。如果敌方没有特别警觉的话,只要潜行骰成功,角色就能避免被发现。如果角色失败的话,则敌方意识到了什么不对劲的地方,然后开始积极地搜索周遭。

一旦对手警觉并积极起来,潜行就要与其察觉进行对抗。(如果有许多对手则进行团体投骰,参照89页)

GM应将黑暗,掩蔽,声音,目标有无分心,以及与目标的体格差距(和攻击时一样,见106页的体格)等所有环境因素囊括进去。比如说,潜行穿过干枯的叶子可能会让潜行骰受到-2,而尝试在黑暗中发现某人则会受到102页列出的光照减值(-4)。但别把同一修正应用在两边的骰子上!如果潜行骰已经因为叶子受到了-2,就别再让对应的察觉骰+2。

偷袭:无论对方是否主动进行搜索,潜行到足够发起近战攻击的距离永远需要进行对抗目标察觉的潜行骰。若成功,则受害者面对攻击方陷入脆弱(100页),但只持续到攻击方回合结束为止。若出现优良,则作为替代攻击方获得奇袭(The Drop)效果。

移动:战斗中,角色每回合须在移动结束或是任何GM认为会吸引注意的动作结束后须以一个自由动作进行潜行投骰。战斗外,能移动的距离完全取决于状况而定。GM也许会要求潜行溜过防御区域边界的团队每分钟骰一次潜行,或是让想悄悄穿过一片黑暗森林而不惊动当地生物的团队每几英里就骰一次。


生存(聪慧)(Survival (Smarts))
角色能以生存技能在敌意环伺的环境下寻找食物,水源或是居所。同时其可以用来在荒郊野外里导航,分辨哪种植物可以吃哪种不可以吃等等。

成功的生存骰能为一个人提供一天份的食物和水。如果出现优良则会是足够5人的份。更多关于饥饿和干渴的细节在本书125页的危难章节内。

追踪:生存技能也可用于发现及跟踪痕迹。一般来说每英里骰一次,但GM应根据特定情景需要对其进行调整。

GM应当根据对象,环境以及时间提供加值或是减值。在被雪复盖的环境里追踪一大群最近通过的家伙可能会获得+4的加值。而跟踪某个至少在一天以前经过岩石和溪流的个体则可能会受到-4减值。


嘲弄(聪慧)(Taunt (Smarts))
嘲弄是通过凌辱,残忍的玩笑或是奚落来攻击对方的自尊心。嘲弄是和对方的聪慧进行抗衡的对抗骰。在战斗中,这是一个考验(Test)。在战斗外,成功的嘲弄骰意味着对方将会退让,溜走或是开始战斗。而出现优良也许会让对方在场景接下来的时间里保持畏缩,或是让他怒火冲天甚至泪流满脸地离开这个地方,又或者是鲁莽无谋地猛攻过来(也许在战斗第一轮里还能获得不羁攻击)。大失败会让对象在该遭遇剩下的时间里免疫该角色的嘲弄。


贼活(灵巧)(Thievery (Agility))
开锁,撬窃,扒窃,手上功夫,激活和关闭陷阱以及误导,破坏,掩盖以及伪造等类似行为都称为贼活。

如果将其用于开锁,撬保险柜,关闭陷阱或是进行简单的非对抗动作,成功则会让设备顺利打开或者关闭,而出现优良则能减少所需的时间,或是不会触发警报,或是任何GM认为合适的好处。手上功夫,隐藏或是埋藏某物或是扒窃则只要成功即可。若目标正主动地盯着角色,则需要进行贼活和察觉的对抗。

GM应针对特别困难的情景给予减值。比如开一把重型挂锁可能会受到-4减值,而把左轮手枪藏在厚厚的冬衣下可能会获得+1加值。失败通常意味着角色被发现或是花了太长时间(事后角色能再试一次)。大失败则意味着激活了陷阱,让目标有所警觉,或是搞坏了设备乃至于其必须用别的方法来打开或交互。

限制:对诸如键盘等电子设备使用贼活会受到角色电子学技能的限制。使用两技能中的最低者进行投骰。


奇异科学(聪慧)(Weird Science (Smarts))
世界上与魔法(或是凌驾我们所有的科技)为伴的“疯狂”科学家,发明者,炼金术士或是奇匠在狂野世界里无处不在。

尽管他们拥有的技术千奇百怪,但都以奇异科学作为其奥法技能。参照148页的奥法背景(奇异科学)以了解他们那让人惊奇的手段。


引用
熟悉度
如果通过展示角色不熟悉其技能的特定用法能达到恰如其分的戏剧效果,那么Gm就应该让结果受到些许减值(通常是-2到-4),比如说捡起一把外星武器并尝试以其通过射击技能进行攻击。这样做时的减值大小完全取决于状况而定。举个例子,枪手在使用弓箭时可能会受到减值,除非他花上一两天进行练习。如果玩家宣称其教授角色是世界闻名的化学家,那么在GM要求他进行与古生代地理学相关的检定时,其科学技能骰上会受到-4。(尽管如此,如果玩家能良好地扮演知识匮乏的话,这也是奖励助力点的好时机。)

而反复使用下的减值持续时间则取决于实际技能。物理上的减值在经过1天或之类的练习后可能就会消失。而在基于知识技能的减值只有在角色能获取合适资料且花时间研究对应主题后才会消失,比如说,一名专业是法国文学,但有时间学习莎士比亚的角色就不应在其人文技能上承受减值。

总而言之,熟悉度减值应该用于戏剧性效果,或是展示文化或科技水平的差别。但即使如此,也应该保持故事流畅推进,不要卡在一些细枝末节上。

引用
创造其他技能
GM能创造自己想要或是设定需要的任何技能。若技能对用途有所定义,他应该致力于明确其如何运作。比如说,如果你的星际冒险战役内有一大部分是在星际航行,同时你认为使用航天系统不在电子学技能的范围内,那么你也许会新增一个航天学技能。

玩家同样能在得到GM许可的前提下新增自己的特色技能。然而,除非玩家主动找方法加以运用,其可能在大部分设定中都无法经常亮相。

例子:
Deadlands: Hell on Earth里,英雄必须要团结整个镇子以对抗正在接近的变种群落。艾米莉有一个自己创造的技能,新闻学。她决定通过该技能去写一篇动人的文章并将其印刷出来给镇子里的每个人看。她得到了优良,因而GM决定让整个镇子都团结在守护者一侧。

技能理念
新玩家有时会重视一些更宽泛的技能,比如说格斗或射击,同时尝试让所有其他技能都是如此。但技能系统的初衷是创造并体现角色本身。无论是狙击手或是弓兵,射手在许多设定里面都稀松平常,而且都使用同一个能力——精确地用武器射击。在这些角色塑造上不需要同时给火器和弓矢各留一个技能。然而,调查型角色的确需要许多不同的技能,因为他们的处事方式各有不同。强硬的侦探在街头需要威吓技能,社交名流混迹于上流社会,书虫则会钻入图书馆内,而计算机极客会使用骇客技能去取得想要的东西。

同时,一些技能合并起来说不通。比如说,你可以把驾船,驾驶,以及航空合并成”载具“技能,但当代不是每个会开车的人都能开飞机。这点在调整战役中的技能时要有所考虑。