作者 主题: 碳酸汽水7 模块规则  (阅读 265 次)

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离线 谢药 熊

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碳酸汽水7 模块规则
« 于: 2019-05-10, 周五 14:49:00 »
这是一个命运魔改无骰轻规则。
总共分为三个模块:
轻规则模块(当前页),用作MRPG、QQ群平台,快速开团、短团、快速体验。
核心模块:用作增加可成长内容,可玩性和增加内容;目标为15-30次的中型团。
额外模块:扩展基础规则,增加资源和故事扩展;目标为强化60次以上的长团体验。

骰子使用4DF,F指 fate dice或fudge dice,每颗有3面,只会掷出{+1,0,-1}的总共三种结果,掷四颗这种骰子;4D3-8也可达到相同效果。
4DF的概率相当独特,掷出的结果直截了当,概率分布很优雅,掷出+4的概率仅为1.2%,+3为5%,真是有掷出大成功的惊喜。
 #   %
 4   1.23   
 3   4.94   
 2   12.35   
 1   19.75   
 0   23.46   
-1   19.75   
-2   12.35   
-3   4.94   
-4   1.23   


掷骰:指掷出4DF
数值:你掷出的正值对你有利,负值会害你
何时掷骰:在这个规则中我们不会提出“检定决定行动是否成功”,通常无需掷骰,行动会直接造成相应的影响,除非你的行动让GM认为这应当视作你们之间的冲突来特殊处理。

仅在下述情况中掷骰:
  1.Cretive Events 创意事件:当有可能会出现未知的影响时掷骰,例如用于决定这扇门后面有什么——+ 一些药水/提供新的故事线索,0普通家具/误导性的线索,- 你惊动了阴影魔怪/损失线索。一个创意事件本身不会对你的数值造成任何直接影响,它只会对你的故事增添一些有趣的新奇元素,或者增加角色身边需要注意警惕的危险,掷出-4不会对你造成任何直接伤害,但这可能会导致整个城市二十万人对你恨之入骨,发布全球通缉。创意事件掷出的结果决定了这个事件能造成的影响广度,1单人,2小队,3集团,4市级。
  2.Dispute 冲突:当两个角色,或玩家与GM对一个事情有冲突意见时,这件事可以通过骰子来解决。GM无需掷骰;玩家掷骰,负则对其不利;两个玩家纠纷时双方共同掷骰。
  3.Reward 奖励:GM根据掷出结果决定你所获得的奖励。


HP:若命运对你不利,且掷出结果大于或等于你的生命,则这一伤害事件使你流失1生命,生命可以为负值。
  伤害事件:一次命运骰只视作一个伤害事件;无论是一匣子的弹药,还是遭受五千人的齐射。
  初始HP:2
  死亡:生命变为负时角色死亡。
  医疗:一次命运骰只视作一次治疗事件。
    4   恢复2生命,可以即刻再次治疗
    3   恢复1生命,可以即刻继续治疗
    2   恢复1生命,1分钟后可以继续治疗
    1   恢复1生命,10分钟后可以继续治疗
    0   无恢复,1小时后可以继续治疗
   -1   无恢复,1天后后可以继续治疗
   -2   无恢复,1周后可以继续治疗
   -3   无恢复,1个月后可以继续治疗
   -4   造成1伤害,1年后可以继续治疗

FATE:掷命运骰时可以消耗1命运,得到1检定加值。
  亏欠命运:当你亏欠命运时,GM可以决定何时使用这亏欠值而对你不利。

护甲:每件护甲拥有2生命。
保护:由护甲代你承受特定类型的伤害直至其破损。
  布甲:隐蔽,-易损。
  皮甲:元素防护,-易损。柔软的皮甲加上魔法阵,
  硬甲:防刺砍,-易损,-湿重。多层链甲加硬漆皮甲。
  魔甲:防冲击,-喂食。一种活物盔甲,有时候会动。
  轻甲:防刺砍,防冲击,-易燃,-噪声。通常是硬木、藤甲。
  重甲:防刺砍,防箭,-冷脆,-噪声。通常由硬泥块、宝石、混凝土构成。
  板甲:防刺砍,防冲击,防箭,防弹,-耀眼,-导电。金属制成的强大盔甲。



创建角色:

名字:
角色描述:
核心信念:描述角色深信不疑的一些信念或哲学/道德。
不妥协:描述一件即使角色要自我牺牲,也绝不会放任允许的事情。
弱点:一个角色无法抗拒的弱点,即使该代价为暂离本次冒险。例如一个员工会因为百万金钱而退休,放弃冒险。
职业或特长:例如铁匠或厨师。限三字。
武器:主手、副手各一件。
护甲:至多装备一件。你可以牺牲2命运获得装备额外一件护甲的能力。

HP:2/2
FATE:0
« 上次编辑: 2019-05-10, 周五 16:04:00 由 谢药 熊 »