作者 主题: Ciel的DM经验谈[4]  (阅读 5655 次)

副标题: 如何原创一个长团的剧情和背景

离线 Ciel

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Ciel的DM经验谈[4]
« 于: 2018-08-18, 周六 12:35:14 »
新人们!接下我最后的波纹不对经验谈吧!

……没那么悲壮啦,只是这个系列算是暂时收尾了,打算好好摸个一段时间。也许说不定可能有番外篇(比如战斗篇或者废土求生COC篇),也许说不定可能没有。这次从主观性相亲指南回归技术路线了,可以放心阅读——

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如何原创一个长团的剧情和背景

如果你真的参考了前面几次的内容并且真的做了(这帖的真的有新人DM看吗我其实很怀疑……也许很久很久之后才会有人挖矿的时候看到……如果真的起到了作用还请告诉我我会很开心的……),那你现在应该有那么五六个知心好友,一起开过几次短团甚至包括了你的原创内容,过上了五天开一次或者七天开一次的生活,甚至你可能开了个之前说的那种短团串起来的长团甚至按照模组开的长团(正义生气!我相信你能开好一个模组的短团就能开好一个模组的长团……吗?),终于你决定迈出作为DM的重要一步去开一个长团。我们就从这里开始吧,首先是第一步也是最重要的,做世界设定,对此我的建议是——

#世界设定什么的先往后稍稍啊#

你没看错。字面意思。

从一般或者说常识性的想法来看,对于长团来说应该先做世界设定。就如同,先搭好一个台子,再让演员上去唱戏。这个想法本身是没错的。

但是!如果你这是你的第一次长团(或者你之前有过比较失败的长团),那我的建议是,在你开始拿出地图准备开始设定一万字的国家兴衰和爱恨情仇之前,你还有更重要的一件事要做。

“请在五百字以内概括你想要开的团的主线剧情。”

这跟说好的不一样。可能有的人会这么说。的确,客观来说,剧情和背景(世界设定和其他什么的)对于一个长团来说同样重要。当你很有经验的时候,我相信你是可以兼顾两者,选择一个合适的设定在一个有趣的世界里开始一段奇妙冒险的。但是也许你不是很有经验……

那么我的建议就是,先从主线剧情考虑,然后再去做设定。如果你剧情稀烂,长团很可能被腰斩了,那设定做的再漂亮也没用了。而另一方面,世界设定等背景资料其实会涵盖很多方面和很多内容,你很难在短时间内考虑的比较充分(或者说你一个人是很难把所有需要的地方都想全的)。不过好消息是,设定可以在冒险中逐步完善,甚至可以通过多次长团一起进行构筑,这就给了我们投机取巧的地方:先把剧情方向定了,然后着力做剧情相关的设定就好了。

举个例子。冒险的主题是“探索古墓,却在意外之中解开了上古文明的封印,释放出了可怕的怪兽,为了拯救国家,不得已继续深入各个遗迹,寻找封印的方法,冒险者们在这个过程中,除了封印怪兽的方法之外,还慢慢知晓了上古文明的真相……”(这只是个开头,五百字概括的话你还得把到底真相是什么的编出来想好啊)那在这样的冒险中,你在做设定的话,侧重点就很明显了——玩家们所在的国家需要搞一搞,其他的国家?编个名字就行了,以后有机会要去的时候再想风土人情。重点都放在国内特别是历史有关的方面,上古文明是什么样的,怎么灭亡的,怎么传承的。你可能需要编写一些历史上它们作死的大事件(你可能需要看看罗马或者埃及历史找找灵感,或者看看什么O锤40k,差不多也是一样的),再来追加一些细节,什么文物啊,笔记啊,上古时代一些有名的人物(他们的传说和挖掘到的真相都弄好,玩家入手之后一对比,那效果,绝了)。这样的话,玩家们跑起来就会觉得,卧槽这细节可真丰富,这冒险内容好多,这世界可太真实了。

这就是我们作为DM所需要的感觉。你学到了吗(

等到下一个长团,你可能会推翻之前的这个世界(比如你不满意),又或者你可能会在同一个世界中开启另一段冒险(这种可能性比较大,对于大多数有点自负的DM来说一般会选这种——废话没有点小自负DM为啥要费劲去做原创世界设定),在这种情况下,你可能会有一个不一样的侧重点——比如这次你打算侧重政治权谋或者国家冲突,那你这次就可以再去补不同部分的设定。这样做下去,你就会有一个完备的世界设定,包括政治经济科技魔法风土人情等等,一旦达到了这个地步,那再往后开团就很容易了,你很容易从这样构建起来的世界中选择一个和你冒险主题匹配的背景。但是总之我想说,如果是第一次做原创的世界设定,还是先定剧情再做设定吧!

当然还有一种方法——可能也许更加简便呢也说不定——利用现成的世界设定。你可以很容易的找到诸如费伦或者艾伯伦这样的设定手册,然后开始你的冒险。使用这种方法的话,比起自己想,可能更需要的是多阅读和学习。你可以从设定集里找找灵感,利用好里面的诸如黑幕啊或者边栏啊之类的部分——唯一的缺点在于就是这样你的玩家基本知道一切幕后信息(指望玩家不看这部分设定?拉倒吧他们怕是连银焰小萝莉今天早饭是什么这种细节都不会放过的!还用的着你告诉他们坎纳斯皇帝的秘密?),你可能需要自己再动动脑子了。

利用已有的成熟的世界设定,会给你很多好处,有很多你自己处理不了的问题都会直接有答案,但是另一方面,你可能面临两个问题:

其一,如果是你自己做的世界设定,那你需要做的事情是把你的构思展现给玩家看,而对于利用现成设定,则是你和玩家对同一个别人已经写好了的东西进行解读。那么这种情况下你们就有可能出现分歧了:对于同一个内容,不同玩家,还有DM,可能会做出不一样的解读,这样就可能会产生矛盾。因此如果要使用现成的世界设定来跑团,这方面的问题作为DM可一定要有个心理准备。

其二,对于很多新人DM来说,有的世界设定本的内容太过复杂和庞大了,很多内容也没有特别充分的汉化,作为DM可能要花一番功夫。这个很难说有什么捷径去走,最简单的办法还是老老实实的看书和学习,如果实在顾不过来,那么可以尝试把注意力集中在自己要开的这部分,相对来说可以省点劲吧。

但是另一方面,我还是建议新人DM,如果确定要开某个世界设定的长团,最好还是好好把相关设定搞清楚再下手。不要简单的因为“喜欢某个职业”或者说“喜欢某个法术”这样的理由,来开一个世界设定——并不是说这样有什么不好,主要问题在于,如果不能在自己厌倦之前开始喜欢上这个设定,单纯因为某个职业或者规则什么的来开设定,很容易会厌倦和无聊的。一旦真的决定要深入被遗忘的国度或者艾伯伦这样的世界,还是努力的开一个原汁原味的当地世界的冒险故事吧!

(短团?我TM就是要开超O咒使和机O术士!我tm开爆!)

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回到世界设定的部分。总结一下的话,我的观点是,虽然道理是设定和剧情是相辅相成的,但是对于新人DM来说,我的建议是,设定是为剧情服务的,而不是剧情为了设定服务。做一个设定的原因在于这个设定会让你的整个团充满魅力,好玩,有趣,而不是“我就是要在这里做个设定”。先举个简单的例子,比如低级团,你设计说这片区域每个部落都说不同的语言,时间不够大家学习新语言,玩家们只能用法术克服,这就非常蛋疼,这样的话不会法术的人没事的时候就只能干站着或者等翻译了……如果默认可以同声传译,那这个设定除了每天吃个法术位之外又有什么用呢?但是每次交流起来,就又罚站两个人,这样又有什么意思呢?大家都说日语不好吗。

我再举一个离得比较远的例子吧:在很久以前(那时候我还不太能记住核心法术列表,当然现在也不是很行),战地这个爆款游戏,版本号是1942。战地1942有一个非常有名的mod叫做ForgottenHope,我的室友对此推崇备至并且拉着我玩。从某种角度来说这个mod非常牛逼了,它精确再现了各个战场各个年代的各种武器并且还原了它们的威力(你要知道1942本来的模式里各个地图的兵种武器都一样),它是如此之真实以至于即使你是反坦克兵也对敌方坦克基本没什么办法,如果你是一个普通步兵那就更惨烈了,经常路边走着走着突然一发子弹你就死了。真实吗?真实。好玩吗?不好说。

我举出这个例子,想表达这样一个观点:诚然我们做设定是必须的,甚至也是DM乐趣的一部分,但是这种工作和乐趣不应该建立在削弱了其他乐趣的基础上,也不是说就一定越真实越完备就越好。如果团本身剧情一团稀烂,节奏糟糕,那么玩家是没有兴趣去深入了解你的设定。只有设定之外的部分,你的剧情,你的人物比较出彩,玩家才会去注意到去想你的设定。

魔戒一出来是一万字的世界设定包括政治历史地理吗?冰与火之歌一开头是大陆各个国家势力详述吗?

总之先定下剧情的主线,然后完善相关的背景。你可以选择使用成熟的世界设定手册里的内容,也可以进行自定义——我并不会教你如何做这方面的内容,或者说这方面有太多内容了。你可以在DM区找到很多这方面的内容,怎么去量化世界啊,怎么去引入一些大的设定啊等等,你还可以找到诸如“50个问题来快速建立奇幻世界”等等这样的文章,去看看,即使不完全照着做,也能获得超多的启发,远远比我在这里讲的系统。如果打算做自定义的原创设定,那么这类的文章你可一定要好好看看。不过重点还是上面说的,先把注意力集中在剧情相关的部分。常言道,好钢用在刀刃上,这里其实是一样的甚至更惨烈一些,我们可能只有不多的好钢(用来准备的时间精力等等),我们只能把它用在最关键的刀刃上(剧情相关)。

我们回到上面那个例子(我感觉有时候没有例子真没法讲解)。我们的长团将在赛瑞尔王国的边境城市克罗展开(建议新人DM自备取名软件),这是一个在冒险者口中很有名气的据点,因为城市附近有一处巨大的地下废墟,传说是上古文明的遗迹,即使经过了五年的探索,也只揭开了上面几层的秘密而已。先不说大量的神秘魔法物品,卷轴书籍,仅仅开挖得到的金银珠宝就是一笔庞大的财富,对冒险者们征税并给他们提供支持和保护的克罗市借此蓬勃发展,成为了边境上的繁华都市。玩家们组成的冒险者小队也是这里众多的冒险者中的一员,有一天他们听说了一条通往废墟下层的小径……(看起来好tm的眼熟啊不过无所谓了就这样吧)

那么!我们的长团筹备已经迈出了第一步。那么接下来就是完成后续的内容了——你需要定下故事的基调。

在之前的经验谈中,有一位读者谈到了这样一个观点(大意)“我并不喜欢在游戏中扮演一个处处小心警惕不能犯错的人物,我想扮演一位主角,一位了不起的英雄”。我并不完全同意这个观点,但是这个观点里有一个地方是很有趣的:DM和PC可能对团内剧情的观点并不相同。DM可能希望的剧情是PC们扮演的人物小心的在乱世中求生存,辗转于多方势力之间,在两难的选择中进行抉择等等,但是PC可能期待的剧情是乱世出英雄。这并不是其中哪一方有错,这是我们之前在上一期里说的,双方不合适而已,但是另一方面,这个矛盾可不只是个一星半点的小麻烦,一定要在开团前,甚至招人的时候就要跟PC说清楚。

换一个角度来说,相对于,你在为你的团寻找PC的时候,你应该跟潜在的PC们好好说一下这方面的问题:我这个团大概是什么主题,什么风格,能很大的帮助你回避之后的麻烦。这也就是为什么上次说不要招募长团PC而是在跟你比较熟悉的PC里找的原因了,你们彼此比较熟悉了,在大方向上比较一致,因为主题和风格的问题就会比较小了。

#主题和关键词#

来确定长团的主题吧!我们在上文中已经提到,确定一个团的主题和风格是非常重要的。那我换一种说法——

当我开一个新的长团的时候,我到底要怎样来推销或者介绍我这个长团呢?虽然我们之前说过,在圈里DM地位更高,但是对于一个要跑一年乃至更久的长团,我们总得在最开始介绍的时候,表现出某种诱人的地方来吸引一些可靠的PC吧?这样的话,你可以用简单的一些描述来介绍你的长团。

这个简单!我想大家基本都会!

“简单爽快的剧情,出众的动作内容,让你享受热血的冒险!”“多线叙事风格,复杂的支线,回归传统的精致RPG!”“You Died”(并没有在暗示什么)

你学到了吗?这就是我想说的。除了五百字故事主线之外,你能不能在准备的时候,就用简单的几句话概括一下你这个长团的核心玩法,特色还有魅力呢,就如同那些游戏大作的广告那样?这将成为你长团的主题和关键词。
我再强调一次。故事的主题和关键词没有“错误”一说,什么样的故事都是一种风格而已,PC和DM们应该通过沟通和磨合来共同演绎团里的故事。但是另一方,尽快的确定故事的主题是非常重要的。

有哪些方面需要尽快确定呢?结合我们的例子来看一看吧。我认为至少有以下这些方面:

1冒险的环境:“地城”和“城市”的比例是多少?

这里的地城和城市都一种指代。具体来说呢?我们之前在讨论模组和短团的时候提到过,有一个很简单的套路“发现问题-调查线索-深入地城-打倒boss”,对于长团来说其实是类似的。有的时候我们会在人很多的地方(城市、小镇、营地)行动,跟不同的NPC交流,收集情报,获取信息。有的时候我们会在几乎没有什么人的地方(地城,野外,遗迹)探索,研究痕迹啊古物啊之类的东西。当然两种情况都可能有战斗,都会有NPC什么的,而且在一个长团里一般是这两种情况都有的。但是根据我的经验,这两种不同的情况会给玩家带来不同的刺激,并且进一步产生不同的期待。这当然是某种刻板印象或者经验带来的结果,但是作为DM可以灵活的利用这种印象,通过调节这两类场景的比例,给故事定下一个基调。或者更进一步的说,就是团中“探索和战斗”与“交涉和调查”大概会怎么占比呢?作为DM你可得好好考虑清楚。

在这个例子中,地城部分和城市部分比例会是2:1。

2冒险的等级:从几级开始?到几级结束?

等级是一个简单粗暴的决定故事基调的方法——当然你可以先做个梦开一个1-20级的团,加油!

不过实际上即使团内有升级,也不会是1-20这样的变化,更多的还是再5级左右的范围内发生波动。等级可以很明显的确定故事的基调,比如这团就1级开始,要让玩家们扮演救国救世的英雄,未免也太出戏了吧?反过来,20级的团,让玩家们扮演被某个贵族或者商人呼来唤去的冒险者调查些芝麻蒜皮的事,也有点不对劲吧?不光是影响DM,等级也同样会影响PC。如果你开团时候就是1级,PC们自然不会期待自己一出来就是什么了不起的大英雄(我是遇到过那种1级团也要给自己编一个超强的背景这样的玩家……唉……)。所以定好冒险者们的等级,也有助于你确定故事的基调。

除了玩家们的等级之外,你需要考虑这样一个问题:这个世界上常见到的士兵冒险者是多少级,最强的人是多少级,历史上有过的人是多少级。别笑,看起来很蠢,但是这个方法能比较好的稳定团队基调。玩家们也很容易能从这样的设定里知道自己的斤两。讲道理啊,你看看战役设定本,里面有名的NPC都是有卡的,一样的道理啊。

(插一句多余的,仅对3R规则来说,如果你是特别新手的DM,考虑一下5级以下的冒险比较好,更高级的话法术问题会让你很头疼。想体验一下所有人一起build和研究规则,享受战斗的快感,在9-12比较好,这个等级内每个人可以做一些某方面优化了的build,大家一起配合,而超过15的话请确定是跟比较熟的人一起开……15以上基本上数值和能力会爆炸式的增长,基本全靠PC和DM自觉……)

在这个例子中,冒险将从7级开始,到10级结束。

3冒险的目标:主动还是被动?

冒险的目标的本质当然非常简单:“我就是来和大家一起跑个团理由什么的凑合一下就好了”(什么真的有人是来角色扮演的?)。不过我们作为DM,还是需要给玩家的人物一点冒险的目标或者说动机。从本质上来看,可以分成两类:我为了XXX所以要去冒险(主动,获得利益)和我不去冒险就会被XXX(被动,躲避风险)。(我为了从阴影之王手里拯救故乡西港我要去冒险/我不去冒险我这噬魂者的身份就要坐实了死了要被拿去砌墙)

我之前提过,不要搞什么沙盒团,原因就是这个。如果玩家们没有明确的目标/动机,那么玩家们行动起来会很慢很磨蹭。好好的回忆一下经验谈1里面关于节奏感的部分(我认为最重要的部分之一),当每个人都开始磨蹭的时候剧情很容易拖沓和崩溃,举个例子,当你作为DM说“好了你们可以自由行动了”,而你的PC却面面相觑开始讨论“我们该做点什么啊”,那你在冒险动机这方面可能就有问题了(另一种可能是你的PC太嫩……但是一般只要是跑过三两次团的PC都不至于什么都不做)。作为DM,特别是新手DM,特别是新手DM跟新手PC一起,你应该尝试给你的玩家们一些更明显更准确的动机,让大家知道自己要做什么,这样节奏感会好很多,玩起来也比较有趣。

回到沙盒团的话题。大家会给出一些不错的建议比如我们可以安排节点/检查点给玩家,或者给一些明确的冒险动机——但是某种角度上来说这不就不是完全自由的沙盒团了吗(扶额)。总之如果你实在要搞一个类似于天际或者荒野之息这样的有巨多破事可以做的世界当然是可以的,不过你最好隔三差五就提醒提醒你的玩家该去搞奥杜因或者救塞尔达了,别整天在外面搞生产摸鱼满世界找呀哈哈,至少把故事的主线理清楚——不然真的会非常无聊的,相信我。总而言之,无论是大的还是小的方面,都请安排好足够的动机,如果经常性的出现上面说的你说了自由行动但是PC们不知道做什么,那么作为DM你需要反思了。

在这个例子中,最开始玩家是为了获得埋在地下废墟中层的财宝而潜入的。在误放出被封印的上古生物之后,为了消灭上古生物,夺回安稳的日常而进行下一步的冒险。

4确定故事的关键词

我相信大部分能读且愿意读DM经验谈这种文章的人是受过一定程度教育的,会看看论文知道关键词是什么意思。

如同论文一样,试着为你的长团选三个关键词出来吧。比如“探索”“解谜”“政治”“屠龙”“位面旅行”“低魔法”“蒸汽朋克”等等。试试看!这个方法虽然看起来很奇怪,但是真的很有效。不要太多,也不要太少。就选三个即可。你会发现这个方法可以非常好的帮你确定长团的走向和基调。

那么这次的关键词是“地城”“作死”(?)和“上古文明”。

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明确了这几点,长团在大方向上已经基本确定了。

所以对于各位开长团的DM来说,看到上面的一些说明,应该意识到我想说什么了。

不要仅仅觉得自己是个旁白或者讲故事的或者电脑,要当一个游戏制作人!我相信大部分跑团的玩家也会稍微关注一下电子游戏的。想想看那些人是怎么做的?你在筹备的时候就可以慢慢把你的一些想法整理出来告诉你潜在的PC们,看看大家会不会有兴趣或者提出什么建议(“画饼”)。

举个例子,比如我会说“等到九月我想开个新长团,大概是蒸汽朋克的风格吧”(当然我其实不是很懂到底什么是蒸汽朋克)。大家会提出一些想法:“类似于风色幻想/空之轨迹/等等吗”“我希望有机关人”“需求有球形关节的妹子”等等,在这个过程中我的一些想法会更加明确,同时慢慢梳理和准备剧情,顺便放一放准备的进度(主视觉图是不可能主视觉图的,这辈子是不会画画的,只能稍微描写几个场景剧情过过生活的样子),进行前期的预热(今天我们放出序章剧情短文!),然后是预约登录(开始接受报名和做卡),以及游戏上线(开团!)。

这么一想是不是有点小期待呀!

除了上面说的主题和关键词这类关乎于“故事性”的内容之外,DM还需要考虑关乎“游戏性”的部分。大方面来说你需要选择规则(DND或者其他,DND的话哪个版本,等等)。我必须强调一点,对于比较严谨的角色扮演游戏(你看语C应该就无所谓的),规则是非常重要的。规则是DM和玩家之间,可以说是唯一的能把一个虚构的世界稳定下来的东西,我不是说就一定要规则至上或者要求DM能完全掌握规则或者当个律师,但是,一定要尊重规则。我之前说的很清楚,只有本身精通规则的人,才能做好所谓的“轻规则”,那些本来就对规则一知半解的DM再去搞什么轻规则和脑洞,结果基本都是悲剧。说句极端点的话,我就是觉得所有“招募不喜欢研究规则的PC”或者“招募愿意开脑洞的PC”的DM都不靠谱。一个DM可以对规则不熟悉,可以有些地方记不住需要查书,这没关系,只要吸取经验并且引以为鉴就行了,这正是DM的特权。但是想想看,如果每次DM都搞一些“虽然这张卡上没有写,但是其实它可以特殊召唤”的事情,这样的决斗能带来笑容吗?

(没错,通常情况下由于DM至大这一原则,乱搞规则的情况往往发生在DM这边,理论上来说DM可以做一些规则里不允许的事情或者不合理的事情,这是DM的特权或者有时候拯救故事拯救团的一种方法,但是滥用这个方法,会让DM被PC厌烦和舍弃,还请各位DM天降神兵的时候又个度吧!)

不过另一方面,虽然规则很重要,但是就我观点来说,到底是什么规则,反而并不重要了(没想到吧!)。对我来说,我觉得什么“3R DND,Best DND”或者“5版拯救了DND”或者“PF才是正途续作”这些说法都没什么意义。在我的观点里,规则本身的存在是非常重要的,它是构成DM和PC之间连接的一个重要手段,但是这个规则到底有哪些不同,其实影响并不算大,只要(注意!)DM和PC双方都了解和认同这个规则就行了。我举个例子,在第一个半年,我和我的团员都认为,攻击大于AC的时候才能命中目标(谜一样的集体认知错误),直到新人的到来我们才意识到这个问题。不过这没影响到我们跑团,因为我(DM)和其他人(PC)都是这么认为并且理解的,我们双方达成了这个共识,所以这并没有引起什么分歧,之后我们又一次达成了共识,修改回标准规则,这当然也没有什么分歧。所以说到底,重视规则并不是说我们就只看规则,没有人情味,没有沟通,实际上重视规则带来的交流,讨论,互相让步和达成共识,本身就是沟通的一种形式。不要拒绝沟通。

从此引申出来两点。

第一,在一个团内讨论得出的关于规则的认知和解读,应该留在一个团的内部。在上面的例子里面,我们认为攻击大于AC才命中,这个判定是发生在我们团内部的,并且达成了共识。这不代表我以后参加或者主持别的团,我也可以默认我的PC或者DM采用一样的规则,在新的团里,仍然需要一个大家“达成共识”的过程。同时,如果你是DM,建议你直接移除“我之前在XXX团里就是XXX的所以我就是要XXX”这样的PC。(如果你不幸遇到了“我之前在学姐团里就是XXX”这样的PC,麻烦联系我一下,非常感谢,我会把这样的PC从我这边也移除的。)

第二,当你有很多个在你的团内达成的共识,并且慢慢这些共识变得有点多还有点重要,你可能需要把这些东西整理整理,记录一下,然后有新人进团的时候要告诉他,又或者你下次开了个新团,想沿用,打算招人的时候就挂出来等等,总之,你获得了房规

#房规#

房规对于一个DM来说是非常重要的。一方面它很有个人特色和风格,反映了一个DM对于规则的一些习惯,另一方面它又有很实际的用途(比如ban掉DM自己不喜欢/不擅长应对的某种法术啦,明确化某些含糊规则啦,平衡性补丁verycool啦等等)。总之对于一个打算带长团的DM来说,慢慢整理出一份自己的房规是非常重要的。

对于没有相关经验的DM来说,先看看别人的房规参考一下也许是个好办法,不过最好的办法还是在实际长团中慢慢总结和拟定。有些人可能听说过我那个团的房规(Atlas学院分区团默认使用以下房规.etc/“千字”),看起来非常长非常麻烦,这玩意怎么来的呢?这么说吧,每一条背后都是一段故事和一次争执……很麻烦,但是也很有趣。

所以我相信对于其他DM来说也是一样的。不要把提出和整理房规当做一种负担和困难,把它当做带团过程的一部分就好了,你会在这个过程中成长进步,获得乐趣,确立风格。

不过另一方面我要再强调一下,你作为DM是有资格在开团时候就提出你的房规的,不过你最好还是别那么完全自信,可以跟你的PC交流看看,听听他们的意见。但是,如果你在别的团做PC,你可以“建议”别人使用某种房规,

但是,在一个人的团里“要求”使用另一个团的房规(无论是不是你提出的),都是极不礼貌和不妥当的一种行为!

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除了房规之外,我们还要在这里说一个额外的关于规则的话题,没错,那就是扩展规则。那个象征着动作的男人要出现了(

#灵能和武术是规则的一部分#

“当他出生的时候,整本扩展灵能手册都低声呼唤着他的名字,海灵。”

顺便做一下日常而已(每天黑海灵:10000/1)。

扩展规则是各位DM无法逃避的一个话题。也许对于很多人来说,研读扩展规则是一种乐趣,但是对于DM特别是新手DM来说,扩展规则可能是一种讨厌的麻烦。玩家们往往只需要阅读自己感兴趣的部分就行,而DM面临的则是不知道被哪本书里的哪个角落里面的东西破坏了剧情安排或者战斗设置,因此DM往往对于开新的扩展规则表示很大抵触。我们可以说是因为开新扩展对于DM来说有很大的学习成本或者说DM不愿意走出舒适区,但是无所谓,总之——

我完全支持新人DM的这种判断和行为(???)。

别说什么跟说好的小标题不一样这样的话,小标题是后面要说的。只说开扩展规则这部分,我完全支持并建议新人DM慎重。比起急匆匆开一大把扩展但是完全没搞明白怎么回事(甚至可能出现被PC锤爆了剧情/战斗等等导致DM心灰意冷死鱼一段时间的情况),稳妥的先把核心规则研究明白了比较好。完全没有必要一上来就要开一大把扩展规则什么的,你有充分的时间和机会脚踏实地慢慢来。你可以随着你的节奏按照你的喜好,一点点开。你可以跟你的PC们商量,共同选择你们能接受的规则。这也就是为什么之前说,新人DM就应该找水平相近的新人PC一起玩比较好的原因,大家一起学习一起提高,不是很好嘛。

回到小标题上。

但是同时我希望各位新人DM,放宽心胸和眼界,对其他规则也抱着好奇的心态去进行研究和学习。在开不开这个问题上,应该靠自己真的去看到和读到的东西来做判断,而不是各种不靠谱的道听途说。举一个例子,你可以在招募区等很多地方看到比如“8C全开除了灵能”或者“扩展全开除了武术”等等这样的帖子。为什么?DM给的反馈往往是“灵能/武术太滥强了”。那么这么说的人真的懂灵能或者武术规则吗?真的看过吗?往往并没有。我非常建议各位DM远离各种所谓“大佬”讲的都市传说,脚踏实地的去看看这些规则书(不光是扩展规则,还包括其他大的规则),再做判断。如果真的在研究之后表示,哦我觉得灵能/武术可能对于目前我的团不合适,我不打算开,那是没问题的,但是如果只是听过什么一轮万动啊,武术一轮打爆地球啊之类的故事就觉得“哇超可怕我不要开”,那跟在bilibili学习coc规则又有什么区别?

难道每个人都说海灵一轮动过一万次,他就真的动过吗?(每天黑海灵:10001/1)

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让我们从规则再次回到剧情。

同时做好了故事性和游戏性两方面的准备,我们的筹备工作算是搞的差不多了,可以好好搞搞剧情了。实际上来说,长团的剧情准备,就是短团的复杂化和放大,这是没错的。我们之前提到过,对于短团你要设置一个一句话能概括的核心机密,对于长团也是类似的,你需要引导玩家去接近这个隐藏的大真相,这部分内容看看经验谈2吧,长团的这部分原理是一样的,只是可以做的更大更复杂而已。

可能有的DM会觉得,一上来就把整个长团的故事搞清楚比较困难,太有挑战性了——不用担心,实际上你不用这样。当然如果你有实力,你完全可以像国产连续剧一样把整个的剧情都写好准备好再开始,但是如果你没什么把握,你也完全可以只准备开头几次的剧情,后面的等快开到了在准备也行。这自然是有些缺点的,你可能缺乏对剧情有完整的把握,特别是这样的话你也很难设置出来一个特别酷炫奇妙的伏笔。不过这样做对于新人DM也有些显而易见的好处。你可以不用最开始就把自己逼的太死,把什么东西都想清楚,可以用过程中的灵机一动和玩家们的想法来当做后续的剧情发展方向——不要低估玩家们的奇思妙想,有时候他们脑补出来的东西可能比你想的更合适呢(@宫崎英高)!不一开始把剧情完全写死,还有一个好处。在每一次的剧情中你不需要有太大的负担,一定要把剧情拐到你指定的方向,这样万一PC有些奇思妙想你也可以让剧情顺势发生转换。

不过即使你用这种类似于某些动画制作的方法,你还是得好好的准备每一话的剧情(想想某些动画是怎么出现作画崩坏问题的),所以,即使你打算边开边编,你也需要在最开始决定好剧情的整体节奏和安排。想想之前讲的关于短团的内容?长团中,你除了需要准备每次团剧情的内容之外,还需要有一个连贯的整体剧情。你也可以做一些短团里不能做或做不到的事情,比如用连续几次的团来讲述一大段长的剧情等等。

#剧情的起伏和转折#

但是另一方面,我们需要重点讲解一下整体的剧情安排。根据我的经验,如果你能比较好的把握好整体的剧情主要思路,再安排好里面每次的剧情,基本上就不会出什么大问题。

回到我们的例子吧!

在我们的例子中,大概是玩家们深入地下发掘出了不该唤醒的东西。那么我们来这样安排一下吧。

首先是一点普通的日常(1次)。大概类似于普通的一次地下踢门吧,用于小队互相认识和熟悉,顺便描绘一下整个地方的环境和风情。

然后是深入探索和作死挖出东西(3次)。玩家们意外的听说了某个通往遗迹深处的通道,大家因此打算进行一次秘密探索。在那里玩家因为某种陷阱或者机关,意外的被困住了。最后不得已玩家们撬开了一些巨石,打开了一个通道准备逃出去。就在这时从深处一阵阴森的邪风从地下深处升腾而起,玩家们晕了过去。

接下来用几次剧情描述一下可怕的后果(2次)。玩家们重新回到低层遗迹发现了大量之前不存在的怪物!之前那些石像都活了过来,击败了这些石像之后他们重新回到了城市,发现整个区域遗迹陷入了混乱,种种之前不存在的巨大怪物到处肆虐,好不容易重新联系到了相关的学者和研究员之后,冒险者们才知道是从地下释放出来的某种力量重新激活了放置在这里的各种石头怪物,让他们变成巨大的巨人和怪兽到处破坏。知道自己无意间闯了大祸的玩家们意识到必须回到地下解决这个问题,不然整个地区都会完蛋。(我也是写到这里才想到怎么编……那既然是这样,反正我们还在准备阶段不是,那记得提醒自己在前面几次的剧情里,铺垫一下,附近有很多掩埋或者半毁的石头雕像好了!)

再接着是重回地下的探索(3次)。重新沿着上次的路线深入地下,反向通过上次打开的通道,再继续向更深的地方前进。越来越多的石头怪物出现了。玩家们发现——他们在地城里似乎不光是破坏,还在做着调整和建设的工作,似乎要把遗迹变成别的样子?!震惊之余的玩家们通过观察和调查,发现这些石头怪物只是在执行某种目标罢了。利用这一点,玩家们得以避开战斗,继续前往深处。终于在深处,发现了上古文明留下的遗迹。

接下来我就不编了,是故事的结局部分了。你可以有不同的安排,或者你可以听听你玩家们的推测和脑补。这些石头怪物可能是上古文明的仆从,他们被重新启动了。上古文明可能是因为滥用法术带来毁灭,但是这些仆从仍然在服从他们的命令,冒险者们需要过去把它关上。又或者上古文明只是陷入了休眠,石头生物只是被用来为他们的回归进行准备,即使关闭了这个遗迹也只能暂缓这个趋势,玩家们需要在别的长团里想别的办法。再比如其实现在的人类只是古代文明的奴隶,只是现在的人类早已经遗忘了被他们推翻的古代主人,而现在他们要回来了……

怎么有点耳熟?!

耳熟就对了啊,基本就是从各种小说电影游戏里东拼西凑来的呀!

之前讲短团的时候我就提过,作为DM你应该需要多多学习和吸收知识,无论是剧情还是设定。你又不打算用自己原创的剧情来盈利,所以也没有什么抄袭不抄袭的问题啦(???),所以即使你打算后面编人类其实是上古石头生命受到血肉诅咒腐化之后变成的,也没有版权问题,放心吧(不过仅限于你自己跟朋友玩玩的情况,如果你拿去写小说或者什么的肯定是会被告的)。

整体来说,你把剧情准备到类似于这种程度,基本就差不多了。你需要大致确定后面剧情有几大块,每块大概需要跑几次,等等。把你的剧情想象成起伏的波浪一样的存在,你需要确定有哪些波峰哪些波谷,哪里会起哪里会转。在我们的例子里,第一次被困到地下然后意外打开通道,是一个剧情小高潮,然后回到地面的过程是一段迷茫和小幅的起伏,在知道自己无意间导致的糟糕结果之后,剧情跌入了一个低谷。接下来回到地下直到发现真相,又是一段剧情逐渐攀上高潮的过程,而可怕的真相又会一下再次把玩家们打入深渊。最后玩家们需要振作起来,解决这个事件,达到整个故事的结尾和高潮。

之前我跟朋友们交流关于带团经验的时候,我有这样一个观点,在这里我想重复一次。

不要担心你的故事落入俗套和陷于王道。俗套或者说王道的剧情,是最为广大玩家们了解和接受的,如果你让你的长团按照王道剧情发展和展开,是有很明显的好处的。玩家们很容易理解故事发展的方向,即使是新手玩家们也可以轻松的理解你的想法,轻松的把剧情推进下去。因此,特别是对于新手DM,我强烈建议各位把自己第一个长团按照王道的剧情来发展和展开,不要想着第一次就一定要搞个什么特别炫酷的大花样,先试着稳稳的开起来吧!

不过在方面,我要额外强调两点。

第一。借鉴,但是不要死板。上面说了,如果DM缺乏经验,可以借鉴和参考其他的游戏小说电影剧情来开团,但是我在原创短团一节我也提到了,有时候DM特别喜欢某个故事等等,希望把这个故事变成团,讲给玩家们。这种想法当然是好的,但是千万不要拘泥于你的模板故事。经常出现的一个毛病就是,我借鉴了一个故事,所以我要我的玩家们一定要按照这个路线走,一定要达成这个结局(之前说的讲故事团)。这种给玩家极少自由度的方式经常被诟病,或者不如说,一个DM愿意开一个团,当然是爱这个故事爱这个设定了,但是DM不应该太爱这个故事,以至于不允许玩家们对它进行一点点改动。又或者说,DM最好不要把自己最喜欢的故事拿去改编当团的主线剧情,这是经验带来的忠告。不过不管怎么样,如果你想在DM之路上精进,保持阅读和学习是非常非常重要的,你要尽可能的从不同方面来汲取灵感。

第二。反传统的剧情和设定。反传统的部分会让玩家们眼前一亮!这是当然的。在第一次的长团之后或者更早比如在第一次长团后期,DM可以试试加入一些反传统的内容,甚至可以包括我们之前提到的比如血腥恐怖猎奇的要素等等(参见原创短团部分)。剧情也可以有反传统的展开,比如突然的背叛,意外的失败等等。但是!但是!我必须要强调,即使是反传统的剧情或者各种意外展开,也应该是,合理的。很多DM简单的把反传统或者意外剧情等等简单的理解成跟普通故事不一样,喜欢来一些超展开(搭配各种血腥猎奇等要素之类的),这个理解是不完全的,这样的超展开也不过是二流的一流的超展开,应该是合理的,但是同时却又要在玩家的预料之外(情理之中意料之外)。我的建议是,如果你不能合理的用大部分人的逻辑(不是你的逻辑)解释你的超展开,那就别搞什么奇怪的超展开了,这样的决斗是真的不会带来笑容的。

#有魅力的NPC#

除了剧情之外,另外一个非常重要的要素就是NPC了。之前我提过,在短团里别搞什么幺蛾子的NPC了,玩家们根本不会在意的,纯粹给双方添堵了。但是在长团中,NPC的塑造就是非常重要而且有必要了。不过,我还是要向新人DM强调一下:不要搞太多NPC出来!常言道过犹不及,就是这样。如果一上来哗啦哗啦的刷出来七八个NPC,或者每次剧情里你都要刷个NPC出来,玩家们根本就记不住,并且很快会倒向另一个极端,就是认为这些NPC都是龙套或者完全没用,这样就更不可能让玩家记住这些NPC了。

那么应该怎么做呢?

最简单的方法就是减少人数,别搞那么多NPC。相信我,即使是对于一个长团,对于一个新人DM来说,2-3个NPC已经很多了,其他的就当成是没有名字的背景人物吧!重点去塑造这几个NPC吧,你可以让他们做些不同的事情,不断的和玩家接触,又或者做一些上面说的情理之中意料之外的事情,玩家们会慢慢记住这个人的特点的。

举个例子,我们不妨设计一个学者好了。初期正是他告诉了玩家们通往地下深处,也因此出事之后,玩家们自然会想起回去找他,因为他实在是太可疑了。然而意外的,他真的不知道事情会有如此严重的后果,为了弥补这个过失,他下定决心跟随玩家们深入地城。不过他真的是什么都不知道,所以无论玩家们如何警惕,也没有什么不自然的地方。但是在遗迹深处接触到了真相之后,他可能会疯掉或者有不一样的计划或者被腐化等等(随便你),成为了反派人物,然后洗不洗白看DM咯。这样一套下来,虽然可能不会是个特别丰满有趣让人印象深刻的角色,但是总比每次剧情都拿出个新NPC或者一下子刷七八个要好太多了。就按照这个思路去设置吧!

至于进阶方法……只能说,多看书,多练习,相信自己。

以及同样的。爱你的npc,但是不要太爱npc,原因跟之前剧情的部分一样。如果你的npc集万千宠爱于一身乃至喧宾夺主,玩家们多半会觉得恶心(认真的),特别是如果你再给他一点玛丽苏的人设,玩家中途弃坑是有可能的,甚至说,到了这种时候,你越想表现出他的可爱,玩家们就越会厌恶甚至直接动手。我们再来强调一下,重点是玩家们的冒险,不是你NPC的。

======

前期准备已经完成!开始吧!

你需要整理相关的内容,写一个开团帖。如同我们之前说的开短团,长团也是类似的,准备一些可以放出的背景设定,写下故事的序幕,然后列出你对建卡的要求(比如等级,规则,房规)等等,然后就可以开始了!

(但是我还是那句话,长团不要招募不熟的人来跑。)

至于真正开始后有什么需要注意的,怎么说呢……

船到桥头自然直吧!(哎嘿

永远记得,多沟通,多交流,有自信,别自大——

#不要小气#

——并没有直接结束!我还有一点开团后的忠告要给各位新人DM。

在团内发奖励不要小气。

我知道按照传统的硬核玩法,一次团跑完的经验是要算的,出什么装备要靠roll等等,但是相信我,这样子非常没有乐趣。不要对你的PC太过小气,这会导致你失去他们的心。大可以大方一点,哪怕你真的是靠roll来决定出什么装备,也适度的大方一点,比如每次至少让玩家们能获得一件他想要的装备之类的。不用担心什么战斗力膨胀之类的话,恶意克扣装备只会扫兴。我举个例子,我很早时候跑的一个团,在玩家攒够1500金币之后,DM不许玩家去购买一件全身甲(相当大部分原因是+8AC太多了他不能接受)。最后讨论的结果是需要定做(当然,这很合理),然后在下次团之后才能做好,气氛非常糟糕一度要变成那我们小队打算就休息到做好为止算了。事情后来发展的更加糟糕,各种装备和补给品很难直接获得,这也是我最早开始学会用些手段去堆数字的时候,因为我们不得不用各种方法来给某个角色堆某个数值(比如前锋的AC),一方面是为了生存,一方面是确实有点不爽。到最后我们发现,当然人物身上的装备和补给品的质和量,甚至小于新建一个同等级新人物的质量,于是所有人轮流换卡来为小队补给物资。

当然最后是不欢而散,但是我想借这个例子来给各位DM一个警告不是忠告了,是警告)。不要恶意克扣玩家们应得的奖励。除非你的剧情牛逼好看到了本身能当卖点的地步(不,我相信还需要看经验谈的DM是不会有这种水平的,别那么自信),不要克扣玩家们的奖励,否则会带来极其糟糕的后果。相信我,稍微多给你玩家发点钱和装备不会导致战斗力爆炸到你无法控制的,反过来玩家们会非常满足和开心,他们会很期待每次的冒险,因为每次的冒险故事又好看,又可以让他们的人物成长,而没有人会不喜欢养成自己的角色的。

一个与奖励相关的话题就是换卡。在长团中,玩家们不满足于自己的人物,打算换个新卡的情况再再再正常不过了。简单的一句禁止玩家们换卡是非常蠢的,相信我。比起禁止,不如安排合理的能换人物的中继点或者直接能让玩家们重训。当然,频繁换卡是很没意思的,不信的话你可以试试在果园或者贴吧开个带扩展规则的10级左右的团,某些人能一次团换一个build。我们还是要限制玩家换卡的。方法又有两种:换卡需要获得惩罚(等级降低或者要花钱),或者更好的一个方法:奖励不换卡的玩家。说两种我常用的吧。一个是每次跑完结束给玩家额外的奖励(BP),BP可以拿去换钱换经验换扩展或者攒起来,但是3BP或者5BP可以换卡这样,另外一个是直接照着标准奖励的1.2倍给玩家发,换卡的人回到当前等级标准资金。这么一搞,基本上大家还是都挺开心的,出勤不错每次都来(不来就没有钱啊),换卡的情况也减少了很多(舍不得钱和装备啊),总之,就当参考吧。

======

#总结#

最后,我把1-4里面的所有我认为重要的部分总结一下,算是我认为的核心吧!

1.节奏感是最重要的,在展开上拖沓的团很难持续下去,作为DM一定要能把团的节奏带起来。

2.不要嘲讽你的PC,或者指出PC有什么愚蠢的地方,又或者告诉他们错过了什么做错了什么,无论通过你还是通过你控制的角色。

3.爱你的团,故事和NPC,但是不要太爱你的团,故事和NPC。

4.不要搞太多猎奇展开或者太多你觉得很酷很有趣的东西,要合理。当你不知道怎么展开的时候,选传统王道甚至说有点俗套的方向,至少不会错

5.不要虐待你的玩家和他们的人物,无论是克扣经验,奖励,还是经常的道德拷问、两难抉择、剧情失败。

6.带团前要认真准备。

7.保持跟PC的沟通和交流,听取他们的意见和建议,也说出你的想法。

======

4的内容写起来有点难受,真正开始打字才发现之前想的一些东西有点难组织,而且总感觉遗漏了什么,想到过但是忘记写了。所以也许以后会有增补篇又或者战斗篇又或者COC篇(时而是马尾银发眼镜的人类大法师地城之主!时而是披着长袍带着印记的守秘人!那就是我,人见人爱的Ciel哒!),但是不管怎么样,这部分,我写完了。

加油!看到这里的各位。

感谢每一位与我相遇一起冒险的DM和PC,无论怎样,我都从你们身上学到了很多。

再见!最后祝你身体健康!


长团完结。短团不定期展开,欢迎各位随时来看看~
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Re: Ciel的DM经验谈[4]
« 回帖 #1 于: 2018-08-18, 周六 12:51:21 »
喔喔4出来了!赞美学姐!
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毒药,卷轴,好·伙·伴,这三样东西,是怎么也不会够的呀。

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Re: Ciel的DM经验谈[4]
« 回帖 #2 于: 2018-08-18, 周六 13:49:30 »
很多人總是忽略了跑團DM 和PL的共識,給個贊 :wub:
別小看戲劇的張力!

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Re: Ciel的DM经验谈[4]
« 回帖 #3 于: 2018-08-18, 周六 13:51:36 »
我不是我没有别乱说 :em017 :em023 :em003
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《海国故事·辉耀姬物语》

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如果说3版是C++的话,5版搞了搞,变成了python;pf2搞了搞,变成了java。
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Re: Ciel的DM经验谈[4]
« 回帖 #4 于: 2018-08-18, 周六 14:20:44 »
长团从短团开起,先跑一次,大家有兴趣就第二次、第三次,没兴趣就结束。如果DM和PC之间之前不太熟悉,建议从这样开始会比较好。

简单来说就是先相亲,别一上来就领证 :em020 :em020

离线 缇尔娜琳

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Re: Ciel的DM经验谈[4]
« 回帖 #5 于: 2018-08-18, 周六 15:05:49 »
这四篇文章写得很好,想做DM的同学值得一读,已经在做DM的同学也可以和自己印证一下。

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Re: Ciel的DM经验谈[4]
« 回帖 #6 于: 2018-08-18, 周六 22:04:54 »
自省……
长团招野人是我最错误的一个决定 :em031

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Re: Ciel的DM经验谈[4]
« 回帖 #7 于: 2018-08-18, 周六 23:02:07 »
嗯嗯嗯, 新人DM一上來就把世界觀寫上幾千字那種真的太多太多了
不是說不好, 而是很難表達出來這樣的世界觀
而且小氣也是常事了, 其實多發點物件, 提高人物的強度, 從而提高戰鬥的難度才是正道
How do you want to do this?

离线 南村辉

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  • 你留下火焰般的回忆 燃在我别离的孤灯里
Re: Ciel的DM经验谈[4]
« 回帖 #8 于: 2018-08-19, 周日 06:55:40 »
恭喜
即便签名档受限,我也要呐喊——和女朋友跑团2/1!
欢迎加入群聊辉先生的咕堡,群聊号码706026854。
欢迎加入DND5E私设作者的万众宇宙,群聊号码817266867
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑
人物卡收集:【DND5E】弗莱格索斯·冯·赫鲁斯瓦|【七海】约翰·墨瑟|【TOC】严唯纶|【魔导书大战】凯斯·阿妮塔|【战国异闻录·神威】御崎光王

未曾出生,亦无所谓死亡。撕裂自己的过去却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。绝望的赞颂者。

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Re: Ciel的DM经验谈[4]
« 回帖 #9 于: 2018-08-19, 周日 13:35:02 »
楼主写得太好了,每一点我都非常同意,收藏了。
“贫僧渡一切可渡之人。。。”(投交涉。什么,我的魅力-1?)
“施主你已经无可救药了,佛爷今天要大开杀戒!”

离线 谁吃掉了海灵团子?

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Re: Ciel的DM经验谈[4]
« 回帖 #10 于: 2018-08-19, 周日 19:01:21 »
前排支持雪儿姐姐 :em001
突然想cos小兔子无限暗黑破

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Re: Ciel的DM经验谈[4]
« 回帖 #11 于: 2018-08-19, 周日 23:01:42 »
雪儿学姐我喜欢你! :em019

好吧这是第一次知道有这系列,马克明天看
从一开始就明白自己是何人的有才能的人,最初是不会期望任何东西的。
越是不明白自己是何人的人,越是想要靠胜利来证明自己

3R未竟之愿:
骑士0/1 魔剑士0/1 盗法者0/1 蠢萌圣武士1/1 都市野蛮人1/1 死灵牧0/1 施法牧0/1  魔宠法师1/1 全表卷宗1/1
咒文1/1 影日忍者0/1 深石哨兵0/1 幸运之友0/1 错乱法师1/1 天运法师1/1 虹彩学徒0/1 奥联法师0/1 咒法召唤师0/1 眼魔侍者0/1 八级符文师0/1 十级超魔咒0/1 
插旗死4/30 后宫勇者0.5/3 巨创杀人0/1 致死重击杀人1/1 酣畅淋漓地抢动作0/1 私下完成任务0/1 突袭轮解决战斗0/1 骰先攻前解决战斗0/3 骗过所有队友直到结团1/1 调戏大量追随者0/1 刺杀首脑1/1

22:57:26 <DM|猹> (安息吧
22:57:29 <DM|猹> (现在可以换卡了
22:57:38 <弗兰尼斯> (我还是自杀吧
22:58:00 <本哈特> (诶,不是结团吗!还要换卡吗!
22:58:29 <DM|猹> 弗兰尼斯怀着最后的疯狂拼死魔像,奈何被坚实的甲胄挡在外侧
22:58:36 <DM|猹> ———第五轮———
22:58:57 <DM|猹> .r 12d6 挤压墙·某觉得这个不用看都死透了
22:58:58 <Oicebot>  DM|猹进行挤压墙·某觉得这个不用看都死透了检定: 12d6=1+4+1+1+1+3+1+6+2+3+5+4=32
22:59:07 <弗兰尼斯> (抱歉我没死!
22:59:08 <本哈特> (捂脸
22:59:34 <本哈特> (作死成功DA☆ZE
22:59:40 <DM|猹> 本哈特(-1濒死)|弗兰5
22:59:43 <DM|猹> (唉
22:59:56 <弗兰尼斯> (-1罢了 死不了
22:59:57 <本哈特> (诶,才-1吗
23:00:06 <DM|猹> (怎么就,这么多的,1!

离线 月夜白雨

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Re: Ciel的DM经验谈[4]
« 回帖 #12 于: 2018-08-19, 周日 23:06:52 »
前来支持学姐
对于计划开团来说可以三省吾身
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

离线 白羽

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Re: Ciel的DM经验谈[4]
« 回帖 #13 于: 2018-08-19, 周日 23:18:19 »
捕捉到活的學姐 :em025
一筆帶不過

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Re: Ciel的DM经验谈[4]
« 回帖 #14 于: 2018-08-19, 周日 23:23:53 »
长时间无法购物,loot也是用不上的玩意的时候,真的是非常不开心 :em021