作者 主题: 【扩展】【SPC】超能搭档 Super Powers Companion—狂野世界超能力以及超级英雄扩展【2022年1月15日更新第四章奇术概述与调整】  (阅读 812 次)

副标题: PEG官方出品的泛用扩展,契合美漫超级英雄风味的同时也适用于其他类型的超能力世设

离线 白药君

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——《Super Powers Companion》——
(超能搭档)


引用
前言

制作方:Pinnacle Entertainment

翻译:白药君

全书简介:起源于20世纪30年代的超级英雄漫画日久弥新,里面的许多经典元素以及人物形象随着时代的变迁成为了脍炙人口的文化符号,深入到了各种各样的媒体和娱乐载体当中,随着信息技术的日新月异走向了全世界的千家万户。以狂野世界系统为基底的《超能搭档》为了能表现具备各种能力的超级英雄重新设计了一套奇术体系:GM根据自己的战役实际情况选取对应的的能力等级,而玩家则在能力等级对应的点数范围内自由购置搭配最能表现角色神通的超能奇术,在秉承“快速、激烈、有趣”三大主旨的前提下体验精彩纷呈的超级英雄冒险。此外,作为泛用规则狂野世界的扩展,《超能搭档》也能很方便地应用到其他题材的异能或是超能力世设当中。

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第一章:英雄与反派 HEROES & VILLAINS
如今正是享受超级英雄题材的最佳时机!漫画、电影、难以置信的真人表演、动画系列以及游戏,衣物甚至是主题公园,喜欢把自己打扮成正义使者的人们有许多方法能享受到自己青睐且动作与冒险兼备的超能故事。

《狂野世界》超能搭档能让各位还原绝大多数能想出的超级英雄(或是反派!)设定,包括广受好评的漫威或是DC漫画世界,晦涩难懂的独立作品,以及我们自己的《必要之恶》™(Necessary Evil)和即将面世的《末日守卫》™(Doom Guard)!

最棒的地方在于各位可以通过《狂野世界》以及这本书来打造自己的超级英雄(或是反派!),GM也能为这一伙超能朋友构筑出可供享受的世界。

这本搭档手册能让大家制作任何奇术等级下的角色及威胁,从昔日的通俗英雄,新兴的后生青年,乃至老练的犯罪克星和救世主,各位可以打造出在犯罪横行的街巷中巡逻的英雄,保护城市免于超级反派毒手的英雄,乃至保卫整个银河抗击邪恶异星帝国的英雄。

这里的设定规则能让大家抓住青睐设定或是自创世界的的基调,扮演像是从映像漫画《黑袍纠察队》中以愤世嫉俗为特色的超级英雄,乃至畅游皮克斯《超人总动员》里面的阖家欢世界。


书里都有什么?WHAT'S IN THIS BOOK?
第一章会给大家展示如何构筑勇敢英雄以及邪恶反派——也就是“超能者”。

第二章包含有能让英雄可以干掉坏家伙的新物品、小玩意以及装备,同时还有创造团队独有总部的规则!

第三章着眼于针对超能游戏的特殊设定规则,以及借此轻易复刻不同漫画和超级英雄电影风味的方法。

第四章则是本书的活跃核心所在,里面包含了将近100种奇术,以此可以复现大家最为钟情或是通过自己的想象力予以创造的超能角色。

第五章着眼于盟友和敌手,GM能快速将其作为反派威胁或是坚定盟友引入到自己的战役当中。

第六章重点介绍了十几件超能神物,GM可以将其用于奖励或是作为整个战役的基础。

在这一切后面还有《必要之恶》设定中征服世界的维索里(V'sori)及其爪牙和载具的转换手册,其已经更新完毕,准备就绪,以便打算重温这些经典游戏或是将其引入作为自己战役中威胁的各位使用。


角色创建 MAKING CHARACTERS
超能英雄和反派均按照《狂野世界》当中的角色创建通常规则进行处理,但有一点显著不同:人物具备超能奇术!

除非GM另有说明,超能战役中的角色均可免费获得超能奇术专长(第10页)。

严格来说,选择专长是角色创造中的最后一步,这意味着应该先大体创建出通常的角色,然后再赋予其超能奇术。而在实际操作中,请随意自如调整英雄的特性、其他专长以及负赘,以此确保所有这一切能构建出想要扮演的角色。

注意,有别于先前版本的《狂野世界》,超能奇术不再属于奥法背景,但若是后者契合战役世界的同时还得到了GM的许可,则仍能予以选取。


承传 HEREDITY
超能者默认是人类,因此具备适应种族能力。若是愿意也可以创造定制背景,诸如扮演来自死亡行星的唯一幸存者,或是源自其他次元形似猫类的猫族,详见《狂野世界》。

但是,忽略《狂野世界》中种族能力(正)里面列出的超能奇术选项,转为使用这里列出的规则。通过超能奇术专长(第10页)可以使用这些奇术,同时大多数超能设定中的玩家角色初始应当就能获得此专长。


属性 ATTRIBUTES
超能奇术专长能让属性得以超越种族通常的限度。若这是永久性提升,则可以在升级时使用;否则(可能是因为需要启动,亦或只能在不同形态下增加/减少之类的)只能使用角色内生固有的属性。


技能 SKILLS
《狂野世界》规则书中的所有专长都可用于超能战役(除非设定另有说明)。大部分超能战役都是处于现代或是未来,因此应当使用更多技能点规则,但这仍由GM决定。超能者使用集中技能来控制力量,这个技能与奥法背景(异禀)所需的一致。倘若英雄也具备这个专长,则两者均可使用。


集中(心魂) FOCUS (SPIRIT)
集中反映了英雄驱使其他特性并未涵盖的神通的造诣,有时某些特别的奇术也需要用到,而其他时候英雄也可能将其用于GM发起的次级或是普通效果。


新负赘 NEW HINDRANCES

异种形态 (主要) ALIEN FORM (MAJOR)
角色的外表看起来完全就是异形:发光的能量球、带触手的阿米巴虫、漂浮着的大脑等等。类人种几乎不可能搞清楚其生理结构,帮助英雄的医疗投骰带有-4。同时为数不少的扮演情景也成了重大挑战,这位人物无法去餐厅,穿普通的衣物或是凯夫拉背心,进入汽车等等。若是普通平民在设定中不习惯目睹异种形态,则同时考虑选取异客负赘。无论描述为何,异种形态都不会赋予任何内生能力,这些都得单独选取。举例而言,若是发光能量球希望能穿过墙体,就要选取无形奇术。


依赖 (主要) DEPENDENCY (MAJOR)
这名超能者每24小时必须消耗或是接触某种相对普通的物质一小时,否则就无法使用奇术或是遭受一级疲乏(选取此负赘时必须决定是哪种)。若为后者,其每24小时会额外遭受一级疲乏,直至其无力化为止(这可能会致死)。花费一小时通过恰当的物质予以恢复能还原所有因该负赘而造成的疲乏或是失去的奇术。

备注:这是《狂野世界》中对应种族能力(负)的负赘版本,在超能战役中,这除了作为角色承传中的一部分外,也可以作为某种条件或是背景故事。


寄托 (次要/主要) DEPENDENT (MINOR/MAJOR)
角色具有某个为之献身或是不惜一切加以保护的对象,这可以是妻子、丈夫、孩子、同事,甚至是宠物。寄托对象属于入门位阶不羁角色,没有奇术,但经常卷入麻烦,暴露团队秘密或是一直以其他方式让主角大为苦恼。当然,寄托对象时不时也可以反过来救英雄一命。若是寄托对象与世长辞,英雄会获得一点信念点,如果就此诉诸公理或是......报仇雪恨则能获得另外一点!在此之后应当和GM一同构思出新的寄托对象,或是通过升级换下此负赘。若为主要负赘,寄托对象应当经常出现在战役当中,若为次要负赘则是时不时登台亮相。


出众外表 (次要) DISTINCTIVE APPEARANCE (MINOR)
超能者的外表某程度上与同族的其他成员颇为不同(蓝皮肤人类、会说话的猩猩等等),而且引人注目到制服都挡不住。这让其更容易遭到追踪,或是从人群中予以分辨,甚至在自己人当中也会引起麻烦的社交问题。外表必须要展露出来而且制服都挡不住才算负赘——毕竟超能者的制服都已经有够抢眼了!


环境弱点 (次要) ENVIRONMENTAL WEAKNESS (MINOR)
角色更容易受到特定奇术类型(见43页)的影响,诸如寒系、火系、心智等等,在被这种类型的攻击命中时所受的伤害+4,同时抵抗此奇术类型的投骰-4(机制如同感染或是心灵控制的奇术)。在选取此负赘前和GM沟通,如果选取了某个永远不会出现在战役中的奇术类型,那这就算不上是负赘了。可以多次选取此负赘来获取多种奇术类型的弱点。


冷峻 (次要) GRIM (MINOR)
这位缺乏幽默感的超能者从未绽放笑容或是开过玩笑,任何成功的嘲弄都会将其激怒(无论对方是否具备此专长,见《狂野世界》)。被激怒的角色影响任何除冒犯者以外的对手时投骰-2,这会持续到抽出鬼牌或是其他对象成功嘲弄这个执拗的报复者为止。冷峻同时也算作凶神恶煞专长的需求(见《狂野世界》)。


引用
玩出风采 PLAYING TO THE TROPES
漫画和电影里面的英雄有时候的举止会不那么合理,举例而言......

  • 反派扔出烟雾弹逃过了某位能以近光速移动的超能神速者!后者不仅应当可以在烟雾弹爆炸之前就将其抓住,若是愿意甚至还能在须臾之间搜遍整个建筑找出逃窜者。
  • 英雄可能在某个场景中能举起一辆城市巴士,但在之后却又要龇牙咧嘴才能抬起大垃圾箱。

英雄有时候还可能会犯下奇怪的错误或是做出不明智的决定,其可能会......

  • 在知道某位反派已经多次越狱的前提下仍将其移交给警方。
  • 走进显而易见的死亡陷阱。

为什么会发生这种事情?因为作者需要描绘出戏剧性:我们看过超人先前能一拳穿山,但在后面举起巴士时也要咬紧牙关。

如果想要还原超级英雄题材的这个层面,那故意采取冒险或是危险做法的角色应当偶尔能获得助力点。但常识依旧适用,玩家不会因为每次扮演出角色抬起东西都要鼓足劲或是任由反派逃跑而获得助力点,但在戏剧性得当时则理应如此。对于英雄所付出的努力来一点额外的角色扮演也没什么坏处!


理想主义 (次要) IDEALISTIC (MINOR)
无论代价为何,你都相信真理与正义。黑白分明,对错不容,而这在生活的灰色地带给你造成了不小的麻烦。尽管大多数时候这都是难能可贵的美德,但你在决定是否要将饥肠辘辘的盗贼绳之以法,或是针对某人使用致命武力时都倍感挣扎(哪怕其即将造成惊天浩劫或是生灵涂炭)。


妄自尊大 (主要) MEGALOMANIAC (MAJOR)
这个反派具备只有自己才能一览全貌的宏图大计。这位超能者必须掌控每个局面,如果是身在团队当中,则其必须成为领队,而且会狠狠惩戒那些尝试拿他当笑柄的无礼蠢货!
角色不会获得任何源自指挥效果的正面好处,同时任何尝试援助其他角色的投骰都会遭受-4。


喋喋不休 (主要) MONOLOGUER (MAJOR)
已知有些反派会在本应杀死敌人的时候沾沾自喜,而有些英雄也禁不住会在恶党面前慷慨陈词或是严加谴责。只要角色的行动卡是梅花,则其必须成功通过一次-2的聪慧投骰,否则就要将整个回合用在向对手宣称其末日已至,为自己的失败开脱辩解,陶醉在自己的成功当中,或是谴责周围对象的罪行。这个啰嗦的角色在喋喋不休时可以移动或进行自由动作,但除此之外都全神贯注于高谈阔论。


奇术封禁 (次要/主要) POWER NEGATION (MINOR/MAJOR)
暴露于某种特定物质或是环境会剥夺英雄所有的超能奇术,通过超能奇术点购置的专长和特性也包括在内。这会在英雄面对这种环境,靠近这种物质6英寸(12码)内,或是GM认定的类似状况下立刻生效。如果这种源头颇为普遍(诸如水、噪音),这属于主要负赘,倘若这种源头颇为少见(诸如古典音乐、辐射或稀有金属)则属于次要负赘。


不知轻重 (主要) RECKLESS (MAJOR)
即使是最为强大的超能者也时不时会出现能力失控,具备此负赘的对象会造成比大多数情况更为严重的破坏。无论是因为失去控制,恣意妄为亦或草率粗心,只要角色启动或使用奇术时出现大失败,那一切就会彻底失去控制:影响错误目标,获得相反效果,或是造成大规模附带伤害。具体效果由GM根据状况而定,但都应该要到难以忘却乃至于可能形成灾难的程度!超能者必须具备需要投骰启动的奇术才能选取此负赘。


秘密身份 (主要) SECRET IDENTITY (MAJOR)
只有至亲好友才会同时知晓这人的“平民”身份以及超能变身后的身份。一旦前者暴露,则敌人就会在其工作或居家时找上门来。


无解绝症 (次要/主要) TERMINALLY ILL (MINOR/MAJOR)
这个不幸的生灵身患某种无可救药的晚期绝症。若为次要负赘,抵抗各种来源的疲乏时,投骰均要-1,若为主要负赘则是-2。这类投骰出现大失败就意味着病情恶化,如果超能者已经带有此次要负赘,则这会随着恶化变成主要负赘。

若是其已经带有主要负赘,则活力投骰的大失败意味着死期将至。英雄会立刻获得一点信念点,但会在本回游戏中撒手人寰。角色可以通过回光返照(见34页)壮烈退场,抑或在朋友的环绕下于据点或是异星世界的群山中安然逝世。在角色最终与世长辞时,忠实伙伴的英勇牺牲会让所有其他玩家角色获得力量,并因此得到一点信念点。

可以花费一次升级来换下这个负赘 (主要会降级为次要,次要则会就此彻底消失),要和GM一同协力构思出得以改善的叙事原因:高科技药物、奇迹治愈、独特献血者的输血,或是其他能在故事层面上就角色的奇迹好转而给出的解释。


变身 (次要/主要) TRANSFORMATION (MINOR/MAJOR)
角色必须经历彻底的变化后才能使用奇术,也许是必须召唤魔法能量,服用药片,受伤挂彩(动摇或损伤),变化身躯,穿上护甲,或是念诵咒语。无论契机为何,若是其无法变身,则不能使用奇术。

若为次要负赘,角色能控制自己的变身,可以使用一个动作进行集中投骰以此发动变身。若为主要负赘,变身会更为困难,可能需要一整分钟或是更多时间进行变化(也许是要穿上复杂的制服或是护甲套装,亦或缓慢地变身成狼人)。变身还可能会因为非由角色直接控制的契机而发动,诸如因物理攻击而遭受动摇或损伤,满月,看见血液等等。在后一种情况下,英雄若是愿意可以在契机出现或发生时每轮进行一次集中投骰来阻止变身

若这也会改变英雄的专长和负赘,则与GM就此一同探讨,本质上而言一旦变身就启用第二张角色卡。


克星 (次要/主要) VULNERABILITY (MINOR/MAJOR)
暴露于特定物质对于英雄而言可能会致命。若为次要负赘,只要与这种物质相距不到12英寸(24码)就会陷入分神。若为主要负赘,其必须还要成功通过一次活力投骰,否则就会遭受一级疲乏(这可以致死)。


引用
让克星有所意义 MAKE VULNERABILITIES MEAN SOMETHING
在漫画当中,超人抗击着不计其数能拿到氪石或是使用魔法的反派,哪怕这两者在大都会中颇为罕见也是如此。为什么会这样?因为这两者是其最大弱点的同时也会让故事更为有趣!要好好记住,这一切都和真实性无关。

举例而言,若是游戏中的超能者具备辐射奇术类型的环境弱点,那某些敌人就应当具备基于辐射的特效。这就GM的部分而言不算“作弊”,而是其责任所在。就和漫画书中大家最为喜欢的英雄一样,他们的头号大敌都是能实际对其造成威胁的家伙。

同时也要牢记主题风味。具备基于光明力量的英雄很可能会对上沉迷或使用黑暗的敌人。控火者会发现交战的反派有着气系或冰系能力。这并非意味着每个反派都凑巧具备这些能力,而是取决于能否设法让其从英雄自己的冒险或背景故事中合理出现。这能让战役更为匹配玩家角色,并为团队打造出需要思考、规划和扮演应对的真正威胁。

若是玩家选取了诸如克星这类的负赘,面对特定弱势奇术类型时会大打折扣的调整,亦或总是惹来麻烦的寄托对象时,则尤为如此!毕竟只有能时不时产生负面效果的才算负赘。


新专长 NEW EDGES
以下是一些能用于超能战役的新专长,包括主要的超能奇术专长,这能让角色获得第四章中的诸多能力。


背景专长 BACKGROUND EDGES

超能奇术 SUPER POWERS
需求:入门
此专长能让角色获得一定数量的“超能奇术点”,这可用于购置第四章列出的超能奇术。玩家角色游戏初始具备的超能奇术点具体数量取决于战役奇术等级(如下所示),由GM选定。若想进行一次写实的通俗英雄或是成长期青少年的超能者战役,则可以选择奇术等级I;若想进行宇宙级战役则是直接选到奇术等级V。详情见边栏的奇术等级
超能奇术专长在大部分超能战役中应当是免费的。


引用
战役奇术等级 CAMPAIGN POWER LEVEL
奇术等级     超能奇术点     奇术限度
I     15     5
II     30     10
III     45     15
IV     60     20
V     75     25

备注:超能奇术和使用奥法背景的同类并不一样,除非另有说明,否则影响奇术点的专长对超能奇术点无效。


奇术限制 POWER LIMITS
玩家角色不能在任一奇术上投入多于战役奇术限度的点数,这可以维持设定的特定风味,因此邻家侠客不能以光速奔跑。

在应用所有调整后再计算对应奇术的总费用。举例而言,等级II的英雄初始具备30点超能奇术点,以及10点奇术限度,其能用13点购置神速(音速),但得要通过诸如笨拙生涩(-2)以及手持装置(-2)这些负向调整来降低3点费用。

奇术限度永不改变,即使角色设法获得了额外奇术点也是如此。


引用
奇术等级 POWER LEVELS
等级I:早期通俗英雄或是力量正在成长的青少年,其会通过一些简单的能力来保护自己的家宅和邻里,而且通常不会过于招摇到可能会给朋友或家人惹来不必要的注意。对手从幕后黑手,可怕杀手到邻区帮派的首领等等不一而足。

等级II:这些是巡街斗士,老练的通俗英雄或是尚未学会拓展能力的新晋超能者,其通常对付的罪犯通常是银行劫匪以及威胁城镇或城市区域的帮派。

等级III:这些真正的超能者就是通常身着多彩制服并且家喻户晓的“四色”英雄,其会对那些威胁到整个城市(偶尔还会到整个国家)的家伙重拳出击。反派可能结成邪恶联盟,或是加入资金充足,科技先进的组织,后者还会编有配备致命武力的军团部队。

等级IV:这些显赫人物乃是行星上最为强大的英雄,面对妄自尊大的世界征服者、入侵的异星种、自然灾害以及地狱军团,他们就是第一道防线。

等级V:这个层面的英雄都是足以应对宇宙威胁的银河守护者,其中绝大部分都具备在太空深处或是环境凶险的异星世界当中遨游生存的能力。这些人的冒险往往是与银河军阀或是威胁到整个星系、已知现实乃至于全体生灵的对象浴血奋战。

非玩家角色奇术 NONPLAYER CHARACTE POWERS
超能奇术点为玩家角色的升级提供了平衡的系统,GM能随意赋予非玩家角色任意数量的超能奇术点,但通常最好凭借奇术限度(见第10页)来将特定类型的奇术控制在战役基调之内。


首屈一指 THE BEST THERE IS
需求:入门
英雄具备非常强大的奇术,奇术限度从原来超能奇术点的三分之一(在战役奇术等级表中有所列出)变成一半。举例而言,等级II的英雄具备30点超能奇术点,并能在单一奇术中投入10点。若具备此专长,则英雄至多能在单一奇术中投入15点。


战斗专长 COMBAT EDGES

化险为夷 TAKE THE HIT
需求:行家,头铁,活力d10+
这位斗士善于顺着打击翻滚,有够走运亦或干脆只是非常结实,用于消除损伤的化解投骰或是避免昏厥打击的活力投骰均免费获得一次重投。


领导力专长 LEADERSHIP EDGES

团队领袖 TEAM LEADER
需求:行家,指挥,共同联结,天生领袖
团队领袖善于让众人如同良好上油的机械一般通力协作。若具备此专长,所有指挥射程内的盟友(见《狂野世界》领导力专长)都能如同具备共同联结专长般交换助力点。


社交专长 SOCIAL EDGES

合拍如一 DYNAMIC DUO
需求:入门,心魂d8
英雄能选择另一名特定角色,在帮助这位拍档进行的协同攻击成功时,其能通过援助提升协同攻击(见29页)命中所须的技能加值以及额外伤害。这个专长能多次选择以应用到额外的盟友上。若是拍档死亡或是退出战役,则这位英雄可在GM允许的前提下选择一名新团队成员予以替代。这应当需要两人一同训练或是并肩作战一两回后才能生效。


助手 SIDEKICK
需求:不羁角色,老练
在超能设定当中,超能者可以在达到老练位阶后选取助手专长(见《狂野世界》)。规则如常,但是助手会具备等同于导师奇术限度的超能奇术点(但自身没有限度)。


引用
冉冉新星 RISING STARS
有些英雄的能力会随着其成长而成熟(升级),学会掌控自己的特殊能力,甚至是借由导师或奇怪的宇宙装置让能力得以提升。

若GM打算主持这种类型的战役,玩家角色初始会获得三分之一或三分之二对应战役奇术等级的超能奇术点(GM选择),同时随着克服困难以及获得经验会得到额外的点数,具体时点取决于GM,但应当最终能让全员获得战役奇术等级对应的全部点数。

奇术限度仍然如常生效。

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第四章:奇术 POWERS
以下页面中有数十种给勇敢英雄以及恶毒反派准备的奇术,同时含有让各位得以创造数千种超能力的调整——如果将特效与奇术类型也考虑在内,那更是不计其数!接下来是阅读并使用各项奇术描述的方法:

费用:每项奇术的价格都以超能奇术点的形式列在名称后面的括号当中。注意超能奇术点并非如同《狂野世界》中奥法背景所赋予的那般用于启动奇术。一旦购置,超能奇术只要启动就会生效。除非另有说明,否则奇术只能选取一次,而且就首屈一指这样的专长以及奇术限制而言均视同独立的奇术。

等级:有些奇术会列出“等级”,这代表奇术能予以选取的次数(假定可以多次选择)。举例而言,选取五次超级属性,就意味着英雄在其中有五个等级。

特效:这是关于奇术表现形式或是根本来源的点子。特效通常只有叙事性和描述性,但在决定奇术类型时颇为重要(见43页)。

奇术调整:这些列在每个奇术后的特定调整可以用于定制能力,同时还会带有需要消耗或是得以省下的点数。应用所有调整后,奇术费用的下限是1


引用
特效 TRAPPINGS
特效是《狂野世界》奇术系统的“不传秘方”,这能让大家轻而易举地快速创造出无数种效果相似的奇术,从而无须一直去查找某个特定版本的作用。

乍一看,这可能貌似比其他游戏中的内容要,因为没有单独针对冰爆、炎爆之类的奇术。然而所有这一切乃至于更多的内容都已经囊括其中了——如何加以表现是取决于各位和大家的想象力,而不是就相近奇术的各个方面都给出不同的规则。

本书当中,单个远程攻击奇术就能塑造出各种神通:包括火焰爆炸,黑暗能量轰炸乃至噬人的虫浪。护甲奇术则能表现为完整的身体护甲或是昆虫类的厚壳。离奇反射则可以是额外的感官示警、快速反应或是纯粹的运气。

GM和玩家要做的一切就是对此加以描述,并查找每个奇术可能具备的任何特殊调整。


启动奇术 POWER ACTIVATION
诸如护甲或是坚韧这样的被动奇术不需要通过技能投骰予以启动——其永远生效,除非角色选取了需要启动调整(特定奇术可选,列在描述之后)。

启动奇术会列出启动所须的技能,诸如使用集中来启动恐惧奇术。除非另有说明,否则这永远属于一个动作。需要启动的奇术在英雄陷入无力化,被打到失去意识或是入睡时就会终止。英雄也能通过一个自由动作自行将其终止。

大失败:除非奇术写了特别的效果,否则在予以启动时投出大失败就会使超能者陷入分神和脆弱。虽然很快就能加以摆脱,但这若是在错误的时刻发生则可能会导致万劫不复。

视线:奇术的描述中会写出对应射程,然而除非另有说明,否则目标人员或影响点应当始终在视线当中。若是GM认为适用于对应的奇术类型,则视觉可以包括通过魔法、心能或科技手段实现的“遥视”。若必须放置盖板,则盖板中心也要在视线之内。


范围效果射程 AREA EFFECT RANGE
若是奇术说明要将盖板放置在角色12英寸(24码)范围内的任意位置,则根据盖板的中心进行测量。任何对象(哪怕只是部分碰到了盖板)都会受到影响,虽然这让范围效果要比看上去的要大,但也使盖板保持在合理的大小之内。

诸如带有可动的力场奇术这类能移动的盖板可以按照操控者的意愿移动任意距离,但仍然必须要能看见才行。按照其中心来测量移动。


宕机 POWER DOWN
部分奇术写着若是超能者失去专注就会“宕机”。若是如此,只要具备这种奇术的角色遭受动摇或是震慑,其必须成功通过一次心魂投骰,否则在造成这种效果的动作结算完后,所有能宕机的奇术都会马上宕机。角色立刻使用助力点消除动摇效果(或是化解了这次攻击造成的所有损伤)则不需要进行投骰。若是英雄陷入无力化,这类奇术也会自动终结。


奇术类型 POWER TYPES
诸如能量控制等奇术需要玩家选择奇术能予以使用或产生效果的特定能量或物质,这称为“奇术类型”,而常规可以选择的种类描述如下。

引用
能量     物质
寒系(霜与冰)     气系
黑暗     生体(动物、人类、拳打、脚踢)
电系(闪电)     土系(玻璃、沙砾、石块)
火系(高温)     金属(子弹、小刀)
原力(力场、原力投影、重力、磁力)     植物(大部分织物、绳索)
光明(激光)     合成物(塑料)
魔法(灵魂、超自然)     水系(液体)
心神(催眠、灵能)     
辐射     
声音     
时光(时间之力)     

奇术类型并非基于现实世界中的自然科学,而是根据漫画书中的基调而设。不要过于纠结黑暗事实上在现实世界中不属于一种能量,或是为什么冰会列在寒系而不是水系之下。重要的是其中的基调,举例而言,“凛冰侠”应该能创造刺骨寒风,掷出冰锋或降下雪霜。这些总体而言都是漫画书中的“寒系”奇术,因而这里按此进行了分类。


复合奇术类型 MULTIPLE POWER TYPE
当奇术或是物品由多种奇术类型构成时,其就游戏而言也会复盖所有这些类型。这意味着若是某种防御机制会对这种混合奇术或物品中的任一部分起作用,那就会对其整体产生抵抗。举例而言,超能反派“回旋轰”(110页)具备一把诅咒的回旋镖,这意味着奇术类型是魔法(诅咒)以及植物(木回旋镖)。

例子:燃烧的魔法剑是由火系能量、魔法能量以及金属物质构成。对其中任一项具备抗性的敌人都能对这把剑造成的伤害产生抗性。


特效即奇术类型 TRAPPINGS AS POWER TYPES
若是奇术在用语描述上符合某种奇术类型,那就是属于这种奇术类型。举例而言,通过术法施放的幻象就是魔法。通过折射光线创造的幻象则属于光明奇术类型。同理,描述成某种毒性花卉效果的恐惧就是物质-植物奇术类型,若是给对象展示出对方最害怕的恐惧则是心神。

引用
“等下,火焰伤不了你是吗?”
“是。”
“那,假如我用燃烧剑锋砍中了你,这也伤不了你?”
“是。”
“这根本就不合理吧。”
“规则又不是我写的,咱们能继续打了吗?”
——火鸟与硫磺


奇术调整 POWER MODIFIERS
大部分奇术都具备能拓展或是规限其用途的特定调整,以此会换来更高或是更低的费用。然而有一些调整能应用到许多能力上。调整可以予以组合。举例而言,震慑可以连锁到带有射程和装置调整的远程攻击上。调整永远不能将奇术的费用降到1以下。


替换特性 (+1) ALTERNATE TRAIT
有些奇术需要通过特性投骰来予以启动(诸如集中),但若是情况合理且GM允许,则也可以指定另一不同的技能。

这通常是用来将角色的奇术“归集”到单一技能上,诸如魔术师希望通过施法(而不是集中)来纠缠敌人。这也可以用于更为精确地反映奇术的特效,诸如使用运动来抛掷纠缠手雷,而不是集中(纠缠的默认技能)。

使用的这个特性应当能反映出奇术的传递机制,用于治疗的集中可以是从超能者眼睛发出的光束,将其转换为医疗技能意味着英雄必须靠近并用双手进行作业(而且应当使用需要接触调整)。记住,无论奇术如何设定,其仍然需要就叙事而言合理才行。

专长:替换特性不影响需要特定属性或是技能来满足其需求或用途的专长。举例而言,神射手专长,只能应用于运动和射击,即使角色的远程攻击奇术使用的是集中或是施法也是如此。


连锁/连携 (0+2) CONTINGENT/LINKED
连锁奇术只能在另一项动作成功后才能启动,并且无法单独使用。连携奇术可以在另一项动作成功后启动,而且可以单独使用。这会让关联奇术的费用提升+2点。


启动 ACTIVATION
连锁以及连携奇术在就完成某些“主导”动作而进行的特性投骰取得成功时就会启动,诸如进行一次攻击,或是启动另一种不同的奇术。举例而言,连携到远程攻击腐蚀奇术可以用于创造“坏死射线”。

主导动作必须是那种要成功进行一次特性投骰方可奏效的才行(无论是原来固有或是带有某些被动奇术后面的需要启动调整)。“常驻”奇术无法触发连锁或是连携奇术。

这个成功的特性投骰是否会实际造成伤害或产生效果并不重要,只需要能击中目标,迫使敌人抵抗或是在对抗投骰中击败目标即可。举例而言,即使成功进行的伤害性攻击遭到了敌方化解,这就连锁或是连携其上的任何奇术而言仍然属于成功。

将主导奇术的特性投骰应用为两次的总值上。举例而言,若是把近战攻击震慑连携,则将对应的格斗投骰作为两次的总值。

例子:箭头(103页)具备纠缠箭(与远程攻击连锁的纠缠),其必须首先用射击投骰击中目标,而射击的总值也会用于启动纠缠。

每动作一次:连锁和连携奇术限定为每动作一次。举例而言,若是将纠缠连携到射速3的远程攻击,那也只会触发一次(玩家在投骰前选择哪一发会受到影响)。同理,若是将腐蚀连携到格斗上,而且攻击方具备连击,那也只有其中一枚格斗骰(玩家选择)能予以启动。


射程 RANGE
连锁和关联奇术如此启动时使用主导奇术或是武器的射程。

例子:纠缠通常的射程是12英寸,然而倘若连携到远程攻击,则能依照奇术的射程予以启动(通常是12/24/48)。

抵抗 RESISTANCE
若是奇术或是特性遭到抵抗,则目标会首先要抵抗主导奇术。若是成功,则其也能自动抵抗附带的奇术;若是失败,则其必须如常投骰来抵抗连锁或是连携奇术。

例子:将腐蚀连携到心灵控制,若是目标抵抗了心灵控制,则其也能自动抵抗腐蚀;若是失败,则其必须单独就腐蚀进行抵抗。


需要接触 REQUIRES TOUCH
某些奇术中具有需要接触调整,若是将其连携/连锁到近战攻击或是其他需要物理接触的奇术上,则必须选取此调整。

“接触”在战斗外包括友好或是隐秘的接触,诸如擦身而过、友好握手或是以手搭肩。而在战斗中则涵盖擒抱和所有的格斗攻击(甚至包括武器在内)。超能者使用这个奇术时是否戴有手套或是防御方是否穿着全套金属护甲都没有关系,“接触”涵盖了任何超能者和目标之间的物理接触。

倘若目标不想被接触,则攻击方必须进行近战或是接触攻击来启动奇术。若是成功,则之后能以一个自由动作进行投骰以启动奇术。

例子:鼠佬的感染连锁到了格斗(爪抓)攻击上,因此其能选取需要接触调整。进行和结算的格斗投骰倘若成功,则在结算伤害之后再以一个自由动作就感染进行集中投骰。


装置 (-1/-2) DEVICE
由于装置可以被拿走,因而源自装置(而不是超能者内生能力)的奇术会稍有折扣。折扣取决于所有者丢失这个装置有多容易。

若是装置属于可以穿戴的物品或是敌方移除起来会相较困难,诸如整套护甲、面具、头盔或腰带,则费用-1。若是装置很容易遭到移除,诸如护符和头带,或是诸如魔杖或火器这样的手持型(可以掉落或是遭到缴械),则费用-2。以装置购置的奇术(无论其形态为何)永远无法给其他角色使用。

装置丢失:倘若装置丢失,英雄必须尝试将其寻回来重获奇术。若是遭到摧毁,则GM应当创造一场困难的冒险或是任务以让其最终拿到替代品或是重获能力。若是英雄失去了超级属性或是超级技能装置,任何以其为需求的专长或是其他能力都会失效,直至装置得以寻回为止。


引用
使用其他角色的“装置” USING OTHER CHARACTERS' "DEVICES"
角色不能使用其他英雄描述为“装置”的装置,为什么会这样?

首先,显而易见,叙事上这属于装置,但游戏而言,这属于角色的能力,而若是一帮英雄或是反派能自由地交换彼此的能力,那就会出大问题。

其次,倘若启用奇术绝技,则这一切实际上也能实现。举例而言,某位义警具备一把用于远程攻击的强大未来武器。另一位超能者则能使用模仿绝技来宣称自己将其借过来进行开火。当然,这代价不菲(奇术绝技需要一点助力点),但能重现某位英雄拿起他人特殊武器这种偶尔出现在漫画或是电影中的场景,同时还能避免这种情况出现得过于频繁,防止抢过了另一位角色的风头或是导致英雄干坐着什么不做,只管把“武器”交给他人。这样一来,人人都必须像是真正的超能者团队那般参与到行动和故事当中。


劲力 (+1) FORCEFUL
只要英雄使用这个奇术形成击退(30页),则敌方被击退的总距离+1d6。


重武器 (+1) HEAVY WEAPON
这种攻击属于重武器。带有重护甲标签的护甲会忽略所有没标有重武器的攻击伤害,因此这个调整对于击破那些护甲尤其厚重或是棘手的反派和怪物而言至关重要!


限制 (-1/-2) LIMITATION
有些奇术只有在特定的条件或是针对特定目标时才会起作用。倘若这种制约颇为罕见但偶尔会在游戏中出现,则价值1点折扣。例子包括无法影响特定奇术类型或红色对象的能量控制,或是无法作用于不死种的远程攻击。任何能让奇术在一半游戏时间内无法生效的制约价值2点折扣。这可以是只在晚上、室内或是针对人员(若是银河系级的游戏则是只针对异星人)时才会起作用。

战役的性质也应当考量在内,只在水底下起作用的震慑枪在大多数游戏中可能是罕见限制,但在以亚特兰蒂斯为舞台的故事中则是稀松平常!


射程 (+2/+4) RANGE
投入2点则可将奇术写出的所有射程变为两倍,若是4点则是三倍。这会应用在12/24/48这种射程增量以及6英寸或聪慧(变为2×或3×聪慧)这类固定射程的奇术上。使用锥形盖板时不能应用射程调整,而且不能与需要接触调整一同选取。


选别 (+1) SELECTIVE
超能者可以选择不影响奇术范围效果盖板内的任一或是所有单独目标,举例而言,让恐惧带有影响所有敌方的同时不波及盟友的范围效果。


特殊 (?) SPECIAL
这一类包罗了所有角色可能具备但又不能精确地对应到其他任何种类上的调整。大部分调整应当落在-2到+2的范围当中,但这并非硬性规则,只是建议而已。

举例而言,使用特定奇术会让角色遭受疲乏。倘若这个奇术角色每回遭遇都要使用一次左右,则是2点折扣;倘若这个奇术鲜少使用,那也许就只有1点折扣。和GM一同琢磨来敲定费用并予以尝试,倘若你和GM都觉得费用过低或是过高,那也可以在此之后进行打磨。


切换 (+1) SWITCHABLE
大多数奇术不能多次选取,但切换能让角色具备同一奇术的不同版本。每个变体对应+1奇术点费用,并且必须等同或低于原版奇术的原有费用(不算入切换调整)。

切换类奇术各种各样,可以是除了特效(以及奇术类型)外没有变化,又或者是完全不同的构筑。举例而言,元素英雄可以选择10点基于水系的远程攻击,然后在切换上+3来生成可以随意切换的气系、火系和土系版本。其中每个都实现了不同组合下的伤害和调整,但是费用全部都小于或等于原版的10点。


通用奇术调整概要 UNIVERSAL POWER MODIFIER SUMMARIES
引用
替换特性(+1)     奇术使用与描述所写不同的另一特性。
连锁/连携(0/+2)     连锁和连携奇术会经由主导奇术启动。连锁奇术只能通过主导奇术使用;连携奇术若是愿意可以单独使用。
装置(-1/-2)     奇术属于可以遭到移除或是丢失遗落的装置,诸如全套护甲或是头盔是1点;更为容易从英雄那里掉落或是拿走的手持装置类物品则是2点。
劲力(+1/+2)     击退距离上升1d6。
重武器(+1)     攻击能伤害到重护甲保护的对象。
限制(-1/-2)     禁止奇术使用的罕见限制会让费用-1点,常见限制(有一半时间生效)则会让费用-2点。
射程(+2/+4)     投入2点奇术的射程会变为两倍,投入4点则是三倍。
选别(+1)     超能者可以选择范围效果奇术内有哪些目标会受到影响。
特殊(?)     任何其他调整并未涵盖且玩家和GM认为适合的调整。
切换(+1)     英雄具备某一奇术的一项或多项不同版本(基于同样的超能奇术点费用)。


奇术套组 POWER SETS
若是想创建在不同形态下具备不同奇术的角色,且得到了GM许可,则可以启用此选项。这稍稍有点复杂,但以此可以创建出新奇的角色,诸如能变成凶残狼人的神秘学查案侦探,亦或纯能量构成的异形生物,能在某种形态下发射等离子爆,而在另一种形态下则会化身为近战晶体斗士(还可以试着将第9页的变身负赘纳入考量)。

每组的超能奇术点费用都列在了下方的表格中,每个奇术套组都具备相同数量的点数(无论会余出多少点数均是如此),同时每组的奇术限度均有下降。

在不同的奇术套组中进行切换需要以一个动作进行一次集中投骰(若角色具备变身负赘则只投一次),大失败意味着英雄在本遭遇剩下的时间内都无法换成想要的奇术套组!

引用
奇术等级     费用     限度
I     3超能奇术点     4超能奇术点
II     5超能奇术点     8超能奇术点
III     8超能奇术点     12超能奇术点
IV     10超能奇术点     16超能奇术点
V     12超能奇术点     20超能奇术点
例子:加布扮演的角色名为赛博獠牙。其在摁下腕部电脑的按钮(并进行一次集中投骰)时就会从赛博机体变身为狼人。

他具备两个奇术套组:一套针对科技能力,另一套针对的是凶蛮狼人形态。因为奇术等级是III,所以其必须支付8点超能奇术点去换取第二组奇术。每个奇术套组具备的超能奇术点从通常的30点变成22点,并且奇术限度也从通常的15点变成了12点。


引用
“你想要一把可以将恶党变成小装饰品的枪?......呃......行吧......好......给我几小时。”
——工匠






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有点好奇,sci-fi、horror、fantasy等对应的Companion统一翻译成搭档吗
哦你玩GURPS,那没事了

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有点好奇,sci-fi、horror、fantasy等对应的Companion统一翻译成搭档吗

是,因为伴侣、伙伴、或者单纯的“手册”等称谓在讨论后都觉得稍有不足,所以暂定叫搭档、或者搭档手册。

如有更好的建议,欢迎提出。