作者 主题: 边疆的恐怖(翻译完成)  (阅读 487 次)

副标题: 我第一次看到杀意比复足还重的模组........

离线 daydayday

  • 版主
  • **********
  • 帖子数: 800
  • 苹果币: 1
边疆的恐怖(翻译完成)
« 于: 2018-06-14, 周四 02:42:32 »
边疆的恐怖

改编于威廉·荷蒲·霍奇森(William Hope Hodgeson)的着名小说边疆之屋(The House on the Borderland)

PC中的某个人得到了一个消息,告诉他从远方的亲戚那里继承一栋位于爱尔兰西部的乡村庄园。遗嘱执行人将提供钥匙、地契与显示房屋位置的地图。继承的条件是继承人必须亲自住在那里至少达五年的时间。执行人将不会知道任何额外的信息。如果他们对亲戚感到怀疑并问了起来,继承人将发现死者是富有并古怪的。而其他几位的亲戚也得到了类似的遗嘱。继承人将被鼓励于接受遗产。

这栋房子位于虚构的小镇克雷恩(Kraighten)村外,距离阿德勒汉(Ardrahan)大约有40英里。如果PC们打算阿德勒汉打听看看,那他们会发现这相当的困难,几乎不可能问出有关克雷恩的消息。在1890与1920年代,盖尔语(Gaelic)仍是这些西方农民的主要语言,其他的大多数爱尔兰人都无法理解它。将盖尔语视为某种独特的语言;即使是具有该语言技能的人物也该努力的与当地人交流。即使1990的年代,位于克雷恩的小镇仍被遗弃在时代之外。而阿德勒汉有着最靠近克雷恩的火车站。火车每天会在这里停下两次。调查员可以聘请汽车和司机将他们带到克雷恩。

这里的地貌是一片荒凉。借用霍奇森的话:"(克雷恩)独自坐落在一座低矮的山丘底部。环绕着那里的是一片荒芜、空无一物的乡间,这片乡野间又有着无数广大的间隔,去到人们可能会看到某些被抛弃而长久无人居住的荒废木屋。遥远的地方散布着一片荒凉、完全荒凉的荒野;在那里,在这里,在那里,人们会不时地看到一些长期荒凉的小屋的废墟,这些小屋没有茅草,也没有荒凉。

克雷恩是一个非常原始的城镇 - 即使在1990年代,这里也没有酒店或旅馆。如果PC们到了这里时不想在一片黑暗的并且没有野营装备的情况下出门寻找房子,他们可能会租用某个家庭的空间。

即使克服了语言障碍,当地人也不知道房子在哪里。如果一位非常年长的居民受到有耐心的质问,他会回忆起关于房屋的传说片段。虽然没有细节可以提供,但是对方会以模糊的声音表示那栋房子是"奇怪、不洁并可怕的地方,一个理应避开之处"。

该房产的地图显示,该房屋位于克雷恩附近的某条河的下游几英里处。由于没有道路,这条河是唯一的向导。由于地形的崎岖,这次旅行将需要耗费约一又三分之二天的时间来行走。在克雷恩,无论是车辆或骑乘的动物都无法雇佣或购买。如果PC有车,旅行仍会很慢,KP应适当的检查轮胎是否有受到爆胎和其他适当的骚扰影响。




公园

令人惊讶的是,这条河将突然消失的在高高的河堤下方,表面上PC显然是在没有导游的情况下被搁浅了。如果他们越过河堤,他们会发现对面的地形已经完全的改变。在山谷下面的是一大团纠结着的绿色的树木与灌木,这翠绿的景象与布满岩石的荒野形成了鲜明的对比。如果成功通过【地质学】或【植物学】的PC会研判这条河在一个较小的分支网络流入了地下,进而有效的对这块有限的区域进行灌溉。目前还没有房子的迹象,但一个成功的【植物学】会认出这里有许多种的植物与树木都是作为食用或观赏品种的(水果和坚果树、纠结的玫瑰、薄荷和其他多年生的草本植物)。这片狂野、纠结的树林庄园公园的遗迹。

公园内没有路径,但通过【侦查】检定后会在树林的中心处发现大量的水雾。如果天气晴朗,水雾将反射出小小的彩虹,形成一种奇特而美妙的画面。任何具有适当职业的PC都应该被允许使用一个【灵感】检定来意识到他们看到的可能是喷泉的喷雾。




房子

PC们将会在庭院中心处的一小段上升的部份发现房子,大约在它前方300码的地方是一座以冲刷下来的瀑布所形成的峡谷。这座建筑是相当奇特,它的建筑风格很显然异于任何特定的建筑传统,尽管它既有坚固的防御工事并带有些许华而不实的维多利亚时期的风格。它高高的耸立着(内部调查将显示出一个阁楼与地下室),基本上是方形的,有着一道环绕式的门廊。从屋顶上,有一座小巧的、几乎像是阿拉伯式风格的塔针(tower needles)直直的指向天空。

这栋房子给人的第一印象是看起来非常正常。但经过仔细的检查后,人们会开始注意到奇怪的例外。例如,这座房子是以某种浓绿色的石头砌成,即使是通过成功的【地质学】检定也无法识别它是什么。屋顶则有渡锡。窗户相当沉重,透明的铅玻璃镶嵌着装饰用的几何图案。下层的窗户覆盖着六英寸长的重型铁杆。外门则是实心的,以包了铁的橡木制成。除了茂盛的植被之外,这所房子的情况相当的好,虽然它一路长到房子四周,但却连一点也没有触及它。




室内

这栋房子里并没有比前一位房客刚离开时更多的灰尘。走廊、一楼与地下室的所有地板都是以和外墙一样的绿色石材制成的。在一楼,这里的石头被打磨的一片光滑,就像绿色的大理石。二楼的地板和楼梯都是橡木制的。在设有壁炉的房间里,烟囱与壁炉是用和房子一样的石材建造的。一种白色的变种被用于变化和制造图案。

考虑到它明显有些年龄,奇怪的是这栋房子内设有简单的铅质管道。厨房里的水泵能抽出稍微带着一点铁锈的味道的水。楼上有一间浴室,里面设有简单的卫生间、水槽和浴缸。

房子里既没有瓦斯也没有电力。在厨房的储藏室里有一个供应灯笼用油的油桶(两个十加仑的桶子),以及灯芯、带提把的灯笼(lantern chimneys)与蜡烛。

虽然没有私人物品存在的证据,但房子里还是有家具的。每个房间都有着适合房间功能的优质家具,包括许多挂在壁炉上的挂钟。虽然乍一看,这里的装潢似乎有着1880年代初期的风格,但只要仔细看看,就会发现各种矛盾与年代的错误。


壁橱:上层的亚麻壁橱里摆放着充足的床单。奇怪的是,这些织物没有散发出任何的霉味,也没有任何飞蛾或昆虫存在的迹象。事实上,在整栋屋子里没有任何害虫或啮齿动物存在的证
据。


厨房:厨房里摆满了锅碗瓢盆。火堆已准备好了,但在炉子里尚未点燃。


书房:该书房里包含着许多关于普遍兴趣的书籍(科学,历史,文学等),尽管它们中没有任何的一本书是在1850年后写成的。在一个优秀的【图书馆使用】检定后(在至少半小时学习后以-30%的检定成功率进行检定;每增加半小时+5%,不超过PC的技能%数),PC会注意到约有25%的书涉及怪异的学科(没有人听说过的国家的历史、奇怪的科学理论等等的)或者以无人听闻的语言写成的。这里没有任何私人文件或与魔法学说有关的书籍。在图书馆的壁炉上放着的是一副精心制作并镶框,带着以下对联的针织物:

那些没有死亡的人将他们的尘埃挥洒于内(Those are not dead who let their dust lie)。
打扰了你的尘埃的人将必定会死亡(Disturb your dust and certain death die)。«(渣翻,有更好的翻法请联系我)»

除了让人想起某个著名的对联之外,这些词并不能让PC想起什么。如果PC在这个时候没有注意到针织物的话,应该鼓励他们在穿旋开始前注意到它。


阁楼:阁楼是一个空的存储区域,有着用来隔开它的一些小房间。


地下室:地下室有三个房间:一个酒窖、一个地窖与一个空的储藏室。成功的【侦查】检定将在储藏室的地板上找到一个活板门。如果通过镶嵌在石头上的大铁环将它举起来(STR09),它就会显露出一片空旷的黑暗,没有台阶。如果PC向内听去,他们会听到流水的声音。在一个成功的【聆听】后,PC们也会听到某个微弱但确实存在的窃笑声:如果他们继续听,那个窃笑声将会发展成某种刺耳的、嘲讽般的笑声,然后再度消退成窃笑的声音。如果将光线放低,PC们将会看到的唯一的东西是反射光线的水或潮湿的石头。如果将灯光在活板门下停留超过几分钟的时间,它就会被一只猪魔扔出的石头砸碎。




蒂布斯

当PC们进入房屋内大约一个小时后,他们的探索将会被某种超自然的哀号声打断。这个嚎叫将从低音开始并上升,然后再下降并重头开始。成功的【聆听】检定会听出噪音来自厨房。任何熟悉家养动物的PC都能在成功的通过一个【灵感】后认出这种声音是猫的叫声。

当厨房的门被打开时,将会有一只三色猫庄严的从里头走出来。将有五只大约六周大的小猫跟在它的后面。猫的项圈上写着"蒂布斯(Tibbs)",与放在火炉边的篮子相配。她会摩擦着PC的腿,喵喵叫的让他们喂她。如果PC给她喂食,Tibbs和她的幼崽将就会留下来,像普通的猫一样行动(先前它们被那栋房子里的咒语给"暂停",直到重新有人占用房子,许多的存在开始醒来为止)。






这条深邃、黑暗的沟壑是河流出现的地方,它在消失于地下前形成了一个小型的岩石瀑布。这个坑里的大部份都被纠结在一起的植物给占据了,它厚到足以覆盖较浅的河流(大多数的部份都可以涉水而过)

从坑顶到底部的距离大约是150英尺 - 没有简单的路可走,但PC们可以沿着坑边向下走。让PC们每隔50英尺就做一个【Dex*4】+【攀爬】的检定。如果PC失败,请让他过跳跃。如果PC成功,则不会受到伤害。如果失败,PC会受到1d6的伤害«(这里不太对,150英尺换算约15层楼,人类受到的伤害约为14d6....基本上都进达贡都摔的死(82-55=27)(虽然用达贡的身高(最低20英尺以人类的【SIZ】来平均换算的话约32.5英尺)换算的话这约4d6(人类在2F摔倒的伤害为1d6)的伤害))»。如果PC绑定了安全绳,则不会受到伤害。如果要离开这个坑,PC必须通过相同检定,失败的影响也是一样。

如果PC们决定在进入房屋前探索这个坑,他们只会看到纠结的植物。但是,如果他们进入房子后进行探索,他们有50%的机率遇到1-6只猪魔。除非被挑衅,否则它们将不会进行战斗,而且通常将在它们遭受致命伤害前撤退。PC们探索的时间越长,他们发现有着某种东西在坑底生存(破碎的树枝、粗糙的小路、脚印等等的)的迹象的可能性就越大。

河流最终会再次消失在峡谷内的岩壁上,但水进入的开口已经被猪魔挖大了(通过成功的【侦查】或【地质学】来注意到这点)。这个洞穴开口只有三英尺(约0.9米)高,并流入某个以低矮的隧道所组成的迷宫中。它们最终朝着房子底下的方向延伸过去。

如果PC们决定检查隧道,他们很快就会发现这里的情况相当的糟糕。对于前头的100码,隧道顶端的高度永远不会超过四英尺(约1.2米)(猪魔以四肢在地上行走),走道也很少超过五英尺高(约1.5米)。地面因河流、霉菌和腐烂的植物的缘故而变得潮湿。在这里被猪魔攻击的可能性上升到75%,在任何攻击开始之前,PC们都会听到猪魔的窃笑声。

如果PC进入的深度超过100码,他们会发现一个宽阔的峡谷将整个大洞一分为二。河水流入这个峡谷,形成一个快速流动的地下水道。要在没有船的情况下穿越峡谷是不可能的。

任何探索坑洞的PC都应该意识到房子下方是十分脆弱的。他们也可能会意识到,那些猪魔在任何攻击的都似乎在克制着自己。




时间穿旋(spin through time)

时间穿旋是时间的高速增加,这部份的神秘仪式被旧日支配者们用来将房子与它的住户从他们自身的时间中分离出来,将他们带往竞技场。在旋转的过程中,普通的生理冲动将被暂停。大多数情况下,它只会简单的让玩家们迷失方向。然而,它也有可能是危险的。

穿旋将从KP选择的当天黄昏时分开始。在初期的阶段,只有一个极其敏锐的PC才会注意到事情不对。然而,随着完全的黑暗的到来,PC们将可以通过进行一个-20%【灵感】来以注意到时钟上的时针与分针的移动速度比它们应有的还快。随着阳光的到来,PC们只需通过一张正常的【灵感】检定即可注意到时钟的指针正在飞快的旋转。很快的,白天与黑夜千飞快的流逝,以至于太阳和月亮似乎在天空中相互追逐,变成一道模糊的光,最后甚至看不见了,而周围的季节似乎也在改变,起先是慢慢的,然后变的越来越快。

PC们将以令人难以置信的惊人速度观察着小猫的成长,然后从蒂布斯开始,所有的猫都将开始死亡、转为骷髅、然后一捧尘土。

现在,PC们应该注意到自已开始变老了,虽然比猫慢,但肯定会变化:胡须和头发会长长、皱纹开始形成、服装变的又薄又破。随着时间的流逝,他们最后将看着自己的身体死亡,就像那些猫一样,变为一堆灰尘。然而,他们的精神是分开的,并且能够以某种类似幽灵般的方式来移动事物。

此时,玩家应该让他们的角色进行SC。失败的角色在穿旋的期间应该被视为零SAN。

渐渐的,房屋本身将逐渐恶化。KP可以根据自己的意愿,对灰泥的崩裂和脱落、玻璃的破碎、石头的坍塌等进行详细说明。然后,从房子所在的地方,PC们将看到太阳与太阳系的老化和死亡。他们会感受到他们的精神在虚无中冲向一个绿色的太阳,他们被吸到进去然后旋转个几圈,然后被吐出到竞技场。

危险:当穿旋开始后要离开房屋几乎是不可能的,因为门窗将会密封等。一旦穿旋开始,任何设法离开房屋的PC将会迷失,被邪恶的魔法给杀死。在成功的【神秘学】后,PC将意识到房子是被保护的,呆在里头是一个好主意。

还记得壁炉上的对联吗?它的意义现在可能变得清晰:如果成堆的灰尘(PC的残骸)被扰乱,PC将会死亡,无论在竞技场里发生了什么事。如果PC不知道如何解读对联,KP可以通过让他们检定一个【神秘学】来给予他们提示。




竞技场

当PC从绿色的太阳中被反刍回来后,他们会发现一切显然都恢复正常。任何疯狂的PC都会回到正常的状态。

正常的错觉将持续到PC们看向窗外为止。然后,他们会意识到,他们、房子与部份的公园不知道怎么搞的被送入了位于环绕群山之间的一个宽阔的裂口。峡谷的底部是一个完美的平坦圆圈,直径10或12英里,由不可攀登的山脉构成。

令人怀疑的是会不会有人想爬上那些山脉,因为像在看台上的观众一样在群山之间游荡的是古老的邪恶之神的庞大化身。有些很容易被那些通过了成功的【神学】、【神秘学】或【人类学】检定的认出:赛特(Set)、迦梨(Kali)与其他的存在。有些则能被有着适当【克苏鲁神话知识】的人认出:克苏鲁、哈斯塔、伊格等等的。还有一些是野蛮与异型的,类似于野兽般恐怖的未知种族。

当PC们正在研究这里时,他们可能会注意到耳朵抽动或触手蠕动 - 他们很快就会意识到这些并非雕像,而是某种形式的神只本身。PC们需要一个SC 1d3/1d6。

SL相对较低的原因是众神的阴影十分的遥远,所以祂们的带来的恐惧并不明显。此外,这些是精神投射(类似于PC)而非神本身。

此时,一个20英尺高,穿着黑色长袍的身影将从山脚走近PC。它的外形是人类的,但它的脸孔却被斗篷给隐藏了起来。任何熟悉奈亚拉托提普的PC都应该感受到一种令人不快的并好像认出了什么般的刺痛感。而PC们将听到以下的演讲:

在不久的过去,一位巫师试图创造出某种能使旧日支配者们得以随意的进入你们的世界的方式。他在一定的程度上取得了成功。通过使用着从你们那之外带过去的石块,他建立起一座位于时间与空间的站在时空边疆的房子。通过这个房子,他试图引来旧日支配者和祂们的奴才来为他服务。

他先前的召唤为他带来了服侍他的生物,但也引起了那些反对将旧日支配者带回的人的注意并且将他们引到这个房子里来。他们毁灭了他并使用法术封印了这栋房子,因为摧毁它超出了他们的能力。

当你们进入房子时,你们打破了其中的某些法术。但是,为了让房子完全摆脱保护它的魔法,老巫师的爪牙必须赢得这栋房子。

因此,你们被带来了这里。一天的时间,你们必须与它们对抗,房子将被奴隶们包围。如果你守着了房子,那么在时间结束时,你们将毫发无伤的回到你们的时间点。如果你们失败了,那么房子将返回,但这些奴隶将可以对你们做出任何他们想做的事.....


奈亚拉托提普的干笑声透露出PC们将不太可能从奴隶的手里活下来。然后祂将退后一步,霹雳般的拍了一下手,宣布:"开始!"




争夺房子的战斗

每场争夺房子的战斗都与保卫它的PC们同样的独立。以下是关于什么将可能会与不会有用的笔记。

防御:PC带来的所有武器、弹药与其他的设备都将正常的工作。

法术的功能如下。召唤(怪物)、召唤(神)和接触的法术无效。传送门也无法生效。旧印将起作用,但它将无法在很短的时间内绘制出来。其他的法术将照常运作,只要它们不涉及到使用来自其他存在的能量。

这座房子显然的与PC拥有它时的形状相同,不再是穿旋过程中的腐败残骸。这意味着里头有不少的家具等等的。PC们可以将出将其作为路障、投射物或任何其他有着创意的使用方法。而KP应该合理的判断,但对于有什么可用这点KP则不该太过放任他们。这是一个有家具的房子,而非商店或仓库。

由于现在可以离开房子,所以公园里的户外资源将变的可用。如果PC离开公园并尝试穿过竞技场,他们会发现地面类似于由盐构成的沙漠。由于迅速变化的气流导致无法在竞技场的空中飞行。另外,如果没有人在里头,奴隶们将会占领这栋房子,而PC将LOST。


进攻:猪魔和某物首先将试图破门来闯入房子之中。外门(如果被从内部锁上的话)有着18点【STR】的阻力。如果这不起作用的话,奴隶们将会变得更加狡猾。

可能的策略包括立刻从多方面进行攻击、从地下室进行攻击、爬到屋顶、燃烧房屋(它不会燃烧,但烟雾会刺激里头的人并提供掩护)等等的。KP应该将这些作为指导原则,而不是作为奴隶如何进攻的蓝图。

奴隶并不是很聪明,但它们有着要赢回房子的决心,而且人数众多。虽然PC们需要依靠聪明的计划,但奴隶们可以"模模糊糊(Fuzzy-Wuzzy)"的模仿对手。它们并不会自杀,但它们会牺牲同类来赢得胜利。个别单位的士气将可以被巨大的损失给重挫。

猪魔的武器相当原始:投掷用的长矛、投石和肉搏战,但是它们确实知道什么是枪,如果它们有拿到的话便会使用它们。




猪魔
下级独立种族

霍奇森描述了猪魔的生理性质:"它有某种怪异的人类嘴唇与颚部,但是没有用来说话的下巴。它们的鼻子被拉长成某种似猪的口鼻部,正因为如此再加上它那双小小的绿色眼睛,给予它如此特别,有如猪一样的外观。它几乎没有前额,整张脸遍布着病态的苍白。"

KP应该分配30头猪魔来和他们对抗,再加上每位PC额外再加10头。

属性  平均值
STR:3d6+2  12-13
CON:3d6+2  12-13
SIZ:2d6+8  15
INT:2d6+2  09
POW:2d6  07
DEX:3d6  10-11
HP:14
MOV:9
武器:爪击30%,伤害1d6+1d4
   长矛(近战)25%,伤害1d6+1d4
   长矛(投掷)25%,伤害1d4+1d2
   弹弓20%,伤害1d4
护甲:1点厚皮
咒语:无
SL:0/1d6


某物
下级独立种族


某物和猪魔类类似,但当它站立起来时有40英尺高«(这玩意是进不去房子里的.....它足足有12公尺高)»。它的眼睛闪烁着红色和绿色的色彩。它的爪子上含有一种有毒的磷(【POT】14),即使在白天也会发光,并将逐渐扩散来以掩盖它的被害者。被害者每天都该与毒素抵抗一样。如果对抗成功,毒药就会消退,消退的时间与传播的时间是一样的。当受害者被完全覆盖(3-6天)后,它就会死亡。某物是一种巨大的威胁,除非PC有大量的远程武器;否则KP应该考虑增加其他的猪魔。
STR:50
CON:50
SIZ:60
INT:09
POW:14
DEX:20
HP:55
MOV:12
武器:爪击:4d6+6d6再加上上述的毒素
护甲:4点厚厚的、有如橡胶般的皮肤
咒语:无
SL:0/1d8




这次冒险完全改编于威廉·荷蒲·霍奇森(William Hope Hodgeson)的着名小说《边疆之屋(The House on the Borderland)》。虽然这个故事并非克苏鲁神话的一员,却被洛夫克拉夫誉为"一流的经典(a classic of the first water)"

威廉·荷蒲·霍奇森、边疆之屋、卡罗尔和格拉夫出版社(Carroll & Graf Publishers):纽约、1983年。
« 上次编辑: 2018-06-25, 周一 04:25:29 由 daydayday »
永远太长、一生太短

技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。