作者 主题: 我也发个草稿箱好了  (阅读 1483 次)

副标题: 平时翻译的零碎的奇奇怪怪的东西

离线 蓝冰夜光

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我也发个草稿箱好了
« 于: 2017-12-14, 周四 01:09:39 »
【AD&D-Diablo II-The Awakening】节选职业
野蛮人

起于部落之中游荡于文明边缘之境,这类强壮而有力的战士早已学会在荒原的敌意中生存。野蛮人们通常来说是男人,但是女性野蛮人是可能的。野蛮人认为世界上充满了动物精魂,并且他的萨满教信仰授予了特殊的有关力量。
需求:该野蛮人套组只能被用于战士职业的角色。野蛮人必须满足战士职业的最低需求,且灵知属性最低12。野蛮人提升等级与玩家手册上勇士经验等级表上的“游侠/圣武士”类别一致。野蛮人有着战士所有的常规技术,除了特别另外注释的。
辅助技能:如果辅助技能在战役中被使用,野蛮人有着猎人技能。
奖励熟练:野蛮人免费获得跳劈。
推荐熟练:当等级允许时,野蛮人应该购置战场指挥,狂心盛宴,吼叫,嘲讽,战争呐喊,旋风斩,还有狂化。
收益:野蛮人诅咒着永远需要警惕的为敌的恶魔势力,且在勇士和通用熟练组别之外获取了一类特殊列表的熟练。野蛮人可以同样使用武器或非武器熟练槽来购置这部分介绍的特殊的野蛮人战斗熟练。野蛮人天生精通武器,当穿着镶嵌皮甲或更轻的护甲时,允许他使用每一只手上的武器战斗而只受到-1和-2的惩罚。(见玩家手册上使用双武器进行攻击,野蛮人可以在穿着沉重的护甲时用双武器进行战斗,但是会使标准攻击骰受到-2和-4的惩罚。)
劣势:不同于战士职业角色,野蛮人不能对特定的武器专精(见玩家手册的专精规则)。野蛮人在战斗期间会怒气勃发。要在战斗结束之前甚至面对压倒性的敌人时从中撤离,角色必须进行一个成功的-2调整的灵知检定。每轮只允许进行一次检定。

战场指挥
熟练槽:1;属性:灵知;调整:-3
通过在任意战斗轮中的一次成功检定,野蛮人作出了鼓舞人心的指挥,分布在20尺内的所有盟友获得下列奖励1d4+2轮:+2命中,+2伤害,还有+2AC。野蛮人可以成功地使用该能力每8小时最多一次。

狂心盛宴
熟练槽:1;属性:灵知;调整:-3
一项关于野蛮人的野蛮生态的产物,野蛮人相信他的敌人们的心脏,如果吞食,可以获取力量与治疗。
野蛮人可以花费一回合(10轮)来收割和准备进食一颗从曾经活着刚在战斗中被击败(过去不超过1小时)的敌人的心脏。消费掉这颗心脏给予了野蛮人1d8+两倍的野蛮人等级数值的HP。举个例子,一个3级的野蛮人会恢复1d8+6点HP。只有野蛮人可以从狂心盛宴中获益。野蛮人可以成功地使用这项能力每4小时最多一次。

吼叫
熟练槽:1;属性:灵知;调整:-2
野蛮人呼唤狼之精魂。通过一个成功的检定,他发出一声可怕的吼叫使得40尺内所有在对抗法术的豁免检定中失败的敌人麻痹。这一效果持续1d4+2轮。在这期间,这些敌人们不能移动或攻击。野蛮人可以成功地使用这项能力每8小时最多一次。

嘲讽
熟练槽:1;属性:魅力;调整:-3
通过一个成功的检定,粗鲁的嘲弄和下流的比喻,加上对应的手势,导致了一个特定的NPC敌人怒火中烧。这个愤怒的敌人会立刻攻击野蛮人最少1d4+2轮。在愤怒期间,该敌人做出的所有攻击在命中上受到-2惩罚,且受到-2AC惩罚。当愤怒消退,这个NPC可以根据现场情况继续攻击或是逃跑;无论哪一项,这个敌人不会持续受到惩罚。

战争呐喊
熟练槽:2;属性:灵知;调整:-3
野蛮人发出尖锐的嚎叫,使得身体变得更加有力。一个成功的检定意味着他接下来的三次攻击获得+4命中和+4伤害的奖励。野蛮人可以成功地使用这项能力每6近战轮最多一次。

旋风斩
熟练槽:1;属性:敏捷;调整:-3
野蛮人呼唤他的图腾精魂使得一轮里以三次攻击替代一次攻击。如果是使用双武器,野蛮人只能选择一把武器增加额外攻击。野蛮人可以成功地使用这项能力每6近战轮最多一次。

狂化
熟练槽:3;属性:灵知;调整:-4
这个熟练如果在1级获取需要花费3熟练槽,但是如果野蛮人已经在先前等级获取战争呐喊则只花费1熟练槽。通过将精力集中在一件特定的可恨或令人挫败的记忆上,野蛮人通过一个成功的检定进入狂化状态。狂化状态取代了所有的野蛮人所拥有的普通的愤怒。当狂化时,野蛮人不能进行任何其他的熟练检定,且来自其他熟练的效果的奖励,比如战争呐喊,立刻结束。无论如何,狂化野蛮人获得+4命中且每轮能用他的主要武器进行一次额外攻击。野蛮人对所有敌人造成150%的正常伤害。另外,野蛮人临时获得等于他等级的两倍的数值的HP(举个例子,一个3级野蛮人获得6点奖励),这些HP在之后的任意混战中优先失去。野蛮人在他的狂怒期间受到-4AC惩罚。狂化状态只有在所有敌人目前看来都死了才会结束——只要有威胁,如果敌人继续站着,野蛮人会持续战斗,即使确认死亡。如果一个盟友试图阻止狂化野蛮人,野蛮人在恢复攻击其他出现的任意敌人前会攻击这个盟友1d4轮。当狂化状态结束,所有奖励消退,包括任意获得的额外HP。在脱离狂化状态之后,野蛮人在所有攻击骰和豁免检定上受到-4惩罚到下一回合。

跳劈(免费)
熟练槽:1;属性:力量;调整:-2
野蛮人呼唤他的图腾进行一次强力的跳跃。通过一个成功的检定,野蛮人可以通过原地起始跳跃和攻击15尺内的任意敌人。或者,通过一个成功的检定野蛮人可以通过助跑10尺或更多来跳跃和攻击30尺内的任意敌人。跳劈替换了这一轮里的普通攻击。跳劈在命中和伤害上有+2奖励。野蛮人可以成功地使用这项能力每6近战轮最多一次。

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« 回帖 #1 于: 2017-12-14, 周四 01:11:49 »
【AD&D-Warriors of Heaven】节选
熊首天Ursinal
与人为善的熊首天是有着像熊一般特征的庞大笨重的男性与女性。它们大约有八英尺高,它们的前臂、背部和小腿处被过长的亮金色、红色或者金棕色的毛发覆盖着,而躯干和脸庞则很难看得见毛发。熊首天的脸有着突出的鼻口部与高耸的毛绒耳朵——而且,通常是带着温和友好的表情。

属性值:熊首天在力量与智力上获得+2奖励,但在敏捷上受到-2的降低。它们的最终属性必须按照下列范围:

属性 最小值 最大值
力量 16 20
敏捷 8 16
体质 9 18
智力 15 20
灵知 6 18
魅力 11 18

职业限制:除了下边列举的职业之外,熊首天可以从下列兼职选项中选择:巫师/牧师和牧师/吟游诗人。

职业 最高等级
巫师 21
专精法师 21
牧师 18
吟游诗人 15

平均身高与体重:熊首天直立有92/86+2d8英寸高,重380/330+2d10磅。斜线前提到的数字是指雄性;斜线后的数字指雌性。

生命骰:熊首天依照角色职业获得生命骰。在1级时,除了从高体质值获得的生命值之外,它们获得4点额外生命值。

阵营:通常,熊首天都是中立善良。然而,守序善良和混乱善良的熊首天是存在的。

防御等级:熊首天AC-2(基础)

语言:熊首天如同所有的盖丁天族,拥有着与任意有智力,非异怪的生物或自然动物(即使是巨大体形的个体)进行心灵沟通的天生能力。

熟练:熊首天依照它们的角色职业获得武器熟练和非武器熟练。熊首天战士可以专攻,但是它们更喜欢使用它们的强大的天生武器。
绝大多数的熊首天拥有下列非武器熟练,不过玩家们可以选择它们自己的非武器熟练:古代历史,古代语言,动物知识,估价,艺术才能,礼仪,宝石切割,医疗,草药学,本地历史,位面方向感Planar Direction Sense,位面感知Planar Sense,位面生存(极乐境)Planar Survival(Elysium),入口感知Portal Sense和游泳。熊首天获得阅读/书写与法术辨识作为奖励熟练。(斜体标注的熟练的描述在the Planewalker's Handbook[2620]。)

特殊收益:熊首天是以能造成可怕伤害、每轮进行三次攻击而凶名远扬的斗士。它们的每一只前爪每次攻击都能造成2d6点伤害(加上任何力量加值),且它们的啃咬能造成1d10点伤害。一个用双爪命中敌人的熊首天可以自动抱住受害者造成追加的2d10点伤害并获得+4奖励到任意对那个受害者不利的啃咬攻击上。
熊首天巫师和吟游诗人比起造成大规模伤害的法术,更喜欢附魔系、误导类和预言系的法术。除了通常所有盖丁天族所拥有的类法术力量外,熊首天在它们达到等级时获得下列能力(每项能力每轮可任意使用一次,除了另外标注出来的):
·在1级时,熊首天可以施展魔法飞弹或睡眠术(影响4d6生命骰总值的生物,且影响生物提升到7HD)。飞弹的可用数量随着熊首天的等级提升,如同正常的法术。
·在3级时,它们可以施展超感或知晓阵营。
·在5级时,它们可以施展恒久之光每轮一次和治疗疾病每天三次。
·在7级时,熊首天可以变形自我或创造重雾术每轮一次,且治疗疾病或中和毒素都可每天三次。
·在9级时,它们可以怪物定身术。
·在11级时,它们可以施展治疗疾病,中和毒素或治疗术每天三次,且使用圣言每天一次。每年一次,一个熊首天可以授予有限祈愿术,但只能为更好的善良而用。
·在13级时,熊首天可以使用通晓传奇每天三次和真视术每轮一次。它们可以选择给予真视术给接触到的另一个有着智力5或更高的生物。
·在15级时,熊首天可以施展Serten's spell immunity每天一次到它们自己或其他的人(通过接触)。同样,一个熊首天的令人宽慰的深沉的声音可以如同一个群体暗示法术般运作每天一次,影响所有那些听到他或她说话的目标。

初始的熊首天玩家只能被+1或更好的武器或银制武器攻击。在5级时,这种抗力提升到如同它们只能被+2或更好(或银制)武器攻击。在9级时,它们只能被+3或更好(或银制)武器攻击。在16级时,它们只能被+4或更好(或银制)武器攻击。
在1级时,熊首天拥有15%魔法抗力。这项数值每五级提升15%(累积的),在21级时提升到最大值75%。(这给予了它们在6级时30%魔法抗力,11级时45%,16级时60%和21级时75%。)这种抗力绝不会损害它们去利用魔法物品的能力。

特殊障碍:熊首天必须尝试在冲突中使伤害最小化。举个例子,一个熊首天也许会在用爪子和牙齿攻击或施展破坏性法术前尝试用魅惑法术让一个敌人平静下来。在任何遭遇中依赖于有伤害的攻击的熊首天只能获得那场遭遇正常经验的一半。
因为8英尺的身高,熊首天在伤害上被视作大体型生物。

扮演注意:熊首天是多元宇宙中喜欢公开地分享它们知识的学者、图书管理员和哲学家,会永不间断地跑题直到它们已经忘记了最初讨论的题目。它们不喜欢徒手格斗,避开身体上的对抗,直到这变得无法回避。相对于它们的仁慈,在受到刺激时,熊首天有着制造可怕的大屠杀的才能。
熊首天巫师有着对魔法物品和法术书的特别的喜爱,无论何时只要时机合适都会进行收集。熊首天祭司献身于通过教化启迪和多元宇宙的知识来传播和平与和谐。熊首天吟游诗人是说书人与被遗忘知识的收藏者,在位面间旅行寻找宇宙的奥秘的同时也用它们的魔法对抗邪恶,无论它们是在哪发现邪恶。

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Re: 我也发个草稿箱好了
« 回帖 #2 于: 2018-02-10, 周六 23:42:52 »
【AD&D-Red Steel-Savage Baronies Accessory】节选
游荡剑客

这类角色玩世不恭而身手不凡,是勇敢的使用刺剑与用相当的技巧驾驭刺剑的个体。尽管能够去穿戴护甲和使用重武器,游荡剑客更适合于使用更轻便的武器与装备。游荡剑客精通世故,但极少会严肃,是与社会准则相违逆的英雄或恶棍。
角色职业:任何勇士,法师,或游荡者可以成为游荡剑客,尽管游荡剑客的圣武士和死灵法师都相当罕见,游荡剑客游侠也不常见。
种族和国籍:游荡剑客罕见于城邦国家。在Savage Baronies,游荡剑客在Almarron和Gargona相当常见,而在Guadalante罕见。来自Bellayne和Herath的角色也可以使用这一职业套组,且游荡剑客在Renardy很常见。虽然罕见,但是也可能存在着海龟人(tortle,大概是一个新种族?)游荡剑客。
需求:游荡剑客角色可以是任意性别,任意阵营,以及任意社会背景,但是他们都很少守法且经常都有着贵族气派或是富裕的背景。他们必须有着13或更高的力量,敏捷,智力和魅力。
扮演:尽管其中的一些有着吝于与他人分享的深层动机,绝大多数的游荡剑客都是因为心血来潮而兴奋激动的探索者和冒险者。有时兼职游荡剑客的角色在一天中会作为完全不同的职业。游荡剑客常常有骑士气概,或是最少是假装如此,尽管这很少,因为他们比起名声更信任骑士精神。
游荡剑客通常有着美名与恶名,并不总是好的。机敏而时髦,魅力与优雅的典型,这些角色经常建立在法律的反面,因为他们一般并不尊重权威。他们有时与强盗或海盗结盟,通常会领导着这些人。
因为魅力与智慧,游荡剑客通常会成为组织的领导者,或是最少也是组织的发言人。无论如何,这些角色倾向于厌恶这类责任,且比起政治和真实的战斗更加适合狂野的戏剧和杂技。他们更适合在城市,可以让他们在肮脏中闪耀的地方。
职业调整:游荡剑客盗贼经常均衡于所有技能,但倾向于着重(依靠灵活的手)盗窃。潜行和阴影躲藏的技能倾向于削弱,因为角色喜爱被关注。在游荡剑客法师中,转化,附魔/魅惑,还有幻术学派很常见。游侠通常会选择有着恶名,被认定但并非极其危险的敌人作为宿敌。盗贼,圣武士,还有其他角色几乎总是独自一人,罕见于与同行或其他组织一同行动。大多数职业获得了可用的武器熟练和非武器熟练的范围扩充。
武器熟练:游荡剑客的武器是刺剑(rapier),军刀(sabre),左手短剑(main-gauche),还有窄刃匕首(stiletto)。在1级时,游荡剑客获得一个必须被用于这些武器中的一种的奖励武器熟练槽;最常见的选择是轻剑。任意职业的游荡剑客在使用这一选择的武器战斗时使用勇士的THAC0。直到游荡剑客熟练于所有的这四种武器前,角色最少一半的熟练槽必须用在它们之上。游荡剑客可以变得熟练于使用簧轮手枪(wheellock pistol),且很多更喜欢它们。所有类别的游荡剑客勇士和游荡者可以获得簧轮枪专精(很多喜欢腰带手枪(belt pistol),但是还有很少的喜欢用马枪(horse pistol)替代)。这些角色也喜欢特殊的战斗方式,比如双武器战斗,或是解除敌人的武装。
非武器熟练:游荡剑客的奖励熟练是礼仪和翻滚。推荐熟练包括警觉(alertness),艺术才能,盲斗,舞蹈,易容,快速交谈(fast-talking),游戏,跳跃,导航,航海术,走钢丝,还有枪炮加工(gunsmithing)。所有其他游荡者组别的熟练也很适合,且游荡者熟练不需要花费额外熟练槽,无论角色的职业。
装备:在1级时,这些角色必须购买他们选择的武器。所有其他资金可以被花费在个人认为合适的东西上,尽管游荡剑客倾向于购置时髦的服装和奇异的装备。游荡剑客必须依照他们的职业的护甲限制。
特殊收益:游荡剑客拥有两项收益,不包括上述提到的熟练。当穿着轻甲(皮甲或衬甲)或不穿,角色获得-2奖励到AC。因为时髦的造型,游荡剑客在异性NPC的反应骰上也获得-2奖励。
特殊限制:正如游荡剑客寻求冒险奇遇,冒险奇遇也在寻找游荡剑客。名声会先于角色指引着决斗者和其他游荡剑客前来挑战角色的高超技艺。
奇怪的运气影响着这些角色。举例来说,如果一个当地贵族的成员生病,游荡剑客可能碰巧看起来与她相像且被要求假冒她……在一场刺杀密谋中。一个需要帮助的人逃离某物时也许会失足撞到游荡剑客的胳膊并寻求帮助。一个跳崖来躲避抓捕的游荡剑客也许会发现他正处于巨魔的营地且不得不自寻生路。
生活的阴谋使得一些事情对游荡剑客来说变得有些困难,且DM应该比起其他角色给予他们少许更加自然的糟糕命运。
资金选项:游荡剑客获得他的角色职业应有的标准资金。
« 上次编辑: 2018-05-10, 周四 19:37:17 由 蓝冰夜光 »

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« 回帖 #3 于: 2018-05-10, 周四 00:36:54 »
【AD&D-Diablo II-The Awakening】节选职业
圣武士

这类萨卡兰姆的流浪勇士追随着圣光的指引。以信仰作为坚盾,圣武士为善良与正确而战。他的坚定给予他祝福之力并用这一能力将注满他全身的圣光之力的正义天降于他的敌人头上。
需求:该圣武士套组可以被用于战士职业角色。与AD&D的圣武士不同,如果他们要使用暗黑破坏神圣武士套组,他们失去他们的标准AD&D圣武士的以下标注的那些恩惠的能力。圣武士可以是男人或女人。一个圣武士必须满足战士职业的最低需求,且拥有最低13的灵知属性。圣武士提升等级与玩家手册上勇士经验等级表上的“游侠/圣武士”类别一致。圣武士有着战士所有的常规技术,除了特别另外注释的。
辅助技能:如果辅助技能在战役中被使用,圣武士并没有辅助技能(表现了修道院中的军事训练与信仰纪律。)
奖励熟练:圣武士免费获得圣光修道会。
推荐熟练:当等级允许时,圣武士应该购置壁垒,冲锋,祈祷,重击,以及白热。
收益:圣武士自我选择成为圣光的媒介,并使用勇士与通用熟练表之外的特殊的熟练表。圣武士可以使用武器或非武器熟练槽来购买该节所描述的特殊的圣武士战斗熟练。最后,圣武士获得有限的施法能力,依照下边圣光修道会熟练的描述。
劣势:不同于合格的战士,圣武士不能专精于使用指定武器。
圣武士献身于驱除大地上的邪恶的他们的核心思想,且他们在结束与不死生物或恶魔类敌人的战斗前要脱离必须要进行一个成功的受到-2调整的灵知检定,即使是在面对压倒性的不利下也一样。圣武士可以每轮一次尝试脱离战斗。
圣武士为修道会奉献一切;他每提升3级就要放弃一个武器或非武器熟练来维持他的圣光修道会的状态。
注意:这种版本的圣武士与标准的AD&D圣武士相比有着特殊的变化。正因如此,它的特定的职业奖励并非AD&D圣武士可用,反之亦然。视情况,DM可以使得一些下列的可用熟练按照熟练章节的跨类别规则,且也可以限制用于一些特殊的特定战役。

圣光修道会
熟练槽:特殊;属性:NA;调整:NA
圣武士的虔诚本质是他的本性的核心。从1级起,圣武士加入了圣光修道会。这一熟练赋予了圣武士有限的施法能力,使用仅从特殊列表里勾画出来的法术(见下)。
施法等级:圣武士的等级如施法者等级等同于角色等级。要继续施法者等级,该修道会的新加入者必须每提升职业3级花费1熟练槽在修道会上。加入者可以花费武器或非武器熟练来满足这一需求。未能这么做会导致停止升级直到缺少的熟练槽得到弥补。
可用法术:名列圣光修道会中的圣武士可以记忆下列法术:1级——看护术shepherd,恩赐术bestow,祝福之锤blessed hammer,神圣之盾holy shield;2级——圣光弹holy bolt,牺牲sacrifice,复仇vengeance;3级——次级灵光lesser aura,神圣闪电consecrated bolt,祝福武器bless wapon;4级——辉煌之光glorious light,救赎redemption;5级——高级灵光greater aura,神圣武器consecrate weapon;6级——转换conversion,天堂之拳heavenly fist,哨兵sentinel,真知术true seeing。
变化:如果DM决定,其他的法术(来自玩家手册或其他来源)可以被用于圣武士。如果其他非施法者被允许加入该修道会,那他们需要花费2个熟练槽作为基础(一个武器熟练槽,一个非武器熟练槽)。他们以1级的实际施法等级开始。每当他们提升一个经验等级,他们的实际施法等级也提升1级。

亚马逊和圣武士修道会法术进程表
    修道会法术等级
等级 1 2 3 4 5 6
1   1 - - - - -
2   2 - - - - -
3   3 - - - - -
4   3 1 - - - -
5   3 2 - - - -
6   4 2 - - - -
7   4 2 1 - - -
8   4 3 1 - - -
9   4 3 2 - - -
10  4 3 2 1 - -
11  5 4 2 1 - -
12  5 4 3 2 - -
13  5 4 3 2 1 -
14  5 5 3 2 1 -
15  5 5 4 3 2 -
16+ 6 5 4 3 2 1

等级:从一级起加入修道会的角色的施法者等级,用于法术时随等级变化。在一级之后加入修道会的角色以这张表上等级1作为起始,并在达到每一个经验等级提升他或她的实际法术等级1。
修道会法术等级:修道会可用法术的相关能力,从1级到6级。因此,5级的施法者在冒险开始时可以准备三个1级法术和两个2级法术。

壁垒
熟练槽:1;属性:体质;调整:0
美德提供给圣武士对抗恐惧和疾病的护盾。当圣武士处于被这两者压垮的危险中,一个成功的检定表明圣武士的健康和勇气依然没有妥协。壁垒能有效抵抗自然的影响如正常的寒冷还有魔法的影响如木乃伊腐坏或恐惧术的影响。圣武士可以尝试使用壁垒去对抗每一项新遭遇的威胁。

冲锋
熟练槽:1;属性:力量;调整:-3
当进行冲锋,通过一个成功的检定,圣武士获得+3奖励到命中和伤害上替代标准的冲锋的攻击和伤害的+2奖励。圣武士同时会在冲锋以后的这一轮受到总计+2AC的惩罚来替代标准的惩罚(+1)。其他的关于冲锋的详细依然不变:圣武士失去任何敏捷奖励,冲锋有着-2的先攻奖励,且进行冲锋或设置用于对抗冲锋的生物的某些武器造成双倍伤害。圣武士可以成功地使用该能力每轮最多一次。

祈祷
熟练槽:1;属性:灵知;调整:0或特殊
通过呼唤圣光降临,圣武士可以尝试治愈他自己或一个别的生物。在1轮未受打扰进行祈祷后,一个成功的检定允许圣武士治疗每等级1d4点伤害。通过对每一个在第一个被治疗者之后的盟友进行一个-2调整的检定,圣武士可以在不止一个的盟友之间均分该治疗(向下取整)。圣武士可以成功地使用该能力每8小时最多一次。

重击
熟练槽:1;属性:力量;调整:-3
在他使用他的主要武器的正常攻击之外,持有一面盾牌的圣武士可以每4轮尝试一次盾牌重击。通过成功的检定,圣武士之后进行一次基于力量调整的他的基础THAC0的正常攻击。成功命中1d4点伤害并击晕该敌人1d4-1轮。

白热
熟练槽:2;属性:灵知;调整:-3
圣武士使自己陷入神圣的白热中,给予他专注于攻击和前进的能力。一个成功的检定造成三轮这样的白热。在此期间,圣武士获得在命中上+3奖励,所有的伤害骰提升1d6,且他的AC获得-3奖励。当白热的影响持续时,圣武士无法在任何敌人依然处于视线中时从战斗中退出。圣武士可以成功地使用该能力每10近战轮最多一次。

圣光修道会法术:

恩赐术Bestow
(圣光修道会1)
领域:医疗
距离:接触
持续时间:立即
影响区域:1个生物
豁免检定:无
当该法术被施展,圣武士治愈了他自己或另一个活着的生物等同于两倍圣武士施法者等级点数的伤害。

祝福武器Bless Weapon
(圣光修道会3,祭司4)
领域:战斗
距离:接触
持续时间:2d6轮
影响区域:1件武器
豁免检定:无
圣武士可以施展该法术到任意近战武器上。在持续时间中,被祝福的武器闪亮着暗淡的蓝光,并获得+1命中和+1伤害。该祝福奖励与其他的魔法的奖励叠加,如果有的话。

祝福之锤Blessed Hammer
(圣光修道会1)
领域:战斗
距离:接触
持续时间:立即
影响区域:1件武器
豁免检定:无
圣武士塑造了神圣能量的铁锤,并将其用力投向一个敌人,使用基于敏捷调整的圣武士的THAC0。通过成功的命中,铁锤造成1d4+1点伤害,对不死生物造成1d6。在每2施法者等级(在3级,5级,以此类推),圣武士可以造成额外的1d4点伤害(对不死生物造成1d6)直到9级时最大5d4。

神圣武器Consecrate Weapon
(圣光修道会5,祭司6)
领域:战斗
距离:接触
持续时间:2d6轮
影响区域:1件武器
豁免检定:无
圣武士可以施展该法术到任意近战武器上。在持续时间中,被祝福的武器闪亮着暗淡的蓝光,并获得+3命中和+3伤害。该祝福奖励与其他的魔法的奖励叠加,如果有的话。

神圣闪电Consecrated Bolt
(圣光修道会3,祭司4)
领域:创造,战斗
距离:120尺
持续时间:立即
影响区域:1个生物
豁免检定:无
圣武士唤起一道造成对一个恶魔类生物每施法者等级1d6点伤害或对一个不死生物每施法者等级2d6点伤害的神圣闪电。神圣闪电不允许豁免检定,恶魔和不死生物都不能利用魔法的抵抗来对抗它。其他生物不受该攻击影响。

转换Conversion
(圣光修道会6)
领域:魅惑
距离:30尺
持续时间:立即
影响区域:1个恶魔或不死生物
豁免检定:无效
圣武士选择距离内的一个恶魔类或不死生物的个体,并招来圣光的荣耀与美丽。被选中的生物必须进行一个-4的对抗法术的豁免检定否则会被转化!被转化的恶魔和不死生物宣誓效忠于天堂,背弃地狱。被转化的恶魔或不死生物将会为圣武士战斗最多8小时。如果在这段时间结束后依然存活,被转化的个体会离开,为实现其内心中的新的平静而从斗争中寻求和平。

辉煌之光Glorious Light
(圣光修道会4,祭司6)
领域:通用,创造
距离:0
持续时间:1小时
影响区域:半径10尺
豁免检定:无
纯粹的光芒照耀着圣武士的周围,允许在该影响区域里正常视物。邪恶阵营的生物们必须进行一个成功的对抗法术的豁免检定来自行进入该影响区域。在该区域内的邪恶生物在攻击骰和豁免检定上受到-2惩罚,且每一轮他们停留在光芒之中的同时受到1点伤害;这种伤害无法通过非魔法治疗恢复。

高级灵光Greater Aura
(圣光修道会5,祭司6)
领域:战斗,保护
距离:0
持续时间:1轮/每级
影响区域:半径15尺
豁免检定:无
当圣武士施展高级灵光,一道神圣的光芒照耀着范围内的圣武士和任意的盟友。圣武士在施法的时候选择灵光的效果。除非特别注明,有益灵光在释放同时立刻影响到影响范围里的每一个单独的盟友。这种影响通常在持续时间内保持,但是会受制于驱散和类似的反制措施。一个个体同时只能从一个灵光中受益;多余的灵光不会有影响。圣武士不会从灵光处得到个人的收益,但可以进行其他行动,包括在灵光持续时施法。选择包括:
祝福瞄准Blessed Aim:圣武士的盟友们获得+2到他们的攻击骰上。
狂热Fanaticism:每个盟友每轮获得1次额外近战或远程攻击。
神圣之风Holy Wind:每一个影响区域里的敌人被缓慢slowed。
神圣冲击Holy Shock:每一个圣武士15尺以内的敌人受到一道电击的闪电弹charged bolt的2d6点伤害(对抗法术的豁免检定成功伤害减半)。在该法术持续的每个奇数轮(第三轮,第五轮,第七轮,以此类推),这种闪电弹攻击区域里的每一个敌人,包括新的进入该区域的敌人。
庇护所Sanctuary:在影响的半径里创造一个不死生物无法通过的魔法的屏障;其他生物可以自由地通过。如果圣武士或一个盟友从庇护所的保护中攻击一个不死生物则屏障被破坏。
精力Stamina:每一个盟友每轮恢复1hp。
救助Salvation:每一个盟友忽视受到的任何火焰,寒冷,或电击伤害的40%。该保护在施法能力16级时提升到60%,在19级时提升到80%。

天堂之拳Heavenly Fist
(圣光修道会6)
领域:召唤,战斗
距离:0
持续时间:2d6轮
影响区域:施法者自身
豁免检定:无
圣光之力注满了圣武士,在那之后他在后续的2d6轮中获得+7奖励到攻击骰上。每一次造成标准伤害的攻击,对恶魔类和不死生物敌人加上由圣武士的临时的天堂之光带来的1d6+6点额外伤害。

圣光弹Holy Bolt
(圣光修道会2,祭司3)
领域:创造,战斗
距离:120尺
持续时间:理解
影响区域:1个不死生物
豁免检定:无
圣武士唤起一道造成每施法者等级对一个不死生物1d4点伤害的能量圣光弹。圣光弹不允许豁免检定,没有不死生物可以利用魔法的抵抗来对抗它。圣光弹只能影响不死生物。

神圣之盾Holy Shield
(圣光修道会1)
领域:战斗
距离:接触
持续时间:2轮+1轮/每级
影响区域:1件盾牌
豁免检定:无
圣武士从天堂召唤来一面物质化的盾牌。这面盾牌可以充当一面中型+1盾牌或给予一面已经在使用的盾牌+1奖励。此外,它每轮可以承受直接的将要伤害到圣武士的近战攻击的1d4+1点伤害。

次级灵光Lesser Aura
(圣光修道会3,祭司4)
领域:战斗,保护
距离:0
持续时间:1轮/每级
影响区域:半径15尺
豁免检定:无
当圣武士或祭司施展次级灵光,一道神圣的光芒照耀着范围内的圣武士和任意的盟友。圣武士在施法的时候选择灵光的效果。除非特别注明,有益灵光在释放同时立刻影响到影响范围里的每一个单独的盟友。这种影响通常在持续时间内保持,但是会受制于驱散和类似的反制措施。一个个体同时只能从一个灵光中受益;多余的灵光不会有影响。圣武士不会从灵光处得到个人的收益,但可以进行其他行动,包括在灵光持续时施法。
净化Cleansing:每一个正在遭受毒素或疾病的盟友获得另一次豁免检定来无效影响。一个在净化有效的时候刚中毒或染病的盟友的豁免得到+10奖励。如果本来的影响不允许豁免检定,那么这个灵光也无效。
专注Concentration:每一个盟友变得免疫击晕效果。每一个已经被击晕的盟友立刻恢复并在持续时间内变得免疫。
反抗Defiance:每一个盟友获得-1AC奖励和+1奖励到对抗恐惧效果的豁免检定上。
神圣火焰Holy Fire:每一个圣武士15尺内的敌人受到一枚火焰弹fire bolt的1d6点伤害(对抗法术的豁免检定成功躲开了伤害)。在该法术持续的每个奇数轮(第三轮,第五轮,第七轮,以此类推),类似的火焰弹攻击区域里的每一个敌人,包括新的进入该区域的敌人。
威力Might:每一个盟友获得+1伤害奖励。
抵抗寒冷Resist Cold:每一个盟友忽略受到的任意寒冷伤害的20%。当圣武士提升每5级的施法能力(10级,15级,20级),增加20%忽视,于20级达到最高80%。
纯化Purification:每一个正在遭受诅咒影响的盟友获得一次立即的对抗法术的豁免检定来移除诅咒。一个在纯化有效的时候刚被诅咒的盟友的豁免得到+10奖励。5级法术或更高级的诅咒,或是特殊诅咒比如变狼狂,不能通过这种方法移除。
抵抗火焰Resist Fire:每一个盟友忽略受到的任意火焰伤害的20%。当圣武士提升每5级的施法能力(10级,15级,20级),增加20%忽视,于20级达到最高80%。
抵抗闪电Resist Lighting:每一个盟友忽略受到的任意电击伤害的20%。当圣武士提升每5级的施法能力(10级,15级,20级),增加20%忽视,于20级达到最高80%。
荆棘Thorns:每一个盟友立刻长出锋利的尖刺。一个成功在近战中命中受影响的盟友的敌人受到来自这些尖刺的1d4点伤害。

救赎Redemption
(圣光修道会4,祭司5)
领域:死灵
距离:10尺
持续时间:立即
影响区域:1具尸体
豁免检定:特殊
在距离内的一个被击败的不死生物或恶魔类敌人的残骸被救赎。由于该目标生物拥有每一个HD,圣武士(或一个15尺内的盟友)被治愈尸体的每一个HD1d8点伤害。被救赎的尸体在神圣的光芒中溶解。

牺牲Sacrifice
(圣光修道会2,祭司4)
领域:战斗
距离:0
持续时间:特殊
影响区域:施法者自身
豁免检定:无
圣武士可以施展该法术来在一轮里获得双倍数量的行动,+2奖励到所有攻击骰和+1d6奖励到伤害。无论如何,圣武士必须在持续时间的每一轮牺牲1d6hp。法术持续和圣武士自愿牺牲hp轮数那么多轮。如果圣武士受到魔法的治愈,牺牲法术立刻结束。

守卫Sentinel
(圣光修道会6,祭司5)
见真知术ture seeing。【译者注:别问我这玩意怎么回事,我也没弄明白】

看护术Shepherd
(圣光修道会1,祭司3)
领域:保护
距离:接触
持续时间:8小时
影响区域:1个生物
豁免检定:无
这一法术允许圣武士替代另一个人承受来自近战或法术的伤害。等同于圣武士施法者等级的来自成功的攻击的伤害数值由圣武士代替被保护的生物承受,不论被看护者与他的承受者之间的物理上的距离。

真知术True Seeing
(圣光修道会6,祭司5)
领域:预言
距离:接触
持续时间:1轮/每级
影响区域:1个生物
豁免检定:无
生物获得看到所有事物真实性的能力。被赋予的视觉的距离为120尺。法术能看透正常和魔法的黑暗。密门变得清楚。位移的事物的准确位置很明显。隐形的事物变得完全可见。幻术和幻影被看穿。被变化变形和附魔的事物也能看出。甚至生物投射出的灵光也变得可见,所以阵营可以被识别。更进一步的,该生物可以聚焦他的视觉去观察灵界the Ethereal plane或邻近的位面的边缘区域。真知术不能看穿固体物质;它绝不提供热感视觉或等同的东西。该法术效果不能被更进一步地被已知法术强化。

复仇Vengeance
(圣光修道会2)
领域:战斗
距离:0
持续时间:直到被使用
影响区域:1次攻击
豁免检定:无
圣武士将神圣的力量束缚在自己体内,之后使用任意近战武器攻击有着+1命中奖励。通过成功的命中,武器造成正常伤害,加上额外1点火焰伤害,1点电击伤害,1点寒冷伤害,然后法术结束。当圣武士达到4级之后的每2个施法者等级(在6级,8级,10级,和12级),复仇攻击另外+1命中,且造成的每一种类型的额外伤害另加1点伤害,在12级时达到最大的+5。
« 上次编辑: 2018-05-11, 周五 00:06:43 由 蓝冰夜光 »

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« 回帖 #4 于: 2018-05-10, 周四 12:29:36 »
【AD&D-Diablo II-The Awakening】节选
易坏补给品(d100)*
*药水,药草还有炼金药可以喝;油可以涂抹在近战武器上;脂可以涂抹在远程武器上。
                                 XP GP
1-2 轻型治愈药水 治愈1d4+1伤害  100 500
3-6 治愈药水 治愈2d4+2伤害  200 1,000
7-8 完全治愈药水 治愈所有伤害 300 1,500
9-11 魔力药水 恢复1个之前释放的1-3级法术 100 500
12-13 完全魔力药水 恢复1个之前释放的法术 200 1,000
14-16 活力药水 治愈2d4+2伤害并恢复1个之前释放的1-3级法术 300 1,500
17-18 完全活力药水 治愈所有伤害并恢复1个之前释放的法术 400 2,000
19 解毒药水 对使用者释放2d4回合减缓毒素  100 500
20 解毒剂 对使用者释放中和毒素  200 1,000
21 真气药水 给予新的对抗任何影响心智的法术或效果的豁免 100 500
22 完全真气药水 驱除任何影响心智的法术或效果 300 1,500
23 恢复药水 治愈所有伤害,驱除任何影响心智的法术或效果 500 2,500
24 燃烧油 燃烧油在半径5尺内造成2d4+2火焰伤害1d4轮 100 500
25 爆炸药水 爆炸在半径10尺内造成3d4+3火焰伤害(对抗龙息豁免检定成功造成一半伤害) 200 1,000
26 猛烈爆炸药水 爆炸在半径20尺内造成6d4+6火焰伤害(对抗龙息豁免检定成功造成一半伤害) 300 1,500
27 腐臭瓦斯药水 毒瓦斯在一个10尺云雾内造成1d6+1毒素伤害(对抗毒素豁免检定成功造成一半伤害) 100 500
28 窒息瓦斯药水 毒瓦斯在一个10尺云雾内造成2d6+2毒素伤害(对抗毒素豁免检定成功造成一半伤害) 200 1,000
29 扼杀瓦斯药水 毒瓦斯在一个10尺云雾内造成3d6+3毒素伤害(对抗毒素豁免检定成功造成一半伤害) 300 1,500
30 酸液药水 物品必须进行-2的对抗酸液豁免检定否则被摧毁 400 2,000
31 激励药草 在1回合内+1力量 100 500
32 强化药草 在1回合内+2力量 200 1,000
33 神力药草 在1回合内+3力量 300 1,500
34 灵巧药草 在1回合内+1敏捷 100 500
35 灵活药草 在1回合内+2敏捷 200 1,000
36 灵敏药草 在1回合内+3敏捷 300 1,500
37 健壮药草 在1回合内+1体质 100 500
38 强壮药草 在1回合内+2体质 200 1,000
39 强健药草 在1回合内+3体质 300 1,500
40 明智药草 在1回合内+1智力 100 500
41 精明药草 在1回合内+2智力 200 1,000
42 鲜明药草(vivid药草) 在1回合内+3智力 300 1,500
43 靛蓝药草 在1回合内+3对抗寒冷豁免检定和-25%来自寒冷的伤害 300 1,500
44 蔚蓝药草 在1回合内+4对抗寒冷豁免检定和-50%来自寒冷的伤害 400 2,000
45 赤褐药草 在1回合内+3对抗火焰豁免检定和-25%来自火焰的伤害 300 1,500
46 朱红药草 在1回合内+4对抗火焰豁免检定和-50%来自火焰的伤害 400 2,000
47 龟裂药草 在1回合内+3对抗电击豁免检定和-25%来自电击的伤害 300 1,500
48 叉状药草 在1回合内+4对抗电击豁免检定和-50%来自电击的伤害 400 2,000
49 黝黑药草 在1回合内+3对抗法术豁免检定和-25%来自法术的伤害 300 1,500
50 漆黑药草 在1回合内+4对抗法术豁免检定和-50%来自法术的伤害 400 2,000
51 活性药草 在1回合内+3对抗毒素豁免检定和-25%来自毒素的伤害 300 1,500
52 忍耐药草 在1回合内+4对抗毒素豁免检定和-50%来自毒素的伤害 400 2,000
53 紧急药草 在1回合内当使用近战武器进行攻击时-3先攻 100 500
54 敏捷药草 在1回合内当使用近战武器进行攻击时-6先攻 200 1,000
55 轻快药草 在1回合内当使用远程武器进行攻击时-3先攻 100 500
56 迅捷药草 在1回合内当使用远程武器进行攻击时-6先攻 200 1,000
57 炫目药草 使用者获得每级1个额外法术,全部必须在1回合里释放 100 500
58 迷醉药草 使用者获得每级2个额外法术,全部必须在1回合里释放 200 1,000
59 光明药草 在1回合内+50%HP 100 500
60 太阳药草 在1回合内+100%HP 200 1,000
61 全知药草 在1回合内侦测隐形 100 500
62 神秘药草 在1回合内所有使用者的法术释放持续时间+50% 300 1,500
63 奥秘药草 在1回合内所有使用者的法术释放持续时间加倍 400 2,000
64-65 力量炼金药 在1天内+1力量 1,000 5,000
66-67 敏捷炼金药 在1天内+1敏捷 1,000 5,000
68-69 活力炼金药 在1天内+1体质 1,000 5,000
70 智力炼金药 在1天内+1智力 1,000 5,000
71 真气炼金药 在1天内+1灵知 1,000 5,000
72 幽光炼金药 在1天内+1全部属性 3,000 15,000
73 火焰炼金药 在1天内+2对抗火焰的豁免检定 500 2,500
74 寒冰炼金药 在1天内+2对抗寒冷的豁免检定 500 2,500
75 雷电炼金药 在1天内+2对抗电击的豁免检定 500 2,500
76 魔法炼金药 在1天内+2对抗法术的豁免检定 500 2,500
77 心灵炼金药 在1天内+2对抗影响心智的法术和效果的豁免检定 500 2,500
78 毒素炼金药 在1天内+2对抗毒素的豁免检定 500 2,500
79 能量炼金药 在1天内+2所有豁免检定 500 2,500
80 精准炼金药 在1天内+2命中 500 2,500
81 伤害炼金药 在1天内由使用者的攻击造成的最小基础伤害为2 500 2,500
82 防御炼金药 在1天内+1AC 500 2,500
83 生命炼金药 在1天内+5HP 500 2,500
84 能力炼金药 在1天内+1个1级法术(如果使用者能施展这类法术) 500 2,500
85 精准油或脂 涂抹的武器在1回合内+2命中(是脂的几率为50%) 200 1,000
86 精确油或脂 涂抹的武器在1回合内+3命中(是脂的几率为50%) 300 1,500
87 掌控油或脂 涂抹的武器在1回合内+4命中(是脂的几率为50%) 400 2,000
88 锐利油或脂 涂抹的武器在1回合内+2伤害(是脂的几率为50%) 200 1,000
89 痛苦油或脂 涂抹的武器在1回合内+3伤害(是脂的几率为50%) 300 1,500
90 野蛮油或脂 涂抹的武器在1回合内+4伤害(是脂的几率为50%) 400 2,000
91 死亡油或脂 涂抹的武器在1回合内+5伤害(是脂的几率为50%) 500 2,500
92 硬化油 涂抹的武器在1回合内+2AC 200 1,000
93 防透油 涂抹的武器在1回合内+3AC 300 1,500
94 免坏油 涂抹的武器在1回合内+4AC 400 2,000
95 技巧油 在1回合内是使持有被涂抹物品的任何人熟练使用该物品 200 1,000
96 坚韧油 修复一件物品的任意伤害 200 1,000
97 黑匠油 在1回合内给予物品+4豁免检定 300 1,500
98 永恒油 永久使得一件物品不可摧毁 600 3,000
99 附魔油 永久改变武器的类型(用基础物品表骰新的d20+40) 700 3,500
00 怪物的身体部分 骰d12确定类型;按本表再骰一次决定效果,如果这次投骰再次骰出00,额外骰两次

1 心脏
2 大脑
3 下颚骨
4 眼球
5 耳朵
6 角
7 尾巴
8 尖牙
9 刚毛
10 头皮
11 脾脏
12 灵魂
« 上次编辑: 2018-05-10, 周四 17:25:14 由 蓝冰夜光 »

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« 回帖 #5 于: 2018-05-12, 周六 16:56:26 »
【Monstrous Compendium - Appendix III Creatures of Darkness】节选
活纹身Living Tattoo


             黑影人   活化矛   黑豹   渡鸦   翼蛇
气候/地形: 噩梦国度 噩梦国度 噩梦国度 噩梦国度 噩梦国度
频率: 非常罕见 罕见 罕见 罕见 非常罕见
组织: 结合 结合 结合 结合 结合
活动周期: 任意 任意 任意 任意 任意
饮食:
智力: 低等(5-7) 动物(1) 智力不全(2-4) 优秀(11-12) 平均(8-10)
宝藏: 无 无 无 无 无
阵营: 混乱中立 中立 中立 中立善良 中立
出现数量: 1 1-2 1 1 1
防御等级: 7 1 6 6 5
移动速度: 12 无 15 1,飞行36(B) 12,飞行18(B)
生命骰: 3+3 2+2 3+2 2+2 4+4
THAC0: 17 19 17 19 17
攻击次数: 1 1 3 1 1
伤害/攻击: 2-5 2-7(1D6+1) 1-3/1-3/1-8 3-6(1D4+2) 1-4
特殊攻击: 抽取力量 毒素 突袭,爪耙 侦测谎言 毒素,火花雨
特殊防御:+1或更高,法术免疫 +1或更高,法术免疫 +1或更高,1点突袭 +1或更高,抵抗幻术 +1或更高,抵抗电击
魔法抗力: 无 无 无 无 无
体型: 中型(6尺) 中型(4尺-5尺) 中型(5尺-6尺) 小型(3尺) 中型(4尺-5尺)
士气: 坚定(11-12) 坚定(11-12) 坚定(11-12) 精锐(13-14) 精锐(13-14)
经验回报: 420 420 270 420 975

作为在迷雾之地中发现的最有价值也是最为坚定的伙伴之一,活纹身实际上是一种被说服离开噩梦国度Nightmare Lands的混乱漩涡,为了更加稳定地存在而进入准备好的作为神秘的庇护所的魔法纹身的一类精魄。只有艾贝尔游牧民Abber nomads掌握着诱惑和捕捉这些精魄的手段。
活纹身有着很多种类,但是这种生物的能力还有在它的拥有者的生活中的起到的作用总是由纹身的形状呈现出来。举个例子,一个需要帮助他追踪猎物的纹身的猎人可能会有着一个塑造成狼或有着敏锐视觉的鹰的象征的纹身。
即使在分开的时候,持有者和纹身也都会立刻意识到对方的每一个想法和感觉并能在战斗中近乎一体般进行行动。如果持有者或纹身中任一受伤,另一方会感受到同样的疼痛。纹身能够像它同类型的自然生物一样进行沟通,同时也掌握了持有者的语言。

战斗:活纹身总是自愿与持有者一起行动,用它最适合的能力帮助角色,甚至必要时可以战死。因为纹身是有着自由意志的生物,它会响应它的主人的期许和命令,但不能通过任何魔法的手段去要求它们去服从。
活纹身可以任意地从它的持有者处分离,变成独立的三次元的实体存在。活纹身只能在完全的实体形态下使用它的能力。
活纹身的战斗能力的具体性质的变化由生物的外观来决定。一些更加常见的类型的具体细节已经在本条目中给出。
不论它们是什么形态,活纹身只能被+1或更高附魔的魔法武器命中。
一旦与活纹身结契,角色的生命力就与这种精魄的生命力从根本上联系到了一起。如果纹身死亡,该角色必须进行身体休克检定否则同样会因为从他的精魄伙伴的死亡带来的恐怖的心灵休克中死亡。
当活纹身失去hp时,角色可以将他自己的一点hp转赠给该生物。这种过程,无论如何都是不可逆的。一旦角色放弃1hp则他将永远失去它。这样的牺牲会立即将活纹身提升到满hp。要注意这一方法并不能给予活纹身额外的永久hp。

栖息地/社会:活纹身完全与它的持有者相结合。它不关心其他的人和物的任何事情,除非是注意到这样的个体和存在会影响到它的搭档。
只有艾贝尔游牧民的萨满知道如何呼唤和结契活纹身的秘密。没有一个艾贝尔游牧民曾将这一方法的秘密告诉给外人,虽然这些萨满会偶尔被说服为外人结契精魄存在。通常,外人必须要为艾贝尔游牧民完成一些服务来获取这一荣耀。
活纹身可以获得的形态仅受限于设计它的萨满的创造性与艺术性的技艺。活纹身在它的持有者的生活中要扮演的角色经常决定了设计。一个擅长狩猎的伙伴不一定能成为一个好的护卫,同样的一个护卫不一定能像一个顾问一样提供足够的服务。艾贝尔游牧民将持有活纹身视为一项荣耀,也是一种责任。
一旦设计被决定下来,萨满小心地用沾满墨水的尖刺或锋利的骨刺刺入他的承载者的皮肤。这一过程是痛苦而艰难的,且这大型的纹身会消耗十二个小时来创作。一旦设计完成,承载者会被萨满连接到噩梦国度那些不停移动的平原。这会呼唤精魄,不停地要求它们中的一个进驻到纹身里。在这样的恳求期间,角色许诺将视精魄的生命如同他自己所拥有的一样。
角色的恳求将会在一天内得到回应或是根本就没有回应。角色必须进行一项基于他的灵知或力量的属性检定,以更高的一项为基准。如果成功,精魄回应了角色的召唤并进驻到纹身里。失败则表明没有精魄回应呼唤;尽管角色会一直保有这纹身,然而它永远不会容纳一个精魄。
有5%的几率有一个邪恶的精魄将会进入纹身。这种精魄拥有一个正常活纹身的所有能力,然而它将会在第一时间背叛它的持有者。这类纹身并没有真正地与它们的持有者结契,且仅会在持有者死亡后被解放。如果正在进入纹身的精魄是这一类型,DM应该分开进行秘密投骰来确定。

生态:活纹身在从它的持有者分离后可以坚持一个月。如果持续更久,纹身会逐渐消失和死亡,因为这种精魄存在为了生存需要与持有者的精神本质相连接。这种连接是活纹身唯一需求的食物。
每当活纹身离开它的持有者,仅有的表示着纹身的存在的标志是纹身外形轮廓的疤痕的轻微痕迹。如果持有者在纹身的死亡中存活下来,纹身的全部区域会变黑和燃烧,在它的位置处留下愤怒的红色疤痕。


黑影人Dark Man
黑影人的力量,外形和能力近乎完全等同于幽影shadow。它并不邪恶,无论如何,仅仅是有着真正的幽影的外形,它的精神并未堕落。
黑影人的纹身实体通过不断地用灰色和黑色的颜料刺入承载者的皮肤被绘制而出。纹身覆盖了持有者的整个身后部分,从他的头顶到他的脚踝。许多这种纹身的持有者保持剃干净他们的脑后来表示对他们的精魄伙伴的尊重。
除了在明亮光照下,黑影人因它的朦胧的外形有70%几率不被发现。黑影人常常从背后攻击,企图抓住它的对手并抽取他的力量。每当黑影人获得成功的命中,它造成1d4+1点伤害并抽取1点力量。黑影人免疫睡眠术,魅惑术还有定身术。

活化矛Living Spear
活化矛的纹身实体通常绘制在持有者的背后或胸口。一个角色可能持有两把活化矛,尽管这是一项仅有最高贵的勇士或猎手会被授予的罕见荣耀。
虽然活化矛可以在作战时被抛投,但它们更喜欢被留在它们的持有者的手中。活化矛非常享受作战。活化矛每次命中造成1d6+1点伤害。另外,每天三次,矛可以分泌出少量的毒素。被涂毒的矛命中的任何人必须进行一个对抗毒素的豁免检定。骰点检定失败的任何人在接下来的2d6轮里在所有的攻击骰和豁免检定上受到-2惩罚,因为他的身体被痛苦侵蚀。活化矛免疫所有的影响心智的法术。

黑豹Panther
这种纹身通常被绘制在持有者的背后,黑豹的前爪挂在持有者的肩膀上,它的尾巴绕在持有者的腰间。黑豹常被认为是狩猎的精魄。
在作战中,黑豹如同正常的巨型猫进行攻击,使用它的爪子和锋利的獠牙,分别造成1d3,1d3,和1d8点伤害。如果它的前爪同时命中,黑豹可以用它的两只后爪耙抓造成另外的每次1d4点伤害。黑豹是只能被1点突袭的警惕生物。
比起其他的纹身,黑豹更喜欢从它们的持有者处分离保持实体。这是因为它们渴望守护它们的持有者。黑豹不信任除了它们的持有者外的其他活着的存在。

渡鸦Raven
渡鸦纹身总是绘制在持有者的胸口,一只翅膀穿入他的脸的下半部分。这一位置象征着着渡鸦带给持有者头脑与心脏的智慧。渡鸦可以任意侦测谎言detect lie并永远警惕地防止来自其他人对持有者的谎言。
渡鸦是一种有学识的精魄,但是它愿意为了保护自己和它的持有者而战斗。渡鸦用它锐利的鸟嘴攻击造成1d4+2点伤害。
渡鸦精魄免疫所有类型的幻术魔法。只要渡鸦能确认幻觉,活纹身和它的持有者之间的契约会立刻将其传达给持有者,从而能够将其看穿。

翼蛇Winged Snake
翼蛇是美丽而多彩的纹身,通常被安置在持有者的背部缠绕着一侧的手臂或胳膊。
在战斗中翼蛇因为它的速度获得-3奖励到它的先攻。纹身蛇的有毒的咬击造成1d4点伤害。下一轮它的酸性毒素对它的敌人造成另外的1-8点伤害。翼蛇同样可以使用它的喷吐武器攻击,一股小型的燃烧火花雨。火花对蛇十尺内的任何人造成2d4点伤害。翼蛇每回合只能使用这种攻击一次。翼蛇免疫电击的攻击。
« 上次编辑: 2018-05-12, 周六 17:02:23 由 蓝冰夜光 »

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« 回帖 #6 于: 2018-08-07, 周二 17:29:22 »
【AD&D-Diablo II-The Awakening】节选职业
死灵师

起源于南方沼泽的潮湿的深处,死灵师的法术利用了死亡的力量。他的力量是噩梦般的力量,尽管他与圣光之力为盟。一个死灵师可以召唤和操控不死生物来完成他的愿望。

需求:该死灵师套组仅可用于巫师职业的角色。已经专精的法师必须放弃专精来变成死灵师。死灵师可以是男人或女人。死灵师必须满足巫师职业的需求,且体质值最少为12。死灵师按照玩家手册上的法师经验等级表提升等级。除了另外特别标注的部分,死灵师如标准巫师一样拥有通常的技能和使用法术。
特别注意:专精于死灵学派的AD&D法师不会自动获得这一套组的好处,尽管如果DM允许,他们可能会被允许无惩罚学习该套组的新法术和熟练。
偏好学派:死灵学派(见暗黑破坏神法术),还有(来自玩家手册的)死灵学派和咒法/召唤学派的法术。
禁制学派:巫术,幻术/幻象学派,附魔/魅惑学派。
法术选择:死灵师在游戏起始拥有阅读魔法,侦测魔法,以及五个其他法术,至少必须有一个法术是1级的死灵学派法术。
辅助技能:如果辅助技能被用于战役中,死灵师拥有抄写员技能。
奖励熟练:死灵师免费获得再充能。
推荐熟练:当等级允许时,死灵师应该购置骸骨盔甲,夜之眼,用毒,还有辨识法术(来自玩家手册)。
收益:死灵师施展法师法术。如同专精法师,死灵师可以每法术等级记忆1个额外法术,该额外法术需要来自于死灵师法术或死灵学派的法术表。实际上,死灵师是专精法师,且拥有其他玩家手册列举的专精收益。同时,死灵师熟练于用毒。毒药知识熟练允许死灵师安全用毒(不会有通常的5%的几率意外地影响到他自己)。死灵师在法师和通用熟练组之外,使用特殊的死灵师熟练。
劣势:如同任意的专精法师,死灵师不能记忆来自某些魔法学派的法术,如上文的禁制学派。

骸骨盔甲:
熟练槽:1;属性:智力;调整:特殊
死者的骸骨为死灵师在许多方面提供服务。通过适当的技术,小心地被选出的骸骨可以被用于拼凑成死灵术盔甲。通过从墓地或古战场聚集起来的每两人体型分量的骨骼,死灵师使用这些材料创造一套骸骨盔甲。如果死灵师之后花费一天的时间来处理这些骸骨,成功的检定象征着一套骸骨盔甲的基础AC为9。死灵师每提升一级,基础盔甲提升1,在10级时达到最高AC0的基础值。同时,通过检定中每2点负面调整,死灵师可以提升盔甲1点。因此,一个6级死灵师进行-6调整可以创造一套拥有AC1的骸骨盔甲。失败会毁坏这些材料,死灵师必须从头开始。
不像标准的盔甲,骸骨盔甲非常地轻,且可以被熟悉其构造的死灵师穿戴(避开了法师职业的无甲规则)。它在所有用途上视作魔法盔甲。
该盔甲持续一周,之后化作尘埃。(按DM的选择,其他角色职业同样可以穿戴这种骸骨盔甲,尽管天生的反感会阻止其他职业寻求这种诱人的选项。)

夜之眼
熟练槽:1;属性:体质;调整:-3
死灵师是黑暗的朋友,且知道在视觉周围可见的东西之外无法直接被看到东西。通过一个成功的检定,死灵师可以掌握几乎整个黑暗,如同拥有60尺距离的红外视觉。成功的检定允许死灵师昏暗视觉6小时。失败意味着死灵师在再次尝试前必须花费一小时来恢复他的眼睛。

用毒
熟练槽:2;属性:体质;调整:-4
该熟练允许死灵师鉴定有毒材料和调制毒素。这种毒素制造后涂抹在武器上,并造成死灵师每等级1d6点伤害,最大值为10d6(对抗毒素的豁免检定成功减半)。将毒素应用到一件武器上需要1回合;毒素在5回合内保持有效,在这之后才可以重新上毒。
制作毒素:每天消耗收集来的草药,真菌以及来自野外或地城环境的少量特质的材料,允许死灵师调制出一剂毒素。最多每等级一剂毒素
(向上取整)可以在同一时间被调制出来。需要一个成功的用毒检定;失败浪费了时间与材料。未被使用的毒素在1天后失去效果。死灵师可以尝试去延长毒素的寿命。通过在熟练检定上每-1惩罚,该毒素持续额外一天。弱化的毒素可以被调制:比死灵师最大伤害弱化每1d6点伤害降低属性调整惩罚1点(直至最小为0)。

再充能
熟练槽:1;属性:智力;调整:-4
通过调整魔法流动,施法者可以运用任意记忆的1级法术的能量去为任意充能物品重新充能。通过一个成功的检定,该物品重获了完全的充能。每次被使用该能力,该物品的充能容量减少10%的原始值。因此,一件有着最大值50充能的物品可以被再充能到45充能,之后是40,以此类推(分数向下取整)。通过一个未成功的检定,并没有新的充能被加入到物品中,但是它的充能容量依然会被减少。再充能会使人精疲力尽,每天只能进行一次。

辨识法术
熟练槽:1;属性:智力;调整:-2
该熟练给予了角色对施法的仪式和方式的熟悉。观察和听到施法(或是检查了材料成分)允许对即将释放的法术进行一次鉴定的机会。成功的熟练检定鉴定出了该法术。专精法师获得+3奖励到鉴定他们的学派的魔法上。因为必须在施法的瞬间仔细观察施法者,因此本熟练不会使角色在对抗战斗法术时给予他任何优势,但是这个熟练在辨认那些效果不可见的法术时很有用。
那些拥有本熟练的人同样拥有(等于他们正常熟练检定的一半)的几率来识别魔法或魔法能力的构造。