作者 主题: [译文]五个帮助TRPG新玩家的诀窍  (阅读 1335 次)

副标题: 5 Tips for Helping Beginners In RPGs

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[译文]五个帮助TRPG新玩家的诀窍
« 于: 2017-10-26, 周四 10:29:23 »
译自:
http://www.highlevelgames.ca/blog/5-tips-for-helping-beginners-in-rpgs

本文译自国外专栏,在词意与修辞上有稍微修改,并有部份自我理解与想法。如欲阅读作者原意,请见原始文章。

※粗体字为个人之补充与解释※

当你玩过太久的桌上型角色扮演游戏,很容易就忘记了当初第一次游戏时,自己是多么的战战兢兢,当有新玩家加入,显得有些摸不着头绪,他们的角色纸看来就像是一堆迎面压来的数据、栏位与数字组合,他们的骰目清晰,但却无法告诉你是在骰什么。而你,身为GM,要求他们去做一些本质上像是天书一般的行事。

以下有五个诀窍来帮助这些初学者来融入你接下来的角色扮演游戏。

(1)给玩家法术卡
在像是寻路者(Pathfinder)或是龙与地下城(Dungeons and Dragons)游戏中,被魔法施展者所吸引的初接触玩家,往往会先被他们的大量法术资讯所淹没,他们低头看看法术列表,然后选了几个听起来不坏的法术,但当使用的时机到来时,他们却把这些抛在脑后遗忘在不知何处。

不用让玩家把法术抄写在角色纸上,而是给他们几张记载法术的可爱小卡片,这能有效的提醒玩家他们手上的法术能干些好事。

让一个施法者感到失落与无用,是使他们放弃继续游戏的最快方式。法术卡能给予其角色纸无法带来的自信与对角色能力的理解。

适当的辅助工具能让玩家更通盘的掌握自己的角色,就像是电脑游戏提供客制UI一般。初学者往往搞不清楚自己的角色是什么、能做什么,而无法掌控状况的无力感,很容易让玩家对此失望或灰心,利用一些小工具让玩家更清楚明白状况,能很大幅度的提高玩家的参与感。

(2)给玩家资源块
资源块是用以表示任何有限的消耗品,例如说;术士每日/每等级可用的法术量,当游戏进行时,我根据术士每日每等级可使用的法术数量,为不同等级准备了不同颜色的小方块,这样一来,当他们想使用法术时,必须有实感的将木块亲手交给我,对于资源的消耗会有更实际的感觉。

使用资源块,能让玩家更清楚他们的技能以及某些有限的使用次数,当他们经过休息而恢复了法术或能力的使用次数,他们能实际的拿回消耗掉的木块,这帮助新玩家不被角色纸所局限,而是接受来自角色纸的提示与帮助,不至于被困在文字与数字的杂乱迷宫之中。不被这些所拖累,能更投入在其他部分,进而提高游戏品质。

让一个新玩家去检索他还不怎么熟悉的角色纸,要求他一一找出他手边所能利用的资源,是相当消耗时间与磨去精神的事,将任何可以量化的资源实际化,用木块或硬币等具体的实际物品来代表,就能更直观的让玩家简单去检讨手边资源,不需要把时间花在查找角色纸就能以此做出决策。

(3)代为做困难的计算
在寻路者中有无限多的状态、特性与诅咒能影响玩家的状况,这落落长的清单就连熟门熟路的老玩家在发生时都还得翻书才能确定,可以想像当新玩家被告知说角色染病了,并且有-2修正在攻击骰、伤害骰、豁免以及诸如此类等等等等时,当这些等等等等冒出来,新玩家只会觉得一头雾水是在做啥小朋友。

当某个角色被状态所影响时,行行好别丢个数字给他们,而是叙述状况的细节,告诉玩家们说他们觉得作呕而且感觉不如平时般的虚弱,然后,当他们掷骰时,由你这边来计算惩罚的减值,这对身为GM的你来说,是些额外工作,但是由你吸收掉这些复杂的状态修正计算,能够让玩家从复杂的数据计算解放开来,而更投入在游戏本身。

不可否认,代为计算对GM来说是个额外的苦差事,但从另外一个角度来说,如果GM本身对系统相当娴熟,让专业的来能够减少非常多的事倍功半,毕竟,当GM要求初学者自己算,如果算出来很奇怪,那还是得要GM再去算一次,不如就摸摸鼻子先帮着算。虽然很累,但这个协助,可以让新玩家稍微轻松地渡过刚接触系统的阵痛期,而当玩家多几次熟悉之后,再将工作还回给玩家。

(4)给玩家风味,而后才是功能
当一个巨大坑洞在玩家眼前陷落,你告诉他们掷反射检定,老司机玩家知道这是怎么一回事,然而新玩家会面面相觑地看着他们的角色纸,然后用脸歪眼斜的疑惑表情回望你。不要直接问他们做豁免检定,先给他们到底发生什么事的风味叙述。

“你走进了一个地城,不自觉得感到毛骨悚然,你感觉到有某物正将你的思绪拽离你的躯体,你试着抵抗这个吸引来保持自我。你能做个意志检定吗?”这种叙述能让玩家不只是明白发生了什么事,也告诉玩家什么是心智与意志检定如何生效的关联。

当然,现在说来好像理所当然,但是你会惊讶说过去我所遇过的GM们,包括我自己,以前的做法往往只是撂下一句“意志检定”,就是全部。这种做法也让你的新玩家开始填补空白,很快的,他们会学到何者为何,当落坑陷阱触发时,他们激动地主动询问说:“我能掷反射检定躲开吗?”然后你就能微笑并且知道他们已经学习到这个游戏,并且乐在其中。

也许对于习惯于游戏的玩家来说,许多叙述是老掉牙不值得一再重复的,某些挑战就像是肥皂剧一般俗不可耐,但对于新玩家来说,这是崭新的体验,要如何想像、如何对应,并不存在于他脑海中。为了配合这点,还是以叙述为重,让玩家去瞭解发生了什么状况,而数据面与系统面之后再给就好。当大家都熟悉一些套路之后,才从简跳过。当然说,也不是说那些省略的GM是偷懒的,不叙事只战斗的,他们往往只是想跳过一些老套路乏味之处,而将心力与时间放在更惊险刺激、更戏剧化的场面。

(5)有时需要放点水
很多时候,新玩家在战斗时会有个天外奇想,并且还真的很具创意且真的有帮助,而这通常伴随着该位新玩家初体验游戏的由衷兴奋,就算这个想法在游戏规则上不是那么可行,你也不需要立刻掐断这个想法。反之,稍微放点水,跟他们一起照出这个想法该如何做才可行,如果你想要跳上巨人的背脊奔跑,然后自背后戳刺巨人的后颈,在游戏中还许可的范围下让他们尝试。

同样的,如果一个新玩家在战斗中做了一个合乎规则的合理动作,并且足以真的扭转局势,让那个动作成功,即使那不是最佳的选择。没什么一个新玩家突发奇想的挑战,然后被失败的骰子打脸,更让人泄气。身为一个GM,你不能总是这么干去宠坏玩家,不过当玩家们还在跌跌撞撞需要辅助轮时,在他们恍然大悟说骰子有多痛恨他们前,偶尔放点水也无伤大雅。

在玩家还没真的完全搞清楚系统、数字跟状况前,稍微放点水,就当作是教学关卡简单模式,等一切上了轨道后,要打他们的脸多得是机会,就算是不起恶心,玩家光是被自己的骰子恶整就够吃不了兜着走了。

以上是我在目前的战役中帮助我的新玩家的一些方式,就结果论来说是相当成功的,他们对于战斗或是非战斗遭遇都已经如鱼得水,这些做法其实都没有直接去指导玩家如何去游戏,但目的都是让玩家更深入的去瞭解自己的角色,并且帮助他们能更简单的投入角色,角色扮演游戏在每个人参与时最为精彩,没有玩家该被忽略只因他们没有自信自己该去做什么。