作者 主题: [杂谈]人物的合理性。  (阅读 6064 次)

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离线 Shinohara

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[杂谈]人物的合理性。
« 于: 2017-10-26, 周四 10:24:47 »
这个议题其实提到很多次,不过可以预料这地图炮一轰下去,一定有很多躺着也中枪的玩家会跳起来,但是想想还是找机会来说个明白,什么是人物的合理性,而怎么会让人物显得很荒谬。



先前讲到沟通与协调角色,原本想在后面补述,不过一忙起来就偷懒了,另开一篇来讨论一些想法。

许多玩家都很得意自己的角色能在游戏中活跃,并认为角色是活生生的活出了生命来,然而仔细去思考角色,有时候会发现这些角色都很荒谬。当然,如果说原本的团风就是“超级系”的,像是动漫化风格一样夸张,那么角色那样写其实也不是很大的问题,只要GM与玩家都认同是这么一回事,那么能愉快顺利的进行游戏就好。

但常发生的问题是,有许多认知上的落差,以及对于角色的思考不够周全,让角色变成了“持有破关技能或特技的道具”,进而显得很不自然的不像活生生的真人。

要注意的是,这种状况不限于以写实拟真为特色的GURPS或是CoC等系统,就算是在WoD或是DnD等奇幻风格浓厚的背景中,如果能注意几个要点,就能让自己的角色更为生动活在那个世界中。
 
在创造角色时,一个重点是要去思考角色的过去与未来,另外是角色的数值所表现出来在环境背景中的定位,再去思考角色人格、数值与背景等的交互影响。

这样听起来似乎很模糊,就拿几个例子来说好了。看过许多个CoC的角色,只有某些技能点得非常高,然后其他面向就放掉。我们可以去思考,这样的人真的存在于现实吗?

在CoC的七版规则中,50%到74%已经是职业级,能够以此维生,75%到89%是专精的专家,90%以上则是世界屈指可数的顶尖人物。那么来检视人物,请问这个技能层级符合你的人物背景吗?

看到许多动辄技能爆过80的剑术高手大学生,或是射击专精的业余(?)人士,这样真的合理吗?这边并不是说GM不要允许玩家把技能点高,也不是不允许人物兼修,而是说,如果你拥有这么高的技能,这个技能势必对人物背景经历占了很大比例的影响。
 
角色可以拥有不寻常的技能等级,但是玩家必须要能够合理解释,并在背景中表现出来,而不是我需要这个技能破关于是就点了。

曾经有个玩家做了一个GURPS的角色,帐面数值技能看起来都是个高中生,但是却有个颇高的测谎技能,他解释说因为角色喜欢看推理小说,在学校加入了推理同好社,因此学会了这个技能。这被我驳回了。

在GURPS中,GM可以完全不审核角色,就让玩家依照规则去点,但我认为这是很不负责任的做法。创造角色不是买菜,点点选选一些有用的就上,会让角色显得很不真实。

我个人会使用几个条件来辅导玩家创造角色,以100cp的人物来说,假设把你的人生分成100份,那么这1cp代表了你整个人价值的百分之一,那么请分配给它应有的部分。
 
人物在每个技能上投注的1cp,都代表了专注在其上练习的200小时,而这占了角色人生的一大部分,而玩家需要去交代这个部分。如果你是剑术高手,请说明理由,例如说你家是道场,而你被迫从小练习;如果你具备测谎技能,那么可能你的父亲是警官,母亲是犯罪心理学家,而你从小就是跟他们玩猜猜乐长大。

这些理由来自GM要求,但也不是交差了事,透过去思考这些事情,玩家可以去更丰富完备角色的人生,进而发展出更鲜活的部分。而补完这些为什么、何时、何地的问题,人物会更像一个活生生的人。
 
之前曾经看过一个GURPS角色,人物是个杀手,全部cp都投注在能递出致命的那一刀上,除了相应的有利特征外,技能等级还点到了将近30(正常技能18就是大师)。老实说,我会觉得这个人物很荒谬,并且GM失职没去跟玩家协调讨论。

也许这样的角色在夸张类的动漫画有可能存在,但实际上多数的动漫画角色都还是保持着一定的合理性,只是用少数一两个亮点去点缀人物特色。

首先以个人偏好来说,我并不喜欢这种玻璃大炮只为一刀的角色,一个人物应该是全面性的,你是刺客,那么多少学点易容攀墙开锁,而其他的体能技巧也多少会一些。另外,年龄也影响到技能点能够投注的点数,要点到极高是角色出生后就不吃不睡整天练习吗?还有一点是,是谁教你的?并不是说所有技能都得要老师,不过光靠自己傻傻的不停练习,是不可能突破人类的极限,这在现实中也是一样。
 
因此,玩家需要去解释角色的数值,这些技能是从何而来的,是否合理?是否符合人物的背景?也许角色是天才,但他的年龄足够他娴熟这些技能吗?

而讲完角色本身后,反过来说是外在的对应。当你的角色是剑道达人免许皆传,外界是如何看待的?玩家要去思考,当角色是这样的数值、这样的技能,这个人物放到社会上、学校中,会是什么样的身份,应该会有什么地位。

角色心理谘商是80%,你告诉我他只是自学成材然后没没无闻的路人?人类学技能高过职业级,却只是刚入学的大一新生?请稍微思考一下,人物所表现出来的能力,应该会受到怎样的评价,而这样的评价又怎么反馈影响到人物的背景。

如果角色投注了颇大比例的资源在某方面,那么他应该会有相应的名声或影响,而这也会占了角色人生颇大一部分,请仔细去思考安排。
 
在多数系统的规则书中,都会列出属性与技能的层级所对应的状况,不要光去看数据去算成功率,而是透过数据找出角色在这个世界中的位置,然后在那个位置中再去发展角色,全面性的丰富角色,试着去思考每件事情的合理性,并且为每件事情找出合理的解释。而透过这个思考反馈的过程,去一一建立角色周遭的一切,包括家庭、学业、朋友、导师、爱用的物件等等。
 
这些要点并不只是用于拟真向的背景中,同样的,即使在奇幻的背景设定中,也要去考虑人物的合理性。

也许你的战士学习了一系列的破武专长,去思考说为什么会去练习这样的技术?因为这样很Cooooooool?还是其中有什么故事?也许你的盗贼在易容上投注了大半精力,是否有什么原因?

在职业制的系统上,也许角色形象会比较样版,也不致于超出框架,但还是能利用这些方式去丰富角色的各层面,去找出每个事物的解释,为你背包内的便携式攻城锤安排一个理由。
 
玩家们要清楚的是,这并不是什么GM强加的限制,而是一个协助玩家鲜活角色的作法。透过这些思考,能够让角色不会显得突兀诡异,例如说带着一袋面粉整天只想用尘爆炸人全家的面包师,或是心理谘商已经世界顶级但是不知道从何学来也没人认识的神秘人物。

不过还是要说,这种建立人物的做法相当花费心力,如果只是想跑速食型的快开快玩团,或是团风本身就是夸张荒谬的超级系团,那么也许不用花上这些功夫。

但是,即使弹丸论破这种ACG风格浓厚的超高校级人物,本身在能力与背景的相应安排上,都还是保持着一定的合理度。例如说超高校级的武斗家就解释说来自历史悠久的武术家族,并且从小受到父亲的严格磨练,而在安排了这个背景后,也设定了人物的目标。
 
因此,避免那种天上掉下来没来由的能力或技能,请帮人物找出理由或来源。

在规划好人物背景与能力后,再次检视调整,如果觉得人物这样做起来太过样版,试着逆向思考添加内容,或是加入少许的反差点,透过这样所设计出来的人物,绝对会比那种点一点技能数字就上的角色要丰富多彩得多。
 
并不是说大家都得被合理性限制,而只能创造出枯燥无味的“凡人角色”,而是说,你的高中女生角色当然可以懂巫术,但这必然是她人生中重要的一块,你必须把这段安排进背景中,然后解释这对角色有什么影响,而不是跟路边占卜婆婆随便讲个几句话就说会施法了。毕竟只上过八堂课是不会成为财经专家的(唉),对吧。

关于技能与年龄的相互限制,我个人选用的规则是“投入在技能的cp点数,总和最高只能到年龄的两倍”,也就是说19岁的刺客,只能在所有技能中投入总和38点的cp。这代表了这个人物从出生至今,能够用来学习及精进各种技能的时间与程度,就如上所说,一个年轻的人物,除非是进了精神时光屋,否则再怎么样,能够锻炼的时间终究是有限。

在这个限制下,即使是被刺客大师收养,但没有足够的锻炼与经历磨练,人物的技能等级还是会被限制在相对合理的状态,不至于出现一个年纪轻轻但刀法却看来像是练上了百年一样的角色。
 

之前在DnD团看过等级15+却还未成年的角色,就会让人思考说这人物到底是怎么练等的,大概是开外挂吧,相比之下那些王宫骑士长或大贤者根本就是混吃等死。

也不是说不行,但最好是想一下理由来解释,例如说角色是神眷之子或是拥有特殊血脉,还是被嫁衣神功之类的灌顶,如果只是一句“我是天生神力”就带过,显得有些草率。

特出的设定不是不行,但要有所解释,而在寻找理由的过程中,也能够让角色的各层面更为丰富,背景更加精采有内涵。

不过要注意的是,无论什么都是适可而止就好,稍微设定好解释,并留下一些弹性空间让GM来讨论与发挥,不需要洋洋洒洒的写个十万字背景内含50个NPC然后把角色吹到飞天遁地无所不能,回归到合理性,并且与GM沟通协调,避免认知落差而损害游戏体验。
 
然而有一点必须要说清楚的是,这边并不是说怎样的人物就错的、不合理的、不应该存在的,事实上,同样的人物放在不同的团中,得到的评价可能会天差地远,最重要的是,GM要确定好团的画风,并且传达给玩家,而玩家再依照这些概念来塑造人物。

就像上面说年纪小小却高等级不合理,但如果GM希望这个世界观是类似日系奇幻男帅女美,稚嫩英雄拯救世界的风格,那么这样的角色也就不显得突兀;反过来说,如果世界是技能突破天际的超级系人物满地跑,玩家创了一个踏实的平凡人丢进去,那就反倒是自己画风不对。

线上 霜千翎

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Re: [杂谈]人物的合理性。
« 回帖 #1 于: 2017-10-26, 周四 11:34:50 »
 :em003 :em002 :em007 哇我中枪了!!!!!!!!!!啊!呜~

我最近使用的一张卡就是一名大混搭型原地爆炸Acg风角色,大概三十岁出头的丧偶巡林客大姐姐(目前8→9级)!平常喜欢会变为大体型的熊人,特长是自然知识,野外求生和侦查,是团队的指南针和物理雷达担当。

除了为大家带路之外,她还特别自嗨的家伙(。・∀・)ノ゙。因为她偶尔会发神经施法让自己的宠物尤菲米娅(一只雌雄猎鹰)变成自己死去的恋人的样子(男性)并且尝试和他交谈。但一般猎鹰都会用看傻子一样的眼神赶紧逃离她,由于离开了身边法术就会失效并恢复鹰的身体,所以又被称为“届不到的,届不到的。”

她还持有一把会说话和唱歌(rank10)的智能魔法长弓,而她本人则会弹琴(加上魅力调整后是中规中矩的15)所以她也喜欢休息的时候在月下一边伤感地弹弓一边和对话。

而一旦发生战斗,长弓就会开始自动咏唱《恋人を射ち堕とした日》,于是这个自带bgm的家伙就会一边射出破敌箭并对对方喊道:“看什么看,你也是恋人!”

:em023 :em023 :em023
放在别的团估计就爆炸了!还好我们这次的主题是鹏洛客穿越各种时空进行冒险的故事!身边还有女子高中生的或者其他时空的土著(秘罗地、鞑契、日本的女子高中生真是可怕!)
劇透 -   :
巡林客会变形和唱歌没有什么不对! :em023

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Re: [杂谈]人物的合理性。
« 回帖 #2 于: 2017-10-26, 周四 13:41:52 »
    说的对,合理的人物背景是角色扮演的重要助力。
    但是值得注意的是一个玩家没有给他的PC设计背景不代表这个PC没有背景,恰恰相反这给了DM创作空间。这时DM可以在冒险中安排与任务的过去有关的剧情,而这个玩家可以在游戏进程中一点点把背景故事补充完整。而一些看似不合理的点也恰恰是可以挖掘故事的点。比如说这个PC年龄小能力高,那他可能失忆了而不自知,或者他随身携带的某个看似普通的东西实际上是神器/圣物(贾宝玉的通灵宝玉),或者他有精灵血统(200岁还未成年),或者他根本就是用了什么方法掩盖了年龄等等。
    另外,就冒险类的RPG来说,如果一个刚入行的新人(1级角色)就能在某项能力上超过大多数经验丰富的冒险者,那这套建角色的规则本身可能就是不严谨的,或者它天生允许/鼓励玩家建立那种“不现实”的角色。毕竟RPG的乐趣之一就是去做现实里做不到的事。
« 上次编辑: 2017-10-26, 周四 13:52:56 由 狐云鹤 »

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Re: [杂谈]人物的合理性。
« 回帖 #3 于: 2017-10-26, 周四 22:27:02 »
允许并不代表鼓励,而且需要合理的背景其实也说的过去,只是我比LZ看法要宽容些,声明天赋异禀的话也不是不行(就是那种可以说出“抱歉,有天赋真的是可以为所欲为的”的话的人)
下辈子一定要当个蛮子,免得想太多。
帕拉丁冲锋破鞋必出1,这是一种真理
每当我出carry的时候总有人抢中路,每当我出辅助的时候总让我去中单
自从当了DM,豁免骰那是一个比一个大……
[21:54] <玛多卡> .r d20+13 出1我就掀桌
[21:54] <DnDBot> 玛多卡 投擲 出1我就掀桌: 1d20+13=(1)+13=14

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Re: [杂谈]人物的合理性。
« 回帖 #4 于: 2017-10-27, 周五 11:58:20 »
引用
曾经有个玩家做了一个GURPS的角色,帐面数值技能看起来都是个高中生,但是却有个颇高的测谎技能,他解释说因为角色喜欢看推理小说,在学校加入了推理同好社,因此学会了这个技能。这被我驳回了。

如果高中生是日本人的话,没啥毛病啊

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Re: [杂谈]人物的合理性。
« 回帖 #5 于: 2017-10-27, 周五 12:10:15 »
日本高中生都是无所不能的没错

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Re: [杂谈]人物的合理性。
« 回帖 #6 于: 2017-10-27, 周五 21:28:30 »
嗯,怎麼說呢。我並不是完全排斥天賦異稟,可以的話我是建議不要做太突兀的角色,但堅持一定要做超級系角色的話,內文也有提到,麻煩將它視為你角色中重要的一部份,並且角色的人生也因為這樣的天賦異稟而有所不同,麻煩將這些都寫入角色背景之中。

我排斥的是那些明明是天生神力,卻還堅持自己是平凡的普通人,有著普通的背景故事,那就真的很不合理了。

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Re: [杂谈]人物的合理性。
« 回帖 #7 于: 2017-10-27, 周五 22:10:11 »
首先,扮演向的團和非扮演向的團,對角色合理性的空間可能不一樣。
其次,同樣的"規則數值"在不同的團和不同的故事背景,代表的質度可能完全不同。
另外玩家可以用背景交代全部的規則數值,進而形塑角色,這想起來是很美。
但現實層面,這又是不是太過於限制玩家,並且嚴苛(無論對pl還是gm)了呢?

某基本上應該也自認是劇情團的gm,但我認為角色的"合理性"真正塑造其實是在團中,不是在背景。
這是在跑團,不是在寫小說。
坦白講,在90%(如果沒坑掉)的團中,人物的背景只會佔團體驗的一小部分,無論對於該玩家還是跟他一起跑團的人。
角色的性格是否合理,是否突出,是否他所使用的能力對於角色整體印象會產生突兀。其實最大的影響點還是在團中而非在背景。
無論背景寫得在詳細,角色如果前期表現的和善,某個場合突然變成大殺神,即使背景合理說明若沒有把角色的變化原因扮演出來,對其他團員與GM還是可能會突兀。
但即使背景寫得很簡略,如果能把角色的心境變化、形象改變,做很細緻的描述,甚至在劇情內自我鋪陳,那其實才是在團內真正體現合理而多面向的人物。

然後某認為大多的團,其實大家追求的方向都比較偏重當下的體驗與角色形象,而非事前背景的詳盡合理。
當然,這不是說合理且詳盡的背景是壞事,只是大多數的團其實沒有那麼大的理由去追求而已。
每個GM所開,每個人所嚮往的團並不相同,大多時候大家重視的其實是這個"大家一起遊戲"的體驗本身,角色的形象也是在此時真正印入玩家們的腦內。
每個團的性質不同。或許你的團、你的pc們比較重視的是背景的合理性。但我認為你所提出的這個背景合理性塑造的原則,其實要帶入大多數的團,都顯得太過嚴苛了。

-----------------------------------
也說說自己的體驗,我認為真正要塑造角色的背景連貫、角色形象塑造,重點不是角色數據與背景的結合。

可否有這樣的經驗?在扮演新角色跑團時,無論背景寫得怎麼樣但還是會覺得些許彆扭,不知所從。
而這樣的彆扭一般會在幾次跑團以後慢慢降低,並且扮演逐漸流暢。
其實這才是我認為真正影響角色在故事表現的是否"合理"的重點--玩家在故事中對角色的內化,以及每次跑團對角色的塑造。

重點是gm要與pl共同下心力,包含建卡前的討論,甚至背景的不斷審核修改,SOLO的營造,才能讓背景與角色形象真正結合。
我前兩個主要開的劇情長團,光故事前的每人solo文本量就長達兩萬字以上,角色背景個別討論了兩個月。
團本身則跑了三年,第二個目前跑了半年。  即使我們背景寫了很多,討論了幾個月,玩家對gm的世設非常了解。
實際上,在前幾次跑團中,角色扮演還是有不協調的地方。
但這樣的不協調在玩家跑完幾次solo後就會降低,在跑過十次以上的團時,每個人的角色扮演其實都十分流暢了。
真正要做角色形象營造、並避免扮演的突兀感,其實是要透過跑團本身堆疊,並且pl對pc的不斷體驗、思考,才能達到吧。
« 上次编辑: 2017-10-27, 周五 22:29:35 由 Kh »
所求的,只是故事而已。
追尋故事,參與故事,寫下故事。
讀者的末路便是成為作家--所幸我發現跑團也可以。

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Re: [杂谈]人物的合理性。
« 回帖 #8 于: 2017-11-03, 周五 20:44:51 »
3版你要纠结这个真的很费劲……玩wod这么纠结还差不多

实践上也就是把不合理的玩家背景打回去吧……
me sooooo weeeeeeeeaak

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Re: [杂谈]人物的合理性。
« 回帖 #9 于: 2017-11-06, 周一 00:08:02 »
其实没什么可说的,光合理性的标准就能讨论到抱孙子都出不了结果。

但就算讨论出来了也是然并卵,别人回头一个我不用,就足够打脸了。

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Re: [杂谈]人物的合理性。
« 回帖 #10 于: 2017-11-06, 周一 01:24:53 »
3版你要纠结这个真的很费劲……玩wod这么纠结还差不多

实践上也就是把不合理的玩家背景打回去吧……

 :em024 wod~先决定背景,再根据背景写卡。(拇指)

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Re: [杂谈]人物的合理性。
« 回帖 #11 于: 2017-11-06, 周一 01:29:15 »
3版你要纠结这个真的很费劲……玩wod这么纠结还差不多

实践上也就是把不合理的玩家背景打回去吧……

 :em024 wod~先决定背景,再根据背景写卡。(拇指)

其实wod大部分时候也是先写个卡的概念,然后根据概念写背景的
至少我是这样 :em003
突然想cos小兔子无限暗黑破

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Re: [杂谈]人物的合理性。
« 回帖 #12 于: 2017-11-06, 周一 03:15:24 »
不是先看怎么样比较强,然后再车背景吗

离线 狐云鹤

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Re: [杂谈]人物的合理性。
« 回帖 #13 于: 2017-11-06, 周一 08:29:07 »
不是先看怎么样比较强,然后再车背景吗
玩法不同追求不同。有些玩家喜欢努力去做“有趣的PC”而不是“强的PC”,所以他们首先想的是“我的PC在团队里起什么作用”、“我的PC有什么独(guai)特(yi)之处”而不是“我的PC能不能‘打十个’”。

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Re: [杂谈]人物的合理性。
« 回帖 #14 于: 2017-11-06, 周一 10:21:01 »
强不一定是能打10个,好的辅助也是一种强
有的时候有趣但是无用的人物也挺糟糕的