作者 主题: [无聊-Z] COC 游戏规则摘要 及 可选规则  (阅读 4169 次)

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离线 Zetetic

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[无聊-Z] COC 游戏规则摘要 及 可选规则
« 于: 2017-09-05, 周二 15:25:18 »
GOOGLE版
https://docs.google.com/document/d/1_URdFQWC3PRScVA8i0ForpSUBxqdVjHNUj2eoLcYj04/edit?usp=sharing

狂躁症 & 恐惧症
https://docs.google.com/document/d/1YxVyFh6MtAWbq2HciXNpb-YJ5yEcHqHaSEOfQ5CoAnI/edit?usp=sharing

第八章:理智
https://docs.google.com/document/d/1ssnss5v4zi6z5Y6mTKnS-Jhi7PV0-IghHvvH8TIycpA/edit#heading=h.hkvgl4w47rgb

战斗流程
https://docs.google.com/document/d/1rClW01Uuei3bdSrHc4_mZIY5EAHdo84HxhD4seFYZzM/edit


以下内容取自
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=79540.0

游戏系统摘要
技能检定
在任何掷骰之前先陈述目标为掷骰确定难度等级孤注一骰:玩家如何解释孤注一骰?守秘人可揭示失败的后果(揭示预兆)。
大成功:掷出01
大失败:掷出100总会造成大失败;若检定的成功范围低于50,则掷出96-100造成大失败。
常规难度等级:对手的技能或属性<50,或任务对胜任者构成挑战的一般情形。玩家掷出的数值≤其技能或属性则成功。
困难难度等级:对手的技能或属性≥50,或任务对专业人士构成挑战。玩家掷出的数值≤其技能或属性的一半才能成功。
极难难度等级:对手的技能或属性≥90,或任务难度已触及人类的可能性的边界。玩家掷出的数值≤其技能或属性的五分之一才能成功。
对抗检定
当两位调查员互相对抗时使用。双方同时检定同一技能或属性:
大成功胜过极难成功。极难成功胜过困难成功。困难成功胜过常规成功。
常规成功胜过失败或大失败。
若打成平手,技能(或属性)更高的一方获胜。
若仍然平手,则达成僵局或者双方都重骰。
对抗检定不能孤注一骰。

奖励骰与惩罚骰
每个奖励骰:检定时额外掷一个十位骰。(掷3个的骰子:1个个位骰与2个十位骰)十位采用较好的
(即较小的)结果。
每个惩罚骰:检定时额外掷一个十位骰。(掷3个的骰子:1个个位骰与2个十位骰)十位采用较差的
(即较大的)结果。

超越人体极限
多调查员协作检定调查员所能面对的上限是100+调查员的技能或属性。
由低到高从对手的属性值中逐位减去每位调查员的属性值。如此降低到对手的属性值允许调查员进行检定。未被用于减少对手属性值的调查员现在可以作一个技能检定,由对手新的属性值决定难度等级。对手的属性不能由这种方法降低到0或更低,检定总是必要的。

组合技能检定
某些情况允许或要求同时使用多个技能。
只掷一次骰子,然后将结果与每个技能比较。守秘人将说明是否要求每个技能都成功,或是只要任何一个技能成功。

调查员幕间成长
为每个标记的技能掷D100,若掷出高于当前技能或95的结果,该技能值增加1D10。
擦除技能标记。
如果技能提高到90%或更高,增加2D6理智点数。
检查信用评级幷回顾经济状况
我发家了!当调查员继承存款,他们应当检查他们的其他资产是否与更高的生活标准档次。若是如
此,那么玩家应当增加其调查员的信用评级,每次增加1D10,直至信用评级符合新的档次。
生活如常:若没有什么严重改变调查员的收入的事情,则信用评级不变。
勒紧腰带:调查员被降职或是度过一段时间的无薪离职。降低信用评级1D10。
变卖家产:调查员花费了其他资产的绝大部分。若调查员的总资产(现金加上其他资产)现在匹配较低收
入档次的其他资产额,降低信用评级1D10。
厄运缠身:调查员失去了主要收入来源,通常是工作。随后的每次幕间成长时降低信用评级2D10。若存在国家保障体系,最低的信用评级会是1D10-1。失败破产!突然失去全部收入和/或全部债务被收回(比如股市崩溃)将导致角色财富急剧减少。调查员必须减少他或她的信用评级1D100。若调查员的信用评级能够承受此损失,这意味着调查员立即获得了另一个工作或是将他们的钱藏到了安全的某处(注意信用评级最低为0——负数忽略)。
尝试恢复理智点数(见第八章:理智)。修改调查员背景(见修改调查员背景)。

近战规则摘要
1.确定攻击次序:按DEX从高到低排序参与战斗的角色。
突袭:被突袭方可以进行技能检定(侦查、聆听、心理学)来确定是否察觉到攻击:如果成功,转入正常战斗轮(被突袭方可以对这次攻击选择闪避或回击);否则,突袭方的攻击将自动成功或获得一个奖励骰。
2.进行一个行动:角色可以在战斗中进行攻击、闪避、反击、逃跑、释放咒文等。注意:一些NPC和怪物可能在一回合中进行多次行动。
3.确定行动意图:通常攻击、闪避或是使用战技?
4.被攻击者可以反击、闪避攻击或使用战技回击
(战技只能反击战技)。第十六章附录
5.双方进行技能检定。
被攻击方选择反击,被攻击方的格斗技能对抗攻击方的格斗技能。
被攻击方选择闪避,被攻击方的闪避技能对抗攻击方的格斗技能。
如果被攻击者既不反击也不闪避,请参阅6.4先发制人(突袭)。
6.确定攻击结果
a)被攻击者选择反击:
成功等级更高的一方攻击命中幷造成伤害,且自己不受伤害。
若两方平局,发动攻击的一方命中。
若两方都失败则无事发生。
b)被攻击者选择闪避:
若攻击方成功等级更高则攻击命中幷造成伤害,否则攻击被闪避,不造成伤害。
若两方平局,被攻击者成功闪避攻击。
若两方都失败则无事发生。
战斗中不能孤注一骰。
7.命中方计算伤害(见表XVII:武器列表,徒手格斗为1D3)
若命中方掷出极难成功,且不为反击,会造成更大伤害:
攻击者使用的是贯穿武器:伤害取最大值(即武器伤害及伤害加值均取最大),幷额外追加一次武器伤害。
攻击者使用的是非贯穿武器:伤害取最大值(即
武器伤害及伤害加值均取最大)。

战技摘要
如果玩家打算在战斗时进行比简单的造成伤害更复杂的战术动作(比如卸除对方的武器),此时应使用战技。
比较战技发起方和其目标的体格(Build):如果发起方的Build较小,那么每点Build为其带来1个惩罚骰。如果差值为3或更高,则不能发动战技。
进行攻击检定:和常规格斗相同,检定斗殴或特定格斗技能。对手应选择闪避或反击。
目标闪避:格斗对抗躲闪。如果战技发起方取得较高成功级数,则战技攻击成功;若平手则闪避方成功躲闪。
目标反击:格斗对抗格斗。如果反击方取得较高成功等级,则战技攻击失败,反击方可以对战技发起方造成伤害;若平手则战技发起方战技攻击成功。
目标可以使用战技反击:如果战技目标反击成功,其可以选择不造成伤害,而是应用自己的战技效果作为反击。
如果战技攻击成功,可以造成一个特殊效果(见第六章战斗-战技)。

其它战斗情况
寡不敌众
如果一个角色进行过反击或闪避,本轮内接下来所有对其发动的近战攻击都会获得一个奖励骰。
有些角色或怪物可以在一轮内发动多次攻击,那么他们也可以进行相同数量的反击或闪避。注意:一些神话存在永远不会因为调查员的攻击而陷入寡不敌众。

射击和投掷攻击
弓箭等投射物攻击视为枪械攻击,目标可以选择寻找掩体。(见射击规则)
投掷武器攻击可以像近战攻击一样被躲闪技能闪避。(见目标闪避)角色无法使用射击(投射物)或投掷武器反击其对手,除非他与目标之间的距离小于其敏捷的1/5英尺。
依赖肢体力量的投射物武器和投掷武器结算伤害时,可以把角色伤害加值的一半加到伤害掷骰上,这适用于弓和投石索,但不适用于弩。
决定投射物射击和投掷武器的攻击结果时,守秘人需要为其设定难度等级。(见RangeandFirearms
DifficultyLevels)

脱离近身格斗
在战斗轮中,角色有空间逃脱且未被压制时,可以进行脱离近战范围行动。

护甲
护甲可以降低角色受到的伤害,从伤害中减去护甲数值。
护甲数值范例
厚重的皮夹克   1点
一战标准钢盔   2点
1英寸硬木   3点
现代美军头盔   5点
重型凯芙拉防弹背心   8点
1.5英寸防弹玻璃   15点
1英寸钢板   19点
大号沙包   20点
 


窒息和溺水
每轮都要进行一次CON检定;一旦CON检定失败,每轮都要受到伤害,直到受害者死亡或者能够重新呼吸为止。如果角色处在体力劳动之中,CON检定需要困难难度。
   
毒药
CON检定极难成功将使毒药伤害减半。毒药可能会产生多种副作用,包括:腹痛、呕吐、腹泻、战栗、出汗、痉挛、黄疸、心率失常、视力损害、惊厥、意识丧失、麻痹等。KP决定受害者在这些状况下是否可以进行行动,或者行动时要加入惩罚骰、提高难度等级等。
某些特殊情况下,如果CON检定大成功,KP可能会准许消除毒药的效果。

 
追逐规则摘要
建立追逐
判断逃离的角色或载具是否逃向同一方向,如果不是,决定哪些追逐者正在追逐哪些角色或载具。如果有多组追逐者,为每组建立单独追逐。
速度骰:根据逃离方式不同,所有追逐参与者进行体质检定或汽车驾驶检定(跑步或人力驱动载具用体质,开车则是汽车驾驶)。
检定通过:MOV不变极难成功:MOV+1检定失败:MOV-1
按调整后的MOV对参与者进行排序。
逃离者速度高于所有追逐者则成功逃离。将速度低于最慢逃离者的追逐者移出追逐。
切入正题
放置追逐者:最慢的追逐者放置在最后,按照MOV差值在其之前放置其它追逐者。
放置逃离者:最慢的逃离者放置在最快追逐者之前2个位置,按照MOV差值在其之前放置其它逃离者。
放置险境和障碍。
为每个参与者分配行动点:每个角色或载具默认拥有1个行动点。与最慢参与者的每点MOV差值使行动点+1。
按照DEX顺序确定行动顺序。
险境:进行一个技能检定来通过险境。如果检定失败,调查员可能受到伤害(见表Ⅲ:其他类型的伤害或表Ⅵ:交通事故)幷受到阻碍(失去1D3行动点)。
谨慎通过险境:花费1-2点行动点换取等量奖励骰来通过险境。
障碍:角色或载具移动到下一个位置之前,必须先摧毁障碍或者进行技能检定越过它。有时守秘人可能会让障碍导致伤害和延迟。
摧毁障碍:载具的每点Build都会造成1D10伤害。如果车辆撞击而未能摧毁障碍,则车辆被毁坏;如果障碍被摧毁,则载具受到等于障碍耐久的一半的伤害。
内门或薄木栅栏:5耐久标准后门:10耐久坚固的家庭外门:15耐久
9英寸砖墙(约23厘米):25耐久成材的树:50耐久
混凝土桥墩:100耐久攻击:处于同一位置时,花费1行动点发起攻击。同战斗规则。
载具战:用汽车驾驶代替格斗和闪避。车辆可被视为武器,每点Build造成1D10伤害。当车辆造成伤害时,其自身受到1/2其造成的伤害,但不会损失比攻击对象更多的Build。每10点伤害会使车辆失去1点Build,无视低于10点的伤害。

随机位置:投D100:
01-59:开放
60+:常规险境
85+:困难险境
96+:极难险境
场景十分危险:添加一个惩罚骰
场景不太可能发生危险或造成延误:添加一个奖励骰突发险境:每轮可进行一次团队幸运检定,赢家(守秘人或玩家)可以设置一个他想要的常规险境。守秘人和玩家必须轮流要求突发险境。

猛踩油门
驾驶员可以选择用1个移动点来移动2或3个位置,为遭遇险境时进行的技能检定增加1个惩罚骰。

驾驶员可以选择用1个移动点来移动4或5个位置,为遭遇险境时进行的技能检定增加2个惩罚骰。
乘客可以协助驾驶员导航或观察路况来通过险境。乘客可以进行一个侦查或领航检定来为下一次车
辆加速减少1个惩罚骰。
射击:移动时射击有1个惩罚骰。停下来幷花费1个行动点则没有惩罚骰。
轮胎:瞄准轮胎有1个惩罚骰。轮胎有3点护甲和2点耐久,且只会被贯穿武器伤害。射爆轮胎会使载具体格减少1点。
驾驶员受伤:如果移动中的车辆的驾驶员受到重伤,其可能失去对载具的控制,视同通过困难难度的险境,必须立即进行一个检定。
转换移动模式:重投速度骰幷重新计算行动点。

怪物参与追逐
怪物或NPC拥有隐含的天资的方面,用敏捷替代技能
怪物或NPC角色拥有隐含的拙劣的方面,用敏捷的五分之一替代技能。(或者简单地规定尝试自动失败)。
怪物或NPC既没有天资也没有拙劣的方面,用敏捷一半来替代技能。
如果还需要其他技能,守秘人可以用近似的方法,利用他或她觉得最合适的属性。概要:五个步骤来建立一个追逐总而言之,当守秘人要建立一个追逐的时候,他们可以做五步。
放置追逐者
放置逃离的角色
放置险境和障碍
分配每个参与者相应数量的行动点
按照敏捷排



理智规则摘要
失败的理智检定:KP选择一个不由自主的动作。
损失5点或更多理智:进行INT检定,成功则陷入临时性疯狂。
一天内损失1/5或更多理智:陷入不定式疯狂。
疯狂阶段疯狂发作:临时症状(1D10轮)或总结症状(1D10小时);守秘人修改背景条目。
潜在疯狂:任何理智损失都会导致调查员再次陷入疯狂发作;调查员容易产生幻觉。

疯狂的副作用
1.恐惧症:潜在疯狂中,必须战斗或逃跑,否则技能检定承受1个惩罚骰。
2.狂躁症:潜在疯狂中,必须沉浸于狂躁症中,否则技能检定承受1个惩罚骰。
3.幻觉与现实认知检定:进行理智检定来看穿幻觉:失败:失去1点理智。如果处于潜在疯狂中,则陷入疯狂发作。
成功:看穿幻觉。
4.疯狂与克苏鲁神话:第一次由神话引起的疯狂使调查员的克苏鲁神话技能增加5点,之后每次增加1点。
从疯狂中恢复
从临时性疯狂中恢复:1D10小时,或经过良好的休息之后。
从不定性疯狂中恢复:每月治疗结束时的检定通过后;守密也可以允许在下一个幕间成长时自动恢复。
私人/家庭护理治疗(每月投1D100):
01-95:成功(或小于精神分析技能);回复3点理智,进行一个理智检定,若成功则脱离不定性疯狂。
96-00:失败;失去1D6点理智。
收容机构治疗(每月投1D100):
01-50:成功(或小于精神分析技能);回复3点理智,进行一个理智检定,若成功则脱离不定性疯狂。
51-95:没有疗效。
96-00:失败;失去1D6点理智。
习惯恐惧遭遇特定神话存在(比如深潜者)时,玩家应记录其引发的理智损失累计值;累计损失不应超过单次遭遇该神话存在而损失的最大理智值。每个幕间成长阶段,将理智累计损失减少1点

魔法规则摘要
阅读神话典籍:可能需要阅读检定;阅读会需要数小时到数周,由KP决定;如果读者是信徒,将造成理智损失;阅读者将获得“克苏鲁神话”技能点。
阅读检定:
上世纪内成书,保存完好的印刷品:常规难度古老的手抄本:困难难度最具挑战的古老残本:极难难度
精读:需要先完成泛读;无需阅读检定;研读所需时间见表XI:神话典籍;如果读者是相信者,将造成理智损失;如果典籍的神话等级大于读者的“克苏鲁神话”技能点数,读者将获得典籍提供的全部神话技能点数,否则只能获得一半点数;对同一本典籍的每下一次精读所需的时间加倍。
详见第十一章:可怖传说书籍
泛读:可能需要阅读检定;KP决定阅读时间。进行理智损失检定幷为“克苏鲁神话”技能增加CMI点。
将典籍作为工具书:需要先完成完整研读;花费1D4小时;投D100,需要掷出的值不大于典籍的神话等级。
透支MP:从HP中获取MP。
恢复MP:MP每小时回复1点,若POW超过100则回复更多。
在神话典籍中学习法术:需要完成泛读;学习咒文可能需要花费数小时甚至数周(通常是2D6周,由KP决定);进行一个困难难度的INT检定。
向他人学习法术:与从书中学习相同,但更有效率。(通常需要1D8天)
从神话存在学习法术:非常快!进行INT检定来决定是否保留咒文。
初次释放法术:进行一个困难难度的POW检定,可以选择孤注一骰或重新学习法术;失败的孤注一骰会使法术消耗的MP和理智翻1D6倍,幷会伴有其它副作用。
施法用时和战斗中施法(见第十二章咒文):即时:DEX+50;1轮:本轮DEX;2轮:下一轮DEX;以此类推。
相信者:非相信者在阅读神话典籍时,可以获得克苏鲁神话技能而不失去理智;第一次经由神话引起的理
智损失会同时失去等同于克苏鲁神话技能的理智点。
增加POW
成功释放需要POW对抗的法术后:投D100,若大于当前POW(或掷出96及更高),POW永久增加1D10点。
在幸运检定中掷出01后:投D100,若大于当前POW(或掷出96及更高),POW永久增加1D10点。



可选规则

专业技能:可以转移的技能优势
专业技能可以按照下列两种方法之一来处理:艺术与手艺,以及科学技能可以按照54页的技能专业来进行处理。
使用格斗、射击或者语言以及生存的场合,专业包括了太多通用以及可以从一门专业转到另一门专业使用的知识与技巧。例如,在学习如何使用火器时,在火器的分支类型的使用上有着远多于差异的相似之处。在格斗的场合,有许多可以转移的任何格斗家都会使用的技巧(反应时间,距离的判断,回避,佯攻,时机掌握,发现空档,知道应该进攻何处等等)。这些专业的相似度与天文学和药学(科学的场合)之间有着极大差别不同。因此,在格斗、射击、语言以及生存上,一种专业上的提高有着可以转移到其他相似专业上的优势。
当一名角色初次将这其中的一门专业提升到50%或者更高,所有其他相关的技能专业都可以提升10%(但是不能高于50%)。这个提升可能会再发生一次:当一名角色初次将一门专业提升到90%或者更高,所有相关技能都可以再次提升10%(但是不会高于90%)。在调查员制作时,一名玩家可以提高一门专业,幷且在每个相似专业花费更多的点数来提升前先得到额外的10点。

花费幸运值
在玩家进行技能检定后(使用技能或属性),可以花费幸运值来改变结果。玩家可以1:1花费幸运来改变掷骰结果。花费的点数从玩家的幸运值中扣除,导致未来通过幸运检定的概率降低。
幸运值不能花费在幸运检定、伤害检定、理智检定或决定理智损失的掷骰。玩家可以在一次检定中花费任意数量的幸运值(上限为当前幸运值)。玩家只能花费幸运改变他的一个检定结果。
当技能检定失败时,玩家可以选择孤注一骰或是花费幸运,孤注一骰的结果不能用幸运值改变。
大成功、大失败与火器故障总是要应用,不能通过幸运值改变。
另外,若使用了幸运值来改变检定结果,不会获得技能成长标记。
在游戏中,调查员的幸运会因花费而降低,和因回复而增加

回复幸运值
在每次游戏之后*,每个玩家可以作幸运增强检定。这如同技能成长检定一般。玩家骰1D100,若结果大于当前幸运值则增加1D10。若结果小于等于调查员的当前幸运值,不会回复点数。
校注:原文为Aftereachsessionofplay.
注意:调查员的幸运值在游戏中会变化,但从不会超过99。幸运的起始值在游戏中不会再使用到。幸运值不会重置,起始值在游戏中也能被超越。

可选规则:先攻检定RollingforInitiative
如果你希望为战斗的次序增添一些变数,你可以要求战斗者骰敏捷值检定来排列行动轮中的行动次序。获得极难成功的角色先行动,然后依次是困难成功,普通成功,以及失败的角色。
如果有多个角色的检定结果同时落入相同的成功等级,那么拥有较高敏捷值的角色先行动;如果结果仍然是持平,那么拥有较高战斗技能的角色先行动。
如果在先攻检定中投出大成功(1),这些角色一个在战斗中获得一些优势,比如在第一次攻击检定上获得一个奖励骰;投出大失败的角色也会相应的获得一些惩罚,比如第一次行动时无法攻击,武器掉落,被绊倒,等等。当所有人都进行了先攻检定幷得出结果以后他们在接下来的战斗中就需要按照此顺序进行每轮的行动。
在效果检定后,守秘人应该记下每个战斗者的行动次序以及他们的成功等级(如“布莱恩-失败”)这样如果在战斗中有其他的人插入,他们可以直接进行敏捷值检定幷按照现有顺序排入先攻表。如果有调查员已经准备好了射击,这也方便计入他们因此而额外获得的先攻优势。
当使用本可选规则时,准备好射击的角色不会在决定行动次序时获得+50敏捷值,而是可以在先攻检定上获得一个奖励骰。如果角色在战斗中的某一轮拔枪,幷且在他的下一轮开始时准备好了射击,那么在这一轮他可以重投先攻检定幷且获得一个奖励骰。如果这一次先攻检定的结果差于他原本的先攻检定结果,他可以选择其中较好的那一个结果。

可选规则:击晕Knock-OutBlows
按照正常规则,角色是可能被击晕的:当他承受一次造成重伤(伤害值大于或等于他耐久值的一半)的攻击时,他会被击倒幷必须通过一个体质值检定来避免失去意识。除此之外,耐久值被降低到0的角色也会自动失去意识。
不过,按照标准规则,这个角色也必须承受相当可观的伤害才可能被击晕——和大多数游戏或者电影里的“无害”打晕法不一样呀!本规则提供了类似的击晕可能性——没有脑震荡,不会颅骨骨折,但一样可以弄晕敌人幷把他们安静地拖走。

如果你希望尝试在战斗中击晕敌人,你必须使用一件钝击武器(拳击,棍棒,枪托,等等)幷发动一次战技攻击。如果战技攻击成功,目标就会被打晕幷只受到1点耐久值伤害。这个攻击方法只对有明显颅脑结构,或是拥有可以造成失去意识的弱点部位的生物(人类,深潜者,食尸鬼,这些可以,修格斯就算了)有效。

可选规则:消耗幸运值来维持意识SpendingLucktoRemainConscious
如果你使用了第四章的可选规则:消耗幸运值来调整检定结果,那么你也考虑通过消耗幸运值来维持几轮自己的生命。消耗1点幸运值,你就可以在当前轮中保持意识而不会昏迷,但是,在接下来的每轮你尝试保持意识的过程中,这个幸运值的消耗都会翻倍——2点,4点,8点,以此类推。你必须在行动轮开始前决定是否消耗幸运值。当然,另一方面来说,敌人也可能会将自己的注意力集中在清醒的目标上…


可选规则:相杀AvoidingNothingHappeningWhenBothSidesFail
TheirFightingSkillRoll
这种情况经常会发生:近战中的双方同时在格斗检定上失败,然后无事可做。当然,这可能表现为双方的力量或是战斗技巧均不足以对对方造成伤害,但是如果守秘人希望看到伤害与打击来的更猛烈一些,他可能会判断防御自己,而非打击对手的技巧才是战斗中更重要的部分。在此情况下,在格斗检定上失败意味着你不懂得如何在战斗中保护自己——一拳打在墙上,在冲锋时正好撞在对方的剑尖上,等等。在战斗中任何一点小错误都可能导致血淋淋的后果,而对方的攻击只是其中之一。
以下是格斗检定对抗可能出现的三种情况:正常规则:如果双方都失败,那么不会有任何一方受到伤害
可选情况1:如果双方的检定对抗结果平手,那么视为拥有较高格斗技能的一方胜出
可选情况2:如果双方都检定失败,那么他们互相击中了对方,如同双方同时成功命中了对方一样造成伤害。当然,远程攻击和射击攻击不能应用本可选规则

可选规则:无法得知伤害ConcealedDamage
当你受伤的时候,你怎么知道自己离死亡还有多远?如果守秘人想模拟这种不确定性,那么他可以不公开调查员因为被攻击而受到了多少伤害,而只是告诉他们一个大略的伤势。当然,这不会是一个客观的叙述:小伤口可能会被夸大成惊悚的程度,或是恰恰相反。头上开个口子或是全身飚血看起来骇人听闻,但它们事实上只值1-2点伤害。守秘人可以要求玩家为自己的调查员通过一个体质值检定来知道自己具体的伤情,否则就让他们去猜吧(当然,重伤或者濒死时该晕还是要晕的)。在战斗结束后,守秘人可以选择公开每个调查员实际受到的伤害。

可选规则:火力压制SuppressingFire
火力压制规则的目的是逼迫数个敌人同时选择“寻找掩体“动作来回避攻击,从而消除他们还手的可能性。使用枪械的射手可以选择不瞄准某个特定的目标攻击,而是声明火力压制一群敌人。这个目标“群”可能是一个房间里的所有人(常见于银行枪案的现场)或是所有处于武器扫射角度弧内的目标。所以,这些目标唯一保险的选择只能是寻找掩体,除非他们愿意冒着自己被射击的风险(射手不会声明自己的目标)继续站在原地。这个规则通常用于对人群制造恐慌(每个人都可能被谁知道是不是瞄准自己的枪弹打中)。
一旦所有人都确定了自己是否寻找掩体,守秘人就可以进行随机掷骰幷决定被射击的目标(包括选择寻找掩体的人在内),不过寻找掩体的角色当然要较难被击中。

可选规则:护甲调整ArmorRevisited
如果一把霰弹枪开火,在它打出的一片弹丸雨中,每一颗弹丸都必须击穿目标的护甲才能伤害到他。所以,霰弹枪的伤害骰是由不同的d6骰组成的,护甲会导致每个霰弹枪的d6骰都承受减值(相当于每一颗弹丸都尝试穿透护甲)。所以,如果一个穿着厚皮夹克(1点护甲值)的角色被一发4d6伤害的霰弹枪击中,这4颗d6骰(弹丸)每一个都会被皮夹克挡一下,所以整个伤害一共会下降4点。
有一些护具是特别用来防护穿戴者的某部分身体的;举例来说,钢盔只能防御使用者的头部。克苏鲁的呼唤标准战斗规则没有对具体的攻击瞄准规则作出解释(除非你使用下面的可选规则:部位瞄准),所以在混乱的拳脚,刀剑或是枪弹来去之中,即使是只防护部分身体的护甲在减免伤害时也视为完整的“护甲值”——这也是为了这个游戏流程简化和方便计算而设计的规则。
不过,如果攻击者声明对特定的部位进行攻击
(比如射击头部,手脚,等等),这些部位如果没有被护甲所保护,那么要如何计算呢?在这种情况下,被攻击者需要进行一个幸运检定。如果成功,那么击中他的攻击打到了护甲,伤害受到护甲的减免;如果失败,则攻击直接伤害他,不受护甲值影响。如果一个就是穿戴着同时可以保护头部和躯干的护甲,他可以在这个幸运检定上获得一个奖励骰。
如果一个角色拥有复盖全身的护甲或是某种天生的全体防护组织(比如大象的厚皮),他可以不必骰这个幸运检定——除非攻击者声明瞄准他防护的薄弱部位,如口部或眼部进行攻击,当然,如果攻击者声明瞄准这些部位,守秘人需要为他的攻击检定提高一定的困难等级。

可选规则:部位瞄准OptionalHitLocations
如果守秘人不想使用幸运检定来决定瞄准特定部位,他也可以要求攻击者骰1d20决定击中的身体部位
有没有护甲保护,见表Ⅳ:部位瞄准。
表Ⅳ:部位瞄准掷骰结果   命中位置
1-3   右腿
4-6   左腿
7-10   腹部
11-15   胸部
16-17   右臂
18-19   左臂
20   头部

可选规则:瞄准具Sights
在使用远程武器射击时,利用光学瞄准仪器可以大幅度提升它们的有效打击距离。以.30口径的李-恩菲尔德步枪为例(基础射程110码),在使用了光学瞄准镜以后,它在射击220码内的目标时不会承受困难等级提升,而极端困难等级则更是提升到440-880码远。但是,光学瞄准幷不会为抵近射击提供好处。

可选规则:支架Bracing
将一件枪械架设在双脚架或三脚架上可以增加它在射击时的稳定性,这时它的基础射程翻倍;如果一件武器被固定在稳定的支架上,比如架在车辆或建筑物上,他的使用者在攻击检定时还可以获得一个奖励
骰。

可选规则:在战斗中移动MovementDuringCombat
因为战斗规则的复杂性,通常我们不会特别仔细地测量每个战斗者自己的距离,大多数时候我们会用“一臂远”,“很近”,“一个房间的距离”,“小巷那一头”这样的描述来给出距离。大多数情况下我们不考虑战斗中的精确距离问题——但如果确实有必要考虑的话,可以使用如下规则。
一个战斗者每个战斗轮可以移动的距离等同于他的速度(MOV)x5(码)在进行近身战斗时,战斗者必须贴近到他的目标的近战距离内才能发动攻击。
在一轮中,角色可以移动相当于(他的速度值)码远的距离,然后正常发动近战攻击。
如果角色移动了大于基本他的速度值,最多相当于(他的速度值)x5码远的距离,他可以在移动结束以后,发动一次单次的近战攻击。
如果角色使用射击武器发动远程攻击,那么他可以在本行动轮的任何时候进行移动。
如果角色因为准备好了射击而在决定行动次序时在敏捷值上拥有+50加值,那么他必须在移动前进行射击攻击才能获得这一好处。
在一轮中,角色可以移动相当于(他的速度值)码远的距离,然后正常发动一次(或多次)射击攻击,使用他正常的敏捷值行动次序(没有+50加值)。
如果角色移动了大于基本他的速度值,最多相当于(他的速度值)x5码远的距离,他的奔跑动作会影响使用武器瞄准的精确性,在所有的射击攻击检定上承受一个惩罚骰。这些攻击只能在他正常的敏捷值行动次序时进行(没有+50加值),但他可以依靠这种方式快速地进入武器的有效射程中。

可选规则:全隐蔽CompleteConcealment
如果目标在一轮中将自己完全藏在掩蔽物的后面,攻击者仍然可以尝试盲射,靠运气来打到目标。具体的命中率基于目标躲避的掩蔽物的大小——躲在花园篱笆后面和躲在飞机停机库后面获得的隐蔽程度当然是不同的。虽然都是靠猜测射击目标,但守秘人可以判断一个非常小的掩蔽只将射击目标成功的难度等级上调一级;如果掩蔽物更大或异常大,那么这个难度等级会继续上调,甚至要求攻击检定必须大成功
才有可能击中。
   
可选规则:击穿掩体 Shooting at a Target Through Cover
如果目标拥有部分掩蔽,射手也许会尝试直接射穿掩蔽物来伤害到目标。在这种情况下,射手的攻击检定承受一个惩罚骰(因为目标拥有掩蔽),同时他的攻击伤害也会受到相当于掩蔽物提供的护甲值所带来的减值。这些护甲值可能根据掩蔽物的特性做出调整——一堵砖墙拥有10点护甲值,但一道木墙就只有1点护甲。

可选规则:抵近射击调整Point-BlankRevisited
根据守秘人的判断,一些复杂,沉重或是过长的武器:步枪,全尺寸霰弹枪或是弓弩可能不会很多抵近射击的奖励骰,因为他们过长的瞄准基线无法灵活的应对在近距离运动的目标。短管或是锯短的霰弹枪仍然可以应用抵近射击规则(因为它们的设计原理就是为了近距离自卫)。

可选规则:倒地Prone
一个被打趴或是匍匐在地面上的角色视为倒地。倒地的角色更容易被对方踢打;任何对整个角色发动的近战攻击都会获得一个奖励骰一个倒地的角色可以在成功地闪避或反击攻击他们的对手时起身,或是在轮到他行动的回合使用自己的一个动作起身趴在地上更易于枪械的使用者稳定瞄准目标;倒地的角色在进行射击检定时获得一个奖励骰。
除此之外,卧倒时你的身体目标也会变得更小,使用射击检定攻击倒地目标的角色在攻击检定上承受一个惩罚骰(除非他抵近射击)

可选规则:毒素Poisons
表Ⅲ:其他类型的伤害中简单的列举出了弱效,强效和致命三种程度的毒素,大多数情况下在游戏中它们应该就足够用了。如果你希望在游戏中引入特别的毒物以及描述它们的效果,以下的内容可能会对你有所帮助。
所有的毒物可以被分为四个等级:极弱,弱效,强效,致命,这四个级别的分类标准是一剂毒素(一次啮咬,叮刺或是药片,小瓶剂——取决于它的摄入方式)的毒性。如果一个角色同时摄入多剂毒素,他必须在所有对抗毒素的体质值检定上承受一个惩罚骰。
毒素发作的速度取决于它们摄入的方式与守秘人的判断。剧烈的毒素可能在一轮之内就会发作(比如氰化物,只需一分钟就可以完全杀死摄入者);慢效的毒素可能需要数小时甚至数天才会对人体造成影响。毒素的作用可能会导致其他的症状:腹痛,呕吐,腹泻,发寒,虚汗,惊厥,心律不齐,幻视,抽搐,昏迷,麻木,等等。守秘人有权决定这些症状是否会对中毒者的检定造成一个惩罚骰或是难度等级提升。
根据毒素的效力,它们可能造成不同程度的伤害:
极弱效:无伤害,可能会暂时性昏迷弱效:1d10伤害
强效:2d10伤害致命性:4d10伤害
如果角色在受到毒素影响时,进行一个体质值检定幷且结果为他的体质值的1/5或更低,毒素的效力会下降一个等级,根据守秘人的判断,这可能会是症状的消除与伤害减半。在特定情况下,守秘人可以允许角色因为体质值检定大成功而完全无视毒素的效果,在对抗毒素时,角色可以通过常识性的解毒法——催吐,放血,洗出等等来进行孤注一骰体质值检定,具体的合理性交由守秘人判断.

可选规则:看透疯狂
当一个调查员陷入疯狂之中(临时性疯狂或不定性疯狂)时,他或她或将有短暂的看透疯狂真相的能力。而这短短一刻清醒时带来的行动或线索,将很可能会马上或是之后对调查员(们)的调查提供帮助。

可选规则:精神固化
当一个调查员的克苏鲁神话技能已经提升到比他当前的理智值更高的时候,这将成为他的一个转变点。调查员对这个宇宙的理解将会有一次根本性的转变,这将会永远的转变他们的人格幷对他们自己在宇宙中所处的地位有一个透彻的理解(克总:好味!)。
调查员此时可以决定他或她是否已经习惯了不可名状的恐怖,可能是已经不为所动,也可能是对其有了更加深刻的理解因而不再会被真相所动摇。从这一刻开始(应该是满足CM技能成长至大于当前理智值时),调查员所有的理智值损失都将会减半。一旦这种转变发生,对调查员的影响将会是永久性的,且不会因为理智值恢复到大于克苏鲁神话技能而让转变恢复原状。

可选规则:多重理智检定
规则上规定了,不管是遇到一个还是复数的神话生物时,所要损失的理智值应该是相同的。所以这有一个选择,就是当遇到复数的神话生物时,要求玩家对每一个神话生物单独各自进行理智损失值检定,幷取其中损失量最高的那一次检定结果作为理智的损失值。这种方法在调查员遇到复数个不同的神话生物时
非常实用。

可选规则:克苏鲁神话技能的自发用法
克苏鲁神话的知识不仅能让角色领悟和施放魔法,还能让人即兴产生类似于法术的魔法效果。它的处理方法和常规的技能使用一样。首先玩家指定目的,然后KP考虑这目标是否可以接受,如果可能的话,建议先缩小目的,后考虑驳回玩家的提议。
当这样使用「克苏鲁神话」技能时,默认用普通难度进行检定。或者,如果角色使用他们的「克苏鲁神话」技能去影响反抗自己的目标,那么视为施法者的「克苏鲁神话」技能和目标的POW之间进行对抗检定,不再进行POW对POW的检定。幷且,KP必须决定魔法值和理智值的消耗。KP应当衡量消耗的多少,令其和可比较的法术相似。参考第十章:享受游戏的说明。
「克苏鲁神话」技能孤注一骰失败的消耗和结果和施法检定孤注一骰失败的相同。若孤注一骰检定失败,KP可能允许玩家达成目标,但是和法术不同,这不是必然的。
和施放法术不同,每次使用克苏鲁神话技能达成指定的目标都需要检定。

可选规则:克苏鲁神话的可选架构
洛夫克拉夫特写过无数奇妙的故事,但它们之间幷不统一,而更像是互相独立。当然他的故事中也有具共性的要素,某些地点,角色,书籍,神灵,以及其他种种,但是只要深入探究就会发现这些很少是重复的或者成体系的。最大的共性是无形的;是洛夫克拉夫特试图在他的“诡丽奇谭”中营造的一种特殊的感觉和氛围。重复的要素更容易广泛传播,幷且形成了所谓的克苏鲁神话的体系。
真实世界的神话具有不一致性和各种矛盾,克苏鲁神话亦然。而正是这种不一致性和矛盾使得克苏鲁神话成为肥沃的土壤,让其他人可以播下他们自己的故事之种。作为守秘人,你应该明白自己有权做出自己的决定,使用不同的存在,神灵,魔典等等,作为基石构建你自己的独特故事。克苏鲁神话应该是超越人类想像的,所以对于这本书来说过于详细的定义反而会束缚住读者的想像力。
有人试图为神话中的神灵创造一个众神体系,或者将它们分类为旧神,蕃神,外神,旧日支配者等等。这些对神话中的存在的不同分类幷不是标准,只是对那些想要一个更清晰的架构的人的一个指导。
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