作者 主题: 战锤40000平行世界同人团房规 (1.4.1版)  (阅读 3989 次)

副标题: 利用桌面战棋规则的,可以扮演几乎所有可扮演角色的规则

离线 David Lee

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战锤40000平行世界同人团房规 (1.4.1版)
« 于: 2017-01-18, 周三 23:44:30 »
这是我在FFG规则出版前就开始搞的规则,感谢将它升华得更加完美的ELIFAUS老爷,包揽绿皮内容的波子老爷,以及我这几年来忠诚而可爱的PC们.
这一贴献给你们,

战锤团规则2017版V1.2
目录
前言——分裂的银河:   2
创建人物:   3
种族调整值:   3
技能:   9
知识类:   9
操作类:   10
职业技能修正表:   10
人物发展:   12
VP和战术目标:   12
进行游戏:   13
动作:   13
各种判定:   13
特性:   14
专长:   15
杂项:   15
魅力专长:   16
意志相关专长:   17
体质相关专长:   17
智力相关专长:   18
双手相关专长:   18
感知相关专长:   19
敏捷相关专长:   19
远程相关专长:   20
近战相关专长:   21
灵能相关专长:   22
神皇信仰相关专长:   23
装备:   25
武器改造:   26
灵能者和灵能力量:   26
灵能效果类型:   27
灵能反噬:   28
亚空回响:   28
亚空危机:   29
获取灵能:   35
灵能系别:   35
生命系:   35
预言系:   37
塑能系:   38
念动系:   39
感应系:   41
咒法系:   42
符文系:   44
帝皇塔罗和大奥术:   45
塔罗牌面:   45
大奥术:   47
混沌污染:   48
结尾:   49


前言——分裂的银河:
本规则运行在一个同人世界观中,此世界观的主要分歧点开始于神皇在大远征过程中并未处于一个情商暴跌的状态,并且审时度势地使用外交手段以对抗混沌为第一目标,并且好好的与他的儿子们进行了交流和沟通。因此在此世界观下早有提防的战帅并未被混沌污染,虽然大规模的军团反乱仍然发生,但是大远征时的十八个伟大军团依然保留了他们的荣光。银河间的智慧种族们在付出巨大的牺牲之后封印了四大邪神,但他们胜利的联盟却也暗潮汹涌。
第二帝国虽然随着吉里曼跟神皇一起牺牲而胎死腹中,那未被拆分的军团们——原体们骄傲的儿子们也大多无法卸甲归田。在奥塔玛王国的带领下,芬利斯、泉州纷纷自治,星际战士们在军团征服的世界上行使他们与生俱来的权利。而帝国政府在神皇和魔纹都离去之后又接连遭受了野兽战争(Beast Rise)和新泰拉集中体(Nova Terra Integrregum)的沉重打击,终于在M36中,一位名叫果格•范迪尔的怀言者星际战士登上了教宗宝座,而后通过刺杀和政治手段掌控了内政部,开始了他那将帝国彻底撕裂的血腥统治。
在其统治被托尔推翻之后,范迪尔侥幸逃脱了大修女们的制裁,流亡到了卡迪安世界并且以其封锁恐惧之眼的要塞为根据地东山再起,于银心北方形成了正统人类帝国。而在神圣泰拉,托尔重新跟在封印四大邪神之战时与神皇结盟作战的智慧种族签订了盟约,以人类帝国为主导建立了银河同盟政府。曾在同一面鹰旗下并肩的兄弟也只好分道扬镳;多恩的子孙四散银河各地成为当地政府最可信任的坚盾;极限战士的奥塔玛王国占据银河东部,为了对抗虫巢舰队甚至于道族中的远见者展开了有限的交流,黑暗天使的分部神秘莫测,而内环似乎并不信任任何一边;帝子的贵胄们依然故我地混迹在两边的上流社会当中;吞世者依旧在不停地发动着解放全人类的远征;暗鸦与苍狼的英雄史诗仍在这银河中传唱……
这是美好的年代,也是混乱的年代;混乱当中不光会涌现英雄,也会滋生邪恶。虫巢意志亚空间的阴影不断逼近,而不断复苏的星神也并非都像虚空龙那样好打交道。在四大邪神被压制的亚空间内,法则和权柄的巨大真空让无数大魔饥渴着现实世界,策划着堕落腐坏的阴谋——第四十二千年到来,舞台早已准备就绪,大幕正要拉开。
本TRPG跑团房规使用战锤官方的桌面规则作为模板基础,额外加以其他基于背景,其他战锤TRPG,或原创的规则作为房规进行运行。在官方桌面战棋规则书有说明而房规内无说明的情况下按照官方桌面战棋规则书描述;若有房规并与官方桌面战棋规则书向冲突时以房规为准。如有不清之处请询问DM进行裁决说明。


创建人物:
在新开团的场合下每人有40自由分数可以用来创建人物,在游戏开始时可以选择IG(包括风暴军),SM(圣典或军团),审判庭,战斗修女, 机械教, 道族,精灵,惧亡者,兽人(需DM批准),和黑暗精灵的任何步兵或飞行步兵兵种作为人物基础模板。该兵种必须不能是背景中有明确无心志或心志扭曲的兵种,如黑皮大人畜,骷髅剥皮者不可使用。


IG 审判庭 道族 战斗修女中,无特定种族要求(如KROOT人,黄蜂人,半身人等)的职业可以由任何种族的角色作为兼职职业自由选择。

在选择了人物基础模板后需进行如下调整:
1.   获得9点自由点,自由分配在智力(INT )感知(WIS )魅力(CHA)上。
2.   获得一个免费的专长。
3.   获得3点W,取代原本的W数值。
4.   按照下章表格购买和获得自带技能。
核心种族调整值:
人类:
人类很好很不错
属性调整:两点自由点加在三点技能属性上(智力(INT )感知 (WIS ) 魅力(CHA))
多才多艺:人类可以选择一个额外专长和一个额外受训技能,并且自由选择四项技能(必须已受训练)获得+1奖励.
遍布世界: 仅有人类可以选择IG 审判庭, 阿斯塔特,战斗修女等帝国侧规则书中,无特定种族要求(如KROOT人。以太,黄蜂人,半身人等)的职业作为起始职业,同时如果选择出生于道帝国或远见自治领,人类可以选择道族规则书中无特定种族要求(如KROOT人。以太,黄蜂人,半身人等)的职业作为起始职业
精灵:
精灵警觉而敏锐,冷静地警惕着大敌人,因此在侦察和求生上获得+1奖励, 精灵在禁忌知识(混沌,骷髅)上视作受训。
灵族属性调整:CHA+1、WIS+1。
技能专精:因灵族对于知识的追求提倡精而不广,因此起始可以选择2项技能视做专精受训(替代受训)。获得+3加值而非+2。
黑暗精灵:
黑暗精灵警觉而灵活,习惯于在尔虞我诈中求生.因此在侦察和潜行上获得+1奖励,或在驾驶和运动上获得+1奖励,黑暗精灵在察言观色和威吓上视做受训..
黑暗精灵不能成为灵能者。
黑暗精灵属性调整:WIS+2。
技能专精:因灵族对于知识的追求提倡精而不广,因此起始可以选择2项技能视做专精受训(替代受训)。获得+3加值而非+2。
半精灵:
 一万年来,人类和精灵杂居杂交的情况虽然并不多,但是累计起来也形成了这个新
的种族.一个半精灵可以选择以下的兵种:
通用:除了阿斯塔特外的人类兵种和道族规则书的非种族兵种
精灵:卫兵,战巫,一般的道途武士和游侠,但是由于缺乏独特的专注力不能成为武技长或先知
黑皮:战士,天灾,梦魔.巫灵战士。但是由于缺乏独特的专注力不能成为血伶人系职业

夹在两个种族之间的生活锻炼出了半精灵坚强的人格和出众的魅力,也使他们比起
其他人更依赖自己的社交能力.半精灵在还价,察言观色,交流,唬骗上获得+1奖励
灵族属性调整::半精灵获得WIS+1、CHA+1。
道族(火):
道族诞生在科技和商业社会中,对野外和神秘事务却不熟悉.因此老道在技术知识(人类)和技术知识(道族)上即便未受训依然视做可用,在还价和交涉上获得+1奖励
道族不能成为灵能者,在也不能选择禁忌知识(混沌)作为起步技能,
道族属性调整:智力+2
和谐共效:在所有操作类技能(不包括运动)以及知识:技术技能中,如果道族3项起始技能同属某一属性,那么在同属此一属性的其他未受训技能中,他可以获得+1额外奖励(不能同种族奖励叠加)
扩展种族修正:
惧亡者:
所有作为PC的惧亡者都是与同盟结盟的王朝的成员.尽管已经发现依然有肉身的惧亡者社群,且所有的王朝都已经获得了原始的惧亡者基因库开始重建自己的文明,但是行走在银河间的冒险者无一例外是古老的长者,或是走完肉体的人生而踏上新旅程的成员。依然存有肉身的惧亡者几乎从不离开自己的出生地。惧亡者不得以武士作为基础职业。因为武士的躯体并不适合带有完整人格进行长距离的旅行。惧亡者不能成为灵能者,在也不能选择禁忌知识(混沌)作为起步技能。
惧亡者属性调整:智力+2。
上古长者: 一些惧亡者将永恒的生命用于记忆经历过的一切知识.如果惧亡者的初始自选技能都是知识类, 可以额外获得一个知识类技能受训。
古王圣骸: 惧亡者可以转化金属为己所用。惧亡者可以兼职CODEX:NECRON中任何非载具,大小不小于中型的生物。作为扩展装备。此外惧亡者可以自由选择以财富或经验作为兼职或升级CODEX: NECRON中选项的代价。
重生亡者: 惧亡者可以以食物补充能量,但不会食物中毒或力竭,并且不会因为缺乏睡眠而疲劳。作为PC的惧亡者都拥有活体金属从分子层面模仿人体的躯体。除非惧亡者PC自主解除拟态,否则任何没有在禁忌技术知识:惧亡者上受训的角色和任何非惧亡者科技的探测手段都只能将其视作人类。
亡机之主: 任何在禁忌技术知识:惧亡者和操作机械上受训的惧亡者角色,在拥有至少一只圣甲虫(无论通过购买或其他能力获得)时,能如在相关技术知识上拥有与禁忌技术知识:惧亡者同等技能加值一般操作人类,道族,兽人的任何机械。
道族(土):
道族诞生在科技和商业社会中,对野外和神秘事务却不熟悉.因此老道在技术知识(人类)即便未受训依然视做可用, 在还价和交涉上获得+1奖励。 敦实笨重而顽固的土族是技术者,但是投入战场的土族在同盟依然可见。
道族不能成为灵能者,在也不能选择禁忌知识(混沌)作为起步技能,
道族属性调整:智力+3 魅力-1
技术家系:土族在技术知识:道族,操作机械,工艺上自动受训
土族调整:WS-1、BS+1、LD+1、I-1。土族在操作机械上获得+1奖励,而在运动上获得-1, 土族只有两个自由选择技能而非三个。此外,土族可以兼职机械教相关职业。
道族(水):
道族诞生在科技和商业社会中,对野外和神秘事务却不熟悉.因此老道在技术知识(人类)即便未受训依然视做可用,在还价和交涉上获得+1奖励。 优美而文雅的水族是道族中的商人和使者,但是在同盟和远见自治领,也有水族投入战斗和冒险之中
道族不能成为灵能者,在也不能选择禁忌知识(混沌)作为起步技能,
属性调整:智力+1 魅力+1
商贾家系:水族在交涉和察言观色自动受训
水族调整:  水族在交涉中获得+1奖励 而在求生上获得-1不利,水族和火族体能相近,所以没有战斗数值的惩罚。但水族在道族中尤其不擅长野外的生活。
人类亚种:
人类亚种能选择IG、风暴军、审判庭、道帝国、战斗修女、护教军的基础职业。
猫人(Felinids):
猫人是上古人类移民者为了适应森林环境的新家园,在子孙的基因组中加入猫科动物基因的产物,被认为是仅次于半身人和食人魔,矮人之后最接近基础人类的亚人种.猫人族大多相貌俊美身体灵活,是天生的战斗者和冒险者。但是大部分猫人都不喜欢离开自己巢都与森林融合一体的家乡,所以冒险者和军队中的猫人并不算常见。
猫人获得以下特性代替人类特性:
猫人属性调整:WIS+2。
野性之心:猫人自动获得求生受训.如猫人的基础职业带有求生技能,则额外获得+1职业调整;当周围环境为森林或草原时,再额外获得+1环境奖励。
猫之优雅:猫人自动获得运动技能受训和专攻(+4)。
夜视瞳孔:猫人获得夜视特性。
青发人(Ama no Bito):
青发人是古代地球东方岛国在黄金时代开发的宇宙探索用人种的后裔.他们天生有着特别适合宇宙船只操纵和真空环境适应的身体,包括额外的空间知觉能力。他们是勇敢的战士但是对地面环境多数有着本能的恐惧。青发人自称海族或天族,由以天照家为首,以28宿为家名的28家贵族为主体的29支行商王朝作为主体,拥有独特的宇宙军事力量和贸易舰队,通过独特的狭层亚空间潜航技术进行快速的情报和文化信息贸易。
青发人获得以下特性代替人类特性:
青发人属性调整:WIS+1、CHA+1
虚空住民:当青发人处于密闭空间,真空环境,失重环境,舰艇内部或大型人造环境中时,求生判定+1,而当青发人处于自然环境中时,求生判定-1
空间感知:青发人不会被夹击,并在侦察中获得+1奖励.青发人不会因为目盲和耳聋受到侦察的惩罚。青发人周围6寸内潜行自动失效,青发人周围12寸内的敌人对青发人的攻击CSV受到-1不利。
恐惧地面:青发人除非通过基础职业或专长获得求生技能受训外,在1G以上的自然环境中每24小时必须通过一次体质判定,否则陷入疲惫状态。
船员背景:青发人自动获得驾驶(航海)技能受训和专攻(+4)。
长足人(Long Shanks):
长足人是在低重力环境下进化/改造而产生的稳定的变种人。他们有着几乎不成比例的瘦高身体和长腿、光头、大眼睛,有着极其精细的技术工作能力但是不擅长于运动身体。野兽战争时帝拳的十字军派系黑暗圣堂骑士对被兽人绑作奴隶的长足人的屠杀埋下了之后帝拳大分裂的种子。
长足人获得以下特性代替人类特性:
长足人属性调整:智力+1 感知+1 移动距离+1 (不影响冲锋距离) I-1
技术宅:长足人在操作机械上获得+1奖励,但不得选择运动作为起始技能。
奖励专长:长足人正常获得人类奖励专长。
蛇皮人(Scalies):
蛇皮人是一种诞生于恶劣环境的稳定变种人。以惊人的力气和耐久力著称,在全银河的巢都底层几乎都能发现他们的身影。在里社会里蛇皮人的蛮勇给他们带来了凶狠的名声。
蛇皮人蛇皮人必须在创建角色时付出额外的5分,获得以下特性代替人类特性:
蛇皮人属性调整:WIS+1、CHA-1、INT-1、S+1、T+1、I-1
天生护甲:天生SV5,装备盔甲SV-1(最低2+)。
凶狠名声:蛇皮人获得求生和威吓受训,此外交流技能-1不利,威吓+1有利。
蛇皮人的属性上限视作改造人
夜行者(Nightsider):
夜行者是非常常见的变种人之一。在低光照世界都会有一大部分的人口成为夜行者。夜行者有着轮廓更柔和的面部,巨大的黑眼睛和苍白的皮肤。午夜领主中很多新兵都曾经是夜行者。
夜行者额外获得如下特性:
黑暗住民:夜行者获得夜视特性,但是在自然阳光或类似的光照下在侦察,求生上获得-1不利。同时在针对强光如闪光弹等的豁免上获得-1不利,并且比正常多致盲一轮。
誓者(Troth):
誓者是Verdant星球的土著。这个星球据说是人类黄金时代安置改造人士兵的星球之一。三万多年的演化使他们只保留了极少的祖先特征,但是这些高大俊美,忠诚而勇猛的绿色皮肤人类依然为同盟贡献着源源不断的优质士兵。他们独特的变异使他们异常适应信息化的战争。但是任何把他们和兽人扯上关系的玩笑都不会有什么好的结果。
誓者获得获得以下特性代替人类特性
军事天性:誓者必须选择军事知识作为起始技能。
誓者属性调整:誓者获得智力+1,感知+1
脑伴:誓者在与网络相关的机械操作中可以无受训使用,且在所有与电脑相关的机械操作中获得+1奖励。同时誓者在濒死判定中获得+1奖励,且如濒死判定成功,投D6, 5+则可以向最近的友军移动最多12。
誓者在属性上限视作改造人。
尼安多人(Neandors):
尼安多人的起源不明,但是机械教会的生物学者认为他们属于一种大范围的返祖现象。尼安多人有着比一般人类粗壮的体型,他们在寒冷的故乡用相对低级的技术挖掘出巨大的洞穴城市。尼安多人往往沉默寡言,但是他们独特美感的艺术品在全银河都广受欢迎。
尼安多人额外获得如下特性:
古朴工艺:尼安多人获得求生,工艺作为奖励受训,但不能选择技术知识类和文书类技能作为起始技能。除非职业允许。
冰冷坚毅:尼安多人在唬骗和交流上获得-1不利,但尼安多人寒冷的故乡让他们无视寒冷带来的环境惩罚和困难地形。因寒冷形成的危险地形对他们作为困难地形,不可通过地形作为危险地形。
野兽人 (Beastmen):
野兽人是最常见的严重但稳定变异的变种人。曾被认为是混沌影响的结果,但是他们对国教与皇帝的狂热信仰使他们重新获得了同盟的尊重。如今大量的野兽人活跃在星界军,国教护教军中。野兽人几乎都带有或多或少的偶蹄目动物特征,无论是否腿部也成为动物腿结构,都有着蹄子一般的脚。野兽人大致分为羊人,牛人,小角人,牛头人四种,每种有着不同的特性。女性野兽人中大部分看起来是带有动物特性的人类,尤其面部,而雄性野兽人除了小角人外大多拥有长角的完整的动物头部。
野兽人获得以下特性代替人类特性。
野兽人属性调整:感知+3 魅力-1
野性本能:野兽人获得求生,侦察训练,野兽人不得以文书和交流作为初始自选技能。
正义狂怒:当野兽人受伤或野兽人周围12内有国教人员受伤时,野兽人需要做一个LD测试。如通过,在接下来的战斗中野兽人获得无畏,怒冲属性。
野兽人在交流,唬骗上-2不利,威吓+1

牛头人:
这是最庞大的野兽人,直立起来与阿斯塔特体型相近,是国教最狂热而虔诚的保护者。往往装备有和阿斯塔特类似的装备投入战斗。牛头人在建立人物时需多花7分并额外获得如下调整:
野兽强韧:S+1、T+1。
牛头冲锋:牛头人的狂怒之锤视做穿刺属性
钢躯铁血:牛头人在属性上限计算时视作改造人
羊人:
这是最常见的野兽人。羊人在建立人物时需多花2分并额外获得如下调整:
运动受训:羊人非常灵活。
野兽耐力:T+1。
牛人:
牛人看起来象是小号的牛头人。他们比牛头人更顽固,牛人在建立人物时需多花2分并额外获得如下调整:
鲁莽倔强:INT-1、LD+1。
野兽耐力:T+1
烈士殉难:牛人是野兽人中最为狂热的存在。当一个牛人濒死判定失败时,他可以投一个LD判定,如通过,则他可以正常行动一轮,这个行动不能被任何秒杀之外的方式打断。且不能用于自救。他必须以最有效率的方式攻击最近的敌人。随后无可避免地死亡。如可攻击范围内不存在任何敌人则此能力无效。
小角人:
小角人也被叫做UNGOR,被野兽人看作‘不够野兽人’,他们看起来只有没有作用的小角。小角人在文明世界更常见。
小角人正常获得人类奖励专长。
海人(Pelagor):
海人是适应海洋行星环境的人类变种。海人额外获得以下特性:
水中呼吸:视作运动受训。且在游泳的相关判定上+3奖励。海人每24小时必须能有将头颈部完全淹没在安全的淡水或海水中一小时,否则视作力竭。



兽人:
兽人比起动脑子更喜欢动身子. 绿皮在运动,威吓,求生上获得+1奖励, 但是在交涉,还价, 潜行, 文书上获得-1惩罚.兽人不能选择基础技术(道族,精灵,),兽人以外的基础知识, 文书,禁忌知识作为起步技能,只有兽人只能在技术知识(兽人)上受训,
属性调整:智力-2 魅力-2
基因直觉:在机械操作/修理技能上,兽人可以以感知加值来代替智力
太空矮人:
太空矮人沉稳又顽固,对于野外和文明都市远不如自己的矿坑来得习惯,同时是精湛的商人.因此太空矮人在针对矿产物,宝石,石工等估价交易的交涉,还价上有+2奖励,太空矮人在基础技术(人类)上视作受训
太空矮人的技能属性调整是 感知+2 智力+1 魅力-1(最低1)

基因贼混血:
能成为PC的基因贼混血都是拥有宿主和基因贼所有能力的纯血第四代。基因贼混血主要都是人类,基因贼混血不能成为灵能者,SM和机械牧师。一个基因贼混血角色必须从IG, TAU, 战斗修女CODEX中选择起始职业(步兵),并以兼职基因贼的方式获得额外数据。其中基因贼部分不得升级为巢主。基因贼混血的属性调整在人类基础上获得额外两点感知,及以下特殊能力:
野性本能:基因贼混血能本能地感知可以被基因贼感染的智慧生物,或被基因贼感染的个体及虫族生物。在侦察相关目标时基因贼不受到任何环境惩罚。
节点生物 (5分) 当周围12格内不存在其他虫族节点生物时,基因贼混血可以通过一个成功的LD测试控制周围12格内的非节点虫类生物。当存在其他节点生物或一个节点生物进入12格内时,双方进行LD对抗,如基因贼混血胜利,则控制可持续1D3+1轮,如失败,则控制自动失效
硬壳:如果基因贼混血选择外骨骼升级并穿有铠甲,则他的防御+1,最高2+。

技能:
每个人一开始可以选择3个技能受训练。技能的判定为2D6+相关属性,受训技能有+2的判定奖励,其中有星号的技能表示未受训不可使用
知识类:
基础知识(种族)(智力)
对于该势力社会、历史、个体、科技等方面的基本了解
混沌知识(普通)(智力)
对于亚空间的存在、灵能的表现、防备恶魔等有基本的了解
军事知识(智力)*
对于银河各大主要势力的军事装备、编制、战斗人员、战略战术等有深入的了解
贵族知识(智力)*
对于银河各大主要势力的政治经济气候、实权人物、贵族关系等有深入的了解
技术知识(机械教、精灵 、道族)(智力)*
对于该势力的科学技术、方法理论、装备编程等有深入的了解
禁忌知识(国教、混沌、惧亡者、泰伦、兽人)(智力)*
对于这些势力的高度保密的信息作为内部人士或生死大敌得到的独门知识
禁忌技术知识(惧亡者、混沌)(智力)*
对于这些侵蚀人神智的超逻辑知识的获取
操作类:
医疗(感知)
关于急救、身体检查、药物配置、乃至排查污染等事项的能力
机械操作/修理(智力)*
关于操作、维修、改装、开发了解其科技的种族的产品的能力
文书(智力)
关于调查文件、编写报告、解读资料等事项的能力
驾驶(感知)*
关于驾驶方法合乎逻辑的载具的能力
潜行(敏捷(I))
关于避人耳目、飞檐走壁、乃至混迹人群等潜藏行迹的能力
运动(敏捷(I))
关于身体做出非人特技动作的能力
察言观色(感知)
关于观察表情、识别谎言、寻找动机等看穿想法的能力
侦察(感知)
关于侦查敌情、搜索物品、发现痕迹等探侦搜查的能力
表演(魅力)
关于进行公开表演等方面的能力,作为生活技能来说每世界可以举办一次演出并且获得相应的财富奖励(请和DM商议演出的场合和报酬等)。
交流(魅力)
关于与语言不通的目标交流,使用暗语,肢体语言表达等特殊信息交流的能力
威吓(魅力或力量(S))
关于恐吓威慑目标的能力
求生(感知)*
关于危机求生、灵机一动、敏锐直觉等对环境认知的能力
唬骗(魅力)
关于糊弄欺骗目标的能力
工艺(智力)*
关于制作包括刀剑子弹工艺品艺术品等等不需要理论技术知识的制造物品的能力

职业技能修正表:
特殊:当你选择的起始人物有相关技能受训时,你自然的视做在此技能上受训并且不占用你的技能受训练限制。如果你因为多个模板而重复获得技能受训奖励,那么每次奖励+1(即若获得了两次威吓奖励则+3)
根据人物基础模板不同可能会获得以下技能受训:
任何的——
士官/队长:   威吓、军事知识基础知识(本族)
HQ:      所有非技术知识、交流、文书、察言观色、驾驶、机械操作(仅限使用电脑)
灵能者:      禁忌知识(混沌)
跳跃步兵/摩托:驾驶
任何具有如下特性的:
隐蔽/渗透/侦察/侧击:潜行、侦察

精灵:
所有:       混沌知识、基础知识(精灵)
ELITE:      求生、运动、驾驶

IG:
所有:      基础知识(人类) 
ELITE:      求生、驾驶、运动、隐藏、侦察(选2)

SM:
所有:      混沌知识、基础知识(人类)、运动、求生、驾驶、机械修理/操作 (仅限基础装备)
军士老兵:   贵族知识,泰伦知识,骷髅知识
军医:      医疗
技术军士:   技术知识(人类)、机械修理/操作

机械教: 
所有:      技术知识(人类)、禁忌知识(混沌——(仅限于黑机械教相关) 驾驶
机械牧师:   机械修理/操作、文书、交流(二进制码)

国教:
所有:      禁忌知识(国教)、基础知识(人类)、禁忌知识(混沌)、医疗
修女系:      驾驶、求生、运动、交流、恐吓
传教士系:   恐吓、交流、察言观色、求生

道族:     
所有:      基础知识(道族)、驾驶

惧亡者: 
所有:         基础知识(惧亡者) 基础知识(贵族)
技师类:       禁忌知识(惧亡者)技术知识(惧亡者)

黑暗精灵:
所有:        混沌知识、求生
女妖系:      运动、表演
毒娘/中医系: 医疗
老中医:      技术知识(精灵)、唬骗、察言观色

丑角:
所有:           混沌知识、禁忌知识(混沌)、基础知识(精灵、泰伦、惧亡者)、运动、表演、驾驶、求生
基贼杂种:
所有:      侦察、隐蔽、求生
死看:
在SM 基础上: 所有种族基础知识 泰伦,骷髅禁忌知识


人物发展:

人物在游戏进程中会获得各种各样的战利品,有时是DM给出的特殊效果和装备,但更主要的是可以用来自行购买想要的升级的经验和财富点数。
你可以使用财富点数来购买规则书上所列出的你的模板可以购买的装备升级项。
财富点数不能用来购买各个规则书里限定的神器,特殊规则升级项等;这些需要使用经验分数购买。
经验分数在房规内除了购买专长,技能,和灵能之外还可以以20分一点的价位在以下上限内购买面板属性值(WS,BS,S,T,I,A) 这一上限仅限于使用经验购买属性,玩家角色有可能通过职业模板获得突破上限的属性。
人类(非改造)上限 S5 T5 I5 A4
人类(改造,无论是选了义肢还是机械教还是SM或者基贼杂种) S6 T6 I6 A5
灵族 S4 T4 I10 A6
道族 S4 T5 I4 A4
惧亡者 S6 T6 I5 A5
半精灵 S4 T5 I7 A6
矮人 S5 T6 I5 A5
经验分数还可以用来进行人物模板的兼职和升级:
若规则书中给出升级兵种的价位则按照其价位使用经验分购买升级的模板(通常见于队长升级);兼职则是通过补合理差价来购买同规则书或其他规则书内背景上可行的兵种。兼职前请就可行性和具体花费事宜咨询DM。
若你的模板成为具有3W的独立人物,那你的总W数将提升为4W。
若你的模板成为具有4W的独立人物,那你的总W数将提升为5W。
当你的人物模板成为HQ或者达到100经验分时,你可以从你模板的规则书或者总规则中自行选择一个主将技能获得(Warlord Trait)(具体规则请咨询DM)。
在每次战役结束时PC可以花5财富购买审判庭精神清洗训练,这样可以让玩家洗掉花在专长或灵能上的经验分进行重新分配,同时还可以去除一个精神污染和1D6点混沌污染。

VP和战术目标:
DM在设置剧本和遭遇战中可能采用VP和战术目标来帮助计算给出的奖励,在此情况下建议DM结算PC完成任务目标和额外挑战的VP,以每VP约等于1分来生成奖励。

进行游戏:
动作:
每个回合正常来说可以进行3个动作:
一般来说按照移动——射击——冲锋/近战这三个阶段来进行。
在说明中需要全回合进行的行动则使用全部三个动作。
在说明中需要全动作进行的行动则使用当时那个阶段的整个动作。
在说明中需要半动作进行的行动则使用当时那个阶段的半个动作,还可以照常进行剩下的半个动作(移动正常的一半距离、射击一半次数的远程攻击、近战攻击做出一半次数的攻击)。
在说明中需要自由动作进行的行动则可以在轮到你行动的任意时候没有花费地完成。
在说明中需要反应动作进行的行动则可在合适的时机于他人的回合中插入。
在本团中普通移动和冲锋距离都是6,如果是跳跃步兵的话则可以声明要移动12还是冲锋12。如果没有迅捷特性话本团中也可以放弃射击进行奔跑D6,那样的话之后不能冲锋。

各种判定:
在本规则中以下几种判定与官方规则书不同:
灵能测试:详见灵能章节。
属性值测试:采用2D6+属性值vs一定DC的方式进行测试,一般来说一个普通的DC为12,简单的DC为10,较难的DC为14,具体由DM设定。在技能或者专长中使用的属性值测试(比如说S等,一般来说使用的是你本体的S而不是武器的S,例如一个装备了动力拳套的S4星际战士并不使用S8来进行威吓技能测试。)
属性值对抗:采用2D6+属性值vs对方属性值+2D6的方式进行测试。
调整值说明:本规则内很多测试或者效果的后面都有(X)之类的字样,这说明这些测试具有自己的调整值:例如恐怖(1)即因此进行的恐怖测试中对方LD-1;额外伤害(1)的意思是每个成功的W都额外造成1个W的伤害;虚假生命(1)即临时获得1点额外W,等等诸如此类。
长官小心!:本规则内只有明确说明有特殊长官小心效果(比如说丑角)的模板才可以进行长官小心!判定援护队友。
随手射击和坚守射击:本规则内只有明确说明有特殊随手射击或者坚守射击规则的单位才可以随手射击或者坚守射击(例如大部分道族单位等)。
生死判定:一个角色受到即死攻击,或W被削减到0后,进行T判定,DC10通过则进入濒死状态。此时通过DC=10的医疗可以稳定。如果医疗检定超过12点,则立刻恢复一W。
瘀伤:本规则内有很多情况下会对角色造成瘀伤,在这样的情况下每个瘀伤视作一个(-1)的W调整值,如果因为这个调整值而W降低到0的话那必须进行T判定,失败则进入昏迷状态;角色受到的瘀伤越多这个判定的DC越高:例如假设W1的角色受到1点瘀伤则DC为10,而若他受到5点瘀伤则DC为14。瘀伤可以像普通伤害那样被普通的医疗移除。
致残:本规则内有一些情况会对角色造成致残伤害,此时进行T判定,若失败则被致残,投1D6:1~3:I减半,4~5:T-1,6:WSBS减半。致残造成的伤害可以被治疗,但效果无法被普通的医疗移除。
昏迷:昏迷中的角色无法进行任何行动,对任何对抗判定都自动失败,必须每回合结束时进行T和LD共同判定,通过才能苏醒。
力竭:力竭的角色每回合只能做一个动作。

特性:
以下特性的效果与官方通用特殊规则略有不同:
敏锐感官:拥有者每回合可以重投一次WIS判定,取较优者。
精金意志:拥有者在进行灵能引起的LD对抗时获得+1有利,并且视作一个意志增强类专长。
远征:拥有者冲锋距离+1。
迅捷:拥有者可以放弃射击而奔跑6,在那之后可以直接冲锋。
穿越地形:拥有者不被困难地形减慢。
渗透:在DM宣布战斗开始进行先攻判定时,拥有者可以申请重新部署到一个距离敌人12并没有直接视线的位置,如果这样重新部署了话拥有者第一回合不能冲锋。战斗外拥有者可以在通过I测试的情况下潜入不被允许进入的区域,实际效果由DM判断。
游击战:你可以在近战阶段结束时与敌方进行I对抗,如果成功则脱离战斗3D6距离。游击战的移动不可以令你接触其他敌人或者进入新的近战。
包抄:在敌方进场但未开始战斗时拥有者可以进行一个I测试,如果通过则可抢先移动距离6。
侦察:拥有者可以在敌方未进场时通过一个WIS测试获得信息,并且自带包抄特性。
击倒:拥有者如果造伤成功则目标下一轮I减半,并且视当前地形为困难地形。如果目标持有可以被缴械的道具,可以选择尝试缴械以代之。在通过一个I较量之后拥有者可以击落目标的一个道具,如果对方尝试捡起道具则下一轮I减半。
隐蔽:拥有者的CSV效果+1,即使拥有者在无遮蔽情况下也有6+CSV。在非战斗状态下敌人必须通过WIS测试才能看到拥有者。拥有者在潜行技能上判定+1
笼罩:拥有者的CSV效果+2,即使拥有者在无遮蔽情况下也有5+CSV。在非战斗状态下必须进行WIS测试才能看到拥有者。(效果与隐蔽特性叠加)
燃魂:目标单位如果被燃魂攻击造成伤害并且保护失败将会持续被燃烧:每回合结束时投掷D6,3和以下燃魂结束,4+该单位受到D3次S4AP5无视CSV的攻击。如果燃魂成功目标单位I-2。一个单位如果被多次燃魂这回进行那么多次判定。
专长:
购买专长需要5分经验分:
杂项:
技术专业:(绿皮不可用)前提:在相关技术知识/机械操作上受训
选择一个种族的技术,你可以不受惩罚地修复/制作/改造该种族的技术产品,该种族必须是人类,精灵,道族,黑暗精灵 之一
劳资知道!:前提:种族为兽人,必须在兽人技术/机械操作上受训
作用:当你得到一个异族机械/车辆时(无论完整或者濒临报废)
你可以花费3个小时尝试“绿皮化”此机械/车辆(ROLL 3次机械 人类DC10 老道DC15 黑皮DC20 豆芽DC20),一旦你改造成功那么这个机械/车辆就成为绿皮专用。每天当你第一次试图使用此机械/车辆时必须投2D6以决定车辆今日的状况,
当你ROLL出的点数小于等于7,那么DM可以在当天任何时候要求你应付一次“车辆紧急状况”(可以进行1次即时修理判定 DC10 豁免通过不受影响,临时处理失败则车辆视为失去动力,需要用20分钟修理来重新恢复动力)当你ROLL出的点数大于7则本日平安无事
Roll出以下点数则按照表内容进行相应处理
1,1“劳资今天有点迷糊”车辆/机械今日报废,
2,2,“这素安全模式”车辆/机械今日速度缓慢(如同平时一样丢骰子决定移动速度,但是需要骰2次取小 喷射类车辆无法加速)
3,3,“咔咔不够用了”失去S最高的武器
4。4,“绿皮爱射射!”S最高的武器本日可比平时多发射一发但获得过热属性
5,5,“打带跑!跑带打!”车辆/机械在移动后可以使用主武器/重武器,
6,6,“飙?车?神?教!”车辆今日基础速度是平时的2倍!
机械专家 前提:技术专业 or 劳资知道!,目标车辆/机械对应种族技术受训
在任何需要通过修理/机械操作鉴定的场合,你可以多ROLL一次点 选择你满意的那一项作为结果 。
技能专攻:前提:技能受训:作用:相关技能判定+2。
心志属性增强:作用:在一点心志属性上额外获得一点,可以多次选择,可累加,最大6。
额外技能:你可以额外受训一项技能,可以重复但每次必须选择不同的技能。
命运赠礼:仅一次,你可以提高一点WS/BS/S/T/I/A。
天命昭昭:前提:必须经历过濒死状态
你永久地获得1点幸运点数,每团 一次你可以重投单独一个D6的结果 ,必须接受重投的结果。
坦克猎手:前提:单独击破过敌方AV总和超过33的装甲目标
获得坦克猎手特性。
怪物猎手:前提:单独击杀过巨兽
获得巨兽杀手特性。
搭档:前提:你的目标队友必须也拥有此专长才能生效
你向你搭档所在的近战内射击时BS视作+1,你如果和你的搭档在同一个近战当中你们的WS都+1。
帮人帮己:前提:搭档
你的幸运点数可以给队友使用,若他们使用成功则不消耗你的幸运点数。

魅力专长:
顾盼生威:前提:CHA4
你看起来就是一个大人物,哪怕不是你属下的中立目标也会被你轻易说服为你提供服务,你对中立目标的所有CHA判定+1。
面目可憎:前提:CHA小于等于2
你的面目以及言行总是非常可憎,任何你成功的CHA相关鉴定都必须重骰,但你在肉搏战中只要对对手造成伤害,对手的LD就要遭受-1惩罚(不叠加)
声音阴险:你的一个或者全部声线听起来令人毛骨悚然,你对任何目标的威吓判定+1、你对邪教徒的全部CHA判定都+2。
英雄伟岸:前提:CHA5、WIS3、顾盼生威、意志增强类专长(带有×标记的专长)至少3个
你使用一个全回合动作展露你的大无畏精神;你和你的队友在接下来你WIS轮内都可以通过一个LD判定暂时获得永恒战士特性。
嘲讽:前提:威吓/唬骗受训
你可以通过一个DC为对方LD的威吓/唬骗测试令自己成为目标敌人单位的攻击对象;如果目标敌人单位包含人物则视作发起单挑。
敌见必杀:前提:顾盼生威/面目可憎
你要么看起来像是一个大人物要么敌人一见到你就心头无名火起;除非你是离敌人最远的目标,否则能够见到你的没有被锁入近战的敌人都会优先攻击你,必须通过LD判定才能攻击其他目标。锁入近战的敌人可以正常选择目标,优先攻击你的敌人会攻击你直到你变成最远的目标或者他们被锁入近战。
影薄:前提:没有任何CHA类专长
你的存在感不是太高,有的时候就连你的队友也不太确定今天有没有跟你打过招呼;除非你是离敌人最近的目标否则在你不攻击敌人的情况下敌人不通过LD判定就不会优先攻击你。锁入近战的敌人可以正常选择目标。
世界亲和:前提:CHA6
你永久地获得1点幸运点数,每团 一次你可以重投单独一个D6的结果 ,必须接受重投的结果。

意志相关专长:
钢铁意志*:你的LD上升1。
顽强*:前提:钢铁意志
获得坚毅特性。
厌憎邪术*:你在于针对你的灵能的LD对抗判定中获得+1有利,你所获得的诅咒也可以在一个-3不利的LD测试通过之后移除。
决死意志*:前提:意志增强类专长(带有*标记的专长)至少4个
你获得永恒战士特性。
信仰崇贞*:你在对抗灵能造成的LD对抗时获得+1有利;你在进行因为灵能引起的恐惧测试时获得+2有利。
冥想*:你通过一个全回合动作移除你身上的一个非物理性负面状态。
不屈意志*:前提:意志增强类专长(带有*标记的专长)至少3个
你可以重投失败了的LD判定。
精神壁垒*:前提:意志增强类专长(带有*标记的专长)至少4个
当你成为灵能目标时你可以跟灵能者发起LD对抗,如果你成功则该灵能失效,并且施法的灵能者视作受到施法反噬。
趋信避害*:前提:意志增强类专长(带有*标记的专长)至少2个
当你受到亚空回音/亚空危机时候可以重投并且自选结果。
心如坚钢*:前提:意志增强类专长(带有*标记的专长)至少5个
你在全部LD对抗和判定中都获得+2有利。
抓住机会*:意志增强类专长(带有*标记的专长)至少3个
你永久地获得1点幸运点数,每团 一次你可以重投单独一个D6的结果 ,必须接受重投的结果。

体质相关专长:
岩石坚韧:你在面对即死、毒和恶劣环境、力竭、昏迷等情况时,你被视为T+1
冲撞:前提T4或者体型至少为庞大
获得狂怒之锤特性。
豪腕:前提:T4、S5
速射和突击属性的远程武器 对你来说都可以单手持用;你射击重武器之后仍不能近战,但可以移动。
铁下巴:前提:岩石坚韧、T4
你在被震荡/击昏时可以进行一个T判定移除负面效果。
超常抗性:前提:岩石坚韧
在极端温度、毒、灵能之间选择一种,你对这类型的伤害在判定中视作T+1(对于毒伤害来说就是2+毒变成3+毒)。
精金身:前提:超常抗性、豪腕、铁下巴、T5
你免疫震荡、杀生、毒、极端温度、力竭、致盲效果。
体大臂长:前提:必须接受过身体改造(例如机械教、星际战士等),DM许可
你的体型变为庞大,你的近战接敌范围提高(1)。
体胖心宽:前提:T6或体型至少为庞大
你可以重投失败的LD判定。

智力相关专长:
战术计划:前提:INT4
你和你队友的先攻判定都+1。并且在你和你的队友被偷袭的时候你决定站位。
博闻强记:前提:INT4、至少一项禁忌知识受训、文书受训
你可以在未受训的情况下按INT基础加值使用其他需要受训才可以使用的知识技能。
长考:前提:INT3
你可以花费一个全动作进行长考,你的下一个INT相关判定+2。
真知灼见:前提:INT4、长考、CHA3、交流至少+6
你可以花费一个全回合动作可以对你的队友的行动提出建议,你的队友的下一个判定(任何!)都获得+你INT的有利加成。
极智分析:前提:INT6
你的非智力属性的受训的操作类技能额外+2。
傻人傻福:前提:INT1
你永久地获得1点幸运点数,每团 一次你可以重投单独一个D6的结果 ,必须接受重投的结果。

双手相关专长:
双巧手:前提:基础A2、I3
你的左右双手都一样灵活有力,空手算做近战武器(可以获得双武器+1A)。
双武器作战:前提:WS/BS4、I4、双巧手
你可以使用两个你正常能同时持用的近战武器 并且同时使用它们,自由地分配伤害,并且你在近战当中仍然具有双武器的+1A ;或者你可以同时使用两把你能够正常持用远程武器 。
肉搏战士:前提:WS3、I3、双巧手、运动至少+6
你的空手(也包括非钝击的手部武器)攻击视作穿刺属性的近战武器 。
肉搏大师:前提:WS5、I5、肉搏战士
你的空手(也包括非钝击的手部武器)攻击额外获得震荡特性。
绯红之拳:前提:肉搏大师、缴械、豪腕、近战大师
你的空手(也包括非钝击的手部武器)攻击也可以缴械,并且这个缴械判定不需要牺牲你的近战攻击;你的空手攻击还获得撕裂特性。

感知相关专长:
盲斗:前提:WIS3
你在黑暗环境下WIS额外+2。
战斗直感:前提:WIS4
你先攻判定+WIS/2。
灵敏反应:前提:I4或WIS4
你被偷袭时可以进行一个+1有利的I判定,如果成功则你不被偷袭而正常先攻。
极度敏感:前提:WIS5、灵敏反应、战斗直感、侧步
你先攻自动第一;你的侧步判定自动成功。
懵懵懂懂:前提:WIS1
你永久地获得1点幸运点数,每团 一次你可以重投单独一个D6的结果 ,必须接受重投的结果。
不可接触:前提:WIS1、CHA1、Psi Level:TAU
你的存在虽然令人不由自主地厌恶,但还好你自己并不能注意到这一点,更好的是敌人的灵能者压根就受不了你的存在。你无法受到任何灵能的效果,在你6内施法的灵能者出双骰即反噬。


敏捷相关专长:
闪电反射:你在被冲锋时I视为+1,同时在卧倒获得CSV时,如果被范围攻击命中,则你获得CSV+1有利 (最大2+)。
战斗移动:前提:I4、运动受训
你在跟敌人的近战当中可以牺牲一个A来在敌人周围2内移动自己的位置,这个移动不会使你脱离近战,也不会使你遭到机会攻击。
迅捷冲击:你在冲锋敌人的当回合近战当中WS+1。
侧步:前提:运动受训、I4
敌方本阶段中对你的命中如果出1你就可以尝试进行一个运动判定,如果成功则你可以躲过本阶段的另一个命中你的攻击。
狂飙突进:前提:迅捷
你在全速移动的情况下对你射击的敌人视作BS-1。
王车易位:前提:I4
等同于长官小心特性、每次战斗一次。
行云流水:前提:拨挡、狂飙突进、侧步、闪电反射
你使用的近战武器只要是有动能特性,不需要作为挥砍类型也可以进行拨挡。

远程相关专长:
远程武器熟练:选择一种远程武器类型【实弹、喷火 、能量 、异类】,在使用这种武器时如果射失,可重投一次命中,但是BS比原本的少1。
远程武器精通:前提:远程武器熟练
你的重投不再降低BS,并且你可以重投这类远程武器的失败结果(例如过热等)。
谨慎射击:前提:BS3
你可以用一个全回合动作仔细观察指定对手,在下回合你攻击此敌人时,BS+1。
破坏射击:前提:谨慎射击、机械专家
射击距离8,重型1,紊乱。
火力压制:前提:任意远程武器熟练
在使用熟练的远程武器射击时可以选择BS-2,如果如此做的话这次射击获得压制特性。
速射:任意远程武器熟练
你在使用这种远程武器时如果它有两个攻击次数(例如速射、齐射等)则你可以不受惩罚地使用数量较多的那个射击次数。
狙击手:前提:谨慎射击
正常使用BS进行命中判定的远程武器可以按照重型类型射击,如果如此做的话本回合射击具有狙击特性。
分裂火力:前置:任意远程武器精通
在使用精通的远程武器射击时获得分裂火力特性。
净化不洁:前提:喷火武器熟练
你的喷火攻击以S+1结算。
毁伤射击:前提:BS4、非火焰/能量射击武器熟练
你使用熟练武器造成的射击伤害骰如果出6的话必定造伤,并会额外造成毁灭性伤害 。
目标锁定:前提:BS4
你可以射击锁在近战中的目标。
大枪莽力:前提:岩石坚韧、豪腕、火力压制、远程武器精通
你使用该类型的远程武器时获得不倦特性。
神射:前提:狙击手、毁伤射击、目标锁定、BS5
你的谨慎射击BS加成提高到+2、你的狙击射程加倍。
枪斗客:前提:远程双武器作战
你可以在近战当中使用手枪的属性替代你的近战攻击(这样会使你的全部近战攻击变成2次手枪射击)。
枪斗术:前提:枪斗客、分裂火力、速射、目标锁定
你在近战中可以用花费最多2A使用手枪射击(不限于近战中的)任意目标。

近战相关专长:
格斗武器专攻:从穿刺、挥砍、钝击中选择一种伤害方式.当使用这种类型的武器近战失手时, 允许以WS-1重投一次。
近战大师:前提:WS5,任意格斗武器专攻
你使用该种类武器的近战接敌范围提高(1),并且重投不受WS-1的惩罚。
弹反:前提WS4、I4、任意格斗武器专攻
你使用该种类武器近战时敌人对你近战骰出的1都会给你一次对他的反击攻击机会。
拨挡:前提I5、挥砍武器专攻、WS5
你使用具备动能的挥砍武器(动力武器)并且不移动时,对你射击的敌人用他们的BS与你的WS像近战那样结算命中,这只对非盖板的、S不大于你、AP不高于你近战武器的实弹远程武器攻击起效;如果你还具备盲斗、闪电反射、灵敏反应特长的话你的拨档对能量远程武器攻击也可以起效。
毁伤穿刺:前提:WS5、穿刺武器专攻
你使用穿刺武器造成的近战伤害骰如果出6的话必定造伤,并会额外造成毁灭性伤害 。
致残:前提:任意格斗武器专攻
你使用该种类武器时可以选择造成瘀伤或者造成致残效果。
缴械:前提:WS4、I3、任意格斗武器专攻
你可以放弃近战攻击与一个敌人进行WS对抗,如果你获胜则指定对方一件近战武器在本阶段变为一件没有特殊规则的普通近战武器。如果你结果高过对方超过5点而对方S不高于你或武器为自然武器/连接在身体上你可以夺过对方武器。
横扫:前提:战斗大师
你放弃普通近战动作对你战斗接触范围内的每一个敌人按照顺时针从内到外依次造成一个命中,如果命中出1则停止横扫并且受到敌人机会攻击。
击晕:前提:钝击武器专攻
你的钝击武器伤害获得震荡特性,如果它已经具备了震荡特性,那被震荡的敌人必须通过LD测试否则被击昏。
战风冲击:前提:愤怒之锤、近战大师、迅捷冲击、横扫
你在冲锋时可以对你途径的每一个敌人都进行一次攻击;如果你的专攻武器是穿刺武器你的冲锋还可以穿过敌人。
剑舞:前提:弹反、拨挡、战斗移动、侧步
你的挥砍武器造成的近战伤害(包括弹反)都可以重投。
致命重击:前提:WS5、S4、击晕、致残
你钝击武器近战伤害出6造成即死。
无双乱舞:前提:近战双武器作战、近战大师、迅捷冲击、至少两种格斗武器专攻
你近战双武器加成提高到+2A。

灵能相关专长:   
灵力增强:前提:PR2
你立刻失去一个W(只能用ISV保护),你本回合内PR增加1。
灵能审核:前提:人物设定许可,DM同意
你在人物模板中额外获得灵能者(等级1)特性,并且开启念动系灵能。
核准仪式:前提:灵能者
你进行了灵能者核准仪式并且接受了专业的抵抗灵能反噬的副作用的训练,你立刻投2D6决定仪式的副作用 ,你在亚空回响结果的2~5和10~19之中自选一个作为你的固定回响来取代其他结果 。你在进行亚空危机判定时可自由地在你本来的结果+-4内选择新的结果。你在被恶魔附体时可以直接自杀,这样会取消附身效果并且立刻令你进入濒死状态。
巫炎专精:前提:PR3、BS4、钢铁意志
你视作获得跟你使用的灵能类型相关的远程武器熟练专长;你在学习其他专长时视作拥有远程武器精通专长。
灵弹制作:前提:巫炎专精、INT4
你可以使用一个全回合动作将巫炎灵能灌注灵弹,通过相应的施法判定即可储存最多到灵能者等级数量的灵弹,这些施法判定视作谨慎施法;而后灵能者可以在任意射击阶段中以一个全动作使用一发灵弹,这个射击视作射击重型武器。
灵能系别专精:前提:PR4
参照灵能部分具体说明。
灵能大师:前提:PR6、灵能系别专精
你在使用专精系别内PR值不超过你总PR值一半的灵能时不会施法反噬;使用专精系别内PR值小于等于2的法术不会失败。
亚空间潮汐:前提:PR5
你永久地获得1点幸运点数,每团 一次你可以重投单独一个D6的结果 ,必须接受重投的结果。
Psi Level:TAU:前提: PR0
你对灵能的钝感尚处有益范畴,敌人通过灵能寻找目标的攻击不会发现你,你也不会被范围灵能攻击影响。
神皇信仰相关专长:
笃信神皇:理性或者感性地崇拜帝皇在帝国一直是与帝国真理并驾齐驱的社会主流之基石,但是并非每个人都像你一样有足以引发奇迹的全身全灵地虔诚。你可以使用标注为奇迹的专长(如无特殊说明奇迹均为自由动作)。你可以如果你具有国教人士模板(牧师/修女/或其他DM同意的模板)则自动获得此专长。
神皇护佑:前提:笃信神皇
你永久地获得1点幸运点数,每团 一次你可以重投单独一个D6的结果 ,必须接受重投的结果。
优雅赐福:前提:笃信神皇
你的CHA个幸运点数可以给队友使用。
圣疗精通:前提:笃信神皇、医疗受训
你的医疗判定额外获得CHA加值。你可以在战斗中使用奇迹【圣疗】:你可以通过一个LD判定宣言治疗你或者你接触的目标1W。
高速圣言:前提:禁忌知识(国教)受训、笃信神皇
你每个回合可以宣言两个奇迹。
奇迹【恢复】:前提:圣疗精通
每团一次,你可以通过一个全回合动作接触一个友方目标并且移除其残疾、基因变异、被诅咒、精神污染、混沌污染等常态负面状态。
抗拒死亡:前提:圣疗精通
你自己的死亡强韧判定额外获得CHA加值;每团一次你可以以一个反应动作施放奇迹【起死回生】为你的一名队友祈祷,令他的死亡强韧判定额外获得等于你的CHA加值,如果你这样做的话下回合你不可以行动。
奇迹【烈士礼赞】:前提:笃信神皇
你可以通过一个全回合动作接触一个受伤的队友并且转移其伤害到自己身上。你可以通过一个LD判定复活一个刚刚死亡(必须尸体相对完好)的队友,但是你自己会立刻进入濒死状态。这个专长的效果无法移除致残、变异、或者混沌污染之类的常态负面状态。
奇迹【神圣耐性】:前提:笃信神皇
你可以通过一个LD判定宣言祝福你自己和CHA个友方目标,你们本回合内获得超常抗性(自选)和不倦特性。
奇迹【神皇启示】:前提:优雅赐福
你可以通过一个LD判定宣言替最多CHA个友方目标进行恐怖判定或者其他因为敌对灵能或者恶魔造成的LD判定。
奇迹【唯死是向】:前提:烈士礼赞、神圣耐性
每团一次,你可以通过一个LD判定宣言祝福你自己和CHA个友方目标,你们本回合内获得永恒战士和不死之身特性,在本回合结束时任何使用了这些特性的目标获得3点瘀伤。
祝福物品:前提:禁忌知识(国教)受训、笃信神皇
每团一次,你可以花费一个全回合动作和1点财富制作CHA个圣水或圣油。
圣水:手榴弹规则使用, 目标失去一回合恶魔特性,(包括恶魔不稳定和其自身ISV)对亚空间生物和附魔者4+造伤;普通自身或者队友使用,自动通过一个混沌污染引发的LD判定。
圣油:涂在使用实体弹药的射击武器或任何肉搏武器上,其一回合内获得神圣特性(亚空间生物的成功的ISV必须重投);涂抹在自身或队友身上,一次团内不会被亚空间影响被动污染,并可以抵消一次亚空间影响。
奇迹【祝圣仪式】:前提:祝福物品
你可以通过一个LD判定和一个全动作宣言祝圣你CHA范围内的空间,亚空间生物(大魔除外)必须通过恶魔不稳定判定否则无法进出这个空间,在此空间内的亚空间生物和混沌灵能者获得施法惩罚(1)。
纯洁圣印:前提:祝圣仪式
每月 一次,你可以花费一个全回合动作和1D6点财富宣言制作一个纯洁圣印。
纯洁圣印如果使用在武器上可以使其整场战斗内都获得神圣特性、如果投掷可以用来关闭开放的亚空间传送门和起到圣水的作用,也可以卖给其他教会成员获得5点财富。
罪责审问:前提:笃信神皇
你可以通过一个LD判定宣言进入审问的状态,LD低于你的目标必须跟你进行LD对抗成功才能够说谎。
奇迹【神皇照耀】:前提:罪责审问
你可以通过一个LD判定宣言斥责CHA个视线范围内的目标并与他们进行LD对抗,如果对方失败则被燃魂。
奇迹【圣光】:前提:神皇照耀
你可以通过一个LD判定宣言点亮自身的圣光,你的CHA范围内被神皇的圣光完全照明(移除夜战规则),此范围内的敌人WS和BS-1,但是此范围外的敌人对你进行射击视作至少BS6;任何亚空间生物或者混沌污染者在此范围内必须通过LD判定否则将被燃魂。
奇迹【正义愤怒】:前提:笃信神皇
你可以通过一个LD判定宣言祝福你自己和CHA个友方目标,你们本回合内A+1。
奇迹【圣光热情】:前提:笃信神皇
你可以通过一个LD判定宣言祝福你自己和CHA个友方目标,本回合内获得迅捷特性。
奇迹【信念之火】:前提:正义愤怒
你可以通过一个全动作和LD判定宣言祝福CHA处已经形成的火焰或者CHA个火焰类型武器,这些火焰获得神圣特性(亚空间生物的成功的ISV必须重投),并且每个成功的伤害造成2W。
奇迹【破邪狂热】:前提:圣光热情
你可以通过一个全动作和LD判定宣言祝福你和CHA个友方目标,你们本回合内获得暴怒(冲锋+2A)和狂暴特性(如果近战中敌人比较多+1D3A)。
奇迹【宽恕之刃】:前提:正义愤怒
你可以通过一个LD判定祝福一个近战武器,其获得撕裂和神圣特性。
奇迹【神圣接触】:前提:圣光热情
你可以通过一个全回合动作接触一个灵能者或者混沌污染目标并且与其进行LD对抗,如果对方失败则立刻对其造成等于失败数量的瘀伤。如果目标是恶魔的话无论成功与否还会使其立刻进行恶魔不稳定测试(3)(大魔对此免疫)。
奇迹【帝皇祝福】:前提:正义愤怒、圣光热情
你可以通过一个LD判定宣言祝福你自己,你CHA回合内S、T、I、A+1,但是你在此期间内无法宣言其他信仰行为,除非你还具有高速圣言专长,那样你可以进行一个宣言。
奇迹【灵魂风暴】:前提:信念之火、神圣接触
每团一次,你可以通过一个全回合动作和LD判定宣言释放神皇的光辉,你中心CHA×LD范围内的全部敌对灵能者、混沌污染、亚空间生物目标立刻受到1D3点不可SV或CSV的神圣伤害;目标灵能者本回合内若想施法则必须额外与你进行LD对抗,失败额外受到1D3点不可SV或CSV的神圣伤害、目标混沌叛徒额外与你进行LD对抗并且对其造成等于失败数量的瘀伤、目标恶魔立刻进行恶魔不稳定测试(大魔对此免疫)。你在回合结束时立刻获得6点瘀伤。

装备:
一般来说PC都是以审判庭的雇员身份开始游戏,因此无论人物模板规则书均可获得如下内部供给购买权:
特制甲壳盔甲:5+SV:1财富、4+SV:3财富、3+SV:5财富。
审判庭徽章:15财富:5+ISV。
身体改造(义眼):10财富:夜视、射击重投一个1。
身体改造(义肢):5财富:6+FNP。
普通的进攻和防御手雷:1财富。
烟雾手雷和闪光弹:5财富:距离8,突击1大盖板,形成5+CSV或致盲。
热熔炸弹:5财富。
爆弹手枪或爆弹枪或链锯剑:免费
织网枪:5财富:喷火盖板,S3AP-,突击1,击倒。
电击锤:5财富:S+2AP4,震荡,瘀伤。
动力武器(剑、斧、锤、矛):8财富。
动力拳套:15财富。
核准仪式匕首:如果具备核准仪式专长则自动获得:S=AP-,特殊武器。
可以花费5财富购买特制的核准仪式匕首:S=AP-,特殊武器,神圣,撕裂(仅对恶魔和灵能者)。

装备改造:
爆弹枪复合武器(重力、喷火、等离子、热熔、弩箭、榴弹):5财富。
精制装备:10财富:将一个装备提升成精工装备;提升护甲的情况下可选重投盔甲保护或者盔甲保护+1;如果这样升级的话动力甲最高2+或3+重投、甲壳、灵骨、和道族盔甲最高3+重投。(终结者甲不能够进行此类改造,而是采用官方规则的不同款式终结者甲选购)。
反重力悬挂器:10财富:将一个你可以正常持用的远程武器从重型变成突击。
爆弹枪特种弹药:10财富:等同于死亡守望同名特殊规则。
符文附魔:必须是一个精制装备才可以通过符文附魔,进行附魔需要一个具备工艺受训的工匠和一个可以释放符文灵能的友方灵能者;进行附魔时灵能者付出等于其附魔符文的PR值的经验分,工匠进行一个DC为15+5×每层符文 -花费财富的工艺判定。若成功则可恒定符文的效果。


灵能者和灵能力量:
亚空间的力量危险又捉摸不定,大多数灵能者都小心行事,谨慎地引导亚空间的混沌能源并赋予其一定的秩序,这样的行为需要过人的天赋,坚定的意志,和艰苦的修炼。
灵能系别:
灵能分成数个系,在制作人物时一般会说明该人物可否学习灵能,拥有任何一系的能力都会使人物成为一个灵能者。人物可能本身自带某种灵能,这种情况下单独计算不算在系别内。
灵能评级:
灵能评级(PR)表示一个灵能者能够释放的灵能的强度,它等于灵能者的W值乘以他的灵能者等级。有特殊的效果可能导致一位灵能者的灵能评级增加或者减少,在这种情况下这个修正值要被加在原灵能评级之后。例如一位W值为3的2级灵能者正常来说PR为6,假设他通过某种装备使其灵能评级增加1,那么他的PR值为3×2+1=7。同理PR也用来标注要释放每个灵能需要的力量:一个戏法或许只有PR1,任何一个灵能者都可以使用,而一些可怖的禁忌法术可能具有PR7以上的评级,普通的灵能者压根无力控制。
灵能者等级:
灵能者等级表示一位灵能者对于施法的掌控能力。一位灵能者每回合可以释放等于他灵能者等级数量的法术,这些法术的PR总和不能超过该灵能者的PR值。有特殊的效果可能导致一位灵能者的施法数量增加或者减少,这些都不影响该灵能者的灵能者等级。例如上述的PR为7点的二级灵能者每回合可以释放2个法术,这些法术的PR值之和不能超过7点。
释放灵能:
灵能者一般进行一个LD判定进行施法,有一些特别艰难的法术或许会修正该灵能者进行判定时的有效LD值。这个判定是一个2D6的结果与灵能者的LD值相比较,一般来说如果结果小于等于灵能者的LD即为施法成功,大于施法者LD则引发施法反噬(造成一个仅能被ISV保护的伤害)。
法力无极:
灵能的本质是自然而狂乱的躁动,灵能者的存在的秩序无时无刻不在压抑着这无边的伟力以保护自己的灵魂和身体,乃至他们存身的现实世界。灵能者在正常的施法情况下仅在出双1和双6的时候会引发亚空回音,而如果他选择部分解放对自己和法术的控制,那么他全部的双骰都会引发亚空回音,并且他的灵能评级可以在一回合内获得等于他灵能者等级的加值。如上述例子中的PR为7的二级灵能者在超限的状态下PR为7+2=9。
谨慎施法:
大多受过训练的灵能者倾向于平时在一个小心隐藏自己精神存在感的状态下小心翼翼地控制施法的出力,以规避潜在的糟糕风险。灵能者可以选择在一回合内将其灵能评级获得等于其灵能者等级的减值,在此情况下出双1不引发亚空回音,除非出双6否则不会引发施法反噬。例如上述的PR为7的二级灵能者在谨慎状态下PR为7-2=5。
维持施法:
将亚空间的力量一举释放和让它驻留于现实之中、依附在灵能者的精神之上是有着巨大区别的任务。那样做等同于为亚空间的侵蚀提供一个稳定的锚点,不光费神费力,还给灵能者本人和他身处的环境带来不可知的危险,灵能者可以选择维持一个之前释放过的灵能的效果,这样做的话该灵能PR值+1,并且如果引发亚空回音的话结果+2。
灵能专精:
随着灵能者对于某一类灵能的浸淫愈发深入,亚空间对他的影响也就愈发明显,获得灵能专精的施法者在对专精系别灵能的施法判定获得有利1,对其他系别获得不利1,专精系别灵能不受到亚空回音的影响(但仍然要进行判定确认是否触发亚空危机),并且亚空危机列表转换为新的特殊事件。

灵能效果类型:
祝福:在回合开始时候施放,如无特殊说明均不占用动作,一般来说为灵能者自己或其友方提供本回合内增益效果,可以对进入近战的目标使用。祝福的效果一般不能使某项属性大于10或小于1。
光环:这种祝福通常施放目标为灵能者本人,但是也可以对他所在的单位起效。
召唤:在回合开始时候施放,被召唤的目标深入打击(如以自身为目标不偏移)进入战场。
诅咒:在回合开始时候施放,如无特殊说明均不占用动作,一般来说为敌方提供本回合内减益效果,可以对进入近战的目标使用。诅咒的效果一般不能使某项属性大于10或小于1.
巫炎:在任意阶段施放。如无特殊说明均使用半个动作(即可以在一个移动/射击/近战阶段内进行两次)。
射线:从灵能者到目标之间连一直线,直线经过的第一个目标受到攻击之后接下来的每一个目标也会受到效果递减的攻击,直到该次射线攻击的效果为0为止。
精确:此类巫炎攻击在结算灵能时如果和小于5可以单独选出特定敌人的特定部位等进行攻击。
风暴:风暴自动命中范围内全部敌友单位,无需视野无视地形,进入近战的单位也受到影响。
新星:新星自动命中范围内全部敌军单位,无需视野无视地形,进入近战的单位也受到影响。

一些灵能的描述内会给出数个效果,分别对应在不同的灵能评级下释放该法术的结果。此外一些灵能有战斗内和战斗外两个效果,这并不是建议PC不能在战斗外使用没有说明战斗外效果的灵能,如果PC希望在战斗外使用没有指定效果的灵能请用适当的演出来说明预期的合理的效果,由DM判断是否可行。
例如PC可以尝试在战斗外剧情中对某个装置施放机械律令以图令其失灵;这种情况下进行适当描述,由DM判断这个装置是否会受到影响,如果同意则PC可以施放灵能并且做出判定。



灵能反噬:
亚空回响:
在触发亚空危机时投掷1D20并在下表中查询结果,若PC是因为使用特别艰难强大的法术引发的亚空回响DM可以适当调整效果:
1:黑暗预兆:一阵微风吹过,你和你的队友都感到银河的某处一些不好的事情正在发生。
2:心志污染:你最糟糕的记忆纷纷涌上心头,本回合内你LD-1,并且触发已有的精神污染。
3:记忆流失:似乎大家都忘了什么可能不重要的东西,本回合内全体角色INT-1。
4:黑暗面纱:黑暗突然吞没了你的周围,本回合内你中心3D6内全部目标进入夜战。
5:苟延残喘:窒息感猛然侵蚀,本回合内你中心3D6内全部目标不能奔跑或者冲锋。
6:扭曲镜像:本回合内你中心5D6内的反射物品扭曲或者碎裂,需要光学瞄准的目标都BS-1。
7:超常腐朽:你中心4D6内植物和小动物枯萎死亡,有机食物和饮品腐坏变质。
8:狰狞魔相:你的面容一瞬间内被魔相覆盖本回合内你获得恐怖(1),并且获得1点混沌污染。
9:亚空风暴:亚空间的风暴吹进现实世界,你中心4D6内全部目标必须通过I判定(DC10)否则被击倒。
10:泣血落泪:你中心3D6内全部地形都开始流血,人物雕像或者画像看起来在流出血泪,这些地形在本回合内视作困难地形。
11:抵抗大地:现实世界的大地在抵抗你带来的亚空间侵蚀,你中心5D6内全部目标必须通过I判定(DC10)否则被击倒,这个范围内的地形在本回合内视作困难地形。
12:静电释放:亚空间的波动使你周围的一切都在放电,你中心5D6内未保护科技产品短路,你本人保有大量静电,视作获得静电容器灵能效果。
13:亚空幽魂:枉死的冤魂纷纷趁机借你还阳,你中心3D6内除你之外的目标立刻进行恐怖测试(1)。
14:重力逆转:你似乎被整个世界打包排斥,你中心2D6内的一切都立刻起飞PRD6高,然后立刻坠落在地,按照深入打击失败结算。
15:女妖之嚎:刺穿灵魂的凄厉嚎叫覆盖了你的周围,能听到你声音的范围内的目标都必须通过T判定(DC12)否则受到一点瘀伤并且致聋1D6回合。
16:狂魔诅咒:你的灵魂被狂魔攻击,你立刻被击倒并且视作施法反噬,还要通过恐怖判定(2)。
17:亚空阴影:一刹那之间亚空间覆盖了现实世界,你中心D66内全部目标必须通过LD测试(-1),否则获得1点混沌污染。
18:机魂憎恶:机魂纷纷对你带来的影响表示厌恶,你中心5D6内全部未保护机械罢工、远程武器第一个攻击骰子视作过热。
19:混沌狂乱:亚空间的混沌让现实世界无比抵触,对你也带上了一份恶意,本回合内你中心2D6内全部目标必须通过LD判定(-1)否则必须冲锋你(无法冲锋你的目标会放弃一切其他行动,冲锋你的目标造成的伤害都是S3AP-的无特殊属性伤害。)
20:亚空危机:你在亚空危机列表当中重投出新的结果。
咒法惑乱:
当灵能者在使用咒法系法术触发亚空回响时以下列事项替换上表中对应效果:
2:咒力融毁:你立刻进行一个LD判定,如果成功则只受1W(不可任何保护),若失败则额外获得1点混沌污染。
4:咒消法散:你立刻进行一个LD判定,如果成功则只受1W(不可任何保护),若失败则额外本回合不能施法。
10:狂乱咒法:你立刻受到1W(不可任何保护)。
12:亚空危机:你在亚空危机列表当中重投出新的结果。
14:神销骨立:你立刻进行一个LD判定,如果成功则只受1W,若失败则本次团PR-1。
16:厉魂索命:你立刻进行一个LD判定,如果成功则只受1W,若失败则本次团LD-1。
18:风暴渐起:你立刻进行一个LD判定,如果失败则受1W(不可任何保护),若成功视作释放揭露面纱灵能效果。
20:灵力勃发:你立刻进行一个LD判定,如果失败则受1W(不可任何保护),若成功则永久PR+1。

亚空危机:
在触发亚空危机时投掷1D20并在下表中查询结果,若PC分值较低或者无自行治疗手段DM可以考虑不使用亚空危机列表。
1:风平浪静:你在亚空回响列表当中重投出新的结果。
2:胡言乱语:这些声音不请自来,让你措手不及,你必须通过一个LD判定否则昏迷1回合。
3:亚空燃烧:暴走的灵能在你脑海中炸开,你立刻受到1W(只能ISV),并且昏迷1回合。
4:精神震荡:从你脑海中爆发的恶意冲击着你的周围,你中心3D6内全部目标必须通过LD测试否则昏迷1回合,你自己昏迷1D3回合。
5:灵力爆炸:你立刻起飞3PRD6,并在下回合按照深入打击失败结算回到桌面。
6:灵魂撕裂:你的灵魂仿佛被扯坏的玩具一般,你本次团不能施法,并且获得2D3点混沌污染。
7:灵魂禁锢:你的灵魂被亚空间压制到你的身体深处,你立刻昏迷。
8:时光紊乱:你的时间线被亚空间的力量搞成一团乱麻,你T-1并获得1D3点混沌污染。
9:灵能镜像:你的灵能被原样奉还,你成为你的灵能的目标,如果你施放的是祝福灵能的话则替换为对你造成一个不可SV的W。
10:亚空低语:恶魔的声音宣告着令人不安的禁忌知识,你中心4D6内全部目标必须通过LD判定(-2)否则获得1D3点混沌污染和+3混沌知识,你额外LD-1。
11:互换身躯:你立刻和30内一个随机目标互换身体1D6回合,使用各自的本来的WS,BS,LD,INT,WIS,CHA,使用新身体的S,T,W,I,A。时间到或一方身体死亡结束;结束时双方各自-1INT。如果30内没有目标可以互换身体,你的灵魂就会漫无目的地在亚空间中游荡6回合,这样你会获得1D6点混沌污染,LD-1,INT-1。
12:黑暗召唤:亚空间中的恶物因为你的失误流入现实世界,分值为你PR×LD×W的恶魔会立刻深入打击到你身边并以你作为第一仇恨目标不会改变。
13:撕裂面纱:你扯开了遮掩亚空间真相的那层薄薄面纱,你中心D66内视作揭露面纱灵能效果,并且全部目标必须进行恐怖(2)测试,你要进行恐怖(4)测试。
14:血雨腥风:狂风怒号,血雨天降,你中心5D6内全部目标必须通过DC12的S判定否则被击倒,此范围内直到下回合结束灵能反噬都会引发亚空危机而不是亚空回响。你获得1+1D3点混沌污染。
15:毁灭爆炸:你几乎当场自爆,你中心大盖板下造成一个不能CSV的AP5伤害,此外你的全身衣甲均被破坏,你完全裸体并且本次团不能施法。
16:群魔乱舞:你中心D66内全部目标都必须通过LD判定,否则每个失败都视作施放了一次召唤恶魔。
17:现世震撼:你中心3D6内全部目标受到2个AP2,撕裂的伤害。
18:大魔附体:一个至少是高级先锋的恶魔尝试夺舍你的躯体,你必须跟他进行W次LD对抗,每个失败你都会-1T,如果全部失败则被夺舍。
19:湮灭终末:一个毁灭漩涡灵能效果以你为中心出现,不偏移。
20:讥讽赐福:当你以为毁灭要到来的时候它却有着自己的幽默,你立刻成为一名恶魔王子(星际战士)或者恶魔先锋(其他)。




专精危机:
当玩家具备生命、预言、塑能、念动、感应系专精时时以下列事项替换上表中对应效果
生命系:
1:本能冷颤:等于亚空回响1.
2:苟延残喘:等于亚空回响5。
3:心动过快:你一回合内无法施法,并且必须通过LD判定否则力竭。
4:奇香异臭:你散发出奇异的怪味,摄人心脾,你中心6内全部目标本回合内少进行一个动作。
5:腐朽道路:等于亚空回响7,额外你必须通过LD判定否则获得1点混沌污染。
6:虚空溃烂:等于亚空回响7,额外你中心3D6内全部目标视作食物中毒。
7:骨刺丛生:你立刻长出尖角和骨刺,全心智属性-1,受到一点瘀伤,近战空手伤害获得撕裂特性。
8:败血侵染:你中心小盖板内被你喷出的血覆盖,碰到这些污血的目标需要通过一个DC14的T判定否则获得1D3点混沌污染。
9:肉身衰亡:你被致残。
10:皆归尘土:你中心2D6内普通装备(即价值5以下的)全部被破坏。
11:力量传染:你中心3D6内全部目标额外+1A,如果这个A成功造伤则使用者获得一点混沌污染。
12:魔相流露:等于亚空回响8,额外你-1T。
13:肢体暴动:你获得1D3点混沌污染并且立刻跟你身边的所有可行目标进入近战。
14:血肉排斥:你获得一点瘀伤并立刻昏迷。
15:千疮之殇:你七窍都流出黑色油状物体,1D3回合内被震荡、LD-1,并且接触此油状物体的目标获得1D6点混沌污染。
16:返老还童:你立刻恢复到你健康最为鼎盛之时,心智属性全+1,并且获得1D6点混沌污染。
17:饮魂诅咒:你视作对你6内最近的3个目标使用了活力汲取灵能,如果你这样恢复了W则每W带来1D3点混沌污染。
18:失控变形:你获得一个永久的高级变形灵能的随机效果,你获得1点混沌污染。
19:咒缚肢体:你的一个肢体(随机决定)彻底恶魔化,你获得恶魔特性。
20:天人五衰:你立刻受到12个瘀伤和5个不可保护的伤害,你如果当场死亡则尸体会形成一个传送门,哪怕你意外幸存S和T也永久-1。

预言系:
1:黑暗预兆:等于亚空回响1。
2:背生冷汗:等于亚空危机1。
3:费解凶兆:你不由自主地注意到了隐晦的恶兆,但是你一旦跟他人解释那预兆就会消失,你被震荡,并且需要通过LD判定否则获得被害妄想精神污染。
4:梦魇占卜:你试图理解瞥见的噩耗,你必须进行一个DC14的WIS判定,如果成功则下次判定+1有利,如果失败则获得焦虑精神污染。
5:无光未来:你被致盲1D3回合。
6:泣血恶地:等于亚空回响10,额外持续6回合中在此范围内灵能反噬结果+1。
7:扭曲倒影:等于亚空回响6,额外你获得恐惧(镜子)精神污染。
8:禁空视界:你中心6+1D6内全部目标在3回合内全部远程攻击都过热。
9:强迫恐怖:你立刻获得强迫(瘙痒)精神污染,并且持续2D6回合。
10:塔罗洗牌:你必须立刻停止目前的行动并且开始一次塔罗阅读,你无比地相信此次阅读的结果并且会尽力一切可能实现它,你获得痴迷(塔罗牌阅读)精神污染。
11:死神来了:你确切无疑地观测到了你的死法,你认定你视野内的一个随机物品(由DM给出)即将夺走你的生命,你获得焦虑精神污染,直到你彻底摧毁该物品或离开视野为止。
12:鬼神惊泣:你中心30内本团过程中持续降下血雨,此范围内任何灵能者的施法无论成功与否都会导致亚空回响。
13:撕裂面纱:等于亚空危机13。
14:最大恐怖:你获得恐怖(3)特性,持续本团。
15:魔口同声:你在说话和使用灵能时候都有一个恶魔在低语可憎的邪恶知识,听得到你说话的目标获得1点混沌污染,并且必须通过一个LD判定(-3)否则被震荡。
16:憎恨咒怨:等于亚空回响19,但是对4D6内目标有效。
17:诅咒印记:你在你身上看到了混沌诅咒的侵蚀,你获得强迫(自残)精神污染。
18:先知目盲:你的双眼立刻爆炸,你失去视力,永久致盲,并且在恢复之前W上限-1;你还会获得1点混沌污染。
19:算尽苍生:你看穿了这可怖宇宙的层层面纱,你立刻获得5次随机精神污染,并且跟你对话的角色必须通过LD判定(-3)否则也会获得1次精神污染。
20:真我之名:你提前了解到了作为恶魔的自己的真名,或者是未来的恶魔只是回来闭合这一循环……你立刻获得10点混沌污染和一次随机精神污染,并且必须通过LD判定(-3)否则昏迷1D6回合。在你昏迷的过程中你会喋喋不休地讲出自己的真名,听到此真名的目标均获得2点混沌污染,如果你的真名被全部记下你将被持有你真名的目标控制。

塑能系:
1:死灰复燃:你中心2D6内全部目标的体毛和衣物均被突如其来的超自然火焰燃尽,并无规则上的效果。
2:余火求热:无法靠你的灵魂满足的余烬从你五官中涌出,寻找其他的柴薪,你中心1D6内全部目标必须通过一个DC10的I判定,否则将被燃魂。
3:亚空静电:你本次团内灵能反噬结果+1。
4:爆燃升起:等于亚空危机5,额外你原来的位置目前熊熊燃烧(燃魂)。
5:污秽黑暗:等于黑暗之魂灵能的效果。
6:擦枪走火:你的火焰饥渴地寻找着每一个可以点燃的灵魂,你中心2D6内全部目标必须通过一个DC14的I判定否则将被燃魂2次。
7:能量破裂:你的灵能处于破裂边缘,你不得不燃烧自己的灵魂来勉强维持,你被燃魂,同时必须通过一个LD判定(-3),否则PR-1。
8:冰冷墓穴:等于PR7的烈冰灵能效果。
9:不灭之烟:你身边漂浮着灵魂柴薪燃尽后不甘的余灰,诅咒着生灵的大地,本次团内你中心30内被喷火造伤或者燃魂的目标获得1点混沌污染。
10:饥渴火舌:你饥饿的灵魂之火虎视眈眈地等待一切时机,本次团内你中心30内I判定失败的目标立刻被燃魂3次。
11:贪婪厉火:你周围的能量都因为你散发的辐射而变得更加邪恶,本次团中你中心30内被能量属性射击武器造伤的目标获得燃魂。
12:亚空雾霾:等于灰烬大气灵能效果,额外范围内目标获得1点混沌污染。
13:余烬正炽:你本次团中PR+2。
14:狞笑鬼火:无数鬼火团围绕着你乱转,高声吸引着敌人的注意,本次团中任何敌人对你的命中+3有利。
15:魔焰化形:你的火焰似乎有了全新的主意:摧毁一切,你中心5D6内全部目标获得3次燃魂和1点混沌污染。
16:持火之物:你在亚空间内熊熊燃烧的灵魂烈焰吞没了你现实的肉体,你在本次团内获得等于素化物灵能的效果,并且获得穿越地形(虚体),在结束时你-1T和获得一点混沌污染。
17:焚身殉爆:你立刻爆炸,你中心3D6内全部目标受到2个AP3,击倒的W,你的全部装备都被摧毁,你完全裸体。
18:篡变之火:奸奇的书记早已等待多时,你被变化魔附身,持续T回合,获得2点混沌污染。
19:一触即发:你立刻爆炸,获得9次燃魂,并且本次团中PR-3。
20:化作虚无:你无可挽回地彻底湮灭,在你死亡的位置放置毁灭风暴灵能的效果,持续一回合。

念动系:
1:虚幻之风:你中心3D6内形成一股温和的上升气流,除了吹飞纸张掀起裙子之外没有规则效果。
2:抵抗大地:现实世界的大地在抵抗你带来的亚空间侵蚀,你中心2D6内全部目标必须通过I判定(DC10)否则本回合内不能行动。
3:空间扭曲:你中心6+1D6内全部目标必须通过DC12的INT判定否则I-3。
4:力场湍流:你中心1D6内全部目标视作被力场牵引灵能随机地移动。
5:逆反坠落:等于亚空回响14。
6:自陷迷宫:你中心2D6内等于被念力塑形灵能PR3效果覆盖,你获得两点瘀伤。
7:幻影暴乱:你中心12内全部目标受到一个S3AP3,撕裂的命中,这个攻击每成功造成一个伤害你就获得两点混沌污染。
8:机魂憎恶:等于亚空回响18。
9:灵能镜像:等于亚空危机9。
10:狂魔乱舞:等于亚空回响16,但目标是在你中心1D6内随机选择,如果不是你的话你获得3点混沌污染。
11:破碎哀鸣:等于亚空回响15。
12:以太风暴:你中心2D6+3内除你以外其他目标视作被敲击灵能命中,这个攻击每成功造成一个伤害你就获得1D3点混沌污染。
13:地球上投:战场上一个随机目标视作被力场牵引灵能朝正上方投掷,并在你的回合后立刻开始目标的回合
14:影界事故:你的影子中挤出来了一个你中心4D6内一个随机目标的复制体,具有完全一样的面板数据,并且立刻在你的回合之后开始行动,以你为第一目标。
15:空间紊乱:你中心4D6内一个随机目标立刻离开桌面1D6回合,在原地重新出现并获得1D6点混沌污染。
16:灵能乱舞:你的灵能彻底失控,将其目标改为你中心2D6内全部目标,如果你施放的是祝福灵能的话则替换为对目标造成一个不可SV的W。
17:地爆天星:你中心100内的重力逆转10回合,以每回合6的加速度离开地面。
18:连脑闪电:你的灵力喷涌而出,你被震荡1D6回合,并且INT-2,离你最近的目标必须通过一个LD判定(-3不利)否则受到一个S6AP2的命中,并且传递给下一个最近的目标直到有人通过LD判定为止。
19:裂空放逐:将一个喷火盖板的大头中心置于你的头上,小头随机摆放,此盖板下目标视作被裂空震灵能命中。
20:次元裂隙:一个通往亚空间的传送门从你额头上打开,你被昏迷1D6回合并获得1D6点混沌污染,昏迷过程中每回合都会有分值为你PR×LD×W的恶魔从这个传送门中出现。

感应系:
1:记忆蠕虫:等于亚空回响3。
2:梦幻泡影:你给人以巨大的不真实感,你CHA-1。
3:真相大白:你随机进入你中心6内的一个目标的心灵并且得知他们的全部想法,如果你6内没有目标则你获得1D3点混沌污染。
4:诚由人欺:你的施法失败使你变得对任何人都言听计从,本次团内你的任何对抗判定都-3,CHA-1。
5:精神连锁:你和你中心6内全部目标精神连锁,其中任何目标获得混沌污染或者精神污染你都会获得同样数量的污染。
6:思绪沉迷:你获得强迫(读心术)精神污染。
7:幽魂合唱:本次团内你中心30内每个目标死亡你都要进行一次精神污染判定。
8:自我厌憎:你以CHA值与你自己进行LD对抗,若失败则昏迷失败数回合。
9:读心劳神:你似乎读到了这世界上百亿生灵的共同潜意识的声音,你在本世界内获得1点无法被普通医疗移除的瘀伤。
10:集体幻觉:你视作受到致幻灵能的效果,你中心2D6内其他目标必须通过一个LD判定(-3不利)否则也受到致幻灵能的效果。
11:互换身躯:等于亚空危机11。
12:魔念丛生:你立刻获得3次随机精神污染和1点混沌污染。
13:记忆水蛭:你中心4D6内全部目标随机一个受训技能-4,你获得失忆精神污染。
14:亚空低语:等于亚空危机10,但恶魔说的事情都是你最黑的黑历史,所以没有混沌知识的奖励。
15:沉沦迷宫:你中心1D6+6内全部目标都迷失在了你的心相风景当中,进入昏迷状态,直到有除你以外其他目标在他们自己的回合内通过一个DC14的威吓/唬骗/交流判定说服你失控的潜意识挣脱才停止。
16:忘我亡我:你中心2D6内全部目标都必须通过一个LD判定(-3不利),否则本次团内忘记你的身份,你必须说服你的队友否则他们会把你当作敌人,你也可能借此机会说服你的敌人你其实是他们的援军。
17:身份危机:等于亚空危机11,但对你中心2D6+6内全部目标生效。
18:遗失自我:你立刻获得5次随机精神污染,并且本次团内你的专长全部失效。
19:黑暗召唤:等于亚空危机12,但这些恶魔受到你的控制,你获得1D6点混沌污染并且CHA-2。
20:恶魔宿主:你立刻获得10点混沌污染并且被一个分值为你3倍的恶魔附身,在被驱逐之前都由DM接管你的身体。

获取灵能:
   一位施法者或许在人物模板上就自带特定灵能,如果那样的话那么他默认拥有那个灵能,除此之外全部灵能者的人物模板上都会说明他能够获得哪些系别的灵能(如果说明神圣系/恶魔系则对应咒法系,生化系对应生命系,火焰系对应塑能系,传心系对应感应系,圣典智库法术已经被整合在房规之中请勿另行选择。起始种族为太空矮人、精灵、太空野狼者可以学习符文系;除此之外的非人类/圣典独门灵能(例如黑暗天使拷问系)则请向DM咨询后转化成房规),可以选择其中一个系别获得其主能力和满足要求的一个其他能力。灵能者还可以继续开发他可以学习的灵能系别的能力,那样的话是以5经验分/10经验分/15经验分购买的。从此之后要获得各个已经开启了的系别内的灵能需要在满足前置要求的情况下,以5经验分每个的方式购买。角色购买了新的灵能者人物模板时也会免费开发一个该模板可以购买的灵能系,或免费获得一个该模板可以购买而他已经开启的系别的新的灵能
灵能系别:

生命系:
主能力:
更新:祝福,PR2:目标如果处于濒死则自动稳定,目标如果稳定则回复1W。
激素:祝福,PR2:光环,你和你的单位获得+1WS和+1I。

神经干扰:诅咒,PR3:距离6,目标若LD判定失败则获得你选择的以下几种效果之一:1.I减半、2.WS和BS减半、3.目标立刻进行危险地形测试、4.目标WIS-3;PR5:距离增加到18,目标同时获得两个不良效果。
【需要神经干扰】致怒冲动:诅咒,PR5:距离24,目标与你进行LD对抗,若失败则必须放弃其他一切行动朝你冲锋并且WS-3;PR7:距离增加到36。
【需要神经干扰】强迫执行:诅咒,PR5:距离6,目标若LD判定(不利1)失败则对当前场景中的你所指定的行为或事物形成强迫行为,例如若在战斗中,可以令目标改变攻击目标,改变攻击方式,重复特定行为等;PR8:距离增加到12,LD判定为不利3。
锁喉:精确巫炎,PR2:距离6:目标立刻进行T测试,若不通过则造成1点瘀伤;PR3:并获得力竭状态;PR4:转换形态为巫炎,喷火盖板;PR5:造成1D3点瘀伤并且如果LD判定不通过则昏迷。
【需要锁喉】内爆:巫炎,PR5:新星18,造成1D3点瘀伤,如果目标W归0则进行T测试,若失败则死亡并且尸体爆炸小盖板(无伤害)。
活力汲取:巫炎,PR3:距离6,S6AP2突击2,如果造成未保护伤害则灵能者立刻恢复一点W;PR4:目标的I属性受到1D3+1点伤害;PR8,目标的I属性受到1D6+1点伤害。
【需要活力汲取、内爆】衰亡血瀑:诅咒,PR6:距离12,目标必须通过T测试否则受1D3点不可保护的伤害,如果目标这样被杀死则选中一个距离他3内的目标重新过程,直到没有可行目标为止。
生物电击:巫炎,PR3:距离12,S4AP4突击4;PR4:距离18。
【需要生物电击】电弧放射:巫炎,PR3:距离36,S4AP3突击1小盖板;PR4:攻击次数提升为1DT。
【需要生物电击】静电容器:祝福,PR4:自身,你不受到电击的负面影响(仍然会受伤)对你近战造伤的敌人会受到S=你的T的AP4伤害;PR5,被你接触的物体还会受到紊乱效果。
【需要电弧放射】闪电风暴:巫炎,全动作,PR5:风暴18,S=TAP2突击2大盖板;PR7:突击3;PR9:突击4。
【需要衰亡血瀑、电弧放射】融吸洪流:巫炎,全动作,PR7:距离36,S10AP2突击1,热熔。
【需要CHA至少2】可变外貌:祝福,全回合,PR2:本身,你通过有限地更改自己的外观而在社交判定上获得+3;PR3:可以对接触友方目标使用;PR6:你可以极大程度上地改变目标的外观;PR9:你可以把目标的外观变得完全和另一个人形目标一样。
【需要可变外貌】高级变形:祝福,全回合PR5:自身,你通过变形成其他生物获得以下能力其中之一:两栖、飞行、四足行动、攀爬、挖洞、额外肢体、等。
【需要WIS至少3】敏锐感官:祝福,PR2:本身,你获得WIS+1;PR3:求生+2,夜视特性。
【需要敏锐感官】亚空急速:祝福,PR5:本身,增加1点I和A,并且获得迅捷特性。
耐力源泉:祝福,PR3:距离12内一个目标,目标获得不怕疼,不死,不倦特性。/战斗外目标额外暂时获得岩石坚韧专长,并且即使OW也可以再移动一回合;PR4:目标免疫毒属性伤害。
【需要耐力源泉】铁甲:祝福,PR3:本身,增加1点S和T,I-1;PR5:额外获得永恒战士特性。
【需要铁甲】圣锤铁拳:祝福,PR4:本身,S+4AP3,只能徒手攻击;PR5:额外获得破甲特性。
【需要医疗至少受训】旧伤复发:诅咒,PR3:距离6,目标的不怕疼效果如果成功则需要重投,并且如果T判定失败立刻获得1点瘀伤;PR5:范围转变为新星6。
【需要医疗至少受训】衰弱:诅咒,PR3:距离24内一个敌方单位,目标S和T-1,并且处于困难地形当中。/战斗外目标目标处于力竭状态;PR4:战斗中目标也获得力竭状态。
【需要医疗至少专精】超常重生:祝福,全动作,PR4:接触,移除目标所受的1d3个伤害,如果目标已经恢复完全W则移除目标的残疾状态;PR7:移除目标所受的全部伤害,如果目标已经恢复完全W则移除目标的基因问题(非现有存续混沌影响);PR10:移除目标的物理死亡状态或逆转衰老状态。
【需要高级变形、亚空急速】超凡体:祝福,PR5:本身,获得恶魔特性、穿越地形(虚体)、恐怖(3),徒手攻击变为S=AP3,A+D6。结束时获得1点混沌污染,并需要通过T判定(DC14),失败额外受到1D3点瘀伤。

预言系:
主能力:
冷读:祝福,PR2:本身,你可以敌人现在的位置和敌人下一回合的行动。(由DM解释)
追根朔底:祝福,全回合,PR2:本身,你可以获知所接触的物品在最近48小时内经历的事的大致情况。(由DM解释)

幸运:祝福,全回合,PR3:本身,每团一次,本次团中你获得一次微小的好运(例如搜刮时候会获得额外的1财富价值的小物件,巡逻的单个敌人会对你装聋作瞎,本来错过的车会赶上等);PR5:每团一次,本次团中你会获得一次很好的运气(例如操作机械的敌人会刚好不在驾驶席上,离开房间的人会忘记锁电脑,搜刮的时候会发现稍微更好东西);PR7:每团一次,本次团中你的运气会有一次好的离奇(你踢开门的时候敌人会正好在打盹,邪教仪式会刚好处于最关键的状态,你买刮刮乐会中头奖,突然就会有不认识的线人跟你交代剧情);PR9:每团一次,你在本次团进行过程中会有一次等同预知未来效果。
预见:祝福,PR3:距离12内一个友方单位,目标重投全部失败命中。/战斗外目标暂时获得敏锐感官特性。
【需要预见】完美一刻:祝福,PR3:光环,你和你的单位的射击都无视CSV。/战斗外一定成功一次I判定;PR5:除此之外还有远程射程加倍的效果。
【需要预见】预知未来:祝福,PR8:本身,你可以重投一切你的判定和命中造伤保护等骰子。/非战斗使用一天一次持续6秒。
命运陡转:祝福,PR3:光环,你和你的单位所承受的一次W无效,如果这个W是一个即死攻击,则只造成1W的伤害。
预感:祝福,PR3:光环,你和你的单位获得反冲锋特性。/战斗外目标暂时获得侦察特性。
【需要预感】机率护盾:祝福,PR3:距离12内一个友方目标,目标获得4+ISV。
压缩时间:诅咒,PR4:接触,你暂时可以捕捉一个体型最大为庞大的目标(或2个人形目标)跟你一同进入一个时停口袋空间,如果目标为友方你可以跟他立刻开始一回合的行动(这些行动不能对外界产生影响),如果目标为敌方则在LD对抗失败后获得1D3个瘀伤并且被震荡;PR7:捕捉距离增加到12,体型最大为特别庞大(或3个人型目标)。
【需要压缩时间】时空迷宫:诅咒,PR10:接触,目标立刻与你进行5个LD对抗,并且离开桌面,在失败次数回合后以昏迷的状态重新出现。
快进:祝福,全动作,PR4:自身,你立刻脱离桌面和战斗序列并且在下一回合内任意阶段重新出现。
【需要快进】时停结界:施法惩罚2,召唤,PR5:自身中心小盖板,其他目标必须通过I测试否则被结界包含,结界内的目标不能做出任何行动,也不会受到任何伤害。
【需要时停结界】扭曲时间:施法惩罚4;加快时间,祝福,PR5:光环,你和你的队友立刻进行LD测试,如果通过则本回合可额外进行一个动作;减慢时间,诅咒,PR5:距离12内一个敌人单位本回合只能进行一个动作。
【需要扭曲时间】无限未来:反应,施法惩罚5:祝福,PR10:本身,你立刻进入一个全新的回合(取消正在对你结算的效果,你自动脱离战斗),在此回合中的一切判定和命中造伤保护等骰子都自动成功/非战斗使用时间停止的效果一天一次持续6秒。
厄运:诅咒,PR3:距离24内一个敌方单位,目标重投全部成功保护;战斗外让目标重投一个成功的判定
【需要厄运】退魔:诅咒,PR6:距离接触敌方单位,目标恶魔立刻投掷3D6并且用最高的两个结果相加来做一次恶魔不稳定测试。
命运呼唤:召唤,PR4:任何友方单位,可以立刻深入打击到你的距离6内。
【需要命运呼唤】悖论双身:施法惩罚6,召唤,PR6:你召唤出来下一回合的自己,持续存在一回合并受你控制。
凛冬将至:诅咒,PR4:新星24,目标如果是喷气摩托,悬浮车,跳跃步兵,或刚深入打击进入战场,都立刻降落并视一切地形为困难地形和危险地形;PR7:全部目标必须通过士气判定否则不能移动。

塑能系:
主能力:
闪光弹:巫炎,PR2:新星6,SD6APD6突击1,致盲
厉火:巫炎,PR2:距离12,S3AP3突击2,燃魂。

吐息:巫炎,PR2:喷火盖板,S5AP4突击1,燃魂;PR3:距离12;PR5距离24。
【需要吐息】阳炎爆:巫炎,PR3:新星6,S4AP5突击2D6,无视CSV,致盲;PR5:新星9,S5AP4。
【需要阳炎爆】厉火焚身:施法惩罚2,诅咒,PR5:风暴12,全部目标直接按照塑能系法术专精亚空危机进行判定。
元素护盾:祝福,PR3:距离24内一个友方单位,目标获得4+CSV(除非被热熔或燃魂武器攻击),并且冲锋目标的单位会先受到2D6次S4AP-的攻击。
元素形态:祝福,PR4:本身,你的装备效果全部暂时消失,你获得4+ISV,+2S,近战攻击获得燃魂特性。
【需要元素形态】炎行术:祝福,PR1:本身,你可以悬浮T回合。
【需要元素形态】闪电之拳:祝福,PR3:本身,+1S+1A,并且你近战中每次命中都会对目标敌人单位造成两次S5AP-攻击。
【需要炎行术】电磁悬浮:祝福,PR5:距离18寸内一个不正在飞行状态或锁入肉搏的单位,立即移动这个单位最多18寸,这个移动可以飞跃其他模型或地形,如果起点或终点在困难地形则要通过危险地形测试,这样移动的单位本回合无法冲锋,并且在射击武器时算作已经移动过。
【需要元素护盾和元素形态】素化物:祝福,PR6:本身,对你来说火焰武器和手榴弹不造成伤害,能量武器S减半,实弹武器的AP+2不利。
塑能:祝福,PR2:距离12,你可以让火焰全部熄灭(喷火武器失效),能量变强(喷火/热熔/等离子S+1),或者能量移动位置,改变形状。
【需要塑能】附魔武器:祝福,PR3:本身,你的近战攻击视为AP2。
【需要塑能】催化剂:祝福,PR4:接触,一个友方目标的塑能系灵能射程+PR,额外伤害(1),AP上修到3(除非原来就更好)。
【需要塑能】磁力转化:全动作,巫炎,PR3:喷火盖板,对车辆造成S6AP1、穿甲的伤害;敌人必须立刻进行Sv保护,如果失败则失去盔甲。
魂炬:精确巫炎,PR4:距离18,目标受到2点不可被SV和CSV保护的W,如果目标这样死亡在其位置放置一个小盖板,受到一次S4AP5燃魂,无视CSV的攻击。
【需要魂矩】熔断:巫炎,PR5:新星6,目标使用T与你进行LD对抗,失败损失1点点不可被SV和CSV保护的W并被燃魂。
【需要魂炬】心魂净炎:巫炎,PR6:距离18,S5AP5突击D6,不可用ISV防护。
弧光:巫炎,PR5:距离24,S6AP5突击2D6。
【需要弧光】熔裂射线:巫炎,PR4:射线12,S8AP1突击1,热熔。
【需要魂炬、阳炎爆】炼狱:巫炎,PR6:新星12,S=LD-目标T,AP1,突击1,燃魂。
灰烬大气:全动作,诅咒,PR3:风暴30,目标立刻进入夜战,并且如果T判定不通过即获得一点瘀伤。
【需要灰烬大气】黑暗之魂:诅咒,PR3:风暴60,目标立刻进入夜战,若没有夜视能力则立刻进行恐怖(3)判定。当回合结束时目标必须通过I判定否则目盲。
【需要塑能专精】毁灭风暴:召唤,PR6:于你距离6内放置一个效果为STAP3突击4,杀生的启示录大盖板,在你的回合结束时必须通过LD判定(-2)否则下回合必须维持施法。
烈冰:诅咒,PR4:风暴12,目标立刻进入困难地形,并且如果T判定不通过即获得一点瘀伤;PR7:风暴24,额外获得目盲并且立刻进行恐怖(1)测试。
【需要烈冰】活体闪电:巫炎,PR6:距离视线内,S7AP5突击D6,被造伤目标立刻进行恐怖(3)测试。
电磁脉冲:巫炎,PR3:新星9,S1AP-,突击1,紊乱。
【需要电磁脉冲】连锁闪电:巫炎,PR6:距离18,S5AP4突击D6,攻击结算后,为目标周围6寸每个敌人单位投D6,4+则也遭受D6次S5AP4攻击。



念动系:
主能力:
力场牵引:诅咒,PR2:距离12内一个敌方目标(不能是怪物或车辆)或不超过一吨的物体,目标如果LD对抗失败则被你移动2D6+6格,这个能力有可能将目标推入危险环境,在这样的情况下被移动的敌人一次失败的(落在危险地形的)深入打击。
闪现:祝福,PR2:光环,立刻离开原位并深入打击到距离6+D6以内的位置。/战斗外则可深入打击到距离合理的有坐标的位置(由DM解释)

敲击:射线巫炎,PR2:距离18,S6AP-突击1,击倒。/战斗外可以砸开关闭的门/箱子等(由DM解释)
【需要敲击】金刚碾:精确巫炎,PR3:距离18,目标受到S2D6APD6的一击(如果结果为11或者12则自动造伤/穿透)。
机械律令:诅咒,PR4:距离24内一个敌方单位,目标重投结果是6的命中和造伤,并且如果目标是车辆的话全都受到S1,紊乱的一击。/战斗外使掷D6:1无效2~5暂时失灵6彻底失灵并且引起短路。(由DM解释)
【需要机械律令,技术至少+6】机魂同步:施法惩罚2,诅咒,PR5:获得对机魂的控制权。
【需要机魂同步】剥离机魂:精确巫炎,PR6:选择一个18寸内敌人载具单位,目标立即失去D3点耐久值,每失去一点耐久值,选择这个载具12寸内的一个敌人单位,遭受D6次S4AP6,撕裂的攻击,如果有多个耐久值损失,每次造成的这种额外攻击目标可以自选。
力场护罩:祝福3,距离12内一个友方单位,目标对射击获得5+ISV,每次成功保护时都将反弹攻击到距离6内的一个敌军单位上。
【需要力场护罩】抗拒力场:祝福,PR4:本身,你获得3+ISV。
力场碎片:召唤,PR4:本身,你制造1D6个力场碎片围绕在你周围,敌人对你命中-1不利;你可以发射任意碎片,距离12,S3AP-,突击X,撕裂。
【需要力场碎片】幻影武器:祝福,PR4:你制造出来的力场碎片可以被你当作额外近战武器使用,你额外获得X个S+3AP-,撕裂的近战攻击;PR5:新星12,S+3AP-,突击X,撕裂。
力场风暴:巫炎,PR4:距离24,S6AP-突击1大盖板,曲射,击倒。
【需要力场风暴】震荡波:巫炎,PR5:新星12,S6AP-突击D6,压制,敌人哪怕没有受伤也会被推开1D6距离。
【需要力场风暴】崩灵奇点:巫炎,PR5:距离12,S10AP1重型1小盖板。如果使用此能力失败则该攻击将由灵能者为中心发出。
【需要力场风暴】裂空震:巫炎,PR6:喷火盖板,目标步兵,野兽,骑兵,摩托,和巨兽都要进行I测试,如果失败就立刻被移除桌面。
念力塑形:召唤,PR2:自身,你的念力可以形成不定的形体,干扰攻击你的敌人,对你进行攻击的敌人WS-1,BS-2;PR3:你可以形成一个大小为庞大的不可穿透掩体。
【需要念力塑形】念力纠缠:诅咒,PR3:距离12,目标立刻进行I判定否则被缠住,I-5;PR4:还会对目标造成WS对I的命中判定,如果命中额外造成S=AP-,撕裂,的伤害,并且目标不能移动。
【需要念力塑形,机械律令】虚空装甲:祝福,PR6:选择一个24寸内友军载具单位,这个载具单位全向装甲提高1, 或者选择一个24寸内非载具友方单位,这个单位所有模型+1T,本灵能可以对释放者所乘坐的载具(注意不是单位)释放。
电子置换:祝福,PR6:选择一个24寸内非载具单位,选择其中一个模型,这个模型与你交换位置,这个单位重新部署在被交换的模型6寸内,并且保持连续性,你6内的的队友可以跟你一起重新部署在你周围6寸内,如果交换单位在肉搏状态中,则被交换单位会取代之,进入肉搏状态,除此之外不能用这个灵能进入敌人1寸内,被交换的单位本回合可以正常行动。
焦土:诅咒,PR2:选择24内一个点,这个点周围6寸内每个单位遭受一次S5AP4无视掩体命中,并且这个点6寸内算作危险地形。
【需要焦土】大地碎裂:诅咒,PR5:18寸内选择一个不在肉搏战的敌人单位,这个单位所有模型立即进行危险地形测试,无视SV,但是对飞行状态中的单位无效(注意跳跃,悬浮都不是飞行)。
【需要大地碎裂】转移地貌:召唤:PR8:目标为24寸内一块有视线的地形,这个地形必须能从物理上移动到战场另一处,最多移动这个地形24寸,并且需要开阔地形来放置,放置时需要离其他模型或地形1寸远,如果有单位全体都在这个地形上,则会跟着一起移动,部分在之上的单位要立即脱离这个地形,这时将地形视作一个运输载具,这些模型如同下车一样离开地形,这样做的模型需要通过危险地形测试。


感应系:
主能力:
心电感应:祝福,PR1:距离12内任意目标,你可以向目标发送信息;如果对方愿意并且同时拥有此灵能,你们可以交谈。
读心术:诅咒,PR2:接触,目标如果LD对抗失败则会被你阅读浅层意识,并且你在针对他的察言观色上获得+3的优势。(由DM解释)

思维探针:诅咒,PR3:距离12内一个敌方目标,你在下一次针对这个对象的魅力相关技能上获得+1奖励.在针对这个目标的近战中你永远比它先行动。如果你花费一个全回合观察目标你能够读取他的表层意识,跟他的对抗判定还可以获得+3,你花费两个全回合可以获得目标的短期记忆(例如逃生暗道在哪里?有没有援军?刚刚发生了什么指示?),花费三个全回合可以进入目标的深层意识(真正的信仰,人生的目标,重大转折点,隐藏的秘密),花费四个全回合目标如果LD判定(不利4)不能通过则精神崩溃。
潜意识引导:祝福,PR2:距离24内一个友方单位,你可以使用你的BS重投目标的失败命中。/战斗外你可以用你的心智属性重投目标的相应判定。
【需要思维探针,潜意识引导,INT4,WIS3】人格重组:诅咒,PR4:接触,你可以重新编程精神崩溃目标的人格。
灵能尖啸:巫炎,PR3:距离喷火盖板,目标受到3D6-LD数量的不可用SV和CSV保护的伤害。
【需要灵能尖啸】灭魂厉嚎:施法惩罚2,巫炎,PR5:新星12,S=LD-2,AP1,突击1。
灵魂坚韧:祝福,PR3:距离24内一个友方单位,目标获得无畏特性,如果正在撤退则自动重组。/战斗外目标暂时用LD10来进行判定。
【需要灵魂坚韧】精神壁垒:祝福,PR4:自身无视PR3及以下的灵能效果;PR6:无视PR4及以下的灵能效果;PR8:无视PR5及以下的灵能效果。
【需要灵魂坚韧、INT4】:精神反弹:祝福,PR4:自身对你释放灵能的敌人必须额外通过一个LD对抗,若失败则立刻遭到反噬。
主宰:诅咒,PR3:距离24内一个敌方单位,目标每次进行任何动作都必须通过LD测试。/战斗外你如果LD对抗胜利则目标被彻底定身(由DM解释)。
【需要主宰】傀儡大师:精确巫炎,PR4:距离24,目标被你控制立刻进行一次射击。/战斗外你可以在LD对抗获胜的情况下强迫目标执行一个单一汉字或单一英语单词的非伤害自身的指令(由DM解释);PR5:你可以控制对方进行两个动作。
灵魂出窍:施法惩罚2,祝福,PR3:自身,你的精神立刻离开你的身体,并且可以自由地行动等于你PR最大值的回合数。你的精神体不能触碰任何物体,并且不能被没有灵感的目标观测或触碰到;这期间内你的身体视为昏迷;PR4:你的精神体可以触碰到其他生物,但是没有灵感的目标还是无法观测或触碰你。
【需要灵魂出窍,傀儡大师】附身:施法惩罚2,诅咒,PR5:接触,目标必须同意你的附身或者被你控制,你立刻占据目标身体你的PR最大值回合,你使用目标的一切物理属性,保留你的心智属性和施法能力。
恐慌:诅咒,PR2:距离24内一个敌方单位,目标失去无畏特性同时立刻进行士气测试,并将任何我方单位视作具有恐怖特性。
【需要恐慌】恐惧灵光:诅咒,PR4:新星12,你立刻获得恐怖(3)并且范围内能够看到你的目标都必须进行恐怖测试。
隐形:祝福,PR6:距离24内一个友方单位,目标获得笼罩和隐蔽特性,并且不受敌方反冲锋,攻击该目标的敌方近战需要出6才能命中。
【需要隐形】致幻:诅咒,PR6:距离24内一个敌方单位,目标立刻投掷D6判断影响:
1,2:目标被压制。
3,4:目标不能射击,跑,冲锋,或进行近战攻击。
5,6:目标单位内每个人都立刻对自己单位进行一次近战攻击。
/战斗外目标若跟你LD对抗失败则会感受到你所描述的任何情景(反应由DM解释)
   精神污染:施法惩罚2/6,诅咒,PR2:接触,对方WIS-1;PR3:对方INT-3;PR4:对方失去一整件事的记忆(比如说一场战争的开始直到现在,你们和他变成了敌对关系等);PR7:对方不能释放灵能;这些效果如果想持续1轮则施法惩罚2,如果要永久生效则施法惩罚6;对方想要破解已经生效的能力同样需要通过不利(2/6)的LD判定。
【需要精神污染】心灵战争:精确巫炎,PR6:距离24内一个敌方目标,双方进行LD对抗,负方WS和BS为1,(如果打平则仅目标WS和BS为1)并且如果目标失败则其立刻受到等于对抗差的数量的不可进行SV和CSV保护的W。

咒法系:
主能力:
相位跃:祝福,PR2:光环,获得跳跃步兵属性。
洞彻:诅咒,PR1:距离18内全部敌方单位,失去笼罩和隐蔽属性。/战斗外你可以看穿距离24内的大部分障碍,例如墙壁等,而看不穿屏蔽类的材料(铅,银,灵骨,灵能/祝圣屏蔽力场等等)。(由DM解释)

驱魔:诅咒,全动作,PR3:战斗中24内一个恶魔单位ISV-1,最低6+。/战斗外接触驱逐对方受到的恶魔影响(暂时移除恶魔赠礼/恶魔武器/治愈混沌变异/驱逐附身恶魔等等)(由DM解释)
【需要驱魔】败亡降咒:诅咒,PR5:距离24内一个敌方单位,目标如果非车辆则所有针对它的失败的造伤都可以重投,如果目标是车辆则所有针对它的失败的穿甲都可以重投。
【需要无混沌污染,驱魔】虚无结界:诅咒,PR6:距离24内一个敌方单位,目标ISV-2,最低6+。
【需要国教受训,无混沌污染】帝皇怒火:巫炎,PR2:距离18,S5AP3突击1,小盖板。
【需要帝皇怒火】净炎:巫炎,PR5:新星9,S5AP4突击2D6,无视掩体,燃魂。
星界猎手:巫炎,PR3:距离12,S4AP3突击2,S5AP-突击3,压制。
【需要星界猎手,帝皇怒火】英灵突击:巫炎,PR3:射线20,S6AP4突击1,压制。
【需要英灵突击】正义鞭笞:巫炎,PR3:距离18,S5AP5突击D6,无视ISV。
【需要星界猎手】星界处刑:精确巫炎,PR4:距离24内一个敌方目标,目标受到3次S=AP-,杀生,紊乱,的攻击,如果目标被这样杀死则选中一个距离他3内的敌方目标进行2次攻击,如果这个目标也被这样杀死则一个距离他3内的敌方目标进行1次攻击,如果杀死了任何目标则其周围6的敌人都立刻进行恐怖(3)测试。
【需要星界猎手】奥术风暴:巫炎,PR5:新星24,S3AP-突击1大盖板,紊乱,杀生,压制。
揭露面纱:祝福,PR1:风暴6,目标临时获得+2PR,但是全部双骰都会导致亚空回音。
【需要揭露面纱】无尽之门:反应,祝福,PR3:光环,立刻离开战场并重新深入打击进入战场的任何位置;本灵能的偏移距离可以使用国教技能加值抵消。
【需要揭露面纱】相位形态:祝福,PR3:24内一个友方单位,这个单位获得穿越掩体(虚体)和无视掩体规则,并且本回合射击阶段无需视线。
【需要揭露面纱】吞噬裂隙:施法惩罚2,巫炎,PR7:射线24,被射线穿过的步兵,野兽,骑兵,摩托,和巨兽都要进行I测试,如果失败就立刻移除桌面。(巨兽进行I测试只用一个骰子)。
【需要吞噬裂隙】毁灭漩涡:施法惩罚6,巫炎,PR10:距离12,SDAP1突击1,小盖板,漩涡;本灵能的施法惩罚可以使用国教技能加值抵消(即若国教技能为+5则施法惩罚1)。
英灵之力:祝福,PR4:本身,S+2T+2I+2A+2;在释放时进行国教技能判定,如果失败则回合结束时获得1点混沌污染。
【需要英灵之力,圣锤铁拳】圣锤掌:反应,祝福,PR4:光环,S+2。
【需要笃信神皇】金口御言:反应,祝福,PR3:光环,想要攻击你的敌人必须通过LD测试。
【需要金口御言】神圣庇护:祝福,PR3:光环,ISV+1,并且12内恶魔算作进入危险地形;在释放时进行国教技能判定(DC12),如果失败则回合结束时获得1点混沌污染;全回合,恶魔无法进入你周围3内,在你施法时在你周围3内的恶魔会直接离开桌面进入预备队。
【需要神圣庇护】神皇护佑:祝福,PR5:光环,重投保护,并且对巫炎有4+ISV;在释放时出双骰就算失败,反噬额外获得1点混沌污染。
复仇之魂:巫炎,PR3:喷火盖板,S5AP3突击1。
【需要复仇之魂、衰亡降咒】净魔咒:诅咒,PR5:距离36,目标立刻受到1D6点LD伤害,然后以S5AP3突击1对其新的LD造伤。
晦暗光环:祝福,PR2:自身:你获得恐怖(2),并且你周围12内能够看到你的敌人都需要进行恐怖测试。
【需要晦暗光环】影遁:祝福,PR3:光环,想要射击你和你的单位的敌方必须通过LD测试(车辆视作LD10)/战斗外你和你的单位获得隐蔽特性。
法力干涉:诅咒,PR3:距离24内一个灵能者目标,目标必须立刻进行一个不利(2)的LD判定否则不能施法,如果这个判定失败则目标立刻引发亚空回音。
【需要法力干涉】咒力对抗:诅咒,PR4:距离24内一个灵能者目标,进行PR对抗,若成功则对方失去1W(不可以进行任何保护)并且施法判定中必须出6才可以施法。
【需要咒力对抗】帝国真理:诅咒,PR5:距离24内一个独立人物目标,进行LD对抗,如果成功则目标LD-3,持续整团。

符文系:
主能力:
符文灌注:祝福,PR1:本身,你可以临时宣言将任意一个一层符文的力量加持到自己身上。
符文律令:诅咒,PR1:距离12内一个敌方目标,目标受到任意一个一层符文的逆向效果。
(比如说惊怖符文如果灌注己身就是你暂时获得恐怖特性,如果律令施放在敌方身上则视为敌方受到恐怖效果影响;如果劈斩符文对己身施放就是你暂时获得AP4的效果,如果对敌方使用就是敌方受到S=AP4,突击A=的射击攻击)

符文引导:祝福,PR3:本身,你引导任何三个符文的集合效果,(两个同样的符文按照两层计算,不能同时引导两个大师级符文),你可以在本回合内任何时点释放这些效果,算作使用一次灵能。你在引导每个符文时候分别都进行LD测验。
屠魔(一层/两层):对恶魔时命中和造伤结果+1/对恶魔时命中和造伤结果+1,无视恶魔的ISV。
炽焰(一层/两层):喷火盖板,S4AP-,突击1燃魂/喷火盖板,S4AP-,突击D3燃魂。
风怒(一层/两层):+1A/+1A并且冲锋额外+1A。
惊怖(一层/两层):恐怖/恐怖(1)。
劈斩(一层/两层):AP3/S+1AP3。
伟力(一层/两层):S+1/S+1并且每次造伤都造成一个AP-的额外伤害。
击铁(一层/两层):WS+1/WS+1,重投近战命中。
灵巧(一层/两层):I+1/I+1并且可以重投一个失败的I判定。
铁身(一层/两层):T+1/T+1,ISV5+。
刚毅(一层/两层):W恢复1/W恢复1,不怕疼(5+)。
力场(一层/两层):对射击拥有ISV4+/对射击拥有ISV2+。
护盾(一层/两层):ISV5+/ISV4+。


大师符文:
释放大师级符文时除了正常的引导还需要额外支付如下列出的PR值
幸运:PR2:每团一次,持续整场,可以重投一个判定(任何判定!)。
避火:PR1:对喷火/热熔/等离子武器ISV2+。
破魔(一层/两层):PR3:每团一次,反制目标正在释放的法术(不能反制已经引发的自然现象或者不可抗力等)/对方投D6如果结果为4+则遗忘此法术(除非是天赋法术)。
反击:PR3:每次受到未保护伤害都会反弹一个S=AP-的伤害。
一路坦途:PR1:无视地形效果。
平衡咒力:PR4:下回合PR+3
先烈庇佑:PR3:下次进行使用LD的测试时只使用1d6。
强行先锋:PR3:你的先攻判定自动取12。
抗拒敌意(一层/两层):PR4:对目标冲锋者移动距离-1D6/额外近战获得笨重特性。
风王结界:PR5:自身ISV4+,周围距离6内单位对射击ISV5+。
祛邪退魔:PR6:1D6判定下3+移除一个已有的亚空间影响/灵能效果。
英雄宿命:PR2:目标获得永恒战士,不受到一击造成多个伤害的额外伤害效果。
精金秘银:PR2:SV1,笨拙。
天神下凡:PR7:T10(这会取消任何其他增加T/W/SV/ISV的效果)。
宿敌世仇:PR2:近战命中判定+1,憎恨。
疾风狂飙:PR2:你在近战中在I10步骤出手,如果对方I比你低则可重投命中
心眼真击:PR2:近战中无论WS2+命中。
神兵天降:PR3:你的近战武器可以立刻起飞,朝你指定的方向飞行每阶段12。如果碰到敌人的话固定2+命中并且正常造伤。结算伤害之后武器会飞回你的手上。
屠龙之证:PR4:你对巨兽2+造伤,并且造成额外伤害(2)。
败亡锋刃:PR4:AP1。
天罚神诏:PR5:额外伤害(1D6)。
   
   

   

帝皇塔罗和大奥术:

任何一个灵能者或者具有【塔罗牌占卜者】特性的PC均可尝试进行帝皇塔罗的占卜。其占卜一般由投掷1D22来进行主要判定,得出的数字与下表内的卡牌相对应。
在一般的占卜当中采用抽三张牌(即投3D22)并且额外投3D2决定正逆进行占卜;如果占卜师是灵能者的话可以通过一个灵能判定之后采用抽五张牌并且额外投5D3决定正逆横进行占卜,总之无论是哪种塔罗牌法,投出相同的牌都需要补投以确保抽出来的每一张都是不同的牌。三张塔罗牌的中左右(123)分别是【问题的现在】、【问题的过去】、【问题的未来】;而五张塔罗牌的情况则分别是中左右下上(12345)分别是【问题的现在】、【问题的过去】、【问题的未来】、【问题的因果】、【决定的潜力】。
塔罗牌面:
1:星语者(Astropath):一位盲眼的星语者,沉浸在与神皇的交流当中;代表着人类克服一切困难改变银河的能力。正:意志力、自信、熟练;横:变化、不诚、临时起意;逆:虚弱、不安、延迟。
2:先知(Prophet):一位充满智慧的领导人,通常画成魔纹马尔卡多;代表着神皇无限的智慧,逆位不祥。正:神圣的智慧、圣洁的秘传、绝对的真理;横:直觉、纯洁、美德;逆:教导、自私、浅薄。
3:神圣泰拉(Holy Terra):神圣的地球母亲,一颗闪耀着亿万光明的黑暗星球;代表人类的故乡和摇篮,是少见的卡牌。正:丰产、繁盛、故乡;横:女性亲属;逆:优柔寡断、不忠。
4:神皇(God-Emperor):为了人类做出牺牲的神皇;代表着全人类的主人和救星,经常抽出逆位神皇是性格缺陷的表现。正:成就、稳定、领导力;横:男性亲属;逆:幼稚、软弱、小气。
5:国教会(Ecclesiarch):一位手持锡杖的国教长老,同盟多用托尔,北帝国则全都使用范迪尔;代表着帝国的绝对真理。正:正统、传统、教条;横:信仰、无私、服从;逆:离经叛道、前所未有、发明创造。
6:统一/顺从(Unity/Compliance):一位向神皇交出权杖的星球总督,北帝国使用一个被轨道轰炸的世界画像,意思基本相同。正:团结、和谐、爱和信任;横:浪漫、乐观、日久弥坚;逆:不可信任、分离、性情多变。
7:圣战者(Crusader):一位全副武装远征的战士(一般是星际战士),非常古董的卡组上面画的是基因原体;代表着捍卫人类的战士。正:战争、征服、觉悟、勇气;横:骄傲、纷争、敌对、仇恨;逆:失败。
8:圣人(Saint):一位光环下的圣人(有男有女,一般使用本地的主保圣人形象):代表着人类和神皇之间的联系。正:正义、美德、荣誉;横:和谐、平衡、建议;逆:不虔诚、虚伪、相对主义。
9:预言者(Diviner):一位正在解读帝皇塔罗的人;代表着神皇的永恒警觉和无穷耐心,他的伟大计划必然会实现。正:神圣的指引、警觉、耐心;横:独行、谨慎、内在的力量;逆:冲动、急躁、愚行。
10:人类(Man):一个普通人类(有些古老一点的卡组使用裸体形象,现在的一般都穿的十分正式);代表着人类和人类征服银河的昭昭天命,是一张很难解读的卡。正:命运、好运、意外之得;横:问题的结束、意外的展开;逆:失败、超常的损失、外来的影响。
11:泰坦(Titan):一架帝皇级泰坦横扫千军的样子;并不是代表战争机器本身,而是内心和外在的力量。正:力量、英勇、决心;横:自控、纪律、忍耐;逆:弱点、沾沾自喜、滥用权力。
12:烈士(Martyr):一位伤痕累累但是却无比安详的人;代表着对责任的奉献和牺牲。正:接受、职责、牺牲;横:考虑、内心的平静;逆:懒惰、自私、无用的奉献。
13:死神(Reaper):近代的牌组多用神皇或者蒙特里昂的形象;虽然代表死亡但是在帝国并不算是坏事,而是不可避免的理所当然之事。正:改变、变迁、死亡、给新事物让位;横:厄运、病患、失去;逆:死寂、不变、勉强逃脱、欺骗死亡。
14:帝国(Imperium):牌面多变,有的使用高领主会议,有的使用魔纹马尔卡多,北帝国多用范迪尔。正:中庸、克制、和谐;横:正面的影响、信心;逆:斗争、敌意、失望、混乱。
15:恶魔(Daemon):不可名状的身形;此卡牌永远代表厄运和不祥。正:破坏、灾难、失落、变异;横:非议争端、冲突的责任;逆:天启、启示、释放。
16:太空废船(Hulk):一艘太空废船;跟死神一样代表改变,但是是骤变而不是必然之事,逆位通常比正位要好些。正:骤变、放弃过去、无人预料;横:紊乱、破产、堕落;逆:摸着石头过河、依循旧路、困局。
17:星炬(Astronomican):一道光芒,北帝国多用献祭之间的景象;代表希望和灵感,是最好的卡之一。正:希望、信仰、灵感;横:乐观、见解、爱;逆:失望、破灭的梦、未竟的承诺。
18:亚空间(Immaterium):一团混沌,晃动卡牌似乎可以看出里面的形体;基本上不管什么位置都不是好事。正:欺诈、骗局、错误、危机;横:旅行、时间;逆:最后一搏、小错成多。
19:黄金王座(Golden Throne):不变的黄金王座,但是不同角度看上去有不同的细节:代表着帝国统治的法理和神皇的威权。正:威光、荣耀、尊贵;横:快乐、确保、成功;逆:伤心、孤独、失去朋友和盟友、未来无定。
20:审判者(Judge):一般来说是手持书和剑的高大人物,大多是神皇,各地也有使用基里曼或者洛嘉的变种;代表法律的通知和死后神皇的审判。正:权力、服从、判决;横:觉醒、更新、拯救;逆:恐惧死亡、不自知的缺陷、潜在的失落。
21:银河(Galaxy):银河的图景,中心要么是神圣泰拉要么就是牌组的产地;代表着全人类最终无可避免的胜利。正:完成、完全、完美;横:认知、满足、成功;逆:失败、缺乏眼光、不完美。
22/0:朝圣者(Pilgrim):一位谦卑的朝圣者,即将出行;代表着一个全新的开始,是最为重要的卡牌。正:开端、可能性;横:热情、冲动;逆:冷漠、迟疑。

大奥术:
在特殊的剧情条件下(DM设计或PC申请)达成条件时PC可以投1D22进行一个帝皇塔罗判定抽取一个大奥术(Major Arcana)习得。
1:毁魔术【星语者】:诅咒,PR5:距离24内一个恶魔目标,双方进行LD对抗,每成功一点即对其造成1个不可被SV或ISV的伤害;如果目标存活则全属性-1,并立刻进行恶魔不稳定测试。
2:真言术:盲【先知】:诅咒,PR4:视线内一个目标立刻进行T测试(DC12),如果成功则目盲1D3轮(WSBS=1),如果失败则眼睛立刻爆炸,等于受到一个AP1,压制的伤害。
3:真言术:死【神圣泰拉】:诅咒,PR5:视线内一个目标受到1D3+1点T伤害,如果目标T因此归零则立刻死亡。
4:毁灭爆发【神皇】:巫炎,PR5:距离PR×6,S-AP1,突击2D6,杀生,紊乱。
5:次元门【国教会】:召唤,PR6:接触,立即制造一个通往一个你有坐标的位置的其他单位(超重载具和巨型怪兽不可)也可以通过的双向传送门。
6:衰亡之理【顺从】:诅咒,PR4:距离6内一个敌人目标,在2D6-T轮内每回合全属性-1,T归0时立刻死亡并且消灭灵魂。
7:生命流出【圣战者】:诅咒,PR4:距离12内一个敌人使用T值和你进行LD对抗,成功1/3/5/7+则对目标造成1/2/3/4个不可被SV的瘀伤。
8:颅骨刑具【圣人】:祝福,PR4:你必须持有至少一个人形生物颅骨,该颅骨成为一个S+2AP3,力场/S×2AP2,力场,单次的近战武器。
9:金口玉言【预言者】:祝福,PR4:自身,你可以使用全动作深深地呼出一口气做出一次S1D6+2AP3,喷火盖板,燃魂的攻击,这个攻击造成的燃魂判定自动成功。
10:适应性【人类】:祝福,全动作,PR5:自身,可以服用特定施法材料并通过DC10的T判定免疫对应类型的伤,持续判定结果大于DC数值的回合,失败则受到1个瘀伤。
11:吸收能量【泰坦】:诅咒,全回合,PR4:接触,只能对昏迷或者不可移动的目标使用,目标每阶段失去1HP或者W,你获得相应数量的临时W,目标HP或W归零时立刻彻底湮灭。
12:咒兵烙印【烈士】:祝福,全动作,PR5:接触,你使用你的体液刻印一个目标(可以是队友!)使其成为超自然的兵器,你W-1,目标WS+2,S+2,T+1,I+1,LD-2,并且获得AP5,撕裂。
13:洞开【死神】:诅咒,PR3:接触,你的鲜血可以“打开”任何机关封印,根据你要“打开”的目标的大小由DM决定你失去的W的数量。
14:禁绝谜锁【帝国】:祝福,PR4:自身接触大盖板,你可以布下一个禁绝的结界,任何想要朝此结界移动,射击,或冲锋的敌人目标都必须进行LD判定(1)否则不能行动。
15:虚空造物【恶魔】:召唤,全回合,PR5:你向DM描述的你想创造的物品并且与DM提出的复杂度进行LD对抗,如果成功则该物品出现在你距离12内你指定位置,并且你失去1W,如果失败则失去1D3W。
16:丧志灭心【太空废船】:诅咒,PR4:距离6内一个敌人目标不能行动1D10回合或者直到他在他回合开始时通过LD判定(3)。
17:灵魂之墙【星炬】:召唤,PR5:距离18,形成一个总长度为18的特殊地形,提供CSV+1,穿过该地形的敌人必须进行危险地形判定,还要进行恐怖(3)判定和T判定,否则将不能行动1回合。
18:虚空真理【亚空间】诅咒,全回合,PR6:听觉范围,听到你讲述亚空间真相的智慧生物每阶段进行一次LD判定,每失败一点即获得一点混沌污染。
19:虚空雷霆【黄金王座】精确巫炎,PR4:距离12,对目标造成2D6-T个不可保护(SV或ISV!)的伤害。
20:虚空宣言【审判者】诅咒,PR3:听觉范围,你对所有目标的CHA判定+5,如果目标当中包含恶魔,则进行LD对抗,如果成功你对恶魔目标的CHA判定+10。
21:虚空生命【银河】祝福,PR3:接触,目标立刻获得3点临时W,并且重投全部S或者T判定。
22/0:新的开始【朝圣者】:你可以自行选择一个大奥术获得。

混沌污染:
   如果PC们没有自行治疗的方法不建议使用此章节的规则。
即使是在神皇封印四大邪神的今天,混沌的污染依然是智慧生命的头等大敌,虽然它或许表面上一时间只是一些无害的异变,但是不早日去除会是堕落的开始。在初期只会是一些外表上的微妙变化,但是不知不觉中精神的污染早已深种。
   获得第1~5点混沌污染时每点均造成一个LD判定(-污染值),每次失败都会造成精神污染,投1D20以决定其结果:
   1:失忆:你忘记了一些你本来很熟悉的事情,一个随机受训技能-4。
   2-4:幻觉:你被幻象所困扰, WIS-1。
   5:抑郁:你对未来看不到希望, LD-1。
   6-7:焦虑:你坐立不安,全技能判定-1(求生除外)。
   8:躁狂:你几乎无法集中注意力,全心智属性-1。
   9-10:梦魇:你夜夜无法安眠,在没有获得完好睡眠时LD-1、I-1。
   11:痴迷:你对你的一件随机物品产生了痴迷情绪,如果离开此物品你全判定-1。
12:强迫:你不由自主地来回重复一些动作,在每次团开始时都要进行LD判定,如果失败则必须花一个全回合动作来完成你的强迫行为。
   13-14:被害妄想:你觉得谁也无法信任,在队友周围你全判定-1。
   15:恐惧:你对某个随机事物产生了不合理的恐惧,当该事物在场时你全判定-2。
16:精神崩溃:你已经快要对这个世界受够了,你在失去W时必须进行LD判定,如果失败则进入力竭。
   17:反社会倾向:其他人怎样与你何干?你的CHA-2,但威吓+4。
   18-20:神经衰弱:你无法打起任何精神来,LD-2。
   如果你投出重复的精神污染则效果叠加,但心智属性不会低于1。
   你如果是灵能者的话,每次获得精神污染都PR+1。(哪怕精神污染被去除了仍然保留)。

你在获得第6点混沌污染时魔化,投掷1D6并决定效果:
1:鲜血燃烧:你在近战中遭受一个未保护成功的伤害时, 造伤的敌人单位立即遭受1次S4 AP5无视地形保护的命中。
2:魔体强健:你获得不死之身特性。
3:腐化吐息:喷火盖板,S5AP5,突击1,破甲。
4:魔性坚韧:你获得不怕疼+1。
5:黑暗荣耀:你获得5+ISV。
6:坚韧铜皮:你肉体3+SV。
   你在获得第10点混沌污染时必须进行混沌变异判定(按照CSM规则书);你在获得20、30等整10点混沌污染时都必须这样做。

结尾:
最后,祝您身体健康!
« 上次编辑: 2017-02-07, 周二 17:59:50 由 David Lee »

离线 David Lee

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Re: 战锤40000平行世界同人团房规 (1.4.1版)
« 回帖 #1 于: 2017-08-09, 周三 14:50:52 »
放在自己的分区比较不容易被大家看到,移到原创区。现在包括我有三个GM在用这个规则开团,如果大家有兴趣用的话,有什么反馈请尽情留言。

P.S. 因为8版战锤40000规则变化太大,本规则依然基于7版规则,我们会尽可能平衡地将8版后的新兵种和装备作为扩展7版化加入。

离线 艾斯

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Re: 战锤40000平行世界同人团房规 (1.4.1版)
« 回帖 #2 于: 2017-09-14, 周四 10:04:13 »
非常赞,慢慢研究~~