作者 主题: 【某本AP附带的设定】 逃脱死亡  (阅读 1780 次)

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【某本AP附带的设定】 逃脱死亡
« 于: 2018-04-27, 周五 10:21:46 »
对多数人而言,死亡就是一个无法回避的现实。然而幸运的是,对于许多格拉利昂的冒险者而言,复活也同样无法回避。一旦一个团队有着足够的经验和财富(或者得到了正确的大佬的垂青),死亡更多地就只是一个需要克服的伤痛——新的篇章而不是故事的结局。

当一个角色复活的时候,他仿佛从漫长的睡眠当中醒来。他仍然保有他之前的人格,并且对他死后的生活没有任何记忆。但是,这并不意味着这段经历对他没有任何影响。通过raise dead复活的PC,仍然会保有杀死他们的伤痕。几乎所有形式的复活都需要代价(通常用负向等级或者体质吸取表示)——毕竟往返冥界不论对身体还是灵魂,都是很大的负担。

一个玩家的复活不仅仅只影响角色卡,同样也可以并且应该有游戏内的后果。内海世界的一般民众确实在天方夜谭还有戏剧中听说过复活,但是只有很少的人曾经亲眼目睹过。如果一个角色的死亡被众人目睹,或者以某种方式众所周知,那么当他几天后在市集广场上踱步的时候,周围的群众也许会吃惊,喜悦或者极度惊恐。如果一个角色有债务在身,那么他的死亡会使他的债务被合法地免除,或者让它们提前到期。雇员和仆从会认为他们对死亡的角色不再有义务。当听到这个角色的复活的时候,过去的敌人也会过来料理过去的怨恨——毕竟,如果一个角色能被干掉一次,毫无疑问他还能被干掉第二次。并且他的复活也会为他招惹新的敌人,包括那些原则上就反对复活的人,以及那些觊觎归来的灵魂的人。

复活同样也会导致一些游戏外的误区,正如Pathfinder RPG GameMatery Guide第67页和92页中提及的一样。有必要强调,玩家并没有复活他们角色的义务,如果他们希望用一个新的角色重新开始。同样也不应该让一个角色复活使整个团队破产,或者脱离正常的进程,除非其他所有玩家都同意。有些时候复活一个玩家就是不可能的,这也不是坏事;失败的风险同样是让游戏变得刺激的因素之一,这让所有人都更加投入。但是如果一个角色特别受人喜爱,专业的玩家们可以和具有创造力的GM们合作,去寻找欺骗死亡的方法,最理想的结果就是一个与这个史诗般的尝试相匹配的任务。

同时,GM应该尽可能少地复活NPC,并且永远不要复活超过两次,正如GameMastery Guide里所提及的。尽管死不掉的反派是小说的基本特征,但是在桌边就有作弊的嫌疑了。理应被干掉的敌人的回归,应该(至多)是一个战役只有一次的反转,推动玩家去实现更伟大的事迹;这种事情永远不应该让人感觉是陈腐的套路或者GM的一意孤行。

如果处理得好的话,死亡和复活可以提供一个通往新的叙事方式和更丰富的角色扮演体验的跳板。下文介绍了一些常见和不常见的复活方式;介绍了那些反对甚至要追杀那些复生者的教派、怪物以及超脱尘世的力量;并且提供了一些可以用于你的战役的和复活有关的冒险点子。




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Re: 【某本AP附带的设定】 逃脱死亡
« 回帖 #1 于: 2018-05-15, 周二 14:08:21 »
请问楼主能再翻译一下“那些反对甚至要追杀那些复生者的教派、怪物以及超脱尘世的力量”吗?个人对此很感兴趣,谢谢!