作者 主题: 【GURPS4E】优势列表内文  (阅读 28181 次)

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Re: 【GURPS4E】优势列表内文
« 回帖 #30 于: 2016-04-18, 周一 22:18:08 »
感官投射 心/超 50点
Clairsentience


你能够将所有的远距感官(对人类而言就是视觉,听觉和嗅觉)投射至体外的某点。此“视点”必须是10码内特定的一点。你能够通过选择增加射程(p.106)或是减少射程(p.115)这两个修正因子来调整这一距离限制。你也可以通过每分钟花费2 FP暂时使距离翻倍。


要启动感官投射,先选取你想要的视点(视点可以位于物体内部)以及其朝向,然后维持专注一分钟,最后做一次IQ检定。如果视点在视野以外的话,你必须指定方向和距离,并且检定时受-5惩罚。


一旦检定成功,你便能够如同身处视点所在位置一般使用你的远距感官(这同时意味着你将无法感知身体周围的环境!)。此时你的视觉将完全无视任何黑暗惩罚。你的视线无法穿透固体,但如果你的视线位于——比方说,一个关上的箱子内部——那么即便箱内没有任何光亮你也能够看到箱子的内容。此外如果你使用与距离相关的能力(比如施法)或是受其影响时,任何距离计算都以你的身体为准而非你的视点。感官投射没有时间限制。


IQ检定失败时,如果失败值只为1,那么你的感官依然会被投射,但视点会位于GM指定的位置。失败值大于1时,什么都不会发生。重大失败则会使你在1d小时内无法使用此能力。


若是要取消感官投射,移动视点,或是改变其朝向(这一半只对视觉投射有意义),你必须维持专注达一秒并再次进行IQ检定。但是注意,位于移动物体(比如一辆汽车)内部的视点无需你进行专注即可随着物体移动。最后,同一时间你只能有一个视点——你不能将听觉投射至一个地方而视觉投射至另一个地方,诸如此类。


特殊限制因子

听觉投射:你只能投射你的听觉。-30%。

嗅觉投射:你只能投射你的嗅觉。-60%。

视觉投射:你只能投射你的视觉。-10%。

ESP:你的能力是ESP灵能的一部分(见p.255)。-10%。

视点可见:你投射出的感官会有一个可见的形象——比如一张漂浮在空中的脸。-10%。

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Re: 【GURPS4E】优势列表内文
« 回帖 #31 于: 2016-04-18, 周一 22:18:42 »
爪子 体/异 点数不定
Claws


你有爪子。这种优势适用于你的四肢。
如果有些手脚上没有爪子,也没有折扣。
这里有几种变体:


钝爪:很短的爪子,像某些狗。+1伤害/每伤害骰,对于你的挥拳或脚踢适用。
例如2d-3变成2d-1.。3点。


蹄子:坚硬的蹄子,像是马。+1伤害/每伤害骰。
只对脚踢适用,并给你的脚增加1点DR。3点。


锐爪:短爪。像那些猫。
将你拳脚的伤害类型由击打转变为切割。5点。


利爪:更长的爪子—大概12寸.
将你拳脚的伤害变更为切割或者穿刺,在你攻击前自己决定。8点。


长利爪:巨大的爪子,像是从你身上长出的长剑。
功能和利爪相同,但+1伤害/每伤害骰。11点。

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Re: 【GURPS4E】优势列表内文
« 回帖 #32 于: 2016-04-18, 周一 22:19:22 »
教权 社 5点
Clerical Investment


你是一个受戒的(ordained)教士,来自某个被承认的宗教。你享受外人所没有的一系列优待,特别是主持婚礼、葬礼与类似场合的权力。你的教友与尊崇你信仰的人对你的反映骰+1,并且以特殊头衔称呼你:神父、修女、拉比,等等等等。


请记住不是所有牧师都是“好”牧师。阿卡(Aka’Ar), 赛特邪教(Cult of Set)的高阶祭师,也同样是一名受认证的牧师。他提供的祝福和主持的婚礼对他的追随者的意义,与一名普通牧师对其教区所作的一样重大。此外——如果赛特有如此旨意——阿卡可以举行与一般基督教牧师有过之无不及的驱魔仪式,毕竟还要考虑到他们对恶魔的工作原理更熟悉一些……


这一优势在本质上是一个纯社会类优势,它不提供类似于神迹的力量。如果你想以代理的方式实行神圣力量,请购买被祝福者(Blessed,参见p.40)、天授力量(Power Investiture,参见p.77)或真诚信仰(True Faith,参见p.94)。


教权优势包括了一个0级的宗教等级(参见p.30)。如果你想在你的教会里拥有更多影响力,请购买更高的等级。

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Re: 【GURPS4E】优势列表内文
« 回帖 #33 于: 2016-04-18, 周一 22:19:54 »
走壁 体/异 20点
Clinging


你可以在墙上或天花板上走路爬行,也可以停留在其上的任意一点而不用担心会落下。只要你可以依附(clinging to)在某一表面上,施展这些技巧就不用进行攀爬技能的检定。在走壁状态下移动的速度为基础移动速度的一半。

如果你在下坠过程中想抓住一个垂直的平面以停止坠落,GM必须先决定在你的触及范围内是否有可以攀附的地方。如果有,则投一个DX骰以触碰该平面,再骰一个ST,此骰的减值为每已下落5码得-1。如果你成功了,你将会停止坠落;否则你将继续下坠——但是由于尝试走壁失败产生的减速效果,你的总下落高度可以减去5码。重力的不同会影响这些距离;举例来说,在0.5G的环境下,ST骰的减值会变成每已下落10码得-1。

特殊限制因子

特定材质:你只能依附于某些指定表面上,例如砖头、金属、石头或木头,-40%;特殊表面,例如土坯、冰块或橡胶,-60%;荒诞的材质,例如巧克力,则-80%。。

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Re: 【GURPS4E】优势列表内文
« 回帖 #34 于: 2016-04-18, 周一 22:20:45 »
战斗反射 心 15点
Combat Reflexes


你获得+1所有主动防御(见 防御,p.374),+1快速备战(Fast-Draw)技能,以及+2恐惧检定。
你永远不会被突然出现的意外情况“惊呆(freeze)”,并且在尝试清醒、试图从被突袭带来的意外(surprise)中回过神,以及从心理眩晕(mental stun)中恢复的IQ检定中获得+6的奖励。
你的队伍会在避免突袭的对抗中获得+1奖励,如果你是队伍的领导者,则获得+2。有关详细信息,请参阅突袭和主动性检定(p.393)。
战斗反射被包括在了强化时间感(Enhanced Time Sense (p. 52))中。如果你拥有了ETS,那么不能同时购买战斗反射。

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Re: 【GURPS4E】优势列表内文
« 回帖 #35 于: 2016-04-18, 周一 22:22:06 »
常识 心 10点
Common Sense


当你做一些GM认为很愚蠢的事情时,他将检定你的IQ。
检定成功意味着他必须警告你:“难道你没有更好的看法了吗?”
这个优势能让一个冲动的玩家更好地扮演一个深思熟虑的角色。

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Re: 【GURPS4E】优势列表内文
« 回帖 #36 于: 2016-04-18, 周一 22:23:30 »
并行思维 心/异 50点/级
Compartmentalized Mind


你精神上的高度协调让你能有效地拥有第二意识。每个意识——或者说“线程”,各自独立地满负荷工作。它们在形式上保持一致,但是催眠术、魔术、心灵异能与类似的能力只能单独影响其中之一(举例来说,一个意识可以在不影响其他意识的情况下被催眠)。


这个优势不会让你的身体也能同时处理多种任务。无论是身体类还是精神类,一个正常的角色在他的战斗回合中只能选择一个行动。而每一等级的此优势可以使角色每回合多选择一个额外的精神类行动。举例来说,1级的并行思维可以让你同时进行一个精神类行动与一个身体类行动(例如在专注于咒语的同时进行攻击)或两个精神类行动(例如同时专注于两个咒语),但是不能让你进行多于一个的身体类行动——如果想要此类效果,请参考额外攻击(Extra Attack, 参见p. 53)。


如果其中一个意识受到了外部影响,掷一个Will的快速对抗来决定这一影响是否足以操控你的身体。目前掌管身体的意识在此对抗中获得+1。互相抗争的意识可能会试图在对方身上施放精神类能力,此时需要将它们看作完全独立的,都拥有你IQ、Will与精神类能力的意识。


有两种此优势的变体可以适用于写成角色的载具上:

控制:每一级都代表着一套控制行动。这一变体可以让操作者用你的能力施行他自己的身体类或精神类行动(例如内在攻击(Innate Attack)或雷达)。这些行动须依据载具战斗(Vihicular Combat, 参见p. 467)规则进行。 25点/级


特定控制:与控制相同,但每级只代表某项具体的行动;举例来说,“尾部炮塔”的操作者无法控制任何其他的部位。 10点/级

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Re: 【GURPS4E】优势列表内文
« 回帖 #37 于: 2016-04-18, 周一 22:24:24 »
勒扼杀法 体 异 15点
Constriction Attack


你拥有用于粉碎对手的特化肌肉——无论是通过像熊一样的擒抱还是像巨蟒一样缠卷挤压。
要使用这个能力,你首先得抓擒你的受害者,他的体型调整(SM)不能大于你。
在你的下一回合,以及接下来的每个回合,进行快速检定:
你的ST对抗受害者的ST或者HT,取最高的。
如果你赢了,受害者受到你赢得的点数点的损伤,否则没有伤害。

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Re: 【GURPS4E】优势列表内文
« 回帖 #38 于: 2016-04-18, 周一 22:26:24 »
情报网 社 点数不定
Contact Group


你有一个情报网(见下文)放置在整个特定的组织或者社会阶层。
你必须指定一个公司、黑社会性质的犯罪组织,军事单位,警察部门或者类似的组织,或者一个特定的小镇里的黑道、商人、上流社会。
更广泛的情报网是不被允许的。


你可以如同联系单独的眼线一样从情报网获取信息。
使用和眼线相同的出现频率、有效技巧和可靠性规则,不同的是,一个情报网的有效技巧体现在一个大的方面。
比如“业务技能”(如果你的情报网是个公司)或者“军事技能”(如果你的情报网是一个军事单位)而不是具体的某个技能。
当你购买这个优势时,你必须定义这方面的情况,并且设置一个适当的组织。


当你寻求某些信息的时候,GM检定对抗情报组织的有效技能,它可以合理地提供。然而这只是一个抽象的成功检定,而不是一个具体的技能骰。
举个例子,一个警察情报小组可以提供弹道比较、刑事材料、法律咨询、报警记录、以及介绍罪犯的生平。它不会专门使用取证、犯罪学、行政或者地区熟知技能,但提供的信息可以是任何符合“警察技能”的技能所能提供的。


要确定一个情报网的成本,选择有效技能、出现频率和可靠性,就像一个简单的“眼线”,然后乘以五倍。

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Re: 【GURPS4E】优势列表内文
« 回帖 #39 于: 2016-04-18, 周一 22:28:53 »
眼线 社 点数不定
Contacts

你拥有一名能够为你提供有用的信息或帮一些小忙(必须满足“便捷“,”无风险“或”低成本“之中的两项)的合作者。这一优势的点数取决于此人帮助你的所用的技能水准、他(她)为你提供信息或帮助的频率,还有其个人的可靠程度。

【眼线的有效技能】

第一,你需要决定眼线的种类。从一名阴沟里的醉鬼到国家的首脑,这全都取决于你的背景。重要的是他拥有信息渠道,认识你,并且乐于提供帮助。(当然,用现金或其他好处交换也不失为好主意,GM可以设置眼线的“价格”。)

接着,选择你的眼线提供的有效技能。这个技能必须与其背景相符:举例来说,它应该是一名银行家的金融(Finance)技能,或是一名实验室技师的取证(Forensics)技能。在你寻求眼线帮助时,由于是GM掷这些技能的判定骰,你应该选择一个能符合你期许的技能。如果你想做弹道比对,就不要想着点金融,去点上取证!

然后,选择一个有效技能等级。此等级反映了眼线的其他关系、其他技能、身份地位,诸如此类。它不一定得是他的真实技能等级(如果有必要,GM可以设置这些等级)。举例来说,一位本地的钢厂老板应当在商业相关的技能上拥有12-14的等级,但由于他在公司里的地位,他的有效技能等级应该为18。有效技能等级决定了眼线的基础价格:

有效技能点数  基础价格
12                1 点
15                2 点
18                3 点
21                4 点

如果你的眼线能使用超自然能力获得情报(第六感,魔法占卜等等),你需要再额外加上1点价格。这类情况在灵媒与巫师等人物上很常见。



【眼线的出场频率】

你需要参照36页的出场频率(Frequency of Appearance,见 盟友)对照表为你的合作者决定一个出现的频率,并且将得到的系数乘以之前的基本价格。当你想联系你的眼线时,GM会针对其出场频率掷骰。如果失败,那么你在今天之内无法找到这个人。如果结果是17或18,你在整场冒险中都无法找到他!反言之,如果结果是成功的,你每寻求一份情报或一次帮助,GM就会针对其有效技能等级进行一次掷骰。

任何眼线在一天之中都只能接触一次,即使多名PC共享同一名眼线。如果你要问多个问题,你在一见到你的眼线时就应该有所准备。其回答的第一个问题会以正常的有效技能点进行判定,而接下来每问一个问题,其判定所c参照的点数就-2。不要过度利用你的眼线!

一名眼线不可能提供超过他所知范围的信息。请使用常识来判断这些情况。同样地,DM不能允许眼线提供足以让PC们在模组中走捷径的情报。

你必须描述你一般如何联系你的眼线。除了出场频率的限制之外,如果这些联系方式中断了,你也无法接触他们。



【眼线的可靠程度】

眼线不一定是可信的。可靠程度对于此优势价格的乘法修正如下:

完全可靠:即使该眼线的有效技能骰掷出了大失败,其最差的回答也只是“我不知道。”如果结果只是普通失败,他仍能在1d天中找到情报。×3。

时常可靠:在掷出大失败时,该眼线会撒谎。在普通失败的情况下,他会在当下表示不知道,“…但是过(1d)天可以再来看看。”若是在之后的那一天再检定失败,就意味着他就完全找不到结果。 ×2。

一般可靠:失败的掷骰结果意味着他不知道情报,也无法寻找情报。在大失败时,他会撒谎——若结果是18,他还会通知敌方或上层势力(只要合适皆可)谁打听过这些问题。×1。

不可靠:有效技能值减2点。在任何失败的情况下,他会通知敌人。 ×1/2(向上取整,最低价格为1点)。



【用钱开路】

一些贿赂,可以是现金也可以是其他好处,能够增加一名眼线的可靠程度。如果其可靠程度达到了“时常可靠”,这之上的贿赂则会影响有效技能等级。贿赂并不能让任何眼线变成“完全可靠”。
用于买通的现金应该遵循日收入得+1、周收入得+2、月收入得+3、年收入得+4的规律。若是提供其他好处,则这些好处应该拥有相等的现金价值,并且在游戏中应该实际做出行动。
这些好处对于眼线来说也一定要是合宜的。对于一名外交官来说,提供现金贿赂是明显的羞辱行为,但如果邀请他加入一个正确的社交圈子,他很可能会感兴趣。一名罪犯则可能会要求现金,但也可能接受一些会给你带来麻烦的好处。一名警方探员或富有的执行官也许会想要你单纯“欠他个人情”——为了还上这些人情,你可能会在之后开始另一场冒险。



【游戏中的眼线】

只要在游戏中有适当的理由,你就可以在冒险过程中加入新的眼线。GM甚至可以选择不在冒险中奖励角色点数,而是把一名已经出场的NPC转变为一个或多个PC的眼线。举例来说,如果小队在一次冒险中解决了一桩银行劫案,其奖励很可能会是一名阅历丰富而可靠的警方眼线。



【眼线的实例】

要列出所有可能的眼线与他们的技能,就可以另外写成一本书了。以下只是一些例子:

商界。业主、执行主管、秘书,甚至是收发室大爷都能提供关于商业交易的情报。他们通常都拥有商业相关的技能,例如会计(Accounting)、行政管理(Administration),或是金融(Finance)。公司邮递员或打字员可能拥有12级的有效技能,公司主管的秘书可能拥有15级,高级执行官或高级会计则拥有18级,而首席执行官、总长或(董事会)主席拥有21级。

军界。从刚入伍的新兵蛋子到将军都可以。这些眼线可能会提供关于部队动向、秘密武器的细节、战术目标或最高等级战略计划的信息。他们可能拥有社交(军事)(Savior-Faire)、战略(Strategy)或战术(Tactics)技能——或某种技术相关的技能,例如工程师(Engineer)。一个0阶(Rank)的新兵可能拥有12的有效技能等级,1-2阶的军士可能拥有15级,3-5阶的军官拥有18级,而6阶或以上的军官则拥有21级。

警界。任何与执法与犯罪研究的人物都可以:巡警、公司保安、政府干员、法医专家、验尸官,诸如此类。他们典型的技能是犯罪学(Criminology)、法医学(Forensics)、情报分析(Intelligence Analysis),还有法律(Law)。巡警与普通的私人保安人员拥有12的有效技能等级,探员、联邦探员与书记员拥有15级,行政人员(例如警督,警监或专案干员等等)拥有18级,高级官员(郡治安官、总警监、区警司,安保总管等等)拥有21级。

街头。打手、走私者、帮派成员、暴徒与类似的人员可以提供有关法外活动,本地犯罪传言或犯罪计划的情报。他们大多都拥有黑街(Streetwise)技能。那些“没有关系”的流氓(指处于本地犯罪组织之外的不法之徒)拥有12的有效等级技能,“有关系”的那些拥有15级,帮派干部或其他上位的犯罪者拥有18级,而真正的犯罪之王(例如教父、地区头领,或是盗贼工会的大师)则拥有21级。

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Re: 【GURPS4E】优势列表内文
« 回帖 #40 于: 2016-04-18, 周一 22:29:24 »
荣誉头衔
Courtesy Rank


等级,p.29

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Re: 【GURPS4E】优势列表内文
« 回帖 #41 于: 2016-04-18, 周一 22:30:06 »
文化适应性 心 10或20点
Cultural Adaptability


你熟悉广阔范围的文化。当处理与那些文化的冲突时,
你不会受到-3的“文化不熟悉”惩罚。(P,23)。

这是个电影化的能力,成本取决于熟悉的范围:


文化适应:你熟悉所有和你相同种族的生物的文化。10点。

异种文化适应:你熟悉游戏世界中所有的文化,不分种族。20点。

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Re: 【GURPS4E】优势列表内文
« 回帖 #42 于: 2016-04-18, 周一 22:30:19 »
文化熟悉
Cultural Familiarity


见 p. 23

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Re: 【GURPS4E】优势列表内文
« 回帖 #43 于: 2016-04-18, 周一 22:31:09 »
赛博植入物 体 点数不定
Cybernetics


对待大多数赛博植入物,如同对待优势一般:
例如红外视觉作为仿生眼;伤害减免(DR)作为皮肤护甲等。
有些植入物可以申请获得临时劣势(P.115)这一修正因子,适当的临时劣势包括电子器械(Electrical)(P.143)以及需求维护(Maintenance)(P.143)。
另外注意,上文的临时劣势是作用于植入物本身的,如:电子器械劣势作为植入物的因子时,指的是植入物会被电击瘫痪,而并非是你本身

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Re: 【GURPS4E】优势列表内文
« 回帖 #44 于: 2016-04-18, 周一 22:34:50 »
伤害减免(DR) 5点/级
Damage Resistance


你的身体具有阻碍损伤的能力。你受到的、穿过你装备的DR的伤害减去
你的伤害减免(以下简称DR)等级就是你受到的最终伤害,但是伤害类型的修正是最终伤害结算的。
默认的情况下,DR不保护你的眼睛(或者窗户,如果你是载具)或者纯粹的心灵攻击,如心灵感应。


正常人不能购买任何DR。
动物与自然装甲可以买到DR1~5。
厚皮或者毛皮拥有1的DR。
猪皮、犰狳壳、重皮或者鳞片——像是那些蜥蜴,会拥有DR2。


犀牛皮或者穿山甲式的盔甲板将拥有DR3,鳄鱼皮和大象皮拥有DR4。
巨龟将拥有DR5。

机器人,超人,超自然实体可以购买任何等级的DR,由GM批准。


许多修正因子都可以改良这一优势,甚至改变其性质。


吸收:你的DR可以吸收伤害,并用它来提高你的能力。
DR所吸收的每一点伤害,你都可以将其转化为一点CP,来暂时
提高你的特性。(除了技能skill)
你储存点数的最大上限等于你的DR。(例如,DR10给你了10点的储存容量)
一旦这个电池充满,DR照常减免伤害,但是不再提供CP。
你不必立刻使用这些点数,但是每秒你会失去1点你未使用的CP。

使用CP增强能力之后,点数会以每秒1点的速率流失,在点数耗尽之后,你失去增强能力。
(例外:如果你缺少HP或者FP,你可以治愈自己。2CP回复1点HP,3CP
回复一点FP。这种治疗是永久的,除非你添加了高于你最大HP/FP上限的
点数,这种增强会随之排去。)
你不能攻击自己来吸收伤害。 +80%,如果吸收的点数只能加强你已有的
特征或者只能治疗你;+100%,如果你能用吸收的点数创建出任何特征!




力场:你的DR用“场”的形式,从一个距离你身体很短的位置来保护你。
你的整个身体——包括你的眼睛——以及任何你所携带的物品,都会被DR所保护。
依靠触摸才能发动的效果(比如一些法术)只有在它们附带的伤害能够穿透你DR的情况
下才能影响你。 +20%


硬化:硬化的每个级别都会减少攻击者的护甲除数。
依次是:忽略护甲,100,10,5,3,2以及1(无除数)。
每级+20%。


反弹:你的DR“反弹”所阻挡的伤害给攻击者。
其余的伤害会影响正常。
攻击者对第一次受到的反弹伤害没有主动防御的机会,但下一次,他能够正常防御。
反射只能对直接命中的攻击奏效,无法反射爆炸、范围攻击、碎片、毒气或者任何
影响整个范围的事物。
这个功能和吸收互相冲突。 +100%


剥离:你的DR每次阻止伤害,都会崩溃与阻止的伤害相等的点数。
但是以此失去的DR,会通过“愈合HP”的手段再生(“再生”优势会
对其发生作用,80P)。用这个来表示可以吸收大量伤害,却缺乏质量来
表现大量HP的角色。 -80%


无法穿着护甲:你DR的构成决定了你无法穿着衣物或者护甲。-40%。


定向:你的DR只能保护来自某个方向的攻击。
前方:-20%。
后方、左右、上下:-40%。


柔软:你的DR并非硬物,这让你容易受到瘀伤(379P)。-20%。


限制:你的DR仅仅适用于防御某些类型的伤害。(参见附录:有限防御)


部分:你的DR只保护你身体的一部分。
身体:-10%
头骨:-70%
双臂:-40%


半剥离:每受到10点伤害删除一点1DR,无论攻击是否穿透了DR。
失去的DR可以如同“剥离”那样“愈合”。(但是这个修饰和“剥离”互相冲突)。
-20%


硬化皮肤:默认情况下,DR是硬的,比如装甲、几丁质什么的。
有了这个限制,你的DR仅仅是硬化的皮肤。任何需要皮肤接触的影响
例如毒药、电击、点穴都会影响你——如果它们的伤害穿透了你穿着的
盔甲,即使它恰好伤害为0点!
你的自然DR是活体组织,包括上述的“柔软”限制的影响,但你无法
将两者合用。-40%


分层防御:你的DR可以由多个不同的模式组成。
你必须指定一个由外到里的顺序,当你创建角色之后,你无法改变这个顺序。





附录:有限防御


当你购买DR——或者任何防止损伤的优势——你可以指定它只能对抗某些损伤类型。这是一个限制,可以减少优势的成本。

攻击的稀有度分为四大类:

很常见:一个非常大类的伤害,你可能会在任何时候预见到。
例如:远程攻击,近战攻击,物理攻击(任何物质实体),能量攻击(例如:光束武器,雷电、火、热、寒、声波)或者某种能量来源(真气、魔法、灵能,等等)。-20%


常见:一大类伤害。
例如标准型伤害(燃烧、腐蚀、击打、切割、穿刺、穿孔、中毒)、经常遇到的物质类型(金属、石、木、肉体)、只能由威胁性质的力量或者技术生产出的物质造成的伤害(酸、冷、电、热、火)或者细化一个“非常普通”的类别(例如:魔法能量)-40%


偶见:一个相当具体类别的伤害。
例如:常见的物质(铅或者钢),任何只能由异乎寻常的技术产生的伤害(例如:离子束、激光、崩解药剂、塑形光束)或者一个共同的类别(如“魔法雷电”,“尖利的金属”)-60%



罕见:极为狭窄的类别
(例如带电离子束、龙火、尖利的铅、紫外激光器)或者一种罕见的物质(例如银、受祝福的武器)-80%。


除了有特殊规定的情况之外,有限防御只针对伤害的直接影响。如果你被人用悬浮魔法弄上了天然后掉了下来,“对魔法DR”也无法保护你。如果你被一把附魔的剑击中,“对魔法”DR也只会阻挡魔法影响的部分。同样的,“对巨魔DR”无法抵抗巨魔投来的石头——因为伤害来源是石头而不是巨魔。

这些细节由GM限制,如果GM认为设定的伤害来源无法影响直接损伤,那么他不需要将其作为限制。